0% acharam este documento útil (0 voto)
21 visualizações68 páginas

Novidades e Aventuras em RPG 2018

Enviado por

juliannoggers
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
21 visualizações68 páginas

Novidades e Aventuras em RPG 2018

Enviado por

juliannoggers
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

#6

FEV
2018

WORLD OF
WARCRAFT
A EXPERIÊNCIA DA GUERRA ENTRE RAÇAS EM 13ª ERA

O ENCONTRO ENTRE MUNDOS


NUMENERA E THE STRANGE SE ENCONTRAM
O POÇO DOS DESEJOS
ESTRUTURA DE CAMPANHA PARA DCC
FAÇA PARTE DA FAMÍLIA

#A5N RS
J ARR
IO
2018 RD ER W 017 |2
O EZEMB RO

R TONSEW #4 |
D

RM O D I ÇÃO

O
E

DO P
OS

A
EVA BI

C
ER L SE ZUM

CER
ORD IP
DA NEW APOCAL
OGO DO
RO J DENTRO
O LIV A
NOV RES PAR
ITO
LE

AR
SD O dMo 7º Mar
N O rso
DO no un
e
IA!
iv

MoÍL OS ienta
do

D E FA d R
PG
con
amb
to

ISreAa experiên
c ia Um

ICO ÃO É CO
TÓP RPrloG EN S
b
la so
A
DIS INSPIRA NAoG
Ç
HAR
et fa
s Vlo família. os

UR O Ca
tro d
a
IGA R SO s ex
cluíd is

FUT FORNE OWRUN


CE den
SEK aventura
Ocom uma
E
O P o jog dos
a r com Cinco A

UM SIÇrrà SlfC OM com Lenda


HT: NETFL E E SHA
IX D tram
PO LILN

ARS
a em
oriz mos
I G E X n ate O B ace
BR ME DA RANG A rte Ku
zo
Pie
o ro G iga e u iz A

W
ra
Jan leta pa
FIL HE ST
e
CF V

R A
p
com
T

STAMENER
EM 13ª E
ra

HER ptação incríve


para l
ITnC
O
da rio ERS
E aW a a a bestiá UNIV

NU
tinu
TH um DO
é co om GA
e C ff agora c IO R SA
rg
Jo ,
nica
s MA
DA
e Crô RTE
JO GOlera FAÇ
A PA
Gusta

R PG TOS MAI
S
E S AseDssE om
a ga
ão c a fora
DO EVEN AL Mlato d PG Bra
e s il

AL Re R
ERA
ION UM DOS NACIO
N ndo
C
joga
MEN
A N A E P G G E | NU
DI B R R N
vo V.

STRA
O O
OS ES D
TUD CANT THE
MA
R
N I CAS |
| CRÔ 15:26
DCC /17
12/12
R ASIL |
Ramo

D
YGG

CONTEÚDO REGULAR,
s

ASSINE JÁ EXCLUSIVO E COM A


MELHOR QUALIDADE

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
A FAMÍLIA
NOW
MEMBROS DA FAMÍLIA NOW,
NOSSO MUITO OBRIGADO

NOBRES GUERREIROS
Romullo Assis dos Santos, Daniel de Paula,
Luiz Henrique Ribeiro da Silva, Fabio
Ramalho Almeida, Tiago Alencar Braga,
Ofidio Nogueira, Alfredo José S. da C. Junior,
A cada nova edição, uma descoberta. Como jogadores e
Allan Kardec B de Melo Filho, Fernando
narradores, estamos sempre aprendendo e tornando a experiência
Spina Tensini.
de jogo cada vez mais intensa e divertida. Como produtores e
criadores de conteúdo, é sempre um novo desafio, uma nova
vitória. Ver a Revista NOW crescer a cada passo é uma satisfação IRMÃOS GUERREIROS
enorme. E não estamos falando apenas por nós, mas por todos os Kirlian Vellarins, Caio de Almeida, Gustavo
colaboradores e amantes do RPG nacional. É mais conteúdo para Tenório, Hugo Rebonato, Francisco Morais,
seus jogos, muitas ideias inéditas para suas partidas. Alessandro da Silva, Pedro Lyra, Nikos
Sempre que sentamos para preparar uma edição, pensamos: Elefthérios, Gustavo Bueno, Lucas Danez,
“o que podemos levar para a mesa dos jogadores, Brasil a fora, Julio Cezar, Luis Olavo, Igor Vieira.
que seja divertido e intenso?”. Criar conteúdo de qualidade nem
sempre é fácil. Mas os colaboradores e editores da revista estão GUERREIRO NOW
dando o melhor de si para termos ideias frescas e prontas para
você usar em sua mesa. Abidjan Areaba, Alessandro de Matos,
Porém, a cada edição, pensamos também: “como podemos Alexandre Straube, Alexsandro Teixeira,
inovar?”. Foi então que nos ocorreu um estalo. Essa é uma revista André Luis Jespersen, Bruna Ferreira,
digital, mas que muitos gostariam de levar para suas mesas de jogo Bruno Vassalo, Carlos Henrique, Carlos
no formato impresso. Gráficas são caras e impressão caseira nem Vloet, Christopher Kastensmidt, Cristiano
sempre é boa, em especial com tantas imagens, cores e planos de Alexandre, Diogo Leal, Fabio Cesar, Fernando
fundo. É por isso que, a partir dessa edição, disponibilizamos a Gallo, Flávio Martins, Gabriel de Godoy,
opção de “versão para impressão”. Basta ir na aba “Camadas” do Gabriel Pereira, Giuliano Soares, Gustavo
seu leitor de PDF e conferir! Andrades, Helio Rodrigues, Italo Henrique,
Agora, imprima a sua edição e chame os seus amigos para Jean Blaskoski, Jefferson Tadeu, Juliano
partidas inesquecíveis. Cataldo, Juliano de Miranda, Kleverson
Os Editores Carvalho, Lincoln Santos, Luciano Jorge,
Lyonn dos Santos, Manoel Mozzer, Marcos
Barreto, Matheus Ulisses Xenofonte, Michel
M Silva, Peter Duarte Mamede, Rodolfo de
ASSINE NOW! Deus Barbosa, Rodrigo Aparecido, Ronaldo
Mascarenhas, Victor A. Kichler Ferreira,
Vítor Alves Patriarcha, Yargo Reis.
AINDA NÃO É MEMBRO DA
FAMÍLIA NOW? APOIE AGORA! COMBATENTE
Daniel Santos, Diogo Nicolas, Felipe Lara,
Glauco Lessa, Leo Andrade, Lucas Augusto,
Luciano Marques, Marcos Araujo, Marcio
Senna, Maurício Lamarão, Pablo Rodrigues,
Rafael Ariais, Rafael Peixoto, Victor Hugo.

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
UMA GUERRA
ESTÁ A CAMINHO

CONTEÚDO
New Order Warriors Novidades 04
Ano #1, Edição #6 O que vem por aí?!
Fevereiro de 2018
World of Warcraft 06
Editores-Chefes Um MMO RPG em sua mesa de jogo!
Anesio Vargas Júnior
Alexandre “Manjuba” Seba
Aventurando-se em Dunnham 15
Uma aventura completa para 7ºMar
Editor Execultivo
Fábio Silva
Numenera e The Strange 26
Uma colisão de mundos
Layout de página
Design Editorial
Fábio Silva A Saga Veren Sisaret 32
ampanha em Yggdrasill
Colaboradores
Jan Piertezoon O Caminho do Aventureiro 43
Jorge Caffé Dicas e conselhos para jogadores
Leon Santos
Waldemiro Correia
O Poço dos Desejos 48
Uma estrutura de campanha para DCC

Covil e Soul+RPG 58
Entrevista

A Sina de Invernalto 62
ASSINE Parte II do intenso conto em Invernalto

NOW!
[Link]
Contato, críticas e sugestões
neworder@[Link]

Uma Publicação New Order


[Link] — neworder@[Link]
NOW — New Order Warriors é Copyright © 2017-2018 New Order Editora.,
Todos os Direitos Reservados Todos as imagens pertencem a seus respectivos autores
e estão sendo usados sob permissão.
Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

NOVIDADES
REVISTA NOW COM VERSÃO PARA
IMPRESSÃO
A partir dessa edição, a revista NOW passa a Assim, qualquer impressora caseira conseguirá
oferecer a opção de versão para impressão. Isso serve imprimir todo o conteúdo da revista, sem
para facilitar a sua vida, caso você queira imprimir dificuldades e de forma econômica. Nada impede
o conteúdo em sua própria casa, sem gastar muito. você de imprimir usando os planos de fundo
Para isso, basta abrir a aba “Camadas” em seu e imagens, o que fornece um visual legal, mas
leitor de PDF favorito e verificar as três camadas pode elevar o custo, dependendo do modelo da
disponíveis. impressora.
A última opção de camada, “Títulos Pretos”,
remove todos os títulos grandes, em preto e branco,
depois que removemos todas as imagens e planos de
fundo. Essa camada serve mais como um guia sobre
onde inicia cada artigo no modo de impressão.
Com a camada Títulos Pretos marcada:

A camada texto se refere ao corpo do texto, ou


seja, o conteúdo no geral. Você sempre deixa essa
camada marcada, pois trata-se do conteúdo das
matérias. Com a camada Títulos Pretos desmarcada:
A camada Remover Fundo e Imagens se refere
a todos os planos de fundo e imagens que há na
revista. A remoção deles facilita a impressão para
quem tem interesse em levar o seu conteúdo para
a mesa de jogo. Isso porque, ao desmarcar essa
camada, você vai notar que todas as imagens e
planos de fundo desaparecem, deixando apenas
texto preto (incluíndo títulos) nas páginas.
Após desmarcar essa opção, as páginas (incluindo
páginas iniciais dos artigos) ficarão dessa forma:

Esperamos que essa novidade possa fornecer a


você e a seu grupo uma maneira interessante de usar
a Revista NOW. Se tiver sugestões ou comentários,
teremos o maior prazer em ouvir.

4 NOVIDADES O QUE VEM POR AÍ?

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

REVISTA NOW DISPONÍVEL ATRAVÉS


DA LOJA DA NEW ORDER EDITORA
Os jogos da New Order possuem muitos fãs preencham suas mesas com o conteúdo incrível de
ao redor do Brasil. Cada vez mais pessoas estão cada uma dessas edições.
chegando. A Revista NOW está sendo um sucesso O apoio de todos vocês tem sido incrível e isso
de aceitação e muitos têm procurado por seu só reforça que estamos indo no caminho certo.
conteúdo. Infelizmente, nem todos conseguem Esperamos o seu apoio para que continuemos
assinar, em especial por causa de dificuldades a criar cada vez mais conteúdo e que possamos
financeiras. ampliar cada uma das edições com mais aventuras,
Pensando nisso, achamos interessante ferramentas e conteúdo pronto e inédito para
disponibilizar as edições na loja online da Editora facilitar as suas partidas.
New Order ([Link] Continuem a compartilha com os amigos e
loja/), três meses após a edição ser lançada. Dessa como seu grupo de jogo. Convide a turma para
maneira, todos poderão ter acesso ao conteúdo apoiar o projeto no Catarse e receber benefícios
criado em cada uma das edições, permitindo que únicos. Dessa forma, conseguiremos alcançar mais
muitos jogadores e narradores ao redor do Brasil metas e tornar a revista cada vez mais incrível!

Visite a loja da New Order e veja quais edições estão disponíveis por lá

REVISTA NOW #7 JÁ EM PRODUÇÃO!


A próxima edição da Revista NOW já está no
forno com um conteúdo incrível! Há uma super
adaptação de Destiny para Numenera que vai tirar
o seu fôlego. Além disso, tem conteúdo para The
Strange, 7º Mar, dicas para narradores e jogadores,
conto e muito mais.
Se você é assinantes nos níveis Irmão(ã)
Guerreiro(a) ou Nobre Guerreiro(a) nos ajude a
escolher o conteúdo das próximas edições. Faça
parte do grupo secreto no Facebook onde batemos
um papo e trocamos ideias sobre o que vamos
produzir nas próximas edições e quais jogos devemos
publicar. O link para o grupo está disponível na
aba Novidades da página da NOW no Catarse em
[Link]

NOVIDADES O QUE VEM POR AÍ? 5

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

WORLD OF
WARCRAFT
PARA 13A ERA

Por Waldemiro Correia

O MMORPG conhecido como


World of Warcraft, na verdade,
se iniciou para os jogadores como
personagens que se aventuravam das
mais diversas formas disponíveis para
um MMORPG.
um derivado de uma série de jogos Fortemente influenciado por RPGs
de estratégia em tempo real que se mais tradicionais como D&D e cheio de
chamava apenas “Warcraft”. Ao longo citações e inspirações a autores clássicos
de seus três primeiros jogos e duas como Tolkien, Vance, Lovecraft e tantos
expansões (o primeiro sendo lançado outros, não se limitando apenas à típica
fantasia medieval, mas também abordando
em 1994 pela Blizzard Entertainment),
temas como viagens interplanetárias e
acompanhamos o desenrolar de um temporais, por exemplo, WoW (para
conflito épico entre a nobre Aliança e os íntimos) se tornou um fenômeno da
a furiosa Horda. Só dez anos depois, cultura popular à medida que também se
pudemos vir a enxergar o mundo de mantém influenciado pela mesma.
Azeroth por uma nova perspectiva: Continuamente sendo progredida e
através dos olhos dos nossos próprios aprofundada ao longo de todos os seus
anos através de 6 expansões, 1 RPG de

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

mesa, 33 romances, 10 histórias em quadrinhos Escolher um lado é fazer parte de toda uma história
americanas, 11 mangás/manhua e 1 adaptação para muito maior que seu personagem. Mas não é apenas
o cinema (ufa!), tornar toda a dimensão de história isso. Associações poderosas, conspirações secretas e
e densidade de conteúdo de WoW viável numa conclaves de poder gigantesco também espreitam
adaptação certamente é uma empreitada e tanto. no cenário, esperando uma chance de realizarem
Mas tentaremos, por causa disso, nos restringir seus objetivos. Isso por acaso te faz pensar nos
ao que seria uma visão mais clássica da história do Ícones e seus relacionamentos? Pois é.
mundo e do clima geral que o permeia. Em 13ª Era, mesmo um personagem de nível
Neste artigo, usaremos a terminologia do baixo possui acesso e é parte de algo muito maior
cenário em Português, conforme ela tem sido do que ele. Seus Antecedentes, sua Singularidade,
disponibilizada desde 2011. seus Relacionamentos com todos os Ícones do
cenário, o fato de você ser integrante de uma raça
com uma história riquíssima, de sua classe ter toda
POR QUE ADAPTAR uma tradição e um motivo para ser como é. O
sistema de 13ª Era te fornece ferramentas úteis para
explorar tudo isso.
WOW PARA 13ª ERA?
De modo geral, WoW usa os mesmos paradigmas
mecânicos que o sistema d20. Seu personagem é UM MUNDO DE GUERRAS
identificado primariamente como uma Classe e uma Como o próprio título nos faz pensar, falar da
Raça. WoW chegou até mesmo a ser citado no livro história de Azeroth é falar de suas guerras. Embora
Dungeons & Dragons: O Império da Imaginação isto possa levar ao pensamento de que a história do
como: “A maior partida de D&D do mundo”. Mas mundo se resume a uma sequência enfadonha de
isso é responder apenas metade da pergunta. Dentre enfrentamentos bélicos quase sem nenhum sentido,
tantas encarnações do sistema d20 disponíveis, por a verdade é bem diferente disto. A História inteira
que justo 13ª Era? Bom, o motivo óbvio seria os de Azeroth é grande o suficiente para lotar volumes
quase onipresentes atritos entre as duas maiores inteiros, mesmo que de maneira resumida. Falar dela
facções jogáveis do cenário: a Horda e a Aliança. desde o princípio seria falar da criação do universo,

WORLD OF WARCRAFT 13ª ERA 7

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

da empreitada dos Titãs em tentarem retirar o Caos a ameaça demoníaca, fechou o Portal Negro entre
do mundo e seu conflito cósmico com a Legião os dois mundos e, por menos que goste de admitir,
Ardente. Não é o que faremos aqui. Ao invés disto, foi eternamente moldada pelo conflito. Muitos
vamos tentar nos focar mais no conflito principal e orcs também se viram perdidos neste novo mundo.
mais sensível em toda a trama. Sedentos de vingança por muitas de suas vidas
Afinal de contas: por que há tanto ódio recíproco perdidas. Muitos humanos escravizaram orcs por
entre Horda e Aliança? Por que às vezes as duas gerações, considerando-os criaturas de pouca ou
podem trabalhar juntas? Bom, para isso, usaremos nenhuma inteligência, mas muita força braçal.
a perspectiva narrativa que o próprio Warcraft: Orcs Antes uma orgulhosa e imponente raça de
and Humans nos concede. tradições honradas até serem dominados pela
Legião, os orcs se tornaram escravos de espírito
quebrantado. Alguns poucos orcs conseguiram
UM RELATO (INCOMPLETO) escapar do jugo escravocrata e se contentavam em
sobreviver. Até que um escravo fugido conseguiu
Nossa história começa, na verdade, em outro entrar em contato com um desses grupos. Batizado
mundo. Um outro planeta então chamado Draenor. por seu antigo senhor humano de “Thrall” (significa
Um mundo belo e pacífico, onde os espíritos da algo como “servo”, em Inglês), o orc Go’el descobriu
natureza falavam poderosamente a quem quer que que vinha a ser filho do antigo senhor do clã Lobos
quisesse ouvir suas palavras. Basicamente, Draenor de Gelo, Durotan. Entrando em contato, cada
era compartilhado por duas raças que conviviam vez mais, com sua cultura, ele também descobriu
em relativa harmonia: os draeneis e os orcs. Tudo ia uma afinidade natural com os espíritos da natureza
bem até a Legião Ardente, o flagelo de mil mundos, e se tornou o primeiro xamã orc a surgir após a
olhar para a bela Draenor e cobiça-la. Usando corrupção da Horda.
de corruptora sedução, os demônios da Legião Foi sob o comando de Thrall que a nova Horda
corromperam os orcs, dando-lhes poderes infernais veio a receber o reforço da tribo de trolls da Lança
para consumirem e escravizarem os draeneis. A Negra, ao ajuda-los a enfrentarem uma Bruxa do
Legião prometeu aos orcs muitas mais conquistas Mar.
sob o seu comando. Assim, nascia a temida Horda.
Com seus recursos sendo sugados ao longo dos
anos em nome da fome insaciável da Legião,
Draenor passou a ser um mundo repleto de aridez e
literalmente quebrado em pedaços.
O bruxo demoníaco Gul’dan, então
comandante da demoníaca Horda, entrou em
contato justamente com o mago que havia sido
encarregado de proteger o mundo de Azeroth de
ameaças como esta. O Guardião Medivh, sem
que ninguém soubesse, era desde seu nascimento
atormentado por um fragmento da alma do Titã
caído, Sargeras. Sob a influência do senhor da
Legião, Medivh ficava, a cada ano, menos capaz
de controlar suas próprias ações e lutar contra a
influência de Sargeras. Assim, um gigantesco portal
foi aberto entre os dois mundos, com os orcs usando
as vidas de milhões de draeneis como combustível
para sustentar a poderosa magia vil. Prontos para
invadir e conquistar um novo mundo, a Horda de
orcs seguia invicta em sua campanha. Foi então
que os reinos dos Altos Elfos, Gnomos, Humanos
e Anões se uniram para lutar juntos algo que eles
jamais seriam capazes de deterem sozinhos. Assim
nascia a Aliança.
Com muito custo, a Aliança conseguiu vencer

Gul’dan, comandante da horda


8 WORLD OF WARCRAFT 13ª ERA

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Thrall, após se provar digno de liderar a Horda


como chefe guerreiro, tem uma visão auspiciosa
revelada a ele por uma entidade identificada apenas
como O Profeta. Segundo ela, ele deveria levar seu
povo para atravessar o mar rumo a Oeste, na direção
do então desconhecido continente de Kalimdor,
onde eles deveriam lutar a verdadeira guerra para
salvar este mundo.
Lá, as forças da nova Horda também livram os
poderosos, porém pacíficos, taurens do conflito
contra os centauros, angariando novas forças em
território estranho. Sem que Thrall soubesse,
porém, forças da Aliança seguiram uma jornada
semelhante, também orientadas pelo mesmo
Profeta. Lá, a maga Jaina Proudmoore se mostra
uma comandante valorosa e juntas, Horda e Aliança
conseguem frustrar os planos do arquidemônio
Archimonde e livram a raça dos elfos da noite de
tal ameaça.
Enquanto a luta seguia em Kalimdor, os povos
nos Reinos do Leste também não ficaram tranquilos.
Os Altos Elfos de Quel’Thalas, dizimados por uma
invasão descomunal e inesperada de mortos-vivos
comandados pelo paladino renegado (e príncipe da
Aliança) Arthas Menethil, se viram desamparados
e na prática traídos por toda a Aliança. Ressentido
por tal desgraça e tendo seu povo desamparado
sem sua fonte considerada eterna de mana, a
Nascente do Sol, o Príncipe dos Altos Elfos,
Kael’thas Andassol, muda o nome de seu povo para
Elfos Sangrentos e parte numa cruzada ao lado
do estranho Illidan Tempesfúria, que promete a
ele um futuro glorioso para seu povo na estranha
Terralém. Os Elfos Sangrentos que ficaram para
trás foram considerados indignos por se aliarem
à criaturas estranhas e foram ainda mais isolados
pela Aliança. Quando Kael’thas se revela como um
traidor a serviço do algoz de sua própria raça, os
Elfos Sangrentos se rebelam contra ele. O novo líder
dos Elfos Sangrentos, o Lorde Regente Lor’themar
Theron jura fidelidade à Horda.
O Flagelo dos Mortos-Vivos, a nova ameaça
desenvolvida pela Legião Ardente na tentativa de
enfraquecer e conquistar Azeroth, se provou um
desafio e tanto para as forças que ficaram para
trás nos Reinos do Leste. O Flagelo foi liderado,
inicialmente, por Arthas Menethil, um dedicado
paladino que cedeu ao chamado sombrio da espada
amaldiçoada Gélido Lamento. Corrompido pelo
seu poder demoníaco, Arthas se torna o primeiro
Cavaleiro da Morte e espalha o terror por onde
pode nos Reinos do Leste. Ao destruir o lar dos
Altos Elfos, Arthas amaldiçoa a comandante das

WORLD OF WARCRAFT 13ª ERA 9

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

forças de Luaprata, Sylvana Correventos, a servi-lo


no além-vida como a primeira Banshee. O Flagelo Aliança Horda
certamente teria varrido toda a vida nos Reinos do
Leste, mas sua real atenção estava em Nortúndria, Civilizada Selvagem
o continente polar onde Arthas reúne os poderes Hierarquia Liberdade
do Elmo da Dominação e o Trono Congelado
para assumir seu posto como Lich Rei, fundindo- Nobreza Força
se ao xamã orc decaído Ner’zhul, cuja alma estava Ética Instinto
aprisionada lá há eras. Com o tempo, porém, a
influência do Lich Rei sobre seu rebanho morto-vivo Planejamento Ação
pareceu enfraquecer. Foi o suficiente para um grupo Diplomacia Intimidação
de dementados mortos-vivos recobrar uma parcela
suficiente de sua antiga consciência e se libertar Refinamento Pragmatismo
do jugo do Flagelo. Eles se autodenominaram Tradição Adaptação
“Renegados” e sob o comando da astuta e ardilosa
Rainha Banshee Sylvana Correventos, eles lutaram
Sensação de Sensação de
para conquistar suas próprias terras e direito de Segurança Prontidão
existir. Vendo que seria impossível serem aceitos na
tradicionalista Aliança, os Renegados se uniram à Se de nenhum outro modo você conseguir se
Horda, embora esta também costume vê-los com decidir para que lado seguir, uma dica: se você
desconfiança. prefere armaduras de metal reluzente e elegante,
Claro. Esta história continua. E também não vá para a Aliança. Se você prefere armaduras feitas
está completa ou muito menos suficientemente com couros, dentes e chifres de feras num visual
profunda. Mas é o bastante para se ter uma ideia rústico e selvagem, vá para a Horda.
básica sobre o cenário. A divisão de raças por facção é apenas uma
visão geral do cenário, mas está longe de ser uma
verdade absoluta. É bem provável que ainda haja
Altos Elfos que não acataram a ordem de Kael’thas
por quaisquer motivos e ainda integrem a Aliança.
Ou um humano que tenha se revoltado contra o
sistema por vezes opressor e desleal da realeza e
preferido a liberdade de ação da Horda.
A história do conflito entre Horda e Aliança
não é uma história de bem contra o mau. Até
seria fácil apontar a Horda como vilã da primeira
guerra, quando ela estava sob domínio demoníaco
da Legião. Eles chacinaram sem piedade uma Em raros momentos na história de Azeroth
quantidade absurda de almas draeneis para abrir o podemos ver Horda e Aliança cooperando uma
Portal Negro, para começo de conversa. Mas isso com a outra, principalmente quando enfrentadas
justifica eles servirem como escravos nas mãos da por uma ameaça grande demais para qualquer uma
Aliança? A Aliança, embora pose como honrada das duas lidar sozinha. Isso não as faz esquecer as
e altruísta, também é falha. Eles são propensos a rixas, disputas e discordâncias entre si. De modo
maquinações e intrigas internas mesquinhas e isso geral, há um clima de respeito e precaução entre os
pode retardá-los a agir. Os Elfos Sangrentos são dois lados para com suas contrapartes.
uma boa prova disso.
No fim das contas, os dois lados têm pessoas
boas. Os dois lados têm pessoas más também.
Assim como em qualquer guerra.
Para entender melhor as diferenças entre as duas, Vários Ícones naturais do sistema de 13ª Era
preparamos uma tabela: podem ser facilmente transplantados para o mundo
de Azeroth. Alguns com pouco ou nenhum ajuste.
Outros, porém, podem vir a serem exclusivos de
Azeroth. O Mestre é árbitro final quanto a isso.

10 WORLD OF WARCRAFT 13ª ERA

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Vários Ícones “equivalentes” entre os cenários podem seguida por membros da Aliança, não é estranho
coexistir desta maneira. Por exemplo, a Diabolista integrantes da Horda manifestarem seus poderes
pode ser a principal invocadora de demônios também, já que a Luz se revela a quem ela bem
no plano de Azeroth, mas não necessariamente entender e tiver a disciplina para trilhar seus
totalmente subserviente à Legião Ardente. Talvez caminhos.
ela tenha planos próprios… A origem dos paladinos está intimamente
Praticamente toda raça e classe possui um relacionada à Igreja da Santa Fé. Os primeiros
Ícone, na figura do seu líder racial ou do corpo paladinos foram sacerdotes que notaram que
associado das maiores autoridades em cada classe, apenas as aplicações mais místicas da Luz não eram
respectivamente. Assim, os druidas possuem o as ferramentas ideais para lidar com a invasora
Círculo Cenariano; os magos, o Kirin tor ou o Horda. Assim, eles pegaram em armas e vestiram
Tirisgarde, dependendo da época; os paladinos armaduras pesadas, imbuídas com o poder da Luz,
do Punho de Prata; os xamãs da Harmonia e se tornaram os verdadeiros guerreiros da fé da Luz.
Telúrica; etc. Ícones raciais podem incluir o Rei de Mas nada impede que ordens de paladinos como o
Ventobravo (humano), o Chefe Guerreiro da Horda Punho de Prata também não possam existir como
(equivalente ao Senhor dos Orc), a Rainha Banshee Ícones diferentes.
dos Renegados, o Conselho dos Três Martelos Ícone Inimigo: A Legião Ardente
(equivalente ao Rei Anão), o Príncipe dos Altos
Elfos ou o Lorde Regente dos Elfos Sangrentos
(dependendo da época. Aproximadamente
equivalente à Rainha Elfa), Alto Chefe dos Taurens,
etc.
Alguns outros Ícones possuem equivalente mais
óbvios, como o Lich Rei/Rei Lich ou Os Três/ Os Elfos da Noite possuem, de fato, uma figura
Revoadas Dracônicas (talvez falemos delas em outra de grande poder intitulada “A Grande Duida”.
oportunidade). Outros Ícones, como o Cruzado Este personagem pode, sem maiores problemas, ser
e o Grande Dragão Dourado não possuem uma considerado o Ícone A Grande Druida. Contudo,
adaptação precisa ao universo de WoW. o Círculo Cenariano homenageia em seu nome o
semideus Cenarius, que compartilhou os caminhos
do druidismo aos mortais. Os druidas do Círculo
A IGREJA DA SANTA LUZ (LEAL E se comprometem a zelar pelo equilíbrio entre todas
BOA. EQUIVALENTE: A as formas de vida. Uma filosofia que os aproxima
muito dos taurens da Horda e dos xamãs da
SACERDOTISA) Harmonia Telúrica.
O mundo de Azeroth Inicialmente, o Círculo era restrito aos Elfos da
não possui deuses. O mais Noite, mas posteriormente se abriu a outras raças da
próximo disso seriam os Titãs, Aliança e, após sérios protestos, da Horda também.
mas eles não se inclinam
às preces mortais. Ao invés
disso, várias raças, mesmo
antes de se encontrarem,
compartilham uma fé no poder
conhecido como A Luz. Ela
não se manifesta como uma Tente pensar nos
força externa que imbui um vários mundos em todo o
indivíduo de poder, pelo contrário. O poder da universo como uma bela
Luz vem da fé de um indivíduo em sua capacidade cesta de frutos suculentos
de usar o poder latente que existe em qualquer e perfeitos. Nesta
vida. Usuários de poderes divinos em Azeroth metáfora, os Deuses
(clérigos e paladinos, principalmente) meditam por Antigos são vermes purulentos que, aos poucos,
várias horas e treinam por anos para conseguirem devoram e deturpam os frutos em mais cópias
manifestar esses poderes. horrendas de si mesmos. Eles são encarnações
Embora seja mais tradicionalmente cultuada e puras do Caos absoluto, incapazes de se conterem
em uma só forma e vorazes de moldarem qualquer

WORLD OF WARCRAFT 13ª ERA 11

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

mundo que encontrem à sua imagem e semelhança,


um mal que os Titãs do Panteão vêm tentando
extinguir desde a aurora dos tempos. Tentáculos,
bocas dentadas e olhos adicionais, formas que
desafiam a compreensão e insanidade histérica são
seus mais clássicos indícios.
Cultistas ensandecidos e infiltrados existem tanto
na Horda quanto na Aliança. Mais formalmente, Os goblins são uma raça pequena e que possuem
o culto conhecido como Martelo do Crepúsculo, uma filosofia de vida bem simples: obter lucro.
venera o poder dos Deuses Antigos e tenta, a todo Senhores do comércio por onde quer que passem, sua
custo, concretizar sua vontade de desfazer toda a fama como comerciantes sagazes e empreendedores
criação. vorazes os precedem. Eles são pequenos e seus
dotes físicos não são tão impressionantes num
mundo tão implacável quanto Azeroth. Assim,
eles aprenderam a se defender fazendo fortunas
por onde se estabelecerem. Há vários outros cartéis
comerciais no mundo, mas o Cartel Borraquilha é
de usufruto exclusivo da Horda (pelo menos é o
O Flagelo de Mil que diz o Príncipe Mercante Galiwix).
Mundos. O Exército Qualquer um interessado em participar dos
Infinito. Liderada por lucros do Cartel é bem-vindo a colaborar para ele.
ninguém menos que o Desde que não se importe com os meios usados ou
Titã decaído, Sargeras, os trabalhos não raras vezes insalubres necessários
em pessoa. A Legião para a obtenção de seus fins. Ou ocasionais
Ardente é responsável desmembramentos, sumiços, decapitações,
pela extinção da vida execuções, prisões, doenças intratáveis ou
em incontáveis mundos. desintegrações ocasionais no processo. Sim, tudo
Aonde quer que ela isso assinado num contrato. Amigos, amigos, lucro
chegue, ela corrompe, à parte.
domina, escraviza, aprende o que considerar útil,
e parte para o mundo seguinte deixando pouco
mais do que cinzas nos locais por onde passa. Ela
oferece poder de início. Ela procura por almas
quebradas, pessoas sem esperança, mas que fariam Criada inicialmente pelo xamã e Chefe Guerreiro
qualquer coisa para poderem corrigir o que creem da Horda Go’el, a Harmonia Telúrica visa aplicar os
estar errado no mundo. Este poder, é claro, não é poderes de todos os xamãs possíveis na manutenção
gratuito, por mais generoso que possa parecer. A do devido equilíbrio entre os elementos e entre os
ideia de um “pacto com o demônio” é bem presente quatro senhores elementais. Também é intuito da
aqui. Harmonia ajudar regiões atingidas por desastres
O relacionamento mais óbvio com a Legião (naturais ou não) a se recuperarem. Por reunir
Ardente seria a definição clássica de um Bruxo em integrantes tanto da Horda quanto da Aliança, a
WoW. Alguém que ofereceu sua alma para receber Harmonia Telúrica é uma rara oportunidade de ter
o poder dos lordes demoníacos da Legião, na forma as duas forças agindo em conjunto.
de invocar chamas vis e demônios ao seu comando.
Isto não torna os Bruxos pessoas necessariamente
más. É difícil jugar quando não se prova do mesmo
desespero que eles. E nem todo líder está em
posição de recusar ajuda, qualquer que seja ela. Mas Muitas das raças básicas de 13ª Era existem no
adoradores da Legião, e de seus senhores, podem mundo de Azeroth. Outras, porém, precisam de
existir nas mais diversas formas e posições de poder. leves ajustes para serem retratadas tal qual existem
Sem contar, é claro, demônios propriamente ditos no universo de WoW. Outras, ainda, não possuem
infiltrados aonde quer que conseguirem chegar. uma versão equivalente e há aquelas que são
Ícone Inimigo: A Santa Igreja da Luz exclusivas do mundo de Azeroth.

12 WORLD OF WARCRAFT 13ª ERA

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Gritar “Por Khaz Modan!” (cidade natal dos anões)


ao usar este poder é opcional. Durante toda uma
rodada, você ganha Resistência 12+seu nível de
personagem a todo dano. Suas Defesas Física e
Mágica também recebem um bônus igual ao seu
nível de personagem.
Proeza de Campeão: os efeitos de Forma de
Pedra agora duram por uma quantidade de rodadas
iguais ao valor do dado de intensidade.

ELFOS NOTURNOS
Idênticos, mecanicamente, aos Elfos da Floresta
de 13ª Era, exceto pelos tons de pele mais violáceos
e predileção por hábitos noturnos.
Opcionalmente, o poder racial dos Elfos
Noturnos pode ser Fusão Sombria, ao invés de
Graça Élfica.
~
FUSAO SOMBRIA (PODER RACIAL)
Como sua Ação total, se estiver em ambientes
escuros, um Elfo Noturno pode fundir-se às
sombras, fazendo com que quaisquer ataques sobre
ele falhem 20% das vezes. Realizar um ataque, falar
em voz alta ou qualquer ação espalhafatosa cancela
este efeito.
Proeza de Campeão: os ataques agora falham
30% das vezes.

“Nobres compatriotas, o mal nos acomete. Trevas


GNOMOS
recaem sobre nós. Erguei-vos e matai teus inimigos… Idênticos aos Gnomos de 13ª Era
Atacai, atacai para que outros vivam. Os mansos não
fenecerão na noite… Vivam, meus amigos, vivam.”
- Rei Therenas Menethil HUMANOS
Idênticos aos Humanos de 13ª Era.
ALTOS ELFOS
Idênticos aos Altos Elfos de 13ª Era.
Dependendo da época jogada, eles podem ter se
tornado os Elfos Sangrentos da Horda.
~
ANOES
Idênticos aos Anões de 13ª Era.
Opcionalmente, o poder racial dos anões pode
ser Forma de Pedra ao invés de Esse é o seu Melhor
Golpe?

FORMA DE PEDRA (PODER RACIAL)


Seu corpo cresce e seus mús culos se retesam
enquanto sua pele assume uma aparência pétrea.

WORLD OF WARCRAFT 13ª ERA 13

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

desarmado contra um alvo vivo com um bônus de


+4. Caso tenha sucesso, você pode imediatamente
usar uma Recuperação. O alvo perde uma
Recuperação, caso tenha. Este poder também pode
“Lok’tar ogar!” ser usado fora de combate, sobre um alvo já abatido,
- Grito de guerra órquico. Traduz-se como “Vitória permitindo-lhe regenerar pontos de vida como se
ou morte!” fosse um descanso rápido.
Proeza de Campeão: o bônus de ataque agora
é de +8. Um alvo ferido por Canibalizar sofre 10
ELFOS SANGRENTOS de dano contínuo por sangramento. Um Teste de
Dependendo da época jogada, eles ainda podem Resistência encerra este efeito.
ser os Altos Elfos da Aliança.
Por terem perdido sua Nascente do Sol, uma
fonte ilimitada de poder arcano, todo Elfo Sangrento TAURENS
passa a sofrer de um vício por poder mágico. Eles +2 Con ou Sab. Poder Racial: Pisada de Guerra
conservam todos os Atributos e Habilidades raciais,
exceto por seu Poder Racial, que passa a ser Torrente PISADA DE GUERRA (PODER RACIAL)
Arcana.
Batendo no chão com o casco de seus pés, um
tremor se espalha e inimigos engajados com você
TORRENTE ARCANA (PODER RACIAL) ficam Atordoados até o fim da rodada.
Você suga vorazmente as energias dos inimigos Proeza de Campeão: alvos deste poder também
à sua volta. Inimigos que estejam engajados contra sofrem 1d6 de dano e, caso você queira, são
você ficam Enfraquecidos. Um Teste de Resistência afastados (desengajados) automaticamente.
encerra este efeito.
Proeza de Campeão: uma vez por baalha, você
pode gastar uma Recuperação ao usar Torrente TROLLS LANCANEGRA
Arcana. +2 Des ou Sab. Poder Racial: Berserk

ORCS BERSERK (PODER RACIAL)


+2 For ou +2 Con. Poder Racial: Fúria Sangrenta Os espíritos loa entoam suas canções de batalha
em seus ouvidos e você pode transmitir esta energia
´ aos seus aliados. Você pode aumentar o dado de
FURIA SANGRENTA (PODER RACIAL) intensidade para este combate em +1 ao máximo
Seu sangue ferve, seus olhos brilham como de +6.
brasas e o poder de seus ancestrais pulsa em suas Proeza de Campeão: o dado de intensidade
veias. Durante 1d6 rodadas, você pode adicionar pode ser aumentado em +2 ao máximo de +6.
o dado de intensidade a qualquer valor de dano
causado por você.
Proeza de Campeão: fúria Sangrenta agora dura
até o fim do combate, ou você passar um turno
inteiro sem nenhuma ação violentamente hostil.

RENEGADOS
+2 em qualquer Atributo. Poder Racial:
Canibalizar

CANIBALIZAR (PODER RACIAL)


A carne dos vivos chama pela sua fome imortal.
Você pode realizar um ataque corpo a corpo

14 WORLD OF WARCRAFT 13ª ERA

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Aventurando-se
Aventurando-se em
O
Dunnham
em Dunnham
Lar do Herói
O Lar do Herói
“Langford foi mais que um herói. Seus feitos ecoarão pela eternidade. Seu coração
pulsa entre nós.”
— Yan Langford

Por Leon Santos


Coordenador de RPG do Projeto Jogarta
N a última edição da NOW apresentamos a vila
de Dunnham. Você pode usar essa aventura
livremente, mas irá vivenciá-la de forma mais profunda
se tiver lido a ambientação da localidade. Situada no
interior da ilha de Avalon, ela seria um vilarejo como
qualquer outro, se não estivesse passando por alguns
problemas pontuais. Uma organização mercenária
conhecida como Manoplas Rubras vem causando um
certo incômodo aos moradores e aos estabelecimentos
locais. Ao que tudo indica, os Manoplas Rubras atuam
sob proteção da Bruxa Rubra, uma feiticeira que vive
na Floresta do Desespero, que margeia a vila. E é
nesse cenário que mergulharemos os nossos heróis!
Ao longo da aventura, haverá caixas de texto com
narrativas e descrições do cenário encontrado pelos
heróis e heroínas dos jogadores(as) ou de algumas
cenas específicas. Você pode tanto ler as caixas para
eles/elas ou usá-las de base para fazer sua própria
versão da cena.

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

PANO DE FUNDO acondicionado dentro dele! Quem fez isso? Por


que e para que fizeram isso? São perguntas prestes
Danielle Gasparez é uma feiticeira Hexenwerk, a serem respondidas. Para tal, ela oferecerá uma
ou seja, uma hexe. Hexenwerk é a feitiçaria parceria e um total de mil libras a Yan Langford,
praticada quase exclusivamente em Eisen. Em para ter acesso ao busto e estudar os segredos
várias regiões do país, a feitiçaria é ilegal e pode ser guardados nele.
punida com a morte. Em outras, é entendida como Ela recentemente contratou os serviços do grupo
uma necessidade, um instrumento para combater de mercenários Manoplas Rubras. Eles são rápidos,
os horrores da noite. Danielle a manipula como não cobram caro e não fazem perguntas. Sendo
bem quer. Ela tornou-se uma estudiosa da morte, assim, ela pretende contratá-los para intermediar
usando assim todo seu poder para proveito próprio, esse assunto com Yan Langford, já que ela mesma
quer seja eliminando criaturas da noite perigosas ou é reclusa demais para deixar seu refúgio. Contudo
usando-as a seu favor, quando necessário. D’Aragon, líder dos Manoplas, tomado pela
Qualquer um ousado o suficiente para adentrar ganância, possui outros planos. Ele pretende roubar
em seu território pode acabar caindo em uma de o busto e ficar com as mil libras oferecidas. É aqui
suas armadilhas mortais tendo seu corpo morto que começam os problemas na vila de Dunnham…
usado por ela nos macabros unguentos da feitiçaria
Hexenwerk. Danielle não se preocupa com o que
os outros acham dela. Poucos em Avalon estariam EPISÓDIO I: FELIZ
dispostos a entender a feitiçaria de Eisen ou ainda
tolerar o seu uso. ANIVERSÁRIO YAN
Recentemente ela descobriu em seus estudos que
o busto do herói Langford existente em Dunnham, LANGFORD!
não é um busto comum. Ele carrega uma forte Yan Langford, o prefeito e guardião da cidade,
feitiçaria Hexen. O coração de Russ Langford, completa seu 34° aniversário. Como não poderia
o herói de Dunnham, foi, através de um ritual, deixar de ser, uma grande festa está sendo preparada,
e os heróis farão parte dela. Nesse ponto, o Mestre
deve decidir qual a ligação dos heróis com Yan. Eles
devem ter algum motivo para estar ali e participar
das festividades. Abaixo damos algumas sugestões:
• Melhores amigos: os heróis são amigos
do aniversariante. Como era de se esperar,
eles vieram prestigiar a data natalícia de seu
grande amigo.
• Ajuda familiar: os heróis possuem algum
amigo ou parente na vila que pediu ajuda a
eles para solucionarem os problemas com os
Manoplas Rubras.
• Acordos comerciais: um ou mais heróis
possuem assuntos referentes a comércio para
tratar na vila. Dunnham é conhecida por sua
vasta agricultura e por ser rota de comércio
para a capital de Avalon. Eles podem ter
assuntos a tratar com os mercadores ou com
o próprio Yan.
• Dia de caça: quem sabe em quais outros
calos os Manoplas Rubras pisaram? Os
mercenários causaram algum mal aos heróis
e esses estão investigando sobre uma forma
de por um fim da vida daquela organização.
Tendo todos os heróis chegado à vila. Descreva a
eles a atual situação:

16 DUNNHAM: O LAR DO HERÓI 7ºMAR

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

“Os raios de sol já perdem parte de seu mesa, ela debate com alguns mercadores locais.
brilho no horizonte e o céu já se prepara para Marie brinca com as tranças loiras e fulmina os
um belo entardecer. Desde que entraram na pobres homens com seu olhar dominador. Sem
vila de Dunnham, vocês claramente notaram dúvida, é uma mulher de respeito que atrai muitos
um ambiente peculiar. As ruas de pedra são olhares para si.
limpas e regulares. As casas que as margeiam Ao centro do salão, jovens dançam num ritmo
estão enfeitadas com flores nas janelas. frenético. A música embala movimentos circulares
Bandeirolas verdes e vermelhas espalham- com os rapazes conduzindo as moças e essas
se por cordas suspensas presas a postes de realizando passos incríveis. Os mais velhos preferem
madeira. Os habitantes, vestidos com roupas apenas olhar de longe sentados à mesa enquanto
novas e coloridas, estão agitados e falantes. A degustam de um assado de carne de javali.
festa do 34° aniversário de Yan Langford deve Nesse ponto os heróis estarão sedentos para
começar a qualquer momento! interagir com o cenário, agora nós começaremos
Vocês avançam pela estrada passando por nossa primeira Cena Dramática!
uma ponte de pedra em formato de meia lua Provavelmente eles quererão falar com Yan
que atravessa por cima de um rio claro e raso. Langford e desejar-lhe mais um ano de vida.
Assim como o resto, a construção de pedra Contudo isso não precisa ser o núcleo de suas ações.
está ornamentada com bandeirolas. Os heróis podem tentar interagir na festa de diversas
Passando a ponte vocês encontram o formas. Deixe os jogadores a vontade para viverem
mercado da cidade. Não há barracas com seus seus heróis. Não imponha muitas restrições nesse
costumeiros vendedores. Parece que todos ponto. Se perguntarem se “existe algum rapaz bonito”
resolveram tirar um dia de folga. Vocês se dão ou “se existe no lugar um mercador de Castilha” diga
conta do tamanho da festividade quando veem que sim! Agora é a hora de o jogo correr solto.
o alvoroço instalado ali. Um busto brilhante de Claro, não tolere abusos do tipo “quero achar algum
bronze do antigo herói Russ Langford parece feiticeiro na festa”. Além de não estar previsto aqui,
recebê-los com seu olhar altivo e imóvel. Vocês é algo inapropriado para esse momento da história.
chegam ao Pavilhão do Herói, uma grande Seja flexível, mas não tenha medo de dizer “não”;
construção de madeira que serve como casa você é o Mestre do jogo. Abaixo, vamos deixar
de Yan Langford e um luxuoso salão de festas.” algumas sugestões de Cenas Dramáticas para os
heróis, porque, a partir de agora, eles começarão
uma Sequência Dramática!
O pavilhão está lotado de pessoas. A entrada
abre-se para um enorme galpão com longas mesas Vou achar um parceiro(a) de dança para
de madeira com bancos para 10 pessoas. Todos dar um verdadeiro show
bebem e comem desenfreadamente. Dois bardos
tocam e cantam juntos baladas animadas. Homens, Seria fácil se já não houvesse uma dupla com a
mulheres e crianças. Todos parecem ser iguais mesma intenção. Sem dúvida um desafio de dança
durante a data festiva. Sem muita dificuldade, os pode esquentar as coisas. O primeiro desafio é achar
heróis conseguem achar Yan. Esse está mais ocupado um parceiro(a). Depois disso, os dançarinos menos
com a preparação da festa do que realmente se habilidosos deixarão o salão livre para que o herói e
divertindo. Ele prefere dar uma boa festa aos a outra dupla travem seu duelo particular.
habitantes da vila. “Eles trabalham duro o ano todo. Método: talvez algo como “Finesse + Atletismo”
É o mínimo que posso oferecer”, ele diz. para uma dança cheia de acrobacias ou “Panache
Em uma bancada está acontecendo um desafio + Atuar” para uma performance cheia de “caras e
de queda de braço. Um homem forte, de estatura bocas” possa ser apropriado. Dois heróis podem
média, usando uma camisa branca folgada é até dançar juntos, assim eles somarão suas apostas (veja
agora invencível no jogo. Ele ri alto e bebe alguma a seguir).
coisa forte após cada vitória. Sua namorada o beija, Ação (conseguir um parceiro(a) para dançar):
exaltando sua força, a cada oponente derrotado. uma aposta (Duas apostas se for alguém famoso
Marie Ann Hill, a senhora da Casa dos Cavalos, como Yan ou Marie).
também está ali. Com suas tradicionais calças de Ação (realizar a dança com maestria): uma
couro, camisa de pano apertada vermelha, e com ou mais apostas. Quanto mais apostas, melhor será
um grande chapéu de couro colocado sobre uma o desempenho. O herói ganha uma aposta extra

DUNNHAM: O LAR DO HERÓI 7ºMAR 17

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

devido à habilidade de seu parceiro de dança. Ele


ganha duas apostas extras se seu par for alguém
famoso. Diga isso apenas depois do herói conseguir
seu par famoso (veja acima.)
Resolvendo: o herói precisa de quatro apostas
para vencer a disputa se o par for outro herói. Três
se for um dançarino qualquer ou duas apostas se
seu par for famoso.

Quero derrotar aquele grandão ali, na


quebra de braço
Então o herói quer enfrentar Will, pezão.
Avisamos que não será fácil. Uma torcida bêbada e
eloquente poderá apoiar o herói ou o Will.
Método: “Vigor + Atletismo” seria o mais
lógico. Mas é claro que o jogador pode inventar
outra forma de encarar esse desafio.
Risco e consequência: Will não está para
brincadeiras. A força é tamanha que pode acabar
machucando o herói. É necessário gastar duas
apostas para evitar 2 ferimentos.
Ação (causar um ferimento): é possível causar
1 ferimento em Will. Para isso é necessário gastar
uma aposta.
Ação (forçar): o quanto é necessário para ganhar
a queda de braço. Quanto mais apostas, mais o
personagem terá chance de vencer.
Resolvendo: bem, o herói precisa de três apostas
para vencer o jogo. Caso contrário ele entrará para
as estatísticas de “derrotados por Will, pezão”.

Vou causar um furor e tentar


impressionar os convidados
O Pavilhão do Herói está cheio e portanto é
um lugar perfeito para isso! Nessa hora tudo pode
acontecer.
Método: “Panache + Empatia” pode fazer uma
conexão entre o herói e as pessoas ali. “Panache +
Sedução” levará moças e rapazes a criar um interesse
pelo galanteador.
Ação (seduzir alguém): com uma aposta é
possível convencer alguém a ir para um lugar mais
reservado com o herói. Com duas apostas, o herói
consegue a atenção de alguém realmente importante
e com informações interessantes. Com três apostas
é possível que esse alguém seja uma pessoa famosa
como Yan ou Marie.
Resolvendo: o herói pode acabar tendo uma
noite amorosa e perder os acontecimentos que estão
por vir. Ainda pode ser pego, literalmente, com a
calça arriada ou com o vestido levantado!

18 DUNNHAM: O LAR DO HERÓI 7ºMAR

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Tento interagir com os convidados para


tentar ficar por dentro do que acontece
EPISÓDIO II:
na vila CONVIDADOS
O bom e velho obter informações. Uma festa é
um local perfeito para ouvir fofocas e saber da vida
INDESEJADOS
alheia. Contudo, separar boatos e fatos verdadeiros Quando os heróis acharem que está tudo muito
exige algum talento. Funcionará assim: para cada divertido, é hora de puxar o tapete deles. Logo após
aposta empregada, o Mestre fornece ao jogador o término da Sequência Dramática, um grupo dos
uma informação importante. Alerte os heróis que Manoplas Rubras interromperá toda a festividade.
uma verdade pode ter várias faces e fica a critério Com a presença deles os bardos pararão de tocar,
dele confiar cegamente na informação ou não. os convidados irão entreolhar-se inquietos e Yan
Método: algo como “Panache + Empatia” ou se apressará para interceptar aqueles convidados
“Argúcia + Convencer” podem funcionar bem. indesejados. Eles são um grupo de 16 pessoas. Leia
Ação (Verdades sobre Marie Ann Hill): o herói o que está no quadro abaixo aos jogadores:
descobre que realmente ela é uma nobre de Avalon.
Ela está ali para firmar um grande rancho para — Vejam só, se não é o bom e velho
comercializar cavalos para toda a ilha. Politicamente Yan Langford. Onde estão meus modos?
influente, talvez ela faça com que um conselho seja Perdoem-me. Sou Ferdnand Homero e venho
criado para comandar a cidade em vez dessa ficar desejar-lhe felicidades em nome do senhor
sobre controle de Yan Langford. D’Aragon, líder dos Manoplas Rubras e da
Ação (Os Manoplas Rubras): com um pouco senhora… Bem, vocês sabem! — O homem
mais de vinho e língua solta, é possível descobrir de vestes ornamentadas e portando espada e
que os Manoplas Rubras estão sob proteção direta pistola presas à cintura ri com uma gargalhada
da Bruxa Rubra, ficando alojados em algum lugar estridente.
próximo a casa dela. — Ouvi dizer que a festa seria boa. Não
Ação (Ameaça): os Manoplas Rubras fizeram importa se participarmos dela, não é? — ele
uma ameaça a Yan. Alguns dizem que eles tentarão pega uma caneca de vinho sobre a mesa, bebe
matar ou causar algum dano ao líder de Dunnham. olhando para vocês e a deixa cair vazia ao
Alguns temem ser hoje o dia. chão.
Ação (Bruxa Rubra): a temida bruxa é uma
lenda. Trata-se, na verdade, de uma feiticeira
Hexenwerk. O nome dela é Danielle Gasparez, uma Com essa atitude, as atenções voltam-se para
jovem castilhana que há algum tempo instalou-se o interior do Pavilhão do Herói. Cochichos são
na floresta. Dizem que é possível achar a casa da ouvidos por toda a parte. Os camponeses que
bruxa seguindo o rio que atravessa a vila. Óbvio, até estavam fora do pavilhão entram para bisbilhotar e
agora ninguém teve interesse nisso. ver o que está acontecendo. Os heróis não sabem,
Resolvendo: não há um desfecho propriamente mas esse é o plano de Ferdnand. Do lado de fora,
dito. Em posse dessas informações os heróis podem seis brutamontes dos Manoplas Rubras vão roubar
alterar seu comportamento em relação a algum o busto de Yan Langford. Eles o colocarão em uma
NPC, mas nada que vá mudar significativamente carroça e fugirão. Logo, é importante Ferdnand
a situação. ganhar tempo para que isso seja feito.
Esses foram apenas algumas das cenas possíveis. Se houver algum herói do lado de fora, um
É bem provável que os jogadores pensem em várias outro grupo de brutamontes tentará distrair os
outras. Deixe-os livres para isso. Ainda, sobrando personagens. O busto deve ser roubado a todo custo.
apostas, um herói pode partir para outra Cena Use e abuse de apostas e da força dos brutamontes
Dramática. Lembre-se que o método não muda para que o roubo aconteça.
uma vez escolhido. Para mudá-lo é necessário De toda forma, aqui começa outra cena
gastar 1 aposta extra. Imediatamente após a última Dramática! Como os heróis resolverão o problema
ação terminar, não dê muito tempo para os heróis com Ferdinand? A coisa pode ficar feia agora. Vamos
pensarem. Prepare-se, teremos problemas! ajudar você, Mestre, a prever algumas situações:

DUNNHAM: O LAR DO HERÓI 7ºMAR 19

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Eu ataco eles!
Essa é uma solução bem óbvia! Os heróis mais
impacientes podem resolver socar e esfaquear os
Manoplas Rubras. Caso um combate comece, Yan,
os guardas e alguns convidados não ficarão de braços
cruzados. Para facilitar as coisas, considere que os
heróis devam enfrentar um grupo de Brutamontes
de Força 10, quase metade da Força real, já que a
outra metade estará em combate com os guardas
de Yan.
Brutamontes dentro do Pavilhão: considere-
os como duelistas, ou seja, eles possuem a seguinte
habilidade: use um Ponto de Perigo para eles
atacarem uma segunda vez, podendo escolher como
alvo o mesmo Herói ou um outro.
Brutamontes fora do Pavilhão: considere-
os como ladrões, ou seja, eles possuem a seguinte
habilidade: use um Ponto de Perigo para eles
roubarem um objeto que, no momento, esteja com
um Herói. Isso reduzira em uma unidade a Força
do Pelotão de Brutamontes (Força 6), pois um dos
Brutamontes sairá da cena levando o objeto (nesse
caso, o busto de Russ Langford).
Resolvendo: se o líder dos Manoplas Rubras
e seu pelotão derrotar os heróis, Yan irá por um
fim à briga dizendo a Ferdnand um “já chega!”.
E realmente Ferdnand parará o confronto e irá
embora, não sem antes contar meia dúzia de
vantagens. Afinal de contas, ele apenas quer ganhar
tempo para que o roubo do busto seja concluído.
Se estiver perdendo, ou seja, com Força 2 ou
menos, o bando de Ferdnand partirá em retirada.
Se forem impedidos, eles serão obrigados a lutar até
o fim. Yan não quer a morte deles e deixará que
partam.

Vou convencê-los a ir embora


Essa é a maravilha de 7º Mar. Dois ou três heróis
podem convencer, humilhar ou desencorajar um
pelotão inteiro a deixar de fazer algo. Aquela lábia
impressionante que pode fazer com que Ferdnand
se sinta um verdadeiro idiota! Lembre-se contudo
de que a situação não é um mero rolar de dados. O
jogador deve conduzir um diálogo compatível com
suas intenções.
Método: “Argúcia + Convencer”, “Panache +
Convencer” ou ainda, dependendo da loucura do
herói seduzir Ferdnand com “Panache + Sedução”
pode funcionar bem.
Ação “Convencê-lo a se retirar.”: muito difícil.
O herói precisa individualmente de 3 apostas para
convencê-lo disso. Caso não consiga, um provável
combate pode ser iniciado.

20 DUNNHAM: O LAR DO HERÓI 7ºMAR

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Ação “Ridicularizá-lo”: é possível. Nesse caso Yan fala muito sério em seu discurso. Ele sabe que
você terá uma cena onde boa parte dos presentes não pode contar com ninguém mais habilidoso do
no Pavilhão vão gargalhar do Manopla Rubra. 3 que ele mesmo para tal tarefa. Contudo, ele sabe do
Apostas são necessárias para isso. potencial dos heróis e poderá aceitar uma possível
Ação: “Seduzi-lo”: por incrível que possa ajuda. Casos esses não ofereçam ajuda, o líder da
parecer, Ferdnand está aberto a um romance com vila poderá convocá-los. Ele sabe que seus próprios
alguma moça. Devidamente mulherengo, ele pode soldados e guardas da vila não possuem capacidade
aceitar mais facilmente um convite para “conversar para enfrentar tal perigo, e além disso, Dunnham
lá fora”. Serão necessárias 2 apostas. precisa de protetores em sua ausência. Com a ajuda
Resolvendo: se convencido, partirá sem demais dos heróis, ele planeja partir na manhã seguinte.
problemas. Afinal, já houve tempo suficiente para Yan fará alguns preparativos como, afiar as armas e
seus capangas roubarem o busto. Ferdnand não guardar algumas provisões para viagem. Como ele
quer começar um combate, mas não fugirá de um bem sabe, e faz questão de enfatizar, a Floresta do
se for o caso. Desespero, lar da bruxa, é um lugar traiçoeiro e eles
Somente depois de encerrado o conflito, os devem ter todo o cuidado.
moradores perceberão o roubo do busto. Nesse No mais, deixe os heróis livres durante a noite
ponto o problema com Ferdnand já terá sido para conversarem com quem mais quiserem. Fazer
resolvido de uma forma ou de outra. O desfecho preparativos para a viagem e coisas do gênero.
dessa parte provavelmente será de uma dessas Yan não viajará durante a noite. Os Manoplas e a
formas: bruxa têm a vantagem de conhecerem o local e ele
não seria estúpido de se aventurar na Floresta do
1. Ferdnand foi convencido a ir embora Desespero à noite. Caso os heróis decidam fazer
pacificamente. isso, eles passarão a noite perdidos na floresta até o
2. Ferdnand entrou em combate com os heróis amanhecer…
e venceu. Ele se retira depois de ridicularizá- Os heróis poderão ficar alojados nos diversos
los. quartos do Pavilhão do Herói sem mais problemas.
3. Ferdnand entrou em combate com os heróis Yan informa que partirão cedo no próximo dia e
e perdeu. pedem que não atrasem. É possível que indaguem
• Os heróis o deixa partir. sobre o “por que do roubo de um busto de bronze”.
• Os Manoplas Rubras são feitos Yan Langford diz não fazer ideia sobre as razões
prisioneiros. Poderão ser interrogados para tal.
e falarão sobre o roubo do busto e
indicarão o caminho até o refúgio da
bruxa. O busto foi levado para a Bruxa
Rubra. O por quê eles não sabem. Se
EPISÓDIO III: CAÇA À
soltos eles voltarão direto para a casa da BRUXA
bruxa, os heróis podem segui-los.
Na manhã do próximo dia, os heróis terão uma
breve reunião com Yan antes de partirem para a tal
O fato é: o busto foi roubado. Obviamente Yan
empreitada. Caso eles não saibam sobre a provável
Langford não deixará isso dessa forma. Ele mesmo
localização da bruxa, seu novo companheiro de
vai se embrenhar na floresta em busca da tal bruxa.
viagem pelo menos terá uma suspeita de onde ela
Afinal, tudo indica que o grupo mercenário esteja
se encontra.
sob seu comando e proteção.

— Amigos e companheiros! Tal afronta


não ficará impune. Eu, Yan Langford, juro
por meu sangue que o busto do Herói será
recuperado. Não temo bruxa ou mercenário
nenhum. Antes da próxima noite chegar, eu
trarei aquilo pertencente a Dunnham. De
qualquer forma, aproveitem a festa, não há o
que temer. Vocês têm a minha palavra.

DUNNHAM: O LAR DO HERÓI 7ºMAR 21

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

O clima é pesado e Yan resolve contar a verdade


— Muito bem meus amigos. Ainda bem que sobre o busto que apenas ele sabe. A estátua de
uma boa noite de sono não tirou de vocês a bronze do herói Russ Langford possui propriedades
coragem necessária para irmos à caça daquela mágicas. Ele não sabe exatamente dizer do que
bruxa. Já ouvi muitas histórias e acredito em se trata. Mas isso pode ter despertado o interesse
menos da metade delas. A Bruxa Rubra pode da bruxa, e logicamente, justificando o roubo.
ser morta e ela encontrará o aço de minha Contudo, no que exatamente o busto possa ser útil,
espada em breve, afinal, tudo indica isso ser ele desconhece.
obra daquela maldita. Então, seguindo o rio Em determinado momento, os heróis sentem
floresta a dentro, poderemos encontrar a um cheiro pútrido. Eles se veem em meio a um
casa dela, se tudo o que eu sei se confirmar. cemitério a céu aberto. Aqui você, Mestre, tem que
Não faço ideia de qual tipo de feitiçaria nos caprichar na descrição. O que está acontecendo,
espera, mas estejam preparados e encham tem de parecer sombrio e sobrenatural. Enquanto
seu coração da mais pura coragem. Que o andavam e conversavam os heróis não perceberam
Herói nos acompanhe! onde estavam pisando, e como num passe de
mágica, veem-se com restos humanos aos seus
pés. Ossadas semienterradas, membros humanos
Conforme se distanciam, eles podem ver os dilacerados. Não é possível identificar nenhuma
olhares esperançosos dos habitantes da vila. Todos pessoa exatamente, tal é o nível de decomposição
sabem para onde os heróis estão indo agora e o que no qual estão os cadáveres. O cheiro é nauseante a
pretendem fazer. Inclusive, alguns acham que eles ponto de fazer os mais sensíveis passarem mal. A área
não voltarão mais. O importante agora, Mestre, é deste “cemitério” compreende 8 metros quadrados.
você criar um clima melancólico. Use os moradores Enquanto os heróis se preocupam em absorver o
da vila para isso. Talvez uma criança venha até os terrível cenário, uma cena de ação começará!
heróis para entregar-lhes uma flor ou uma senhora Mãos de carne em decomposição saem da terra
dê a eles uma toalha com pão e queijo embrulhados. e agarram os tornozelos dos heróis. O lugar no
As pessoas ali são simples e a maioria com um bom qual pisam parece ter virado uma verdadeira areia
coração. movediça! É como se os mortos quisessem puxá-
Em pouco tempo, os heróis seguem a estrada los para as entranhas da terra! Não há muito o que
beirando o rio em direção à Floresta do Desespero. fazer no momento a não ser tentar sobreviver. Os
No começo da caminhada, a floresta parece normal, heróis devem agir rápido. Se ao final da rodada, e
como dezenas de outras existentes em Avalon, quando todos estiverem com 0 apostas, qualquer
pássaros cantam, ouvem-se sons do vento e da herói ainda no local não conseguir se soltar, será
água corrente. Contudo, conforme andam, o lugar puxado até a cintura para dentro da terra e terá sua
começa a tomar um aspecto macabro. parte inferior devorada pelos mortos enterrados
sofrendo assim uma morte horrível.
Depois de andar por boa parte da manhã Se, por acaso, os heróis estiverem seguindo os
dentro da Floresta do Desespero, vocês Manoplas Rubras que foram feitos prisioneiros, eles
percebem que o lugar faz jus ao nome. A ainda sim cairão nessa armadilha e os mercenários
trilha já não existe mais. A outrora floresta acabarão mortos aqui — eles estão atordoados e
verde e de árvores espaçadas deu lugar a desesperados para encontrar D’Aragon, o resultado
árvores de troncos escuros e folhagem densa. disso foi esquecerem de contornar este cemitério
Quase nada da luz do sol passa pelas copas. macabro.
Não ouve-se mais sons de animais. A própria
água do rio parece turva e se não fosse Escapando dos Mortos
por ele, provavelmente vocês já estariam
perdidos. O solo coberto de folhas é macio Método: “Finesse ou Argúcia + Atletismo”
e meio lamacento o que diminui ainda mais parece uma boa saída.
a velocidade da caminhada. Yan Langford Ação (soltar-se): 1 Aposta. Ao final da rodada
parece tenso e mantém o tempo todo a mão se o herói não conseguir se soltar, ele estará morto
no cabo da espada. Vocês seguem, ainda como dito acima.
que receosos, para o coração da Floresta do Ação (sair do local): 1 Aposta. Se conseguir
Desespero. soltar-se ele pode sair do local de perigo.

22 DUNNHAM: O LAR DO HERÓI 7ºMAR

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Consequências: enquanto sai do local, o herói escuras (sangue seco). O busto de Russ Langford
será atacado por diversas mãos e cadáveres saindo está sobre uma das mesas de pedra emitindo a
da terra. Mãos com ossos pontudos que podem luminosidade azul vista anteriormente. As outras 3
rasgar e feri-lo. Ao sair do local, cada herói sofre estão ocupadas por cadáveres enrolados em pano.
4 ferimentos que podem ser evitados gastando-se Danielle está com as mãos sobre o peito do busto
1 aposta para anular cada ferimento. Além disso em um transe profundo, enquanto D’Aragon e 9
sofrem 1 ferimento dramático. Manoplas Rubras estão de pé, parados a 4 metros
Oportunidade: caso um herói tente escalar dali. Ele pretende vender o busto depois que ele não
uma árvore para sair do local andando pela copa servir mais aos interesses da feiticeira. Lembre-se,
das árvores teremos aqui uma oportunidade. Nesse ela acredita que o busto está apenas “emprestado”.
caso, ele não sofrerá as consequências. Revele esta O ritual da hexe consiste em usar a feitiçaria do
oportunidade apenas se o jogador decidir que o busto e do coração de Langford para trazer aqueles 3
herói fará tal ação. corpos de volta a vida, quebrando assim os grilhões
da morte. Em tese, os mortos devem retornar com
todas as suas capacidades de vivo, inclusive com a
renovação da própria carne. Danielle não sabe se
EPISÓDIO FINAL: OS isso irá funcionar, na verdade. Ela está dando um
GRILHÕES DA MORTE passo além do que seu conhecimento Hexenwerk
permite.
Sobrevivendo ao encontro anterior, Yan e os Não existe uma regra do que é possível acontecer
heróis podem continuar avançando floresta a dentro agora. Mais uma vez, vamos tentar prever as
sempre beirando o rio. Nesse ponto, não estarão atitudes dos jogadores. Veja, Danielle é uma vilã
muito longe do refúgio de Danielle. O caminho em potencial. Mas tudo dependerá da forma como
seguindo o rio começa a ficar cada vez mais sinistro. os heróis agirão a partir de agora. Yan Langford não
pretende atacar imediatamente. Ele prefere ter uma
A Floresta do Desespero torna-se muito “conversa diplomática” com Danielle primeiro.
densa e escura. Dia ou noite, é impossível Mas, como Mestre, deixe os heróis tomarem a
saber ao certo. Os únicos sons audíveis são iniciativa.
os de cigarras e seus cantos estridentes. O
rio começa a descer e, mais a frente, passa no
meio de dois montes elevados. De tal forma
é necessário afastar-se do leito e contornar.
Mergulhar naquelas águas escuras não parece
ser uma boa ideia.
As folhas secas quebrando sob seus pés
acabam com qualquer tentativa de andarem
silenciosamente. O chão irregular da floresta
apresenta um aclive difícil. Uma estranha
lumiosidade azul clara pode ser vista logo após
o aclive. Não é possível enxergar mais do que
isso da posição de onde vocês se encontram.
Subindo um pouco mais, talvez enxerguem de
onde vem essa luz.

À frente, subindo o aclive, é possível enxergar uma


cena um tanto quanto perturbadora. No coração
da floresta há um descampado de grama baixa com
cerca de 20 metros. Uma casa simples de madeira
com ervas, animais secos e empalhados e outras
“especiarias” penduradas no teto fica localizada no
extremo norte da clareira. O restante do local é
ocupado por 4 mesas feitas de pedra com manchas

DUNNHAM: O LAR DO HERÓI 7ºMAR 23

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Eu ataco eles! • Para Yan Langford, pouco importa se o líder


dos Manoplas Rubras sobreviverá ou não.
Uma quebra abrupta na concentração da
feitiçaria de Danielle trará graves consequências. Então, Mestre, junto com os seus jogadores, crie
Algo dará errado fazendo com que os 3 mortos, o desfecho mais apropriado. Em qualquer deles
com seus corpos em decomposição, se levantem e considere que o ritual de Danielle falhou devido
ataquem a todos, menos Danielle. Ainda assim ela ao aparecimento dos heróis. Como exemplo, temos
não tem controle sobre nenhum deles. Veja adiante resumidamente os seguintes desfechos possíveis:
as estatísticas dos mortos-vivos. Nesse cenário serão
3 mortos, 9 Manoplas Rubras e D’Aragon contra
os heróis. DESFECHO 1
Danielle foi provocada a entrar em combate. Ela
Vamos abordar a bruxa e D’Aragon perdeu sua concentração, os mortos-vivos foram
despertados e destruídos. D’Aragon pode ser morto
Tanto D’Aragon como Danielle ficam assustados ou preso, tudo dependendo da intenção dos heróis.
com a presença dos heróis e de Yan. D’Aragon sabe
que está a ponto de ser descoberto e não pretende
enfrentar a fúria de Danielle. Teremos início a DESFECHO 2
uma cena dramática onde ele tenta convencer Danielle foi convencida pelos heróis e ela se
a feiticeira que os heróis estão ali para destruir a volta contra D’Aragon. Ele resistirá pela força.
“feitiçaria maligna” da hexe. Danielle é paranoica
por natureza e está no meio de um ritual que a DESFECHO 3
está deixando confusa e com seu discernimento
prejudicado, assim ela estará inclinada a acreditar Danielle, D’Aragon, e os mortos-vivos foram
nisso. D’Aragon tem 5 dados para jogar, formar subjugados. Yan tem o busto de volta.
suas apostas e tentar convencê-la. Os heróis podem
usar de suas próprias apostas para tentar refutar DESFECHO 4
a história do líder dos Manoplas Rubras. Se for Todos os heróis morrem. Danielle e D’Aragon
convencida por D’Aragon ela ficará em fúria, com não farão prisioneiros
ódio dos heróis e os mortos irão se levantar e atacar
todos ali, inclusive D’Aragon, menos Danielle.
Se os heróis ganharem a disputa D’Aragon saca
de sua pistola e atira contra os heróis. A feiticeira
ESTATÍSTICAS DE
percebe toda a trama realizada pelo mercenário e o
terá como inimigo a partir de agora. Ela consegue
NPCS
manter a concentração do ritual e os mortos não
se levantam. Será uma luta dos Manoplas Rubras 9 MERCENÁRIOS MANOPLAS
contra os heróis ajudados por Danielle. RUBRAS
Homens que vestem armaduras leves de couro
Os desfechos dessa história podem ser os mais e luvas avermelhadas. Todos possuem algum tipo
variados possíveis. Você como Mestre tem a palavra de cicatriz de combate. Não possuem nenhum tipo
final do que acontecerá. Antes de conduzir o final de honra. A única coisa que os fazem permanecer
da aventura tenha em mente alguns aspectos: unidos é o medo e respeito por D’Aragon.
Em jogo: são um grupo de Brutamontes com
• Danielle está sendo enganada por D’ Aragon. Força 9 e com a habilidade de soldado. Use um
Ela pode ou não se tornara uma Vilã. Tudo Ponto de Perigo para que os Guardas desviem para
dependerá das ações dos heróis. eles um ataque recém-desferido contra um Vilão,
• D’Aragon sempre evitará o combate. daí reduza em um os Ferimentos causados.
Somente em último caso, quando sua
persuasão falhar, partirá para o ataque.
• Os mortos-vivos estão fora de controle e 3 MORTOS-VIVOS
inevitavelmente acabarão destruídos. São cadáveres de homens que ousaram entrar
• D’Aragon é ganancioso ao extremo. no território de Danielle e caíram perante várias
Ele não devolverá as mil libras ganhas das armadilhas de feitiçaria dele. Seus corpos estão
“honestamente”. em decomposição, seus movimentos são lentos,

24 DUNNHAM: O LAR DO HERÓI 7ºMAR

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

contudo não sentem dor, podendo transforma-se Em jogo: os personagens dos jogadores são os
em adversários terríveis. verdadeiros protagonistas da história! Apesar de
Em jogo: considere-os como um grupo de ser um homem experimentado, não seria divertido
Brutamonte com Força 3 e a seguinte habilidade: deixar Yan a frente de todas as dificuldades. Ele
Desmorto: normalmente irredutíveis em sua nem sequer precisa de estatísticas nessa aventura.
dedicação ao massacre e à tentativa fútil de aplacar Assim não deixaremos aqui nenhum conjunto
uma fome insaciável, estes cadáveres ambulantes de características para ele. Para ter o mínimo de
são uma visão perturbadora, mas, isolados, não interferência deste NPC adote a seguinte regra:
representam um grande perigo. Use 1 Ponto de sempre que uma cena de ação ou dramática
Perigo no fim de uma rodada para restaurar toda a acontecer, considere que Yan possui 5 dados para
Força deste Pelotão. lançar e formar apostas. Distribua essas apostas
entre os heróis da forma mais equitativa possível.
D’ARAGON
O líder dos Manoplas é um Vilão de língua
afiada e pouca habilidade em combate. Possui
EPÍLOGO
longos cabelos lisos e um bigode grande e fino. O que vem depois? Yan Langford ficará
Possui um jeito de andar suave. Uma expressão de interessado em saber mais sobre o por quê do busto
nojo e soberba o acompanha a todo momento. possuir o coração do herói Langford? Os heróis
Em jogo: possui Força 4; Influência 6; Húbris: conseguirão reaver as mil libras de D’Aragon?
Ambicioso; Vantagem: Você vai comigo. Ele carrega Danielle se tornará uma aliada e um contato seguro
uma arma de fogo e a usará contra os heróis na dos heróis? Cabe a você, Mestre, decidir o futuro
primeira oportunidade. das histórias dos personagens dos jogadores. Uma
Nota: quem for atingido pelo projetil de uma gama de possibilidades infinitas está bem diante de
arma de fogo empunhada por D’Aragon sofrerá você.
1 Ferimento Dramático, além de todos os efeitos Como percebeu, apesar de tentarmos,
normais do ataque. O alvo não poderá usar Apostas é impossível, em uma aventura de 7° Mar,
para anular o Ferimento Dramático provocado pela adivinharmos todas as variáveis. Essa aventura
arma. Pode ser que consiga minimizar o estrago, mas trouxe a você o panorama de um conflito. Veja
não conseguira se esquivar de uma bala. Recarregar como é fácil resumi-lo: uma feiticeira hexe descobre
uma arma de fogo exige 5 Apostas. o poder da feitiçaria Hexenwerk existente no busto
da cidade. Através de um mensageiro, D’Aragon,
ela propõe o “aluguel” do busto ao seu dono, Yan
DANIELLE GASPAREZ Langford. D’Aragon rouba o busto para se apoderar
Ela tem a alcunha de bruxa nas lendas populares, das mil libras oferecidas por ela. Os heróis vão atrás
mas é uma mulher bonita, apesar de estar bem da feiticeira para reaver o material roubado. Então
maltratada. Cabelos ruivos desgrenhados e sujos. eles descobrem, ou não, a trama por detrás de tudo
Roupas simples e sem luxo. A mente dela não e tem que resolver como lidar com isso.
encontra-se em situação melhor do que seu corpo. Viu só? Fácil não é? Agora você deve colocar um
Quem almeja ser um hexe poderoso deve pagar um pouco da história de cada herói, alinhar com suas
preço alto. expectativas e dirigir uma aventura única. Tenha
Em jogo: use esses parâmetros a seguir se ela certeza, grupos diferentes jogarão essa aventura
vier a torna-se uma vilã em jogo. Possui Força de formas distintas! Não se intimide. Ponha a
5; Influência 5; Virtude: Intuitivo; Vantagens: imaginação a voar e divirta-se!
Alquimista.

YAN LANGFORD
Um homem forte de meia idade com barbas
e cabelos ruivos. A princípio ele será um aliado
dos heróis durante toda a aventura. Ele é justo e
ponderado, mas não medirá esforços para recuperar
o busto de seu ancestral.

DUNNHAM: O LAR DO HERÓI 7ºMAR 25

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Numenera
&
The Strange
Um encontro entre mundos
Por Fábio Silva

Numenera e The Strange possuem algo que se queremos inserir Numenera em The Strange
os conecta: o Sistema Cypher. Apesar do tema de ou o inverso, ou ainda unir os dois em um único
cada um desses jogos ser diferente, a base por trás universo onde ambos habitam em comum acordo.
do funcionamento deles é a mesma. Isso facilita
para os jogadores que não gostam de aprender
novos sistemas para jogar ideias diferentes. Ambos A VIAGEM ENTRE
os jogos usam perícias e outras características para
reduzir a dificuldade quando vão realizar um teste
UNIVERSOS
ou as dificuldades são medidas sempre em valores Para que os personagens de ambos os universos
entre 1 e 10, por exemplo. possam transitar de um para outro, é preciso haver
Quando se trata dos personagens, ambos os jogos algum tipo de conexão entre esses mundos. Como
usam princípios iguais para descrever os mesmos. acontece essa conexão? Não há uma única resposta,
Em uma única frase, eles podem determinar o que nem uma resposta simples. Então, vamos elaborar
ele é e em que é treinado. Então, apesar de possuírem algumas ideias que você pode explorar para criar
diferenças significativas em sua essência, eles tratam a sua campanha ou usar como base para criar as
os indivíduos, mecanicamente, sejam personagens suas próprias teorias e métodos de conectar essas
ou criaturas, de uma forma que é compatível um existências.
com o outro.
Sendo assim, os jogos possuem elementos VIAGEM TEMPO-
semelhantes que os tornam amigáveis, mas possuem
uma proposta diferenciada em suas ambientações. DIMENSIONAL
Porém, não é difícil criar uma campanha, ou Essa é a forma mais clássica de fusão de mundos
aventura, onde esses universos se misturam, e universos diferentes. Se você parar para pensar, o
colidem ou se encontram. Para isso, é importante Nono Mundo nada mais é do que a nossa terra — a
nos perguntar: como isso acontece? terra de The Strange — bilhões de anos no futuro.
Há algumas possibilidades interessantes e nessa Isso quer dizer que os personagens podem sair de
primeira parte do artigo vamos explorar os conceitos The Strange e viajar bilhões de anos no futuro,
por trás do que poderia vir a unir tais existências. chegando ao Nono Mundo, através de um portal
Para nos orientar sobre o nível de imersão de que permite a uma recursão realizar essa viagem
ambos os jogos, precisamos saber, inicialmente, espaço-temporal. O contrário também é válido.

26 ENCONTRO ENTRE MUNDOS NUMENERA E THE STRANGE

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Um artefato, talvez uma numenera, pode abrir um Mundo, e os corpos dos indivíduos presos nela, na
portal que transporte os personagens bilhões de verdade, residem em algum local (quem sabe em
anos no passado — em ambos os casos, algum tipo um monólito ou numenera), mas suas mentes estão
de dispositivo ou invenção pode fazer o mesmo. presas no universo de The Strange.
Isso também abre precedentes para pensarmos A tecnologia que permite isso poderia ser uma
que, se o Nono Mundo é a terra do futuro, como Numenera autossuficiente, criada talvez na sétima
estará o Strange nesse tempo, bem como os portais ou oitava civilização e que funciona até hoje (ou
e recursões? O que uma civilização tão moderna seja, as pessoas poderiam estar presas nela a séculos
poderia ter descoberto e o que ainda é um mistério— eles seriam imortais, nessa condição? Há
para eles? Talvez isso permita até mesmo explorar indivíduos que fazem a manutenção? Quem está
as possibilidades das civilizações dos mundos por trás disso tudo e por quê?). Esse seria um dos
anteriores ao Nono, em Numenera. Assim, os maiores segredos do Nono Mundo. Esse dispositivo
personagens são forasteiros, em um mar infinito depoderia ser um domo invisível no topo de uma
possibilidades. montanha ou nas profundezas de uma caverna
No Nono Mundo, pode existir alguma forma submarina, que projete uma cidade onde as pessoas
de tecnologia transdimensional que possibilitaria a
vivem vidas simuladas, ou um pequeno dispositivo
viagem entre mundos. Isso porque o Nono Mundo que circunda a cabeça de alguém, mantendo-o em
seria apenas um entre os diversos universos a serem
um sono profundo, fazendo com que sua mente
explorados. Já em The Strange, isso é razoavelmente
fique presa em The Strange.
comum. Porém, para explicar a conexão entre ambos Dessa forma, é possível que os personagens já
os universos de jogo, e por que talvez ninguém os estejam presos nessa realidade e desejem voltar
tenha descoberto antes, é possível que a conexão (algo bem ao estilo Caverna do Dragão), ou então,
entre eles seja um caminho difícil de encontrar ninguém entende exatamente do que se trata essa
ou restrito por alguma razão (uma conspiração de tecnologia e quais os seus objetivos e por isso,
conexão entre os mundos, que domina e vigia os alguns desejam entrar no The Strange para resgatar
portais?). as pessoas de volta ao Nono Mundo.
O contrário também é possível. Em The
UMA REALIDADE SIMULADA simulada osmisteriosa, Strange, Percussores criaram uma realidade
que simula a vida em um
O avanço tecnológico é tão complexo no Nono futuro absurdamente distante, nove civilizações
Mundo que é possível que o The Strange, e todos e bilhões de anos no futuro. As implicações sobre
os portais, recursão e mundos, sejam apenas uma o porquê disso podem ser tão complexas como as
realidade simulada por alguma forma de tecnologia apresentadas em Numenera.
exótica. A simulação é mantida a partir do Nono

ENCONTRO ENTRE MUNDOS NUMENERA E THE STRANGE 27

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

TUDO COEXISTE
Talvez você queira apenas incluir elementos
de um jogo no outro. Sem se preocupar com
conexões, portais e viagens. Isso é perfeitamente
possível. Como falamos anteriormente, os jogos são
compatíveis, pois sua mecânica (o Cypher System)
permite que eles interajam entre si.
Então se você deseja usar um Foco de Numenera
como base para criar o seu personagem em The
Strange, faça isso e se divirta (abaixo falaremos mais
sobre isso).
O mesmo vale para inserir elementos de
Numenera em The Strange. Talvez uma campanha
se passe com os personagens tentando entender
algum equipamento exótico (talvez até mesmo
alienígena) que apareceu repentinamente na terra,
para então descobrir que trata-se de uma Numenera.
Use e abuse da criatividade nesse sentido.

CONVERTENDO
UNIVERSOS
Apesar de os universos de ambos os jogos
poderem coexistir, é preciso dar atenção às
habilidades, equipamentos e itens únicos que cada
um deles possui.

DESCRITORES DE
NUMENERA EM THE
STRANGE
Os descritores de Numenera funcionam muito
bem em The Strange, tanto que alguns deles estão
presentes no próprio livro de The Strange. A dica é,
se um descritor aparecer em ambos os livros, você
usa sempre a versão que aparece no livro de The
Strange.
Consulte os Descritores de Numenera, a partir
da página 47, para saber qual o melhor para o seu
personagem.

FOCOS DE NUMENERA EM
THE STRANGE
Não há nada que impeça os Focos de Numenera
de funcionarem em The Strange. Porém, alguns
talvez tenham que ser adaptados para a nova
realidade — afinal, não é só o Foco que interage com
a realidade, mas a realidade também faz o mesmo.
Alguns dos Focos funcionam apenas em recursões
em que a magia é uma realidade, enquanto outros

28 ENCONTRO ENTRE MUNDOS NUMENERA E THE STRANGE

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Fala com as Máquinas, Funde Carne e Aço, Existe


Parcialmente Fora desta Fase, Maneja o Poder com
Grande Precisão, Manipula a Matéria com a Mente,
Usa o Magnetismo.

ARRASTANDO FOCOS
DE NUMENERA EM THE
STRANGE
Alguns focos de Numenera são arrastáveis e
isso significa que você pode manter o foco do seu
personagem quando transladar para outro mundo.
As mesmas regras apresentadas no quadro Focos
Arrastáveis, na página 52 do livro de The Strange
se aplicam.
Os focos arrastáveis, apresentados na página 51
do livro de The Strange, são marcados com um (A).
Os equipamentos e pertences de um personagem
que se arrasta de um mundo a outro se adaptam
da melhor forma à nova realidade — em especial,
se ela funcionar de uma forma completamente
diferente da anterior. Em alguns casos, o grupo
pode concordar que não faz sentido, por exemplo,
um artefato específico, funcionar em uma realidade
diferente da qual foi projetado.

CIFRAS DE NUMENERA EM
Focos funcionam perfeitamente em recursões onde THE STRANGE
a ciência predomina.
Porém, o Mestre tem a palavra final sobre quais Como as cifras funcionam sob qualquer lei
focos funcionam de qual forma em determinada (magia, ciência, etc), todas as cifras de Numenera
recursão. Abaixo, seguem algumas sugestões de funcionam perfeitamente em The Strange. O que
Focus de Numenera e como eles se encaixam no pode ser pensado é, na verdade, a forma como uma
universo de The Strange. Você pode realizar as cifra se apresenta em uma recursão. O mestre pode
modificações que achar necessárias, mas esses Focus pensar em formas criativas de modificar a aparência
de Numenera funcionam perfeitamente em The de uma cifra de acordo com a recursão em que ela
Strange, sem a necessidade de modificações. está inserida.
Para mais detalhes sobre os focos de Numenera Uma cifra com capacidade psíquica pode ter
em questão, consulte o Capítulo 6 — Foco de a aparência de um cristal que é inserido em um
Personagem, no Livro Básico de Numenera, página bracelete ou que adere à pele do usuário (talvez
52. no centro da testa), enquanto uma que possui
Arderyn: Assassina, Carrega uma Aljava, capacidade mágica pode ter a forma de um elixir
Controla Bestas, Deixa um Rastro de Gelo, que precisa ser tomado ou uma planta pequena que
Empunha Duas Armas ao Mesmo Tempo, Explora é usada como amuleto.
Lugares Escuros, Faz Milagres, Luta com Estilo, Há várias possibilidades, em especial para cifras
Porta um Halo de Fogo, Se Enfurece, Uiva para a exóticas e científicas. Claro, nada impede de você
Lua, Vive nos Ermos. usá-las da mesma forma que são apresentadas no
Terra: Caça com Grande Perícia, Cria Objetos livro de Numenera, pois elas já possuem uma
Únicos, Domina a Defesa, Domina o Armamento, aparência e funcionamento diferenciados, mas há
Entretém, Lidera. muitas ideias que podem ser exploradas numa fusão
Ruk: Controla a Gravidade, Cria Ilusões, de universos como essa.
Doma o Relâmpago, Domina Poderes Mentais,

ENCONTRO ENTRE MUNDOS NUMENERA E THE STRANGE 29

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

ARTEFATOS DE NUMENERA TIPOS DE THE STRANGE


EM THE STRANGE PARA NUMENERA
Os artefatos de Numenera podem ser usados A conversão inversa, de The Strange para
em uma partida de The Strange por indicar que Numenera, é tão simples quanto, porém os Tipos
eles vêm de recursões específicas. A maioria pode de personagens apresentados em The Strange são
vir de recursões onde a ciência estranha é algo realmente exóticos e foram pensados para integrar
comum. Outros podem aparecer através de portais com o universo ficcional dele — eles possuem
ou mesmo ter origens misteriosas ou estranhas — habilidades específicas para modelar a realidade do
até mesmo mágicas. The Strange é um ótimo jogo cenário — e isso pode não funcionar em Numenera,
para explorarmos o desconhecido — ou seja, a a princípio.
rede caótica de energia escura, ou o The Strange, Porém, cada um dos tipos possui habilidades
é a melhor origem para a maioria dos artefatos de que você pode usar com personagens de Numenera.
Numenera. Alguns graus de Vetor têm habilidades que
funcionariam com os Glaive, como Defensivo,
MONSTROS DE NUMENERA Auxiliar Outros, Investida ou Resiliência dos
Vetores.
EM THE STRANGE Se o seu personagem já existe no The Strange e
Criaturas de Numenera podem ser usadas em está indo para Numenera (talvez por um portal ou
The Strange tendo sua origem a Caosfera. Isso uma fusão de mundo) então você pode migrar o seu
permite que elas estejam presentes em qualquer personagem, sabendo que algumas habilidades dele
recursão. Nada impede que o mestre trabalhe não serão efetivas em Numenera.
criaturas com origens em recursões mágicas ou sob Se você está criando um personagem em The
a lei da louca ciência. Strange para jogar em Numenera, é interessante que
De qualquer forma, nenhuma modificação é você, na verdade, crie um personagem de Numenera
preciso para usá-las, e talvez você precise apenas que possua algumas habilidades dos Tipos de The
contextualizar a aparição de uma criatura em Strange. Durante a criação de personagem, diga
determinada recursão (as Aranhas de Aço ou ao Mestre “eu não vou escolher uma habilidade de
Callerail podem ter a sua origem em experimentos primeiro grau de Jack. Prefiro pegar essa habilidade
estranhos que deram errado, por exemplo). de primeiro Grau de Paradoxo” e então debata os

30 ENCONTRO ENTRE MUNDOS NUMENERA E THE STRANGE

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

detalhes sobre a nova habilidade e se ela faz sentido CRIATURAS DE THE


dentro do universo de Numenera.
STRANGE EM NUMENERA
DESCRITORES DE THE As criaturas mais obvias de não funcionarem
bem em Numenera são os mortos-vivos e criaturas
STRANGE EM NUMENERA mágicas. Porém, se o seu jogo se passa em uma fusão
O único descritor que é realmente específico em entre os dois mundos — com portais ou elementos
The Strange é Estranho. Ele foi criado para interagir em comum, de alguma forma, entre eles — isso
diretamente com o cenário do jogo. Mas todos os pode ser razoável.
outros descritores funcionam perfeitamente em Também, é importante ver o contexto da
Numenera, sem qualquer alteração. existência de uma criatura no Nono Mundo. Um
Porém, se o Strange faz parte do seu cenário em Shoggoth pode sempre ter existido ou ser uma raça
Numenera, o descritor Estranho é uma opção que alienígena enigmática.
pode trazer instrigas interessantes ao jogo. Novamente, a forma como vai acontecer a
fusão entre os universos é o que determinará, em
grande parte, quais dessas criaturas podem existir,
FOCOS DE THE STRANGE EM já existem ou migram para outro mundo.
NUMENERA
Assim como os Tipos, alguns focos de The
Strange foram criados visando a proposta do
cenário, mas o grupo pode encontrar formas
criativas de integrar um foco de The Strange em
uma partida de Numenera.
Um personagem com o foco Infiltra daria um
grande espião no Nono Mundo, enquanto um com
o foco Se Adapta a Qualquer Ambiente poderia
usar a tecnologia exótica para explorar os locais
mais estranho em Numenera.
Cada um dos focos pode ser trabalhado de
acordo com a proposta da aventura, como o
Regenera Tecidos que pode usar uma medicina
estranha, tecnologia, ou outros meios presentes
em Numenera, para conseguir o efeito desejado.
O Desvenda Mistérios pode cair bem em um
Jack social, por exemplo. É interessante o grupo
conversar para sentir o contexto e as possibilidades
que cada foco pode trazer ao jogo.

ARTEFATOS E CIFRAS
DE THE STRANGE EM
NUMENERA
As cifras de The Strange funcionam perfeitamente
em Numenera. Você só precisa se preocupar com a
origem de cada cifra, para saber a sua aparência.
Como o Nono Mundo é um local onde o
misticismo é real, mesmo os artefatos mágicos de
The Strange podem funcionar e se encaixar bem.
Alguns, como os da Louca Ciência, podem ser frutos
de experimentos e ciência exótica de Numenera.

ENCONTRO ENTRE MUNDOS NUMENERA E THE STRANGE 31

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

A Saga
Veren Sisaret
Uma campanha para Yggdrasill

Por Jan Piertezoon

A Saga Veren Sisaret é uma campanha dividida Yggdrasill pág. 74, mas devem obedecer as alterações
em dois capítulos. No Capitulo Um – As Donzelas apresentadas a seguir. Os jogadores devem escolher
Guerreiras, iremos conhecer e acompanhar os distintos Clãs Finlandeses, durante a criação de
hábitos de dez Clãs Finlandeses, que estão sendo personagens, evitando repetições.
explorados pelas nações escandinavas. Os Clãs Língua Nativa: o idioma dos Clãs Finlandeses
Finlandeses não possuem uma cultura expansionistaé o Dansk Tunga, um dialeto distinto do Nórdico
ou bélica, vivem da criação de animais, da caça, da
Antigo, mas devido aos constantes ataques e
pesca marítima e da agricultura, quando consegueminterações com os colonos escandinavos, todos
terras férteis. Esse modo de vida, deixou os clãsos personagens recebem a Competência Línguas
suscetíveis a exploração e dominação das nações (Nórdico Antigo).
escandinavas que estruturam colônias na região. Magia Seidr: a Magia Seidr, comumente
Os Clãs Finlandeses facilmente são expulsos conhecida apenas como Feitiçaria, é a magia mais
de suas terras pelos colonos escandinavos, pois os
praticada entre os Clãs Finlandeses, devido as fortes
clãs vivem em harmonia com a natureza que os conexões xamânicas. É comum encontrar mais
alimenta e os protege; muitos estão sendo obrigados
feiticeiras, nomeadas de seidkona, do que feiticeiros,
a pagarem tributos para viverem em suas terras. nomeados de seidmadr. Dessa forma, em termos de
Mas toda essa situação apática muda regras, os personagens praticantes da Magia Seidr
drasticamente quando seis donzelas guerreiras sãodevem escolher:
escolhidas pelos deuses para reunir todos os dez Personagens Seidmadr: todos recebem uma
Clãs Finlandeses em um único objetivo – expulsar magia adicional de nível um, que deve ser escolhida
os colonos escandinavos. entre Magia de Cura, ou Magia dos Elementos ou
Magia de Proteção. Devido à tradição dos feiticeiros,
os Seidmadr não praticam Magias de Adivinhação
CRIAÇÃO DE e Maldições.
PERSONAGENS Personagens Seidkona: todos recebem uma
magia adicional de nível um, que deve ser escolhida
A aventura pronta A Saga Veren Sisaret é entre Adivinhação ou Maldições. As Seidkona
idealizada para seis personagens, de preferência podem praticar qualquer magia sem restrições.
devem ser Skjaldmö, mulheres guerreiras, com Equipamentos Iniciais:
habilidades natas em manusear escudos e lanças. Armas: as armas dos Clãs Finlandeses não são
A pontuação inicial será conforme consta em propícias para fins bélicos, utilizadas apenas na

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

caça, constituídas de pedra e ferro, dessa forma, as CLÃ TAAVETTI


armas iniciais que os personagens têm acesso estão
Dedicados às tradições e ao conhecimento
apresentadas na tabela ao fim da página.
místico. O klaani Jakkina é sábio e um grande
Armaduras: as armaduras e os equipamentos
conselheiro e outros klaani respeitam suas decisões.
de defesa que os personagens têm acesso são: Cota
Desgostam de algumas atitudes do Clã Kaale, que
de Couro, Cota de Couro Reforçado, Espaldar de
adentra em áreas consideradas sagradas para realizar
Peles, Elmo e Escudo.
as caçadas. Os personagens desse clã recebem +2
Riqueza pessoal: todos os personagens começam
pontos nas competências: Supertição e Tradições.
com 1d10x5 peças de prata em valor.
Montaria: Cavalo de Cavalgada, o animal não é
apto para combates montados. Utilize as estatísticas CLÃ OSKARI
presentes na seção: Bestas Escandinavas – Cavalo Dedicados à fabricação de utensílios para diversas
(Yggdrasill pág. 184). atividades. Fornecem desde utensílios básicos
O papel da Mulher: para maiores detalhes utilizados no cotidiano até algumas armas rústicas.
confira em Yggdrasill pág. 48. A klaani Ruta é uma formidável comerciante. As
negociações com o Clã Maiju sempre é acalorada.
Os personagens desse clã recebem +2 pontos nas
OS CLÃS FINLANDESES competências: Negociação e escolha um entre;
Os jogadores devem escolher um clã para Ofício (Ferreiro) ou Ofício (Carpinteiro).
os seus personagens. Cada clã tem sua área
de especialização determinada de acordo com CLÃ KAALE
suas atividades rotineiras, essa especialização é
representada aos personagens através de um bônus Dedicados à caça. A klaani Kyllikki tenta manter
em duas competências distintas. Os clãs possuem um bom relacionamento com todos os outros
uma convivência pacífica, mas algumas disputas clãs, mas apesar de serem supersticiosos, a caçada
ideológicas e/ou territoriais podem interferir no é sua prioridade, independentemente de onde
relacionamento entre os personagens dos jogadores. sua presa esteja os Kaale a abatem, o que resulta
Os líderes dos Clãs Finlandeses recebem o título de em uma disputa ideológica com Clã Taavetti.
klaani, sua influência é semelhante ao título de um Os personagens desse clã recebem +2 pontos nas
jarl. competências: Sobrevivência e Furtividade.

CLÃ MAKI CLÃ YJO


Dedicados à pecuária, criação de gado e renas. Dedicados ao cultivo das ervas medicinais e
Fornecem leite, carnes e peles para os outros clãs. O à agricultura de trigo e cevada. A klaani Jaska
klaani Taneli é justo e bem-humorado. Disputam está sempre disposta a ajudar os necessitados.
território com o Clã Yjo, pois ambos os clãs estão Rotineiramente disputam terras férteis com o Clã
sempre em busca de terras férteis para distintas Maki, que precisa de pasto para os seus animais.
finalidades. Os personagens desse clã recebem Os personagens desse clã recebem +2 pontos nas
+2 pontos nas competências: Conhecimento competências: Conhecimento (Agricultura) e
(Pecuária) e escolha um entre; Ofício (Curtidor) ou escolha um entre; Herbalismo ou Medicina.
Ofício (Cozinheiro).
Tabela de Armas dos Clãs Finlandeses
Bônus Alcance Preço
Armas Durabilidade Sobrecarga (Onças de Prata)
de Dano (C/M/L/E)
Adaga de Ferro +2 5 1 2/4/8/10 2
Machadinha de 3
+3 4 1 2/4/8/12
Ferro
Lança c/ Ponta de 5
+8 7 3 4/8/12/20
Ferro
Arco de Caça +6 6 2 10/20/40/80 8
Funda +4 12 0 10/20/30/40 1

VAREN SISARET YGGDRASILL 33

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

CLÃ VELLAMO
Dedicados à criação de cavalos, um animal
sagrado para os membros do clã. O klaani Russu
é observador e dedicado às suas atividades, sempre
em busca da montaria perfeita. Desgostam do
comportamento do clã Valkonein que utilizam
constantemente as montarias, mas não a respeitam
de forma apropriada. Os personagens desse clã
recebem +2 pontos nas competências: Cavalgar e
Condução.

CLÃ VALKONEIN
Não importa a distância, as mensagens sempre
são entregues, pois os membros do Clã Valkonein
dedicam suas vidas em manter o diálogo entre os
clãs. O klaani Joki é objetivo em suas palavras e
determinado em suas ações. Sua ideologia, em ter
a montaria como mais uma ferramenta em suas
atividades do cotidiano, confronta as crenças do
Clã Vellamo, que tem os cavalos como um animal
sagrado. Os personagens desse clã recebem +2
pontos nas competências: Cavalgar e escolha um
entre: Vigilância ou Procura.

CLÃ MAIJU
Trabalhadores da terra, sempre em busca
de metais preciosos. O klaani Seppanen é um
homem atarracado de força surpreendente. Os
membros do Clã Maiju são discretos e sisudos, por
consequência não conseguem manter diálogo por
muito tempo com os membros do Clã Ritva, que
são extravagantes e alegres. Os personagens desse
clã recebem +2 pontos nas competências: Ofício
(Mineração) e escolha um entre: Sobrevivência ou
Procura.

CLÃ RITVA
Senhores das águas, detentores da arte da
navegação em mares e rios. O klaani Talo é um
desbravador e um navegante intrépido. Os membros
do Clã Ritva gostam de comemorar e saborear
diversas bebidas, o que geralmente incomoda os
membros do Clã Maiju. Os personagens desse clã
recebem +2 pontos nas competências: Navegação e
escolha um entre: Sobrevivência ou Vigilância.

CLÃ MIELLIKI
Senhores da razão e da estratégia, nasceram
para serem lideres natos. O klaani Tasca é detentor
de sua personalidade serena e suas palavras são

34 VAREN SISARET YGGDRASILL

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

esclarecedoras. Os membros do Clã Mielliki FIGURANTES IMPORTANTES DO


mantém uma convivência agradável com todos os CLÃ MIELLIKI
outros clãs. Os personagens desse clã recebem +2
pontos nas competências: Tática e Eloquência.
Klaani Tasca Mielliki
OS DOMÍNIOS DO CLÃ Aparência: trinta anos de idade, porte físico
avantajado, altura mediana e longos cabelos loiros
MIELLIKI e olhos verdes.
Dica de Interpretação: personalidade serena,
O Clã Mielliki é um dos influentes Clãs
objetivo em suas conversas e sempre disposto a
Finlandeses que mantém uma relação pacifica com
auxiliar seus familiares.
todos os outros clãs. O klaani Tasca consegue reunir
Estatísticas: Conflito 8/7, Relacionamento 9,
os demais klaani para participarem de reuniões
Físico 5, Mental 6, Místico 2/2 e Vitalidade 13.
e dos ritos sagrados. Eventualmente, por razões
do severo clima da Finlândia, evitam a prática da
agricultura e dedicam-se a criação de ovelhas, cabras Seidkona Dursina Mielliki
e renas; o que resulta em uma frequente deslocação Aparência: uma jovem de vinte anos de idade,
em busca de terras férteis e pastos frondosos, mas rosto redondo, altura mediana e longos cabelos
recentemente estabeleceram residência às margens loiros e olhos azuis.
do grande rio. Dica de Interpretação: uma poderosa seidkona,
A sua relação amistosas com todos os clãs senhora das artes da adivinhação. Casada com o
propiciou uma excelente área de comércio, klaani Tasca Mielliki, tem duas filhas gêmeas de
principalmente o escambo, é comum encontrar quinze anos e ambas foram iniciadas na magia seidr.
membros de outros clãs erguendo tendas de vendas Estatísticas: Conflito 4/2, Relacionamento 7,
e troca de mercadoria nos domínios do Clã Mielliki. Físico 3, Mental 11, Místico 9/8 e Vitalidade 7.
Observação: A aventura pronta A Saga de Veren Magias Conhecidas: Adivinhação – Presságios
Sisaret tem inicio nos domínios do Clã Mielliki, Sinistros [n1], Sussurros dos Ossos [n2] e Sonhos
sendo necessário fornecer diversos detalhes da região Prescientes [n3]; Curar – Doenças Menores
e de figurantes. Conforme for necessário durante o [n1], Mãos que Curam / Ferem [n1], Proteção
desenvolvimento da narrativa, novos clãs e locais serão Contra Maldições [n1], Preparação de Bálsamos e
descritos, formando um grande cenário. Unguentos [n2], Curar Doenças Moderadas [n3] e
Preparar Poções [3]; Maldições – Sonhos Sinistros
LOCAIS IMPORTANTES DOS [n2] e Confusão [n3].
DOMÍNIOS DO CLÃ MIELLIKI Poções: possui uma reserva com dez poções de
cura preparada, cada poção ao ser ingerida restaura
Casa Comunal: a grande casa do klaani Tasca 2d10 Pontos de Vida.
e de sua esposa seidkona Dursina, é semelhante
às casas comunais nórdicas, as reuniões do Clã
Mielliki são realizados nos salões da Casa Comunal. Mercador Kritoll Oskari
Carroça de Comércio de Kritoll: o comerciante Aparência: um rapaz de vinte anos de idade,
Kritoll sempre tem os melhores produtos da região cabelos curtos e castanhos.
e por valores interessantes fornece informações Dica de Interpretação: um excelente
valiosas. comerciante que abandonou o seu clã para ganhar
Alojamento da Milícia: os hirdmam e as a vida nos domínios do Clã Mielliki. Kritoll é fruto
skjaldmö que estão em treinamento, ficam alojados de um amor proibido, o seu pai era um colono
na tenda da milícia. Os poucos equipamentos dinamarquês que faleceu recentemente e a sua mãe
bélicos ficam guardados nos alojamentos. ainda reside com os membros do Clã Oskari.
Casas das Famílias: ao redor da casa comunal Comércio: os seus produtos estão disposto
há diversas casas menores. dentro de uma carroça, comercializa armas
Estábulos: todos os animais do clã ficam dentro (consulte a Tabela de Armas dos Clãs Finlandeses),
do grande estábulo, são separados por cercas, armaduras (apenas as armaduras que estão
indicando as famílias responsáveis pelas criações. disponíveis nos equipamentos iniciais, utilize os
Ve: são os locais sagrados, que ficam próximos valores conforme Yggdrasill pág.194), utensílios de
aos domínios do clã. cozinha (Yggdrasill pág.195), roupas de qualidade
comum (Yggdrasill pág.196) e equipamentos para

VAREN SISARET YGGDRASILL 35

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

viagens (Yggdrasill pág.195). (Yggdrasill pág. 17).


Estatísticas: Conflito 3/3, Relacionamento 10, Tursas (Tyr): para os Clãs Finlandeses a
Físico 4, Mental 6, Místico 2/2 e Vitalidade 8. divindade Tursas é o deus da Justiça e da Guerra;
considerado uma das faces do deus nórdico Tyr.
Cozinheiro Rullydec Maki O Guardião das Montanhas Tursas é Iku-Turso
um dos campeões da divindade; e para alguns clãs
Aparência: um senhor de idade, de físico desenhar o Iku-Turso (um enorme polvo com asas
robusto e bem-humorado. de dragão) em seus escudos é uma maneira de honra
Dica de Interpretação: membro do Clã Maki, a divindades (Yggdrasill pág. 18).
um excelente cozinheiro que aceitou o convite do
klaani Tasca para servir ao Clã Mielliki.
Estatísticas: Conflito 2/2, Relacionamento 6, CULTOS E RITUAIS FINLANDESES
Físico 5, Mental 4, Místico 2/1 e Vitalidade 8. Yule, Rito de Sacrifício: o Yule ou Jol é um
dos principais ritos de sacrifício sazonais, um blot,
Mensageiro Crilik Vellamo realizado durante o equinócio de inverno, um rito
de fertilidade e fecundidade que homenagem os
Aparência: jovem de dezoito anos de idade, deuses em busca de obter bênçãos para as colheitas
cabelos curtos e porte físico esguio e ágil. futuras, os antepassados também são honrados
Dica de Interpretação: diálogos objetivos, durante o rito (Yggdrasill pág. 23).
visão aguçada e sempre preparado para iniciar uma Rito Fúnebre: na Cena 03 – Ritos Fúnebres: o
longa viagem. Apesar do porte físico esguio Crilik Rito Fúnebre foi adaptado para abranger a grande
é um verdadeiro sobrevivente ao severo clima da quantidade de membros dos Clãs Finlandeses que
Finlândia. foram assassinados (Yggdrasill pág. 25).
Estatísticas: Conflito 9/3, Relacionamento 6, Irmãs de Sangue: para critério de dramaticidade
Físico 5, Mental 6, Místico 3/1 e Vitalidade 11. o Rito Irmãos de Sangue foi adaptado na Cena
03 – Ritos Fúnebres para unir as skjaldmö, as
Skjaldmö Heinessen Mielliki personagens dos jogadores (Yggdrasill pág. 25).
Aparência: uma guerreira experiente de trinta
anos de idade, cabelos longos com mechas brancas DESCRIÇÃO DA FINLÂNDIA
e beleza única. Para maiores detalhes sobre a Finlândia confira
Dica de Interpretação: herdou de seu pai o em Yggdrasill pág. 43.
conhecimento das táticas de guerra. Experiente
em combates contra os colonos escandinavos e
responsável pelo treinamento da milícia do Clã AS COLÔNIAS DOS TRÊS REINOS
Mielliki. ESCANDINAVOS.
Milícia: a pequena milícia do Clã Mielliki é As colônias escandinavas estão dominando
formada por quinze membros. Utilize as estáticas todo o litoral e expulsando os Clãs Finlandeses
do figurante Bondi/milícia (Yggdrasill pág.182). para as estepes, apesar de muitos clãs serem
Estatísticas: Conflito 8/6, Relacionamento 4, nômades, no litoral há diversos clãs que fixaram
Físico 5, Mental 4, Místico 2/2 e Vitalidade 10. residência. Os colonos cobram tributos aos klaani,
geralmente pagos com carnes, peles e metais
DIVINDADES DOS CLÃS preciosos. Rotineiramente, os colonos atacam
FINLANDESES os acampamentos dos finlandeses, em busca de
escravos, que são colocados para trabalharem
Os Clãs Finlandeses compartilham as mesmas erguendo as estruturas das colônias. O inverno
crenças religiosas e o mesmo panteão politeísta dos rigoroso dos últimos anos e a disputa por terras
Reinos Nórdicos, em termos de regras adota-se que férteis tem estimulado os confrontos entre as três
os deuses finlandeses são semelhantes aos nórdicos, colônias.
apenas com mudanças em seus nomes. O Reino da Dinamarca: para maiores detalhes
Deus Ukko (Thor): para os Clãs Finlandeses em Yggdrasill pág. 28.
a divindade Ukko é o deus da Colheita, do Céu O Reino de Svithjod: para maiores detalhes em
e do Tempo, representado como um velho sábio Yggdrasill pág. pág. 33.
que ostenta um martelo de pedra, denominado de O Reino da Noruega: para maiores detalhes em
Vasara, que emana energia e trovões. Ukko pode ser Yggdrasill pág. 37.
considerado uma das faces do deus nórdico Thor

36 VAREN SISARET YGGDRASILL

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

CAPÍTULO I Clãs Finlandeses, alguns são enviados para os


reinos escandinavos e outros são colocados para
 AS DONZELAS trabalharem erguendo as estruturas da colônia. Os
clãs mais afetados são os Taavetti, Oskari, Mielliki
GUERREIRAS  e Valkonein.

CENA 01 – YULE, O RITO DE


SINOPSE SACRIFÍCIO.
A Finlândia está há três anos sob um rigoroso Com a proximidade do solstício de inverno o
inverno. Os Clãs Finlandeses são alvos constantes Clã Mielliki envia um grupo de mensageiros aos
dos ataques provenientes dos colonos e saqueadores nove clãs mais próximos com o intuito de convidar
escandinavos. Por anos os povos nativos foram a todos para se reunirem em seus domínios e
complacentes e pacíficos, muitos pagavam até realizarem em conjunto o rito de sacrifício Yule, um
tributos para continuarem em suas terras, mas o rito de fertilidade e fecundidade, com o sacrifício de
último ataque desrespeitou um momento místico, animais, em homenagem ao Deus Ukko, provendo
despertando um furor em seis Skjaldmö, que são bênçãos para as colheitas futuras.
escolhidas para reunir os Clãs Finlandeses em um Após algumas noites, os mensageiros retornam
único objetivo. Mas os clãs são pacíficos e, para com boas noticias, pois cada clã enviou cinco
que todos respondam ao chamado da guerra, as representantes aos domínios do Clã Mielliki. Os
valorosas guerreiras partem em busca do lendário representantes são levados até a presença do klaani
martelo de pedra, Vasara, a arma do Deus Ukko, Tasca. O Mestre deverá aproveitar esse momento
confiada aos antepassados. de apresentação dos representantes dos clãs para
que os jogadores apresentem os seus personagens.
PRELÚDIO Leia em voz alta para os jogadores
Pelo terceiro ano consecutivo os Clãs Finlandeses
estão sofrendo com um inverno rigoroso, as Às margens do grande rio, há diversos
poucas planícies férteis estão desaparecendo, os casebres erguidos ao redor de uma casa comunal.
animais estão morrendo no frio e a pesca nos lagos A neve cobre a região completamente, os animais,
congelados está cada vez mais difícil. As colônias escavam em busca de pasto. O hirdmam escolta os
escandinavas estão dominando o litoral, o Clã Ritva convidados até a casa comunal, na qual, o klaani
foi expulso do litoral e busca por sobrevivência nas Tasca, um honrado líder, recebe a todos com boa
margens dos rios. comida e bebida, mas cobra de seus convidados que
Devido os Clãs Finlandeses não possuírem uma se apresentem com eloquências em suas palavras.
cultura expansionistas ou bélica, facilmente são
expulsos de suas terras pelos colonos escandinavos,
pois os clãs vivem em harmonia com a natureza
que os alimenta e os protege. Muitos estão sendo
obrigados a pagarem tributos em peles e metais
preciosos para terem o direto de viver em áreas já
dominadas pelos colonos. Diversos saqueadores
constantemente realizam ataques aos clãs, em busca
de montarias, ouro e peles. Os clãs Yjo, Vellamo,
Maiju e Maki são os que mais sofrem com os saques.
Os caçadores do Clã Kaale foram expulsos da
região próxima ao litoral, migrando para as estepes,
o que resultou em um aumento significativo das
matilhas de lobos gigantes, que procriam na região
litorânea. Dessa forma, as matilhas estão mais
agressivas, atacando os domínios dos clãs e das
colônias escandinavas.
Os colonos dos três reinos escandinavos estão
capturando e escravizando os membros dos

VAREN SISARET YGGDRASILL 37

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Após todos os personagens se apresentarem, e para adentrar no círculo de pedras do


o klaani Tasca relata que os convidados têm uma solo sagrado seu corpo deve ser purificado
participação especial nos preparativos do rito de através de defumações e um banho de ramos
sacrifício. É dedicada uma honrada tarefa específica de salgueiro. Para preparar a purificação, o
a um representante de cada clã. O Mestre deverá personagem deve ser bem-sucedido em um
distribuir as tarefas conforme a maior afinidade teste de competência: Tradições [MS 14]
dos personagens. ou Superstição [MS 15].
• Preparação das comidas e bebidas para o
• Escolher o local sagrado ve, um santuário banquete. O klaani Tasca providenciará toda
ao ar livre em que a essência e o espírito do a comida e bebida que será servida durante
Deus Ukko reside. Para determinar o local o banquete. Devido a pouca variedade de
ideal para a demarcação de um santuário, o opções disponibilizada, deve-se escolher
personagem deve ser bem-sucedido em um o melhor para o banquete, o personagem
teste de competência: Tradições [MS 14] deve ser bem-sucedido em um teste de
ou Supertição [MS 14]. competência: Ofícios (Cozinheiro) [MS
• A preparação dos animais a serem 15].
sacrificados. Para escolher o animal sadio e de • A criação do memorial dos ancestrais. Os
boa aparência para o sacrifício, o personagem ancestrais não são esquecidos e diversas
deve ser bem-sucedido em um teste de honrarias são prestadas durante o ritual e
competência: Conhecimento (Pecuária) bebidas são oferecidas em honra a eles, o
[MS 13] ou Ofícios (Cozinheiro) [MS 13]. personagem deve ser bem-sucedido em um
• Ornamentação do local sagrado com os teste de competência: Tradições [MS 13]
símbolos dos deuses finlandeses. Para ou Superstição [MS 14].
esculpir os símbolos sagrados em placas • O registro dos acontecimentos do rito de
de metais preciosos e em madeira, o sacrifício. Durante o rito de sacrifício todos
personagem deve ser bem-sucedido em um os acontecimentos devem ser registrados de
teste de competência: Ofícios (Carpinteiro) forma detalhada e coerente, o personagem
[MS 13] ou Ofícios (Ferreiro) [MS 13]. deve ser bem-sucedido em um teste de
• A escolha dos ramos de salgueiros. Para competência: Arte [MS 15].
escolher os ramos de salgueiro ideais • Declamar o registro durante o banquete.
para serem mergulhados no sangue e Durante o banquete o skald deve declamar de
aspergidos sobre os participantes do ritual, o forma heroica os acontecimentos registrados
personagem deve ser bem-sucedido em um no rito de sacrifício, o personagem deve ser
teste de competência: Herbalismo [MS 14]. bem-sucedido em um teste de competência:
• A montagem do altar e do círculo de pedras. Eloquência [confira tabela abaixo].
Para esculpir a pedra do altar e colocar
as demais pedras demarcando uma área
circular delimitando o espaço do godi, o A dificuldade do teste de competência
personagem deve ser bem-sucedido em um Eloquência é determinada conforme resultado no
teste de competência: Ofícios (Mineração) teste de competência Arte que registrou o Rito de
[MS 15]. Sacrifício.
• A purificação dos utensílios do Yule e do Competência Arte com Eloquência [MS 13]
Banquete. Todos os utensílios que serão resultado – Sucesso
utilizados durante o ritual e o banquete Crítico
oferecido pelo klaani, devem ser purificados, Competência Arte com Eloquência [MS 14]
o personagem deve ser bem-sucedido em resultado – Sucesso
um teste de competência: Tradições [MS Competência Arte com Eloquência [MS 16]
14] ou Superstição [MS 15]. resultado – Falha
• A purificação do godi. O klaani Tasca irá Competência Arte com Eloquência [MS 18]
ser o godi, o executor do ritual de sacrifício, resultado – Falha Crítica

38 VAREN SISARET YGGDRASILL

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Resultado nos testes do Rito de CENA 02 – O BANQUETE DE


Sacrifício: SANGUE
Sucesso Crítico: concede aos personagens uma Durante o banquete, todos estão comemorando
Façanha de Nível 1. As testemunhas e o local os presságios de bonança proveniente do rito
confere uma Velocidade 4, com que o feito é sagrado. A seidkona Dursina Mielliki demonstra
espalhado dentro da região da Finlândia. em suas feições um sentimento de aflição. Se os
Sucesso: concede aos personagens uma Façanha personagens indagarem o motivo, ela responderá
de Nível 1. As testemunhas e o local confere uma que há duas noites teve um sonho premonitório
Velocidade 3, com que o feito é espalhado dentro que a deixou assustada, mas agora o seu coração
da região da Finlândia. está mais calmo, após os bons presságios.
Falha: o personagem é repreendido por sua falha, O Sonho: os membros do Clã Mielliki estão nos
outros membros de seu clã o auxiliam a concluir salões da casa comunal em um suntuoso banquete, mas
a tarefa. Concede aos personagens uma Façanha as carnes estão podres e o vinho amargo. As portas do
de Nível 1. As testemunhas e o local confere uma salão são abertas e guerreiros putrefatos adentram o
Velocidade 2, com que o feito é espalhado dentro local e iniciam um ataque massacrando os presentes.
da região da Finlândia. Dursina tenta falar algo, mas está completamente
Falha Critica: o personagem é repreendido acorrentada e amordaçada. Quando está prestes a
por sua falha e outro membro de seu clã assume falecer, uma skjaldmö adentra o recinto ostentando um
a execução da tarefa. Excluído da participação do martelo de pedra, acompanhada de diversos guerreiros
rito, o personagem não recebe pontos de façanha. de clãs finlandeses distintos.
Leia em voz alta para os jogadores A bebida começa a entorpecer os sentidos
de todos os presentes, o skald é convocado para
No centro do círculo de pedras, o animal declamar com eloquência os fatos registrados no rito
é colocado em cima do altar, o godi aproxima-se sagrado, gritos de alegria são ouvidos, mas gritos de
e de forma sutil sangra o sacrifício retirando-lhe à socorro interrompem a alegria do banquete.
vida, olhando atentamente para o sangue dentro
do recipiente, mergulha um ramo de salgueiro e Diversos cavaleiros, colonos do Reino
clama pelas bênçãos do Deus Ukko, um forte trovão de Svithjod adentram os domínios do Clã
rompe o céu, demonstrando o agradecimento da Mielliki, e promovem um massacre, atacando
divindade. Os presságios confirmam que apesar homens, mulheres e crianças, os algozes não fazem
das dificuldades teremos momentos de bonança. O distinção. A neve fica completamente manchada
godi mergulha novamente o salgueiro no sangue e de sangue, os milicianos entorpecidos pela bebida
começa a aspergir em todos os presentes. Ao final o são presas fáceis. Mas seis skjaldmö (os personagens
godi ordena que o banquete seja servido. dos jogadores) erguem suas armas e demonstram
que estão aptas ao combate.

VAREN SISARET YGGDRASILL 39

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Leia em voz alta para os jogadores Leia em voz alta para os jogadores
Cavaleiros (Colonos do Reino de Svithjod)
– Estatísticas: Conflito 10/6, Relacionamento Nas margens do grande rio, foi erguida
4, Físico 5, Mental 3, Místico 2/2 e Vitalidade uma pira fúnebre para cada membro falecido,
8. Equipamentos: Espada Sax, Cota de Couro na qual, repousam os corpos limpos de cabelos
Reforçado, Elmo e Escudo. penteados, com seus olhos, boca e nariz fechados
Com o término do combate, a neve está com cera, para evitar que seu espírito fuja e
completamente manchada de sangue, corpos assombre os vivos. A seidkona Dursina caminha
espalhados, casas em chamas e gritos de lamúrias entre os mortos ascendendo às piras e clamando
surgem de vários locais. O klaani Tasca, bastante aos deuses que guiem os espíritos dos valorosos
ferido ordena aos seus subordinados que estão guerreiros ao seu descanso final. O momento é
aptos, a levarem os feridos para a casa comunal, de comoção. Enquanto as chamas crepitam a
os membros mortos do clã devem ser levados para seidkona Dursina clama por vingança nos dizeres:
o ve e os corpos dos colonos mortos devem ser – Há várias noites sou assombrada com
queimados. sonhos de visões do futuro, mas só agora consegui
Na manhã seguinte, o klaani Tasca e a seidkona compreender; essas seis valorosas guerreiras têm
Dursina Mielliki convoca os personagens dos uma missão a cumprir: reunir todos os clãs em
jogadores para uma reunião na casa comunal, que um único objetivo e expulsar os invasores de nossas
atualmente tornou-se um local para tratar os feridos. terras, que estão manchadas com nosso sangue e
O klaani Tasca agradece o auxílio das guerreiras e suor. Levem a mensagem para os seus klaani, as
relata que sem a presença das skjaldmö a situação skjaldmö estão em busca do martelo de pedra,
poderia ter sido pior. A seidkona Dursina Mielliki Vasara...
completa o diálogo de seu marido afirmando que as Todos vibram com a mensagem.
guerreiras são as escolhidas para encontrar o martelo
de pedra Vasara e reunir os Clãs Finlandeses em Os personagens dos jogadores devem
um único objetivo – expulsar os invasores. Nesse partir imediatamente. Podem comprar novos
momento seidkona Dursina Mielliki relata que equipamentos com mercador Kritoll Oskari, ou
compreendeu o seu sonho: utilizar as armas saqueadas dos corpos dos atacantes,
Leia em voz alta para os jogadores os colonos de Svithjod. O klaani Tasca entrega as
skjaldmö um mapa, com a localização da Caverna
Agora compreendo perfeitamente os meus do gigante Antero Vipunen que, segundo ele,
sonhos. Vocês são as escolhidas que devem reunir pertenceu ao semideus Väinämöinen. A seidkona
todos os clãs em um único ataque que irá expulsar Dursina Mielliki entrega uma poção de cura para
os invasores. Iremos iniciar os ritos fúnebres e cada uma das guerreiras. O mensageiro Crilik
depois conversamos, mas creio que vocês devem Vellamo parte com a missão de avisar a todos os
partir para encontrar com o sábio gigante Antero clãs sobre os acontecimentos.
Vipunen. Ele detém o conhecimento da localização Façanha: O mensageiro Crilik Vellamo
do martelo de pedra, Vasara, a arma do Deus irá relatar aos outros Clãs Finlandeses os fatos
Ukko que foi concedida aos nossos antepassados e ocorridos durante o ataque aos domínios do Clã
hoje está perdida. Mielliki. Dessa forma, concede aos personagens
uma Façanha de Nível 1. As testemunhas e o
CENA 03 – RITOS FÚNEBRES local confere uma Velocidade 3, com que o feito é
O ataque dos invasores resultou em muitos espalhado dentro da região da Finlândia.
feridos, entre os mortos há membros de todos os Leia em voz alta para os jogadores?
clãs. O klaani Tasca e a seidkona Dursina Mielliki
decidem que devem realizar os ritos fúnebres A seidkona Dursina solicita que as
de todos os mortos em uma única cerimônia; skjaldmö formem um círculo, entrega uma
os pertences pessoais e as cinzas fúnebres serão adaga ritualista para que cada guerreira, corte a
enviados aos seus respectivos klaani de cada clã. palma de suas mãos, deixando o sangue escorrer e
pingar na terra, para só então apertarem as mãos,
fechando o círculo e declarando aos deuses que
agora são irmãs de sangue, fostbraethr.

40 VAREN SISARET YGGDRASILL

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Antero Vipunen: é um gigante detentor de Saqueadores – Estatísticas: Conflito 6/6,


grande conhecimento e poder místico. Seu tamanho Relacionamento 4, Físico 6, Mental 3, Místico
colossal, e sua pele impenetrável, o torna um terrível 2/2 e Vitalidade 10. Equipamentos: Espada de
inimigo. Por infindáveis invernos esteve adormecido Ferro, Espaldar de Peles e Escudo. Tesouro: Cada
abaixo das montanhas denominadas de Garganta de saqueador possui 2d10 peças de prata em valor.
Tursas, mas, o semideus, Väinämöinen, necessitando Lobos Gigantes – Estatísticas: Conflito 4/4,
obter conhecimento, enganou o guardião da Relacionamento 1, Físico 8, Mental 1, Místico 0/1
caverna do gingante e adentrou nos domínios de e Vitalidade 8.
Antero Vipunen. Em um embate épico o semideus Ursos – Estatísticas: Conflito 6/4,
é engolido pelo gigante, que acreditando em sua Relacionamento 1, Físico 7, Mental 1, Místico 0/0
vitória retorna para seu sono. Mas Väinämöinen já e Vitalidade 10.
estava preparado para ser engolido e carregava três
poderosas estacas de salgueiro, que foram cravadas CENA 05 – A PASSAGEM DO
no interior do gigante. A dor indisputável faz com GUARDIÃO
que Antero Vipunen regurgite o semideus e declame
o conhecimento que Väinämöinen buscava. Após o Após atravessarem as Planícies Congeladas
embate contra o semideus, não há mais relatos do as aventureiras chegam à entrada da Caverna de
gigante Antero Vipunen. Antero Vipunen, localizada na Garganta de Tursas,
uma passagem apertada entre os contrafortes da
CENA 04 – AS PLANÍCIE cordilheira das Montanhas Tursas, mas antes que
possam adentrar a caverna o guardião surge.
CONGELADAS As Montanhas Tursas: é uma cordilheira de
O caminho, demarcado no mapa do semideus montanhas localizadas em uma região mística;
Väinämöinen, levará as skjaldmö em uma viagem diversos seres mágicos residem escondidos nas
pelas Planícies Congeladas/ um longo caminho cordilheiras.
que tem início nos domínios do Clã Mielliki e seu A Garganta de Tursas: é uma passagem estreita
término na Caverna do gigante Antero Vipunen. que “corta” a cordilheira, com cinco metros de
O Mestre deve rolar 1d10 para determinar largura e cem metros de comprimento, as paredes
aleatoriamente as condições climáticas e os da cordilheira têm aproximadamente vinte metros
figurantes que os personagens dos jogadores de altura.
devem enfrentar, de acordo com a tabela presente
nesta página.

Planícies Congeladas (viagem a cavalo)


Figurantes
Condições
D10 Descrição Distância Duração (Encontros
do Clima
Aleatórios)
Caminho em terreno firme; com dez horas
0a3 Bom de viagem por dia e local adequado para 50 km 10 dias Seis Saqueadores
descansar.
Caminho com terra solta, dificultando
o deslocamento dos cavalos, que ficam
Três
4a6 Neve esbaforidos rapidamente; com oito horas 40 km 12 dias
Lobos Gigantes
de viagem por dia e encontram locais
adequados para descansarem.
Caminho com terra solta, dificultando o
deslocamento dos cavalos, os fortes ventos
e o frio intenso desgastam o vigor dos Dois
7a9 Nevasca 30 km 14 dias
animais e das skjaldmö; com seis horas de Ursos
viagem por dia e poucos locais adequados
para descansarem.

VAREN SISARET YGGDRASILL 41

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Leia em voz alta para os jogadores: CENA 06 – A FADA DA MORTE


Após o embate contra Iku-Turso, as aventureiras
A cansativa viagem pelas Planícies
conseguem adentrar a Caverna e descem uma escada
Congeladas está chegando ao fim, pois já
espiralada, esculpida na rocha. O local é iluminado
podem presenciar a impiedosa parede de pedra
por liquens bioluminecentes. No fim da escada
e gelo da cordilheira das Montanhas Tursas,
encontram um amplo salão, repleto de ossos.
observando a indicação no mapa encontram o
Leia em voz alta para os jogadores
local exato da Caverna de Antero Vipunen, oculta
O gigante Antero Vipunen está morto. O
entre uma passagem estreita dos contrafortes da
Mestre deve narrar essa cena transmitindo um
cordilheira, mas um grito ensurdecedor, carregado
sentimento de tristeza, pois o conhecimento de
de ódio e terror, paralisa a todos que presenciam o
surgimento de uma criatura aterradora que surte
entre a passagem estreita obstruindo a entrada A descida espiralada é perigosa; os degraus
da caverna. A criatura oriunda das profundezas estão úmidos e escorregadios. A iluminação dos
assemelha-se a um polvo de tamanho descomunal liquens apresenta um caminho, sem obstáculos,
com longos tentáculos e de sua cabeça delgada mas ao descerem o último degrau chegam a um
brotam asas coriáceas. amplo salão; há colunas ornamentas com escrituras
em várias línguas e muitos ossos espalhados pelo
chão. Na realidade, os restos mortais ocupam todo
O Guardião Iku-Turso: inicialmente irá o espaço disponível. No centro do salão, há três
observar as skjaldmö. Se, com sua presença, as estacas de madeira, cravadas em um dos ossos...
aventureiras não recuarem, o guardião ataca a essa era a confirmação que faltava, os restos
todos impiedosamente. Iku-Turso é uma criatura mortais são do gigante Antero Vipunen!
mística conhecida em toda Finlândia, dessa forma,
é de conhecimento comum que o ponto fraco do
Antero Vipunen era fundamental para encontrar
Campeão de Tursas é os olhos. Mesmo convocando
o martelo de pedra, Vasara; mas surge entre os
os nomes de Tursas ou de Tyr a criatura não irá
ossos, um ser brilhante.
recuar.
Leia em voz alta para os jogadores
A Avalanche: o combate contra o Guardião
Iku-Turso é feroz e as paredes da passagem A frustração domina o coração de
estreita limitam o movimento da criatura, devido todos, mas a esperança renasce de forma
a seu tamanho gigantesco, a cada Três Rodadas brilhante, quando por entre os restos mortais de
(Yggdrasill – pág.: 126) uma avalanche cai sobre o Antero Vipunen, surge um ser minúsculo, com
Campeão de Tursas, o deixando Cego (Yggdrasill – semelhante aparência humana, rodeada por uma
pág.: 132) temporariamente durante uma rodada, área brilhante e tais palavras são proferidas:
possibilitando as skjaldmö atacarem ou adentrarem – Eu sou Keiju e sei onde Vasara está. Estou
a Caverna. Para adentrar a caverna devem ser bem- aqui para ajudá-las a encontrar o martelo de
sucedidas em um teste de Competência Atletismo pedra, que repousa em Tuonela, a Cidade dos
[MS 14] ou Acrobacia [MS 15] ou Esquiva [MS Mortos!
16].

Iku-Turso Keiju
Aparência: uma criatura aterradora e gigantesca, Aparência: é uma fada, um ser de beleza única,
oriunda das profundezas, assemelha-se a um polvo o seu corpo é semelhante à de um ser humano
de tamanho descomunal, com longos tentáculos. minúsculo, com asas membranosas. Geralmente
De sua cabeça delgada surgem asas coriáceas. Seu evita contato com os humanos, mas é amigável
comportamento é extremante agressivo. Iku-Turso se encontrada por acaso. Sua natureza a proíbe de
é o Campeão da divindade Tursas, escolhido para mentir, sempre fala a verdade.
proteger a caverna do gigante Antero Vipunen. Estatísticas: Conflito 2/6, Relacionamento 6,
Estatísticas: Conflito 10/8, Relacionamento Físico 1, Mental 5, Místico 5/5 e Vitalidade 5.
0, Físico 15, Mental 1 Místico 2/4 Vitalidade Fim da Parte I
30. Traços: Armadura Natural (8), Terror (4),
Destruidor, Múltiplos Ataques (3), Ponto Fraco Não perca as próximas edições da NOW para
(olhos), Aquático e Alado (habilidade de voar). continuar a sua campanha!

42 VAREN SISARET YGGDRASILL

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

A JORNADA
O CAMINHO
DO MESTRE
DO AVENTUREIRO
DICASIMPRECINDÍVEIS
DICAS IMPRECINDÍVEIS PARA
PARA OS MESTRES
JOGADORES E ASPIRANTES
E ENTUSIASTAS A
DO HOBBY
NARRADORES

SER OU
Por Leon Santos
Coordenador de RPG do
Projeto Jogarta

NÃO SER
Criar um personagem é, sem dúvidas, uma das justiça ou um sujeito caótico não cumpridor de
melhores etapas de um jogo de RPG. Com uma regras e regulamentos. Isso, na maioria das vezes,
folha de papel e um lápis é possível dar vida a um não é um problema, já que sempre tendemos a
ser imaginário, como um intrépido pirata, um “emprestar” às criações algumas características
mago soturno e sabe tudo, ou um nobre viajante nossas ou aquelas com as quais nos identificamos,
do norte em busca de riqueza além-mar. Torná-lo ainda que não as demonstremos no dia a dia. Com
uma pessoa tão real quanto você mesmo. Depois o passar do tempo chega aquela vontade de criar
de criar um ou dois personagens é possível perceber e interpretar um personagem totalmente diferente
que todo jogador é levado a interpretar personagens de nós mesmos ou com características pouco
com um certo padrão de natureza, comportamento familiares. E talvez você se pegue pensando: “Será
e características. Os personagens destes jogadores hora de mudar radicalmente?” Veremos como fazer
podem ser sempre do tipo que agem do lado da ou não fazer isso!

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

EU QUERO? EU galanteador
e carismático
POSSO? SEREI! pode ser uma
tarefa difícil para um
Talvez a primeira pergunta a ser respondida seria: jogador introspectivo
“Eu quero mesmo interpretar um personagem tão e tímido. Além de
diferente de mim e de minhas vontades?” Veja, não há procurar referências (Top
demérito, ou sequer problemas, em jogar com um Gun?) considere criar e
mesmo tipo de personagem durante muito tempo e treinar algumas frases de efeito
em vários jogos diferentes. Todos nós conhecemos e maneirismo enquanto estiver
aquele jogador que sempre joga com o bom e velho sozinho em casa. Afinal, o treinamento
guerreiro carrancudo matador de goblins. E se, é a mãe do sucesso e da perfeição. Se não
dessa forma, ele se diverte, bom para ele! A primeira quiser praticar, pelo menos imagine diversas
regra no RPG é: divirta-se! Jogue sempre com seu situações possíveis para seu personagem.
personagem comediante e brincalhão e seja feliz. Como o piloto bonitão se relacionaria como
A essa altura, você pode continuar jogando com a secretária do chefe? E se a chefe dele fosse uma
os seus costumeiros personagens sangue quente, mulher cheia de charme? Como ele interagiria com
tranquilamente. Agora, se você decidiu se aventurar ela?
em um terreno diferente e fazer aquele anão gordo Lógico, em nenhum momento é esperado de
rabugento comedor de javali enquanto você é uma um jogador algum tipo de talento como ator. É
pessoa vegana e muito carismática, tenho algumas provável que uma característica imaginada possa
dicas úteis para você começar sua nova jornada de não ser interpretada da forma pretendida. Imagine,
interpretação! você acostumado a jogar com personagens bons e
Uma boa forma de conhecer o campo estranho heroicos, decide criar um personagem mau e cruel.
no qual está prestes a se aventurar, é procurar por Depois de duas sessões de jogo o máximo de ações
referências. Então o jogador do guerreiro matador “malvadas” praticadas equiparam-se aos feitos de
de goblins quer jogar com um velho mago pensador algum vilão das Meninas Superpoderosas. Mas, não
enquanto ele mesmo não tem paciência para se desespere
desespera ainda. Existem algumas opções a serem
resolver problemas mentais. Uma boa pedida seria analisadas a fim de resolver isso.
assistir ao filme O Senhor dos Anéis e ver como o Pergunte ao mestre e aos outros jogadores sobre
mago Gandalf lida com os problemas e situações as expectativas deles sobre o seu personagem.
difíceis, por exemplo. Referências entregam a você Veja o que ficou faltando na interpretação e tente
um gama de problemas/soluções que fatalmente enumerar as ações desnecessárias e não compatíveis
seu personagem acabará esbarrando em sua vida com o conceito do personagem. No exemplo
aventuresca. acima, talvez tentar imitar uma voz rouca e grave
“Então meu mago deve ser sempre um velho já poderia trazer um tom mais sombrio ao seu
ponderador?” Não. Nem pense nisso! Referências protótipo de vilão.
servem apenas como guia para você se seguir e
basear-se. Fique livre para dar seu toque especial à
personagem. “Ah! Então vou fazer um mago que sai SOU A MENTE MAIS
PODEROSA DO
na porrada com orcs!” Provavelmente, na maioria dos
sistemas de RPG, seu personagem terá uma vida
curta! Dar um toque pessoal é diferente de deturpar
um conceito de personagem. Um investigador
MUNDO! HAHAHAHA!
com baixa inteligência, um boxeador fraco, uma E quando quiser interpretar uma habilidade
dançarina desajeitada são personagens possíveis, muito estranha a você e difícil de ser representada?
mas que dificilmente terão algum sucesso em suas Como interpretar um personagem de altíssima
respectivas carreiras. inteligência que seria capaz de deduzir coisas que a
“Agora ficou fácil! É só assistir a um filme, ler algumas maioria das pessoas sequer notariam, por exemplo?
HQs e pronto!” Infelizmente não é tão simples assim. Nesse caso o Mestre deve interferir permitindo
Se você deseja interpretar características muito que a personagem faça alguns testes de inteligência
diferentes das suas próprias, leve em consideração para resolver um problema ou notar algo que
treiná-las! Ter vontade de interpretar um piloto o JOGADOR não notou. O Mestre precisa ser

44 CAMINHO DO AVENTUREIRO DICAS PARA JOGADORES

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

aquele subconsciente do personagem. Não que elas pode ser dada num simples background ou na
personagens inteligentes não façam coisas idiotas! interpretação dos números sendo feita de forma
Mas atitudes desse vulto tendem a ser raras. diferente.
E como interpretar o contrário? Um personagem Tomemos como base o 13ª Era. O que
tão inteligente quanto uma porta? Ai cabe ao diabos quer dizer aquele 14 na habilidade Força?
jogador omitir seu próprio conhecimento prévio Depende de você jogador resolver como isso se
sobre os “bastidores”. Provavelmente ele saberá ou apresenta. O personagem pode ter 2 metros de
notará alguma coisa além da capacidade mental do altura e os bíceps maiores do que a própria cabeça
personagem e deverá ignorar esse conhecimento. ou um ser alguém de 1,60 metros com músculos
“Então eu devo deixar meu personagem se dar mal?” pequenos e duros como o aço! Outro exemplo
Se isso for coerente com as capacidades limitadas poderia ser quanto ao equipamento. Então todos
dele, a resposta é sim! Lembre-se, RPG não é sobre os usuários de uma espada e um escudo são iguais?
ganhar ou perder, mas sobre contar uma história Não mesmo. Pense num estilo de luta para o
bacana e interpretar um personagem. personagem. Ele é um lutador técnico e treinado
Ainda, há sempre a possibilidade de dentro de um estilo marcial? Ou um lutador
desistir de jogar com aquele tipo de personagem. furioso que ataca impulsionado por sua força? Com
Ele simplesmente pode “não ser para você”. Como um pouco de esforço você consegue tornar aquele
dito antes, ninguém espera uma maestria em velho guerreiro humano um ser único.
interpretação de nenhum jogador. Se depois de Você agora decidiu não jogar com um
tentar e tentar o personagem simplesmente não personagem com características muito diferentes da
se fez verosímil e interessante, é hora de pensar na sua. Vamos supor que você é uma pessoa confiante,
possibilidade de jogar com outro personagem ou impulsiva, de coração nobre e quer emprestar
remodelar o atual. Nada de ficar se aborrecendo ok? essas características ao seu personagem de forma a
Isso é apenas um jogo! ter uma interpretação mais fluente e precisa. Vou
demonstrar um exemplo simples e sucinto de como
EI GRAÇOM! ME VÊ O aplicar tanto as mesmas habilidades mecânicas –
ainda usando o 13ª Era – quanto aqueles fatores
DE SEMPRE! psicológicos mencionados anteriormente e ainda
assim criar dois indivíduos diferentes. Vamos
Ok ok. Mas você quer mesmo é jogar com o bom e escolher os números de atributos e as mesmas
velho guerreiro humano matador de orcs destemido características:
de todas as horas. Sem problemas! Vá em frente. Força 14, Destreza 10, Constituição 12,
Você pode ter uma gama de características pessoais Inteligência 12, Sabedoria 8, Carisma 12.
as quais sinta-se muito confortável em atribuir ao Guerreiro humano
seu personagem. Assim, você terá Usa espada longa e escudo. Veste uma armadura
uma maior naturalidade ao leve de couro.
interpretá-lo. Contudo,
alguns jogadores
reclamam, por LIÇÃO DE CASA
exemplo, que alguns Você agora tem duas opções: ou experimentar
sistemas permitem jogar com um personagem muito diferente de você
pouca personalização mesmo ou manter-se em sua zona de conforto
dos personagens onde jogando com “o de sempre”. Se eu pudesse lhe dar
todos os guerreiros um conselho, diria para experimentar algo novo vez
humanos seriam ou outra. Isso abre novos horizontes e traz algumas
muito parecidos perspectivas novas sobre certos sentimentos e
entre si. Isso é uma características tangentes à interpretação. De
meia verdade. Duas qualquer forma, não sinta-se pressionado a mudar.
fichas mecanicamente Talvez dar uma roupagem nova aquele mesmo
iguais podem conceito de personagem já seja suficiente para lhe
abordar personagens garantir uma experiência inédita. Vá em frente, seja
totalmente diferentes. ou não seja, apenas role seu dado e seja feliz à mesa
A diferenciação entre de jogo.

CAMINHO DO AVENTUREIRO DICAS PARA JOGADORES 45

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Nome: Dora Sabedoria 8


Sexo: Feminino
A jovem sabe pouco sobre o mundo fora dos
muros do reino e ainda guarda a ingenuidade de
ANTECEDENTE uma menina. Talvez ela possa cair na conversa
Dora é filha de um ex soldado das tropas do de alguém mal intencionado.
reino local. Seu pai, ao se aposentar das fileiras
do exército real, abriu uma taverna na cidade. Carisma 12
Logo, Dora foi criada trabalhando nessa taverna.
A jornada de trabalho era dura. A menina A interação com viajantes de vários locais na
ajudava carregando barris de cerveja, atendendo taverna e seu bom humor fazem de Dora uma
viajantes famintos, e tudo o mais que fosse companhia agradável. Ela sabe ouvir e contar
histórias.
necessário. (2 pontos de Antecedente) A mãe
de Dora cozinhava na taverna e seu velho pai
também ajudava nos trabalhos pesados. A filha Espada longa e escudo
do ex soldado tinha aulas de combate nas horas Ela luta como um verdadeiro soldado. Estuda
vagas com seu próprio pai. O velho soldado cada movimento do inimigo. Seus golpes e
a ensinou técnicas e táticas dignas de um movimentos de defesa seguem um padrão tático.
combatente real.(4 pontos de antecedente) A
menina aprendeu a se virar tão bem que uma
vez ou outra conseguia acalmar os ânimos de Armadura leve de couro
um cliente mal educado da taverna. (2 pontos Dora ainda não tem dinheiro para comprar
de antecedente) Dora tornou-se uma mulher uma armadura de metal. Além disso prefere
forte. Aos 18 anos ela ouviu o chamado para sempre que possível lutar com pouco peso.
servir na guarda real seguindo definitivamente o
mesmo caminho de seu pai. Confiança
Otimismo é a palavra de ordem na vida da
Força 14 jovem. Ela se cerca de pensamentos positivos e
Dora trabalhou pesado durante toda a tem plena confiança que o trabalho duro leva ao
juventude. Isso a fez uma mulher forte ainda sucesso.
que não tenha um porte físico avantajado.
Impulsividade
Destreza 10 Dora é tão dedicada ao trabalho que não
Suas tarefas rotineiras dentro de uma taverna suporta esperar. Sempre que necessário e possível
não a levaram a desenvolver tal atributo, tão prefere ver as coisas acontecerem através de
pouco nasceu com qualquer talento acrobático. suas próprias mãos. Definitivamente não ficará
sentada esperando outros agirem primeiro.
Constituição 12
Dora herdou a boa saúde do pai. Além disso Bom coração
as atividades físicas constantes fazem com que Os valores de um soldado da guarda real
ela raramente fique doente. foram passados a ela desde
cedo. Sempre procura
Inteligência 12 ajudar aqueles que sofrem.
Assim como seu seu pai,
pai,
Ela possui um raciocínio rápido. Fazer contas acredita no valor da
e escrever foram atividades corriqueiramente palavra de uma
executadas nas atividades da taverna. pessoa.

46 CAMINHO DO AVENTUREIRO DICAS PARA JOGADORES

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Nome: Bulhoff Sabedoria 8


Sexo: Masculino
Ele só nota o que está imediatamente a sua
frente! Sua impulsividade o impede de descobrir
BACKGROUND o óbvio.
Nascido em uma
comunidade de Carisma 12
lenhadores, (3 pontos
Piadista nato, Bulhoff gosta de uma boa
de antecedente)
o jovem e moreno conversa e de conhecer gente nova.
Bulhoff os 15 anos já
tinha a estatura de um Espada longa e escudo
adulto. Aos 18 não
Aos 18 havia
não Coloque o escudo a frente do rosto e desça
quem o derrotasse
havia quem o derrotasseem a espada com força na cabeça dos oponentes
uma
em briga
uma debrigataverna.
de enquanto brada ameaçadoramente. Essa é toda
Grande, brigão e de
taverna. Grande, um
brigão a técnica de combate conhecida por ele.
coração
e de um imenso, Bulhoff
coração imenso,
saiu
Bulhoff saiu de cedo
de casa casa
conquistado pelas Armadura leve de couro
cedo conquistado
histórias que
pelas histórias de aventureiros de aventureiros
ganhavam Como um errante, ele evita carregar muito
que ganhavam rios de ouro derrotando
rios de ouro derrotando dragões e salvando dragões peso. Uma armadura de couro e um bom escudo
ereinos
salvando
em reinos
[Link]
perigo.
20 Aos
anos20jáanos já
tinha é tudo o que ele precisa para se defender.
tinha visitado
visitado cidades
cidades distantese e explorados
distantes
algumas masmorras perigosas. (2 pontos de Confiança
antecedentes) Aprendeu a lutar na tentativa
e erro. Por pouco sua vida de aventureiro não “Confie em você e na sua espada, ou será um
terminou precocemente ao combater criaturas homem morto!” O conselho de seu falecido avô
acima de suas capacidades pessoais. Agora mais ressoa dia e noite na cabeça do guerreiro furioso.
velho e mais experiente ele ruma aleatoriamente A sua confiança transborda sobre as pessoas a
pelo mundo conquistando fama, dinheiro e sua volta.
algumas cicatrizes…( 3 pontos de antecedente)
Impulsividade
Força 14 Sentar e pensar é para sábios e feiticeiros.
A vida de lenhador o fez forte. Muito forte! Bulhoff prefere agir. Principalmente se tiver
uma espada em mãos.
Destreza 10
Bom coração
O tamanho exagerado dele não o deixa ser
mais ágil que a maioria das pessoas. O guerreiro tem um coração que não cabe no
peito. Seu pai o criou dentro dos fundamentos
da honestidade e da perseverança. Ele detesta
Constituição 12 orcs e tem especial respeito por pessoas que
Bulhoff tem uma saúde de ferro. E aguenta sabem honrar um compromisso.
bem certas pancadas da vida!

Inteligência 12
Sua esperteza foi o que o salvou algumas
vezes. Possui competência em algumas boas
perícias.

CAMINHO DO AVENTUREIRO DICAS PARA JOGADORES 47

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

O Poço dos
Desejos
As Crônicas do Deserto Rubro
Uma Estrutura de Campanha para DCC

Apesar de todo o poder econômico e bélico


Por Jan Piertezoon do sultão, a princesa Najla apaixona-se por um
simples comerciante que a sequestra deixando o
sultão mergulhado em sua fúria e no sangue de
INTODUÇÃO
O Poço dos Desejos é uma aventura para 15 a
inocentes, que morreram devido às suas escolhas
errôneas. Agora cabe aos personagens dos jogadores,
motivados pelos altos valores oferecidos pelo Sultão
20 personagens de nível 0, ou 6 à 10 personagens Zagrieb, empreitar uma longa jornada pelo Deserto
de primeiro nível, que compõe uma série de Rubro em busca de resgatar a princesa Najla.
aventuras prontas que quando reunidas formam As
Crônicas do Deserto Rubro. Em edições futuras,
mais aventuras serão publicadas detalhando outros Histórico – A Princesa
locais do Deserto Rubro e expandido o continente
de Azumar. e o Mercador
SINOPSE
O Sultão Zagrieb em um momento de fúria,
ao descobrir que a sua filha, a princesa Najla,
O Palácio do Sultão Zagrieb, erguido às margens estava apaixonada por com um simples mercador
do Oásis Olho D’água, é a maior estrutura erguida que abastecia o palácio e que mantinha um
por humanos no Deserto Rubro do continente de relacionamento secreto através de encontros
Azumar. O sultão é uma pessoa mesquinha que, noturnos, ordena aos guardas reais que degolem
apesar de sua riqueza incalculável, mantém uma todos os mercadores e as cabeças deveriam ser
pesada cobrança dos impostos aos residentes e expostas na grande praça, para inibir os próximos
comerciantes do oásis, mas a sua maior riqueza é a amantes da princesa.
sua filha, a princesa Najla.

48 O POÇO DOS DESEJOS DCC

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

O amante da princesa, o comerciante Khalil,


que por obra do destino escapa da perseguição
dos guardas reais, deixa um aviso à sua amada
CENA 1 – O Palácio
que voltaria para resgatá-la, mas primeiro iria até
o Poço dos Desejos em busca de riquezas e poder.
Amaldiçoado
Por todo o continente de Azumar foi proliferado
O Sultão Zagrieb decide casar a sua filha o mais
os relatos dos acontecimentos do sequestro da
rápido possível e, dessa forma, envia um convite
princesa Najla, o sultão não desistiu de reencontrar
a vários príncipes do continente de Azumar, pois
a sua filha e passa a contratar aventureiros para
iria escolher o melhor pretendente para a princesa
resgatá-la, mas após anos nenhum grupo de
Najla.
aventureiros conseguiu chegar ao Poço dos Desejos,
No dia da apresentação dos pretendentes, a
relatado por Khalil.
princesa Najla estava belíssima, mas não se agradava
Os personagens dos jogadores decidem ir até o
com nenhum pretendente que chegava ao palácio,
palácio e oferecerem seus serviços para resgatar a
até o momento que um imponente jovem adentra
princesa em troca de grandes riquezas.
os domínios reais acompanhado de quarenta
homens montados em camelos que carregam baús
com inúmeras riquezas, que são colocadas aos pés Apesar dos vários anos que se passaram
do Sultão Zagrieb. após o sequestro da princesa Najla, o Palácio
A princesa Najla ao fixar o seu olhar ao jovem, do Sultão ainda apresenta marcas de degradação,
reconhece o seu amado, era Khalil, mas o Sultão proveniente do ataque dos servos hediondos.
Zagrieb embriagado com a riqueza depositada em A cidade erguida ao redor do Oásis Olho
seus pés, imediatamente concede a mão de sua filha D’água está parcialmente abandonada. Poucas
ao jovem. pessoas residem no oásis; apenas mercadores que
Khalil toma a princesa em seus braços e a beija, oferecem os mais diversos produtos e serviços aos
mas ao final do ato amoroso, a Najla desmaia e as aventureiros que são contratados pelo sultão para
feições do jovem mudam drasticamente e com um resgatar a princesa. Os amplos salões do palácio
olhar maligno encara o sultão. estão vazios; os únicos habitantes são os servos e
– Sultão Zagrieb eu fugi do seu palácio para os guardas reais.
evitar ser degolado, pois o meu crime foi apaixonar-
se por sua filha. Caminhei a esmo pelo Deserto
Na entrada do palácio, os aventureiros são
Rubro, enfrentei diversas criaturas, caminhei pelo
abordados por Abdull, o Líder da Guarda Real, que
maior campo de flores e encontrei a Cidade dos
escolta eles até a presença do sultão, que irá oferecer
Mortos que protege o Poço dos Desejos... e hoje o
uma valiosa quantia em joias e ouro.
meu desejo é realizado, reencontrei a minha amada,
Sentado em um enorme trono de mármore
mas agora devo pagar a minha dívida.
branco adornado com ouro e prata, está o Sultão
Khalil caminha para próximo do sultão e profere
Zagrieb, um homem de porte imponente, trajes
as palavras...
belíssimos e voz estarrecedora.
– Si’la, conforme acertado, todas as essências
vitais desse palácio são suas e os seus servos podem
deliciar-se com as carnes desses mortais!
Os quarenta servos de Kalil tornam-se criaturas —Tragam-me Najla e a cabeça de
hediondas que atacam a todos os presentes, em Khalil, e prometo a todos vocês que poderão
um grande massacre. O sultão consegue abrigo e levar o tesouro que conseguirem carregar do meu
esconde-se até as criaturas abandonarem o palácio. palácio; proclama o sultão.
Anos se passaram e o Sultão Zagrieb ainda está — A única informação que temos provem do
refugiado em seu palácio, convocando aventureiros próprio Khalil, que relatou durante o massacre
para resgatarem sua filha das garras de Khalil. que conquistou poder e riqueza no Poço dos
Desejos. Dessa forma, encontrar o poço é
prioridade. — complementa Abdull.

O POÇO DOS DESEJOS DCC 49

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

A lenda do Poço dos Desejos é conhecida por aliados recebem um bônus de +1 a todas as Jogadas
todos do continente de Azumar, mas há inúmeras de Proteção); JP Fort+1, Ref+2, Vont+4; AL N.
alterações na história contada com o passar das
gerações, dessa forma, cada jogador rola um Abdull, Chefe da Guarda Real
d7, representando a informação adicional que
conhecem sobre a lenda. No mercado do Oásis Homem de pele morena, cabelos escuros e
Olho D’água, os aventureiros podem conversar porte físico atlético. Sempre vestindo roupas de
com o mercador Adair, que pode oferecer mais tonalidades azul e vermelho, que representa as
informações ou rumores, a critério do Juiz. cores da guarda real. Um guerreiro austero e leal ao
Lenda: entre as Montanhas de Ferro na Praça sultão, apesar de muitas vezes não concordar com
da Cidade dos Mortos, no final da estrada de tijolos os altos valores de imposto cobrados à população
dourados, escondida entre um campo de belíssimas pobre do Oásis Olho D’água.
flores e protegidos por grandes homens, está o Poço do Inic+1; Atq. cimitarra+3 corpo a corpo (1d8) ou
Desejo, no qual, um servo está esperando para realizar arco+3 à distância (1d6); CA 16; DVs 2d8; MV
os desejos dos determinados que encontraram o local 6m; Ação 1d20; JP Fort+2, Ref+1, Vont+1; AL N.
sagrado.
Guarda Real (soldados comuns)
Informações/Rumores sobre o Poço Homens morenos, cabelos curtos e leais às
d7
dos Desejos ordens de Abdull.
No Poço dos Desejos tem um demônio Inic+0; Atq. cimitarra+3 corpo a corpo (1d8);
1 CA 14; DVs 1d8; MV 7,5m; Ação 1d20; JP Fort+1,
do fogo.
Ref+1, Vont+0; AL O.
Quem procura pelo Poço dos Desejos só
2
encontra a morte.
Morcegos gigantes protegem o Poço dos
Adair, o Mercador
3 Homem moreno, longos cabelos negros e
Desejos
Traz boa sorte oferecer sacrifícios de barba sempre bem cortada. Detentor de uma
4 personalidade agradável e sempre disposto a
animais aos espíritos do Deserto Rubro.
negociar informações.
A Cidade dos Mortos outrora fora uma Inic-2; Atq. jambia-1 corpo a corpo (1d6-1);
grande cidade subterrânea construída por CA 9; DVs 1d4; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort-1,
5
anões, que foi destruída devida a ganância Ref-2, Vont-1; AL N.
de seus moradores.
Um gigante está adormecido na entrada
6
da Cidade dos Mortos.
Nos campos de flores o mel das abelhas
7
concede a cura para diversas enfermidades.

Personagens do Juiz – CENA 1


Sultão Zagrieb
Longos cabelos brancos, porte físico atlético,
vestido com belíssimas roupas e em sua cintura
está repousando a sua cimitarra, conhecida como
Lâmina Lunar. Um homem de personalidade
deplorável e mesquinha que nutre um ódio indizível
por Khalil, mas que está disposto a pagar o que for
necessário para resgatar sua filha Najla.
Inic+0; Atq. cimitarra (Lâmina Lunar)+4 corpo
a corpo (1d8) ou arco+4 à distância (1d6); CA
14; DVs 2d8; MV 9m; Ação 1d20; PE Inspiração
(quando na presença do sultão, todos os seus

50 O POÇO DOS DESEJOS DCC

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

CENA 2 – O Deserto contra a matilha de Lobos da Areia, eles continuam


a vagar pelo Deserto Rubro, mas devem procurar
uma fonte d’água para limpar e cuidar de seus
Rubro.
Os aventureiros estão viajando pelas rotas de
ferimentos, evitando que o odor de sangue fresco
atraia novos predadores do deserto.
Caso haja algum personagem habituado em
comércio que abastecem o Oásis Olho D’água,
explorar áreas desérticas ou um ávido caçador, este
mas, em determinado momento, devem abandonar
pode fazer um teste de habilidade apropriado com
a rota e cruzar o Deserto Rubro em direção às
CD 12 para encontrar indícios de uma fonte de
Montanhas de Ferro, o lar dos gigantes.
água. Se o personagem for bem-sucedido então o
Enquanto permanecem na rota de comércio
Juiz deve descrever a CENA 3-A – Os Mercadores
a viagem é tranquila; encontram com diversos
de Cavalo, se falhar deve descrever a CENA 3-B –
comerciantes e aventureiros que vão em direção
O Vidente Ensolarado.
ao Oásis Olho D’água. Após sete dias de viagem
cruzando o Deserto Rubro, quando os dois sóis estão
próximo do zênite, surge uma tempestade de areia CENA 3-A – Os Mercadores de
singular que confronta o vento e vem em direção
aos aventureiros. Subitamente eles são envolvidos Cavalo
por uma nuvem de areia rubra, a visibilidade fica
comprometida, mas é possível ouvir latidos e uivos; Continuando em uma marcha pesada
sem compreender o que está acontecendo todos são no caminho em direção as Montanhas de
atacados. Ferro, começa anoitecer e é necessário encontrar
Os aventureiros estão envoltos por uma uma fonte de água, para descansarem e cuidar
tempestade de areia rubra, causada por uma matilha dos ferimentos, evitando atrair novos predadores,
de Lobos da Areia. devido o odor de sangue fresco, pois à noite o
Personagens do Juiz – CENA 2 Deserto Rubro tornar-se muito perigoso. No
horizonte surge uma luz proveniente de uma
enorme fogueira, ao aproximarem, encontram
Lobos da Areia uma caravana de mercadores de cavalos.
São grandes cachorros de pelagem castanha e
lisa, que vivem em matilhas composta geralmente
por dez membros e quando caçam a matilha fica
Os Mercadores de Cavalo são bem receptivos e
envolvida por uma tempestade de areia.
respeitam a Tradição da Areia, oferecendo comida
Inic+2; Atq. mordida+4 corpo a corpo (1d6+2);
e água para outros viajantes, mesmo que sejam
CA 12; DVs 2d6; MV 12m; Ação 1d20; PE
desconhecidos. O líder da caravana é Said, que
tempestade de areia; JP Fort+1, Ref+2, Vont+1; AL
também oferece ajuda aos feridos. Os mercadores
N.
de cavalos são caçadores corajosos, pois atravessam
o Deserto Rubro com grandes quantidades de
Tempestade de Areia cavalos e podem atrair as Serpentes da Lua.
A matilha de Lobos da Areia envolve as suas Durante a noite enquanto todos descansam, há
vítimas em uma tempestade de areia causando 4 chances em 7 da caravana ser atacada por três
irritação nos olhos, dificultando a visibilidade Serpentes da Lua, que alimentam-se de cavalos.
e impondo diversas penalidades enquanto a A fogueira é conservada acesa para afugentar
tempestade durar – todas as vítimas sofrem um os predadores, muitos dos membros da caravana
redutor de -1d na cadeia de dados, são considerados já estão dormindo, mas alguns dos mercadores
oponentes Defensores Cegos (DCC pág.:78) e mantêm vigilância aos vinte cavalos, que começam
estão sob Fogo Amigo (DCC pág.: 96), ou seja, se a relinchar e escoicear, pois percebem a aproximação
a vítima atacar e errar o alvo pretendido, há 50% de três gigantescas serpentes de quinze metros
de chance que ele acerte um aliado envolvido no de comprimento com duas cabeças nascendo do
combate corpo a corpo. Determine esse aliado pescoço.
aleatoriamente, então, role novamente a Jogada de Ao final da CENA 3-A – Os Mercadores de
Ataque contra a classe de armadura do aliado. Cavalos, descreva os acontecimentos da CENA
Após os aventureiros sobreviverem ao combate 4-A – Vigília Noturna.

O POÇO DOS DESEJOS DCC 51

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Personagens do Juiz – CENA 3-A – Boa noite viajantes. Aproveitem e


comam à vontade. Meu nome é Omar e sou
Said, Líder da Caravana dos Mercadores o Ensolarado que irá guiar vocês até a entrada
de Cavalos da Cidade dos Mortos, escondida entre as
Homem de pele morena e longos cabelos negros. Montanhas de Ferro.
Sempre sorrindo, gosta de conversar com outros
viajantes, mas quando necessário está disposto para
proteger sua caravana. Os aventureiros podem negar a ajuda de
Inic+2; Atq. alfange+4 corpo a corpo (1d8+2); Omar, devido o receio dos problemas ocasionados
CA 16; DVs 1d8; MV 6m; Ação 1d20; JP Fort+2, pela presença de um Ensolarado, mas Omar está
Ref+1, Vont+2; AL O. decidido a ajudar o grupo e os seguirá de qualquer
forma.
Mercadores de Cavalos (soldados
comuns) – Não adianta negarem a minha
presença, eu sou a luz que guiará a todos
Homens morenos de porte físico avantajado e para a Cidade dos Mortos, essa é a minha missão,
leais as ordens de Said. ordenada pelo Jinn Efreet.
Inic+0; Atq. cimitarra+3 corpo a corpo (1d8);
CA 14; DVs 1d8; MV 7,5m; Ação 1d20; JP Fort+1,
Ref+1, Vont+0; AL O. Ao final da CENA 3-B – O Vidente Ensolarado,
descreva os acontecimentos da CENA 4-B – Luar
Sangrento.
Serpentes da Lua
São serpentes de quinze metros de comprimento Personagens do Juiz – CENA 3-B
com duas cabeças nascendo do pescoço.
Inic+8; Atq. mordida+6 corpo a corpo (2d4 + Omar
veneno de Fort CD 20 ou morte); CA 14; DVs Outrora um mercador do Oásis Olho D’água,
3d8; MV 12m; Ação 1d20; PE 25% cuspidora; JP sobreviveu aos ataques dos servos do Jinn Si’la
Fort+3, Ref+8, Vont+2; AL N. convocados por Khalil, mas perdeu sua família.
Cuspir veneno: uma vez a cada 1d4 turnos Amargurado, clamou aos céus por vingança e o
a serpente da lua pode cuspir veneno, em uma Jinn Efreet lhe concedeu a benção do Ensolarado,
dispersão de spray de 9m de comprimento e 6m de guiando os aventureiros até a entrada da Cidade dos
largura em seu término. Todos dentro da área são Mortos escondido entre as Montanhas de Ferro.
afetados pelo veneno da serpente. Um anão de personalidade forte, de riso fácil que
não gosta de falar do passado.

CENA 3-B – O Vidente Inic-1; Atq. jambia-1 corpo a corpo (1d6-1);


CA 9; DVs 1d4; MV 9m; Ação 1d20; PE Maldição
da Lua, Benção do Sol, Prever o Futuro, Carma; JP
Ensolarado Fort-2, Ref-1, Vont+4; AL O.

Ensolarado
Continuando em uma marcha pesada
no caminho em direção as Montanhas de São videntes que receberam o Dom do Jinn
Ferro, começa anoitecer e é necessário encontrar Efreet, agraciados com visões do futuro e a
uma fonte de água, para descansarem e cuidar habilidade de caminharem pelo Deserto Rubro e
dos ferimentos evitando atrair novos predadores, sempre encontrarem locais ideais para desancarem e
devido o odor de sangue fresco, pois à noite o farto em alimento, mas ao anoitecer, de suas sombras
Deserto Rubro tornar-se muito perigoso. Mas, surgem os Servos de Efreet: criaturas malignas que
após horas procurando por um local seguro atacam a todos que estiverem próximos. Dessa
para descansarem, no horizonte surge uma luz forma, os Ensolarados possuem o Dom (Visões) e
proveniente de uma enorme fogueira. Ao se a Maldição (Servos), ambos concedidos pelo Jinn
aproximarem, encontram um anão sentado nas Efreet. Cada Ensolarado recebe uma missão do Jinn
bordas de um poço, deliciando-se com bebidas e
assando aves, espalhando o delicioso aroma no
ar noturno.
52 O POÇO DOS DESEJOS DCC

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Efreet e quando concluída estão livres da maldição,


permanecendo apenas com o Dom.
Maldição da Lua: ao anoitecer, a presença
do Ensolarado atrai diversas criaturas malignas
que ignoram o Ensolarado e atacam a todos nas
proximidades. Role 1d4 e descreva a criatura que
aparece conforme a seguir.

[1] Fantasma – DCC pág.: 413.


[2] Carniçal – DCC pág.: 414.
[3] Cão Infernal – DCC pág.: 417.
[4] Enxame de Insetos – DCC pág.: 419.
Esculpida na rocha, uma enorme porta de
Benção do Sol: devido a sua presença caótica no pedra, com aproximadamente dez metros de altura
período noturno, os Ensolarados não podem residir e intransponível. Todos os membros da caravana
em cidades. Muitos vivem isolados ou vagando no se reúnem e amarram os arreios dos cavalos na
Deserto Rubro, mas sempre encontram uma fonte porta e em conjunto conseguem abrir uma brecha
de água potável, alimentos fartos e um bom lugar suficiente para que os aventureiros consigam passar.
para passar a noite, enquanto as criaturas malignas Ao final da CENA 4-A – Vigília Noturna,
atacam a todos nas proximidades. descreva os acontecimentos da CENA 5 – As
Prever o futuro: apenas uma vez por dia; role Montanhas de Ferro.
1d20 e compare-o ao valor de Sorte do personagem.
Se o resultado for menor ou igual à Sorte do
personagem, o vidente fornece uma informação que Cena 4-B – Luar
é genuinamente útil, concedendo um bônus de +1
em algum teste futuro relacionado àquela previsão (a
critério do conjurador). Rolando um “1” natural, o
Sangrento
A viagem pelo Deserto Rubro em direção as
vidente vislumbra a morte do personagem, ficando Montanhas de Ferro é desgastante. O auxílio
este abalado e perturbado como resultado, falando do Ensolarado garantiu uma situação agradável
sobre coisas terríveis que estão por acontecer. durante o dia, mas a noite sempre é necessário
Carma: se por ventura alguém matar um manter-se atento para enfrentar os seres malignos
Ensolarado, o mesmo receberá a presença do Jinn que surgem com a presença do Ensolarado.
Efreet, que rogará sua benção transformando o A viagem até as Montanhas de Ferro tem a
assassino em um Ensolarado. duração de quatro dias e três noites. Ao entardecer
do quarto dia, os aventureiros chegam às portas de
CENA 4-A – Vigília pedra.
Esculpida na rocha uma enorme porta de pedra,

Noturna com aproximadamente dez metros de altura e


intransponível, mas Omar aproxima-se e, ao seu
toque, a porta abre-se.
A viagem pelo Deserto Rubro em
direção as Montanhas de Ferro é desgastante, – Sigam sempre os limos brilhantes e
mesmo com o auxílio dos Mercadores de Cavalos, cuidado com os gigantes. O meu trabalho
que garantiu uma situação agradável durante o acabou, ao passarem por essa porta vocês estarão
dia, mas a vigília noturna sempre era perigosa; nos domínios dos gigantes, sigam sempre em
proteger os cavalos das Serpentes da Lua. frente até o campo de flores. Vou retornar para
o poço para guiar novos aventureiros, mas creio
que vocês conseguiram resgatar a princesa Najla.
A viagem até as Montanhas de Ferro tem a
duração de quatro dias e três noites. Ao entardecer
do quarto dia, os aventureiros chegam às portas Ao final da CENA 4-B – Luar Sangrento,
de pedra. Todas as noites, há 4 chances em 7 da descreva os acontecimentos da CENA 5 – As
caravana ser atacada por 1d3 Serpentes da Lua, que Montanhas de Ferro.
alimentam-se de cavalos.

O POÇO DOS DESEJOS DCC 53

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

CENA 5 – As um dos lados está escrito SIN e no outro SAN. O


Juiz deve jogar uma moeda, decidindo no Cara e
Coroa. Se os jogadores ganharem, têm passagem
Montanhas de Ferro livre, se perderem, devem enfrentar ou fugir do
gigante.
Inic+1; Atq. clava+18 corpo a corpo (3d8+10)
As enormes portas fecharam e vocês estão ou arremessar pedra+10 à distância (1d8+10,
nos domínios dos gigantes. A escuridão é alcance 60 m); CA 19; DVs 12d10; MV 12m;
sufocante, mas há trilas de limos brilhantes e esse Ação 1d24; PE infravisão, crítico com 20-24; JP
é o melhor caminho para seguirem. A caverna é Fort+12, Ref+6, Vont+8; AL N.
úmida e há diversas rochas flutuando, criando
plataformas moveis que se deslocam com um Zahi
simples empurrão. O teto tem mais de dez metros
de altura e está cravejado de metais preciosos que Um gigante com aproximadamente seis metros
brilham como um céu estrelado. de altura, completamente cego e no lugar de seus
olhos estão duas enormes safiras. Zahi é o mal
encarnado, um gigante que foi castigado por seu
clã, seus olhos foram arracandos e ele foi isolado.
Os personagens dos jogadores podem deslocar- Ao menor ruído ele irá atacar o local proveniente
se saltando entre as plataformas flutuantes (CD do som, “varrendo” com a sua clava.
10), para obterem apoio durante os combates ou Inic+1; Atq. clava+24 corpo a corpo (4d8+12);
tentar chegar ao topo da caverna para retirar os CA 16; DVs 17d10; MV 15m; Ação 1d20; PE
metais preciosos incrustados no teto. Cego (Redução de -1d na cadeia de dados, ataca o
Caso haja algum personagem habituado em local de onde provém o som e tem 50% de errar o
explorar áreas de cavernas ou um ávido explorador, seu ataque); JP Fort+12, Ref+6, Vont+8 AL C.
este pode fazer um teste de habilidade apropriado
com CD 12 para seguir a trilha de limos brilhantes,
em caso de falha há 5 chances em 7 de confrontarem CENA 6 – O Campo de
Flores
as criaturas das Montanhas de Ferro. Role 1d7 e
descreva a criatura que aparece conforme a seguir.

[1] Basilisco – DCC pág.: 396.


[2] Morcegos (enxames de morcegos comuns) – Ao saírem das intrincadas cavernas
DCC pág.: 396. das Montanhas de Ferro, vocês encontram
[3] Grilo de Caverna (dez grilos) – DCC pág.: o campo de flores silvestres; um pequeno vale
398. escondido entre as montanhas. Uma belíssima
[4] Os Gêmeos H’san e H’sin. visão formada por flores com altura média de
[5] Centopeia Gigante – DCC pág.: 398. um metro e um aroma adocicado que preenche
[6] Enxame de Insetos – DCC pág.: 419. o ar. Procurando a fonte desse aroma, percebe-se
[7] Gigante Zahi. diversas colmeias de abelhas espalhadas por todo
o campo. A maior colmeia está afixada em uma
Personagens do Juiz – CENA 5 torre de pedra que lembra uma lápide e o nome
Si’la está escrito em várias partes da torre.
H´san e H’sin
Um gigante com aproximadamente cinco metros Os aventureiros devem percorrer uma distância
de altura, duas cabeças (H’san, cabeça da direita e de 60m da caverna das Montanhas de Ferro até
H’sin, cabeça da esquerda), dois braços direito e um torre em forma de lápide. A cada quinze metros
esquerdo. Ambos são inteligentes e não atacarão percorridos, há 4 chances em 7 de confrontarem
os aventureiros de imediato. Após conversarem um grupo de 1d7+3 Abelhas Assassinas (DCC pág.:
com eles, o gigante decide, de forma aleatória, se 419).
permitem a passagem do grupo ou se os devoram. Ao chegarem até a torre em forma de lápide os
Eles jogam, para o ar, uma disco de prata, que em aventureiros encontram uma porta de ferro com
suas enormes mãos é semelhante a uma moeda, em um orifício circular. A única forma de abrir a porta

54 O POÇO DOS DESEJOS DCC

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

é colocando o braço dentro do orifício e ativando Os aventureiros podem optar por abandonar a
um mecanismo que abrirá a porta, mas isso decepa estrada dourada e irem caminhando paralelamente,
o braço do personagem. Observando a porta, CD mas a cada hora de caminhada, há 6 chances em
10, é possível compreender que há um mecanismo 7 de confrontarem um grupo de 1d4+2 Zumbis
que, ao abrir a porta, ativa uma armadilha. Para (DCC pág.: 431) de antigos aventureiros que
desarmar a armadilha CD 14. No chão, próximo à tentaram fugir das tentações da estrada de tijolos
porta, há diversos esqueletos de braços e mãos. dourados.
O Juiz não pode deixar os jogadores pensarem Após uma árdua caminhada, os aventureiros
muito nesse momento. Marque o tempo de um conseguem chegar à praça central e presenciam
minuto para resolverem a armadilha. A cada um elfo negro de olhos azuis, ao lado do Poço dos
minuto que passar, um grupo de 1d7+3 Abelhas Desejos, que apresenta-se:
Assassinas (DCC pág.: 419) irá atacar. Eles devem
ser rápidos, pois devem desarmar a armadilha ou
colocar o braço no orifício para abrir a porta. – Sejam bem-vindos aventureiros, eu
sou Si’la e estou pronto para realizar os seus
CENA 7 – A Cidade desejos.

dos Mortos
Finalmente a porta de ferro é aberta,
revelando uma escada esculpida na pedra
CENA 8 – O Poço dos
que leva para um pavimento inferior. Após
descerem todos os lances de escadas, têm a visão
Desejos
de uma enorme cidade subterrânea; finalmente
– Desde que Khalil sequestrou a
encontraram a Cidade dos Mortos. Segundo a
princesa Najla que aguardo a chegada de
lenda, o Poço dos desejos está na praça central
bravos servos do Sultão Zagrieb, mas garanto
da cidade.
a vocês que posso realizar os seus desejos, basta
apenas mergulharem em seus sonhos.
Todas as estruturas da Cidade dos Mortos
foram esculpidas em rocha sólida. Ao procurarem
pela praça central, os aventureiros encontram uma Si’la
larga estrada de tijolos dourados, com diversos É um Jinn dos Sonhos, uma espécie de gênio
humanos, anões, elfos e halflings paralisados e de personalidade maligna que consegue conceder
com seus corpos envoltos por diversas raízes, ao se desejos através dos sonhos, mas sempre está apto a
aproximarem, percebem que muitos estão com os negociar se a essência vital dos mortais estiver em
corpos ressecados, mas ainda apresentam vida. jogo. Como qualquer outro Jiin, Si’la alimenta-se
Se os aventureiros seguirem até o final da estrada da essência vital dos mortais, mas o faz através dos
de tijolos dourados, chegarão ao Poço dos Desejos, sonhos. Todos que estão paralisados na estrada de
mas o caminho é traiçoeiro. Enquanto estiverem na tijolos dourados estão fornecendo essência para o
estrada dourada, os personagens dos jogadores serão gênio. Por incontáveis séculos, tem espalhado a
tentados por sonhos de seus desejos mais íntimos lenda do Poço dos Desejos, com o intuito de atrair
sendo conquistados. A cada hora de caminhada na interessados em obter desejos.
estrada, todos devem ser bem-sucedidos em uma
jogada de Vont de CD 10 ou sucumbem aos seus A Essência de Khalil
desejos, ficando paralisados, na estrada dourada
e envoltos em raízes. Ao todo são três horas de Khalil superou todos os desafios para chegar
caminhada. Se os personagens envoltos nas raízes ao Poço dos desejos, sua determinação e a sede
receberem um de dano, despertam de seus sonhos, de vingança chamou a atenção de Si’la, que
mas enfurecem o Jinn Si’la que irá aparecer para foi covencido pelo mercador em lhe ajudar a
matar quem está perturbando os seus escravos dos sequestrar a princesa Najla e em troca, receberia
sonhos (confira mais detalhes em “Negociando diversas essências vitais. Mas Khalil é um excelente
com Si’la” na CENA 08 – O Poço dos Desejos). negociador e conseguiu adicionar um termo ao

O POÇO DOS DESEJOS DCC 55

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

acordo, no qual, Si’la não poderia adentrar nos


domínios do mercador e quando o momento – Estou pronto... há anos que aguardo
chegasse, ele entregaria a sua essência vital de bom esse momento infeliz!
grado. Mas anos já se passaram e Si’la não conseguiu
obter a essência de Khalil, dessa forma, aproveitará
os aventureiros para conseguir a essência vital do Finalmente o confronto contra Khalil. Os
mercador. aventureiros devem enfrentar Khalil e os dez guardas
reais. Quando Khalil for derrotado, devem retirar
sua essência vital, cravando a jambia de lâmina
Negociando com Si’la translúcida em seu coração, pagando a dívida com
Si’la deseja a essência vital de Khalil, mas Si’la.
não pode adentrar e nem enviar seus servos aos Khalil é derrotado e a lâmina translúcida é cravada
domínios do mercador, dessa forma, está disposto a em seu coração a essência vital é completamente
ajudar os aventureiros a adentrarem nos domínios sugada. A lâmina desaparece e um novo portal é
de Khalil, mas eles devem roubar a essência vital do aberto, mas dessa vez, é possível ver o Oásis Olho
mercador. Se os aventureiros tentarem enganar Si’la D’água. A princesa Najla em estado de choque está
eles perderam 1 ponto de Vigor por dia, quando agarrada ao seu filho. Os aventureiros agora devem
chegar a 0, transformam-se em Zumbis. atravessar o portal levando a princesa e a cabeça de
Khalil.
Enfrentando Si’la
Si’la é uma criatura poderosíssima que aniquilaria
os aventureiros rapidamente, mas não o faz, pois é
mais proveitoso “brincar” com esses seres inferiores.

Aparência e Estatísticas de Si’la


Si’la, como qualquer Jinn, é uma força primordial
do universo e pode assumir a aparência que lhe for
mais conveniente no momento.
Si’la entrega uma jambia de lâmina translúcida
aos aventureiros, que deverão cravar a lâmina no
coração de Khalil, retirando toda a essência vital do
mercador.

CENA 9 – A Família
Feliz
Si’la está satisfeito com o acordo e envia
vocês por um portal diretamente para um
enorme salão de um palácio, onde a princesa
Najla está sentada em um suntuoso trono
observando Khalil brincando de espadas com
uma criança de aproximadamente cinco anos.
Todos protegidos por dez guardas reais.

Khalil compreende o motivo dos aventureiros,


entrega a criança a Najla e a beija, em seguida
desembainha a sua cimitarra.

56 O POÇO DOS DESEJOS DCC

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Personagens do Juiz – CENA 09 EPÍLOGO – As


Khalil
Outrora um simples mercador que enfrentou
Lágrimas da Princes
diversos obstáculos para conseguir resgatar a
sua amada, a princesa Najla, das mãos do Sultão
Zagrieb, um homem deplorável. Após um acordo Vocës atravessam o portal e estão na
com o Jinn Si’la conquistou os seus desejos. Casou- presença do Sultão Zagrieb.
se com Najla e tem um filho de cinco anos. Também – Vocês conseguiram... trouxeram a minha
conquistou o seu próprio palácio. filha e a cabeça de Khalil... agora quem é essa
Inic+2; Atq. cimitarra+4 corpo a corpo (1d8); criança... Abdull leve os valorosos guerreiro até a
CA 16; DVs 2d8; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort+1, sala do tesouro onde poderão levar a riqueza que
Ref+2, Vont+4; AL N. conseguirem carregar.
A princesa restaura a sua consciência, saindo
Guardas Reais de seu estado de choque e, agarrada ao seu filho
Soldados que protegem Khalil os membros de grita para os aventureiros:
sua família. – Vocês são uns monstros ao terem aceitado
Inic+2; Atq. cimitarra+3 corpo a corpo (1d8); destruir uma família por míseras moedas de
CA 14; DVs 1d8; MV 6m; Ação 1d20; JP Fort+2, ouro.
Ref+1, Vont+1; AL O. Ao saírem, as portas do salão são trancadas e a
segurança reforçada, os aventureiros caminham
em direção ao salão dos tesouros, mas podem
Najla ouvir...
A princesa, por anos, sofreu com as atitudes – NÃO! Por favor, deixe meu filho viver...
inescrupulosas de seu pai. O seu único momento NÃO!
de felicidade era quando estava nos braços de seu A princesa fica completamente calada, mas
amado Khalil. é possível ouvir as risadas do Sultão Zagrieb
Inic+0; Atq. jambia+2 corpo a corpo (1d6); CA ecoarem por todo o palácio.
12; DVs 2d8; MV 6m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref
+2, Vont +2; AL O.

Amin
Filho de Najla e Khalil, tem apenas cinco anos
Fim
de idade.

O POÇO DOS DESEJOS DCC 57

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

ENTREVISTA
SOUL+RPG

58 ENTREVISTA COVIL RPG E SOUL+RPG

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

NOW: PARA INICIAR A NOSSA no processo de aprimoramento da minha oralidade


CONVERSAR, VAMOS COMEÇAR e postura de liderança. Requisitos básicos para a
minha profissão de professor.
COM UMA COSTUMEIRA Além da contribuição direta que o RPG me
PERGUNTA, APRESENTE-SE proporcionou, já tive a oportunidade de trabalhar
PARA OS NOSSOS LEITORES... com meus alunos no meu projeto de TCC da
QUEM É FERNANDO MACHADO? faculdade.
Fernando é um RPGista que teve uma ideia
maluca de fazer evento de RPG! Há há há... NOW: QUAIS ERAM AS
Sou professor de Matemárica do ensino básico PRETENSÕES INICIAIS AO CRIAR
há 7 anos, amante de jogos analógicos e esportes, O PROJETO COVIL DO RPG?
organizador de eventos de cultura geek, em
Fortaleza e, há quase 5 anos, tive a ideia de fundar Os encontros de RPG que aconteciam em
o Covil do RPG, juntamente com outros amigos. Fortaleza eram bem distantes do bairro onde eu e
meus amigos com quem comecei a jogar moravam.
Apesar de eu ter disposição para me deslocar para
NOW: HÁ QUANTO TEMPO JOGA um local distante, meus amigos não tinham.
E ESTÁ ENVOLVIDO COM O RPG? De forma a ficar comondo para todos nós,
Comecei a jogar em 2005, ao ver alguns amigos e também de trazer o RPG para a periferia,
imprimindo fichas que serviriam para um “jogo”. proporcionando que outras pessoas que nunca
Fiquei curioso e pedi para participar também. jogaram pudessem conhecer, resolvemos nos reunir
Aquele jogo era D&D 3.5, RPG que tive o privilégio aqui na região sul de Fortaleza.
de ter a primeira experiência no Hobby.
E foi apenas D&D 3.5 por muito tempo. Até
então, eu sabia da existência de alguns RPG´s
clássicos, como o Mundo das Trevas e os do
Sistema Daemon, mas eu e meu grupo sempre nos
interessamos por D&D, até que, em 2013, tomei
ciência da existência de encontros e eventos de
RPG, e então veio a ideia de criar o Covil.

NOW: O QUE TEM JOGADO


ATUALMENTE? MANTÉM ALGUM
GRUPO REGULAR?
Tenho que confessar que atualmente leio mais do
que jogo. É muito complicado jogar nos encontros
e eventos que organizo, mas consigo jogar umas
oneshots de vez em quando, ou narrar em eventos
pequenos.

NOW: QUAL A IMPORTÂNCIA DO


RPG NA SUA FORMAÇÃO COMO
PESSOA E PROFISSIONAL NA
ÁREA DA EDUCAÇÃO?
Eu acredito que o RPG é uma ferramenta
transformadora e com grande potencialidade para
uso na educação, e talvez na psicologia. Mas do
primeiro ramo eu posso falar com mais propriedade.
O RPG foi minha primeira experiência com
interpretação improvisada, e foi um grande aliado Galera empolgada com a mesa de Old Dragon,
durante o Soul+RPG

ENTREVISTA COVIL RPG E SOUL+RPG 59

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

com uma boa variedade, e convidando narradores


que possam disponibilizar seu tempo.
O fato de ser semanal às vezes acomoda o público,
pois muitas não vão por saberem que na semana
que quizerem ir, o encontro estará acontecendo.
Poquíssimas cidades do Brasil possuem encontro de
RPG semanal.
Dependemos também da assiduidade do
narrador, pois se ele falta, alguns jogadores desistem
de ir ao encontro.
Com relação ao Soul+RPG, as dificuldades
são maiores. Já fizemos uma edição que contou
com mais de 1200 pessoas, com um orçamento
minúsculo. E mais, todas as edições do evento são
gratuita, então fazemos até rifa para levantarmos
recurso para a sua realização.
Por estarmos geograficamente distante das
Arusha Oliveira em sua mesa de A Bandeira do editoras de RPG é algo que nos deixa sempre atrás
Elefante e da Arara durante o Soul+RPG de grandes eventos como o Diversão Offline e o
World RPG Fest, pois só contamos com alguns
NOW: COMO NASCEU A apoios de editoras para sorteios de brindes.
PARCERIA COVIL DO RPG E Temos dois patrocinadores que nos ajudam
SHOPPING BENFICA? bastante, e possibilitam que possam convidar
Na 3ª edição do Soul+RPG, tivemos a ideia de autores de RPG e representantes de editoras.
fazer um evento realmente grande, que pudesse
ter um destaque nacional. Começamos a estudar NOW: O RPG É UM EXCELENTE
possíveis locais que fossem de fácil acesso, seguro ENTRETENIMENTO E UMA
e que desse uma visibilidade ao RPG. Então veio a ÓTIMA FERRAMENTA DE
ideia de fazer em um shopping. INCLUSÃO SOCIAL, MAS COMO
Mandamos projetos para vários shoppings,
e dentre os que nos retornaram, optamos pelo
APRESENTAR PARA NOVOS
Benfica, por se tratar de um shopping centralizado, PÚBLICOS E CONQUISTAR MAIS
onde passam diversas linhas de ônibus, e que possui ESPAÇOS PARA REALIZAÇÃO DE
uma estação de metrô quase na porta. Outro fator ENCONTROS SEMANAIS?
determinante foi por se tratar de um shopping Acredito que precisamos demarcar local. O RPG
próximo de escolas e universidades. tem que estar em todos os lugares. Nas escolas,
Esse Soul+RPG foi um grande sucesso, além do nos eventos Geek/Nerd, na academia, em eventos
que esperávamos, pois foi nessa edição que passamos
culturais, em projetos para editais, enfim...
a ser o maior evento de RPG do Norte-Nordeste. Permita-me usar o Covil como exemplo. Não
Devido ao sucesso do evento, o Shopping nos foi atoa que escolhemos realizar nossos encontros
convidou a fazer encontros mais frequntes, já que o
num shopping, como falei anteriormente. Quando
Soul+ tem uma frequência apenas semestral. Então, começamos nossos encontros lá, as pessoas
transferimos nossos encontros semanais para o passavam com um olhar de estranheza. Hoje em
shopping. dia, as pessoas passam e eu escuto “O que é isso?”, e
alguém responde “É RPG”.
NOW: QUAIS SÃO AS Alguns shoppings de Fortaleza no passado
PRINCIPAIS DIFICULDADES DE expulsavam RPGistas. Hoje estamos num shopping
REALIZAR OS ENCONTROS que estampa cartazes dos nossos eventos bem na
SEMANAIS DE RPG E O EVENTO entrada.
Se tratarmos o RPG como algo estranho, ele vai
SOUL+RPG?
ser estranho para as outras pessoas também. Quem
Com relação aos encontros semanais existe um ama o hobby, tem que arregaçar as mangas e fazer
fato que exige bastante de nós: o compromisso de, um projeto que dê visibilidade.
toda semana, elaborar uma programação de mesas,

60 ENTREVISTA COVIL RPG E SOUL+RPG

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

NOW: QUAL O SEU SISTEMA OU então agora aumenta nossa responsabilidade para
CENÁRIO PREFERIDO? manter o grande nível dos últimos convidados.
Gostaria de dar apenas dicas: um dos convidados
Acho que essa é a pergunta mais difícil até agora vem de uma editora que faz aniversário no mesmo
há há há... mês do Covil, e que tem uma revista digital incrível.
Bem, sou suspeito para falar de D&D... Foi O outro, é um grande autor de RPG, que inclusive
onde tudo começou, tanto foi o início da existência foi o ganhador da enquete que fizemos com o nosso
desse hobby como foi o início para mim. Então público no grupo do Covil no facebook.
considero ele fora das comparações. Acredito essas dicas são suficientes!
Olha, quando me indagam sobre cenário, é
impossível pra mim não destacar o Numenera. É de
NOW: PARA FINALIZAR
uma riqueza e versatilidade incríveis, sem falar que
o material físico que chegou no Brasil, pela Editora QUERO AGRADECER POR SUA
New Order, é de altíssima qualidade. DISPONIBILIDADE E DEIXE SEU
Com relação a sistemas propriamente dito, sou CONVITE PARA OS PRÓXIMOS
apaixonado pelos jogos oriundos do Apocalypse EVENTOS DO COVIL DO RPG.
World, destaque para o Dungeon World. Outro
sistema que estou gostando bastante, que li É isso aí, para aqueles que são de Fortaleza, fica
recentemente, é o Fate. Eu não consigo pensar em o convite para comparecerem aos nossos encontros
algo mais prático/abrangente/suficiente. semanais, todos os domingos, a patir das 14h, no
Desculpa, é difícil falar um só... Shopping Benfica. Aos que não são daqui, aconselho
criar encontros em suas cidades, e pode entrar em
contato com a gente que damos todo o apoio.
NOW: VOCÊ ORGANIZA O COVIL E em breve estará acontecendo a oitava edição
DO RPG, O SOUL+RPG E AGORA do Soul+RPG, que irá celebrar os 5 anos do Covil
TEM O DESCONECTE, O QUE do RPG.
MAIS PODEMOS ESPERAR? Tanto nossos encontros semanais como o
Soul+RPG é gratuito. A presença do público nos
Olha, tem muita coisa ainda pra sair do papel, estimula a manter esse projeto vivo!
mas ainda não foi lançado por sermos uma
associação sem fins lucrativos; nossas finanças
nos impedem. Também, temos que contar com a
disponibilidade dos nossos diretores que têm os
seus afazeres pessoais.
É importante também destacar o Covil Delas. As
meninas têm feito um trabalho incrível, mantendo
um evento regular só com mulheres narrador, e
inclusive, a última edição contou até com X-Wing,
Boardgames e Cardgames, todos conduzido por
mulheres.
Temos um projeto para levar o Covil para
escoalas públicas, e também para as periferias.
Por agora, estamos focados em fortalecer nossos
projetos e nos consolidarmos organizacionalmente
como associação.

NOW: PODE ADIANTAR COM


EXCLUSIVIDADE AS ATRAÇÕES
DO PRÓXIMO SOUL+RPG?
Gostaria antes de falar que nós criamos
um problemão após trazermos o Christopher
Kartensmidt e o Fábio Silva na última edição. Foram O redator da NOW, Jan Peirtzoon, com o fundador
convidados que o público simplesmente adorou, do Soul+RPG, Fernando Machado

ENTREVISTA COVIL RPG E SOUL+RPG 61

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

Por Jorge Caffé

II O viajante olhou em volta. Não viu muito


movimento, e nem uma donzela da noite. O salão
Q uase não havia som na taverna. A luz da
lareira em um canto queimava baixo, mal
iluminando os poucos e soturnos rostos que
não era grande coisa, na verdade, apenas quatro
mesas, o balcão, e um corrimão ao lado da porta pela
estavam ali. O balcão estava vazio, com algumas qual entrou. Voltou seus olhos para o taverneiro,
canecas pela metade e outras vazias. A estante por assustado e retraído. Talvez esse fraco movimento
detrás dele estava um tanto desocupada, com uma se devesse a tempestade forte que caia lá fora, com
pequena quantidade de garrafas nela. O taverneiro, neve e vento.
um rapaz de no máximo dezesseis verões, estava — Ei garoto! Aonde estão as meninas desse
bem atrapalhado, mesmo com o fraco movimento. lugar?
A porta da rua se abriu abruptamente, mais pela O rapaz ia se virar para responder ao forasteiro,
força do vento forte que soprava uivando lá fora do porém antes que pudesse falar, os homens da
que pelo forasteiro que estava parado nela. O vento mesa do canto se aproximaram, cercando o recém
soprou alguns flocos de neve por sobre seus ombros chegado.
e entre suas pernas, e então ele entrou, estudando o — Nossas mulheres não costumam frequentar
lugar. Fechou a porta, cerrou as mãos e as colocou tavernas e lugares como esse amigo!
próximas a boca, em forma de concha, e então, O forasteiro não levantou a cabeça, o cabelo
procurou um lugar para sentar. que caia sobre seu rosto não permitiu aos homens
O forasteiro usava uma capa que ia até a altura perceber, mas ele logo contou os quatro homens
dos joelhos, tinha ombros largos e era alto como que o cercaram.
uma árvore. Um manto cobria seu rosto, mas não — Talvez eu devesse visitar essas mulheres então,
a espada em sua cintura. Caminhou até o balcão, já que seus homens estão bebendo na taverna ao
sentou e baixou seu manto. invés de estarem com elas em uma noite como
Uma face rústica se revelou, com olhos azuis essa... — respondeu, em um tom baixo, grave e
e barbas castanhas. Seus cabelos, desgrenhados firme.
e sebosos, caiam até seus ombros. Seu nariz era Um dos dois homens, à sua esquerda, falou,
aquilino e bruto. Porém, o que mais chamava tomando um tom agressivo na voz:
atenção ao recem chegado era a falta da orelha — É melhor tomar cuidado com o que fala,
esquerda. homem! Não está em uma terra comum, está em
Bateu a mão pesada rudemente no balcão. Invernalto, e aqui as coisas são bem diferentes do
— Traga-me uma cerveja! que lá fora!
O jovem, atabalhoadamente serviu o homem. O viajante deu uma longa golada em sua caneca
Mas o modo rude desse visitante não passou de cerveja.
despercebido, pois em uma mesa no canto, um —Eu sei. Ouvi rumores.
grupo de homens se entreolharam no momento em O taverneiro estava assustado. Sentiu que algo
que ele entrou, e cochicharam assim que ele sentou não estava certo, mas o medo não permitia se
ao balcão e pediu a cerveja. pronunciar...

62 A SINA DE INVERNALTO PARTE II

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

— Que rumores são esses? — o primeiro a falar bolsas de ouro para aquele que entregar sua cabeça
agora perguntou — Que o trazem aqui? deformada a ele!
— Não foram os rumores. Estou de passagem O viajante sorriu e levou a mão até o cabo da
e não quero confusão. Vou apenas me abrigar da espada. Seus cabelos caíram pelo rosto, e na lateral
tempestade e partir assim que ela passar... de sua cabeça, foi revelado o espaço de uma orelha
— Está a caminho para onde, forasteiro? faltando.
— Não sou de dar satisfações, nunca fui. Vou — Este pode ser um caminho perigoso, que
aonde quiser. você está seguindo... — Um dos homens deu um
O primeiro falante estava ficando cada vez mais passo à frente, ameaçadoramente. — A estrada
irritado, e o garoto atrás do balcão cada vez mais é perigosa... — Não teve tempo de terminar sua
assustado. Os outros homens se entreolharam, e frase. A lâmina do forasteiro rasgou sua garganta,
então se afastaram, puxando o companheiro mais e o sangue jorrou pela neve. Seu corpo amoleceu,
irritado. ainda com vida, mas antes de cair ao chão, Brann
O forasteiro bebeu toda a sua caneca e mais três, abraçou-lhe o pescoço de frente em um movimento
comeu um pão velho, duro e ressecado, mas não rápido, e jogou o peso de seu próprio corpo sobre
reclamou. o futuro cadáver enquanto girava as pernas no ar.
— Esta taverna não tem quartos? — perguntou Seu corpo rolou sobre as costas de seu inimigo
ao taverneiro. o suficiente para pegar de surpresa o segundo deles
— Não senhor, me desculpe... e acerta-lhe uma poderosa pesada no rosto. Ele
— Então parece que vou ter que me arrumar em cambaleou para trás, surpreso, e antes que pudesse
outro lugar. recuperar o folego, o aço frio de uma espada já havia
E assim que a tempestade passou, pagou sua entrado pelo seu maxilar, aberto caminho pelo seu
conta e saiu. Não havia percebido, ou ao menos não crânio, e atingido seu cérebro de baixo para cima.
demonstrou perceber ou se incomodar, com o fato Os outros ficaram alguns instantes aturdidos
dos outros que o importunaram já terem saído. com a velocidade de seu inimigo, e apenas assistiram
Do lado de fora, a nevasca havia passado, mas enquanto dois de seus companheiros manchavam a
ainda assim, flocos de neve desciam suavemente. alva neve com seu próprio sangue. Isso deu tempo
A noite e o tempo tornaram as ruas de Invernalto para que o viajante corresse para o meio da rua, e
solitárias e silenciosas. Nem uma viva alma estava a com os braços abertos, lançasse o desafio:
rua, exceto por uma massa de cobertores e cabelos — Espero ser um trabalho que seja digno do
desgrenhados deitada aos pés da escada do salão ouro oferecido! E então, mais alguém quer ficar
real. Parecia ser uma mulher, provavelmente louca, rico? — E gargalhou em escárnio.
para deitar na rua com esse frio. Ele deu um passo à Os dois se entreolharam, avaliando suas opções.
frente, além da soleira da taverna, e olhou em volta, Poderiam enfrentar o andarilho, mata-lo pela morte
analisando suas opções: voltar para a estrada a essa de seus companheiros, e ainda ganhar um bom
hora, e com esse tempo, realmente não seria uma ouro, ou poderiam seguir em frente, e continuarem
boa ideia. Haveriam salteadores e lobos à espreita pobres. A ganância sempre fala mais alto..
na noite, mas esse não era seu maior problema. O Correram na direção de sua presa, para atacarem
Frio, sim. Poderia fazer como aquela pessoa largada. juntos e deixarem o inimigo sem opção. Mas este
Reunir suas peles e cobertas e tentar sobreviver não era o caso de Brann. Não era um mero brigão
ao tempo da noite. Se não morresse, com certeza de taverna, era um guerreiro treinado e experiente.
ficaria mais forte. Com velocidade, saltou para o lado, ficando ao
Então, percebeu, contornando o lado externo alcance de apenas um de seus atacantes, e correu na
da taverna, quatro sombras que caminharam até direção dele. Em uma fração de segundos estavam
ele. Eras os mesmo quatro que o importunaram na emparelhados, mas antes que os aços se tocassem,
taverna. Brann se jogou ao chão em uma cambalhota, e em
— Não pense que não o reconhecemos! Mesmo um movimento rápido e imprevisível, cortou o
nunca tendo o visto, as histórias sobre o “Sem joelho de seu atacante. Espada caiu para um lado,
orelha” percorrem a terra junto com esse maldito corpo para o outro, em um pesado estrondo. Se
vento gelado! ergueu com celeridade, e parou de frente para o
Um deles sacou uma espada, e os outros o líder dos atacantes.
seguiram. Quatro homens cercaram Brann, três deles
—A recompensa sobre sua cabeça é grande, derramam sangue na neve, um deles pensava o que
Brann, filho de Ataldorf! Seu tio prometeu muitas deveria fazer, e nenhum deles feriu o sem orelha.

A SINA DE INVERNALTO PARTE II 63

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

O forasteiro deu um passo à frente, olhos cabeça, forasteiro, pode ficar tranquilo. Nunca gostei
vidrados, espada em riste. Seu atacante pareceu daqueles homens, sempre carrancudos e furiosos
vacilar, mas o ódio de ver seus companheiros caídos contra aqueles que não podiam responder. Agora,
na neve o encheu de coragem. Ele ergueu a espada você os ensinou uma cara lição da qual não poderão
e partiu em disparada contra Brann, gritando e desfrutar. Não, realmente não estou aqui para o
correndo. O sem-orelha manteve-se firme, e então, seu mal. Mas lá fora, a tempestade é inclemente,
veloz como um gato, deu um passo a frente no e o frio pode congelar os ossos até mesmo do mais
exato momento em que seu atacante se aproximava bravo guerreiro. Agora, me lembro de termas nesse
dele, e encurvou seu corpo. Estocou com sua espada salão... deixe-me recordar o caminho...
longa antes que o líder deles pudesse fazer algo, e Brann percebera desde o primeiro momento em
atravessou peito e pulmão, e com um empurrão que ela abrira a boca que não era uma campesina ou
com o ombro, puxou sua espada de volta e deixou pedinte qualquer; havia algo sobre ela que o deixava
cair sem vida o corpo do caçador de recompensas. intrigado e atraído.
Respirou fundo e olhou a volta, percebendo Ainda desconfiando, ele abaixou sua espada e se
uma mulher maltrapilha de pé, próxima a ele. aproximou lentamente, olhando em volta o salão.
Estava escuro, e ela estava coberta de panos velhos As tochas iluminando revelavam escudos e espadas
e rasgados, de modo que só conseguiu perceber que enferrujadas na parede. Flâmulas desgastadas e
se tratava de uma mulher pela altura e pelos cabelos velhas com diversos símbolos ainda podiam ser
desgrenhados que caiam muito além dos ombros e vistas penduradas nas paredes. No outro lado do
seios. salão, de frente para o portão duplo de madeira,
Ela se aproximou lentamente e retirou seu viu o que parecia ser o trono, e um estandarte
manto. Profundos olhos verdes encararam Brann que chamou sua atenção. Um lobo negro, em pé
friamente. Ele vacilou, surpreso por uma mulher nas patas traseiras parecia golpear com as patas da
estar nas ruas tão tarde da noite, e antes que pudesse frente, isso desenhado no que poderia ter sido um
falar algo, ela abriu seus lábios: fundo branco, mas agora era cinza como os dias de
— Venha comigo. — E pegou Brann pela mão. inverno são por aquela região.
Ele parecia hipnotizado. Algo nela o fazia obedecer, Após caminhar um pouco, percebeu que a
sem questionar ou hesitar. Não que estivesse mulher havia sumido. Após alguns instantes,
controlado ou sem força de vontade. Apenas sentia ela surgiu, no em um corredor atrás de uma das
algo nela que impunha sua querência. colunas.
Ela o levou a passos rápidos entre as ruas da — Lembrei o caminho, é por aqui...
cidade, subiu as escadarias do abandonado salão Brann tirou a tocha da coluna mais próxima,
real, e com a mão livre, abriu a porta dupla de e a seguiu. Ela o guiou por um corredor até uma
madeira. sala menor, e viu uma banheira de pedra com o que
O forasteiro viu pouca coisa, pois não havia luz parecia ser uma lareira fechada em sua lateral. Ela
da lua ou de tochas no local. Porém, logo percebeu veio até ele, e delicadamente pegou sua tocha. Foi
que estava há muito tempo abandonado. até a lareira, e a acendeu sem muita dificuldade.
A mulher soltou sua mão e entrou na escuridão. —Devemos esperar um pouco para a água
Brann percebeu algumas fagulhas, então uma tocha aquecer...
se acendeu e ele notou que estava presa a uma Ele achou tudo aquilo estranho, e sua paciência
coluna retangular de madeira. Ela fez isso com mais se esvaiu por completo naquele momento. Agarrou
algumas tochas, trazendo luz ao salão, mas deixou a firme o braço da mulher e bruscamente a puxou.
maioria apagada. —Vamos parar com isso, mulher! Não a
A consciência pareceu voltar lentamente e ele conheço, mas lembro-me de ter te visto deitada na
ergueu sua espada. neve na frente desse salão! Se sabia desde sempre
— Se estiver me levando para uma cilada, mulher, que poderia encontrar abrigo aqui, por que estava
vai se arrepender de ter feito isso... — Sua ameaça lá fora, no frio e na neve? E por que me trouxe aqui
foi interrompida por um sorriso sarcástico no rosto para mostrar tudo isso?
de sua estranha anfitriã. Agora, entre a lúgubre Por um momento ela se assustou, e então sua
iluminação, percebeu um rosto bonito escondido sobrancelha direita se ergueu arqueada. Seu olhar
abaixo da sujeira, com traços finos desenhados se ascendeu e encarou longamente Brann. Houve
cuidadosamente. Os olhos verdes pareciam brilhar um duelo de vontades naquele momento, e Brann
ainda mais sob a chama das tochas. esmoreceu. Seu aperto afrouxou, e com força, ela
— Não busco recompensa financeira por sua puxou seu braço para fora do aperto do forasteiro.

64 A SINA DE INVERNALTO PARTE II

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

— Quer mesmo saber quem sou? Pois lhe direi: Agindo como gladiador de fosso e soldado raso em
Eu sou Athea, filha de Wergyld, rei de Cornish, tropas mercenárias.
primeira Rainha de Ordric, o Loborei! Assim que entrou por completo na água e
Ele a fitou intrigado por alguns segundos, e sentou seu corpo, a rainha mergulhou seu rosto
depois gargalhou. completamente na água, e quando emergiu
— Mas em que buraco foi esse em que me meti, novamente, a sujeira havia ido embora. Agora,
cuja rainha é uma mendiga que dorme as portas de com o rosto limpo e os cabelos louros molhados
um salão abandonado! e para trás, Brann percebeu o quão bela era Athea.
Ela foi tomada por uma frustração e afronta, e Seu olhar era vívido e penetrante, as maçãs do rosto
por alguns momentos o olhou com ódio. Porém, eram altas e rosadas, seu nariz, fino e delicado, e sua
acalmou seu espírito. boca bem desenhada.
— Esta não é Invernalto de outrora, dos tempos — Uma pessoa pode se acostumar rapidamente
em que fui rainha. Uma maldição se abateu sobre com os prazeres da realeza, não é mesmo?
estas terras, e hoje, sem rei, os poucos que aqui Ele olhou em volta, e apenas acenou com a
vivem, o fazem com medo — e então colocou a cabeça.
mão na água — já está boa. — Sim, com facilidade. Mas pra mim isso não
Olhou para ele e fez questão de encara-lo é de todo estranho. Quando criança vivi nos salões
enquanto lentamente desamarrava os cordões de reais de Norusengor. Meu pai era um filho bastardo
sua roupa. de Igvar, o rei. Quando ele morreu, meu tio, o
— Dormi lá fora, nas portas do castelo, pois príncipe herdeiro, com medo de traições, matou
há muito tempo não sou bem vinda nestes salões. meu pai, minha mãe e tentou me matar também,
O povo me tomava como uma louca, pedinte, mas alguns dos homens leais ao meu pai me tiraram
esquecendo que fui a rainha nos tempos da de lá. Eu tinha uns doze anos quando isso ocorreu.
rebelião. — A roupa caiu aos seus pés, revelando Passei a maior parte do tempo vagando pelas
um corpo maduro, porém de belos contornos e terras do Império e aprendendo a usar uma arma.
tentador. Brann ficou um pouco desconfortável, Esperava que meu tio já tivesse esquecido disso,
sem saber como reagir. A antiga rainha percebeu mas pelo visto, a recompensa continua...
o desconforto, sorriu amigavelmente e olhou em Ela acenou lentamente com a cabeça...
volta. — Parece que entre a realeza, os laços de família
—Você ainda não me disse seu nome... Mas não protegem ninguém. Aqui, em Invernalto,
tranquilize-se assim mesmo. Estamos sozinhos ocorreu a mesma coisa. Meu marido era Ordric,
aqui, você não vê? Esses salões são tidos como irmão mais novo do recém entronado rei Theoric.
amaldiçoados e ninguém ousa adentra-los. — A verdade é que seu irmão mais velho era arrogante
Ela subiu alguns degraus e colocou o pé direito e prepotente, e provavelmente teria matado Ordric
lentamente na água. — Havia me esquecido da se ele não o tivesse feito primeiro. Em uma noite de
sensação de um banho quente... Me diga seu nome, inverno, meu marido reuniu seus mais leais homens
para que possa convida-lo a tomar um banho . . . e invadiu esse salão real. Foi uma das cenas mais
— Sou Brann, filho de Ataldorf e Gwyfendyd, sangrentas que já vi. Guerreiros e as esposas e filhos
de Norusengor. daqueles que eram leais a Theoric foram mortos.
— Então, Brann, filho de Ataldorf e Gwyfendyd, Ordric encontrou seu irmão nos aposentos reais,
de Norusengor, vai ficar ai fora nesse frio, ou vai vir enquanto ele dormia com sua esposa e seu filho
se banhar também? — Disse isso, e abaixou o corpo de poucos anos no berço. A verdade é que o irmão
na água, deixando apenas a cabeça visível. mais velho não teve muito tempo para se defender,
Ainda desconfiado, ele desabotoou a capa, soltou e quase não pegou sua arma. Quando eu cheguei
o cinto e se despiu por completo. A rainha viu o aos aposentos do rei, a única coisa que vi foi Ordric
corpo forte do forasteiro e percebeu que deveria ser de pé, com a espada ensanguentada e o irmão mais
um jovem ainda. Sorriu de satisfação quando o viu velho, nos últimos momentos de vida, ao chão,
caminhando em direção a água, e se deslocou para a ainda agarrado a sua perna. Nunca vou me esquecer
outra ponta da banheira para deixar espaço para ele. do que veio a seguir. Ele chutou o irmão para o lado
A sensação da água quente era estranhamente e se virou na direção do berço. A esposa de Theoric,
reconfortante para Brann. Desde que fora expulso ao perceber o que o usurpador planejava, correu
de suas terras por seu tio, ele passou 5 invernos para impedi-lo, mas meu marido a golpeou forte
amargos nas terras distantes do Império, sendo com o escudo, e ela caiu. Até hoje não sei se morta
tratado como servo, empregado e as vezes escravo. ou inconsciente. Eu me coloquei entre o berço do

A SINA DE INVERNALTO PARTE II 65

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

bebê e ele. Nosso filho tinha quase a mesma idade, e do irmão, e o povo ainda assim o aceitou como
pelos deuses, Theoric fora o padrinho de nosso filho rei, esta se tornou uma terra maldita. Ela veio com
da mesma forma que Ordric fora da criança que fome e ódio, e volta todos os anos.
estava ali. Mas ele não me deu ouvidos, e hoje vejo — Ela?
que eu não era mais do que uma criança envolvida — A Bruxa de Invernalto. Eu a via voando sobre
em assuntos de reis. Ele me afastou e golpeou a cidade várias vezes, e em todas, no dia seguinte
o sobrinho através do berço. Esse é um som que algo ruim havia acontecido à cidade.
nunca esquecerei. — E ninguém tentou matá-la?
— Mas então, — perguntou Brann — para — Alguns tentaram, mas a maioria fugiu. Muitos
onde foi esse Ordric e seus homens? Por que diabos ainda passaram a culpar o rei pela maldição, e com
essa terra está assim abandonada e um salão como a consciência cada vez mais pesada, ele passou a
esses está vazio? executar todos os que o culpavam por isso. Até que,
— O que veio a seguir é a sua resposta. Na há quase um ano atrás, ela voltou, acompanhada
manhã do dia seguinte, os corpos foram empilhados de suas crias do inferno, e finalmente terminou o
na praça e queimados. Mas o corpo de Theoric, sua serviço. Ela levou o último filho de Osric e seus
esposa e sua criança não foram achados. Porém, lobos gigantes mataram o rei e os últimos de seus
Ordric sabia que estavam mortos, pois ele mesmo leais homens. E desde então, o salão está vazio, pois
os matara, e pelos deuses, eu também vi! Então ele ninguém tem coragem de ocupa-lo. O povo está
não deu atenção ao caso. Uma era de prosperidade lentamente abandonando Invernalto e partindo
foi prometida naquele momento, e o povo, para lugares mais seguros.
como sempre em casos assim, apenas aceitou e —Você foi esposa do rei, e seu filho desapareceu
demonstrou felicidade. E foram bons tempos que se uma noite... foi a bruxa que o levou?
seguiram. Porém, quando se aproximou o terceiro Athea abaixou a cabeça, e por alguns instantes
aniversário da rebelião, coisas estranhas começaram sua voz pareceu engasgar. A dolorosa lembrança do
a ocorrem em Invernalto. Primeiro, o leite das filho desaparecido ocupou sua mente e mesmo ela
vacas, das cabras, até mesmo das mulheres, saia achando que estaria preparada para isso, percebeu
azedo de suas tetas. As galinhas passaram a colocar que não.
ovos podres. E as crianças começaram a desaparecer — Sim! Essa maldita bruxa levou meu filho!
de suas casas à noite. O povo estava assustado, mas, — Seu rosto ficou vermelho de ódio e lágrimas
na época, ninguém percebeu que se aproximava a correram de seus olhos. — Maldita Bruxa! Maldito
data da celebração da rebelião, nem que as crianças Osric! Maldito Império!
desaparecidas eram filhas e filhos dos homens leais Brann sentiu pena da mulher e por impulso,
a Osric que participaram do massacre. E na noite se moveu para abraça-la e conforta-la. Ela aceitou
do aniversário, durante o banquete que celebrava a o abraço e ele percebeu os soluços do choro
nefasta data, meu filho desapareceu de seu quarto. lentamente diminuírem. E então percebeu que, sob
Eu enlouqueci de tristeza e passei a culpar toda aquela água quente, ela estava nua, e ele também.
noite Ordric, pois eu fui a única a perceber o que Seu coração acelerou. Sentiu seu rosto ficar rubro
acontecia. Meu marido não aguentou o peso na e suas orelhas um pouco aquecidas. Quando os
consciência que eu trazia a ele e me mandou de soluços pararam por completo, ela o olhou, por
volta as terras de meu pai. Mas nunca cheguei lá. dentre o abraço, com os olhos verdes e uma tristeza
No caminho, soube que meu pai se rebelara contra devastadora, e mal pode sussurrar:
o Império e fora morto, e em seu lugar, estava — Você poderia me vingar, Brann, filho de
um maldito general Carvano. Em segredo voltei Ataldorf? Poderia me fazer justiça? Me trazer
a Invernalto, e passei a viver como uma moradora felicidade e conforto?
de rua, para poder ver a queda de meu marido e ***
amaldiçoá-lo por sua ganancia e inveja! Veja o desfecho nas próximas edições da NOW
— É uma história terrível, de fato. Mas para #7.
aonde foram as crianças, alguém sabe?
— O povo descobriu mais tarde. A cada vez
que a data se aproximava, coisas ruins voltavam
a acontecer nessas terras, e eu, morando nas ruas,
da caridade cada vez mais rara do povo, vi várias
coisas. No momento em que Osric matou o filho

66 A SINA DE INVERNALTO PARTE II

Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom
NEW ORDER WARRIORS

PARTE II

[Link]/loja
Produo
tdesn
itadoaLeonardoNevesGad
ln
ioEm
-a
e
l:lionardob
.ahamu2
t3@gmac
.liom

Você também pode gostar