Novidades e Aventuras em RPG 2018
Novidades e Aventuras em RPG 2018
FEV
2018
WORLD OF
WARCRAFT
A EXPERIÊNCIA DA GUERRA ENTRE RAÇAS EM 13ª ERA
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A FAMÍLIA
NOW
MEMBROS DA FAMÍLIA NOW,
NOSSO MUITO OBRIGADO
NOBRES GUERREIROS
Romullo Assis dos Santos, Daniel de Paula,
Luiz Henrique Ribeiro da Silva, Fabio
Ramalho Almeida, Tiago Alencar Braga,
Ofidio Nogueira, Alfredo José S. da C. Junior,
A cada nova edição, uma descoberta. Como jogadores e
Allan Kardec B de Melo Filho, Fernando
narradores, estamos sempre aprendendo e tornando a experiência
Spina Tensini.
de jogo cada vez mais intensa e divertida. Como produtores e
criadores de conteúdo, é sempre um novo desafio, uma nova
vitória. Ver a Revista NOW crescer a cada passo é uma satisfação IRMÃOS GUERREIROS
enorme. E não estamos falando apenas por nós, mas por todos os Kirlian Vellarins, Caio de Almeida, Gustavo
colaboradores e amantes do RPG nacional. É mais conteúdo para Tenório, Hugo Rebonato, Francisco Morais,
seus jogos, muitas ideias inéditas para suas partidas. Alessandro da Silva, Pedro Lyra, Nikos
Sempre que sentamos para preparar uma edição, pensamos: Elefthérios, Gustavo Bueno, Lucas Danez,
“o que podemos levar para a mesa dos jogadores, Brasil a fora, Julio Cezar, Luis Olavo, Igor Vieira.
que seja divertido e intenso?”. Criar conteúdo de qualidade nem
sempre é fácil. Mas os colaboradores e editores da revista estão GUERREIRO NOW
dando o melhor de si para termos ideias frescas e prontas para
você usar em sua mesa. Abidjan Areaba, Alessandro de Matos,
Porém, a cada edição, pensamos também: “como podemos Alexandre Straube, Alexsandro Teixeira,
inovar?”. Foi então que nos ocorreu um estalo. Essa é uma revista André Luis Jespersen, Bruna Ferreira,
digital, mas que muitos gostariam de levar para suas mesas de jogo Bruno Vassalo, Carlos Henrique, Carlos
no formato impresso. Gráficas são caras e impressão caseira nem Vloet, Christopher Kastensmidt, Cristiano
sempre é boa, em especial com tantas imagens, cores e planos de Alexandre, Diogo Leal, Fabio Cesar, Fernando
fundo. É por isso que, a partir dessa edição, disponibilizamos a Gallo, Flávio Martins, Gabriel de Godoy,
opção de “versão para impressão”. Basta ir na aba “Camadas” do Gabriel Pereira, Giuliano Soares, Gustavo
seu leitor de PDF e conferir! Andrades, Helio Rodrigues, Italo Henrique,
Agora, imprima a sua edição e chame os seus amigos para Jean Blaskoski, Jefferson Tadeu, Juliano
partidas inesquecíveis. Cataldo, Juliano de Miranda, Kleverson
Os Editores Carvalho, Lincoln Santos, Luciano Jorge,
Lyonn dos Santos, Manoel Mozzer, Marcos
Barreto, Matheus Ulisses Xenofonte, Michel
M Silva, Peter Duarte Mamede, Rodolfo de
ASSINE NOW! Deus Barbosa, Rodrigo Aparecido, Ronaldo
Mascarenhas, Victor A. Kichler Ferreira,
Vítor Alves Patriarcha, Yargo Reis.
AINDA NÃO É MEMBRO DA
FAMÍLIA NOW? APOIE AGORA! COMBATENTE
Daniel Santos, Diogo Nicolas, Felipe Lara,
Glauco Lessa, Leo Andrade, Lucas Augusto,
Luciano Marques, Marcos Araujo, Marcio
Senna, Maurício Lamarão, Pablo Rodrigues,
Rafael Ariais, Rafael Peixoto, Victor Hugo.
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UMA GUERRA
ESTÁ A CAMINHO
CONTEÚDO
New Order Warriors Novidades 04
Ano #1, Edição #6 O que vem por aí?!
Fevereiro de 2018
World of Warcraft 06
Editores-Chefes Um MMO RPG em sua mesa de jogo!
Anesio Vargas Júnior
Alexandre “Manjuba” Seba
Aventurando-se em Dunnham 15
Uma aventura completa para 7ºMar
Editor Execultivo
Fábio Silva
Numenera e The Strange 26
Uma colisão de mundos
Layout de página
Design Editorial
Fábio Silva A Saga Veren Sisaret 32
ampanha em Yggdrasill
Colaboradores
Jan Piertezoon O Caminho do Aventureiro 43
Jorge Caffé Dicas e conselhos para jogadores
Leon Santos
Waldemiro Correia
O Poço dos Desejos 48
Uma estrutura de campanha para DCC
Covil e Soul+RPG 58
Entrevista
A Sina de Invernalto 62
ASSINE Parte II do intenso conto em Invernalto
NOW!
[Link]
Contato, críticas e sugestões
neworder@[Link]
NOVIDADES
REVISTA NOW COM VERSÃO PARA
IMPRESSÃO
A partir dessa edição, a revista NOW passa a Assim, qualquer impressora caseira conseguirá
oferecer a opção de versão para impressão. Isso serve imprimir todo o conteúdo da revista, sem
para facilitar a sua vida, caso você queira imprimir dificuldades e de forma econômica. Nada impede
o conteúdo em sua própria casa, sem gastar muito. você de imprimir usando os planos de fundo
Para isso, basta abrir a aba “Camadas” em seu e imagens, o que fornece um visual legal, mas
leitor de PDF favorito e verificar as três camadas pode elevar o custo, dependendo do modelo da
disponíveis. impressora.
A última opção de camada, “Títulos Pretos”,
remove todos os títulos grandes, em preto e branco,
depois que removemos todas as imagens e planos de
fundo. Essa camada serve mais como um guia sobre
onde inicia cada artigo no modo de impressão.
Com a camada Títulos Pretos marcada:
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NEW ORDER WARRIORS
Visite a loja da New Order e veja quais edições estão disponíveis por lá
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WORLD OF
WARCRAFT
PARA 13A ERA
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mesa, 33 romances, 10 histórias em quadrinhos Escolher um lado é fazer parte de toda uma história
americanas, 11 mangás/manhua e 1 adaptação para muito maior que seu personagem. Mas não é apenas
o cinema (ufa!), tornar toda a dimensão de história isso. Associações poderosas, conspirações secretas e
e densidade de conteúdo de WoW viável numa conclaves de poder gigantesco também espreitam
adaptação certamente é uma empreitada e tanto. no cenário, esperando uma chance de realizarem
Mas tentaremos, por causa disso, nos restringir seus objetivos. Isso por acaso te faz pensar nos
ao que seria uma visão mais clássica da história do Ícones e seus relacionamentos? Pois é.
mundo e do clima geral que o permeia. Em 13ª Era, mesmo um personagem de nível
Neste artigo, usaremos a terminologia do baixo possui acesso e é parte de algo muito maior
cenário em Português, conforme ela tem sido do que ele. Seus Antecedentes, sua Singularidade,
disponibilizada desde 2011. seus Relacionamentos com todos os Ícones do
cenário, o fato de você ser integrante de uma raça
com uma história riquíssima, de sua classe ter toda
POR QUE ADAPTAR uma tradição e um motivo para ser como é. O
sistema de 13ª Era te fornece ferramentas úteis para
explorar tudo isso.
WOW PARA 13ª ERA?
De modo geral, WoW usa os mesmos paradigmas
mecânicos que o sistema d20. Seu personagem é UM MUNDO DE GUERRAS
identificado primariamente como uma Classe e uma Como o próprio título nos faz pensar, falar da
Raça. WoW chegou até mesmo a ser citado no livro história de Azeroth é falar de suas guerras. Embora
Dungeons & Dragons: O Império da Imaginação isto possa levar ao pensamento de que a história do
como: “A maior partida de D&D do mundo”. Mas mundo se resume a uma sequência enfadonha de
isso é responder apenas metade da pergunta. Dentre enfrentamentos bélicos quase sem nenhum sentido,
tantas encarnações do sistema d20 disponíveis, por a verdade é bem diferente disto. A História inteira
que justo 13ª Era? Bom, o motivo óbvio seria os de Azeroth é grande o suficiente para lotar volumes
quase onipresentes atritos entre as duas maiores inteiros, mesmo que de maneira resumida. Falar dela
facções jogáveis do cenário: a Horda e a Aliança. desde o princípio seria falar da criação do universo,
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da empreitada dos Titãs em tentarem retirar o Caos a ameaça demoníaca, fechou o Portal Negro entre
do mundo e seu conflito cósmico com a Legião os dois mundos e, por menos que goste de admitir,
Ardente. Não é o que faremos aqui. Ao invés disto, foi eternamente moldada pelo conflito. Muitos
vamos tentar nos focar mais no conflito principal e orcs também se viram perdidos neste novo mundo.
mais sensível em toda a trama. Sedentos de vingança por muitas de suas vidas
Afinal de contas: por que há tanto ódio recíproco perdidas. Muitos humanos escravizaram orcs por
entre Horda e Aliança? Por que às vezes as duas gerações, considerando-os criaturas de pouca ou
podem trabalhar juntas? Bom, para isso, usaremos nenhuma inteligência, mas muita força braçal.
a perspectiva narrativa que o próprio Warcraft: Orcs Antes uma orgulhosa e imponente raça de
and Humans nos concede. tradições honradas até serem dominados pela
Legião, os orcs se tornaram escravos de espírito
quebrantado. Alguns poucos orcs conseguiram
UM RELATO (INCOMPLETO) escapar do jugo escravocrata e se contentavam em
sobreviver. Até que um escravo fugido conseguiu
Nossa história começa, na verdade, em outro entrar em contato com um desses grupos. Batizado
mundo. Um outro planeta então chamado Draenor. por seu antigo senhor humano de “Thrall” (significa
Um mundo belo e pacífico, onde os espíritos da algo como “servo”, em Inglês), o orc Go’el descobriu
natureza falavam poderosamente a quem quer que que vinha a ser filho do antigo senhor do clã Lobos
quisesse ouvir suas palavras. Basicamente, Draenor de Gelo, Durotan. Entrando em contato, cada
era compartilhado por duas raças que conviviam vez mais, com sua cultura, ele também descobriu
em relativa harmonia: os draeneis e os orcs. Tudo ia uma afinidade natural com os espíritos da natureza
bem até a Legião Ardente, o flagelo de mil mundos, e se tornou o primeiro xamã orc a surgir após a
olhar para a bela Draenor e cobiça-la. Usando corrupção da Horda.
de corruptora sedução, os demônios da Legião Foi sob o comando de Thrall que a nova Horda
corromperam os orcs, dando-lhes poderes infernais veio a receber o reforço da tribo de trolls da Lança
para consumirem e escravizarem os draeneis. A Negra, ao ajuda-los a enfrentarem uma Bruxa do
Legião prometeu aos orcs muitas mais conquistas Mar.
sob o seu comando. Assim, nascia a temida Horda.
Com seus recursos sendo sugados ao longo dos
anos em nome da fome insaciável da Legião,
Draenor passou a ser um mundo repleto de aridez e
literalmente quebrado em pedaços.
O bruxo demoníaco Gul’dan, então
comandante da demoníaca Horda, entrou em
contato justamente com o mago que havia sido
encarregado de proteger o mundo de Azeroth de
ameaças como esta. O Guardião Medivh, sem
que ninguém soubesse, era desde seu nascimento
atormentado por um fragmento da alma do Titã
caído, Sargeras. Sob a influência do senhor da
Legião, Medivh ficava, a cada ano, menos capaz
de controlar suas próprias ações e lutar contra a
influência de Sargeras. Assim, um gigantesco portal
foi aberto entre os dois mundos, com os orcs usando
as vidas de milhões de draeneis como combustível
para sustentar a poderosa magia vil. Prontos para
invadir e conquistar um novo mundo, a Horda de
orcs seguia invicta em sua campanha. Foi então
que os reinos dos Altos Elfos, Gnomos, Humanos
e Anões se uniram para lutar juntos algo que eles
jamais seriam capazes de deterem sozinhos. Assim
nascia a Aliança.
Com muito custo, a Aliança conseguiu vencer
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Vários Ícones “equivalentes” entre os cenários podem seguida por membros da Aliança, não é estranho
coexistir desta maneira. Por exemplo, a Diabolista integrantes da Horda manifestarem seus poderes
pode ser a principal invocadora de demônios também, já que a Luz se revela a quem ela bem
no plano de Azeroth, mas não necessariamente entender e tiver a disciplina para trilhar seus
totalmente subserviente à Legião Ardente. Talvez caminhos.
ela tenha planos próprios… A origem dos paladinos está intimamente
Praticamente toda raça e classe possui um relacionada à Igreja da Santa Fé. Os primeiros
Ícone, na figura do seu líder racial ou do corpo paladinos foram sacerdotes que notaram que
associado das maiores autoridades em cada classe, apenas as aplicações mais místicas da Luz não eram
respectivamente. Assim, os druidas possuem o as ferramentas ideais para lidar com a invasora
Círculo Cenariano; os magos, o Kirin tor ou o Horda. Assim, eles pegaram em armas e vestiram
Tirisgarde, dependendo da época; os paladinos armaduras pesadas, imbuídas com o poder da Luz,
do Punho de Prata; os xamãs da Harmonia e se tornaram os verdadeiros guerreiros da fé da Luz.
Telúrica; etc. Ícones raciais podem incluir o Rei de Mas nada impede que ordens de paladinos como o
Ventobravo (humano), o Chefe Guerreiro da Horda Punho de Prata também não possam existir como
(equivalente ao Senhor dos Orc), a Rainha Banshee Ícones diferentes.
dos Renegados, o Conselho dos Três Martelos Ícone Inimigo: A Legião Ardente
(equivalente ao Rei Anão), o Príncipe dos Altos
Elfos ou o Lorde Regente dos Elfos Sangrentos
(dependendo da época. Aproximadamente
equivalente à Rainha Elfa), Alto Chefe dos Taurens,
etc.
Alguns outros Ícones possuem equivalente mais
óbvios, como o Lich Rei/Rei Lich ou Os Três/ Os Elfos da Noite possuem, de fato, uma figura
Revoadas Dracônicas (talvez falemos delas em outra de grande poder intitulada “A Grande Duida”.
oportunidade). Outros Ícones, como o Cruzado Este personagem pode, sem maiores problemas, ser
e o Grande Dragão Dourado não possuem uma considerado o Ícone A Grande Druida. Contudo,
adaptação precisa ao universo de WoW. o Círculo Cenariano homenageia em seu nome o
semideus Cenarius, que compartilhou os caminhos
do druidismo aos mortais. Os druidas do Círculo
A IGREJA DA SANTA LUZ (LEAL E se comprometem a zelar pelo equilíbrio entre todas
BOA. EQUIVALENTE: A as formas de vida. Uma filosofia que os aproxima
muito dos taurens da Horda e dos xamãs da
SACERDOTISA) Harmonia Telúrica.
O mundo de Azeroth Inicialmente, o Círculo era restrito aos Elfos da
não possui deuses. O mais Noite, mas posteriormente se abriu a outras raças da
próximo disso seriam os Titãs, Aliança e, após sérios protestos, da Horda também.
mas eles não se inclinam
às preces mortais. Ao invés
disso, várias raças, mesmo
antes de se encontrarem,
compartilham uma fé no poder
conhecido como A Luz. Ela
não se manifesta como uma Tente pensar nos
força externa que imbui um vários mundos em todo o
indivíduo de poder, pelo contrário. O poder da universo como uma bela
Luz vem da fé de um indivíduo em sua capacidade cesta de frutos suculentos
de usar o poder latente que existe em qualquer e perfeitos. Nesta
vida. Usuários de poderes divinos em Azeroth metáfora, os Deuses
(clérigos e paladinos, principalmente) meditam por Antigos são vermes purulentos que, aos poucos,
várias horas e treinam por anos para conseguirem devoram e deturpam os frutos em mais cópias
manifestar esses poderes. horrendas de si mesmos. Eles são encarnações
Embora seja mais tradicionalmente cultuada e puras do Caos absoluto, incapazes de se conterem
em uma só forma e vorazes de moldarem qualquer
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ELFOS NOTURNOS
Idênticos, mecanicamente, aos Elfos da Floresta
de 13ª Era, exceto pelos tons de pele mais violáceos
e predileção por hábitos noturnos.
Opcionalmente, o poder racial dos Elfos
Noturnos pode ser Fusão Sombria, ao invés de
Graça Élfica.
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FUSAO SOMBRIA (PODER RACIAL)
Como sua Ação total, se estiver em ambientes
escuros, um Elfo Noturno pode fundir-se às
sombras, fazendo com que quaisquer ataques sobre
ele falhem 20% das vezes. Realizar um ataque, falar
em voz alta ou qualquer ação espalhafatosa cancela
este efeito.
Proeza de Campeão: os ataques agora falham
30% das vezes.
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RENEGADOS
+2 em qualquer Atributo. Poder Racial:
Canibalizar
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Aventurando-se
Aventurando-se em
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Dunnham
em Dunnham
Lar do Herói
O Lar do Herói
“Langford foi mais que um herói. Seus feitos ecoarão pela eternidade. Seu coração
pulsa entre nós.”
— Yan Langford
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“Os raios de sol já perdem parte de seu mesa, ela debate com alguns mercadores locais.
brilho no horizonte e o céu já se prepara para Marie brinca com as tranças loiras e fulmina os
um belo entardecer. Desde que entraram na pobres homens com seu olhar dominador. Sem
vila de Dunnham, vocês claramente notaram dúvida, é uma mulher de respeito que atrai muitos
um ambiente peculiar. As ruas de pedra são olhares para si.
limpas e regulares. As casas que as margeiam Ao centro do salão, jovens dançam num ritmo
estão enfeitadas com flores nas janelas. frenético. A música embala movimentos circulares
Bandeirolas verdes e vermelhas espalham- com os rapazes conduzindo as moças e essas
se por cordas suspensas presas a postes de realizando passos incríveis. Os mais velhos preferem
madeira. Os habitantes, vestidos com roupas apenas olhar de longe sentados à mesa enquanto
novas e coloridas, estão agitados e falantes. A degustam de um assado de carne de javali.
festa do 34° aniversário de Yan Langford deve Nesse ponto os heróis estarão sedentos para
começar a qualquer momento! interagir com o cenário, agora nós começaremos
Vocês avançam pela estrada passando por nossa primeira Cena Dramática!
uma ponte de pedra em formato de meia lua Provavelmente eles quererão falar com Yan
que atravessa por cima de um rio claro e raso. Langford e desejar-lhe mais um ano de vida.
Assim como o resto, a construção de pedra Contudo isso não precisa ser o núcleo de suas ações.
está ornamentada com bandeirolas. Os heróis podem tentar interagir na festa de diversas
Passando a ponte vocês encontram o formas. Deixe os jogadores a vontade para viverem
mercado da cidade. Não há barracas com seus seus heróis. Não imponha muitas restrições nesse
costumeiros vendedores. Parece que todos ponto. Se perguntarem se “existe algum rapaz bonito”
resolveram tirar um dia de folga. Vocês se dão ou “se existe no lugar um mercador de Castilha” diga
conta do tamanho da festividade quando veem que sim! Agora é a hora de o jogo correr solto.
o alvoroço instalado ali. Um busto brilhante de Claro, não tolere abusos do tipo “quero achar algum
bronze do antigo herói Russ Langford parece feiticeiro na festa”. Além de não estar previsto aqui,
recebê-los com seu olhar altivo e imóvel. Vocês é algo inapropriado para esse momento da história.
chegam ao Pavilhão do Herói, uma grande Seja flexível, mas não tenha medo de dizer “não”;
construção de madeira que serve como casa você é o Mestre do jogo. Abaixo, vamos deixar
de Yan Langford e um luxuoso salão de festas.” algumas sugestões de Cenas Dramáticas para os
heróis, porque, a partir de agora, eles começarão
uma Sequência Dramática!
O pavilhão está lotado de pessoas. A entrada
abre-se para um enorme galpão com longas mesas Vou achar um parceiro(a) de dança para
de madeira com bancos para 10 pessoas. Todos dar um verdadeiro show
bebem e comem desenfreadamente. Dois bardos
tocam e cantam juntos baladas animadas. Homens, Seria fácil se já não houvesse uma dupla com a
mulheres e crianças. Todos parecem ser iguais mesma intenção. Sem dúvida um desafio de dança
durante a data festiva. Sem muita dificuldade, os pode esquentar as coisas. O primeiro desafio é achar
heróis conseguem achar Yan. Esse está mais ocupado um parceiro(a). Depois disso, os dançarinos menos
com a preparação da festa do que realmente se habilidosos deixarão o salão livre para que o herói e
divertindo. Ele prefere dar uma boa festa aos a outra dupla travem seu duelo particular.
habitantes da vila. “Eles trabalham duro o ano todo. Método: talvez algo como “Finesse + Atletismo”
É o mínimo que posso oferecer”, ele diz. para uma dança cheia de acrobacias ou “Panache
Em uma bancada está acontecendo um desafio + Atuar” para uma performance cheia de “caras e
de queda de braço. Um homem forte, de estatura bocas” possa ser apropriado. Dois heróis podem
média, usando uma camisa branca folgada é até dançar juntos, assim eles somarão suas apostas (veja
agora invencível no jogo. Ele ri alto e bebe alguma a seguir).
coisa forte após cada vitória. Sua namorada o beija, Ação (conseguir um parceiro(a) para dançar):
exaltando sua força, a cada oponente derrotado. uma aposta (Duas apostas se for alguém famoso
Marie Ann Hill, a senhora da Casa dos Cavalos, como Yan ou Marie).
também está ali. Com suas tradicionais calças de Ação (realizar a dança com maestria): uma
couro, camisa de pano apertada vermelha, e com ou mais apostas. Quanto mais apostas, melhor será
um grande chapéu de couro colocado sobre uma o desempenho. O herói ganha uma aposta extra
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Eu ataco eles!
Essa é uma solução bem óbvia! Os heróis mais
impacientes podem resolver socar e esfaquear os
Manoplas Rubras. Caso um combate comece, Yan,
os guardas e alguns convidados não ficarão de braços
cruzados. Para facilitar as coisas, considere que os
heróis devam enfrentar um grupo de Brutamontes
de Força 10, quase metade da Força real, já que a
outra metade estará em combate com os guardas
de Yan.
Brutamontes dentro do Pavilhão: considere-
os como duelistas, ou seja, eles possuem a seguinte
habilidade: use um Ponto de Perigo para eles
atacarem uma segunda vez, podendo escolher como
alvo o mesmo Herói ou um outro.
Brutamontes fora do Pavilhão: considere-
os como ladrões, ou seja, eles possuem a seguinte
habilidade: use um Ponto de Perigo para eles
roubarem um objeto que, no momento, esteja com
um Herói. Isso reduzira em uma unidade a Força
do Pelotão de Brutamontes (Força 6), pois um dos
Brutamontes sairá da cena levando o objeto (nesse
caso, o busto de Russ Langford).
Resolvendo: se o líder dos Manoplas Rubras
e seu pelotão derrotar os heróis, Yan irá por um
fim à briga dizendo a Ferdnand um “já chega!”.
E realmente Ferdnand parará o confronto e irá
embora, não sem antes contar meia dúzia de
vantagens. Afinal de contas, ele apenas quer ganhar
tempo para que o roubo do busto seja concluído.
Se estiver perdendo, ou seja, com Força 2 ou
menos, o bando de Ferdnand partirá em retirada.
Se forem impedidos, eles serão obrigados a lutar até
o fim. Yan não quer a morte deles e deixará que
partam.
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Ação “Ridicularizá-lo”: é possível. Nesse caso Yan fala muito sério em seu discurso. Ele sabe que
você terá uma cena onde boa parte dos presentes não pode contar com ninguém mais habilidoso do
no Pavilhão vão gargalhar do Manopla Rubra. 3 que ele mesmo para tal tarefa. Contudo, ele sabe do
Apostas são necessárias para isso. potencial dos heróis e poderá aceitar uma possível
Ação: “Seduzi-lo”: por incrível que possa ajuda. Casos esses não ofereçam ajuda, o líder da
parecer, Ferdnand está aberto a um romance com vila poderá convocá-los. Ele sabe que seus próprios
alguma moça. Devidamente mulherengo, ele pode soldados e guardas da vila não possuem capacidade
aceitar mais facilmente um convite para “conversar para enfrentar tal perigo, e além disso, Dunnham
lá fora”. Serão necessárias 2 apostas. precisa de protetores em sua ausência. Com a ajuda
Resolvendo: se convencido, partirá sem demais dos heróis, ele planeja partir na manhã seguinte.
problemas. Afinal, já houve tempo suficiente para Yan fará alguns preparativos como, afiar as armas e
seus capangas roubarem o busto. Ferdnand não guardar algumas provisões para viagem. Como ele
quer começar um combate, mas não fugirá de um bem sabe, e faz questão de enfatizar, a Floresta do
se for o caso. Desespero, lar da bruxa, é um lugar traiçoeiro e eles
Somente depois de encerrado o conflito, os devem ter todo o cuidado.
moradores perceberão o roubo do busto. Nesse No mais, deixe os heróis livres durante a noite
ponto o problema com Ferdnand já terá sido para conversarem com quem mais quiserem. Fazer
resolvido de uma forma ou de outra. O desfecho preparativos para a viagem e coisas do gênero.
dessa parte provavelmente será de uma dessas Yan não viajará durante a noite. Os Manoplas e a
formas: bruxa têm a vantagem de conhecerem o local e ele
não seria estúpido de se aventurar na Floresta do
1. Ferdnand foi convencido a ir embora Desespero à noite. Caso os heróis decidam fazer
pacificamente. isso, eles passarão a noite perdidos na floresta até o
2. Ferdnand entrou em combate com os heróis amanhecer…
e venceu. Ele se retira depois de ridicularizá- Os heróis poderão ficar alojados nos diversos
los. quartos do Pavilhão do Herói sem mais problemas.
3. Ferdnand entrou em combate com os heróis Yan informa que partirão cedo no próximo dia e
e perdeu. pedem que não atrasem. É possível que indaguem
• Os heróis o deixa partir. sobre o “por que do roubo de um busto de bronze”.
• Os Manoplas Rubras são feitos Yan Langford diz não fazer ideia sobre as razões
prisioneiros. Poderão ser interrogados para tal.
e falarão sobre o roubo do busto e
indicarão o caminho até o refúgio da
bruxa. O busto foi levado para a Bruxa
Rubra. O por quê eles não sabem. Se
EPISÓDIO III: CAÇA À
soltos eles voltarão direto para a casa da BRUXA
bruxa, os heróis podem segui-los.
Na manhã do próximo dia, os heróis terão uma
breve reunião com Yan antes de partirem para a tal
O fato é: o busto foi roubado. Obviamente Yan
empreitada. Caso eles não saibam sobre a provável
Langford não deixará isso dessa forma. Ele mesmo
localização da bruxa, seu novo companheiro de
vai se embrenhar na floresta em busca da tal bruxa.
viagem pelo menos terá uma suspeita de onde ela
Afinal, tudo indica que o grupo mercenário esteja
se encontra.
sob seu comando e proteção.
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Consequências: enquanto sai do local, o herói escuras (sangue seco). O busto de Russ Langford
será atacado por diversas mãos e cadáveres saindo está sobre uma das mesas de pedra emitindo a
da terra. Mãos com ossos pontudos que podem luminosidade azul vista anteriormente. As outras 3
rasgar e feri-lo. Ao sair do local, cada herói sofre estão ocupadas por cadáveres enrolados em pano.
4 ferimentos que podem ser evitados gastando-se Danielle está com as mãos sobre o peito do busto
1 aposta para anular cada ferimento. Além disso em um transe profundo, enquanto D’Aragon e 9
sofrem 1 ferimento dramático. Manoplas Rubras estão de pé, parados a 4 metros
Oportunidade: caso um herói tente escalar dali. Ele pretende vender o busto depois que ele não
uma árvore para sair do local andando pela copa servir mais aos interesses da feiticeira. Lembre-se,
das árvores teremos aqui uma oportunidade. Nesse ela acredita que o busto está apenas “emprestado”.
caso, ele não sofrerá as consequências. Revele esta O ritual da hexe consiste em usar a feitiçaria do
oportunidade apenas se o jogador decidir que o busto e do coração de Langford para trazer aqueles 3
herói fará tal ação. corpos de volta a vida, quebrando assim os grilhões
da morte. Em tese, os mortos devem retornar com
todas as suas capacidades de vivo, inclusive com a
renovação da própria carne. Danielle não sabe se
EPISÓDIO FINAL: OS isso irá funcionar, na verdade. Ela está dando um
GRILHÕES DA MORTE passo além do que seu conhecimento Hexenwerk
permite.
Sobrevivendo ao encontro anterior, Yan e os Não existe uma regra do que é possível acontecer
heróis podem continuar avançando floresta a dentro agora. Mais uma vez, vamos tentar prever as
sempre beirando o rio. Nesse ponto, não estarão atitudes dos jogadores. Veja, Danielle é uma vilã
muito longe do refúgio de Danielle. O caminho em potencial. Mas tudo dependerá da forma como
seguindo o rio começa a ficar cada vez mais sinistro. os heróis agirão a partir de agora. Yan Langford não
pretende atacar imediatamente. Ele prefere ter uma
A Floresta do Desespero torna-se muito “conversa diplomática” com Danielle primeiro.
densa e escura. Dia ou noite, é impossível Mas, como Mestre, deixe os heróis tomarem a
saber ao certo. Os únicos sons audíveis são iniciativa.
os de cigarras e seus cantos estridentes. O
rio começa a descer e, mais a frente, passa no
meio de dois montes elevados. De tal forma
é necessário afastar-se do leito e contornar.
Mergulhar naquelas águas escuras não parece
ser uma boa ideia.
As folhas secas quebrando sob seus pés
acabam com qualquer tentativa de andarem
silenciosamente. O chão irregular da floresta
apresenta um aclive difícil. Uma estranha
lumiosidade azul clara pode ser vista logo após
o aclive. Não é possível enxergar mais do que
isso da posição de onde vocês se encontram.
Subindo um pouco mais, talvez enxerguem de
onde vem essa luz.
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contudo não sentem dor, podendo transforma-se Em jogo: os personagens dos jogadores são os
em adversários terríveis. verdadeiros protagonistas da história! Apesar de
Em jogo: considere-os como um grupo de ser um homem experimentado, não seria divertido
Brutamonte com Força 3 e a seguinte habilidade: deixar Yan a frente de todas as dificuldades. Ele
Desmorto: normalmente irredutíveis em sua nem sequer precisa de estatísticas nessa aventura.
dedicação ao massacre e à tentativa fútil de aplacar Assim não deixaremos aqui nenhum conjunto
uma fome insaciável, estes cadáveres ambulantes de características para ele. Para ter o mínimo de
são uma visão perturbadora, mas, isolados, não interferência deste NPC adote a seguinte regra:
representam um grande perigo. Use 1 Ponto de sempre que uma cena de ação ou dramática
Perigo no fim de uma rodada para restaurar toda a acontecer, considere que Yan possui 5 dados para
Força deste Pelotão. lançar e formar apostas. Distribua essas apostas
entre os heróis da forma mais equitativa possível.
D’ARAGON
O líder dos Manoplas é um Vilão de língua
afiada e pouca habilidade em combate. Possui
EPÍLOGO
longos cabelos lisos e um bigode grande e fino. O que vem depois? Yan Langford ficará
Possui um jeito de andar suave. Uma expressão de interessado em saber mais sobre o por quê do busto
nojo e soberba o acompanha a todo momento. possuir o coração do herói Langford? Os heróis
Em jogo: possui Força 4; Influência 6; Húbris: conseguirão reaver as mil libras de D’Aragon?
Ambicioso; Vantagem: Você vai comigo. Ele carrega Danielle se tornará uma aliada e um contato seguro
uma arma de fogo e a usará contra os heróis na dos heróis? Cabe a você, Mestre, decidir o futuro
primeira oportunidade. das histórias dos personagens dos jogadores. Uma
Nota: quem for atingido pelo projetil de uma gama de possibilidades infinitas está bem diante de
arma de fogo empunhada por D’Aragon sofrerá você.
1 Ferimento Dramático, além de todos os efeitos Como percebeu, apesar de tentarmos,
normais do ataque. O alvo não poderá usar Apostas é impossível, em uma aventura de 7° Mar,
para anular o Ferimento Dramático provocado pela adivinharmos todas as variáveis. Essa aventura
arma. Pode ser que consiga minimizar o estrago, mas trouxe a você o panorama de um conflito. Veja
não conseguira se esquivar de uma bala. Recarregar como é fácil resumi-lo: uma feiticeira hexe descobre
uma arma de fogo exige 5 Apostas. o poder da feitiçaria Hexenwerk existente no busto
da cidade. Através de um mensageiro, D’Aragon,
ela propõe o “aluguel” do busto ao seu dono, Yan
DANIELLE GASPAREZ Langford. D’Aragon rouba o busto para se apoderar
Ela tem a alcunha de bruxa nas lendas populares, das mil libras oferecidas por ela. Os heróis vão atrás
mas é uma mulher bonita, apesar de estar bem da feiticeira para reaver o material roubado. Então
maltratada. Cabelos ruivos desgrenhados e sujos. eles descobrem, ou não, a trama por detrás de tudo
Roupas simples e sem luxo. A mente dela não e tem que resolver como lidar com isso.
encontra-se em situação melhor do que seu corpo. Viu só? Fácil não é? Agora você deve colocar um
Quem almeja ser um hexe poderoso deve pagar um pouco da história de cada herói, alinhar com suas
preço alto. expectativas e dirigir uma aventura única. Tenha
Em jogo: use esses parâmetros a seguir se ela certeza, grupos diferentes jogarão essa aventura
vier a torna-se uma vilã em jogo. Possui Força de formas distintas! Não se intimide. Ponha a
5; Influência 5; Virtude: Intuitivo; Vantagens: imaginação a voar e divirta-se!
Alquimista.
YAN LANGFORD
Um homem forte de meia idade com barbas
e cabelos ruivos. A princípio ele será um aliado
dos heróis durante toda a aventura. Ele é justo e
ponderado, mas não medirá esforços para recuperar
o busto de seu ancestral.
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Numenera
&
The Strange
Um encontro entre mundos
Por Fábio Silva
Numenera e The Strange possuem algo que se queremos inserir Numenera em The Strange
os conecta: o Sistema Cypher. Apesar do tema de ou o inverso, ou ainda unir os dois em um único
cada um desses jogos ser diferente, a base por trás universo onde ambos habitam em comum acordo.
do funcionamento deles é a mesma. Isso facilita
para os jogadores que não gostam de aprender
novos sistemas para jogar ideias diferentes. Ambos A VIAGEM ENTRE
os jogos usam perícias e outras características para
reduzir a dificuldade quando vão realizar um teste
UNIVERSOS
ou as dificuldades são medidas sempre em valores Para que os personagens de ambos os universos
entre 1 e 10, por exemplo. possam transitar de um para outro, é preciso haver
Quando se trata dos personagens, ambos os jogos algum tipo de conexão entre esses mundos. Como
usam princípios iguais para descrever os mesmos. acontece essa conexão? Não há uma única resposta,
Em uma única frase, eles podem determinar o que nem uma resposta simples. Então, vamos elaborar
ele é e em que é treinado. Então, apesar de possuírem algumas ideias que você pode explorar para criar
diferenças significativas em sua essência, eles tratam a sua campanha ou usar como base para criar as
os indivíduos, mecanicamente, sejam personagens suas próprias teorias e métodos de conectar essas
ou criaturas, de uma forma que é compatível um existências.
com o outro.
Sendo assim, os jogos possuem elementos VIAGEM TEMPO-
semelhantes que os tornam amigáveis, mas possuem
uma proposta diferenciada em suas ambientações. DIMENSIONAL
Porém, não é difícil criar uma campanha, ou Essa é a forma mais clássica de fusão de mundos
aventura, onde esses universos se misturam, e universos diferentes. Se você parar para pensar, o
colidem ou se encontram. Para isso, é importante Nono Mundo nada mais é do que a nossa terra — a
nos perguntar: como isso acontece? terra de The Strange — bilhões de anos no futuro.
Há algumas possibilidades interessantes e nessa Isso quer dizer que os personagens podem sair de
primeira parte do artigo vamos explorar os conceitos The Strange e viajar bilhões de anos no futuro,
por trás do que poderia vir a unir tais existências. chegando ao Nono Mundo, através de um portal
Para nos orientar sobre o nível de imersão de que permite a uma recursão realizar essa viagem
ambos os jogos, precisamos saber, inicialmente, espaço-temporal. O contrário também é válido.
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Um artefato, talvez uma numenera, pode abrir um Mundo, e os corpos dos indivíduos presos nela, na
portal que transporte os personagens bilhões de verdade, residem em algum local (quem sabe em
anos no passado — em ambos os casos, algum tipo um monólito ou numenera), mas suas mentes estão
de dispositivo ou invenção pode fazer o mesmo. presas no universo de The Strange.
Isso também abre precedentes para pensarmos A tecnologia que permite isso poderia ser uma
que, se o Nono Mundo é a terra do futuro, como Numenera autossuficiente, criada talvez na sétima
estará o Strange nesse tempo, bem como os portais ou oitava civilização e que funciona até hoje (ou
e recursões? O que uma civilização tão moderna seja, as pessoas poderiam estar presas nela a séculos
poderia ter descoberto e o que ainda é um mistério— eles seriam imortais, nessa condição? Há
para eles? Talvez isso permita até mesmo explorar indivíduos que fazem a manutenção? Quem está
as possibilidades das civilizações dos mundos por trás disso tudo e por quê?). Esse seria um dos
anteriores ao Nono, em Numenera. Assim, os maiores segredos do Nono Mundo. Esse dispositivo
personagens são forasteiros, em um mar infinito depoderia ser um domo invisível no topo de uma
possibilidades. montanha ou nas profundezas de uma caverna
No Nono Mundo, pode existir alguma forma submarina, que projete uma cidade onde as pessoas
de tecnologia transdimensional que possibilitaria a
vivem vidas simuladas, ou um pequeno dispositivo
viagem entre mundos. Isso porque o Nono Mundo que circunda a cabeça de alguém, mantendo-o em
seria apenas um entre os diversos universos a serem
um sono profundo, fazendo com que sua mente
explorados. Já em The Strange, isso é razoavelmente
fique presa em The Strange.
comum. Porém, para explicar a conexão entre ambos Dessa forma, é possível que os personagens já
os universos de jogo, e por que talvez ninguém os estejam presos nessa realidade e desejem voltar
tenha descoberto antes, é possível que a conexão (algo bem ao estilo Caverna do Dragão), ou então,
entre eles seja um caminho difícil de encontrar ninguém entende exatamente do que se trata essa
ou restrito por alguma razão (uma conspiração de tecnologia e quais os seus objetivos e por isso,
conexão entre os mundos, que domina e vigia os alguns desejam entrar no The Strange para resgatar
portais?). as pessoas de volta ao Nono Mundo.
O contrário também é possível. Em The
UMA REALIDADE SIMULADA simulada osmisteriosa, Strange, Percussores criaram uma realidade
que simula a vida em um
O avanço tecnológico é tão complexo no Nono futuro absurdamente distante, nove civilizações
Mundo que é possível que o The Strange, e todos e bilhões de anos no futuro. As implicações sobre
os portais, recursão e mundos, sejam apenas uma o porquê disso podem ser tão complexas como as
realidade simulada por alguma forma de tecnologia apresentadas em Numenera.
exótica. A simulação é mantida a partir do Nono
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TUDO COEXISTE
Talvez você queira apenas incluir elementos
de um jogo no outro. Sem se preocupar com
conexões, portais e viagens. Isso é perfeitamente
possível. Como falamos anteriormente, os jogos são
compatíveis, pois sua mecânica (o Cypher System)
permite que eles interajam entre si.
Então se você deseja usar um Foco de Numenera
como base para criar o seu personagem em The
Strange, faça isso e se divirta (abaixo falaremos mais
sobre isso).
O mesmo vale para inserir elementos de
Numenera em The Strange. Talvez uma campanha
se passe com os personagens tentando entender
algum equipamento exótico (talvez até mesmo
alienígena) que apareceu repentinamente na terra,
para então descobrir que trata-se de uma Numenera.
Use e abuse da criatividade nesse sentido.
CONVERTENDO
UNIVERSOS
Apesar de os universos de ambos os jogos
poderem coexistir, é preciso dar atenção às
habilidades, equipamentos e itens únicos que cada
um deles possui.
DESCRITORES DE
NUMENERA EM THE
STRANGE
Os descritores de Numenera funcionam muito
bem em The Strange, tanto que alguns deles estão
presentes no próprio livro de The Strange. A dica é,
se um descritor aparecer em ambos os livros, você
usa sempre a versão que aparece no livro de The
Strange.
Consulte os Descritores de Numenera, a partir
da página 47, para saber qual o melhor para o seu
personagem.
FOCOS DE NUMENERA EM
THE STRANGE
Não há nada que impeça os Focos de Numenera
de funcionarem em The Strange. Porém, alguns
talvez tenham que ser adaptados para a nova
realidade — afinal, não é só o Foco que interage com
a realidade, mas a realidade também faz o mesmo.
Alguns dos Focos funcionam apenas em recursões
em que a magia é uma realidade, enquanto outros
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ARRASTANDO FOCOS
DE NUMENERA EM THE
STRANGE
Alguns focos de Numenera são arrastáveis e
isso significa que você pode manter o foco do seu
personagem quando transladar para outro mundo.
As mesmas regras apresentadas no quadro Focos
Arrastáveis, na página 52 do livro de The Strange
se aplicam.
Os focos arrastáveis, apresentados na página 51
do livro de The Strange, são marcados com um (A).
Os equipamentos e pertences de um personagem
que se arrasta de um mundo a outro se adaptam
da melhor forma à nova realidade — em especial,
se ela funcionar de uma forma completamente
diferente da anterior. Em alguns casos, o grupo
pode concordar que não faz sentido, por exemplo,
um artefato específico, funcionar em uma realidade
diferente da qual foi projetado.
CIFRAS DE NUMENERA EM
Focos funcionam perfeitamente em recursões onde THE STRANGE
a ciência predomina.
Porém, o Mestre tem a palavra final sobre quais Como as cifras funcionam sob qualquer lei
focos funcionam de qual forma em determinada (magia, ciência, etc), todas as cifras de Numenera
recursão. Abaixo, seguem algumas sugestões de funcionam perfeitamente em The Strange. O que
Focus de Numenera e como eles se encaixam no pode ser pensado é, na verdade, a forma como uma
universo de The Strange. Você pode realizar as cifra se apresenta em uma recursão. O mestre pode
modificações que achar necessárias, mas esses Focus pensar em formas criativas de modificar a aparência
de Numenera funcionam perfeitamente em The de uma cifra de acordo com a recursão em que ela
Strange, sem a necessidade de modificações. está inserida.
Para mais detalhes sobre os focos de Numenera Uma cifra com capacidade psíquica pode ter
em questão, consulte o Capítulo 6 — Foco de a aparência de um cristal que é inserido em um
Personagem, no Livro Básico de Numenera, página bracelete ou que adere à pele do usuário (talvez
52. no centro da testa), enquanto uma que possui
Arderyn: Assassina, Carrega uma Aljava, capacidade mágica pode ter a forma de um elixir
Controla Bestas, Deixa um Rastro de Gelo, que precisa ser tomado ou uma planta pequena que
Empunha Duas Armas ao Mesmo Tempo, Explora é usada como amuleto.
Lugares Escuros, Faz Milagres, Luta com Estilo, Há várias possibilidades, em especial para cifras
Porta um Halo de Fogo, Se Enfurece, Uiva para a exóticas e científicas. Claro, nada impede de você
Lua, Vive nos Ermos. usá-las da mesma forma que são apresentadas no
Terra: Caça com Grande Perícia, Cria Objetos livro de Numenera, pois elas já possuem uma
Únicos, Domina a Defesa, Domina o Armamento, aparência e funcionamento diferenciados, mas há
Entretém, Lidera. muitas ideias que podem ser exploradas numa fusão
Ruk: Controla a Gravidade, Cria Ilusões, de universos como essa.
Doma o Relâmpago, Domina Poderes Mentais,
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ARTEFATOS E CIFRAS
DE THE STRANGE EM
NUMENERA
As cifras de The Strange funcionam perfeitamente
em Numenera. Você só precisa se preocupar com a
origem de cada cifra, para saber a sua aparência.
Como o Nono Mundo é um local onde o
misticismo é real, mesmo os artefatos mágicos de
The Strange podem funcionar e se encaixar bem.
Alguns, como os da Louca Ciência, podem ser frutos
de experimentos e ciência exótica de Numenera.
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A Saga
Veren Sisaret
Uma campanha para Yggdrasill
A Saga Veren Sisaret é uma campanha dividida Yggdrasill pág. 74, mas devem obedecer as alterações
em dois capítulos. No Capitulo Um – As Donzelas apresentadas a seguir. Os jogadores devem escolher
Guerreiras, iremos conhecer e acompanhar os distintos Clãs Finlandeses, durante a criação de
hábitos de dez Clãs Finlandeses, que estão sendo personagens, evitando repetições.
explorados pelas nações escandinavas. Os Clãs Língua Nativa: o idioma dos Clãs Finlandeses
Finlandeses não possuem uma cultura expansionistaé o Dansk Tunga, um dialeto distinto do Nórdico
ou bélica, vivem da criação de animais, da caça, da
Antigo, mas devido aos constantes ataques e
pesca marítima e da agricultura, quando consegueminterações com os colonos escandinavos, todos
terras férteis. Esse modo de vida, deixou os clãsos personagens recebem a Competência Línguas
suscetíveis a exploração e dominação das nações (Nórdico Antigo).
escandinavas que estruturam colônias na região. Magia Seidr: a Magia Seidr, comumente
Os Clãs Finlandeses facilmente são expulsos conhecida apenas como Feitiçaria, é a magia mais
de suas terras pelos colonos escandinavos, pois os
praticada entre os Clãs Finlandeses, devido as fortes
clãs vivem em harmonia com a natureza que os conexões xamânicas. É comum encontrar mais
alimenta e os protege; muitos estão sendo obrigados
feiticeiras, nomeadas de seidkona, do que feiticeiros,
a pagarem tributos para viverem em suas terras. nomeados de seidmadr. Dessa forma, em termos de
Mas toda essa situação apática muda regras, os personagens praticantes da Magia Seidr
drasticamente quando seis donzelas guerreiras sãodevem escolher:
escolhidas pelos deuses para reunir todos os dez Personagens Seidmadr: todos recebem uma
Clãs Finlandeses em um único objetivo – expulsar magia adicional de nível um, que deve ser escolhida
os colonos escandinavos. entre Magia de Cura, ou Magia dos Elementos ou
Magia de Proteção. Devido à tradição dos feiticeiros,
os Seidmadr não praticam Magias de Adivinhação
CRIAÇÃO DE e Maldições.
PERSONAGENS Personagens Seidkona: todos recebem uma
magia adicional de nível um, que deve ser escolhida
A aventura pronta A Saga Veren Sisaret é entre Adivinhação ou Maldições. As Seidkona
idealizada para seis personagens, de preferência podem praticar qualquer magia sem restrições.
devem ser Skjaldmö, mulheres guerreiras, com Equipamentos Iniciais:
habilidades natas em manusear escudos e lanças. Armas: as armas dos Clãs Finlandeses não são
A pontuação inicial será conforme consta em propícias para fins bélicos, utilizadas apenas na
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CLÃ VELLAMO
Dedicados à criação de cavalos, um animal
sagrado para os membros do clã. O klaani Russu
é observador e dedicado às suas atividades, sempre
em busca da montaria perfeita. Desgostam do
comportamento do clã Valkonein que utilizam
constantemente as montarias, mas não a respeitam
de forma apropriada. Os personagens desse clã
recebem +2 pontos nas competências: Cavalgar e
Condução.
CLÃ VALKONEIN
Não importa a distância, as mensagens sempre
são entregues, pois os membros do Clã Valkonein
dedicam suas vidas em manter o diálogo entre os
clãs. O klaani Joki é objetivo em suas palavras e
determinado em suas ações. Sua ideologia, em ter
a montaria como mais uma ferramenta em suas
atividades do cotidiano, confronta as crenças do
Clã Vellamo, que tem os cavalos como um animal
sagrado. Os personagens desse clã recebem +2
pontos nas competências: Cavalgar e escolha um
entre: Vigilância ou Procura.
CLÃ MAIJU
Trabalhadores da terra, sempre em busca
de metais preciosos. O klaani Seppanen é um
homem atarracado de força surpreendente. Os
membros do Clã Maiju são discretos e sisudos, por
consequência não conseguem manter diálogo por
muito tempo com os membros do Clã Ritva, que
são extravagantes e alegres. Os personagens desse
clã recebem +2 pontos nas competências: Ofício
(Mineração) e escolha um entre: Sobrevivência ou
Procura.
CLÃ RITVA
Senhores das águas, detentores da arte da
navegação em mares e rios. O klaani Talo é um
desbravador e um navegante intrépido. Os membros
do Clã Ritva gostam de comemorar e saborear
diversas bebidas, o que geralmente incomoda os
membros do Clã Maiju. Os personagens desse clã
recebem +2 pontos nas competências: Navegação e
escolha um entre: Sobrevivência ou Vigilância.
CLÃ MIELLIKI
Senhores da razão e da estratégia, nasceram
para serem lideres natos. O klaani Tasca é detentor
de sua personalidade serena e suas palavras são
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Leia em voz alta para os jogadores Leia em voz alta para os jogadores
Cavaleiros (Colonos do Reino de Svithjod)
– Estatísticas: Conflito 10/6, Relacionamento Nas margens do grande rio, foi erguida
4, Físico 5, Mental 3, Místico 2/2 e Vitalidade uma pira fúnebre para cada membro falecido,
8. Equipamentos: Espada Sax, Cota de Couro na qual, repousam os corpos limpos de cabelos
Reforçado, Elmo e Escudo. penteados, com seus olhos, boca e nariz fechados
Com o término do combate, a neve está com cera, para evitar que seu espírito fuja e
completamente manchada de sangue, corpos assombre os vivos. A seidkona Dursina caminha
espalhados, casas em chamas e gritos de lamúrias entre os mortos ascendendo às piras e clamando
surgem de vários locais. O klaani Tasca, bastante aos deuses que guiem os espíritos dos valorosos
ferido ordena aos seus subordinados que estão guerreiros ao seu descanso final. O momento é
aptos, a levarem os feridos para a casa comunal, de comoção. Enquanto as chamas crepitam a
os membros mortos do clã devem ser levados para seidkona Dursina clama por vingança nos dizeres:
o ve e os corpos dos colonos mortos devem ser – Há várias noites sou assombrada com
queimados. sonhos de visões do futuro, mas só agora consegui
Na manhã seguinte, o klaani Tasca e a seidkona compreender; essas seis valorosas guerreiras têm
Dursina Mielliki convoca os personagens dos uma missão a cumprir: reunir todos os clãs em
jogadores para uma reunião na casa comunal, que um único objetivo e expulsar os invasores de nossas
atualmente tornou-se um local para tratar os feridos. terras, que estão manchadas com nosso sangue e
O klaani Tasca agradece o auxílio das guerreiras e suor. Levem a mensagem para os seus klaani, as
relata que sem a presença das skjaldmö a situação skjaldmö estão em busca do martelo de pedra,
poderia ter sido pior. A seidkona Dursina Mielliki Vasara...
completa o diálogo de seu marido afirmando que as Todos vibram com a mensagem.
guerreiras são as escolhidas para encontrar o martelo
de pedra Vasara e reunir os Clãs Finlandeses em Os personagens dos jogadores devem
um único objetivo – expulsar os invasores. Nesse partir imediatamente. Podem comprar novos
momento seidkona Dursina Mielliki relata que equipamentos com mercador Kritoll Oskari, ou
compreendeu o seu sonho: utilizar as armas saqueadas dos corpos dos atacantes,
Leia em voz alta para os jogadores os colonos de Svithjod. O klaani Tasca entrega as
skjaldmö um mapa, com a localização da Caverna
Agora compreendo perfeitamente os meus do gigante Antero Vipunen que, segundo ele,
sonhos. Vocês são as escolhidas que devem reunir pertenceu ao semideus Väinämöinen. A seidkona
todos os clãs em um único ataque que irá expulsar Dursina Mielliki entrega uma poção de cura para
os invasores. Iremos iniciar os ritos fúnebres e cada uma das guerreiras. O mensageiro Crilik
depois conversamos, mas creio que vocês devem Vellamo parte com a missão de avisar a todos os
partir para encontrar com o sábio gigante Antero clãs sobre os acontecimentos.
Vipunen. Ele detém o conhecimento da localização Façanha: O mensageiro Crilik Vellamo
do martelo de pedra, Vasara, a arma do Deus irá relatar aos outros Clãs Finlandeses os fatos
Ukko que foi concedida aos nossos antepassados e ocorridos durante o ataque aos domínios do Clã
hoje está perdida. Mielliki. Dessa forma, concede aos personagens
uma Façanha de Nível 1. As testemunhas e o
CENA 03 – RITOS FÚNEBRES local confere uma Velocidade 3, com que o feito é
O ataque dos invasores resultou em muitos espalhado dentro da região da Finlândia.
feridos, entre os mortos há membros de todos os Leia em voz alta para os jogadores?
clãs. O klaani Tasca e a seidkona Dursina Mielliki
decidem que devem realizar os ritos fúnebres A seidkona Dursina solicita que as
de todos os mortos em uma única cerimônia; skjaldmö formem um círculo, entrega uma
os pertences pessoais e as cinzas fúnebres serão adaga ritualista para que cada guerreira, corte a
enviados aos seus respectivos klaani de cada clã. palma de suas mãos, deixando o sangue escorrer e
pingar na terra, para só então apertarem as mãos,
fechando o círculo e declarando aos deuses que
agora são irmãs de sangue, fostbraethr.
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Iku-Turso Keiju
Aparência: uma criatura aterradora e gigantesca, Aparência: é uma fada, um ser de beleza única,
oriunda das profundezas, assemelha-se a um polvo o seu corpo é semelhante à de um ser humano
de tamanho descomunal, com longos tentáculos. minúsculo, com asas membranosas. Geralmente
De sua cabeça delgada surgem asas coriáceas. Seu evita contato com os humanos, mas é amigável
comportamento é extremante agressivo. Iku-Turso se encontrada por acaso. Sua natureza a proíbe de
é o Campeão da divindade Tursas, escolhido para mentir, sempre fala a verdade.
proteger a caverna do gigante Antero Vipunen. Estatísticas: Conflito 2/6, Relacionamento 6,
Estatísticas: Conflito 10/8, Relacionamento Físico 1, Mental 5, Místico 5/5 e Vitalidade 5.
0, Físico 15, Mental 1 Místico 2/4 Vitalidade Fim da Parte I
30. Traços: Armadura Natural (8), Terror (4),
Destruidor, Múltiplos Ataques (3), Ponto Fraco Não perca as próximas edições da NOW para
(olhos), Aquático e Alado (habilidade de voar). continuar a sua campanha!
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A JORNADA
O CAMINHO
DO MESTRE
DO AVENTUREIRO
DICASIMPRECINDÍVEIS
DICAS IMPRECINDÍVEIS PARA
PARA OS MESTRES
JOGADORES E ASPIRANTES
E ENTUSIASTAS A
DO HOBBY
NARRADORES
SER OU
Por Leon Santos
Coordenador de RPG do
Projeto Jogarta
NÃO SER
Criar um personagem é, sem dúvidas, uma das justiça ou um sujeito caótico não cumpridor de
melhores etapas de um jogo de RPG. Com uma regras e regulamentos. Isso, na maioria das vezes,
folha de papel e um lápis é possível dar vida a um não é um problema, já que sempre tendemos a
ser imaginário, como um intrépido pirata, um “emprestar” às criações algumas características
mago soturno e sabe tudo, ou um nobre viajante nossas ou aquelas com as quais nos identificamos,
do norte em busca de riqueza além-mar. Torná-lo ainda que não as demonstremos no dia a dia. Com
uma pessoa tão real quanto você mesmo. Depois o passar do tempo chega aquela vontade de criar
de criar um ou dois personagens é possível perceber e interpretar um personagem totalmente diferente
que todo jogador é levado a interpretar personagens de nós mesmos ou com características pouco
com um certo padrão de natureza, comportamento familiares. E talvez você se pegue pensando: “Será
e características. Os personagens destes jogadores hora de mudar radicalmente?” Veremos como fazer
podem ser sempre do tipo que agem do lado da ou não fazer isso!
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EU QUERO? EU galanteador
e carismático
POSSO? SEREI! pode ser uma
tarefa difícil para um
Talvez a primeira pergunta a ser respondida seria: jogador introspectivo
“Eu quero mesmo interpretar um personagem tão e tímido. Além de
diferente de mim e de minhas vontades?” Veja, não há procurar referências (Top
demérito, ou sequer problemas, em jogar com um Gun?) considere criar e
mesmo tipo de personagem durante muito tempo e treinar algumas frases de efeito
em vários jogos diferentes. Todos nós conhecemos e maneirismo enquanto estiver
aquele jogador que sempre joga com o bom e velho sozinho em casa. Afinal, o treinamento
guerreiro carrancudo matador de goblins. E se, é a mãe do sucesso e da perfeição. Se não
dessa forma, ele se diverte, bom para ele! A primeira quiser praticar, pelo menos imagine diversas
regra no RPG é: divirta-se! Jogue sempre com seu situações possíveis para seu personagem.
personagem comediante e brincalhão e seja feliz. Como o piloto bonitão se relacionaria como
A essa altura, você pode continuar jogando com a secretária do chefe? E se a chefe dele fosse uma
os seus costumeiros personagens sangue quente, mulher cheia de charme? Como ele interagiria com
tranquilamente. Agora, se você decidiu se aventurar ela?
em um terreno diferente e fazer aquele anão gordo Lógico, em nenhum momento é esperado de
rabugento comedor de javali enquanto você é uma um jogador algum tipo de talento como ator. É
pessoa vegana e muito carismática, tenho algumas provável que uma característica imaginada possa
dicas úteis para você começar sua nova jornada de não ser interpretada da forma pretendida. Imagine,
interpretação! você acostumado a jogar com personagens bons e
Uma boa forma de conhecer o campo estranho heroicos, decide criar um personagem mau e cruel.
no qual está prestes a se aventurar, é procurar por Depois de duas sessões de jogo o máximo de ações
referências. Então o jogador do guerreiro matador “malvadas” praticadas equiparam-se aos feitos de
de goblins quer jogar com um velho mago pensador algum vilão das Meninas Superpoderosas. Mas, não
enquanto ele mesmo não tem paciência para se desespere
desespera ainda. Existem algumas opções a serem
resolver problemas mentais. Uma boa pedida seria analisadas a fim de resolver isso.
assistir ao filme O Senhor dos Anéis e ver como o Pergunte ao mestre e aos outros jogadores sobre
mago Gandalf lida com os problemas e situações as expectativas deles sobre o seu personagem.
difíceis, por exemplo. Referências entregam a você Veja o que ficou faltando na interpretação e tente
um gama de problemas/soluções que fatalmente enumerar as ações desnecessárias e não compatíveis
seu personagem acabará esbarrando em sua vida com o conceito do personagem. No exemplo
aventuresca. acima, talvez tentar imitar uma voz rouca e grave
“Então meu mago deve ser sempre um velho já poderia trazer um tom mais sombrio ao seu
ponderador?” Não. Nem pense nisso! Referências protótipo de vilão.
servem apenas como guia para você se seguir e
basear-se. Fique livre para dar seu toque especial à
personagem. “Ah! Então vou fazer um mago que sai SOU A MENTE MAIS
PODEROSA DO
na porrada com orcs!” Provavelmente, na maioria dos
sistemas de RPG, seu personagem terá uma vida
curta! Dar um toque pessoal é diferente de deturpar
um conceito de personagem. Um investigador
MUNDO! HAHAHAHA!
com baixa inteligência, um boxeador fraco, uma E quando quiser interpretar uma habilidade
dançarina desajeitada são personagens possíveis, muito estranha a você e difícil de ser representada?
mas que dificilmente terão algum sucesso em suas Como interpretar um personagem de altíssima
respectivas carreiras. inteligência que seria capaz de deduzir coisas que a
“Agora ficou fácil! É só assistir a um filme, ler algumas maioria das pessoas sequer notariam, por exemplo?
HQs e pronto!” Infelizmente não é tão simples assim. Nesse caso o Mestre deve interferir permitindo
Se você deseja interpretar características muito que a personagem faça alguns testes de inteligência
diferentes das suas próprias, leve em consideração para resolver um problema ou notar algo que
treiná-las! Ter vontade de interpretar um piloto o JOGADOR não notou. O Mestre precisa ser
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aquele subconsciente do personagem. Não que elas pode ser dada num simples background ou na
personagens inteligentes não façam coisas idiotas! interpretação dos números sendo feita de forma
Mas atitudes desse vulto tendem a ser raras. diferente.
E como interpretar o contrário? Um personagem Tomemos como base o 13ª Era. O que
tão inteligente quanto uma porta? Ai cabe ao diabos quer dizer aquele 14 na habilidade Força?
jogador omitir seu próprio conhecimento prévio Depende de você jogador resolver como isso se
sobre os “bastidores”. Provavelmente ele saberá ou apresenta. O personagem pode ter 2 metros de
notará alguma coisa além da capacidade mental do altura e os bíceps maiores do que a própria cabeça
personagem e deverá ignorar esse conhecimento. ou um ser alguém de 1,60 metros com músculos
“Então eu devo deixar meu personagem se dar mal?” pequenos e duros como o aço! Outro exemplo
Se isso for coerente com as capacidades limitadas poderia ser quanto ao equipamento. Então todos
dele, a resposta é sim! Lembre-se, RPG não é sobre os usuários de uma espada e um escudo são iguais?
ganhar ou perder, mas sobre contar uma história Não mesmo. Pense num estilo de luta para o
bacana e interpretar um personagem. personagem. Ele é um lutador técnico e treinado
Ainda, há sempre a possibilidade de dentro de um estilo marcial? Ou um lutador
desistir de jogar com aquele tipo de personagem. furioso que ataca impulsionado por sua força? Com
Ele simplesmente pode “não ser para você”. Como um pouco de esforço você consegue tornar aquele
dito antes, ninguém espera uma maestria em velho guerreiro humano um ser único.
interpretação de nenhum jogador. Se depois de Você agora decidiu não jogar com um
tentar e tentar o personagem simplesmente não personagem com características muito diferentes da
se fez verosímil e interessante, é hora de pensar na sua. Vamos supor que você é uma pessoa confiante,
possibilidade de jogar com outro personagem ou impulsiva, de coração nobre e quer emprestar
remodelar o atual. Nada de ficar se aborrecendo ok? essas características ao seu personagem de forma a
Isso é apenas um jogo! ter uma interpretação mais fluente e precisa. Vou
demonstrar um exemplo simples e sucinto de como
EI GRAÇOM! ME VÊ O aplicar tanto as mesmas habilidades mecânicas –
ainda usando o 13ª Era – quanto aqueles fatores
DE SEMPRE! psicológicos mencionados anteriormente e ainda
assim criar dois indivíduos diferentes. Vamos
Ok ok. Mas você quer mesmo é jogar com o bom e escolher os números de atributos e as mesmas
velho guerreiro humano matador de orcs destemido características:
de todas as horas. Sem problemas! Vá em frente. Força 14, Destreza 10, Constituição 12,
Você pode ter uma gama de características pessoais Inteligência 12, Sabedoria 8, Carisma 12.
as quais sinta-se muito confortável em atribuir ao Guerreiro humano
seu personagem. Assim, você terá Usa espada longa e escudo. Veste uma armadura
uma maior naturalidade ao leve de couro.
interpretá-lo. Contudo,
alguns jogadores
reclamam, por LIÇÃO DE CASA
exemplo, que alguns Você agora tem duas opções: ou experimentar
sistemas permitem jogar com um personagem muito diferente de você
pouca personalização mesmo ou manter-se em sua zona de conforto
dos personagens onde jogando com “o de sempre”. Se eu pudesse lhe dar
todos os guerreiros um conselho, diria para experimentar algo novo vez
humanos seriam ou outra. Isso abre novos horizontes e traz algumas
muito parecidos perspectivas novas sobre certos sentimentos e
entre si. Isso é uma características tangentes à interpretação. De
meia verdade. Duas qualquer forma, não sinta-se pressionado a mudar.
fichas mecanicamente Talvez dar uma roupagem nova aquele mesmo
iguais podem conceito de personagem já seja suficiente para lhe
abordar personagens garantir uma experiência inédita. Vá em frente, seja
totalmente diferentes. ou não seja, apenas role seu dado e seja feliz à mesa
A diferenciação entre de jogo.
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Inteligência 12
Sua esperteza foi o que o salvou algumas
vezes. Possui competência em algumas boas
perícias.
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O Poço dos
Desejos
As Crônicas do Deserto Rubro
Uma Estrutura de Campanha para DCC
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A lenda do Poço dos Desejos é conhecida por aliados recebem um bônus de +1 a todas as Jogadas
todos do continente de Azumar, mas há inúmeras de Proteção); JP Fort+1, Ref+2, Vont+4; AL N.
alterações na história contada com o passar das
gerações, dessa forma, cada jogador rola um Abdull, Chefe da Guarda Real
d7, representando a informação adicional que
conhecem sobre a lenda. No mercado do Oásis Homem de pele morena, cabelos escuros e
Olho D’água, os aventureiros podem conversar porte físico atlético. Sempre vestindo roupas de
com o mercador Adair, que pode oferecer mais tonalidades azul e vermelho, que representa as
informações ou rumores, a critério do Juiz. cores da guarda real. Um guerreiro austero e leal ao
Lenda: entre as Montanhas de Ferro na Praça sultão, apesar de muitas vezes não concordar com
da Cidade dos Mortos, no final da estrada de tijolos os altos valores de imposto cobrados à população
dourados, escondida entre um campo de belíssimas pobre do Oásis Olho D’água.
flores e protegidos por grandes homens, está o Poço do Inic+1; Atq. cimitarra+3 corpo a corpo (1d8) ou
Desejo, no qual, um servo está esperando para realizar arco+3 à distância (1d6); CA 16; DVs 2d8; MV
os desejos dos determinados que encontraram o local 6m; Ação 1d20; JP Fort+2, Ref+1, Vont+1; AL N.
sagrado.
Guarda Real (soldados comuns)
Informações/Rumores sobre o Poço Homens morenos, cabelos curtos e leais às
d7
dos Desejos ordens de Abdull.
No Poço dos Desejos tem um demônio Inic+0; Atq. cimitarra+3 corpo a corpo (1d8);
1 CA 14; DVs 1d8; MV 7,5m; Ação 1d20; JP Fort+1,
do fogo.
Ref+1, Vont+0; AL O.
Quem procura pelo Poço dos Desejos só
2
encontra a morte.
Morcegos gigantes protegem o Poço dos
Adair, o Mercador
3 Homem moreno, longos cabelos negros e
Desejos
Traz boa sorte oferecer sacrifícios de barba sempre bem cortada. Detentor de uma
4 personalidade agradável e sempre disposto a
animais aos espíritos do Deserto Rubro.
negociar informações.
A Cidade dos Mortos outrora fora uma Inic-2; Atq. jambia-1 corpo a corpo (1d6-1);
grande cidade subterrânea construída por CA 9; DVs 1d4; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort-1,
5
anões, que foi destruída devida a ganância Ref-2, Vont-1; AL N.
de seus moradores.
Um gigante está adormecido na entrada
6
da Cidade dos Mortos.
Nos campos de flores o mel das abelhas
7
concede a cura para diversas enfermidades.
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Ensolarado
Continuando em uma marcha pesada
no caminho em direção as Montanhas de São videntes que receberam o Dom do Jinn
Ferro, começa anoitecer e é necessário encontrar Efreet, agraciados com visões do futuro e a
uma fonte de água, para descansarem e cuidar habilidade de caminharem pelo Deserto Rubro e
dos ferimentos evitando atrair novos predadores, sempre encontrarem locais ideais para desancarem e
devido o odor de sangue fresco, pois à noite o farto em alimento, mas ao anoitecer, de suas sombras
Deserto Rubro tornar-se muito perigoso. Mas, surgem os Servos de Efreet: criaturas malignas que
após horas procurando por um local seguro atacam a todos que estiverem próximos. Dessa
para descansarem, no horizonte surge uma luz forma, os Ensolarados possuem o Dom (Visões) e
proveniente de uma enorme fogueira. Ao se a Maldição (Servos), ambos concedidos pelo Jinn
aproximarem, encontram um anão sentado nas Efreet. Cada Ensolarado recebe uma missão do Jinn
bordas de um poço, deliciando-se com bebidas e
assando aves, espalhando o delicioso aroma no
ar noturno.
52 O POÇO DOS DESEJOS DCC
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é colocando o braço dentro do orifício e ativando Os aventureiros podem optar por abandonar a
um mecanismo que abrirá a porta, mas isso decepa estrada dourada e irem caminhando paralelamente,
o braço do personagem. Observando a porta, CD mas a cada hora de caminhada, há 6 chances em
10, é possível compreender que há um mecanismo 7 de confrontarem um grupo de 1d4+2 Zumbis
que, ao abrir a porta, ativa uma armadilha. Para (DCC pág.: 431) de antigos aventureiros que
desarmar a armadilha CD 14. No chão, próximo à tentaram fugir das tentações da estrada de tijolos
porta, há diversos esqueletos de braços e mãos. dourados.
O Juiz não pode deixar os jogadores pensarem Após uma árdua caminhada, os aventureiros
muito nesse momento. Marque o tempo de um conseguem chegar à praça central e presenciam
minuto para resolverem a armadilha. A cada um elfo negro de olhos azuis, ao lado do Poço dos
minuto que passar, um grupo de 1d7+3 Abelhas Desejos, que apresenta-se:
Assassinas (DCC pág.: 419) irá atacar. Eles devem
ser rápidos, pois devem desarmar a armadilha ou
colocar o braço no orifício para abrir a porta. – Sejam bem-vindos aventureiros, eu
sou Si’la e estou pronto para realizar os seus
CENA 7 – A Cidade desejos.
dos Mortos
Finalmente a porta de ferro é aberta,
revelando uma escada esculpida na pedra
CENA 8 – O Poço dos
que leva para um pavimento inferior. Após
descerem todos os lances de escadas, têm a visão
Desejos
de uma enorme cidade subterrânea; finalmente
– Desde que Khalil sequestrou a
encontraram a Cidade dos Mortos. Segundo a
princesa Najla que aguardo a chegada de
lenda, o Poço dos desejos está na praça central
bravos servos do Sultão Zagrieb, mas garanto
da cidade.
a vocês que posso realizar os seus desejos, basta
apenas mergulharem em seus sonhos.
Todas as estruturas da Cidade dos Mortos
foram esculpidas em rocha sólida. Ao procurarem
pela praça central, os aventureiros encontram uma Si’la
larga estrada de tijolos dourados, com diversos É um Jinn dos Sonhos, uma espécie de gênio
humanos, anões, elfos e halflings paralisados e de personalidade maligna que consegue conceder
com seus corpos envoltos por diversas raízes, ao se desejos através dos sonhos, mas sempre está apto a
aproximarem, percebem que muitos estão com os negociar se a essência vital dos mortais estiver em
corpos ressecados, mas ainda apresentam vida. jogo. Como qualquer outro Jiin, Si’la alimenta-se
Se os aventureiros seguirem até o final da estrada da essência vital dos mortais, mas o faz através dos
de tijolos dourados, chegarão ao Poço dos Desejos, sonhos. Todos que estão paralisados na estrada de
mas o caminho é traiçoeiro. Enquanto estiverem na tijolos dourados estão fornecendo essência para o
estrada dourada, os personagens dos jogadores serão gênio. Por incontáveis séculos, tem espalhado a
tentados por sonhos de seus desejos mais íntimos lenda do Poço dos Desejos, com o intuito de atrair
sendo conquistados. A cada hora de caminhada na interessados em obter desejos.
estrada, todos devem ser bem-sucedidos em uma
jogada de Vont de CD 10 ou sucumbem aos seus A Essência de Khalil
desejos, ficando paralisados, na estrada dourada
e envoltos em raízes. Ao todo são três horas de Khalil superou todos os desafios para chegar
caminhada. Se os personagens envoltos nas raízes ao Poço dos desejos, sua determinação e a sede
receberem um de dano, despertam de seus sonhos, de vingança chamou a atenção de Si’la, que
mas enfurecem o Jinn Si’la que irá aparecer para foi covencido pelo mercador em lhe ajudar a
matar quem está perturbando os seus escravos dos sequestrar a princesa Najla e em troca, receberia
sonhos (confira mais detalhes em “Negociando diversas essências vitais. Mas Khalil é um excelente
com Si’la” na CENA 08 – O Poço dos Desejos). negociador e conseguiu adicionar um termo ao
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CENA 9 – A Família
Feliz
Si’la está satisfeito com o acordo e envia
vocês por um portal diretamente para um
enorme salão de um palácio, onde a princesa
Najla está sentada em um suntuoso trono
observando Khalil brincando de espadas com
uma criança de aproximadamente cinco anos.
Todos protegidos por dez guardas reais.
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Amin
Filho de Najla e Khalil, tem apenas cinco anos
Fim
de idade.
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ENTREVISTA
SOUL+RPG
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NOW: QUAL O SEU SISTEMA OU então agora aumenta nossa responsabilidade para
CENÁRIO PREFERIDO? manter o grande nível dos últimos convidados.
Gostaria de dar apenas dicas: um dos convidados
Acho que essa é a pergunta mais difícil até agora vem de uma editora que faz aniversário no mesmo
há há há... mês do Covil, e que tem uma revista digital incrível.
Bem, sou suspeito para falar de D&D... Foi O outro, é um grande autor de RPG, que inclusive
onde tudo começou, tanto foi o início da existência foi o ganhador da enquete que fizemos com o nosso
desse hobby como foi o início para mim. Então público no grupo do Covil no facebook.
considero ele fora das comparações. Acredito essas dicas são suficientes!
Olha, quando me indagam sobre cenário, é
impossível pra mim não destacar o Numenera. É de
NOW: PARA FINALIZAR
uma riqueza e versatilidade incríveis, sem falar que
o material físico que chegou no Brasil, pela Editora QUERO AGRADECER POR SUA
New Order, é de altíssima qualidade. DISPONIBILIDADE E DEIXE SEU
Com relação a sistemas propriamente dito, sou CONVITE PARA OS PRÓXIMOS
apaixonado pelos jogos oriundos do Apocalypse EVENTOS DO COVIL DO RPG.
World, destaque para o Dungeon World. Outro
sistema que estou gostando bastante, que li É isso aí, para aqueles que são de Fortaleza, fica
recentemente, é o Fate. Eu não consigo pensar em o convite para comparecerem aos nossos encontros
algo mais prático/abrangente/suficiente. semanais, todos os domingos, a patir das 14h, no
Desculpa, é difícil falar um só... Shopping Benfica. Aos que não são daqui, aconselho
criar encontros em suas cidades, e pode entrar em
contato com a gente que damos todo o apoio.
NOW: VOCÊ ORGANIZA O COVIL E em breve estará acontecendo a oitava edição
DO RPG, O SOUL+RPG E AGORA do Soul+RPG, que irá celebrar os 5 anos do Covil
TEM O DESCONECTE, O QUE do RPG.
MAIS PODEMOS ESPERAR? Tanto nossos encontros semanais como o
Soul+RPG é gratuito. A presença do público nos
Olha, tem muita coisa ainda pra sair do papel, estimula a manter esse projeto vivo!
mas ainda não foi lançado por sermos uma
associação sem fins lucrativos; nossas finanças
nos impedem. Também, temos que contar com a
disponibilidade dos nossos diretores que têm os
seus afazeres pessoais.
É importante também destacar o Covil Delas. As
meninas têm feito um trabalho incrível, mantendo
um evento regular só com mulheres narrador, e
inclusive, a última edição contou até com X-Wing,
Boardgames e Cardgames, todos conduzido por
mulheres.
Temos um projeto para levar o Covil para
escoalas públicas, e também para as periferias.
Por agora, estamos focados em fortalecer nossos
projetos e nos consolidarmos organizacionalmente
como associação.
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— Que rumores são esses? — o primeiro a falar bolsas de ouro para aquele que entregar sua cabeça
agora perguntou — Que o trazem aqui? deformada a ele!
— Não foram os rumores. Estou de passagem O viajante sorriu e levou a mão até o cabo da
e não quero confusão. Vou apenas me abrigar da espada. Seus cabelos caíram pelo rosto, e na lateral
tempestade e partir assim que ela passar... de sua cabeça, foi revelado o espaço de uma orelha
— Está a caminho para onde, forasteiro? faltando.
— Não sou de dar satisfações, nunca fui. Vou — Este pode ser um caminho perigoso, que
aonde quiser. você está seguindo... — Um dos homens deu um
O primeiro falante estava ficando cada vez mais passo à frente, ameaçadoramente. — A estrada
irritado, e o garoto atrás do balcão cada vez mais é perigosa... — Não teve tempo de terminar sua
assustado. Os outros homens se entreolharam, e frase. A lâmina do forasteiro rasgou sua garganta,
então se afastaram, puxando o companheiro mais e o sangue jorrou pela neve. Seu corpo amoleceu,
irritado. ainda com vida, mas antes de cair ao chão, Brann
O forasteiro bebeu toda a sua caneca e mais três, abraçou-lhe o pescoço de frente em um movimento
comeu um pão velho, duro e ressecado, mas não rápido, e jogou o peso de seu próprio corpo sobre
reclamou. o futuro cadáver enquanto girava as pernas no ar.
— Esta taverna não tem quartos? — perguntou Seu corpo rolou sobre as costas de seu inimigo
ao taverneiro. o suficiente para pegar de surpresa o segundo deles
— Não senhor, me desculpe... e acerta-lhe uma poderosa pesada no rosto. Ele
— Então parece que vou ter que me arrumar em cambaleou para trás, surpreso, e antes que pudesse
outro lugar. recuperar o folego, o aço frio de uma espada já havia
E assim que a tempestade passou, pagou sua entrado pelo seu maxilar, aberto caminho pelo seu
conta e saiu. Não havia percebido, ou ao menos não crânio, e atingido seu cérebro de baixo para cima.
demonstrou perceber ou se incomodar, com o fato Os outros ficaram alguns instantes aturdidos
dos outros que o importunaram já terem saído. com a velocidade de seu inimigo, e apenas assistiram
Do lado de fora, a nevasca havia passado, mas enquanto dois de seus companheiros manchavam a
ainda assim, flocos de neve desciam suavemente. alva neve com seu próprio sangue. Isso deu tempo
A noite e o tempo tornaram as ruas de Invernalto para que o viajante corresse para o meio da rua, e
solitárias e silenciosas. Nem uma viva alma estava a com os braços abertos, lançasse o desafio:
rua, exceto por uma massa de cobertores e cabelos — Espero ser um trabalho que seja digno do
desgrenhados deitada aos pés da escada do salão ouro oferecido! E então, mais alguém quer ficar
real. Parecia ser uma mulher, provavelmente louca, rico? — E gargalhou em escárnio.
para deitar na rua com esse frio. Ele deu um passo à Os dois se entreolharam, avaliando suas opções.
frente, além da soleira da taverna, e olhou em volta, Poderiam enfrentar o andarilho, mata-lo pela morte
analisando suas opções: voltar para a estrada a essa de seus companheiros, e ainda ganhar um bom
hora, e com esse tempo, realmente não seria uma ouro, ou poderiam seguir em frente, e continuarem
boa ideia. Haveriam salteadores e lobos à espreita pobres. A ganância sempre fala mais alto..
na noite, mas esse não era seu maior problema. O Correram na direção de sua presa, para atacarem
Frio, sim. Poderia fazer como aquela pessoa largada. juntos e deixarem o inimigo sem opção. Mas este
Reunir suas peles e cobertas e tentar sobreviver não era o caso de Brann. Não era um mero brigão
ao tempo da noite. Se não morresse, com certeza de taverna, era um guerreiro treinado e experiente.
ficaria mais forte. Com velocidade, saltou para o lado, ficando ao
Então, percebeu, contornando o lado externo alcance de apenas um de seus atacantes, e correu na
da taverna, quatro sombras que caminharam até direção dele. Em uma fração de segundos estavam
ele. Eras os mesmo quatro que o importunaram na emparelhados, mas antes que os aços se tocassem,
taverna. Brann se jogou ao chão em uma cambalhota, e em
— Não pense que não o reconhecemos! Mesmo um movimento rápido e imprevisível, cortou o
nunca tendo o visto, as histórias sobre o “Sem joelho de seu atacante. Espada caiu para um lado,
orelha” percorrem a terra junto com esse maldito corpo para o outro, em um pesado estrondo. Se
vento gelado! ergueu com celeridade, e parou de frente para o
Um deles sacou uma espada, e os outros o líder dos atacantes.
seguiram. Quatro homens cercaram Brann, três deles
—A recompensa sobre sua cabeça é grande, derramam sangue na neve, um deles pensava o que
Brann, filho de Ataldorf! Seu tio prometeu muitas deveria fazer, e nenhum deles feriu o sem orelha.
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O forasteiro deu um passo à frente, olhos cabeça, forasteiro, pode ficar tranquilo. Nunca gostei
vidrados, espada em riste. Seu atacante pareceu daqueles homens, sempre carrancudos e furiosos
vacilar, mas o ódio de ver seus companheiros caídos contra aqueles que não podiam responder. Agora,
na neve o encheu de coragem. Ele ergueu a espada você os ensinou uma cara lição da qual não poderão
e partiu em disparada contra Brann, gritando e desfrutar. Não, realmente não estou aqui para o
correndo. O sem-orelha manteve-se firme, e então, seu mal. Mas lá fora, a tempestade é inclemente,
veloz como um gato, deu um passo a frente no e o frio pode congelar os ossos até mesmo do mais
exato momento em que seu atacante se aproximava bravo guerreiro. Agora, me lembro de termas nesse
dele, e encurvou seu corpo. Estocou com sua espada salão... deixe-me recordar o caminho...
longa antes que o líder deles pudesse fazer algo, e Brann percebera desde o primeiro momento em
atravessou peito e pulmão, e com um empurrão que ela abrira a boca que não era uma campesina ou
com o ombro, puxou sua espada de volta e deixou pedinte qualquer; havia algo sobre ela que o deixava
cair sem vida o corpo do caçador de recompensas. intrigado e atraído.
Respirou fundo e olhou a volta, percebendo Ainda desconfiando, ele abaixou sua espada e se
uma mulher maltrapilha de pé, próxima a ele. aproximou lentamente, olhando em volta o salão.
Estava escuro, e ela estava coberta de panos velhos As tochas iluminando revelavam escudos e espadas
e rasgados, de modo que só conseguiu perceber que enferrujadas na parede. Flâmulas desgastadas e
se tratava de uma mulher pela altura e pelos cabelos velhas com diversos símbolos ainda podiam ser
desgrenhados que caiam muito além dos ombros e vistas penduradas nas paredes. No outro lado do
seios. salão, de frente para o portão duplo de madeira,
Ela se aproximou lentamente e retirou seu viu o que parecia ser o trono, e um estandarte
manto. Profundos olhos verdes encararam Brann que chamou sua atenção. Um lobo negro, em pé
friamente. Ele vacilou, surpreso por uma mulher nas patas traseiras parecia golpear com as patas da
estar nas ruas tão tarde da noite, e antes que pudesse frente, isso desenhado no que poderia ter sido um
falar algo, ela abriu seus lábios: fundo branco, mas agora era cinza como os dias de
— Venha comigo. — E pegou Brann pela mão. inverno são por aquela região.
Ele parecia hipnotizado. Algo nela o fazia obedecer, Após caminhar um pouco, percebeu que a
sem questionar ou hesitar. Não que estivesse mulher havia sumido. Após alguns instantes,
controlado ou sem força de vontade. Apenas sentia ela surgiu, no em um corredor atrás de uma das
algo nela que impunha sua querência. colunas.
Ela o levou a passos rápidos entre as ruas da — Lembrei o caminho, é por aqui...
cidade, subiu as escadarias do abandonado salão Brann tirou a tocha da coluna mais próxima,
real, e com a mão livre, abriu a porta dupla de e a seguiu. Ela o guiou por um corredor até uma
madeira. sala menor, e viu uma banheira de pedra com o que
O forasteiro viu pouca coisa, pois não havia luz parecia ser uma lareira fechada em sua lateral. Ela
da lua ou de tochas no local. Porém, logo percebeu veio até ele, e delicadamente pegou sua tocha. Foi
que estava há muito tempo abandonado. até a lareira, e a acendeu sem muita dificuldade.
A mulher soltou sua mão e entrou na escuridão. —Devemos esperar um pouco para a água
Brann percebeu algumas fagulhas, então uma tocha aquecer...
se acendeu e ele notou que estava presa a uma Ele achou tudo aquilo estranho, e sua paciência
coluna retangular de madeira. Ela fez isso com mais se esvaiu por completo naquele momento. Agarrou
algumas tochas, trazendo luz ao salão, mas deixou a firme o braço da mulher e bruscamente a puxou.
maioria apagada. —Vamos parar com isso, mulher! Não a
A consciência pareceu voltar lentamente e ele conheço, mas lembro-me de ter te visto deitada na
ergueu sua espada. neve na frente desse salão! Se sabia desde sempre
— Se estiver me levando para uma cilada, mulher, que poderia encontrar abrigo aqui, por que estava
vai se arrepender de ter feito isso... — Sua ameaça lá fora, no frio e na neve? E por que me trouxe aqui
foi interrompida por um sorriso sarcástico no rosto para mostrar tudo isso?
de sua estranha anfitriã. Agora, entre a lúgubre Por um momento ela se assustou, e então sua
iluminação, percebeu um rosto bonito escondido sobrancelha direita se ergueu arqueada. Seu olhar
abaixo da sujeira, com traços finos desenhados se ascendeu e encarou longamente Brann. Houve
cuidadosamente. Os olhos verdes pareciam brilhar um duelo de vontades naquele momento, e Brann
ainda mais sob a chama das tochas. esmoreceu. Seu aperto afrouxou, e com força, ela
— Não busco recompensa financeira por sua puxou seu braço para fora do aperto do forasteiro.
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— Quer mesmo saber quem sou? Pois lhe direi: Agindo como gladiador de fosso e soldado raso em
Eu sou Athea, filha de Wergyld, rei de Cornish, tropas mercenárias.
primeira Rainha de Ordric, o Loborei! Assim que entrou por completo na água e
Ele a fitou intrigado por alguns segundos, e sentou seu corpo, a rainha mergulhou seu rosto
depois gargalhou. completamente na água, e quando emergiu
— Mas em que buraco foi esse em que me meti, novamente, a sujeira havia ido embora. Agora,
cuja rainha é uma mendiga que dorme as portas de com o rosto limpo e os cabelos louros molhados
um salão abandonado! e para trás, Brann percebeu o quão bela era Athea.
Ela foi tomada por uma frustração e afronta, e Seu olhar era vívido e penetrante, as maçãs do rosto
por alguns momentos o olhou com ódio. Porém, eram altas e rosadas, seu nariz, fino e delicado, e sua
acalmou seu espírito. boca bem desenhada.
— Esta não é Invernalto de outrora, dos tempos — Uma pessoa pode se acostumar rapidamente
em que fui rainha. Uma maldição se abateu sobre com os prazeres da realeza, não é mesmo?
estas terras, e hoje, sem rei, os poucos que aqui Ele olhou em volta, e apenas acenou com a
vivem, o fazem com medo — e então colocou a cabeça.
mão na água — já está boa. — Sim, com facilidade. Mas pra mim isso não
Olhou para ele e fez questão de encara-lo é de todo estranho. Quando criança vivi nos salões
enquanto lentamente desamarrava os cordões de reais de Norusengor. Meu pai era um filho bastardo
sua roupa. de Igvar, o rei. Quando ele morreu, meu tio, o
— Dormi lá fora, nas portas do castelo, pois príncipe herdeiro, com medo de traições, matou
há muito tempo não sou bem vinda nestes salões. meu pai, minha mãe e tentou me matar também,
O povo me tomava como uma louca, pedinte, mas alguns dos homens leais ao meu pai me tiraram
esquecendo que fui a rainha nos tempos da de lá. Eu tinha uns doze anos quando isso ocorreu.
rebelião. — A roupa caiu aos seus pés, revelando Passei a maior parte do tempo vagando pelas
um corpo maduro, porém de belos contornos e terras do Império e aprendendo a usar uma arma.
tentador. Brann ficou um pouco desconfortável, Esperava que meu tio já tivesse esquecido disso,
sem saber como reagir. A antiga rainha percebeu mas pelo visto, a recompensa continua...
o desconforto, sorriu amigavelmente e olhou em Ela acenou lentamente com a cabeça...
volta. — Parece que entre a realeza, os laços de família
—Você ainda não me disse seu nome... Mas não protegem ninguém. Aqui, em Invernalto,
tranquilize-se assim mesmo. Estamos sozinhos ocorreu a mesma coisa. Meu marido era Ordric,
aqui, você não vê? Esses salões são tidos como irmão mais novo do recém entronado rei Theoric.
amaldiçoados e ninguém ousa adentra-los. — A verdade é que seu irmão mais velho era arrogante
Ela subiu alguns degraus e colocou o pé direito e prepotente, e provavelmente teria matado Ordric
lentamente na água. — Havia me esquecido da se ele não o tivesse feito primeiro. Em uma noite de
sensação de um banho quente... Me diga seu nome, inverno, meu marido reuniu seus mais leais homens
para que possa convida-lo a tomar um banho . . . e invadiu esse salão real. Foi uma das cenas mais
— Sou Brann, filho de Ataldorf e Gwyfendyd, sangrentas que já vi. Guerreiros e as esposas e filhos
de Norusengor. daqueles que eram leais a Theoric foram mortos.
— Então, Brann, filho de Ataldorf e Gwyfendyd, Ordric encontrou seu irmão nos aposentos reais,
de Norusengor, vai ficar ai fora nesse frio, ou vai vir enquanto ele dormia com sua esposa e seu filho
se banhar também? — Disse isso, e abaixou o corpo de poucos anos no berço. A verdade é que o irmão
na água, deixando apenas a cabeça visível. mais velho não teve muito tempo para se defender,
Ainda desconfiado, ele desabotoou a capa, soltou e quase não pegou sua arma. Quando eu cheguei
o cinto e se despiu por completo. A rainha viu o aos aposentos do rei, a única coisa que vi foi Ordric
corpo forte do forasteiro e percebeu que deveria ser de pé, com a espada ensanguentada e o irmão mais
um jovem ainda. Sorriu de satisfação quando o viu velho, nos últimos momentos de vida, ao chão,
caminhando em direção a água, e se deslocou para a ainda agarrado a sua perna. Nunca vou me esquecer
outra ponta da banheira para deixar espaço para ele. do que veio a seguir. Ele chutou o irmão para o lado
A sensação da água quente era estranhamente e se virou na direção do berço. A esposa de Theoric,
reconfortante para Brann. Desde que fora expulso ao perceber o que o usurpador planejava, correu
de suas terras por seu tio, ele passou 5 invernos para impedi-lo, mas meu marido a golpeou forte
amargos nas terras distantes do Império, sendo com o escudo, e ela caiu. Até hoje não sei se morta
tratado como servo, empregado e as vezes escravo. ou inconsciente. Eu me coloquei entre o berço do
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bebê e ele. Nosso filho tinha quase a mesma idade, e do irmão, e o povo ainda assim o aceitou como
pelos deuses, Theoric fora o padrinho de nosso filho rei, esta se tornou uma terra maldita. Ela veio com
da mesma forma que Ordric fora da criança que fome e ódio, e volta todos os anos.
estava ali. Mas ele não me deu ouvidos, e hoje vejo — Ela?
que eu não era mais do que uma criança envolvida — A Bruxa de Invernalto. Eu a via voando sobre
em assuntos de reis. Ele me afastou e golpeou a cidade várias vezes, e em todas, no dia seguinte
o sobrinho através do berço. Esse é um som que algo ruim havia acontecido à cidade.
nunca esquecerei. — E ninguém tentou matá-la?
— Mas então, — perguntou Brann — para — Alguns tentaram, mas a maioria fugiu. Muitos
onde foi esse Ordric e seus homens? Por que diabos ainda passaram a culpar o rei pela maldição, e com
essa terra está assim abandonada e um salão como a consciência cada vez mais pesada, ele passou a
esses está vazio? executar todos os que o culpavam por isso. Até que,
— O que veio a seguir é a sua resposta. Na há quase um ano atrás, ela voltou, acompanhada
manhã do dia seguinte, os corpos foram empilhados de suas crias do inferno, e finalmente terminou o
na praça e queimados. Mas o corpo de Theoric, sua serviço. Ela levou o último filho de Osric e seus
esposa e sua criança não foram achados. Porém, lobos gigantes mataram o rei e os últimos de seus
Ordric sabia que estavam mortos, pois ele mesmo leais homens. E desde então, o salão está vazio, pois
os matara, e pelos deuses, eu também vi! Então ele ninguém tem coragem de ocupa-lo. O povo está
não deu atenção ao caso. Uma era de prosperidade lentamente abandonando Invernalto e partindo
foi prometida naquele momento, e o povo, para lugares mais seguros.
como sempre em casos assim, apenas aceitou e —Você foi esposa do rei, e seu filho desapareceu
demonstrou felicidade. E foram bons tempos que se uma noite... foi a bruxa que o levou?
seguiram. Porém, quando se aproximou o terceiro Athea abaixou a cabeça, e por alguns instantes
aniversário da rebelião, coisas estranhas começaram sua voz pareceu engasgar. A dolorosa lembrança do
a ocorrem em Invernalto. Primeiro, o leite das filho desaparecido ocupou sua mente e mesmo ela
vacas, das cabras, até mesmo das mulheres, saia achando que estaria preparada para isso, percebeu
azedo de suas tetas. As galinhas passaram a colocar que não.
ovos podres. E as crianças começaram a desaparecer — Sim! Essa maldita bruxa levou meu filho!
de suas casas à noite. O povo estava assustado, mas, — Seu rosto ficou vermelho de ódio e lágrimas
na época, ninguém percebeu que se aproximava a correram de seus olhos. — Maldita Bruxa! Maldito
data da celebração da rebelião, nem que as crianças Osric! Maldito Império!
desaparecidas eram filhas e filhos dos homens leais Brann sentiu pena da mulher e por impulso,
a Osric que participaram do massacre. E na noite se moveu para abraça-la e conforta-la. Ela aceitou
do aniversário, durante o banquete que celebrava a o abraço e ele percebeu os soluços do choro
nefasta data, meu filho desapareceu de seu quarto. lentamente diminuírem. E então percebeu que, sob
Eu enlouqueci de tristeza e passei a culpar toda aquela água quente, ela estava nua, e ele também.
noite Ordric, pois eu fui a única a perceber o que Seu coração acelerou. Sentiu seu rosto ficar rubro
acontecia. Meu marido não aguentou o peso na e suas orelhas um pouco aquecidas. Quando os
consciência que eu trazia a ele e me mandou de soluços pararam por completo, ela o olhou, por
volta as terras de meu pai. Mas nunca cheguei lá. dentre o abraço, com os olhos verdes e uma tristeza
No caminho, soube que meu pai se rebelara contra devastadora, e mal pode sussurrar:
o Império e fora morto, e em seu lugar, estava — Você poderia me vingar, Brann, filho de
um maldito general Carvano. Em segredo voltei Ataldorf? Poderia me fazer justiça? Me trazer
a Invernalto, e passei a viver como uma moradora felicidade e conforto?
de rua, para poder ver a queda de meu marido e ***
amaldiçoá-lo por sua ganancia e inveja! Veja o desfecho nas próximas edições da NOW
— É uma história terrível, de fato. Mas para #7.
aonde foram as crianças, alguém sabe?
— O povo descobriu mais tarde. A cada vez
que a data se aproximava, coisas ruins voltavam
a acontecer nessas terras, e eu, morando nas ruas,
da caridade cada vez mais rara do povo, vi várias
coisas. No momento em que Osric matou o filho
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PARTE II
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