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Livro-jogo: Cercado por Mortos

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juliannoggers
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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#8

ABR
2018

CAPA 1
SHADOWRUN
AVENTURA COMPLETA: NÃO HÁ DESCANSO PARA OS PERVERSOS

DESTINY
SEGUNDA PARTE DA ADAPTAÇÃO QUE PROMETE
AÇÃO E DRAMA EM SUAS MESAS DE NUMENERA

OS ESCARAVELHOS DE JADE
NOVOS MONSTROS PARA DUNGEON CRAWL CLASSICS

E MAIS
KURO | A BANDEIRA DO ELEFANTE E DA ARARA | THE STRANGE
#8
ABR
2018

CAPA
A BANDEIRA
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CONFIRA UMA ENTREVISTA COM CHRISTOPHERtorne u m i m
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KASTENSMIDT E UMA AVENTURA INTRODUTÓRIA criatu m liv ipal,
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SEGUNDA PARTE DA ADAPTAÇÃO QUE PROMETE


AÇÃO E DRAMA EM SUAS MESAS DE NUMENERA

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KURO | DCC | THE STRANGE | DICAS E CONTO


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A FAMÍLIA
NOW
MEMBROS DA FAMÍLIA NOW,
NOSSO MUITO OBRIGADO

NOBRES GUERREIROS
Alfredo José, Allan Kardec, Daniel de Paula,
Fabio Ramalho, Fernando Spina, Luiz
Henrique, Ofidio Nogueira, Romullo Assis,
O apoio dos jogadores ao mercado nacional mostra quanto
Tiago Alencar.
os fãs dão suporte e estão engajados na produção de jogos.
A cada dia, novos apoiadores e novas amizades surgem IRMÃOS GUERREIROS
nessa jornada diária de produção de conteúdo. Nem sempre
é fácil trilhar esse caminho, pois há imprevistos, dificuldades Alessandro da Silva, Caio de Almeida.
e dias tempestuosos. Mas com a força de um grande grupo, Francisco Morais, Gilberto Jhunior. Gustavo
esses problemas se tornam apenas pequenos obstáculos. Bueno, Gustavo Tenório. Hugo Rebonato,
A força de todos vocês, apoiadores da New Order e de
projetos de outras editoras relacionados ao RPG e jogos
Igor Vieira. João Cláudio, José Rafael. Julio
de mesa, é fundamental. Novos produtores, escritores, Cezar, Kirlian Vellarins. Linduarte Leitão,
ilustradores e editoras estão surgindo e isso enriquece o nosso Lucas Danez, Luis Olavo. Nikos Elefthérios,
hobby. Cada vez mais temos eventos semanais, mensais Pedro Lyra.
e anuais, e o RPG tem chegado aos locais mais distantes,
conquistando crianças e adultos, os mais jovens e os mais
velhos. Até mesmo famílias inteiras têm se reunido para jogar GUERREIRO NOW
uma partida.
Que essa força continue e que a nossa união traga
Abidjan Areaba, Alessandro de Matos,
momentos divertidos e o crescimento de todos, como Alexandre Roela , Alexandre Straube,
indivíduos e amantes do RPG. Viva o RPG para todos. Alexsandro Teixeira, André Jespersen,
Os Editores Benuel Cedro, Bruna Ferreira, Bruno
Braga, Bruno Vassalo, Carlos Henrique,
Carlos Vloet, Carlyle Santin, Christopher
Kastensmidt, Cristiano Alexandre, Diogo
Leal, Fabio Cesar, Fernando Gallo, Flávio
ASSINE NOW! Martins, Gabriel de Godoy, Gabriel Pereira,
Giuliano Soares, Gustavo Andrades, Helio
AINDA NÃO É MEMBRO DA Rodrigues, Italo Henrique , Jean Blaskoski,
Jefferson Tadeu, Juliano Cataldo, Juliano de
FAMÍLIA NOW? APOIE AGORA! Miranda, Kleverson Carvalho, Laíse Lima,
Leonam JM, Lincoln Santos, Lucas Ollyver,
Luciano Jorge, Lyonn dos Santos, Manoel
Mozzer, Marcos Barreto, Michel M Silva,
Peter Duarte, Rodolfo de Deus, Rodrigo
Aparecido, Ronaldo Mascarenhas, Talles
Magalhães, Victor A. Kichler, Vítor Alves,
Yargo Reis.

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Você está preparado,
CHAPA?
EDITORIAL
Vamos lá! Vamos jogar RPG! Nada mais incrível do que
deixar a imaginação solta e viver personagens incríveis
em histórias épicas. Nenhum outro estilo de jogo permite
uma imersão tão profunda e pessoal quanto o RPG. E
New Order Warriors tudo isso está ao alcance de todos.
Ano #1, Edição #8 No Brasil, nós temos os mais variados tipos de jogos
Abril de 2018 para todos os gostos. E está chegando mais! Agora, na
NOW, você vai encontrar material para o RPG A Bandeira
Editores do Elefante e da Arara (ABEA), publicado pela Devir e
Anesio Vargas Júnior escrito por Christopher Kastensmidt, que conversou um
Alexandre “Manjuba” Seba pouco conosco em uma entrevista empolgante, nessa
edição — e você ainda ganham uma aventura para sentir
Design Editorial como esse jogo é incrível.
Temos aventura para Shadowrun, temos novos
Diagramação
monstros para DCC, temos aventura para Kuro... ufa! Até
Fábio Silva faltou fôlego! É muita coisa. Tá esperando o que?
Vai lá jogar RPG!
Revisão Bom jogo a todos.
Glauco Lessa Os Editores

CONTEÚDO
Colaboradores
Christopher Kastensmidt
Jan Piertezoon
Luan Ferreira Maurer
Rafael Xis
Não Há Descanso para Os PerversosUm 6
Aventura introdutória para Shadowrun

Christopher Kastensmidt 17
Entrevista com o autor de
A Bandeira do Elefante e da Arara

ASSINE As Crônicas da Chama e da Liberdade


Aventura multissistema para DCC, The Strange e ABEA
22

NOW! Os Escaravelhos de Jade


Novos monstros para DCC
45

[Link] Destine Parte 2 47


Contato, críticas e sugestões Continuação dessa incrível adaptação
neworder@[Link]
O Florescer da Flor de Lótus 58
Aventura para Kuro

Uma Publicação New Order


[Link] — neworder@[Link]
NOW — New Order Warriors é Copyright © 2017-2018 New Order Editora.,
Todos os Direitos Reservados Todos as imagens pertencem a seus respectivos autores
e estão sendo usados sob permissão.

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NEW ORDER WARRIORS

Por Rafael Xis

O lhou para ela ali, deitada, os olhos fechados e a respiração lenta e constante, mesmo sem um implante
regulador de sono sequer no corpo. O sono era vida pura, essência mágica — uma mágica maldita.
Da porta do quarto, o Homem de Mil Faces observava a esposa, deitada já havia sete anos, desde que
aqueles malditos lançaram a maldição. Mas a vingança viria. Os desgraçados estavam afundados em drek
até o pescoço, e não tinham nem sentido o cheiro. Ele jurou que salvaria sua família, e não importavam as
consequências.
Mas nada seria tão fácil.
Foi pilotando a Harley-Davidson Scorpion para o encontro com Robert Dallas, um Sr. Johnson dos
muitos da Ares Megacorp. As ruas até que estavam calmas, e uma chuva fina descia do céu escuro de Seattle
enquanto o Homem de Mil Faces manobrava entre os carros da GradeGuia.
O ponto de encontro era o terceiro subsolo da Inferno de Dante, o lago de lama; um antro da gula,
onde cada prato era meticulosamente criado, feito pelas mãos mecânicas de cozinheiros fusores. Nada era
artificial: carne, legumes e bebidas da melhor qualidade, custando a bagatela equivalente a um fígado
novo.
Ninguém o impediu de entrar, nem pediram para mostrar seu SIN ou pararam para revistá-
lo. Os seguranças só inclinaram a cabeça em cumprimento e abriram as portas. A fila para a boate
se estendia por centenas de metros, dando voltas pelo quarteirão, mas as pessoas apenas olharam,
receosas, para o sujeito que passou antes de todos. O Sexto Mundo não admite a existência de curiosos.
Robert Dallas já era veterano entre os Johnson, talvez um dos contratadores de runners mais experientes de
Seattle. Não ia atrás de ninguém que não tivesse um atravessador de qualidade, boa reputação ou que não
fosse famoso o suficiente. Suas oito pernas mecânicas, feitas para lembrar patas de aranha, denunciavam
sua antiga vida de trabalho em campo para a Ares, um passado intenso e que não deixava saudades.
O Homem de Mil Faces, que recebera a alcunha por ser dono de um dos mais caros e exclusivos implantes
biônicos do Sexto Mundo, atravessava o salão cheio de gente e de avatares virtuais da central de Tokyo e
da Matriz. Alguns flertavam, lançando olhares tentadores e entreabrindo os lábios carnudos, mas ele não
se importava. O mundo podia acabar ali mesmo, desabando e explodindo ao redor, que ele nem assim
desviaria a atenção do que tinha ido fazer ali.
Estava encharcado da chuva, e deixava o rastro das pegadas molhadas para trás. Ainda com o capacete
na mão esquerda, parou diante da mesa do Sr. Johnson. Todos os seguranças ali em volta pareciam tensos,
prendendo o fôlego, e a ansiedade pairava no ar. Era o momento perfeito para ele anunciar:
— Dallas, aqui estão os nanorobôs MQT que você vai utilizar. Quero mais informações sobre o assunto.
Hoje, eu é que vou contratar seus serviços.

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NEW ORDER WARRIORS

INTRODUÇÃO ESTRUTURA DA AVENTURA


Não há descanso para os perversos é uma aventura Em Não há descanso para os perversos, o
introdutória, mas também pode ser usada como mestre deve fazer os jogadores se sentirem bem
ponto de partida para uma campanha. O cenário confortáveis e confiantes com a primeira incursão.
é Seattle, uma cidade onde a justiça é igual para O objetivo inicial é apenas um gancho para que
todos… ao menos todos os que possam pagar. os personagens se tornem conhecidos em Seattle,
Os jogadores serão apresentados aos pormenores enquanto o Homem de Mil Faces obtém o máximo
do cenário de Seattle, como a política entre de informações possíveis sobre eles.
gangues, o crime organizado e a influência das Para isso, o Sr. Johnson já preparou uma
megacorporações. Porém, o foco dessa aventura é pequena incursão. Nada complicado seu único
uma missão de paranoia e investigação. objetivo é avaliar as capacidades dos shadowrunners
O começo é bem simples: um chamado para contratados e revelar suas personalidades.
uma incursão nas sombras atrás de um aparato O mestre possui total liberdade para narrar essa
tecnológico roubado pelos Spikes, uma go-gangue aventura da maneira como está escrita ou modificá-
de motoqueiros Trolls. la de acordo com os jogadores. Há maneiras de
E é aqui que os jogadores devem parar de ler. estender a aventura para que se torne uma campanha
O restante do texto de Não há descanso para dentro da cidade de Seattle — e até além.
os perversos é apenas para o mestre. As tramas e
mistérios serão mostradas a seguir, e saber dessas HISTÓRICO
coisas com antecedência pode minar a diversão dos
jogadores. Então esteja avisado, chapa! “A paixão é rápida como fogo, mas o amor…
ah, o amor exige provas. ”
PREPARANDO A AVENTURA Com o surgimento da magia no Sexto Mundo,
Não há descanso para os perversos é baseado houveram mudanças intensas e surreais. Curas
apenas no material encontrado no Livro de Regras milagrosas, festas com “efeitos especiais”, shows
de Shadowrun Quinta Edição, que cobre todos os no mundo astral, novas drogas alucinógenas, seres
acontecimentos dessa aventura. Porém, sinta-se incríveis e doenças desconhecidas — o tipo de
livre para utilizar quaisquer suplementos. doença que deixaria as maldições dos contos de
A aventura levará os jogadores de sua cidade de fadas ancestrais com vergonha.
origem até Seattle, que foi removida das Nações Foi por volta de 2062 que Borges Murillo e
Nativo Americanas e cedida aos EUCA, o que acabou Nefertari Medjai enfrentaram uma maldição de
transformando o local num centro de comércio e nome russo, traduzido como Lago de Crocodilos.
intriga. Dentro do cortiço, os shadowrunners serão Borges Murillo, de origem hispânica, já vivia
levados à boate Inferno de Dante para um encontro um casamento de dez anos com Nefertari, mulher
com o Sr. Johnson (Robert Dallas). Lá, poderão egípcia. E a vida para eles era uma festa, pois eram
desfrutar do prazer temporário oferecido no local, multimilionários.
e receberão uma oferta de trabalho razoável, com a Nefertari era estudante hermética de magia
promessa de serem inseridos nas melhores incursões pura, e não ousava colocar sequer um implante
na cidade, se conseguirem sair bem-sucedidos. A simples como um com-link neural. Já Borges era
missão: encontrar e recuperar um equipamento de tão fanático por tecnologia que mandara construir
altatecnologia ainda em fase experimental que está um simulador físico de múltiplas faces, que só ficou
em posse dos Spikes, uma Go-gangue que domina pronto em 2073.
as ruas de Tacoma, tudo isso sob a vigilância atenta Ambos se portavam com cautela e discrição,
do Homem de Mil Faces, que observa tudo à e seus nomes não apareciam em jornais ou
distância. comunicados na Matriz, mesmo quando doavam
Se quiser, o mestre pode passar mais informações centenas de milhares de dólares para alguma
de Seattle para os jogadores. Parte dessas instituição. Quando muito, apareciam em público
informações está no capítulo inicial do livro básico com os rostos ocultos por máscaras e em locais
de Shadowrun Quinta Edição. muito específicos.
Mas o que importa? Bem, em Não há descanso
para os perversos, essa maldição ainda persiste. A
aventura se passa em 2075, e Nefertari ainda dorme

NÃO HÁ DESCANSO SHADOWRUN 7

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sob efeito da Lago de Crocodilos. Borges Murillo, ele encontrou o Homem de Mil Faces, dono de
que já se tornou o Homem de Mil Faces, sente que muitos estabelecimentos locais, incluindo o famoso
o fim da maldição se aproxima e que sua busca restaurante Olho da Agulha, no topo da Torre de
pela cura está próxima. No entanto, para enfim Seattle.
recuperar sua amada, precisa de algo muito íntimo Ciente das posses e da fortuna do Homem de Mil
de um dos personagens dos jogadores. O que seria? Faces, além de grande admirador de sua capacidade
Bem, essa história romântica não é o centro da de manter a discrição, mesmo figurando entre os
aventura, apesar de precisar estar fresca na memória multimilionários da cidade, Robert Dallas saiu
do mestre, caso ele queira usá-la como introdução espalhando a notícia de que a Ares Macrotecnologia
para uma campanha. O histórico da incursão é um estaria disposta a auxiliar aventureiros e patrões nas
tanto mais simples. mais diversas áreas de interesse. Alguns dias depois,
A Ares Macrotecnologia, conhecida o próprio Homem de Mil Faces aparece na boate
principalmente pelas armas predator, quase um Inferno de Dante, trazendo um equipamento muito
padrão para os shadowrunners, busca aumentar seu específico, os nanorrobôs MQT com localizador, e
mercado em Seattle, cidade dominada pela Neo declarando sua vontade de testar incursores novatos
Net. Para isso, está se associando a grandes mulheres — na verdade, de testar um grupo de incursores
e homens do mundo corporativo. A negociação flui bem específico.
tranquila com alguns, já outros exigem seu preço
— e para quem já está abarrotado de neoienes,
o valor de uma associação pode ser bem custoso,
SINOPSE DA TRAMA
complicado e constrangedor. O jogo começa com um convite, um chamado
É aí que entra Robert Dallas, o Sr. Johson para que os jogadores testem um equipamento
veterano da Ares, acostumado a lidar com incursões tecnológico que pode auxiliar na preparação de
brutais, shadowrunners metidos a espertos e nações incursões. A missão é recebida na Inferno de Dante,
que ainda acham que possuem algum poder. Depois uma boate de alta classe.
de se embrenhar em Seattle por um bom tempo, Quando os jogadores chegam ao local, eles
conhecem o ambiente da boate, com sua atmosfera
diversificada e cheia de tentações, um lugar que
oferece as melhores refeições, os preços mais caros,
as pessoas mais atraentes, os “jogos” mais sujos.
Após os testes, os jogadores serão levados até o
Sr. Johnson (Robert Dallas), que pedirá sugestões
de como melhorar os serviços. A conversa fiada logo
é cortada, e começam as negociações. Enquanto o
Sr. Jhonson explica mais sobre a incursão, serão
servidos os melhores pratos.
Uma go-gangue de Trolls motoqueiros roubaram
uma tecnologia experimental, que precisa ser
recuperada. A tecnologia em questão é um olho
cibernético, recentemente implantado numa
criança.
Após a reunião, os jogadores precisam buscar
por informações: a localização da go-gangue, o
equipamento necessário para a missão, e uma coleta
geral de dados.
Depois de formulado o plano, o Sr. Johnson
entra em comunicação com os jogadores, apertando
o prazo e aumentando os valores negociados, que
agora são acrescidos de uma taxa de urgência.
As complicações vão começar quando os
jogadores encontrarem a go-gangue. O garoto com
o ciber-implante é um meta-humano criado pelos
Trolls, que o tratam como um dos seus. Fica bem

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evidente para os jogadores que o implante precisa


ser retirado por meio de cirurgia — ou de violência
—, e é aí que começam os testes do Homem de Mil
Faces.
Com a missão cumprida ou não, alguns
traços de personalidade das personagens serão
revelados, e é isso que realmente importa para
o contratante. Porém, caso a missão seja bem-
sucedida, o Sr. Johnson pagará o combinado e
apresentará os jogadores à Tomada, uma central
para shadowrunners. Caso eles já a conheçam, o Sr.
Jhonson promete um aumento na reputação e mais
incursões no futuro.
Caso falhem, o começo da vida em Seattle será
bem complicado para os jogadores.

CENA UM: BEM-VINDO


CHAPA!
A Inferno de Dante é um local de ponta, possuindo
sedes em Seattle e Hong Kong, além de uma central
na Matriz que combina perfeitamente as três
localizações através de realidade aumentada (mais
informações em SR5, pg. 220).
Uma tecnologia simples, que nada mais é do
que um trídeo simulador de situações, foi montado
no terceiro subsolo e os jogadores são convidados
a testarem a tecnologia e serem apresentados a
um grande Sr. Johnson que pode trazer contratos
significativos para eles. Dante, onde uma apresentação de um “produto”
Caso aceitem, eles serão levados à boate e pode elevar a um novo nível o treinamento dos
colocados no simulador. Após o teste, os jogadores jogadores. A assinatura chama mais atenção do que
terão a oportunidade de conhecer um pouco mais a mensagem em si: Sr. Johnson.
da boate antes do encontro oficial. Durante esse Umas ligações rápidas para um contato e outro
período, coloque o Homem de Mil Faces como um e eles conseguem a confirmação de que um tal Sr.
dos visitantes do local. Johnson estaria na boate, procurando incursores
Quando a negociação começar, o Sr. Johnson se das sombras.
mostra sério e não tem muitos rodeios, e na aceitação, A mensagem continua: “Por favor, apresentem-
presenteará uma das personagens, geralmente se na entrada da Inferno de Dante. Digam que estão
a Face, com um copo do melhor champanhe do buscando uma nova tecnologia e que vão conversar
local, em comemoração às incursões que ocorrerão com o Sr. Johnson no 3º subsolo. Todos serão bem
a partir daquele momento. Além da bebida, há uma recebidos”.
droga MQT, normalmente só aplicada através de Seattle parece quente essa época, como em todas
programas em chips, esse tripchip (SR5, pg. 413), as outras, mas uma nova incursão sempre traz um
é aplicado por nanorrobôs, dando a sensação de batimento cardíaco mais acelerado.
prazer intenso e forjando a real funcionalidade das
máquinas microscópicas: um localizador. Depois Quando decidirem ir para a boate
disso o Sr. Johnson os libera dando um prazo de
retorno da missão de três dias. A entrada é luxuosa e ao mesmo tempo sinistra; uma
estrutura gótica e imponente. Há dois seguranças,
um ork e um humano, de terno preto e uma fila
MANDA A REAL dobrando o quarteirão.
O com-link apita indicando o recebimento de Eles olham para os personagens, assim como
uma mensagem: um convite para a Inferno de todos os meta-tipos da fila, e aguardam. A cara

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fechada vai embora rápido depois da comunicação. POR TRÁS DAS CENAS
As portas se abrem quando há um “Johnson” na
conversa. O Sr. Johnson é um homem sério, cansado e sempre
O corredor inicial é curto e vai até uma à espera de algo novo e enfim esse tempo chegou. Ele
recepcionista vestida de branco e vermelho, cabelos se mostra feliz, empolgado com a possibilidade de
ruivos e olhos verdes. Ela já sabe do que se trata e se testar novos shadowrunners. Lembre-se de tratá-los
encarrega de levá-los aos elevadores. da melhor maneira possível, mas sem se deixar ser
O cheiro do lugar lembra baunilha, e os maltratado. Sirva a comida e frise que os alimentos
elevadores são grandes o suficiente para alguns são reais, a carne e toda a comida é feita com os
Trolls ficarem confortáveis. melhores ingredientes possíveis; um prato que eles
Quando as portas se abrem, vê-se uma parede não conseguiriam pagar. No fim da cena, não se
escura, marrom com algumas luzes intercalando a esqueça de entregar a bebida com os nanorrobôs
textura de lama. Pode-se observar o chão limpo e MQT.
a música alta, pessoas com calma, muitas olham Os valores são fechados e é definido um prazo
para os runners, e apesar de ser o subsolo da gula, a de três dias para execução, além de uma exigência
luxúria é evidente. básica: discrição. Os jogadores não têm a localização
Outro segurança, agora um elfo com cabelos exata do olho cibertecnológico, já que a tecnologia
brancos, leva os personagens até uma sala com experimental não deveria sair das dependências da
um maquinário tecnológico estranho: cadeiras empresa e não possui localizador.
confortáveis e conectores neurais. O que eles sabem é o básico: a go-gangue Spikes,
A simulação é simples: uma incursão dentro de formada por motoqueiros Trolls, levou o aparelho.
uma empresa em busca de um documento. O papel Caso os jogadores perguntem sobre quem
já aparece à frente deles; basta pegá-lo e correr. Ao é a empresa e o que é a tecnologia exatamente,
primeiro toque na folha, um grupo de atiradores pare abruptamente a conversa. O Sr. Johnson
aparece nas janelas virtuais na simulação quebrando demonstrará raiva e ficará quieto. Depois de
vidros e apontando armas. A simulação é cortada e um tempo, a conversa é retomada. Ainda assim,
reiniciada, mostrando várias alternativas. se insistirem, diminua o valor da negociação e
Mas o tempo é um bem valioso. então, por último, utilize-se do dom de um bom
O elfo retorna com um sorriso tranquilo no Sr. Johnson veterano: ameace. Normalmente
rosto e guia o caminho dos personagens até o salão Robert Dallas não faria isso, apenas dispensaria
principal, o restaurante do terceiro círculo, e lá, os shadowrunners e trabalharia com outros, mas a
num canto protegido e escolhido a dedo, estão 8 intenção é ver até onde os jogadores vão e acariciar
homens e mulheres, de variados meta-tipos, todos o ego do Homem de Mil Faces.
armados. Atrás deles, numa mesa de canto, há um
brilho de ciber-implantes cromados, oito pernas Indo além
mecânicas lembrando patas de aranha, e logo As conversas aqui podem ser tão abertas, ou serem
acima, o tronco de um meta-humano quase obeso sucintas em relação à missão e valores. Se nem todos
de cabelos escuros e curtos. Ele para de comer, os jogadores quiserem ficar na negociação, faça um
levanta-se num único movimento, e vai em direção deles se encontrar com o Homem de Mil Faces,
aos runners. mas além da tecnologia obviamente chamativa de
— Bem-vindos, vocês foram muito bem mudar o rosto, não demonstre alguém incomum;
recomendados. será apenas mais um dentro da Boate. Essa interação
poderá ser utilizada mais tarde.
GANCHOS
Essa é uma cena para introduzir os personagens Depuração
neste mundo tecnológico, de diferentes meta-tipos Mestres, cuidado com extremos. Deve-se encontrar
de shadowrun. Os jogadores podem se sentir em um equilíbrio aqui entre a calma do Sr. Johnson e
uma armadilha, e a verdade é quase essa. Não há sua irritabilidade. Evite chegar ao ponto de zerar a
descanso para os perversos, tenta passar essa ideia. negociação e partir para a ameaça. Comece dizendo
Caso haja resistência na ida à boate, você pode que nem todas as informações são abertas para
utilizar de algum dos contatos das personagens para eles, e se forem insistindo, vá demonstrando aos
aliviar a tensão. poucos a insatisfação. Lembre-se que Robert Dallas

10 NÃO HÁ DESCANSO SHADOWRUN

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quer agradar o Homem de Mil Faces. Utilize esse ainda estão na cabeça de vocês: “O sucesso levará
Sr. Johnson como um professor para que futuras vocês a lugares inimagináveis. Já o fracasso os manda
negociações sejam cada mais fáceis de se executar. embora do mundo mágico dos Srs. Johnson. Três dias,
lembrem-se bem. Três dias”.
Pontos de Interesse Quando encontrarem a informação da
gangue: o nome da go-gangue é Spikes, até aí,
O terceiro subsolo da Inferno de Dante: a mais uma gangue tentando ser sinistra e falhando
Inferno de Dante simula realmente os 9 círculos miseravelmente, mas o que chama a atenção de
do inferno descritos na obra de Dante Alighieri, vocês é uma foto associada a eles: um grupo de
sendo o terceiro círculo, o pertencente à gula. Trolls e alguns poucos Orks, todos com coletes
Enfatize o cheiro de comida, os fusores cozinheiros com as cores marrom e dourado, grandes Harleys
e quaisquer outros ingredientes que sua imaginação modificadas e um garoto humano que não deve ter
permitir. E lembre-se: gula não é somente focado mais do que 10 anos, entre eles. Na foto é possível
em alimentação, utilize-se do exagero das pessoas ver a alegria do moleque em estar entre eles. Além
ao falar, comer, dançar e vestir-se. de um olho biônico brilhando em vermelho na sua
face.
CENA DOIS:
UMA SEATTLE INTENSA GANCHOS
Ah, A coleta de informações! Uma característica Todos os jogadores e suas especialidades terão
básica de uma incursão comum. O que os jogadores algo a fazer, desde buscar equipamento, procurar
sabem é que o ciber-olho experimental está em informações na Matriz ou no plano astral, procurar
posse de uma go-gangue chamada Spikes, que é veículos para locomoção e, ao buscar as informações,
formada por motoqueiros Trolls. Uma pesquisa reconhecimento do local. E lembrem-se da justiça
na Matriz dará informações básicas sobre Seattle e de Seattle; aqui o neoiene também manda.
provável localização das gangues. Se pesquisarem A informação mais básica não pode ficar para
pelo Sr. Johnson, os jogadores também podem trás: a localização de movimentos da gangue, em
obter algum tipo de informação interessante, mas Tacoma, Seattle, um bairro que possui um grande
nem tudo estará nas ondas livres da Matriz. aeroporto, mas que tem seus lados obscuros.
Quando encontrarem algo sobre os Spikes, verão
uma foto com Trolls, alguns poucos Orks e de um Por trás das cenas
garoto com um olho biônico.
Com os jogadores saindo da boate, o Sr. Johnson
As possíveis informações que podem ser obtidas
vai contatar o Homem de Mil Faces e falar da
estarão na parte Pontos de Interesse e no final dessa
utilização do localizador através do MQT e da
aventura. O mestre está livre para retirar ou colocar
contratação efetuada. O Homem de Mil Faces irá
novas informações de acordo com seus interesses.
exigir mais uma parte do plano: um aumento do
valor negociado e um encurtamento do prazo de
MANDA A REAL três para dois dias.
A reunião acaba, e os personagens saem da Inferno
de Dante. As últimas palavras do Sr. Johnson

NÃO HÁ DESCANSO SHADOWRUN 11

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Subtramas Terceiro andar: igual ao segundo.


Quarto andar: uma suíte no fundo, onde fica o
A go-gangue sabe que alguém vai atrás deles. Ela
moleque e um grande salão aberto com uma TV e
começa a monitorar, mas além disso, eles mesmos
sofás. O chefe da gangue geralmente fica nesse local
procuram por runners para proteção específica da
também.
tecnologia.
Não há segurança na parte da Matriz e nem no
mundo astral.
Indo além
É possível que os jogadores encontrem a go-gangue CENA TRÊS:
buscando alguém pra “proteção de um objeto
tecnológico”. Isso pode acontecer para oferecer
O MOLEQUE E SUA FAMÍLIA
a oportunidade deles trabalharem para as duas Agora é a hora da ação. Os jogadores já devem ter
frentes, mas também pode ser o caminho que a um plano, e é possível que eles consigam realizar a
go-gangue procura pra achar quem está tentando missão com certa facilidade.
sabotá-los. A gangue já vem esperando por isso há algum
Além disso, vasculhar pelas ruas de Seattle tempo e estará alerta, mas não vai colocar todos
pode trazer complicações naturais como Ratos os seus membros para cuidar de uma criança, até
Demoníacos (SR5, pg. 405). porque, o olho biônico em si não tem nada demais.
Aqui é entrar, pegar o aparato tecnológico e sair.
Depuração
Ao buscar informações, os jogadores podem ficar MANDA A REAL
perdidos. Lembre-se de entregar a informação mais Não há mais tempo para a conversa, eles estão no
básica logo no começo das buscas, a localização território dos Spikes. Hora de agir.
geral das atividades da gangue: Tacoma. Caso os
jogadores falhem em todas as buscas de informação,
seus contatos, independentemente da área de
GANCHOS
atuação, têm chances de terem ouvido falar das Não há forma sugerida de executar essa cena, agora
gangues em Seattle, ainda mais uma com Trolls é o planejamento dos jogadores e suas ações que
motoqueiros. levarão ao sucesso ou fracasso — além da sorte,
claro.
Pontos de Interesse
A localização exata da go-gangue é em Tacoma,
Por trás das cenas
atrás do Aeroporto, a alguns poucos quilômetros. Os membros da gangue estão atentos, principalmente
Eles estão num prédio de quatro andares com os vigias e os que estão no primeiro andar, mas, a
uma área de 6m x 20m, e sem elevadores, com menos que os jogadores sejam pegos bisbilhotando
janelas na frente e atrás do prédio, mas nenhuma na cena dois, eles duvidam que alguém vá atrás do
nas laterais. O local tem entre 6 e 10 membros de olho biônico. O que eles vão proteger de verdade
gangue dependendo do horário, além de um chefe aqui é o moleque, que para eles, se tornou parte
fixo (SR5, pg. 382, gangueiros e escórias da rua e da família. Os Spikes não sabem nada da Matriz
seu tenente). além do básico e, com exceção do chefe local, não
No último andar, fica o moleque, chamado possuem implantes.
exatamente assim pelos membros da gangue. Eles lutarão com unhas e dentes, mesmo sem
Primeiro andar: possui mesas, sofás rasgados e saber ao certo quem estão enfrentando. Para eles, é
algumas poucas mobílias espalhadas. No fundo, há mais perigoso falhar do que morrer.
uma cozinha com uma outra porta de entrada onde Há possibilidade de conversa. Se o chefe local
ficam quatro Trolls de guarda, mas sentados numa souber que o que eles querem é apenas o olho
mesa jogando pôquer. biônico, ele poderá negociar, mas a retirada do olho
Segundo andar: aqui há dois quartos, um exige cirurgia.
banheiro, um espaço com sofás e uma mesa, onde O moleque não possui armas, mas se alguma
geralmente fica um vigia observando as janelas cair no chão, ele com certeza a pegará. Se isso
frontais. ocorrer, ele mostrará medo, insegurança, mas

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Indo além
Se as coisas começarem a dar muito errado para
a gangue, o chefe chamará reforço, e como os
jogadores estão em Tacoma, território dos Spikes,
ele chegará rapidamente de moto.

Depuração
Novamente a cena pode ser tão fácil quanto
complicada. Mostre aos jogadores que, com as
informações corretas, eles têm boas vantagens
para concluir a missão com tranquilidade. Se
achar que as coisas estão fáceis demais, o mestre
pode colocar uma reunião no local ou a troca de
turnos de membros da gangue, aumentando ainda
mais a quantidade de membros. Se estiver muito
complicado, conduza algum tipo de acontecimento
que leve os membros da gangue a ficarem distraídos,
como um acontecimento na TV ou uma briga pelo
jogo de pôquer.

tentará intimidar. Não há necessidades de testes Soldados e Alvos em Movimento


aqui. Caso ele dispare, role apenas 2D6 para definir Para os membros da gangue, utilize os Nível de
se ele acerta alguém ou não. Profissional 1: Gangueiros e Escória das Ruas,
Com a retirada do olho, os shadowrunnners como base, SR5, pg. 382.
poderão ficar curiosos com o equipamento. Para
invadi-lo, é necessário um teste prolongado de
Lógica + Hackear [mental] (18, 1 hora). Quando CENA QUATRO:
a invasão for feita, o implante mostra-se comum, VOLTANDO PRA INFERNO
mas possui uma função secundária protegida por Supondo que a missão foi bem-sucedida, o retorno
senha. Para essa, exige-se um teste prolongado de com o olho cibertecnológico foi concluído dentro
Lógica + Hackear [mental] (24, 12 horas), o que do prazo e sem nenhum alarde. Parabéns!
torna impossível o acesso antes do prazo do Sr. Mas as coisas nunca podem ser tão simples.
Johnson terminar. Caso os jogadores não liguem A go-gangue irá atrás do moleque se ele for
para prazos, o acesso à função secundária mostra- sequestrado. A curiosidade em relação ao implante
se vazia, claramente o olho cibernético como cibernético pode levar tanto a um ato de extrema
experimento é falso. violência, quanto ao abandono de prazos; e uma
perseguição de uma go-gangue de motoqueiros no
Subtramas meio de Tacoma vai chamar uma atenção indesejada.
Se os jogadores forem contratados pela go- Se essas forem algumas das situações enfrentadas
gangue e ainda saírem vivos, parabéns novamente! O Sr.
Se isso ocorrer na cena dois, os jogadores terão Johnson ainda valerá seu pagamento se o olho for
uma vantagem estratégica e podem começar a entregue.
missão dentro do prédio, indo para a negociação Do contrário, o fracasso leva ao desastre
ou para o combate já com alguma vantagem. completo, e uma equipe de segurança será acionada
Se os Spikes contratarem runners para a para limpar a sujeira e cortar as pontas soltas.
proteção do moleque
Caso isso ocorra, os runners serão chamados MANDA A REAL
pelo chefe ao menor sinal de invasão. Os runners
sugeridos estarão na seção Soldados e Alvos em Com o sucesso total da incursão
Movimento. Os runners retornam a Inferno de Dante, mais uma

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vez recebidos com extremo profissionalismo, e o Pode se utilizar novamente a ficha de gangueiros e
que veem é um sorriso no rosto em meio às luzes escórias da rua (SR5, pg. 382) e eles possuem motos
amarronzadas do terceiro círculo. O Sr. Johnson modelo Harley-Davidson Scorpion, BMW Blitzen
os recebe de braços abertos e pronto para honrar o e Gaz-Niki Titan, (SR5, pg. 463) caso os jogadores
pagamento. Quem sabe ainda não sobra um extra? fujam em algum veículo. Caso um ou dois morram,
eles se afastam e abortam a missão.
Com o sucesso parcial da incursão
Barulho demais, sangue demais e ignorância demais. Subtramas
O Sr. Johnson mantém sua seriedade inicial, há Aqueles runners vão continuar perseguindo os
ainda um tanto de raiva armazenada nos seus jogadores, mas agora observando de longe. Eles
olhos. Ele passa os neoienes para os personagens, com certeza estão recebendo por isso e a missão só
mas da para notar a falta de uns dez. Pela cara dos termina quando acaba, chapa.
seguranças, não é uma boa avisar sobre isso. Se os jogadores levarem o moleque para o Sr.
Johnson, ele será considerado uma ponta solta
Com o fracasso da missão e será retirado do local na frente dos jogadores,
para a extração do olho e para ser levado a um
Indo até a Inferno de Dante: os personagens lugar “seguro”. Os jogadores que queiram salvar o
chegam ao local para reportar sobre o ocorrido. Ao moleque ficarão com a guarda dele, instrução dada
chegar no terceiro subsolo, tudo está relativamente pelo próprio Homem de Mil Faces, novamente
vazio, e um apito é ouvido — “Trava de segurança tentando analisar os jogadores.
do elevador ativada. Por favor, fiquem calmos e
aguardem a manutenção” — alguns pontos lasers
aparecem rondando o corredor. Indo além
Os jogadores ficam com medo do retorno: o Equilibrar aqui é, novamente, a regra. A perseguição
fracasso é visível. Ainda há suor e sangue no corpo pode ser brutal se os jogadores saíram com poucos
dos personagens e, por todo local, uma ligação recursos. Nesse caso, diminua a quantidade de
restrita é recebida através do com-link: — “E então, perseguidores, ou os afastes caso muitos fiquem
quando vocês retornam com a missão concluída? feridos. Já se tudo foi calmo e tranquilo, a
” — a voz de quem fala não é calma como se ainda perseguição deve parecer uma fuga a pé contra cães
houvesse chance de alguma resposta. Voltar às infernais; utilize armas mais pesadas e as regras de
sombras é o único caminho. Atirando Através de Barreiras (SR5, pg. 197). Casos
os jogadores fujam de moto, pegando as motos
GANCHOS daqueles que estavam no prédio, faça com que os
gangueiros mirem em pneus, derrubem jogadores e
O caminho final não exige muitos afazeres. As os utilizem como moeda de troca.
situações acabam por empurrar os jogadores para Se os jogadores fugirem a pé (uma decisão nada
o retorno ao Sr. Johnson (por bem ou por mal) ou esperta), coloque os gangueiros a pé também, mas
à fuga. eles terão uma mascote para rastrear os jogadores…
um cão infernal treinado (SR5, pg. 404).
Por trás das cenas
O Sr. Johnson e o Homem de Mil Faces têm Depuração
a localização dos runners. Eles possuem olhos Não há muito o que corrigir. O lado que os jogadores
por perto, mas somente espiões de informação, forem é um lado passível de escolha. Voltar aos
ninguém que vá executar serviços sujos. trilhos agora é começar uma nova aventura, então,
Achar esses “olhos” é possível, mas somente se termine essa, não importa de que jeito.
forem procurados ativamente com um teste de
sucesso de Intuição + Percepção [Mental] (4). Caso
percebidos, eles fogem. Se pegos de alguma forma, Soldados e Alvos em movimento
utilizam veneno para se matar, localizado em um Para os capangas do Sr. Johnson, em caso de falha,
dente falso. utilize o Segurança Corporativa Elite como base
Se o moleque for raptado ou morto, um grupo de veja SR5, pg. 384.
seis gangueiros vai em busca de socorro ou vingança.

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CATANDO OS CACOS E • Manter o moleque vivo: 3;


CONSEQUÊNCIAS • Manter o moleque vivo, retirar o olho por meio
de cirurgia e ainda fazer isso após negociar com
O retorno da primeira incursão concluída pode ser a os Spikes a retirada do olho: 6;
alegria de um começo excelente numa cidade como • Derrotar os runners opostos: 4 - 5;
Seattle, ou o início intenso e perigoso deixando • Evitar emboscadas tanto dos runners opostos
irritados um dos maiores Srs. Johnson da cidade e quanto da perseguição dos Spikes ao sair do
um multimilionário que busca maneiras de acordar prédio: 3;
sua esposa de uma maldição silenciosa. • Sobreviver a aventura: 3.
Os Spikes ficarão espertos com alguns runners
específicos em Tacoma. Mas além de tudo isso,
Contatos
vamos aos frutos desse trabalho (se ele for bem-
sucedido por completo, claro). O mestre pode conceder quaisquer contatos
locais, como garçons, garçonetes, seguranças,
Grana recepcionistas ou qualquer funcionário apto a
ajudar, assim como pessoas da cidade abordadas
Então eles voltaram com o olho e ainda foram durante a coleta de dados, se considerar necessário,
discretos, nada de emissoras de TV, grupos de com níveis de Lealdade e Conexão apropriados,
internet, nem ninguém para apontar dedos? Ótimo. baseados nas ações e interpretação dos jogadores.
Dê aos jogadores o valor total estabelecido,
mais o valor adicional pelo tempo reduzido e ainda
Coleta de dados
um bônus de um admirador deles, o Homem de
Mil Faces oferece 3000 neoienes a mais para cada Personagens jogadores podem decidir buscar
incursor. informação por conta própria ao vasculhar os
Se os jogadores pegaram algum veículo na fuga, diversos paraísos de dados e despejos informativos
eles podem ficar com ele ou revendê-lo. Veja a pela Matriz. Nesse caso, faça o personagem jogador
página 418 do SR5 para regras de revenda. realizar um Teste Prolongado de Computador
+ Intuição [mental], com intervalos de um
Carma minuto. Testes prolongados são limitados por
um modificador de dados cumulativo de –1 para
O Carma é premiado no fim da aventura. Não cada teste após o primeiro. Assim que o jogador
tenha receio de premiar pontos de Notoriedade ficar sem dados, qualquer dado não recuperado
aos jogadores por quaisquer ações interessantes que é simplesmente obscuro demais ou muito bem
eles tenham realizado. Pontos de Notoriedade são oculto na Matriz para o hacker encontrá-lo. Nem
ganhos através de coisas como falhar em honrar tudo está disponível na Matriz. Mestres podem
uma dívida (1), trair um Sr. Johnson (loucura decidir quais dados estão razoavelmente disponíveis
e muita drek, chapa) (1), ser pego revendendo na Matriz, quais dados só podem ser encontrados
dados pertinentes à incursão (1), danos ou baixas em centrais protegidas, e o que simplesmente não
excessivas (1) ou falhar em fazer precisamente o que está disponível.
o Sr. Johnson pediu (1). Para mais detalhes sobre buscas na Matriz,
A recompensa de Carma pode seguir da seguinte consulte página 238, SR5.
forma: O nível de Conexão designa quanto um contato
• Participar da coleta de dados: 1 - 2; de um jogador pode saber.
• Participar do reconhecimento local em Tacoma:
1 - 3;
• Ativamente auxiliar no planejamento da
incursão: 1 - 2;
• Sobreviver à incursão em Tacoma: 2;
• Cumprir o objetivo (recuperação da tecnologia):
2;
• Evitar completamente qualquer detecção
durante a incursão (com exceção dos olheiros
do Sr. Johnson): 4

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TACOMA
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Matriz
0 0 Puta aeroporto grande, mas o de Downtown é maior!

Tacoma tem uma população de 375.000 habitantes sendo 4% destes


2 0 Trolls, e 19% Orks.
Uma das maiores gangues locais são os Spikes, possuindo várias
3 3 áreas, principalmente atrás do Aeroporto. Eles são uma Go-gangue de
motoqueiros trolls, mas também possuem em suas fileiras alguns Orks.
Tacoma é um local de grande visibilidade e a Shiawase é dominante no
4 4 local, saturando a cultura. Apesar dos problemas econômicos, o distrito é
o que possui menor taxa de criminalidade.
A Ares Macrotecnologia anda buscando novos investidores na cidade, e
5 6 Tacoma parece ser um bom alvo.
A Shotozumi-Gumi é uma empresa de segurança privada da Shiawase,
6+ 6+ mas eles trabalham de uma maneira pouco ortodoxa.

Ao pesquisar algo sobre o Sr. Johnson, a primeira coisa encontrada é o nome de Brie Salmon. Esse é o
resultado que a máscara de nano-disfarce aponta. Robert Dallas é um veterano, por ser um Sr. Johnson de
sucesso, está acostumado com a tentativa errônea de alguns runners de tentar obter informações, mas essa
esquiva eletrônica pode ficar evidente nas pesquisas

SR. JOHNSON (Brie Salmon)


BUSCA NA
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MATRIZ
0 0 Queijo… me lembra queijo com peixe.

1 1 O nome tem conexão com a Ares Macrotecnologia.

O Cavaleiro Errante possui o nome de Brie Salmon em seus registros, mas


2 2 não há nada ligado a ele.
Esse tal de Brie Salmon tem algo a esconder, todos os rastros deles foram
4 4 apagados de alguma maneira.

5 5 Brie Salmon é um nome que ninguém entre os shadowrunners conhece.

Não há fontes confiáveis sobre a existência desse cara, era de se esperar


6+ 6+ um Sr. Johnson recluso, mas esse nunca existiu, Brie Salmon foi criado há
poucas semanas.

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A Bandeira do Elefante e da Arara é, sem sombra de


dúvidas, um dos maiores sucessos do RPG nacional
dos últimos anos. O livro conquista cada vez mais fãs
com seu cenário no Brasil Colonial e uma qualidade
magnífica. As artes são exuberantes, e as regras, fáceis
de manejar.
O livro de RPG conquistou as escolas e trouxe
uma nova perspectiva para alunos e professores que
buscam cada vez mais se aprofundar no cenário e no
enredo, criando tramas envolventes. É como aprender
se divertindo.
Além do RPG, há uma série de livros que narra as
aventuras de Gerard Van Oost, durante o Brasil do
século XVI. O RPG se passa nesse mesmo período,
o Brasil colonial como você nunca viu. Dessa forma,
além de poder explorar as origens culturais do Brasil,
você pode viver aventuras incríveis em um universo
único.
Tivemos a oportunidade de conversar um pouco
com o escritor Christopher Kastensmidt, autor da
obra.

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NOW: Antes de iniciar a nossa aula na área até hoje). Cheguei a ser sócio-diretor
conversa, vamos conhecer da Southlogic Studios entre 1999 a 2009, quando
vendemos e empresa para Ubisoft, onde passei um
um pouco mais sobre você. tempo como Diretor Criativo. Não aprendi tanto
Apresente-se para os nossos sobre narrativas durante aquela época, mas aprendi
leitores. Quem é Christopher muito sobre mídias, que influenciou a minha
Kastensmidt? maneira de lidar com propriedade intelectual.
Christopher Kastensmidt: Não sou de rotular
muito, qualquer vida vale uma enciclopédia, mas se NOW: Você é texano, acabou
eu tivesse que colocar em termos simples, eu diria: vindo morar no Brasil e escreveu
pai de família, autor, nerd nato. Já estou na minha romances e um RPG sobre a
quarta carreira, na qual escrevo para desenhos cultura brasileira. Conta pra
animados, games, livros, quadrinhos e, claro, RPG.
gente como foi isso!
No tempo livre, o que gosto mais é de passar tempo
com a família e os amigos, participar de eventos e Christopher Kastensmidt: Primeiro veio a
consumir doses frequentes de jogos e livros. ideia de morar no Brasil. Vim trabalhar com a
Southlogic, a empresa que mencionei antes, tomar
NOW: Há quanto tempo você um rumo diferente com a minha vida e me arriscar
um pouco. Saí da Intel (minha primeira carreira,
conhece e joga RPG? como engenheiro de computação) em 1999 para
Christopher Kastensmidt:Tinha um pouco menos trabalhar com eles, e me mudei de forma definitiva
de nove anos quando eu descobri a caixa básica de em 2001, trazendo nada além de duas malas de
D&D (versão Tom Moldvay – 1981). No começo, roupa comigo.
não tinha ninguém com que jogar, mas a partir de A ideia de escrever sobre a cultura brasileira veio
dez anos de idade, encontrei uns colegas e comecei depois, mas as sementes foram plantadas durante
a jogar muito. Na minha adolescência, jogava as minhas primeiras visitas ao Brasil, no final dos
principalmente D&D, AD&D, Star Frontiers e anos 90. Na época, eu estava aprendendo português
Middle Earth Role-Playing, mas também brincava e peguei uns livros de história para estudar o
com vários outros: Gamma World, Rolemaster, idioma e aprender um pouco mais sobre a cultura.
TMNT e outros. Eu quase sempre jogava como Depois, surgiu um projeto de game na minha
mestre, algo que me preparou muito bem para a antiga empresa, um projeto ambientado na Floresta
minha carreira como autor. Amazônica, para qual estudei o folclore nacional.
Infelizmente, o game nunca chegou a ser publicado.
NOW: Você tem jogado RPG Felizmente, esta pesquisa gerou, anos depois, a base
ultimamente ou é algo eventual? para o mundo ficcional de ABEA.
Christopher Kastensmidt: Desde o lançamento
de ABEA, ando mestrando bastante em eventos.
Antes, era algo mais eventual. Tinha um grupo que
jogava Mundo das Trevas, mas de forma esporádica.
Também mestro há anos para meu filho e seus
amigos. Agora estamos brincando com o novo
RPG de Hora de Aventura.

NOW: Alguns talvez não saibam


sobre o seu trabalho no ramo de
jogos eletrônicos. Como foi essa
experiência? Isso influenciou o
seu trabalho como escritor?
Christopher Kastensmidt: Trabalhei muitos anos
com jogos digitais, desde 1997 até 2010 (e dou

18 CHRISTOPHER KASTENSMIDT ABEA

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NOW: Sabemos que A Bandeira


do Elefante e da Arara iniciou
como literatura. Estava nos seus
planos que ele se tornasse um
RPG?
Christopher Kastensmidt: A ideia para a história
inicial surgiu no final de 2006, e comecei a escrever
a série em 2007. Em 2008, eu já estava organizando
as minhas anotações em formato de RPG, visando
um lançamento futuro. Assim, o RPG foi o primeiro
produto derivado que imaginei para a série, apesar
de vários outros serem lançados antes: um blog,
várias artes conceituais e o quadrinho. Levou nove
anos para a ideia do RPG se tornar uma realidade,
mas acho que valeu a pena.

NOW: Na abertura do RPG A


Bandeira do Elefante e da Arara,
há uma homenagem a Douglas
Quintas Reis. Como era a relação
de vocês? Ele teve alguma
influência na produção do RPG?
Christopher Kastensmidt: Douglas era colega e
amigo, uma grande pessoa e uma grande influência
no projeto. Conheci ele em 2010, quando Roberto
Sousa Causo o apresentou à primeira história na
série (recém-publicada nos EUA). Douglas gostou
do mundo desde o começo, e foi o responsável por
todas as publicações brasileiras de ABEA até hoje:
3 contos (na série Duplo Fantasia Heroica), o livro
em quadrinhos, o romance e o RPG. Não sei como
seria ABEA hoje sem o Douglas, a participação dele
foi fundamental na impressão e divulgação da série.
Apresentei o projeto do RPG para ele pela
primeira vez em 2013, e ele adorou. Ele quis
publicar na hora, mas pedi para segurar; a minha
ideia era de buscar patrocínio o suficiente para
montar um livro que não deixava nada a desejar no
mercado internacional. Demorou quatro anos, mas
consegui os recursos em 2017.
Douglas foi editor e revisor do livro, que ficou
pronto poucos dias antes do seu falecimento. O
livro estava marcado para ir para a gráfica, e pedi
uma última mudança: a dedicatória. O estranho
é que tínhamos aquela página em branco meio
esperando no começo do livro, nem sei por que,
questão da diagramação.
O livro já conseguiu muitas marcas inesperadas:
esgotou a tiragem em três meses, agora foi nomeado
por um prêmio literário. Cada conquista dessas,

CHRISTOPHER KASTENSMIDT ABEA 19

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penso em Douglas e desejo que, onde estiver, ele sistema. Joguei muito D&D quando foi lançado,
de alguma forma saiba. Certamente teria muito mas por falta de outras opções. Sempre achei o
orgulho do resultado. sistema de progressão um pouco absurdo, algo mais
apropriado para jogos digitais do que para jogos de
NOW: Quais são as principais interpretação.
dificuldades de ser um escritor Quando brincou que ABEA é meu preferido,
não é longe da verdade. Quando criei o sistema,
de romance e RPG no Brasil? pensei em um sistema que representava melhor o
Christopher Kastensmidt: As mesmas dificuldades meu pensamento, a minha filosofia. O meu sistema
que têm no mundo inteiro. É mais fácil que nunca ideal ainda seria um pouco mais complexo do que
ser publicado, mais difícil que nunca ser lido. o produto final, mas foi importante eu fazer ABEA
Continuo investindo na literatura e no RPG porque acessível para um público iniciante. Por exemplo,
são os formatos que mais influenciaram o meu me limitei a usar dados de seis lados por causa
desenvolvimento pessoal, e porque acho importante do uso em escolas públicas, que não têm acesso
instigar a imaginação dos nossos futuros cidadãos, aos dados típicos de RPG. Realizamos seis meses
mas o que paga as contas para mim são os meus de testes e segui os conselhos dos testadores, cada
trabalhos com games e produções audiovisuais. Os vez simplificando mais o sistema, até chegar ao
livros e o RPG dão pouco retorno financeiro, em resultado final.
alguns casos, até prejuízo. Mas dinheiro não é tudo,
o retorno não-financeiro, de ver tantas pessoas NOW: Você viajou o Brasil
jogando e se divertindo, é bastante gratificante. promovendo e distribuindo o
ABEA. Como foi a experiência
NOW: O RPG é um excelente de ver tantos novos jogadores,
entretenimento e uma ótima em especial os mais jovens,
ferramenta de inclusão social jogando e debatendo sobre ele?
e até mesmo de ensino. Como Você teve um bom retorno do
nasceu o projeto de distribuição público?
do ABEA nas escolas?
Christopher Kastensmidt: Foi uma experiência
Christopher Kastensmidt: Consegui captar única. O público abraçou o projeto de uma forma
recursos pelo Banco De Lage Landen por meio muito além das minhas expectativas. Sempre vendi
de um incentivo da Lei de Incentivo à Cultura. todos os exemplares que eu tinha para oferecer
Projetos deste tipo exigem uma doação de 10% dos em questão de horas. Melhor ainda foi ver as
exemplares, mas utilizei quase 50% da tiragem para pessoas jogando depois: em casa, em eventos,
doação. Achei mais importante, neste momento, em escolas. Recebo fotos toda semana de pessoas
fomentar jogadores novos do que colocar mais jogando e adoro — podem mandar sempre!
exemplares no mercado. No final das contas, Também quero destacar o grupo no Facebook,
doei cerca de 1500 exemplares para 200 escolas um grupo altamente construtivo que compartilha
públicas em oito estados. Dá uma alegria sem fim conhecimentos, ideias e materiais de apoio. Eles
ver alunos jogando em escolas desde o Ceará até estão construindo algo muito além do livro original.
o Rio Grande do Sul. Não teria sido possível sem
os muitos professores que aceitaram receber os
livros e trabalhar com eles em sala de aula. Meus NOW: Pode nos adiantar, com
agradecimentos eternos a todos! exclusividade, quais são os seus
próximos passos, tanto para os
NOW: Você tem um RPG romances como para o RPG de
preferido ou que jogou por um ABEA?
longo tempo (fora o ABEA, Christopher Kastensmidt: Se tudo der certo,
claro)? vamos ter três lançamentos físicos ainda este ano:
a edição expandida das regras, um suplemento (A
Christopher Kastensmidt: Sim, joguei Middle-
Capitania Real do Rio de Janeiro, por Luciano
Earth Roleplaying por muitos anos, gostei muito do
Campos Tardock) e um escudo do mestre. Também

20 CHRISTOPHER KASTENSMIDT ABEA

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houve um concurso de aventuras no grupo de (Fortaleza), Saia da Masmorra (Rio de Janeiro),


Facebook, e vou publicar o vencedor em formato Matilha - Filhos de Gaia (Salvador), Filhos de
digital. Gehenna (Fortaleza), RPG Lúdico (Caucaia), R&B
De exclusivo, que tal uma ilustração inédita Para Todos (Santos), Vila do RPG (Fortaleza),
do novo suplemento? Este esqueleto, por Robson RPG D30 (Brasília), Dungeon Capixaba (Serra),
Michel, é uma das minhas prediletas. JOGARTA (Curitiba), RPG Pará (Belém),
RPGFAMS/Por Trás Do Escudo (Sobral), Caern
do Capote Uivante (Fortaleza), NPCs (Curitiba),
RPG4Newbies (Porto Alegre) e Portal Resistência
RPG (Belém). Recomendo todos!

Além do RPG, tenho um projeto de game


em andamento, baseado no sistema do RPG. Os
jogadores de ABEA vão pirar. Há outros projetos
em andamento, mas ainda é cedo. Vou anunciando
as coisas aos poucos.

NOW: Queremos agradecer por


sua disponibilidade. Deixe seu
convite para os leitores da NOW
conhecerem o ABEA.
Christopher Kastensmidt: Esgotou a nossa tiragem
inicial, mas é possível baixar o guia do jogador no
hotsite do RPG, junto com uma aventura (“A Lenda
da Ave Dourada”, de João Beraldo), miniaturas
para impressão e outras coisas boas. O endereço é:
[Link]
Para quem está procurando um lugar para jogar,
muitos grupos locais andam mediando partidas
nos seus encontros. Vou acabar me esquecendo de
alguém, mas consigo me lembrar do Covil do RPG

CHAMAS DA LIBERDADE ABEA 21

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Por Jan Piertezoon – Filhos da Gehenna

A aventura pronta As Crônicas das Chamas da cor e o animal símbolo.


Liberdade foi inicialmente idealizada para o RPG Criação de Personagem: Aventura idealizada
A Bandeira do Elefante e da Arara — Livro de para seis personagens com pontuação inicial.
Interpretação de Papéis, mas todos os personagens
do Mediador possuem as suas estatísticas para Cajado de Anansi
Dungeon Crawl Classics e The Strange dessa forma.
Aí vão alguns ganchos de aventuras que podem ser Restrições: Apenas iyalaô (mulheres) ou babalaô
utilizados para envolver os Aventureiros (DCC) ou (homens).
os Despertos (The Strange). Descrição: O Cajado de Anansi tem o formato
de uma pata de aranha gigante, com o símbolo
do Deus Anansi esculpido em seu topo. Quando
SINOPSE ativado, o usuário pode assumir o comando de uma
Salvador, 1576. O Rei de Ébano, o avatar de Anansi quantidade de Aranhas Gigantes igual a três vezes
está atacando diversas fazendas dos senhores de o seu nível de Ifá, desde que o usuário possa ser
engenho, libertando escravos e queimando o capaz de ver e ouvir as aranhas a serem comandadas
canavial. Seus poderes provêm de um artefato e vice-versa.
místico que lhe confere o controle sobre as terríveis Duração: o período de controle dura até o
Aranhas Gigantes. Isso quebrando o equilíbrio da próximo amanhecer.
mata nativa, possibilitando que as temíveis criaturas
possam invadir os domínios dos tupinambás. Além Dungeon Crawl Classics — DCC
disso, a cidade de Salvador está sendo saqueada pelos
piratas do Lâmina Fortuita, e não há mais produtos Salvador é uma cidade que oferece inúmeras
para serem vendidos no Mercado de Escravos... oportunidades para os Aventureiros que desejam
Muitos problemas para o Governador Almeida desbravar a mata em busca de riquezas e glórias.
de Castro resolver, sendo necessário realizar com Criação de Personagens: aventura idealizada
urgência a convocação de Bandeirantes. para 12 a 18 personagens de nível zero, ou seis à dez
A Formação da Bandeira: os Participantes personagens de primeiro nível; apenas personagens
devem criar e nomear a sua Bandeira, escolhendo a humanos.

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Línguas & Dialetos: cada personagem começa que de posse do artefato assume o nome de Rei de
inicialmente com duas Línguas (uma Língua Nativa Ébano, o avatar de Anansi.
+ uma Língua Adicional). Grupos envolvidos: Mineiros de Recursão (TS
Línguas Europeias: Português, Latim, pág. 156), Departamento de Recursão Estratégica
Espanhol, Francês e Holandês. — DRE (TS pág. 157) e os Saqueadores da Ficção.
Línguas Indígenas: Tupi, Guarani, Aimoré, Saqueadores da Ficção: um grupo que rouba
Goitacá, Maracá e Tremembé. artefatos místicos de recursões provenientes
Línguas Africanas: Evê, Fon, Ioruba, Quicongo, de vazamentos ficcionais e vende para fãs e
Quimbundo e Umbundo. colecionadores dos universos ficcionais na Terra.
Envolvendo os PJs: se os PJs estiverem
Cajado de Anansi trabalhando para o Acervo, eles são designados
para a missão de recuperar o Cajado da Deusa
Descrição: O Cajado de Anansi tem o formato de das Aranhas e devolver a sua recursão de origem.
uma pata de aranha gigante, com símbolos rúnicos Se forem membros do DRE, buscam recuperar o
esculpidos em seu topo. Quando ativado, o usuário cajado e evitar que caia em mãos erradas. Se forem
pode assumir o comando de 3d6 Aranhas Gigantes, independentes ou fãs dos universos ficcionais,
no máximo 6DVs cada criatura, por até 2d6+NC podem querer organizar a bagunça que os Caçadores
rodadas. O usuário deve ser capaz de ver e ouvir as da Ficção criaram nas duas recursões, levando o
aranhas a serem comandadas e vice-versa. cajado ao seu local de origem.
Ira dos Deuses: penalidade de -4 em Sorte. Fator de Complicação: encontrar o Rei
Origem: artefato do mundo exterior. Sundiata não será fácil, pois desde que começou a
utilizar o Cajado da Deusa das Aranhas, assumiu
The Strange — TS o nome de Rei de Ébano, e está realizando ataques
Leia em voz alta para os PJs: às fazendas dos senhores de engenho e libertando
escravos das senzalas. O Capitão Amir, irmão
Salvador, 2018. Vocês estão na entrada da de sangue de Sundiata e capitão do navio pirata
Basílica de Nossa Senhora da Conceição da Lâmina Fortuita, pode ser um poderoso aliado na
Praia, o local onde Zelda Goswmi se refugiou, recuperação do cajado.
enquanto carregava o Cajado da Deusa das Luta contra o “Chefe”: o Rei de Ébano, o
Aranhas, fugindo dos agentes do DRE. Ao avatar de Anansi, entregará o Cajado da Deusa das
adentrarem no templo sagrado, caminham Aranhas, se os PJs o ajudarem a resgatar as suas
até a pequena sala de oração, outrora era filhas, Mentewab e Idia, que estão escravizadas na
reservada apenas para a aristocracia baiana,
durante o século XVI, mas agora na sala, há
uma belíssima pintura da santa, um portal que
permite transladar para a recursão de Salvador
em 1576, o universo ficcional de A Bandeira do
Elefante e da Arara.
Após superarem o período de aclimação, o
inconveniente estresse físico da translação, as
suas consciências estão adequadas aos seus novos
corpos, e devem aproveitar o momento do cortejo
para obter informações sobre a localização do
cajado.
Sinopse: Zelda Goswmi, uma mineira de
recursão nativa da Terra, contratou os Saqueadores
da Ficção para roubarem o Cajado da Deusa das
Aranhas da recursão dos Reinos Esquecidos.
Durante a entrega do cajado, na cidade de
Salvador, os agentes do Departamento de Recursão
Estratégica (DRE), capturam os saqueadores, mas
Zelda consegue fugir e esconde o cajado na recursão
de Salvador em 1576, entregando ao Rei Sundiata,

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Fazenda Carvalho. Mas se suas filhas morrerem, sagradas para os nativos.


ele irá atacar a cidade de Salvador acompanhado Conexão com a Terra: Portais e monumentos
de 3d6 Aranhas Gigantes + 3d6 Escravos fugidos, históricos na cidade de Salvador — BA.
que poderá contar com o apoio do Capitão Amir e Tamanho: 800 km².
5d6 Tripulantes do navio pirata Lâmina Fortuita. Centelha: 10%
No primeiro encontro com o Rei de Ébano, os PJs Traços: Nenhum.
podem tentar recuperar o cajado imediatamente, O Que um Recursor Sabe Sobre:
enfrentando o Rei de 1 a 4 Aranhas Gigantes. Rei Recursão criada através de um vazamento
de Ébano (Nível 6), Aranhas Gigantes (Nível 4), ficcional.
Capitão Amir (Nível 5) e Piratas (Nível 3). Recursão criada a partir das crenças, do
Criação de Personagem: aventura idealizada pensamento comum dos leitores do universo
para seis personagens com pontuação inicial. ficcional do romance de fantasia brasileira —
A Bandeira do Elefante e da Arara, do autor
Cajado da Deusa das Aranhas Christopher Kastensmidt. As histórias contam
as aventuras do holandês Gerard van Oost e do
Recursão de origem: Reinos Esquecidos. iorubano Oludara, uma dupla de heróis na cidade
Outras Recursões: Cajado de Anansi (Salvador de Salvador no século XVI.
1576). O cenário ficcional é o Brasil Colônia, uma
Nível: 1d6 + 4 terra fantástica a ser desbravada por aventureiros,
Forma: Um cajado que tem o formato de uma denominados Bandeirantes, pois a mata nativa
pata de aranha gigante, com o símbolo da Deusa esconde diversos seres místicos, provenientes das
das Aranhas da recursão Reinos Esquecidos. crenças nativas, europeias e africanas.
Efeito: Quando ativado, o usuário pode assumir É comum os Bandeirantes encontrarem figuras
o comando de uma quantidade de Aranhas Gigantes místicas — Iara, Boitatá, Saci-Pererê, Curupira,
(igual ao nível do artefato) dentro do alcance longo. dentre outros.
O usuário deve ser capaz de ver e ouvir as aranhas
a serem comandadas e vice-versa. O período de
controle dura até uma hora. ENCONTROS EQUILIBRADOS...
Esgotamento: 1 em 1d20. OU NÃO!
Os Eventos e Encontros com os Antagonistas dessa
Salvador, 1576. aventura não seguem um equilíbrio. Eles foram
idealizados para serem desafiadores, mas não são
Atributos da Recursão
impossíveis de serem superados. Haverá momentos
Nível: 5
em que os personagens não conseguirão superar os
Leis: Física Padrão, Magia.
obstáculos apenas com as rolagens de ataque, será
Raças Jogáveis: Humanos.
necessário sagacidade e conhecimento.
Cultura e Tema: Brasil Colônia.
Uma língua ou uma mente afiada conseguem
Focos: Carrega uma Aljava, Desvenda Mistérios
causar mais dano que uma lâmina. Alguns combates
(A), Empunha Duas Armas ao Mesmo Tempo (A),
deverão ser evitados, se necessário fugir de seu
Entretém (A), Faz Milagres, Lidera (A), Procura
algoz. O Mediador terá à sua disposição a descrição
Confusão (A), Tem Licença para Carregar e Vive
e o comportamento dos antagonistas, conferindo
Nos Ermos.
aos jogadores o direito de escolha: enfrentar, fugir,
Perícias: Adestrar Animais, Arrombar, Atuação,
evitar ou dialogar. Essa imparcialidade confere
Astronomia, Biologia, Botânica, Carregar,
inúmeras opções aos jogadores.
Cartografia, Cavalgar, Curar, Enganar, Empatia,
Equilibrar, Escalar, Escapar, Esgueirar, Esmagar,
Filosofia, Furtar, Geografia, Geologia, História, TEMA — ESCRAVIDÃO
Identificar, Iniciativa, Intimidação, Música, As Crônicas das Chamas da Liberdade abordam o
Nadar, Ofício, Percepção, Persuasão, Procurar, tema da escravidão, inicialmente os personagens
Rastreamento, Sobrevivência, Saber sobre o Strange dos jogadores estão procurando/caçando o Rei de
e Saltar. Ébano que utiliza um cajado místico que “escraviza”
Conexão com o Strange: Portais no interior aranhas gigantes para libertar escravos africanos
de cavernas, localizadas em área isoladas dentro da aprisionados nas senzalas das grandes fazendas.
mata fechada, de difícil acesso, consideradas áreas

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Além disso, os personagens descobrem que existe 176 escravos sobreviveram à viagem. Devido aos
uma “plantação de escravos” — escravas que são eventos, a área portuária de Salvador está bem
engravidadas constantemente, gerando filhos fortes movimentada.
e saudáveis para serem escravizados ou vendidos no A Procissão de Nossa Senhora d’Ajuda é um
Mercado de Escravos. cortejo religioso. Os fiéis caminham pelas ruas da
Esse tema é delicado e expõe de forma lúdica cidade de Salvador levando a imagens de Nossa
algumas atrocidades acometidas pelos senhores de Senhora d’Ajuda, enquanto entoam orações e
engenho durante o período colonial. Dessa forma, é cânticos com o objetivo de abençoar os moradores
interessante que os jogadores percebam esse levante e os locais da cidade. Realizada anualmente no dia
em prol da liberdade e lutem pelo bem comum de 18 de dezembro, o cortejo é iniciado na Igreja da
todos. Nossa Senhora da Conceição da Praia, percorre
as principais ruas e é encerrado com a entrega
ARCO I — FÉ & da imagem da Santa na Igreja de Nossa Senhora
d’Ajuda. As ruas da cidade são enfeitadas e as casas
LIBERDADE são decoradas. Diversos moradores se reúnem
no terreiro da igreja da praia para acompanhar o
cortejo.
CENA 1 — A PROCISSÃO Leia em voz alta para os Participantes:
Os Bandeirantes estão auxiliando nos preparativos As ruas da cidade de Salvador estão
da procissão da Nossa Senhora d’Ajuda. Além disso, iluminadas com lamparinas, e há diversas
recentemente o navio negreiro Amável Donzela, fogueiras. O caminho que a procissão irá
atracou no Porto e ainda está desembarcando os percorrer está todo enfeitado, e bandeiras com a
imagem da Santa estão hasteadas nas fachadas
das casas.
Ao anoitecer da terça-feira, 18 de dezembro
de 1576, membros da alta sociedade de
Salvador, incluindo o Governador Almeida,
estão reunidas no terreiro em frente à Igreja
de Nossa Senhora da Conceição da Praia,
acompanhando os preparativos para a procissão
que levará a imagem de Nossa Senhora d’Ajuda
até a sua igreja. É um fabuloso espetáculo! Os
Cavaleiros da Santa Igreja estão à frente da
longa fila da procissão. Todo o resplandecer
da fé contrasta com o sofrimento de um grupo
de escravos acorrentados, oriundos do navio
negreiro Amável Donzela.
Os escravos acorrentados estavam sendo
levados para o Mercado dos Escravos, mas devem
ficar às margens do caminho, aguardando a
passagem da procissão para prosseguirem.
Os Personagens estão livres para interagirem
com as pessoas que estão participando da procissão
e/ou com os escravos que estão acorrentados.
Nesse momento, o Mediador pode solicitar aos
Participantes alguns testes para apresentar as regras
dos sistemas (ABEA/DCC/TS). É importante
lembrar que todos estão exercendo uma atividade
na procissão, por isso, os Personagens dos
Participantes podem ser membros dos Cavaleiros
da Santa Igreja, Guardas Policiais, Oradores
das Escrituras, Músicos, Condutores de Charrete,

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Organizadores da Igreja ou simplesmente Músicos


membros da sociedade de Salvador que estão
Ação: Entreter os participantes da procissão com
auxiliando de forma gratuita (pagando promessa)
músicas e acompanhar o ritmo da Declamação das
ou sendo pagos (3000 réis/6po) para trabalharem
Escrituras.
na organização da procissão.
Habilidades envolvidas: Oratória, Vocal,
Poesia, Teatro, Instrumentos Musicais e Música.
Cavaleiros da Santa Igreja ABEA | Façanha Fácil (12) ou Façanha
Ação: Controlar os cavalos que estão agitados Intermediária (15) se os Oradores das Escrituras
devido à aglomeração de pessoas. tiverem falhado em seus testes.
Habilidades envolvidas: Equitação, Cavalgar e DCC | Habilidade CD 10 ou CD 12 se os
Adestrar Animais. Oradores das Escrituras tiverem falhado em seus
ABEA | Façanha Fácil (12). testes.
DCC | Habilidade CD 10. TS | Velocidade DT 2 (Padrão)/NA 6 ou
TS | Velocidade DT 2 (Padrão)/NA 6. Velocidade DT 3 (Exigente)/NA 9 se os Oradores
Sucesso: consegue manter os cavalos controlados, das Escrituras tiverem falhado em seus testes.
apesar da aglomeração de pessoas que participam Sucesso: a música é agradável e dita o ritmo da
da procissão. procissão. Diversos senhores de engenho convidam
Falha: A montaria fica arredia, sai da formação os músicos para tocarem em seus saraus.
da cavalaria e outro Cavaleiro da Santa Igreja tem Falha: a música não agrada os participantes, e
que ajudar a controlar o animal. muitos começam a falar em voz alta para abafar os
músicos.
Guardas Policiais
Condutores de Charrete
Ação: Evitar que três arruaceiros causem confusão
durante a procissão. Ação: Conduzir a imagem de Nossa Senhora
Habilidades envolvidas: Oratória, Persuasão e d’Ajuda ou conduzir idosos e crianças com
Intimidação. dificuldade de caminhar.
ABEA | Façanha Fácil (12). Habilidades envolvidas: Condução, Equitação,
DCC | Habilidade CD 10. Cavalgar, Condução de Gado e Adestrar Animais.
TS | Intelecto ou Potência DT 2 (Padrão)/NA 6. ABEA | Façanha Fácil (12).
Sucesso: Consegue evitar que três arruaceiros DCC | Habilidade CD 10.
iniciem uma briga e quebrem a formação da TS | Velocidade DT 2 (Padrão)/NA 6.
procissão. Sucesso: Consegue conduzir a charrete sem
Falha: Os três arruaceiros começam uma empecilho.
confusão, assustando crianças e mulheres que Falha: Perde o controle da charrete, derruba
se afastam, dispersando as pessoas, dificultando a imagem (que não quebra) ou machuca algum
temporariamente o desenvolvimento da procissão. participante da procissão.

Oradores das Escrituras Organizadores da Igreja


Ação: Declamar os ensinamentos das Escrituras Ação: Auxiliar na organização da procissão
Sagradas. acompanhando o Arcebispo D. Agostinho Braz,
Habilidades envolvidas: Oratória, Vocal, Padre Maciel Mendes e o Padre Araújo Costa.
Poesia, Teatro e Atuação. Habilidades envolvidas: Persuasão, Oratória,
ABEA | Façanha Fácil (12). Enganação e Lábia.
DCC | Habilidade CD 10. ABEA | Façanha Fácil (12).
TS | Intelecto DT 2 (Padrão)/NA 6. DCC | Habilidade CD 10.
Sucesso: Consegue atrair a atenção dos TS | Velocidade DT 2 (Padrão)/NA 6.
participantes e todos repetem os ensinamentos em Sucesso: Durante os preparativos da procissão,
uníssono. Diversos senhores de engenho convidam entrega as escrituras sagradas aos padres, mantém
o Orador para declamar poesias em seus saraus. as velas dos castiçais acessas, organiza os ramalhetes
Falha: não consegue atrair a atenção dos de flores da imagem da Santa e comanda o início
participantes. da procissão.

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Falha: Uma falta de organização que atrapalha o TS | Intelecto DT 2 (Padrão)/NA 6.


início da procissão. Sucesso: o Mediador rola 1d6 duas vezes e relata
os rumores respectivos aos resultados.
Libertando os Escravos Acorrentados Falha: o Mediador rola 1d6 e relata o rumor
respectivo ao resultado.
Ação: Aproveitar toda a movimentação na
área portuária para libertar os trinta escravos
1D6 RUMORES | PROCISSÃO
acorrentados, provenientes do navio negreiro
Amável Donzela, os demais escravos ainda estão O senhor de engenho Marques de
acorrentados no navio ancorado no Porto de Carvalho irá realizar um sarau com
1
suas novas escravas reprodutoras, na
Salvador. noite do dia seguinte.
Habilidades envolvidas: Furtividade,
Prestidigitação e Arrombar. A Plantação de Escravos da Fazenda
ABEA | Façanha Intermediária (15). 2 Carvalho produz os escravos mais
saudáveis.
DCC | Habilidade CD 14.
TS | Velocidade DT 3 (Exigente)/NA 9. O Rei de Ébano, usuário de um cajado
Sucesso: Santiago (Senhor dos Escravos) está místico, está em Salvador atacando
3
diversas fazendas e libertando os
sonolento devido à embriaguez e não observa escravos.
quando as correntes dos escravos são quebradas e
O Rei de Ébano controla escravos
todos fogem. 4
fugidos e aranhas gigantes.
Falha: Santiago (Senhor dos Escravos), apesar
de sonolento devido à embriaguez, consegue ver no O Capitão José de Azevedo Santos,
momento que os escravos estão fugindo e atira para proprietário da Amável Donzela,
5
conseguiu criar uma aliança com a
o alto, chamando a atenção da Guarda Policial (role
Companhia Escrava Cacheu.
1d6 para determinar a quantidade de guardas que
surgem). As escravas reprodutoras da Fazenda
Obs.: Quando os Personagens dos Participantes Carvalho provêm da embarcação
6
Amável Donzela, do Capitão José de
tentarem libertar os escravos acorrentados, os
Azevedo Santos.
eventos da Cena 2 — O Lâmina Fortuita são
iniciados, ou seja, o Mediador deve descrever o
ataque pirata.

Dialogar com os participantes da


procissão
Ação: Ao interagirem com outros participantes da
procissão, os Personagens dos Participantes obtêm
valiosas informações.
Personalidades de destaque da procissão:
Arcebispo D. Agostinho Braz, Padre Maciel
Mendes, Padre Araújo Costa, Governador Almeida
de Castro, Comandante Queiroz Andrade, Capitão
José de Azevedo Santos e o Imediato Eduardo
Pereira.
Nomes Europeus (demais participantes da
procissão): Alves, Fátima, Lima, Carvalho, Vieira,
Ribeiro, Andrade, Queiroz, Soares, Araújo, Ramon,
Yago, Rodrigues, Marques, Aristeu, Sandoval e
Ubaldo.
Habilidades envolvidas: Persuasão, Enganação,
Barganha e Empatia.
ABEA | Façanha Fácil (12).
DCC | Habilidade CD 10.

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Dialogar com os Escravos Acorrentados


Ação: Ao interagirem com os escravos acorrentados
ou com o Santiago , os Personagens dos Jogadores
obtêm valiosas informações. Ao todo, são trinta
escravos acorrentados.
Personalidades de destaque entre os escravos
acorrentados: Santiago (Senhor dos Escravos),
escravo Abow Monifa e as escravas Nadira Malaika
e Chaniya Darah.
Nomes Africanos (demais escravos): Adanna,
Ainka, Akya, Amara, Aminia, Anaya, Asenath,
Ayana, Binah, Deka, Kayla, Latasha, Layla, Lina,
Maisha, Niara, Núbia, Ramla, Rashida, Sabah,
Shena, Tanish e Zahra.
Habilidades envolvidas: Persuasão, Enganação,
Barganha e Empatia.
ABEA | Façanha Fácil (12).
DCC | Habilidade CD 10.
TS | Intelecto DT 2 (Padrão)/NA 6.
Sucesso: O Mediador rola 1d6 duas vezes e
relata os rumores respectivos aos resultados.
Falha: o Mediador rola 1d6 e relata o rumor
respectivo ao resultado.
RUMORES | ESCRAVOS(AS)
1D6 ACORRENTADOS(AS)
O Rei Sundiata do Reino N’dongo
está em Salvador e formou um grupo
1
de resistência na mata para libertar
os escravos e suas filhas.
As princesas Mentewab e Idia, filhas
2 do Rei Sundiata, são escravas da
Fazenda Carvalho.
Diversos escravos conseguiram fugir
3 da Amável Donzela se jogando ao
mar.
O Capitão Amir, do navio pirata
Lâmina Fortuita, é um escravo
4
fugitivo da Companhia Escrava
Cacheu.
No litoral de Salvador, há um navio
5
pirata resgatando escravos fugitivos.
Na mata, há vários grupos de Características (dicas de interpretação):
6
resistência que libertam escravos. Colérico, Agressivo e Arrogante.
ABEA | Habilidades Armas de Corte 3,
PERSONAGENS DO MEDIADOR Rastreamento 2, Armas de Golpe 2, Navegação
Terrestre 2, Natação 1, Armadilhas 1, Canoagem
1 e Português 1; DP 0; DA 3; Vitalidade 10;
Arruaceiros Equipamentos: Tabaco, Cachimbo, Bebidas, Faca
Descrição & Motivação: Manoel, Vidal e e Porrete; Ataque: Porrete (3d6+6/Dano 2) e Faca
Carlos, três jovens aventureiros alcoolizados que (3d6+9/Dano 1).
estão acompanhando a procissão, insultando DCC | Inic+2; Atq Faca+4 corpo-a-corpo
principalmente mulheres desacompanhadas e (1d4) ou Porrete+2 corpo-a-corpo (1d4); CA 14;
fazendo badernas nas ruas de Salvador. DVs 2d8; MV 6m; Ação 1d20; JP Fort+1, Ref+1,
Vont+2; AL C.

28 CHAMAS DA LIBERDADE ABEA

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TS | 3(9) — Vitalidade 9; Dano Causado 3; 13); JP Fort+2, Ref+1, Vont+4; AL O.


Armadura 1; Movimento Imediato; Combate: estão TS | 5(15) — Vitalidade 15; Dano Causado
alcoolizados, utilizam faca, porrete ou gargalho de 5; Armadura 2; Movimento Curto; Modificação:
garrafa; Pilhagem: Tabaco, Cachimbo, Bebidas, Oratória e Estudos das Escrituras Sagradas como
Faca e Porrete. nível 6; Combate: não realiza ataques corpo-a-
corpo, Cura (2/dia): restaura 4 pontos da Reserva
Guarda Policial de Potência ou Velocidade ou Intelecto, escolha
apenas uma das características, Magia danosa (3/
Descrição & Motivação: São a milícia de Salvador dia): inimigos dentro do alcance imediato que
e realizam constantes rondas pelas ruas da cidade. fracassem em um teste de defesa de Intelecto
Durante a procissão, todo o efetivo está disperso sofrem 5 pontos de dano que ignoram Armadura
pelo caminho do cortejo. e Espantar (3/dia): aqueles dentro do alcance curto
Características (dicas de interpretação): que falhem em um teste de defesa de Intelecto
Audaz, Autoritário e Trabalhador. fogem o mais rápido que puderem, até estarem pelo
ABEA | Habilidades Armas de Corte 3, Armas menos em distância longa, o efeito dura 1 minuto;
de Fogo 3, Rastreamento 2, Militar 2, Persuasão 2, Pilhagem: Escrituras Sagradas, Roupas Cerimoniais
Português 1 e Equitação 1; DP 2; DA 5; Vitalidade e Símbolo Sagrado (cravejado de esmeralda), 1000
10; Equipamentos: Elmo, Roupa Reforçada, réis e Joias (3000 réis).
Sabre, Pistola, Pólvora, Fecho de Mecha e 24 balas;
Dinheiro: 500 réis; Ataque: Pistola (3d6+9/Dano
1) e Sabre (3d6+9/Dano 2). Padre Maciel Mendes
DCC | Inic+2; Atq Sabre+3 corpo-a-corpo Descrição & Motivação: Um homem fiel aos
(1d8+2) ou Pistola+3 à distância (1d6); CA 16; dogmas da igreja, de coração puro e sempre
DVs 2d8; MV 6m; Ação 1d20; JP Fort+2, Ref+2, disponível para ajudar os Bandeirantes que
Vont+2; AL O. desbravam as matas, fornecendo informações,
TS | 3(9) — Vitalidade 9; Dano Causado 3; palavras de fé e cura.
Armadura 2; Movimento Curto; Modificação: Características (dicas de interpretação):
Percepção e Ataques como nível 4; Combate: utiliza Bondoso, Generoso e Otimista.
sabre e pistola; Pilhagem: Elmo, Roupa Reforçada, ABEA | Habilidades Fé 3, Recuperação 3,
Sabre, Pistola, Pólvora, Fecho de Mecha, 24 balas e Teologia 2, Oratória 2, Persuasão 2, Português
500 réis. 2, Latim 2 e Tupi 1; DP 0; DA 0; Vitalidade
10; Equipamentos: Escrituras Sagradas, Roupas
Arcebispo D. Agostinho Braz Simples e Símbolo Sagrado de madeira; Dinheiro:
500 réis.
Descrição & Motivação: Um homem impiedoso DCC | Inic+0; Atq Magia Danosa; CA 13; DVs
cujo pragmatismo religioso norteia suas ações. 3d8; MV 9m; Ação 1d20; PE Magia danosa 3/dia
Obcecado em catequizar todos os nativos, utilizará (Causa 1d8 de dano, alcance de 30m, alvo resiste
todos os recursos disponíveis. com Vont CD 13 para receber metade do dano),
Características (dicas de interpretação): Cura 3/dia (Cura 3d4); JP Fort+3, Ref+3, Vont+5;
Guloso, Impiedoso e Determinado. AL O.
ABEA | Habilidades Teologia 3, Fé 3, TS | 3(9) — Vitalidade 9; Dano Causado 3;
Recuperação 2, Proteção Contra o Mal 2, Persuasão Armadura 1; Movimento Curto; Modificação:
2, Oratória 2, Filosofia 2, Português 2 e Latim 2; DP Estudos das Escrituras Sagradas como nível 5;
0; DA 0; Vitalidade 10; Equipamentos: Escrituras Combate: não realiza ataques corpo-a-corpo,
Sagradas, Roupas Cerimoniais e Símbolo Sagrado Magia danosa (3/dia): inimigos dentro do alcance
(cravejado de esmeralda); Dinheiro: 1000 réis e imediato que fracassem em um teste de defesa
Joias (3000 réis). de Intelecto sofrem 3 pontos de dano que ignora
DCC | Inic+0; Atq Magia Danosa; CA 13; DVs Armadura, Cura (2/dia): restaura 3 pontos da
5d8; MV 6m; Ação 1d20; PE Cura 2/dia (Cura Reserva de Potência ou Velocidade ou Intelecto,
2d4), Magia danosa 3/dia (Causa 1d8+2 de dano, escolha apenas uma das características; Pilhagem:
alcance de 30m, alvo resiste com Vont CD 13 para Escrituras Sagradas, Roupas Simples e Símbolo
receber metade do dano) e Espantar 3/dia (Inimigo Sagrado de madeira, 500 réis.
fica afastado 6m, para atacar ou aproximar-se do
Arcebispo, deve ser bem-sucedido em Vont CD

CHAMAS DA LIBERDADE ABEA 29

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Padre Araújo Costa Oratória e Folclore como nível 6; Combate: utiliza


rapieira e pistola; Pilhagem: Roupa Reforçada,
Descrição & Motivação: Alegre e complacente,
Rapieira, Pistola, Pólvora, Fecho de Mecha, 24
principalmente com os nativos. Esse comportamento
balas e 3000 réis.
resulta em diversas discussões acaloradas com o
Arcebispo D. Agostinho Braz.
Características (dicas de interpretação): Comandante Queiroz Andrade
Risonho, Determinado e Justo. Descrição & Motivação: Um homem leal aos
ABEA | Habilidades Fé 3, Bênção 3, Folclore princípios da lei, comanda a Guarda Policial de
2, Teologia 2, Barganha 2, Português 2, Latim 2 e forma coerente e justa, mantém vigilância na área
Tupi 1; DP 0; DA 0; Vitalidade 10; Equipamentos: portuária observando quem chega e sai da cidade
Escrituras Sagradas, Roupas Simples e Símbolo de Salvador.
Sagrado de madeira; Dinheiro: 500 réis. Características (dicas de interpretação):
DCC | Inic+0; Atq Magia Danosa; CA 13; DVs Corajoso, Paciente e Sociável.
3d8; MV 9m; Ação 1d20; PE Magia danosa 3/dia ABEA | Habilidades Armas de Fogo 3, Armas
(Causa 1d8 de dano, alcance de 30m, alvo resiste de Corte 3, Militar 3, Artilharia 3, Rastreamento 2,
com Vont CD 13 para receber metade do dano), Persuasão 2, Português 2, Equitação 1, Armadilhas
Bênção 3/dia (abençoa um ser vivo, concedendo +2 1 e Navegação Terrestre 1; DP 3; DA 5; Vitalidade
em todas as ações até o próximo amanhecer); JP 10; Equipamentos: Elmo, Peitoral de Aço, Sabre,
Fort+3, Ref+2, Vont+4; AL O. Arcabuz, Pólvora, Fecho de Mecha e 12 balas;
TS | 3(9) — Vitalidade 9; Dano Causado 3; Dinheiro: 2000 réis; Ataque: Arcabuz (3d6+9/
Armadura 1; Movimento Curto; Modificação: Dano 3) e Sabre (3d6+6/Dano 2).
Folclore e Estudos das Escrituras Sagradas como DCC | Inic+5; Atq Sabre+6 corpo-a-corpo
nível 5; Combate: não realiza ataques corpo-a- (1d8+3) ou Arcabuz+7 à distância (1d8+4); CA
corpo, Magia danosa (3/dia): inimigos dentro do 20; DVs 6d8+6; MV 9m; Ação 2d20; JP Fort+4,
alcance imediato que fracassem em um teste de Ref+6, Vont+4; AL O.
defesa de Intelecto sofrem 3 pontos de dano que TS | 5(15) — Vitalidade 15; Dano Causado
ignora Armadura, Benção (3/dia): +4 de Armadura 5; Armadura 2; Movimento Curto; Modificação:
e +10 de vitalidade por um minuto; Pilhagem: Percepção e todos os ataques como nível 6;
Escrituras Sagradas, Roupas Simples e Símbolo Combate: utiliza sabre e arcabuz; Pilhagem: Elmo,
Sagrado de madeira, 500 réis. Peitoral de Aço, Sabre, Arcabuz, Pólvora, Fecho de
Mecha, 12 balas e 2000 réis.
Governador Almeida de Castro
Descrição & Motivação: Nomeado pelo Rei de Capitão José de Azevedo Santos
Portugal ao cargo de Governador de Salvador. Um Descrição & Motivação: Capitão da Galé Amável
homem determinado, sempre observa a situação de Donzela, um homem sem escrúpulos, que se diverte
vários ângulos para tomar as decisões mais justas com o sofrimento dos escravos e o seu principal
possíveis. objetivo é acumular riquezas e poder. Antes de
Características (dicas de interpretação): Justo, negociar escravos africanos, liderava a Bandeira
Observador e Audaz. da Onça Parda, caçava e capturava indígenas para
ABEA | Habilidades Armas de Fogo 3, Folclore trabalhar no canavial. Diversas malocas foram
3, Esgrima 2, Rastreamento 2, Militar 2, Persuasão atacadas e destruídas.
2, Oratória 2, Português 2 e Equitação 2; DP 1; DA Características (dicas de interpretação):
3; Vitalidade 10; Equipamentos: Roupa Reforçada, Malicioso, Volúvel e Mentiroso.
Rapieira, Pistola, Pólvora, Fecho de Mecha e 24 ABEA | Habilidades Náutica 3, Militar 3,
balas; Dinheiro: 3000 réis; Ataque: Pistola (3d6+9/ Armas de Fogo 2, Armas de Corte 2, Rastreamento
Dano 1) e Rapieira (3d6+6/Dano 2). 2, Natação 2, Cartografia 2, Barganha 2, Português
DCC | Inic+4; Atq Rapieira+4 corpo-a-corpo 1, Fon 1 e Ioruba 1; DP 2; DA 4; Vitalidade 10;
(1d8+2) ou Pistola+4 à distância (1d4+3); CA Equipamentos: Elmo, Roupa Reforçada, Sabre,
18; DVs 6d8+8; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort+4, Arcabuz, Pólvora, Fecho de Mecha e 12 balas;
Ref+4, Vont+6; AL O. Dinheiro: 1000 réis; Ataque: Arcabuz (3d6+9/
TS | 5(15) — Vitalidade 15; Dano Causado Dano 3) e Sabre (3d6+6/Dano 2).
5; Armadura 2; Movimento Curto; Modificação:

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DCC | Inic+4; Atq Sabre+7 corpo-a-corpo Abow Monifa, Nadira Malaika e Chaniya
(1d8+2) ou Arcabuz+5 à distância (1d8+2); CA Darah
18; DVs 6d8+6; MV 9m; Ação 2d20; JP Fort+4,
Ref+4, Vont+3; AL C. Abow Monifa — Descrição & Motivação: Antes
TS | 5(15) — Vitalidade 15; Dano Causado de ser escravizado, era um valoroso caçador do
5; Armadura 2; Movimento Curto; Modificação: Reino N’dongo. Um leal servo do Rei Sundiata e
Todas as ações em alto-mar como nível 6; Combate: aguarda o momento ideal para fugir.
utiliza sabre e arcabuz; Pilhagem: Elmo, Roupa Características (dicas de interpretação):
Reforçada, Sabre, Arcabuz, Pólvora, Fecho de Adaptável, Nostálgico e Solitário.
Mecha, 12 balas e 1000 réis. Nadira Malaika — Descrição & Motivação:
Antes de ser escravizada, era uma valorosa caçadora
do Reino N’dongo. Uma amiga leal de Idia, filha do
Imediato Eduardo Pereira e Santiago Rei Sundiata, que aguarda o momento ideal para
(Senhor dos Escravos) fugir.
Eduardo Pereira — Descrição & Motivação: Características (dicas de interpretação):
Tripulante da Galé Amável Donzela, um homem Sensual, Crédula e Instável.
ambicioso e leal, mas que não compactua com Chaniya Darah — Descrição & Motivação:
a crueldade do Capitão Azevedo. Sua função Antes de ser escravizada, era uma rastreadora, que
como imediato é supervisionar as atividades da procurava por lençóis freáticos e locais adequados
tripulação e cuidar do embarque e desembarque das que detinham água. Residia nos domínios do Reino
mercadorias. N’dongo.
Características (dicas de interpretação): Características (dicas de interpretação):
Mentiroso, Adaptável e Evasivo. Inflexível, Determinada e Leal.
Santiago — Descrição & Motivação: Obs.: Para Abow Monifa, Nadira Malaika,
Tripulante da Galé Amável Donzela, um homem Chaniya Darah e os demais escravos, utilize as
preguiçoso, que gosta de aproveitar os prazeres da seguintes estatísticas.
vida (mulheres e bebidas). Sua função como senhor ABEA | Habilidades Armas de Corte 3,
dos escravos é entregar e comercializá-los. Rastreamento 2, Força Física 2, Armadilhas 2,
Características (dicas de interpretação): Navegação Terrestre 2, Prestidigitação 2, Ioruba
Preguiçoso, Sensual e Sociável. 1, Agricultura 1 e Folclore 1; DP 0; DA 0
Obs.: Para Eduardo Pereira, Santiago e os (DA 3 quando estiver armado); Vitalidade 10;
demais tripulantes da Galé Amável Donzela, utilize Equipamentos: Roupa Esfarrapadas.
as seguintes estatísticas. DCC | Inic+0; Atq Soco/Chute+2 corpo-a-
ABEA | Habilidades Náutica 3, Armas de Fogo corpo (1d4); CA 10; DVs 3d8; MV 9m; Ação
2, Armas de Corte 2, Rastreamento 2, Natação 1, 1d20; JP Fort+3, Ref+4, Vont+1; AL N.
Barganha 1, Português 1 e Ioruba1; DP 1; DA 4; TS | 3(9) — Vitalidade 9; Dano Causado 3;
Vitalidade 10; Equipamentos: Roupa Reforçada, Armadura 0; Movimento Curto; Modificações:
Sabre, Pistola, Pólvora, Fecho de Mecha e 12 balas; ataques desarmados como nível 2; Combate:
Dinheiro: 500 réis; Ataque: Pistola (3d6+9/Dano tentará pegar alguma lâmina para atacar, mas se não
1) e Sabre (3d6+9/Dano 2). encontrar nenhuma irá fugir ou atacar com socos e
DCC | Inic+4; Atq Sabre+4 corpo-a-corpo (1d8) chutes; Pilhagem: Roupa Esfarrapadas.
ou Pistola+5 à distância (1d4); CA 15; DVs 3d8+4;
MV 9m; Ação 1d20; JP Fort+3, Ref+4, Vont+1; AL LOCAIS IMPORTANTES
C.
Igreja de Nossa Senhora da Conceição da Praia:
TS | 3(9) — Vitalidade 9; Dano Causado 3;
edificada na área portuária de Salvador, ao lado
Armadura 1; Movimento Curto; Modificação:
da igreja foi construída a Ladeira da Conceição,
Todas as ações em alto-mar como nível 4; Combate:
para acesso às obras da Cidadela, na parte alta. O
utiliza sabre e pistola; Pilhagem: Roupa Reforçada,
responsável pela paróquia é o Padre Araújo Costa.
Sabre, Pistola, Pólvora, Fecho de Mecha, 12 balas e
Igreja Nossa Senhora d’Ajuda: edificada na
500 réis.
parte alta de Salvador, guarda a imagem de Nossa
Senhora d’Ajuda em retábulo móvel, para facilitar
sua remoção. O Arraial d’Ajuda é marcado por
uma tradição de romarias, a pé ou a cavalo, diversas

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famílias realizam peregrinações até a localidade no


período da festa. Atrás da igreja, há uma fonte de CENA 2
água pura, considerada milagrosa por muitos. O O LÂMINA FORTUITA
responsável pela paróquia é o Padre Maciel Mendes.
Porto de Salvador: um dos melhores pontos de Obs.: essa cena é acionada imediatamente quando
desembarque e embarque das navegações, localizado os Personagens dos Participantes tentam libertar
na cidade baixa. Separa o Oceano Atlântico da os escravos acorrentados ou invadir a galé Amável
Baía de Todos os Santos. A área portuária é bem Donzela.
movimentada com a constante chegada de europeus O cortejo da procissão começa a caminhar
e africanos (escravos). Ladeira da Conceição acima, quando estrondos
Mercado de Escravos: área de negociação e de canhões e a explosão da galé Amável Donzela
exposição dos escravos. Há dois grandes mercados quebram o ritmo dos cânticos e orações. O navio
em Salvador: um no centro, para o qual eram negreiro está sendo atacado pelo navio pirata
enviados os melhores escravos e outro na área Lâmina Fortuita. Piratas surgem das vielas e ruas
portuária, onde ficam os “mais fracos e enfermos”. em direção aos escravos acorrentados e os libertam.
Leia em voz alta para os Participantes:
INFORMAÇÕES PARA O Da galé Amável Donzela vem o estampido
MEDIADOR de vários tiros de arcabuz, que são abafados por
estrondos de canhões e a explosão da popa da
Plantação de Escravos: fazendas que possuem galé negreira. Os cânticos e as orações do cortejo
grande quantidade de escravas “reprodutoras”, perdem o ritmo e todos param para presenciar os
destinadas apenas para terem filhos, que são clarões dos canhões do navio em alto-mar.
colocados à venda ou para substituir escravos que Os participantes do cortejo ficam agitados
fogem ou morrem devido às péssimas condições de e começam a se dispersar procurando abrigo.
vida. Mais tiros ecoam no ar, dessa vez mais próximos
Reino N’dongo: grande reino africano e homens negros surgem das ruelas atirando
enfraquecido com os constantes ataques portugueses, para o alto e correndo em direção aos escravos
que utilizam sua supremacia militar e armas de fogo acorrentados, gritando...
para capturar e escravizar os africanos. Atualmente, — Lâmina Fortuita!
o Rei Sundiata está em Salvador liderando um Sacas de açúcar estocadas no porto
grupo de escravos fugidos que queima as plantações são incendiadas, e as chamas se espalham
de cana-de-açúcar e liberta os escravos das senzalas. rapidamente.
As princesas Mentewab e Idia estão escravizadas na
Fazenda Carvalho. Devido à escuridão em alto-mar, não é possível
Companhia Escrava Cacheu: um comércio identificar o navio que ataca a galé Amável Donzela,
controlado por portugueses, erguida na costa apenas que os atacantes gritam “Lâmina Fortuita”
ocidental africana, com o objetivo de comercializar — o nome do famoso navio pirata de escravos
tecidos manufaturados, marfim e escravos. figidos. A Guarda Policial se movimenta para
Galé Amável Donzela (Navio Negreiro) combater os piratas, proteger os participantes da
Capitão: José de Azevedo Santos procissão, apagar o fogo e evitar a fuga dos escravos.
Bandeira: Portugal Os Bandeirantes devem decidir se vão:
Travessias realizadas (África — Salvador): 5 • Auxiliar a Guarda Policial a combater os piratas
(até o momento) e capturar os escravos.
Tripulação (média): 31 tripulantes • Auxiliar os Piratas a libertar os escravos que
Duração da viagem: 30 dias. fogem para o litoral.
Companhia Cacheu: Cacheu, no centro-oeste • Aplacar as chamas nas sacas de açúcar evitando
africano. que o incêndio se espalhe.
Escravos: oriundos da região Senegâmbia, • Ajudar os participantes do cortejo a fugirem da
principalmente do Reino N’dongo. área portuária.
Comporta por viagem: 190 escravos. (em média • Aproveitar a distração e roubar os itens valiosos
10% dos escravos morrem durante a viagem e são da igreja ou dos participantes da procissão.
jogados ao mar para evitar contaminações).

32 CHAMAS DA LIBERDADE ABEA

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COMBATENDO PIRATAS/
GUARDAS POLICIAIS
O combate será rápido e feroz! Descreva a cena de
forma caótica, pois tudo está uma grande confusão!
Toda a ação terá a duração de 10 turnos, pois a galé
Amável Donzela explode e afunda, fazendo com
que todos os piratas fujam. Devido à confusão na
área portuária, os Bandeirantes não correm o risco
de serem identificados pelos guardas que poderiam
acusá-los de traição ou pelos piratas que poderiam
acusá-los de servos fiéis da coroa portuguesa,
mas essa informação não pode ser repassada aos
Participantes. Eles devem ponderar sobre suas
ações.
Mas os escravos nunca esquecem. Se os
Bandeirantes os salvarem, eles serão reconhecidos
como salvadores, quando tentarem embarcar no
navio pirata Lâmina Fortuita na CENA 3a —
Capitão Amir.
Os Piratas não atacaram os participantes da
procissão, mas durante a troca de tiro, balas perdidas
podem ter acertado pessoas inocentes. O objetivo
foi libertar os escravos.

APLACAR AS CHAMAS
Ação: Encontrar as bombas d’água manuais Habilidades envolvidas: Oratória, Persuasão,
espalhadas pela área portuária para bombear água Intimidação, Militar, Sobrevivência e Percepção.
em direção aos focos de incêndio e evitar que as ABEA | Façanha Intermediária (15).
chamas alcançarem outras áreas da cidade. DCC | Habilidade CD 12.
Habilidades envolvidas: Força Física, Náutica, TS | Intelecto DT 3 (Exigente)/NA 9.
Militar, Sobrevivência, Percepção e Procurar. Sucesso: mesmo com toda a confusão,
ABEA | Procurar as bombas d’água (Façanha conseguem guiar os participantes da procissão pela
Intermediária 15) e bombear a água (Façanha Fácil Ladeira da Conceição e ainda são reconhecidos
12). como valorosos Bandeirantes pelo Governador
DCC | Habilidade CD 12 (procurar as bombas Almeida.
d’água) e CD 10 (bombear a água). Falha: mesmo com toda a confusão, conseguem
TS | Intelecto (procurar as bombas d’água) DT guiar os participantes da procissão, mas muitos
3 (Exigente)/NA 9 e Potência (bombear a água) saem feridos, incluindo o Governador Almeida que
DT 2 (Padrão)/NA 6. foi alvejado no ombro por uma bala de arcabuz.
Sucesso: conseguem encontrar as bombas d’água
manuais e aplacar as chamas evitando um desastre SAQUEANDO OS
maior.
Falha: demoram a encontrar as bombas d’água.
PARTICIPANTES/IGREJA
Conseguem aplacar as chamas, mas todas as sacas Ação: Saquear os itens sacros da igreja e furtar os
de açúcar são queimadas. participantes da procissão.
Habilidades envolvidas: Prestidigitação,
SALVANDO OS PARTICIPANTES Enganar, Esgueirar, Furtividade e Furtar.
Obs.: como todos os participantes da procissão estão
DA PROCISSÃO querendo fugir da área portuária, não estão atentos
Ação: A melhor forma de proteger os participantes aos seus bens, evitando a rolagem de Testes Resistidos.
da procissão é retirar todos da área portuária através ABEA | Façanha Intermediária (15).
da Ladeira da Conceição. DCC | Habilidade CD 12.

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TS | Velocidade DT 3 (Exigente)/NA 9. 16 Crucifixo de prata. (3000 réis/6po).


Sucesso: aproveitam a distração e o caos 17 Terço de ouro. (1000 réis/2po).
ocasionado devido o ataque pirata e roubam os Roupas cerimoniais com detalhes
itens valiosos da igreja (role três vezes o 1d20) ou 18 em prata. (1000 réis/2po).
dos participantes da procissão (role duas vezes o Cruz de dedicação em prata. (2000
1d6) para cada Participante. Esses itens são peças 19 réis/4po).
sacras e joias que devem ser vendidas para gerar esse Seis garrafas de Vinhos de Veneza.
20 (1000 réis/2po cada).
valor, o que pode gerar outros ganchos de aventura.
Falha: aproveitam a distração e o caos ocasionado
devido o ataque pirata e roubam os itens valiosos da ITENS ROUBADOS DOS
igreja (role 1d20) ou dos participantes da procissão 1D6 PARTICIPANTES DA
(role 1d6) para cada Participante, mas são vistos PROCISSÃO
roubando, o que pode gerar outros ganchos de
aventura. 1 Anéis e colares (1000 réis/2po).
2 Bracelete (500 réis/1po).
1D20 ITENS SACROS DA IGREJA Montante em dinheiro (3000
3 réis/60pp).
Acendedor e apagador de vela de
1 prata com haste de madeira. (500 Lâmina (facas, sabres e rapieiras) com
réis/1po). 4 cabo de marfim (6000 réis/12po).
Âmbula em ouro com 300 hóstias. Utensílios (cachimbo, bengala, porta
2 (1000 réis/2po). 5 tabaco e outros) de marfim (1000
Anel de Bispo em prata maciça com réis/2po).
3 detalhes em ouro. (1000 réis/2po)
6 Terço de ouro. (2000 réis/4po).
Báculo Acanto (170cm) em prata
4 com detalhes em ouro. (1500
réis/2po e 5pp). Tentando embarcar no navio pirata
Bacia lava-pés, tamanho grande Lâmina Fortuita
5 em metal e detalhes em ouro e
prata. (500 réis/1po). Ação: Podem utilizar as pequenas embarcações que
Aspersório com bola comprida
estão atracadas no porto para voltarem ao Lâmina
e oval na ponta, de metal com Fortuita. Também é possível chegar ao navio pirata
6 detalhes em ouro e esmeraldas. nadando, apesar das fortes correntes marítimas no
(250 réis/5pp). momento e de possíveis criaturas do mar.
Bandeja oval em ouro. (250 Habilidades envolvidas: Náutica, Canoagem,
7 réis/5pp). Natação, Sobrevivência e Percepção.
Braseiro (90cm) em ferro com ABEA | Façanha Intermediária (15).
8 detalhes em prata. (250 réis/5pp). DCC | Habilidade CD 12.
Caixa de Hóstia em ouro e detalhes TS | Potência DT 3 (Exigente)/NA 9.
9 em prata, com 50 hóstias. (1500 Sucesso: ao chegarem próximos das pequenas
réis/2po e 5pp).
embarcações, conseguem presenciar diversos
Caldeira com Aspersório para água escravos que estavam acorrentados na área portuária,
benta, em prata e detalhes em ouro
10 com safiras incrustadas. (3000
nadando em direção ao navio pirata. Com muito
réis/6po). esforço, embarcam no navio pirata Lâmina Fortuita
Cálice com Patena de ouro. (2000
e são recebidos pela tripulação e o Capitão Amir.
11 réis/3po). Narre a CENA 3a — Capitão Amir.
Escrituras Sagradas com capa de Falha: ao chegarem próximos das pequenas
12 ouro adornadas com floreios de embarcações, conseguem presenciar diversos
prata. (4000 réis/8po). escravos que estavam acorrentados na área
Carrilhão com três sinos de ouro e portuária, nadando em direção ao navio pirata.
13 prata. (1500 réis/2po e 5pp). Apesar do esforço, não embarcam no navio pirata,
Saca (5kg) de carvão Italiano de pois as correntes marítimas são fortes e arrastam
14 combustão instantânea. (1000 em direção à praia. Narre a CENA 3b — Um
réis/2po). Amanhecer Sombrio.
Castiçal em bronze para três velas. O navio pirata continua bombardeando a galé
15 (1500 réis/2po e 5pp).
Amável Donzela, até o momento em que explode e

34 CHAMAS DA LIBERDADE ABEA

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afunda na Baía de Todos os Santos, nesse momento, de porte físico avantajado indaga...
os piratas encerram o ataque e fogem. — Sou o Capitão Amir, o que querem em
Se os Personagens dos Participantes não meu navio?
conseguiram embarcar no navio pirata Lâmina Se responderem que estão ajudando a libertar
Negra, narre a CENA 3b — Um Amanhecer os escravos, o Capitão Amir ficará muito grato aos
Sombrio. Bandeirantes e oferece uma boa recompensa (2.000
réis/4po) se o ajudarem a encontrar o Rei Sundiata,
PERSONAGENS DO MEDIADOR pois veio representando os anciões do Reino
Tripulantes do navio pirata Lâmina N’dongo para resgatar o rei e suas filhas, Mentewab
e Idia. Ele relata que o Rei de Ébano é o Sundiata.
Fortuita Se os Bandeirantes aceitarem a oferta, o Capitão
Descrição & Motivação: a tripulação do navio Amir entrega um pequeno bote para que possam
pirata Lâmina Fortuita são, em grande maioria, retornar para o litoral.
escravos fugidos, e todos são leais ao Capitão Leia em voz alta para os Participantes:
Amir. Atacaram o Porto de Salvador para resgatar O Capitão Amir fica satisfeito com o acordo
os escravos e destruir a galé Amável Donzela. Se estabelecido...
algum dos tripulantes for aprisionado para ser — Pois saibam que irei cumprir com minha
interrogado, ele não falará nada, preferindo morrer palavra e pagarei a recompensa acertada,
a ter que trair seus irmãos de armas. usem um dos botes para voltarem para o porto.
Características (dicas de interpretação): em Levarei o Lâmina Fortuita para próximo das
sua grande maioria são Determinados, Leais e ilhas e evitarei ser encontrado. Ou com certeza
Audazes. o Capitão Azevedo irá nos caçar. Voltarei em
ABEA | Habilidades Força Física 3, Armas de duas noites.
Corte 3, Armas de Fogo 2, Rastreamento 2, Natação Os Bandeirantes embarcam no pequeno bote e
1, Náutica 1, Navegação Terrestre 1, Português 1 e conseguem chegar ao litoral. Narre a CENA 3b —
Fon 1 ou Ioruba 1; DP 0; DA 3; Vitalidade 11; Um Amanhecer Sombrio.
Equipamentos: Roupa Simples, Sabre, Pistola, Se responderem que estão ajudando os
Pólvora, Fecho de Mecha e 12 balas; Ataque: Pistola mercadores de escravos, o Capitão Amir ficará
(3d6+6/Dano 1) e Sabre (3d6+9/Dano 2). enfurecido e os membros da tripulação agarram
DCC | Inic+4; Atq Sabre+4 corpo-a-corpo e empurram os Bandeirantes para alto-mar. Em
(1d8+2) ou Pistola+4 à distância (1d4); CA 15; seguida, um balde de vísceras e sangue é jogado,
DVs 3d8; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort+4, Ref+4, atraindo os tubarões da região.
Vont+3; AL N. Leia em voz alta para os Participantes:
TS | 3(9) — Vitalidade 9; Dano Causado 3;
Armadura 1; Movimento Curto; Modificação: O Capitão Amir fica enfurecido.
Todas as ações em alto-mar como nível 4; Combate: — Joguem esses bastardos ao mar com um
utiliza sabre e pistola; Pilhagem: Roupa Simples, balde de vísceras. Vamos alimentar os tubarões.
Sabre, Pistola, Pólvora, Fecho de Mecha e 12 balas.
Os Bandeirantes são jogados ao mar, as vísceras
CENA 3A e o sangue espalham-se rapidamente atraindo os
tubarões nas proximidades, enquanto o Lâmina
CAPITÃO AMIR Fortuita zarpa.
Os Bandeirantes conseguem embarcar no Lâmina Se sobreviverem ao ataque do tubarão Narre a
Fortuita e rapidamente são abordados pelos CENA 3b — Um Amanhecer Sombrio.
tripulantes e o Capitão Amir que indagam o motivo
de terem embarcado. PERSONAGENS DO MEDIADOR
Leia em voz alta para os Participantes: Capitão Amir
A tripulação e os escravos libertos estão Descrição & Motivação: capitão do navio pirata
amontoados no deque da embarcação. Todos Lâmina Fortuita e irmão de sangue de Sundiata,
estão observando atônitos a coragem dos está em Salvador por ordens dos anciões do Reino
Bandeirantes ao terem embarcado no Lâmina N’dongo, para resgatar o rei e suas filhas, Mentewab
Fortuita. Alguns gritos de “joguem ao mar” e e Idia. É leal as tradições de seu povo.
“salvadores” se repetem, mas um homem negro,

CHAMAS DA LIBERDADE ABEA 35

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Características (dicas de interpretação): Informação para o Mediador


Corajoso, Honesto e Volúvel.
Lâmina Fortuita (Navio Pirata)
ABEA | Habilidades Força Física 3, Armas de
Capitão: Amir Dwoane.
Corte 3, Náutica 2, Armas de Fogo 2, Rastreamento
Bandeira: Reino N’dongo.
2, Natação 2, Cartografia 2, Folclore 2, Português
Travessias realizadas (África —
1, Fon 1 e Ioruba 1; DP 1; DA 4; Vitalidade 11;
Salvador): 7 (até o momento).
Equipamentos: Roupa Reforçada, Sabre, Arcabuz,
Tripulação (média): 31 tripulantes.
Pólvora, Fecho de Mecha e 12 balas; Dinheiro:
Duração da viagem: 30 dias.
5000 réis; Ataque: Arcabuz (3d6+9/Dano 3) e
Comporta por viagem: 150 escravos libertos.
Sabre (3d6+6/Dano 2).
Tesouro: 20.000 réis/ 40po.
DCC | Inic+4; Atq Sabre+7 corpo-a-corpo
(1d8+3) ou Arcabuz+5 à distância (1d8+3); CA
18; DVs 6d8+6; MV 9m; Ação 2d20; JP Fort+4,
Ref+4, Vont+3; AL C.
CENA 3B
TS | 5(15) — Vitalidade 15; Dano Causado UM AMANHECER
5; Armadura 2; Movimento Curto; Modificação:
Todas as ações em alto-mar como nível 6; Combate: SOMBRIO
utiliza sabre e arcabuz; Pilhagem: Roupa Reforçada, Amanhece nublado em Salvador. Ainda há uma
Sabre, Arcabuz, Pólvora, Fecho de Mecha, 12 balas nuvem de fumaça e fuligem na área portuária. A
e 5000 réis. galé Amável Donzela afundou e desapareceu, e o
Capitão José de Azevedo Santos está enfurecido
Tubarão (jovem) porque teve um grande prejuízo e deseja a todo
custo destruir o navio pirata Lâmina Fortuita.
ABEA | Tamanho J; Movimento 1; Habitat Na Praça Central, o Mercado de Escravos está
águas litorâneas; Número 1; Habilidades nenhuma; vazio, e diversos senhores de engenho caminham
Ataques Físicos morder 1 (dano 5); Resistência 25; em direção à entrada do Palácio do Governador,
DP 1; DA 2; Especial se perder metade da vitalidade querendo uma reunião com o Governador Almeida.
desiste do combate. Na Igreja Nossa Senhora d’Ajuda, de frente
DCC | Inic+4; Atq Mordida+4 corpo-a-corpo para a Praça Central, o Padre Maciel Mendes está
(1d10); CA 13; DVs 3d8; MV nadar 15 m; Ação realizando o pagamento (3000 réis/6po) das pessoas
1d20; JP Fort+4, Ref+5, Vont+1; AL N; Especial que trabalharam na procissão.
se perder metade da vitalidade desiste do combate. Leia em voz alta para os Participantes:
TS | 4(12) — Vitalidade 12; Dano Causado 3;
Armadura 1; Movimento Curto; Combate: seus Dez senhores de engenho, fidalgos renomados
ataques (mordidas) são rápidos, se perder metade da sociedade portuguesa, caminham em direção
da vitalidade desiste do combate; Pilhagem: não há. à entrada do Palácio do Governador, mas são
parados por seis Guardas Policiais armados com

36 CHAMAS DA LIBERDADE ABEA

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sabres e arcabuz. Um dos senhores dá um passo pajé tupinambá e agora entrego a vocês.
à frente e declara: ABEA | Poção de Cura (ABEA pág. 131) —
— Eu sou Marques de Carvalho, proprietário Poção de Curar Feridas.
da Fazenda Carvalho, e ordeno que baixem DCC | Poção de Cura — Cura 1d6+1 Pontos de
as suas armas e nos levem até o Governador Vida imediatamente.
Almeida. TS | Poção de Cura (Cifra Anoética) — Nível:
Os Guardas Policiais não se intimidam, 1d6+2; Descrição: um líquido verde; Efeito: a poção
mas antes que possam esboçar qualquer reação, restaura um número de pontos igual ao nível da
as pesadas portas de madeira do palácio são cifra à Reserva de Potência do usuário.
abertas, e o Governador Almeida surge...
— Mantenha calma, senhor Marques de CONVERSANDO COM O
Carvalho, pois estou disposto a ajudá-los. GOVERNADOR ALMEIDA
— Governador... você pede calma... A
minha fazenda foi atacada noite passada A conversa com o Governador Almeida é bem
por aranhas gigantes comandadas pelo Rei de rápida. Ele indaga se os Bandeirantes vão aceitar
Ébano... os meus escravos fugiram, e muitos dos o trabalho e os orienta a falar com o Marques de
meus homens foram mortos! Carvalho. Se tiver sido salvo pelos Bandeirantes
— Senhor Marques de Carvalho, já estou na noite anterior, ele estará muito agradecido e
ciente que muitas fazendas foram atacadas concederá de imediato um pagamento de 1000
ontem à noite durante o incêndio na área réis/2po.
portuária.
— Pois bem, Governador, qual atitude irá CONVERSANDO COM MARQUES
tomar? DE CARVALHO
— Pagarei dez mil réis/20po para cada
membro da Bandeira que conseguir capturar o Após aceitarem a oferta para capturarem o Rei
Rei de Ébano. de Ébano, os Bandeirantes podem obter mais
informações com o Marques de Carvalho, que
Nesse momento, os Bandeirantes podem levará a todos até a sua fazenda.
oferecer os seus serviços ao Marques de Carvalho
ou ao próprio Governador Almeida. Se eles tiverem Informações disponíveis inicialmente:
estreitado laços ou tiverem salvado algum dos
fidalgos na área portuária na noite passada, serão • Marques de Carvalho estava na procissão e, ao
reconhecidos, e o valor da recompensa será de retornar, presenciou o seu canavial queimado e
15000 réis/30po. a sua senzala destruída.
• Não sabe muito sobre o cajado, mas um de seus
homens comentou que o Rei de Ébano tinha
RECEBENDO O PAGAMENTO
um cajado que lembrava uma enorme pata de
De frente para a Praça Central, há uma fila aranha.
considerável de pessoas na entrada da Igreja Nossa • A senzala foi completamente destruída.
Senhora d’Ajuda. O Padre Maciel Mendes está Fugiram 50 escravos.
realizando o pagamento (3000 réis/6po) das pessoas • Foram mortos seis homens que trabalhavam na
que trabalharam na procissão. Se os Bandeirantes fazenda. Todos apresentavam marcas de picadas
tiveram ajudado os participantes da procissão, o no corpo e dois empregados estão desaparecidos.
padre os reconhecerá e entregará uma poção de • Os que sobreviveram falaram que um homem
cura para cada um. negro com um cajado comandava aranhas
Leia em voz alta para os Participantes: gigantes e escravos fugidos.
• Não é a primeira vez que o Rei de Ébano ataca
O Padre Maciel Mendes vai até a sacristia uma fazenda.
e, quando retorna, trazem suas mãos uma bolsa • Manteve posse de alguns escravos, mas são
de palha. Ele a põe na mesa e retira de dentro escravas jovens que fazem trabalhos da casa
seis pequenas cabaças. grande.
— Aqui dentro estão elixires místicos que • No momento, não há onde comprar escravos.
curam os ferimentos. Recebi esse presente de um O Mercado de Escravos está vazio.

CHAMAS DA LIBERDADE ABEA 37

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• Marques não teve um grande prejuízo com o CAPITÃO JOSÉ DE AZEVEDO


canavial, pois já tinha estocado diversas sacas de SANTOS
açúcar.
Ao conversarem com o Capitão José de Azevedo
Santos que está caminhando impaciente na Praça
Obtendo mais informações Central, os Bandeirantes descobrem:
Ação: Obter mais detalhes durante a conversa com • Que ele está procurando uma galé para comprar.
o Marques de Carvalho. • Que ele vai formar uma nova tripulação.
Habilidades envolvidas: Barganha, Persuasão e • Que ele acredita que o navio pirata Lâmina
Enganar. Fortuita deve estar escondido pela baía, talvez
ABEA | Façanha Difícil (18). atracado na Ilha dos Frades.
DCC | Habilidade CD 15.
Após conversarem com o Marques de Carvalho,
TS | Intelecto DT 4 (Difícil)/NA 12.
os Bandeirantes podem ir diretamente para a
Sucesso: obtém as informações:
Fazenda Carvalho. Narre a CENA 4 — Fazenda
• A fazenda já foi atacada inúmeras vezes. Carvalho.
• Na casa grande, há trinta escravas reprodutoras.
• Carvalho recebeu um lote de escravas jovens que PERSONAGENS DO MEDIADOR
serão apresentadas em um sarau para recolher
fundos destinados à compra de novos escravos.
Ainda sem data definida. Marques de Carvalho
Falha: Marques de Carvalho afirma Descrição & Motivação: um homem que se
categoricamente que está falando a verdade, mas aproveita de seu poder e influência para humilhar
relata que a fazenda já foi atacada inúmeras vezes. as pessoas. Realiza constantes saraus em sua
fazenda, colocando escravas jovens à disposição
CONVERSANDO COM OUTROS para saciar os desejos carnais dos convidados. As
FIDALGOS escravas devem gerar escravos fortes e saudáveis
para trabalhar na fazenda ou serem vendidos no
Ao conversarem com os outros fidalgos que estão Mercado dos Escravos. O termo “Plantação de
na Praça Central, os Bandeirantes descobrem: Escravos” foi criado por ele para demonstrar que
• O nome dos fidalgos: Carlos Vieira (Fazenda possui os melhores escravos de Salvador.
Capim Baixo), Eduardo Barroso (Fazenda Características (dicas de interpretação):
Boa Vista), Luiz Alvarenga (Fazenda Campos Volúvel, Malicioso e Agressivo.
Belos), Martins Gomes (Fazenda Monte Altos), ABEA | Habilidades Armas de Fogo 3, Barganha
Cristian Lima (Fazenda Canto do Sábia), 3, Esgrima 2, Equitação 2, Persuasão 2, Oratória 2,
Andrade Pereira (Fazenda Nascente Cristalina), Português 1, Rastreamento 1, Ioruba 1 e Folclore
Queiroz Menezes (Fazenda Vida Nova), 1; DP 0; DA 2; Vitalidade 10; Equipamentos:
Moura Lima (Fazenda Mirante) e Ataíde Souza Roupa Pomposa, Rapieira, Pistola, Pólvora, Fecho
(Fazenda Belo Canavial). de Mecha e 12 balas; Dinheiro: 1000 réis; Ataque:
• O Marques de Carvalho irá marcar um sarau Pistola (3d6+9/Dano 1) e Rapieira (3d6+6/Dano
para levantar fundos e cobrir os prejuízos, mas 2).
ainda não há data definida. DCC | Inic+4; Atq Rapieira+4 corpo-a-corpo
• Os proprietários da Fazenda Capim Baixo (1d8) ou Pistola+5 à distância (1d4); CA 18; DVs
e a Fazenda Boa Vista também tiveram seus 6d8+8; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort+4, Ref+4,
canaviais queimados. As duas são fazendas Vont+2; AL N.
vizinhas à Fazenda Marques de Carvalho e TS | 3(9) — Vitalidade 9; Dano Causado 3;
os proprietários viram a marcha de aranhas Armadura 0; Movimento Curto; Combate: utiliza
gigantes. rapieira e pistola; Pilhagem: Roupa, Rapieira,
• A Fazenda Marques de Carvalho sofre constantes Pistola, Pólvora, Fecho de Mecha, 12 balas e 1000
ataques do Rei de Ébano. réis.

Locais Importantes
CONVERSANDO COM O

38 CHAMAS DA LIBERDADE ABEA

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Palácio do Governador: residência oficial do • Está apaixonado por Mentewab.


Governador, principal local de administração da • Haverá um sarau onde as seis jovens escravas
cidade de Salvador. Sua localização possui uma serão leiloadas, sem data definida ainda.
vista estratégica para a Baía de Todos os Santos, o
que definiu a construção de torres de defesa. PROCURANDO POR RASTROS
NA FAZENDA CASTRO
ARCO II — Ação: Martins leva os Bandeirantes até o Canavial,
DESBRAVANDO A a Senzala e ao Terreiro, onde podem procurar por
rastros que levem ao Rei de Ébano.
MATA Habilidades envolvidas: Rastreamento,
Navegação Terrestre, Percepção e Sobrevivência.
ABEA | Façanha Intermediária (15).
CENA 4 DCC | Habilidade CD 13.
TS | Intelecto DT 3 (Exigente)/NA 9.
FAZENDA CARVALHO
Os Bandeirantes chegam à Fazenda Carvalho e Canavial — plantação de cana-de-açúcar.
já presenciam o canavial queimado. Marques de Sucesso: encontram vários rastros de pegadas
Carvalho ordena que o Capitão do Mato Martins humanas que levam em direção à mata fechada.
guie o grupo, apresentando os locais que foram Os escravos fugiram pelo canavial e depois atearam
atacados. fogo para encobrir os rastros.
Leia em voz alta para os Participantes: Falha: o odor e a fumaça ainda incomodam
e dificultam procurar por algo. Os Participantes
Da entrada da fazenda, já é possível sentir encontram apenas algumas pegadas de pessoas, mas
o odor do canavial queimado e presenciar conseguem definir a direção.
as fuligens espalhadas. Um homem negro
atarracado aproxima-se: Senzala — um alojamento construído
— Eu sou Martins, o Capitão do Mato, e
por ordens do senhor Carvalho, irei mostrar o em pedra para aprisionar os escravos.
local do ataque. Sucesso: o local está completamente destruído,
derrubado na força bruta. Entre os escombros,
Martins irá levar os Bandeirantes para a Senzala, os Bandeirantes encontram o corpo de dois
Canavial e o Terreiro. Martins só apresentará a Casa empregados da fazenda envoltos em uma teia de
Grande e o Engenho se tiver algum incentivo (250 aranha resistente. Os empregados se chamavam
réis/5pp). Alabá e Tomás e estavam sendo considerados
traidores, pois acreditavam que tinham fugido com
CONVERSANDO COM MARTINS os escravos.
(CAPITÃO DO MATO) Falha: Fica difícil definir que tipo de criatura
tem tamanha força para destruir uma senzala.
Martins é um homem rude e de poucas palavras,
mas sabe muito sobre a Fazenda Carvalho. Terreiro — área onde os escravos eram
• Marques de Carvalho engravida as escravas para reunidos para serem castigados, mas no
gerar futuros escravos fortes e saudáveis. local há seis corpos (empregados mortos)
• Letícia de Carvalho decapita os bebês das
escravas (filhos de Marques) na frente das mães
envoltos em teias de aranha.
e ordena que sejam enterrados no Terreiro e no Sucesso: o terreiro foi o local do combate. Está
Engenho, para que todos se lembrem do que bem bagunçado, e há varias marcas de sangue
ela é capaz. (escravos feridos). Os corpos dos empregados
• Letícia de Carvalho é seca (infértil). não apresentam cortes (morreram envenenados).
• Marques recebeu recentemente seis escravas Os Bandeirantes localizam covas pequenas —
jovens e duas delas afirmam serem princesas se escavarem, encontram ossadas de fetos. Se
(Mentewab e Idia, filhas do Rei Sundiata). perguntado a respeito disso, Martins relata que são

CHAMAS DA LIBERDADE ABEA 39

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bebês que morreram antes de nascer. Carvalho.


Falha: Há varias marcas de sangue (escravos Em determinado momento durante a conversa
feridos), e os corpos dos empregados não apresentam dos Bandeirantes com o Capitão do Mato, surge
cortes (morreram envenenados). da floresta um caboclo, que expressa um olhar
assustador.
Casa Grande — a residência da família Leia em voz alta para os Participantes:
Carvalho.
Da mata fechada, surge um caboclo trajando
Martins leva os Bandeirantes até a frente da roupas esfarrapadas e ensanguentadas. Mesmo
residência, e todos presenciam a senhora Letícia com a respiração ofegante, ele grita:
de Carvalho (esposa de Marques de Carvalho) — Martins! Segui os rastros dos escravos
colocando as escravas grávidas para limpar a varanda fugidos! Leva até as áreas desconhecidas da
da casa grande. mata, um local que não entro, mesmo que
esfolem a minha pele no chicote.
Engenho — a residência da família
Carvalho. Personagens do Mediador
O engenho está parado. Não há cana-de-açúcar no Empregados mortos no terreiro: Luiz, Pedro,
momento, mas há um empregado (Manoel) cavando Artur, Marcos, Fernando e Cristovam.
uma cova para enterrar um bebê decapitado. Se Empregados mortos na senzala: Alabá e Tomás.
indagado ou confrontado, o empregado irá correr,
mas Martins vai contar que a senhora Letícia de Martins (Capitão do Mato)
Carvalho é seca (infértil), não pode ter filhos
e sempre decapita as crianças das escravas, que Descrição & Motivação: responsável por colocar
acredita serem frutos do adultério do Marques de os escravos para trabalhar e castigar quando
necessário. Conhece bem a mata nas redondezas da
Fazenda Carvalho, o que facilita quando necessita
caçar escravos fugidos. Filho bastardo do senhor
Marques Carvalho, sua mãe faleceu no parto, por
isso que a senhora Letícia de Carvalho o deixou
vivo. Está apaixonado pela princesa Mentewab.
Características (dicas de interpretação):
Arrogante, Audaz e Agitado.
ABEA | Habilidades Armas de Corte 3,
Rastreamento 3, Armas de Fogo 2, Navegação
Terrestre 2, Armadilhas 1, Canoagem 1, Português
1, Ioruba 1 e Folclore 1; DP 0; DA 3; Vitalidade
10; Equipamentos: Roupa Simples, Alfanje, Pistola,
Pólvora, Fecho de Mecha e 12 balas; Ataque: Pistola
(3d6+6/Dano 1) e Alfanje (3d6+9/Dano 2).
DCC | Inic+3; Atq Alfanje+5 corpo-a-corpo
(1d8) ou Pistola+4 à distância (1d4); CA 15;
DVs 3d8; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort+4, Ref+4,
Vont+3; AL N.
TS | 4(12) — Vitalidade 12; Dano Causado
4; Armadura 1; Movimento Curto; Modificações:
Rastrear e Sobrevivência na floresta como nível 5;
Combate: utiliza alfanje e pistola; Pilhagem: Roupa
Simples, Alfanje, Pistola, Pólvora, Fecho de Mecha
e 12 balas.

Cássio (Rastreador)
Descrição & Motivação: um exímio rastreador,
mas teme os perigos da floresta. Sempre que o

40 CHAMAS DA LIBERDADE ABEA

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rastro leva para os domínios desconhecidos da mata Maloca Assombrada (1-2)


ele desiste de rastrear a sua presa.
Características (dicas de interpretação): Uma espessa névoa encobre o terreiro de
Observador, Crédulo e Guloso. uma antiga maloca. Espalhados ao chão, há
ABEA | Habilidades Rastreamento 3, Armas de diversas ossadas, um trapo de bandeira bordada
Corte 2, Armas de Golpe 2, Navegação Terrestre com uma onça parda e resquícios da cultura
2, Folclore 1, Armadilhas 1, Ioruba 1 e Português indígena tupinambá. A cada passo adiante,
1; DP 0; DA 2; Vitalidade 10; Equipamentos: ouve-se um choro lamuriante, e formas humanas
Tabaco, Cachimbo e Facão; Ataque: Facão (3d6+6/ femininas surgem entre as brumas, ostentando
Dano 2). uma profunda tristeza em seus olhares e vestidas
DCC | Inic+2; Atq Facão+5 corpo-a-corpo apenas com pinturas ritualísticas em seus corpos
(1d6); CA 15; DVs 3d8; MV 9m; Ação 1d20; JP translúcidos sem vida.
Fort+2, Ref+3, Vont+2; AL O. Uma antiga maloca da tribo tupinambá assombrada
TS | 3(9) — Vitalidade 9; Dano Causado 3; por três Visagens, as índias Nadi, Anahí e Moema
Armadura 1; Movimento Curto; Combate: ataca que foram mortas brutalmente por Bandeirantes
com o facão apenas para se defender; Pilhagem: liderados pelo então José de Azevedo Santos, hoje
Tabaco, Cachimbo e Facão. Capitão da galé Amável Donzela, que capturava e
escravizava índios. Se houver membros indígenas
CENA 5 ou africanos entre os membros da Bandeira dos
Participantes, as Visagens não atacam, mas se
DESBRAVANDO A houver apenas membros de descendência europeia
MATA as Visagens atacam, evitando que o grupo saia do
nevoeiro. O terreiro e a maloca possuem uma área
O rastreador Cássio relata para os Bandeirantes que de 100m² e ambos estão totalmente encobertos
seguiu os rastros dos escravos fugidos e demarcou pela névoa. Se os Bandeirantes conseguirem sair
uma trilha na mata, que leva até o território da névoa não serão perseguidos. As Visagens foram
desconhecido. assassinadas violentamente e desejam vingança,
Leia em voz alta para os Participantes: matar seu assassino o Capitão José de Azevedo
Santos as deixará descansar. Se os Bandeirantes
Martins pede que Cássio acalme-se e explique investigaram a bandeira bordada com a onça parda,
o que encontrou. descobriram o passado do Capitão José de Azevedo
— Garanto, podem seguir a trilha Santos antes de comercializar escravos africanos.
demarcada. O rastro dos escravos fugidos ABEA | Visagens — ABEA pág. 123.
está bem visível, também porque, as aranhas DCC | Inic+2; Atq Grito Banshee e Toque
gigantes teceram teias por toda a trilha, o que Paralisante; CA 10; DVs 2d12; MV voar 12m;
facilitou o rastreamento. Ação 1d20; PE Características de mortos-vivos,
Os Bandeirantes seguem a trilha demarcada por Imune a armas não mágicas, Grito Banshee (DCC
Cássio e verificam que o rastreador está falando pág. 413), Toque Paralisante (DCC pág. 413); JP
a verdade. Por toda a extensão da trilha, há teias Fort+2, Ref+4, Vont+6; AL C. Especial: As Visagens
de aranhas gigantes. A caminhada na trilha tem foram assassinadas violentamente e desejam
a duração de aproximadamente quatro horas, vingança, matar seu assassino o Capitão José de
e quando o sol estiver a pino, eles chegam aos Azevedo Santos as deixará descansar.
domínios desconhecidos. TS | 3(9) — Vitalidade 9; Dano Causado 3;
O Mediador deverá rolar 1d6, comparar o Armadura 0; Movimento Curto; Modificação:
resultado com a tabela e descrever os perigos que imunes a danos físicos; Combate: Grito Banshee:
os Bandeirantes irão enfrentar ao adentrar nos um grito ensurdecedor, aqueles dentro do alcance
domínios desconhecidos da mata. longo que falhem em um teste de defesa de
Potência sofrem 3 de dano, cachorros, cavalos e
1D6 OS PERIGOS outros animais domésticos fogem o mais rápido
que puderem, até estarem pelo menos em distância
1-2 Maloca Assombrada
longa, o efeito dura 1 minuto, Toque Paralisante:
3-4 Matilhas de Maçones
aqueles que forem tocados pela Visagem e falhem
5-6 Cemitério de Escravos em um teste de defesa de Potência ficam paralisadas,
o efeito dura 1 minuto; Pilhagem: não há.

CHAMAS DA LIBERDADE ABEA 41

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Matilha de Maçones (3-4) DCC | Inic+5; Atq Ginga(Capoeira)+8 corpo-


a-corpo (1d8); CA 18; DVs 5d8+5; MV 12m;
A mata fechada e as altas copas das frondosas Ação 1d20; PE Amedrontar (o alvo dever ser bem-
árvores transformam o dia em noite. Uivos sucedido em uma Jogada de Proteção de Vont CD 14
ecoam pelo silêncio da floresta. Os Bandeirantes, para resistir, ou foge por 1d6 turnos; se encurralada,
então, ouvem a respiração ofegante de criaturas ela pode lutar, mas com uma penalidade de -4 para
que se deslocam na penumbra da floresta, vistas ataques); JP Fort+4, Ref+6, Vont+4; AL O.
apenas por seus olhos brilhantes que emanam TS | 4(12) — Vitalidade 12; Dano Causado
luzes azuladas tremeluzentes, contrastantes com 4; Armadura 3; Movimento Curto; Modificações:
as mandíbulas proeminentes e a pontiaguda ações dentro da Floresta ou para auxiliar escravos/
pelagem acobreada, como lâminas de bronze. africanos como nível 6; Combate: luta utilizando
Uma matilha de Maçones, ferozes lobos de pelagem movimentos de capoeira. Amedrontar: aqueles
resistente, revestida por placas de bronze. A matilha dentro do alcance curto que falhem em um teste
é formada por 1d6+3 Maçones, que no momento de defesa de Intelecto fogem o mais rápido que
estão caçando alimento. Geralmente só atacam puderem, até estarem pelo menos em distância
quando em número superior. longa, o efeito dura 1 minuto; Pilhagem: não há.
ABEA | Maçones — ABEA pág. 115. Após os Bandeirantes conseguirem passar pelos
DCC | Inic+5; Atq Mordida+6 corpo-a-corpo domínios desconhecidos encontram três grandes
(1d8); CA 20; DVs 3d6; MV 12m; Ação 1d20; JP malocas tupinambás completamente envoltas em
Fort+6, Ref+4, Vont+3; AL O. teias de aranhas gigantes.
TS | 3(9) — Vitalidade 9; Dano Causado 3;
Armadura 4; Movimento Curto; Combate: garras
e mordida; Pilhagem: não há.
CENA 6
A MALOCA DE
Cemitério de Escravos (5-6) NHANDU-GUAÇU
A trilha que foi aberta arduamente na mata As malocas tupinambás e o terreiro ao redor estão
fechada, termina em uma vasta clareira, com completamente envolvidos por um intrincado
várias elevações e profundos buracos. No centro emaranhado de teias de aranhas gigantes, que
de tudo, há um homem coberto por folhas de esconde grandes segredos.
bananeira, com os braços e pernas visíveis, Leia em voz alta para os Participantes:
movimentando-se em um ritmo cadenciado,
e a cada gingada, fica rastro de fogo na terra No entardecer, faltando poucas horas para
batida. anoitecer, os Bandeirantes chegam ao final
Chibamba é um ser místico oriundo das tradições da trilha demarcada. Um grande terreiro
africanas. Tem o porte físico de um homem negro delimitado por três malocas, todas envoltas em
alto e musculoso, com o corpo todo coberto por teias de aranha, forma uma redoma acima, e
folhas de bananeira. A clareira é um cemitério de corpos de índios tupinambás estão pendurados
escravos africanos. Grandes covas eram cavadas na sua abóbada. Ao chão, há outros corpos
e os corpos dos escravos amontoados em uma espalhados, ressecados e sem vida.
única cova. Chibamba joga capoeira na clareira, O solo começa a tremer, e seis aranhas
uma forma de homenagear os seus irmãos. Se os gigantes surgem da terra, batendo suas quelíceras
Bandeirantes disserem que estão procurando pelo e movendo-se em direção aos recém-chegados.
Rei de Ébano ou que desejam ajudar a libertar os
escravos, Chibamba afirmar que o Rei de Ébano Seis Aranhas Gigantes surgem da terra e
não é o avatar de Anansi. Ele realmente possuí atacam os Bandeirantes. A cada turno, surge uma
um artefato poderoso, mas não foi Anansi que o nova aranha do solo. No início do quarto turno,
entregou. E como o rei está escravizando as aranhas o combate é encerrado quando Nhandu-Guaçu
gigantes, todo o equilíbrio da floresta está sendo levanta-se, causando um tremor e indagando o
afetada. Algumas malocas tupinambás foram motivo dos Bandeirantes terem adentrado seus
invadidas por essas temíveis criaturas também. domínios.
ABEA | Chibamba — ABEA pág. 110-111. Leia em voz alta para os Participantes:

42 CHAMAS DA LIBERDADE ABEA

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A cada golpe que fere uma aranha, uma


nova criatura surge da terra. O combate no
terreiro está a cada instante mais feroz, até que
um grande tremor assusta as aranhas, e, do seio
da terra, ergue-se a maior e mais terrível aranha
gigante. Seus inúmeros olhos fixam em suas
presas, suas quelíceras movem-se rapidamente
e diversas vozes ecoam pela redoma proferindo
uma única anuncia:
— Nhandu! Nhandu! Nhandu!
Os corpos dos tupinambás que estão
pendurados na abóbada repetem o nome
“Nhandu” seguidamente. A enorme aranha
indaga...
— Sou Nhandu-Guaçu, a Rainha das
Aranhas, e vocês invadiram os meus domínios e
atacaram as minhas filhas!

CONVERSANDO COM NHANDU-


GUAÇU
Nhandu-Guaçu não quer perder mais suas filhas,
e propõe uma troca: eles ficam vivos, mas devem
enfrentar o Rei de Ébano, pois o poder do cajado
escraviza suas filhas.
A seguir, mais informações que Nhandu-Guaçu
fornece aos Bandeirantes:
• Nhandu-Guaçu, a Rainha das Aranhas
Gigantes, antigamente residia com suas filhas
nas grutas, mas o Rei de Ébano tem escravizado
as aranhas gigantes, por isso ela procurou um
novo local para se esconder.
• Suas filhas não conseguem resistir às palavras de
escravidão do Rei de Ébano.
• Elas e suas filhas invadiram essas malocas
tupinambás para não ser encontradas pelo Rei
de Ébano, mas tudo foi em vão; logo terão que
mudar de local.
• A Rainha está disposta a deixar os Bandeirantes
irem embora, se prometerem que irão quebrar
o cajado do Rei de Ébano.
• O último local que encontrou com o Rei de
Ébano, foi nas cavernas de sal, próximo ao Rio
Camarajibe.
• Todos os tupinambás pendurados na abóbada
estão mortos, mas a presença mística de
Nhandu-Guaçu, faz com que repitam o seu
nome.
Após os Bandeirantes conseguirem obter
informações sobre a última localização do Rei de
Ébano, marcham em direção às cavernas de sal,
próximo ao Rio Camarajibe.

CHAMAS DA LIBERDADE ABEA 43

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PERSONAGENS DO MEDIADOR 5+Veneno; Armadura 5; Movimento Curto;


Modificações: ações de escalar ou escavar como
nível 6; Combate: Teia: inimigos dentro do alcance
Nhandu-Guaçu imediato que fracassem em um teste de defesa de
Nhandu-Guaçu é a Rainha das Aranhas Gigantes, Velocidade são envolvidos por uma teia e perdem
que a obedecem cegamente. Devido à sua natureza a próxima ação que deve ser utilizada em um teste
mítica, é imune a armas comuns e mágicas, e defesa de Potência. Veneno: as vítimas da picada da
feitiços sofrem uma penalidade de -2. Tem 6m de aranha gigante que fracassem em um teste de defesa
comprimento e realiza dois ataques por rodada. A de Potência sofrem 5 pontos de dano que ignora
cada acerto, ela rola um teste de Envenenar contra Armadura e perdem a próxima ação; Pilhagem: não
seu oponente. Para evitar ser encontrada, enterra-se há.
durante o dia e caça à noite.
ABEA | Tamanho I; Velocidade 4; Habitat mata Aranhas Gigantes
ou cerrado; Número 1; Habilidades nenhuma; As Aranhas Gigantes tem 4m de comprimento,
Resistência 14; DP 0; DA 2; Ataques Físicos: são ágeis e os seus ataques são letais. Realiza dois
2x Picar 2 (dano 3) com Envenenar 3 (veneno ataques por rodada e a cada acerto, rolam um teste
comum). de Envenenar contra seu oponente. Para evitar ser
DCC | Inic+7; Atq Picada+5 (1d8+Veneno) ou encontrada, enterra-se durante o dia e caça à noite.
Teia+6 à distância (imobiliza o alvo, alcance de 9 Só ataca seres humanos em situações em que está
m); CA 16; DV 6d8+6; MV 15m ou cavar 12m ou em vantagem.
escalar15m; Ação 2d20; PE Veneno (Fort CD 14 ABEA | Tamanho H; Velocidade 3; Habitat
ou 1d2 de Agi temporário), Teia (imobiliza o alvo e mata ou cerrado; Número 1 a 20; Habilidades
precisa de teste de For de CD 14 para se soltar ou 6 nenhuma; Resistência 10; DP 0; DA 2; Ataques
pontos de dano); JP Fort+3, Ref+4, Vont+1; AL N. Físicos: 2x Picar 2 (dano 2) com Envenenar 2
TS | 5(15) — Vitalidade 15; Dano Causado (veneno comum).
DCC | Inic+5; Atq Picada+2 (1d6+Veneno) ou
Teia+2 à distância (imobiliza o alvo, alcance de 6
m); CA 14; DV 4d8; MV 12m ou cavar 9m ou
escalar12 m; Ação 2d20; PE Veneno (Fort CD 12
ou 1d2 de Agi temporário), Teia (imobiliza o alvo e
precisa de teste de For de CD 14 para se soltar ou 4
pontos de dano); JP Fort+3, Ref+4, Vont+1; AL N.
TS | 4(12) — Vitalidade 12; Dano Causado
4+Veneno; Armadura 3; Movimento Curto;
Modificações: ações de escalar ou escavar como
nível 5; Combate: Teia: inimigos dentro do alcance
imediato que fracassem em um teste de defesa de
Velocidade são envolvidos por uma teia e perdem
a próxima ação que deve ser utilizada em um teste
defesa de Potência. Veneno: as vítimas da picada da
aranha gigante que fracassem em um teste de defesa
de Potência sofrem 3 pontos de dano que ignora
Armadura e perdem a próxima ação; Pilhagem: não
há.

Fim da Parte 1

44 CHAMAS DA LIBERDADE ABEA

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Os Escaravelhos de

Jade
Novo monstro para Dungeon Crawl Classics

Por Jan Piertezoon — Filhos da Gehenna

Eles chegaram muito rápido. Insetos gigantes brotavam do chão sob nossos pés,
outros sobrevoavam a aldeia. Quando entendemo o que estava acontecendo, era
tarde demais. Os homens-insetos escolhiam os melhores de meu povo, levavam
os mais saudáveis e deixavam enfermos e idosos. Inicialmente acreditei que foi
por isso que sobrevivi.
Mas o pior ainda estava para acontecer.
Os guerreiros da aldeia iniciaram seu ataque aos insetos, mas suas lanças
e flechas se partiam quando atingiam a couraça esverdeada e resistente, que
brilhava à luz do sol como uma magnífica joia; uma beleza mortal. Esse
ataque irritou os homens-insetos, que agiram com violência. Uma nuvem de
insetos gigantes formou-se no céu e o dia se tornou noite.
Dessa vez, não houve distinção: todos eram alvos. A visão mais impressionante
e assustadora era as enormes bolas de carne, formadas de aldeões. Muitos ainda
vivos, eram empurrados pelos insetos gigantes como uma bola de carniça.
No fim, ele veio até mim, um homem-inseto, imponente e amedrontador, a
sua voz ecoava em minha cabeça.
– Avise-os que, se resistirem, será pior. Só queremos alguns.
Em seguida o homem-inseto desapareceu em minha frente e eu fiquei
atolado em um campo de sangue e vísceras humanas.

O Escaravelho de Jade é raça insectóide que possui a habilidade de


transitar entre os planos de existência. Vivem em colônias e obedecem aos
desejos da Rainha. Em determinados período a Rainha inicia o estágio de
proliferação, na qual, necessita absorver muitos nutrientes para gerar ovos,
que quando eclodirem resultem em espécimes perfeitos. Nesses períodos os
Escaravelhos de Jade viajam entre os planos de existência atacando cidades
e reunindo seres vivos (nutrientes) para serem levados até a Rainha. Para
manter as suas habilidades em segredos os escaravelhos sempre recolhem as
carcaças de seus companheiros/irmãos que pereceram em combate.

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está acompanhada por 6d6 soldados e 4d4


Escaravelho de Jade comandantes.
(Soldado) Estatística: Inic+4; Atq Quelíceras (mordida)+8
corpo-a-corpo (1d12+4) ou Chifre+6 corpo-a-
Descrição: Tem aproximadamente 1m de
comprimento e 60cm de altura, seis patas, um chifre corpo (1d8); CA 24; DV 10d8+20; MV 6m(em
no topo de sua cabeça e uma resistente carapaça de terra), 18m (voando) e 12m (cavando); Ação 3d20;
tonalidade esverdeada que protege o seu par de asas. PE Compreender Idiomas (após observar uma
Estatística: Inic+2; Atq Quelíceras (mordida)+4 determinada raças por dias consegue compreender
corpo-a-corpo (1d6+2) ou Chifre+6 corpo-a-corpo seu idioma e se comunicar mentalmente), Piscar
(1d8); CA 16; DV 4d8+6; MV 6m(em terra), (50% de chance de escapar de ataques não mágicos),
12m (voando) e 9m (cavando); Ação 1d20; PE Deslocamento planar 2/dia; Engolir (se a rolagem
Piscar (50% de chance de escapar de ataques não de ataque superar a CA em mais de 5 pontos, o alvo
mágicos), Deslocamento planar 2/dia; JP For+6, é engolido e sofre 1d8 de dano por rodada ou até
Ref+4, Vont+3; AL O. escapar causando 20 pontos de dano à criatura); JP
For+12, Ref+8, Vont+8; AL O.

Escaravelho de Jade INSERINDO OS ESCARAVELHOS


(Comandante) DE JADE EM SUAS AVENTURAS
Descrição: Tem aspecto humanoide, com um A forma mais fácil é definir que a vila, aldeia ou
par de membros inferiores e dois superiores, tem cidade dos personagens esteja sendo invadida por
aproximadamente 2m de altura, seu exoesqueleto escaravelhos. Essa é uma abordagem direta e isso
é resistente com uma carapaça esverdeada que pode diminuir o impacto que a invasão possa causar.
protege suas longas asas. Em sua face apresenta seis Comece desenvolvendo o relacionamento dos
olhos, uma boca que abre verticalmente e no topo personagens com os demais moradores do local,
de sua cabeça um chifre de ponta abaloada. Possui forneça oportunidades para que façam amizades. O
a capacidade de comunicar-se mentalmente com narrador pode desejar criar algumas aventuras curtas
outras raças. com o fim de criar o laço entre os personagens e os
Estatística: Inic+4; Atq Quelíceras (mordida)+8 moradores do local.
corpo-a-corpo (1d10+4), Chifre+6 corpo-a-corpo Depois, crie boatos sobre as cidades vizinhas
(1d8+2) ou Garras+8 corpo-a-corpo (1d10+4); CA sendo atacadas por insetos gigantes. Se os
18; DV 8d8; MV 9m(em terra), 12m (voando) e 6m personagens estiverem voltando de alguma região,
(cavando); Ação 2d20; PE Compreender Idiomas faça com que encontrem sobreviventes do ataque.
(após observar uma determinada raças por dias Crie expectativa e descreva como alguns animais,
consegue compreender seu idioma e comunicar-se principalmente os mamíferos, mudam o seu
mentalmente), Piscar (50% de chance de escapar comportamento, correndo assustados e procurando
de ataques não mágicos), Deslocamento planar 4/ abrigo, próximo de áreas que foram atacadas.
dia; JP For+10, Ref+5, Vont+4; AL O. Com todo o terreno preparado, inicie a invasão
dos Escaravelhos de Jade. Descreva o ataque
focando na superioridade dos insetos gigantes,
Escaravelho de Jade na forma estratégica que o ataque é realizado.
Muitas pessoas serão raptadas para servirem de
(Rainha) alimento para a Rainha. Os personagens tentaram
Descrição: A Rainha é um gigantesco escaravelho proteger o que é mais importante. Não equilibre as
com o abdômen volumoso, pois ela produz ovos estatísticas do combate. É interessante o esforço dos
constantemente. Tem aproximadamente 15m de personagens em resgatar os seus bens ou salvar seus
comprimento e 7m de altura, seis patas e uma entes queridos.
resistente carapaça de tonalidade esverdeada Dessa forma, você desenvolve todo um cenário
que protege o seu seis pares de asas. Em sua face (pessoas, lugares e bens materiais) que sejam
apresenta seis olhos, uma boca proeminente que importantes para os personagens e que causem um
abre verticalmente e no topo de sua cabeça um verdadeiro impacto se vierem a perder tudo que
longo chifre. Possui a capacidade de se comunicar lutaram para conquistar.
mentalmente com outras raças. A rainha sempre

46 FLORESCER DA LÓTUS DCC

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Por Luan Ferreira Maurer

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Esta é a continuação da adaptação de Destiny, Perícia Extra


com mais algumas opções de Classes e Subclasses.
Você é treinado em uma perícia de sua escolha
A primeira parte, contendo as regras de criação
(exceto de ataque ou defesa).
de personagens para essa adaptação, você pode
encontrar na NOW #7.
Adaptável
HUNTER No início de cada dia, escolha uma perícia extra
(exceto de ataque ou defesa) em que você se
Hunters eram bandidos e sobreviventes que concentrará. Pelo resto do dia, você é treinado nessa
andavam por terras desconhecidas e selvas fazendo perícia. Você não pode escolher uma perícia em que
a sua própria sorte. Através da manipulação da é treinado para se tornar especializado.
energia do Viajante, aprenderam a sobreviver
em lugares extremos. Essa herança criou neles
a tendência de quebrar regras de acordo com a Pulsão (1 de Velocidade)
situação. Eles agem como escoteiros quando estão Você lança de uma de suas mãos um pulso cinético,
em território inimigo, combinando à sua marca de em uma direção de sua escolha, que empurra
ousadia um pouco de ingenuidade. inimigos que estejam nessa direção e a uma distância
Alguns os temem, mas sua bravura os levou a imediata de você para uma distância média.
várias descobertas que datam da Era Dourada.
Equipamento Inicial
Reservas de Estatística Hunter
Você começa com um Fantasma, uma capa
Potência: 8 representando sua guilda/grupo, roupas comuns,
Velocidade: 12 um livro com conteúdos do seu interesse, um
Intelecto: 8 equipamento sorteado, uma arma leve ou média,
uma esquisitice e 150 de lúmen.
Você possui +6 pontos adicionais para distribuir
entre as suas reservas, como forma de personalizar
o seu personagem.

Capacidade de Carga de Armas


Total: 3
Máx. Leves: 3
Máx. Médias: 2
Máx. Pesadas: 1

Armadura Máxima
Sua Armadura máxima é 1.

Esforço
Seu esforço inicial é 1.

Agilidade Aprimorada
Você tem uma Margem de Intelecto de 0, uma
Margem de Potência de 0 e uma Margem de
Velocidade de 1.

Prática com Armas


Você pode usar armas leves sem penalidade, armas
médias sem penalidade e armas pesadas com
dificuldade aumentada em um passo.

48 DESTINY PARTE 2 NUMENERA

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Esquiva do Atirador
(Ação — 3 de Velocidade — 3 XP)
Uma esquiva evasiva que o move para uma distância
imediata em qualquer direção com a dificuldade
diminuída em dois passos, e recarrega uma arma
sua.

Esquiva do Apostador
(Consome sua próxima Ação — 4 de
Velocidade — 3 XP)
Uma esquiva evasiva que deve ser usada logo
após receber um ataque que o move para até
uma distância média em qualquer direção com a
dificuldade diminuída em dois passos. Caso você
falhe, mas o resultado do dado seja um número
ímpar, você recebe somente metade do dano, e
recarrega uma arma sua.

Caminho do Fora da Lei


Faca Explosiva (Ação — 2 de Velocidade
— 1XP)
Conjura uma faca que pode ser arremessada até uma
distância média, explodindo no impacto e causando
2 de dano a um alvo (não necessita rolagem).
Segundo Round (Passiva): Se o alvo morrer
ao ser atingido pela Faca Explosiva, você pode
imediatamente lançar outra sem custo.

Tiro Certeiro
(Ação — 3 de Velocidade — 2 XP)
Ao usar sua habilidade especial Arma Dourada,
SUBCLASSE: GUNSLINGER tenha a dificuldade dos ataques diminuída em um
Abaixo segue as habilidade da Subclasse de Hunter, passo e aumente o número de disparos para cinco,
Gunslinger. ao invés de três.
A Prática Faz a Perfeição (Passiva): Ao realizar
Granada Enxame ataques à distância utilizando pistolas ou canhões
(Ação — 3 de Velocidade — 2 XP) de mão, tenha a dificuldade diminuída em um
passo.
Conjura uma granada que deve ser arremessada
até uma distância média, explodindo no impacto Habilidade Especial:
e liberando 3 drones que perseguem alvos até uma
distância média, causando-lhes 4 de dano. Só pode ser adquirida após o jogador ter gasto pelo
menos 4XP nesta subclasse.
Granada Mina-Armadilha Arma Dourada (Ação - Uma vez ao dia): Conjura
um revólver incandescente que faz três disparos em
(Ação — 2 de Velocidade — 1 XP) alvos até uma distância média, com a dificuldade
Conjura uma granada que deve ser arremessada diminuída em um passo, causando-lhes 3d6 de
até uma distância média que se fixa em alguma dano.
superfície e explode quando algum alvo chega á
uma distância imediata dela, causando-lhe 4 de
dano solar.

DESTINY PARTE 2 NUMENERA 49

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SUBCLASSE: ARCSTRIDER recarrega uma arma sua.


Abaixo segue as habilidade da Subclasse de Hunter,
Arcstrinder. Punho Energético
(Ação — 3 de Velocidade — 3 XP)
Granada de Fluxo Um soco corpo-a-corpo que causa 4 de dano em
(Ação — 2 de Velocidade — XP 1) todos inimigos em uma distância até imediata, e os
lança até uma distância longa em uma direção de
Conjura uma granada que deve ser arremessada até sua escolha.
uma distância média que se prende à um inimigo, Fluxo de Combate (Passiva): Ao usar qualquer
causando-lhe 2 de dano de arco por rodada, por uma de suas esquivas, recupere dois pontos de
duas rodadas. potência, intelecto, ou um ponto em cada uma
delas.
Granada de Raios Arco
(Ação — 3 de Velocidade — 2 XP) Rajada Arco
Conjura uma granada que deve ser arremessada (Ação — 3 de Velocidade — 3 XP)
até uma distância média, explodindo no impacto e Um soco corpo-a-corpo que causa 4 de dano em
lançando raios de arco que atingem os alvos através um inimigo, e 2 em outros inimigos que estejam à
de uma corrente, atingindo assim diversos alvos, uma distância imediata do alvo inicial.
desde que estejam a distâncias imediatas um do Reflexo Resplandecente (Passiva): Ao usar à
outro, causando 4 de dano em cada um. Esquiva do Apostador, caso o resultado da falha seja
um número par, não recebe dano nenhum.
Esquiva do Atirador
(Ação — 3 de Velocidade — 2XP) Habilidade Especial
Uma esquiva evasiva que o move para uma distância Só pode ser adquirida após o jogador ter gasto
imediata em qualquer direção com a dificuldade pelo menos 4XP nesta subclasse.
diminuída em dois passos, e recarrega uma arma Bastão de Arco (Ação - Uma vez ao dia): Conjura
sua. um bastão feito de energia arco que permanece
ativo até o início do seu próximo turno. Ele lhe
Esquiva do Apostador concede a habilidade de executar dois movimentos
(Consome sua próxima Ação — 4 de e dois ataques em seu turno, na ordem que preferir,
Velocidade — 4 XP) podendo também não executar algumas destas
ações se preferir. O bastão causa 6 de dano em
Uma esquiva evasiva que deve ser usada logo todos inimigos à uma distância imediata, e ao usar
após receber um ataque que o move para até sua ação, cause também 2 de dano de arco por
uma distância média em qualquer direção com a todos os alvos que você passar no caminho, devido
dificuldade diminuída em dois passos. Caso você à grande quantidade de energia arco que emana de
falhe, mas o resultado do dado seja um número seu bastão.
ímpar, você recebe somente metade do dano, e

50 DESTINY PARTE 2 NUMENERA

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SUBCLASSE: NIGHTSTALKER diminuída em dois passos, e recarrega uma arma


sua.
Abaixo segue as habilidade da Subclasse de Hunter,
Arcstrinder.
Esquiva do Apostador
Granada Parede de Vácuo (Ação — 4 de Velocidade — 3 XP)
(Ação — 3 de Velocidade — 3 XP) Uma esquiva evasiva que deve ser usada logo
após receber um ataque que o move para até
Conjura uma granada que deve ser arremessada até uma distância média em qualquer direção com a
uma distância média e que explode no impacto, dificuldade diminuída em dois passos. Caso você
criando uma parede de energia de vácuo de até falhe, mas o resultado do dado seja um número
10 10 metros que causa 6 de dano de vácuo em ímpar, você recebe somente metade do dano, e
tentar atravessá-la. Ela tem dura até o final do seu recarrega uma arma sua.
próximo turno.
Marca do Armadilheiro
Granada Mina-Armadilha
(Ação — 3 de Velocidade — 2 XP)
(Ação — 2 de Velocidade — 2 XP)
Jogue um dispositivo em um alvo e deixo-o
Conjura uma granada que deve ser arremessada marcado, impedindo que ele consiga se ocultar
até uma distância média que se fixa em alguma de você e fazendo com que todos os ataques feitos
superfície e explode quando algum alvo chega á contra ele tenham a dificuldade diminuída em um
uma distância imediata dela, causando-lhe 4 de passo. O efeito tem duração de três rodadas.
dano de vácuo. Desaparecimento (Passiva): Ao usar qualquer
uma de suas esquivas, fique invisível até o início do
Esquiva do Atirador seu próximo turno.
(Ação — 3 de Velocidade — 3 XP)
Uma esquiva evasiva que o move para uma distância Desaparecer na Fumaça
imediata em qualquer direção com a dificuldade (Ação — 3 de Velocidade — 2 XP)
Um dispositivo que cria uma zona de tamanho
médio que deixa todos que estão dentro dela com
uma forma distorcida, confundindo os inimigos e
fazendo com que todos os ataques contra quem está
dentro da zona tenham um passo de dificuldade a
mais para sucesso.
Tiro das Sombras Aprimorado (Passiva): Agora o
Tiro das Sombras passa a causar dano 6 de dano de
vácuo, além dos demais efeitos.

Habilidade Especial
Só pode ser adquirida após o jogador ter gasto pelo
menos 4XP nesta subclasse
Tiro das Sombras (Ação - Uma vez ao dia): Conjura
um arco e flecha feito de energia que dispara criando
um ponto de vácuo atraindo inimigos até uma
distância média para uma distância imediata dele,
e que permanece ativo até o início de seu próximo
turno. Todos os ataques contra estes inimigos sendo
atraídos tem a dificuldade diminuída em dois passos
e o dano dobrado, além de não permitir que eles se
movam até o efeito terminar.

DESTINY PARTE 2 NUMENERA 51

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WARLOCK Capacidade de Carga de Armas


Warlocks têm estudado o Viajante por muito Total: 3
tempo, aperfeiçoando as energias arcanas. O Máx. Leves: 3
verdadeiro propósito deles ainda é um mistério, Máx. Médias: 1
mas descobrir a verdade é algo que os leva ao Máx. Pesadas: 1
desconhecido. Agora, a única coisa que está entre
eles e as maravilhas perdidas da Era Dourada são Armadura Máxima
os inimigos.
Sua Armadura máxima é 2.

Esforço
Seu esforço inicial é 1.

Sede de Conhecimento
Você tem uma Margem de Intelecto de 1, uma
Margem de Potência de 0 e uma Margem de
Velocidade de 0.

Prática com Armas


Você pode usar armas leves sem penalidade, armas
médias com dificuldade aumentada em um passo e
armas pesadas com dificuldade aumentada em dois
passos.

Sabedoria Arcana
Você é treinado em conhecimentos sobre a luz do
Viajante, magias e poderes ocultos e pode tentar
compreender e identificar suas propriedades.

Magia Warlock (1 ponto de Intelecto)


Você pode realizar pequenos truques: mudar
temporariamente a cor ou a aparência básica de um
objeto pequeno, fazer pequenos objetos flutuarem
pelo ar, limpar uma pequena área, consertar um
objeto pequeno quebrado, preparar (mas não criar)
comida e assim por diante. Você não pode usar
magia warlock para causar dano a outra criatura ou
objeto.

Equipamento Inicial
Reservas de Estatística Warlock Você começa com um Fantasma, um anel
Potência: 7 representando sua guilda/grupo, roupas comuns,
Velocidade: 9 um livro com conteúdos do seu interesse, um
Intelecto: 12 equipamento sorteado, uma arma leve, uma
esquisitice e 100 de lúmen.
Você possui +6 pontos adicionais para distribuir
entre as suas reservas, como forma de personalizar
o seu personagem.

52 DESTINY PARTE 2 NUMENERA

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Círculo de Poder
(Ação — 2 de Intelecto — 2 XP)
Cria um círculo ao seu redor que irradia à luz do
viajante e aumenta o dano causado em 2 pontos,
para você e para aliados à uma distância imediata,
por duas rodadas (ao sair do círculo o bônus encerra
imediatamente)

Esquiva de Ícarus
(Ação — 2 de Intelecto ou Ação — 3 de
Intelecto — 3 XP)
Asas em chamas surgem em suas costas por uma
fração de segundos, permitindo que você salte em
qualquer direção por uma distância longa.
Calor Crescente (Passiva): Se você eliminar um
alvo logo após ter usado a Esquiva de Ícarus, ganhe
uma ação extra imediata neste mesmo turno.

SUBCLASSE: DAWNBLADE Toque de Ignição


Abaixo segue as habilidade da Subclasse do Warlock, (Ação — 2 de Intelecto — 2 XP)
Dawnblade. Ao tocar em um alvo à uma distância corpo a corpo,
cause à ele 4 de dano solar. No próximo turno ele
Granada Raio de Fogo recebe mais 2 de dano solar por estar em chamas.
(Ação — 3 de Intelecto — 3 XP) Cura da Fênix (Passiva): Ao usar sua habilidade
especial Aurora, escolha uma estatística e a restaure
Conjura uma granada que deve ser arremessada completamente.
até uma distância média, explodindo no impacto
e lançando raios de fogo que atingem até três
inimigos que estejam à uma distância imediata um Habilidade Especial
do outro, causando 2 de dano solar em cada um. Só pode ser adquirida após o jogador ter gasto pelo
menos 4XP nesta subclasse.
Granada de Fusão
(Ação — 2 de Intelecto — 2 XP) Aurora
Conjura uma granada que deve ser arremessada (Ação - Uma vez ao dia)
até uma distância média, explodindo no impacto Uma espada feita de chamas é conjurada e se torna
e criando uma área de média de energia solar que sua única arma até o final da habilidade. Você pode
faz com que os ataques com armas solares contra atacar cinco vezes, podendo ser corpo-a-corpo ou
os inimigos dentro dessa área tenham a dificuldade à distância lançando rajadas de energia solar em
diminuída em um passo até o final do seu próximo inimigos que estejam a até uma distância média
turno. com a dificuldade diminuída em um passo, e causa
a eles 6 de dano solar.
Círculo de Cura
(Ação — 3 de Intelecto — 3 XP)
Cria um círculo ao seu redor que irradia à luz
do viajante e cura 4 (que podem ser distribuídos
livremente nas Estatísticas) de si mesmo e de aliados
à uma distância imediata, e recarrega suas armas.

DESTINY PARTE 2 NUMENERA 53

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SUBCLASSE: VOIDWALKER Teletransporte no Vácuo


Abaixo segue as habilidade da Subclasse do Warlock, (Ação — 2 de Intelecto ou Ação — 3 de
Voidwalker. Intelecto — 3 XP)
Essa habilidade só pode ser usada no turno seguinte
Granada Vórtex ao que você utilizou a Granada de Vácuo. Você
(Ação — 3 de Intelecto — 3 XP) se teletransporta para o local onde a granada foi
lançada.
Conjura uma granada que deve ser arremessada Domínio do Caos (Passiva): Você aumenta o dano
até uma distância média, ela explode no impacto causado em 2 quando utilizar a Granada de Vácuo,
criando um vórtex que atrai todos os alvos até uma além de o número de alvos aumentar para três.
distância média da explosão para uma distância
imediata em relação à ele. A atração termina no
início do seu próximo turno. Devorar
(Ação — 3 de Intelecto — 3 XP)
Granada de Vácuo Durante as próximas duas rodadas, todo o dano
(Ação — 3 de Intelecto — 3 XP) que você causar aos inimigos são revertidos em
pontos de Estatística que você pode recuperar
Conjura uma granada que deve ser arremessada como preferir, mas nunca excedendo o limite de
até uma distância média, ela explode no impacto suas Estatísticas.
criando uma zona de vácuo de tamanho médio Insaciável (Passiva): O Círculo de Cura passa a
que faz com que os alvos em distância imediata da causar 4 de dano em inimigos que estejam dentro
explosão não consigam se mover nesta rodada, além do círculo, e metade desse dano (arredondado
de receber 2 de dano de vácuo. para baixo) é revertido para somente uma de suas
Estatísticas.
Círculo de Cura
(Ação — 3 de Intelecto — 3 XP) Habilidade Especial
Cria um círculo ao seu redor que irradia à luz Só pode ser adquirida após o jogador ter gasto pelo
do viajante e cura 2 (que podem ser distribuídos menos 4XP nesta subclasse.
livremente nas Estatísticas) de si mesmo e de aliados
à uma distância imediata, e recarrega suas armas.
Bomba Nova
(Ação - Uma vez ao dia)
Círculo de Poder
(Ação — 2 de Intelecto — 2 XP) Uma grande bomba de energia de Vácuo é conjurada
e lançada até uma distância longa atingindo todos
Cria um círculo ao seu redor que irradia à luz do os alvos à uma distância imediata da explosão,
viajante e aumenta o dano causado em 2, para causando-lhes 2d6 de dano de Vácuo.
você e para aliados à uma distância imediata, por
duas rodadas (ao sair do círculo o bônus se encerra
imediatamente)

54 DESTINY PARTE 2 NUMENERA

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SUBCLASSE: STORMCALLER
Abaixo segue as habilidade da Subclasse do Warlock,
Stormcaller.

Granada de Raios Arco


(Ação — 3 de Intelecto — 3XP)
Conjura uma granada que deve ser arremessada
até uma distância média, explodindo no impacto e
lançando raios de arco que atingem os alvos através
de uma corrente, atingindo diversos alvos que
estejam à distância imediata um do outro, causando
4 de dano em cada um.

Granada Tempestade
(Ação — 4 de Intelecto — 4 XP)
Conjura uma granada que deve ser arremessada
até uma distância média, ela explode no impacto
criando uma zona de tempestade de raios de arco Descarga de Energia
de tamanho médio que faz com que os alvos em (Ação — 4 de Intelecto — 4 XP)
até uma distância média da explosão fiquem
incapacitados até o início do seu próximo turno e Um raio de arco é lançado no solo, criando um
recebam 3 de dano. terremoto elétrico que afeta todos em uma distância
longa à sua frente, causando ao alvos 6 de dano de
Círculo de Cura arco. Caso você tire 20 no dado, invoque a Granada
Tempestade sem custo de Estatística.
(Ação — 3 de Intelecto — 3 XP) Receptor de Energia Arco (Passiva): Diminua o
Cria um círculo ao seu redor que irradia à luz número alvo para 19 ou 20.
do viajante e cura 2 (que podem ser distribuídos
livremente nas Estatísticas) de si mesmo e de aliados Habilidade Especial
à uma distância imediata, e recarrega suas armas.
Só pode ser adquirida após o jogador ter gasto pelo
menos 4XP nesta subclasse.
Círculo de Poder
(Ação — 2 de Intelecto — 2 XP) Transe Elétrico (Ação - Uma vez ao dia)
Cria um círculo ao seu redor que irradia à luz do
O conjurador começa a levitar sobre o solo com
viajante e aumenta o dano causado em 2, para
seu corpo cercado de raios, e distribui rajadas de
você e para aliados à uma distância imediata, por
energia de arco em todos os inimigos até uma
duas rodadas (ao sair do círculo o bônus se encerra
distância média, causando-lhes 8 de dano.
imediatamente)

Corrente de Luz
(Ação — 2 de Intelecto — 2 XP)
Ao tocar em um alvo à uma distância corpo a corpo,
cause à ele 4 de dano de arco.
Aprimoramento de Arco (Passiva): Aumenta o
dado de dano da Granada Raio de Arco para 6.

DESTINY PARTE 2 NUMENERA 55

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FANTASMAS
Realizam as recuperações e ressuscitam os
Guardiões, bem como os ajudam em pesquisas e Tabela de Equipamento (role 1d20
análises sobre diversos assuntos. 1 Arma
2 Capacete
Morte 3 Peitoral
4 Manoplas
Se o seu personagem chegar à 0 nas três
Estatísticas, ele é considerado morto. Porém 5 Botas

seu Fantasma pode tentar lhe ressuscitar 6 Arma


utilizando a luz do Viajante. Quando isso 7 Capacete
acontecer, role 1d20, se você tirar entre 11 8 Peitoral
e 20, você retorna à vida com 5 em todas as 9 Manoplas
Estatísticas, caso contrário, você morre. 10 Botas
11 Arma
Auxílio em Testes 12 Capacete

Uma vez por dia você pode pedir ajuda do 13 Peitoral


seu fantasma para um teste sobre história, 14 Manoplas
tecnologia e outras áreas do conhecimento. 15 Botas
Se o fizer, realize o teste com a dificuldade 16 Arma
diminuída em um passo. 17 Capacete
18 Peitoral
19 Manoplas
20 Botas

56 DESTINY PARTE 2 NUMENERA

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Tabela de Raridade (role 1d20) Nome do Equipamento ou Arma


Comum (+1 em 1 Estatística) e Tipo de Dano (se Exótica ou
Exótica (+1 em 2 Estatísticas) Lendária) (role 1d20)
Lendária (+1 em 2 Estatísticas e +1 de
Armadura) 1 Obsidiana (Solar)
2 Titã Caído (Vácuo)
1 Comum 3 Filho de Osíris (Solar)
2 Comum 4 Trovão Arco (Arco)
3 Comum 5 Pedra Solarium (Solar)
4 Exótica 6 Coração Frio (Vácuo)
5 Lendária 7 Protocolo Supernova (Solar)
6 Comum 8 Acólito da Energia (Arco)
7 Comum 9 Dragão Negro (Vácuo)
8 Comum 10 Desbravador Alpha (Arco)
9 Exótica 11 Obsidiana (Solar)
10 Lendária 12 Titã Caído (Vácuo)
11 Comum 13 Filho de Osíris (Solar)
12 Comum 14 Trovão Arco (Arco)
13 Comum 15 Pedra Solarium (Solar)
14 Exótica 16 Coração Frio (Vácuo)
15 Lendária 17 Protocolo Supernova (Solar)
16 Comum 18 Acólito da Energia (Arco)
17 Comum 19 Dragão Negro (Vácuo)
18 Comum 20 Desbravador Alpha (Arco)
19 Exótica
20 Lendária

Tabela de Armas (role 1d20)


1 Pistola (Leve - Dano: 2 – Descarrega com 1/3)
2 Canhão de Mão (Leve - Dano: 2 – Descarrega com 1/4)
3 Espada (Média - Dano: 4)
4 Submetralhadora (Média - Dano: 4 – Descarrega com 1/5)
5 Fuzil (Média - Dano: 4 – Descarrega com 1/5)
6 Lança Grandas (Pesada - Dano: 6 – Descarrega com 1/10)
7 Rifle do Longo Alcance (Pesada - Dano: 6 – Descarrega com 1/10)
8 Pistola (Leve - Dano: 2 – Descarrega com 1/3)
9 Canhão de Mão (Leve - Dano: 2 – Descarrega com 1/4)
10 Espada (Média - Dano: 4)
11 Submetralhadora (Média - Dano: 4 – Descarrega com 1/5)
12 Fuzil (Média - Dano: 4 – Descarrega com 1/5)
13 Lança Grandas (Pesada - Dano: 1d12 – Descarrega com 1/10)
14 Rifle do Longo Alcance (Pesada - Dano: 1d10 – Descarrega com 1/10)
15 Pistola (Leve - Dano: 2 – Descarrega com 1/3)
16 Canhão de Mão (Leve - Dano: 2 – Descarrega com 1/4)
17 Espada (Média - Dano: 4)
18 Submetralhadora (Média - Dano: 4 – Descarrega com 1/5)
19 Fuzil (Média - Dano: 4 – Descarrega com 1/5)
20 Lança Grandas (Pesada - Dano: 6 – Descarrega com 1/10)
DESTINY PARTE 2 NUMENERA 57

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O Florescer da

Lótus Rubra
Uma Aventura Aterrorizante para Kuro
Por Jan Piertezoon — Filhos da Gehenna

SINOPSE CONGLOMERADO TOYOMI


Os membros do Departamento Okaruto Grupo empresarial de Ueno do Clã Han. Uma
investigam as atividades do grupo hacktivista Lótus família genocrata com grande influência na política
Rubra que para expor as irregularidades financeiras do Japão. Os membros do clã Han já se envolveram
do conglomerado Toyomi tem realizado ataques em diversos escândalos e atualmente são responsáveis
terroristas, colocando em risco a vida de diversos por investigar o blackout do Incidente Kuro.
moradores de Ueno.
CLÃ HAN
LÓTUS RUBRA Todos os membros do clã pertencem à genocracia.
O grupo hacktivista Lótus Rubra iniciou suas São elitistas e, há anos, manipulam a política de
atividades expondo para a população do Japão às Ueno. Após o Incidente Kuro, aproveitaram o
irregularidades financeiras dos ricos e as manobras momento caótico para eliminar os seus adversários
políticas do governo. Após o Incidente Kuro, políticos. Essa manobra colocou Touha Han como
começou a expor os diversos casos sobrenaturais CEO do conglomerado Toyomi.
que a grande mídia oculta, afirmando que as portas
do Mundo Espiritual estão abertas e o Mundo Real DEPARTAMENTO OKARUTO
vai sofrer drásticas mudanças. A ideologia do grupo
é de que toda a informação deve ser compartilhada Departamento da Polícia de Ueno com integrantes
e que todos têm o direito à verdade. Recentemente, capacitados e especializados em investigar crimes
diversos hackers se alistaram ao grupo hacktivista, que envolvam fatos sobrenaturais. Mais informações
pois muitos ainda buscam as informações de na NOW#4 e NOW#5.
familiares que desapareceram durante a tempestade
eletromagnética que causou o blackout de duas
horas em todas as instalações elétricas do Japão.

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PARQUE KAIZOKU tipo de visita ao seu pai que continua preso.


Fukushima Hono acompanha apreensiva o
Uma atração do conglomerado Toyomi, construído acúmulo de responsabilidades do Capitão Ikaro
em uma área nobre de Ueno, tem o formato de Honda. A hacker Ygure Masamune perdeu o
uma ilha que possui uma pequena vila à beira-mar. contato da sua ex-namorada que alistou-se ao grupo
O parque é cercado por um fosso. Para os visitantes Lótus Rubra. Ikeda Terumasa está cada dia mais
entrarem no local, devem embarcar em um navio recluso, estudando o xintoísmo e Kunya Tadaoki
que fica na entrada do parque. O navio atravessa continua alheia a tudo ao seu redor. Dessa forma,
o fosso e desembarcada na ilha, mas essa pequena o Capitão Ikaro Honda, preocupado com o estado
travessia transforma-se em uma viagem épica através mental de sua equipe, concede a todos um dia de
da tecnologia de realidade aumentada, simulando folga, convidando-os para à inauguração do Parque
uma viagem em alto mar. A principal atração do Kaizoku, que possui o mais fantástico karaokê!
parque é a “Invasão Pirata”. Em determinado Leia em voz alta para os jogadores:
momento da atração, a vila é atacada por piratas
que desembarcam de seus navios flutuantes. O Parque Kaizoku foi inaugurado
Os tripulantes são androides com inteligência recentemente e se tornou uma das maiores
artificial, caracterizados de piratas. O parque é todo atrações de Ueno. Um gigante parque de
automatizado. Há poucos funcionários humanos, diversão que utiliza realidade aumenta para
que são, em grande parte, androides. simular uma ilha pirata. Na entrada do
parque, os visitantes embarcam em um navio e
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS com destino a uma ilha com uma vila à beira-
mar. Em determinado momento da atração,
Está aventura foi idealizada para utilizar os a vila é atacada por piratas que chegam em
personagens do Departamento Okaruto, uma embarcação aérea com os tripulantes
disponibilizados na NOW#4 “A Exposição desembarcam utilizando jetpack.
Sekigahara”. Na NOW#5, temos a semente de
aventura “O Despertar de Aka Shita”, mais detalhes Há diversas atrações, mas o grupo inicia a sua
do passado dos personagens prontos. Nas duas noite participando de uma disputa no karaokê
edições há novos monstros e material de suporte comum, sem recursos tecnológicos. A premiação é
para jogadores e narradores. um voucher vitalício com acesso para qualquer uma
das atrações do Parque Kaizoku. Um momento
CONTEÚDO LGBT muito agradável com comidas deliciosas e bebidas
Nessa aventura temos a possibilidade de descobrir fumegantes.
mais informações sobre o passado da oficial Ygure No karaokê também está sendo realizada uma
Masamune (Cena 3B), pois a sua ex-namorada, disputa de resistência, para determinar quem
Omura, está desaparecida. Kuro é um RPG com consegue beber mais coquetéis fumegantes. O
diversos temas em debates na sociedade, incluindo vencedor recebe um voucher de um ano de bebida
a diversidade sexual. O Mestre deve ponderar bem, grátis.
quando e se for utilizar esse recurso, para que não O Mestre de Jogo deve aproveitar esse momento
se torne algo banal. O respeito é o ponto mais de interação para apresentar gradativamente aos
importante. jogadores as regras de KURO.
Arcade Pump it Up
(Reflexos/REF + Atletismo (Acrobacia ou
CENA 01 Esportes) | NA12 inicialmente): Uma máquina
de simulação de dança. A cada música a dificuldade
BEBIDAS & KARAOKÊ da coreografia aumenta.
Fliperamas (Reflexos/REF + Cultura Popular
Os membros do Departamento Okaruto estão (Jogos)| NA12): Diversos fliperamas com os mais
estafados e estressados. Os crimes do último caso variados jogos.
foram surreais. A cada dia se confirmar o conceito de Fliperamas de simuladores de veículos
que as criaturas do Yomi-No-Kuni estão entrando (Reflexos/REF + Condução (ver descrição)|
em nossa realidade. NA12): Fliperamas simuladores de diversos veículos
Amakure está irritada, pois, novamente, a terrestre, aéreos ou náuticos.
Cúpula de Segurança de Ueno proibiu qualquer

O FLORESCER DA LÓTUS KURO 59

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Apresentação no Karaokê
Teste Simples (KURO pág. 69)
Atributos Carisma/CAR: desenvoltura enquanto canta no karaokê.
Perícias Comunicação (Atuação, Empatia, Tagalerar, Persuasão, Música e Sedução)
NA 12
A sua apresentação encanta o público e todos gritam por mais uma música. A melhor
Sucesso
apresentação recebe o voucher.
Falha O público começa a pedir para trocar de cantor.
SHI Se a falha for proveniente da presença de resultados SHI/4, o público começa a pedir para
(Regra trocar de cantor e um pico de energia estoura as caixas de som, oscilando a energia e causando
Opcional) 1d6 de dano, aos cantores que seguram os microfones.

Coquetel Fumegante | Agentes Patogênicos (KURO pág. 106)


Descrição Um coquetel com alto teor alcoólico, incrementado com substancias alucinógenas.
Virulência 14. NA do teste de Tolerância/TOR em caso de falha aplica-se os efeitos descritos.
Euforia e relaxamento. Penalidade de -1D6 em todas as ações que exijam acuidade mental e
Efeito
reflexos físicos, por 1D6 horas.
Se a falha for proveniente da presença de resultados SHI/4, o personagem sofreu uma overdose,
SHI sentimentos de euforia, perda de razão, falta de memória e relaxamento. Penalidade de -2D6
(Regra em todas as ações que exijam acuidade mental e reflexos físicos, por 1D6 horas. No dia seguinte,
Opcional) fortes dores de cabeça por 1D6 horas e penalidade de -1D6 em todas as ações que exijam
acuidade.
Falha O público começa a pedir para trocar de cantor.
SHI Se a falha for proveniente da presença de resultados SHI/4, o público começa a pedir para
(Regra trocar de cantor e um pico de energia estoura as caixas de som, oscilando a energia e causando
Opcional) 1d6 de dano, aos cantores que seguram os microfones.

Pachinko (Reflexos/REF + Cultura Popular


(Jogos)| NA16): Máquinas de jogos de azar CENA 02
semelhantes a uma mistura entre pinball e slot PIRATAS DO ESPAÇO
machin. O jogador pode controlar a intensidade do
lançamento da bola dentro da máquina.
Pinball (Reflexos/REF + Cultura Popular Durante a entrega da premiação ao vencedor
(Jogos)| NA16): O jogador manipula duas palhetas da disputa do karaokê, estrondos de canhões e a
que rebatem as bolas de metal e acertam locais cantoria dos piratas reverberam por todo o parque.
determinados para acumular pontos. Os navios aéreos estão chegando, seguidos por
Máquina de Socos (Força/FOR + Mano-a- pedidos de ajuda, deixando a todos assustados.
Mano | NA12 inicialmente): A máquina registra a Leia em voz alta para os jogadores:
intensidade do soco, em uma disputa. Vence quem Três navios flutuam acima das atrações
tiver maior Margem de Sucesso (KURO pág. 69). do parque. Estão a dez metros de altura e os
Dardos (Destreza/DES + Cultura Popular trinta piratas desembarcam utilizando jetpack,
(Jogos)| NA12): Disputa de lançamento de dardos manuseando sabres. Porém a diversão acaba,
em um alvo. Vence quem tiver maior Margem de quando os piratas começam a atacar os visitantes
Sucesso (KURO pág. 69). do parque. Uma cena aterradora: pessoas sendo
Memória Musical (Inteligência/INT + degoladas. Ao observar os atacantes é possível
Cultura Popular (Jogos)| NA12 inicialmente): sentir uma aura maligna.
A máquina apresenta uma sequencia de notas
musicais que devem ser repetidas. A cada sequencia
repetida, a dificuldade aumenta.

60 O FLORESCER DA LÓTUS KURO

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Analisando os Piratas e os Navios Aéreos | Teste Simples (KURO pág. 69)


Inteligência/INT: Analisar e compreender o funcionamento dos Navios Aéreos.
Atributos
Percepção/PER: Acompanhar e compreender o funcionamento dos Navios Aéreos.
Microfotônicos (Pirataria de Dados, Criptografia, Hardware e Software)
Perícias
Robótica (Eletrônica Avançada, Programação de IA, Artificiais, Overclocking e Modelos)
NA 12
Os piratas são androides com programação IA. Para interromper o ataque é necessário acessar
o processador central e alterar a programação da IA:
Sucesso • O processador central pode ser acessado através de um terminal do parque de diversão.
• O processador central pode ser acessado através de um cérebro IA dos piratas derrotados.
• O processador central pode ser acessado de dentro no navio aéreo.
Os piratas são androides com programação IA. Para interromper o ataque é necessário acessar
Falha
o processador central e alterar a programação da IA que está dentro do navio aéreo.
SHI Se a falha for proveniente da presença de resultados SHI/4, não é possível compreender o
(Regra ataque e ainda fica assustado e nauseado com a Aura de Horror dos Piratas, ou seja, recebe
Opcional) uma penalidade de -1D6 em todas as ações por 2d6 rodadas.

O ataque é realizado por trinta piratas e três


navios. A equipe de segurança do parque está
evitando que mais pessoas sejam mortas. Os PIRATAS DO ESPAÇO
personagens dos jogadores podem combater os
piratas ou realizar uma ação para desativar a IA de Descrição: os piratas do espaço são androides
todos, interrompendo o ataque. com inteligência artificial, que estão conectados
Há diversos terminais de acesso espalhados ao processador central de sua embarcação, se
pelo parque de diversões. Eles ficam próximos aos o processador for desativado toda a tripulação
guichês de atendimentos das atrações. respectiva para de funcionar completamente.
Em cada navio aéreo há um processador central
localizado na cabine do capitão. Como os navios Atributos
estão flutuando, para ter acesso é necessário escalar DES: 3 FOR: 2
até ele utilizando cabos de aço ou estruturas altas do TOL: 3 REF: 2
parque e saltar para dentro do navio ou utilizar os INT: 1 PER: 2
jetpack que os piratas possuem acoplados nas suas CAR: 1 VON: 2
costas.
Outra forma de acessar o processador central Atributos Secundários
é através de um cérebro de IA dos piratas que são VID: 40 LD: 14
derrotados. LM: -14 DEF: 14
REA: 3 #AC: 1
MOV: 3m
Hackeando o processador central da IA
Teste Simples (KURO pág. 69)
Perícias Gerais: Atletismo 4 [Esquiva 6]
Inteligência/INT: analisar e
Atributos compreender o processamento dos Perícias de Combate: Mano-a-Mano 4
dados da IA. [Briga 8] | Armas Brancas 4 [Sabre/Espada 8]
Microfotônicos (Pirataria de Dados, Armas: Sabre (Dano: 1d6+2, REA+1).
Criptografia, Hardware e Software). Poderes: Horror 3.
Perícias Robótica (Eletrônica Avançada,
Programação de IA, Artificiais,
Overclocking e Modelos).
Ao final do intenso combate, uma projeção
NA 16 holográfica surge no centro do Parque Kaizoku
Sucesso Desativa dez androides. e todas as telas de vídeo começam a exibir uma
Falha Desativa cinco androides. transmissão da hacker Maggy, uma das principais
Se a falha for proveniente da presença hacktivistas do grupo Lótus Rubra.
de resultados SHI/4, os androides Leia em voz alta para os jogadores:
SHI não são desativados e a força física
(Regra dos piratas é intensifica fornecendo
Opcional) um bônus de +1D6 nas ações físicas a No centro do parque, acima do campo de
cinco piratas aleatoriamente, até ser combate, uma projeção holográfica surge,
desligado. formando as feições de uma bela mulher de
cabelos longos com dreadlock; a famosa hacker

O FLORESCER DA LÓTUS KURO 61

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Pesquisando informações (Terminal de Acesso)


JETPACK FLUXX Teste Simples (KURO pág. 69)
(KAISO: 3) Inteligência/INT: analisar e
Atributos compreender as informações dos
Descrição: Uma mochila com propulsores terminais de acesso.
que auxilia no impulso de grandes saltos. Em Microfotônicos (Pirataria de Dados,
um salto o usuário pode alcançar a altura de 10 Perícias Criptografia, Programação e
Software).
metros ou flutuar por 15 metros de distância.
Ela é controlada por neurotransmissores. NA 12
Preço: 750.000 ienes O conglomerado Toyomi possui
diversos empreendimentos, mas a sua
Sistema: Os saltos utilizando um jetpack atenção está voltada para o TBIM, um
não dependem da Força/FOR dos usuários, trem bala que utiliza uma tecnologia
mas de sua Destreza/DES ao realizar um salto que vai revolucionar o mercado de
transportes. Um grande valor financeiro
propício. Sucesso
foi investido nesse empreendimento
e hoje, na Estação Okachimachi, será
Maggy, uma das principais hacktivistas do realizado os primeiros testes com
acesso ao público. Os personagens
grupo Lótus Rubra. Os diversos telões espalhados dos jogadores conseguem chegar
pelo parque também começam a transmitir a antes do trem sair da estação.
mensagem: Após trinta minutos obtêm a
— Por anos tentamos expor as informações informação que hoje será realizado os
primeiros testes do TBIM com acesso
que o governo e os conglomerados ocultavam Falha
ao público, na Estação Okachimachi.
da sociedade. Mas após o Incidente Kuro, Durante o caminho presenciam o trem
compreendemos o nosso real objetivo... destruir saindo da estação.
os genocratas. Em uma hora um novo ataque será Se a falha for proveniente da presença
realizado causando um prejuízo incalculável ao de resultados SHI/4, o personagem
sofre uma descarga de informação,
conglomerado Toyomi... fim da transmissão. recebe 1D6 de dano elétrico. Durante
SHI 1D6 horas está com penalidade de
Ao final da transmissão, a hacker Ygure (Regra -1D6 em todas as ações que exijam
Masamune fica apreensiva, pois a sua ex-namorada, Opcional) acuidade mental e descobre que hoje
Omura, desde que se alistou ao grupo Lótus Rubra, será realizado na Estação Okachimachi
os primeiros testes com acesso ao
não retornou as suas ligações. Se os personagens público do TBIM. Durante o caminho
dos jogadores decidirem investigarem os possíveis presenciam o trem saindo da estação.
alvos do próximo atentado do grupo Lótus Rubra
ao conglomerado Toyomi, com o intuito de
evitar uma catástrofe narre a Cena 3A — Estação
Okachimachi. Se decidirem procurar por Omura,
narre a Cena 3B — O Desaparecimento de Omura.

CENA 3A
ESTAÇÃO OKACHIMACHI
Ao final da transmissão, todos ficam estupefatos,
pois o grupo Lótus Rubra começou a realizar ações
de retaliação contra o conglomerado Toyomi e essa
atitude pode colocar em risco a vida de dezenas de
pessoas. É possível obter informações detalhadas
sobre o conglomerado Toyomi hackeando os
terminais de acesso do parque ou através de contatos
influentes na grande mídia.

62 O FLORESCER DA LÓTUS KURO

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Conseguem chegar a Estação Okachimachi


antes de o TBIM sair da plataforma: Na estação,
presenciam o momento em que um Oni consegue
se fundir com o TBIM, transformando-se em
um trem demoníaco. Dentro do trem há diversos
passageiros, incluindo o CEO da Toyomi, Touha
Han.
Leia em voz alta para os jogadores:
Ao chegarem à plataforma de embarque
da Estação Okachimachi, vocês presenciam o
momento em que uma aura demoníaca envolve
os dois vagões do TBIM, as luzes piscam, a
energia do local oscila e as portas começam
Obtendo informações (Mídia a fechar. Alguns passageiros, assustados,
Teste Simples (KURO pág. 69) tentam pular para fora dos vagões, mas são
Carisma/CAR: desenvoltura ao tentar impedidos pela aura. Por toda a extensão do
Atributos
obter informações.
trem, diversos rostos fantasmagóricos começam
Cultura Popular (Corporações, a surgir: são almas condenadas ao Mundo
Atualidades, Alta Sociedade, Mídia e
Política). Inferior. O TBIM transformou-se em um trem
Perícias
Comunicação (Atuação, Empatia, demoníaco e sai da estação em alta velocidade.
Tagalerar, Persuasão e Sedução). Todos os acontecimentos estão sendo filmados e
Contatos (Mídia).
transmitidos por drones de vídeo monitoramento
NA 12
que possuem o desenho de uma lótus vermelha
O Seu Contato possui um influência em sua estrutura; o logo do grupo Lótus Rubra.
relevante na Mídia e obtém a
informação que o conglomerado Não conseguem chegar a Estação Okachimachi
Toyomi investiu um grande valor
financeiro no empreendimento antes de o TBIM sair da plataforma: Durante
de transportes públicos e hoje na o caminho para a Estação de Okachimachi
Sucesso
Estação Okachimachi será realizado presenciam um trem de aparência fantasmagórica
os primeiros testes do TBIM, um novo
trem bala, com acesso ao público. viajando em alta velocidade.
Os personagens dos jogadores Leia em voz alta para os jogadores:
conseguem chegar antes de o trem
sair da estação. Durante o caminho para a Estação
Após inúmeras tentativas de ligação Okachimachi, vocês presenciam dois vagões de
consegue um retorno de seu Contato trem passando em alta velocidade, nos trilhos
na Mídia, relata que o conglomerado paralelos à pista de rolagem. Apesar da velocidade,
Toyomi investiu um grande valor
financeiro no empreendimento é possível visualizar, por toda a extensão do
de transportes públicos e hoje na trem, diversos rostos fantasmagóricos, almas
Falha Estação Okachimachi será realizado condenadas ao Mundo Inferior; um verdadeiro
os primeiros testes do TBIM, um
novo trem bala, com acesso ao trem demoníaco. Todos os acontecimentos estão
público. O Contato na Mídia repassa a sendo filmados e transmitidos por drones de
informação, mas irá cobrar o favor em vídeo monitoramento que possuem o desenho de
breve. Durante o caminho presenciam
o trem saindo da estação. uma lótus vermelha em sua estrutura; o logo do
grupo Lótus Rubra.
Se a falha for proveniente da presença
de resultados SHI/4, após inúmeras
tentativas de ligação consegue um
retorno de seu Contato na Mídia, relata Combatendo o Trem Demoníaco
que hoje na Estação Okachimachi
SHI será realizado os primeiros testes do Dentro do trem fantasma, os dez passageiros estão
(Regra TBIM, um novo trem bala, com acesso assustados. O trem possui uma aura maligna e a
Opcional) ao público, mas a comunicação é
encerrada abruptamente, após
cabine do maquinista está envolvida por tentáculos
barulhos de disparos de armas de fogo. fantasmagóricos. Há um Fūrin (Sinos dos Ventos)
O Contato/Aliado do personagem do que aprisiona o Oni ao trem, qualquer pessoa que
jogador foi morto. Durante o caminho
presenciam o trem saindo da estação.
se aproxime da cabine é atacada pelos tentáculos.

O FLORESCER DA LÓTUS KURO 63

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A inteligência artificial do trem está inoperante e o Saltando


Oni controla o TBIM. Teste Simples (KURO pág. 69)
Colisão: O trem fantasmas está em alta Destreza/DES: saltar utilizando o
velocidade e vai colidir com a Estação Akihabara jetpack.
Atributos
Força/FOR: saltar utilizando apenas o
em 10 rodadas. Os personagens dos jogadores só seu impulso corporal.
descobrem essa informação na segunda rodada,
Atletismo (Acrobacia, Saltar e
quando soar o alarme do trem, para reduzir a Perícias
Esportes).
velocidade. Para evitar a colisão, o Oni deve ser Saltar da plataforma (NA8).
destruído ou ser exorcizado. Saltar da plataforma com jetpack
Possessão: Dentro do trem há um Fūrin (Sinos (sucesso automático).
Saltar, para adentrar ou sair, do Trem
dos Ventos) que mantém o Oni aprisionado a NA
Fantasma em movimento (NA12).
estrutura do TBIM. O Fūrin é indestrutível, mas Saltar, para adentrar ou sair, do Trem
se for alvo de uma exorcização irá quebrar e liberar Fantasma em movimento carregando
um passageiro (NA16).
o Oni aprisionado e, por consequência, o trem
para de funcionar. Se causarem dano suficiente à Sucesso Consegue saltar em segurança.
estrutura do trem (VID 80) ele também para de Consegue saltar, mas cai e se machuca
funcionar e o Oni é libertado. 1D6 de dano. Se estiver levando um
Falha
passageiro, devido à queda ele recebe
Oni: A critério do MJ o Oni libertado não tem 1D6 de dano.
intenção de atacar os personagens dos jogadores. Se a falha for proveniente da presença
Embarcando: Os personagens dos jogadores de resultados SHI/4, consegue saltar,
que chegaram à estação antes do trem sair, podem mas cai e quebra a perna recebe 2D6
SHI
de dano e sofre uma penalidade de
saltar para dentro do transporte (NA8). Com o (Regra
-1D6 em todas as suas ações físicas.
trem em movimento, é possível utilizar o jetpack Opcional)
Se estiver levando um passageiro,
para saltar (NA12). durante a queda ele quebra o pescoço
e morre.
Passageiros: Dentro do trem há dez passageiros,
entre eles está o CEO Touha Han. Os passageiros
podem ser retirados do trem, mas cada usuário
de jetpack só pode saltar (NA16) levando um Exorcização
Teste Simples (KURO pág. 69)
passageiro. Todos os passageiros do trem morrerão
se houver a colisão com a Estação Akihabara. Vontade/VON: impor a sua
Atributos determinação para combater a
Ataques: Os passageiros podem atacar o Trem influência do Fūrin.
Fantasma por dentro. A linha de trem é paralela Espiritual (Budismo, Cristianismo,
à pista de rolagem, o que permite que veículos Lendas, Mitologia, Ocultismo,
Perícias
possam acompanhar e realizar ataques externos. O Ocultecnismo, Xintoísmo e
Teologia).
Trem Fantasma atacará os passageiros que tentarem
lhe causar dano ou se realizarem a exorcização. NA 16 (Deve acumular cinco sucessos)
Transmissão: Durante toda a viagem, drones Sucesso Acumula um sucesso.
de vídeo de monitoramento do grupo Lótus Rubra Falha Não acumula sucesso.
estão filmando e transmitindo os acontecimentos. Se a falha for proveniente da
SHI
É possível hackear os drones e encontrar a origem (Regra
presença de resultados SHI/4, não
da transmissão. acumula sucesso e os sucesso já
Opcional)
acumulados são perdidos.
Hackear: Apesar de o trem possuir uma interface
mecânica e elétrica, ele não pode ser hackeado, pois
essas interfaces estão desativadas. Os trilhos do
trem são únicos e não é possível mudar a linha de
caminho do trem.

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Analisando o Fūrin (Sinos dos Ventos)


Teste Simples (KURO pág. 69) DRONES
Inteligência/INT: analisar e
compreender a origem do Fūrin (Sinos
Descrição: Drones de vídeo monitoramento
Atributos dos Ventos). que podem transmitir a até 10km de distância
Percepção/PER: compreender a da fonte, um único Controlador pode manter
origem do Fūrin (Sinos dos Ventos).
sob seu controle até seis drones. Não possuem
Espiritual (Budismo, Cristianismo, inteligência artificial.
Perícias Lendas, Mitologia, Ocultismo,
Ocultecnismo, Xintoísmo e Teologia).
NA 16
Atributos
DES 4 FOR 1
Artefato de origem chinesa. A
família Xing proprietária das Fontes TOL 2 REF 4
Termais de Tsubameyu, consegue INT 1 PER 4
Sucesso confeccionar poderosos Fūrin que CAR 1 VON 0
selam os poderes de Oni. Mas esse em
questão não está selando os poderes,
apenas aprisionando o Oni ao trem. Atributos Secundários
Não consegue analisar ou VID: 20 LD: 7
Falha compreender a origem do Fūrin (Sinos LM: -7 DEF: 24
dos Ventos). REA: 3 #AC: 2
Se a falha for proveniente da presença MOV: 4m
de resultados SHI/4, não consegue
analisar ou compreender a origem do
Fūrin (Sinos dos Ventos). E a mente Perícias de Combate: Armas Magnéticas 8
SHI
(Regra
do personagem do jogador é invadida Armas: Armas Magnéticas (Dano: 1d6+1,
por pensamentos de dor e revolta
Opcional)
do Oni aprisionado ao trem, recebe
REA 0).
a penalidade de -1D6 em todas as Equipamentos: Câmera de vídeo
suas ações que envolveram acuidade monitoramento de alta definição, Arma
mental por 1D6 horas.
Magnética e Propulsores de Levitação.

Hackeando os Drones
Teste Simples (KURO pág. 69)
Inteligência/INT: analisar e
TREM DEMONÍACO
Atributos compreender o processamento dos Descrição: O TBIM foi possuído por um Oni
drones.
e tornou-se um Trem Demoníaco. O Oni foi
Microfotônicos (Pirataria de Dados,
Criptografia, Hardware e Software). atraído e aprisionado ao trem devido o Fūrin
Perícias Robótica (Eletrônica Avançada, (Sinos dos Ventos).
Programação de IA, Artificiais,
Overclocking e Modelos).
Atributos
NA 16 DES 4 FOR 6
O sinal de controle dos drones vem TOL 6 REF 4
das Fontes Termais de Tsubameyu,
Sucesso
o Controlador não percebeu que foi
INT 4 PER 4
hackeado. CAR 1 VON 4
O sinal de controle dos drones vem
das Fontes Termais de Tsubameyu, Atributos Secundários
o Controlador percebeu que foi VID: 80 LD: 27
Falha hackeado e envia uma onda elétrica
que frita diversos dispositivos LM: -27 DEF: 24
causando 2D6 de dano ao personagem REA: 6 #AC: 2
do jogador que estava hackeando. MOV: 4m
Se a falha for proveniente da presença
de resultados SHI/4, o sinal de Perícias de Combate: Mano-a-Mano 10
controle dos drones vem das Fontes
SHI Termais de Tsubameyu, o Controlador Armas: Tentáculos Fantasmagóricos
(Regra percebeu que foi hackeado e envia (Dano: 2d6+2, REA-1).
Opcional) uma onda elétrica que frita diversos Poderes: Armas Naturais (Tentáculos
dispositivos causando 3D6 de dano
ao personagem do jogador que estava Fantasmagóricos)
hackeando.

RESOLUÇÕES

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IPPON DATARA FŪRIN (SINOS DOS


Descrição: Gigantesca criatura hominídea, VENTOS)
possuí apenas uma perna e um único olho. Descrição: Fūrin, os sinos de vento, é um
As lendas relatam que, no Japão feudal, Ippon artefato de origem chinesa. Ele tem o formato
Datara foi um grande ferreiro. Carrega um esférico com um pêndulo por dentro, que
martelo de ferro utilizado nas forjas. balança quando o vento sopra. Constituído
de vidro, cerâmica, metal e bambu.
Atributos Poderes Sobrenaturais: A família Xing,
DES 4 FOR 4 proprietária das Fontes Termais de Tsubameyu,
TOL 4 REF 4 consegue imbuir poderes místicos durante a
INT 1 PER 4 confecção de um Fūrin. A principal finalidade
CAR 1 VON 3 é aprisionado um Oni em uma estrutura
física. Quando fabricados corretamente,
Atributos Secundários o Oni aprisionado fica selado e inativo. O
VID: 55 LD: 19 Fūrin utilizado dentro do TBIM não selava os
LM: -19 DEF: 24 poderes do Oni, apenas o aprisiona ao trem.
REA: 4 #AC: 2
MOV: 4m
Conseguem parar o trem antes de colidir com
Perícias Gerais: Atletismo 4 [Esquiva 8] a Estação Akihabara: Com o trem exorcizado
Perícias de Combate: Mano-a-Mano 4 ou com a estrutura física destruída, não há mais
[Briga 8] e Armas Brancas 6 [Martelo 10] perigo. Os passageiros, apesar do susto, estão bem.
Armas: Martelo de Ferro (Dano: 2d6+3, Os personagens dos jogadores podem analisar o
REA-1). Fūrin e acessar os dados dos drones. Os passageiros
Proteção: Armadura Natural 5. do trem também podem ser interrogados.
Poderes: Armadura Natural 5. O trem colide com a Estação Akihabara: A
colisão destrói completamente a estação, e todos os
passageiros do trem morrem. Entre os destroços, é
possível encontrar o Fūrin, que não foi destruído
PASSAGEIROS e pode ser analisado. Os drones ainda registram
os acontecimentos e podem ser hackeados. Os
Touha Han: CEO do conglomerado Toyomi. passageiros que foram resgatados podem ser
Homem. 45 anos de idade. Genocrata do Clã interrogados.
Han. Interrogando os passageiros: De todos os
Ryo Satoshi: Escritora da biografia de Touha passageiros, apenas Touha Han (CEO Toyomi), Ryo
Han. Mulher. 30 anos de idade. Satoshi (Escritora), Hiroki Massaro (Segurança) e
Hiroki Massaro: Segurança pessoal de Touha Ichigo Minami (Segurança) sabem de algo relevante.
Han. Mulher. 27 anos de idade. Os demais não podem ajudar na investigação.
Ichigo Minami: Segurança pessoal de Touha
Han. Homem. 30 anos de idade.
Eiji Haru: Funcionário da Estação da
Okachimachi. Homem. 25 anos de idade.
Masumi Nao: Repórter da Asahi TV. Mulher.
21 anos de idade.
Sora Tadao: Repórter da TV Shizuoka.
Mulher. 32 anos de idade.
Nobu Yoshiro: Repórter da Daiichi TV.
Homem. 40 anos de idade.
Nara Akemi: Passageira convidada. Mulher.
25 anos de idade.
Yuri Akemi: Passageira convidada. Filha de
Nara Akemi. 12 anos de idade.

66 O FLORESCER DA LÓTUS KURO

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COMPLICAÇÕES
A critério do MJ, se o TBIM for destruído na
colisão com a Estação Akihabara e/ou o Touha Han
morrer durante os acontecimentos, o conglomerado
Toyomi vai a público relatar que o Departamento
Okaruto não é suficiente para proteger os cidadãos
japoneses, sendo necessário a Cúpula de Segurança
de Ueno intervir. Esse fato irá dificultar futuras
ações do Departamento Okaruto. Os personagens
dos jogadores podem não conseguir aliados ou
contatos dispostos a se arriscarem para ajudá-los.

CENA 3B
Interrogatório | Teste Simples (KURO pág. 69) O DESAPARECIMENTO DE
Carisma/CAR: interrogar calmamente
os passageiros. OMURA
Atributos
Vontade/VON: interrogar
incisivamente os passageiros.
Ygure Masamune está preocupada com o
desaparecimento de sua ex-namorada, Omura, que
Comunicação (Atuação, Empatia,
Perícias Tagalerar, Intimidação e Persuasão). desde o seu alistamento no grupo hacktivista Lótus
Investigação (Interrogação). Rubra, não retorna as suas ligações. Os últimos atos
NA 12 do grupo hacktivista são motivos suficientes para
Obtém a seguintes informações: iniciar uma investigação, dessa forma, decidem ir
• O Conglomerado Toyomi está até a residência de Omura.
ocultando as informações dos
casos sobrenaturais para não
serem divulgados na mídia. O início de um grande amor
• Muitos dos desaparecidos du- Ygure Masamune conheceu Omura durante sessões
rante o blackout do Incidente de jogos virtuais de realidade aumentada. Ambas
Kuro já foram encontrados e tinham quinze anos na época e compartilharam
estão em local seguro para se- diversas experiências juntas. Por cinco anos
rem estudados e interrogados
Sucesso mantiveram um relacionamento afetivo com altos
pela Cúpula de Segurança de
Ueno. e baixos. Em busca de novos desafios, começaram a
invadir os sistemas de dados do Governo de Ueno,
• O grupo de hacktivistas Lótus
Rubra já realizou diversos ata-
mas foram descobertas e presas. Ygure Masamune
ques virtuais. fez um acordo com o Capitão Ikaro Honda,
assumiria toda culpa pela invasão e faria parte
• Nobuo Honda, pai de Amaku- de forma definitiva do Departamento Okaruto.
re, já trabalhou no conglome-
rado Toyomi ocultando infor- Quando Omura descobriu o acordo, ficou com
mações da mídia. raiva, pois não precisava que ninguém a protege-se.
Uma equipe de advogados do Desde então, já se passaram alguns dias e o último
Falha conglomerado Toyomi chega e contato de Omura foi para avisar que estava se
encerra o interrogatório. alistando ao grupo hacktivista Lótus Rubra.
Se a falha for proveniente da presença Leia em voz alta para os jogadores:
de resultados SHI/4, uma equipe de
SHI
advogados do Conglomerado Toyomi A residência de Omura fica no centro de
chega e encerra o interrogatório e Ueno; um local que traz agradáveis lembranças
(Regra
acusa o personagem do jogador de
Opcional) a Ygure. A porta da residência está destrancada e
abuso de autoridade e que entrará
com processo na Cúpula de Segurança o interior está bagunçado. Há roupas espalhadas
de Ueno. pelo chão, restos de comidas emboloradas e o Pod
de Omura está em uma mesinha. Tudo indica
que há dias, ninguém adentra esse local.

O FLORESCER DA LÓTUS KURO 67

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Hackeando o Pod
Teste Simples (KURO pág. 69) OMURA TAKAHASHI
Inteligência/INT: analisar e
Atributos
compreender as informações no Pod.
Descrição: 20 anos de idade. Uma jovem de
sorriso largo disposta a mergulhar de cabeças em
Microfotônicos (Pirataria de Dados,
Perícias Criptografia, Hardware e Software). seus relacionamentos, o que resulta em muita
Investigação (Recuperar Dados) dor e sofrimento. Longos cabelos platinados
16. Se Ygure for hackear o com mechas ruivas, olhos verdes e pele de tom
NA parda. Roupas despojadas e carregando uma
NA será 12.
Omura recebeu um convite para
mochila do tipo carteiro com uma grande
participar de uma prova os melhores quantidade de ferramentas tecnológicas. Com
seriam aceitos no grupo hacktivistas o desejo de fazer a diferença, alistou-se no
Lótus Rubra, o local de encontro seria grupo de hacktivistas Lótus Rubra.
Sucesso nas Fontes Termais de Tsubameyu, não
há data ou horário. No convite há o Dicas de Interpretação: Reservada e
nome de mais três hacker conhecidos focada em seus objetivos.
– Hidetaka Yachi, Kotaro Ume e Isao Incidente Kuro: No dia 5 de maio, Omura
Shuichi.
Takahashi estava saindo da Delegacia de
Apenas uma nota virtual com a
Falha informação “Provar ser digno Fontes Ueno e presenciando Ygure Masamune sendo
Termais de Tsubameyu” detida por invadir o sistema governamental de
Se a falha for proveniente da presença segurança.
de resultados SHI/4, apenas uma nota Kaiso: 2 (Consultora de Segurança).
virtual com a informação “Provar ser Renda: 200.000 ienes/mês.
SHI
digno Fontes Termais de Tsubameyu”
(Regra
e uma onda elétrica frita os circuitos
Opcional)
do Pod causando 2D6 de dano ao Atributos
personagem do jogador que estava DES 2 FOR 1
hackeando.
TOL 2 REF 2
INT 2 PER 2
CAR 3 VON 2
Investigando a residência
Teste Simples (KURO pág. 69)
Atributos Secundários
Percepção/PER: procurar por
Atributos
informações relevantes na residência. VID: 30 LD: 10
LM: -10 DEF: 12
Perícias Investigação (Prontidão e Procurar)
REA: 3 #AC: 1
16. Se Ygure for investigar o NA será
NA
12.
MOV: 2m
Apesar da bagunça é perceptível
que Omura retornou ao local, pois Perícias Acadêmicas: Ciências Humanas 2
encontram o backup do circuito de Perícias Gerais: Atletismo 2, Comunicação
Sucesso segurança e pelo registro Omura 4, Empatia 5 (Foco), Persuasão 5 (maestria),
retornou a residência duas horas atrás.
O registro de suas feições demonstra Logro 2, Investigação 3, Prontidão 5
que estava assustada. (Maestria), Recuperar Dados 5 (Precisão),
Não encontram nada de relevante. Se Procurar 5 (Foco)
os jogadores insistirem em procurar Perícias Técnicas: Microfotônicos 5,
por informações na residência ativam Pirataria de Dados 7 (Maestria), Criptografia
Falha
o sistema de segurança que ateia fogo
no local fritando todos os circuitos 7 (Maestria), Programação 7 (Maestria)
eletrônicos. Perícias de Engenharia: Segurança 2,
Se a falha for proveniente da presença Intrusão 3
SHI de resultados SHI/4, não encontram Equipamentos: Mochila, POD, BeamSpy
(Regra nada de relevante e ativam o sistema
Opcional) de segurança que ateia fogo no local
fritando todos os circuitos eletrônicos.

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CENA 4 Hackeando a Porta de entrada


Teste Simples (KURO pág. 69)
AKKOROKAMUI DE TSUBAMEYU Inteligência/INT: analisar e
Atributos compreender as informações a
fechadura eletrônica.
Complicações Microfotônicos (Pirataria de Dados,
Perícias Criptografia, Hardware e Software).
Se os jogadores decidirem seguir apenas os Segurança (Alarmes)
acontecimentos da Cena 3A: Estação Okachimachi NA 16
e em seguida para a Ccena 4: Akkorokamui de Consegue abrir a porta sem acionar
Tsubameyu, o TBIM será destruído na colisão Sucesso
qualquer alarme.
com a Estação Akihabara e Touha Han morrerá, Consegue abrir a porta, mas o sistema
o conglomerado Toyomi vai a público relatar de alarme é acionado. Em quinze
que o Departamento Okaruto foi negligente minutos a Polícia de Ueno chegará
Falha
e, dependendo das complicações, os
em suas atividades, ao ignorar o aviso do membros do Departamento Okaruto
grupo hacktivista Lótus Rubra. Dessa forma, o terão que explicar suas ações.
conglomerado Toyomi solicitará à Cúpula de Se a falha for proveniente da presença
Segurança de Ueno o encerramento das atividades de resultados SHI/4, consegue abrir
a porta, mas o sistema de alarme é
do Departamento Okaruto ou que o mesmo fique acionado e uma onda elétrica frita
sob sua responsabilidade. Esse fato dificulta as SHI os circuitos do Pod causando 2D6
ações do Departamento Okaruto, os personagens (Regra de dano ao personagem do jogador
Opcional) que estava hackeando. Em quinze
dos jogadores podem não conseguem aliados ou minutos a Polícia de Ueno chegará
contatos dispostos a se arriscarem para ajudá-los. e dependendo das complicações os
membros do Departamento Okaruto
terão que explicar suas ações.
Onsen Tsubameyu (Fontes Termais de
Tsubameyu) Recepção: Área de atendimentos aos clientes.
Devido a área vulcânica, existem diversos onsen De frente para a entrada há um balcão com um
(fontes termais) que se distinguem pelos minerais androide de inteligência artificial desativado, se for
encontrados na água de Ueno. Onsen é um local hackeado encontrão resquícios de uma gravação
sagrado, onde os japoneses buscam por cura para que mostra Omura Takahashi e mais três jovens
suas enfermidades, bem como a limpeza das entrando no local.
impurezas espirituais. Há determinados onsen que Onsen: Área de banho com três grandes fontes
são frequentados por grupos mistos de pessoas, termais e banheiros individuais e coletivos. Não há
até genocratas. Antes do Incidente Kuro, o onsen nada de relevante.
representava o conceito de igualdade, ou seja, todos Sala de Testes: Uma sala com quatro terminais
são iguais independente de suas origens. de acesso. Acima de cada terminal existe uma
As Fontes Termais de Tsubameyu é um placa de identificação e uma confirmação de
importante onsen (fonte termal) da região de Ueno, Aprovada (Omura Takahashi) e Reprovados (Hide
frequentada por genocratas e demais membros da Yachi, Kotaro Ume e Isao Shuichi). Os terminais
sociedade. podem ser acessados, mas só irá repassar rotinas de
Leia em voz alta para os jogadores: programas incompletas.
Central de Dados: Uma sala com um complexo
O local está fechado. A fachada está recolhida terminal de acesso, com acesso aos drones de vídeo
e as luzes da entrada apagadas. A porta de monitoramento, interface de controle do Parque
entrada possui uma fechadura eletrônica de Kaizoku e plantas da construção do TBIM. Ao
configuração complexa, mas a estrutura é investigarem o terminal de acesso, obterão provas
simples e é fácil forçar a entrada manualmente. suficientes para afirmar que todas as últimas
A porta de entrada das Fontes Termais de atividades do grupo Lótus Rubra foram contraladas
Tsubameyu também pode ser arrombada através de desta sala.
força física (Teste Simples | Força/FOR | NA12). O Laboratório: O local está completamente
local possui cinco compartimentos que podem ser destruído. Servia apenas para ocultar a criatura
explorados: biomecânica. O polvo também atacará se a porta
do laboratório for aberta antes do terminal de

O FLORESCER DA LÓTUS KURO 69

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acesso da Central de Dados ser ativado.


Leia em voz alta para os jogadores:
AKKOROKAMUI DE
Assim que o terminal de acesso da Central de TSUBAMEYU
Dados é ativado, tentáculos vermelhos escarlate
quebram as paredes e começam a atacar a todos Descrição: Um polvo biomecânico de
que estiverem próximo do terminal. A criatura tonalidade vermelho escarlate, controlado por
biomecânica sai completamente do laboratório três cérebros humanos extraídos dos hackers
revelando a sua aparência aterradora: um (Hide Yachi, Kotaro Ume e Isao Shuichi)
enorme polvo e nas extremidades de sua cabeça que não passaram no teste da Lótus Rubra.
é possível ver três cérebros envoltos por uma Seus tentáculos têm 10m de comprimento.
cúpula de vidro e acima os nomes... Hideo... O Akkorokamui de Tsubameyu é baseado no
Kotaro... Isao. Os candidatos reprovados no kami Akkorokamui, um polvo gigantesco e
exame do grupo Lótus Rubra. pavoroso que o mar e até mesmo o céu são
tingidos de vermelho quando a deidade surge
das profundezas do oceano.

Atributos
DES 4 FOR 4
TOL 4 REF 5
INT 5 PER 4
CAR 1 VON 3

Atributos Secundários
VID: 55 LD: 19
LM: -19 DEF: 26
REA: 7 #AC: 3
MOV: 4m

Perícias de Combate: Mano-a-Mano 8


[Agarramento14].
Perícias Gerais: Atletismo 6 [Esquiva 8],
Comunicação 3 [Intimidação 10].
Armas: Tentáculos (Dano: 3d6, REA-2).
Proteção: Armadura Natural 3.
Poderes: Armadura Natural 3 e Armas
Naturais (Tentáculos 3d6, REA-2).

Após o intenso combate os membros do


Departamento Okaruto estão com provas suficientes
para expor e incriminar o grupo hacktivista Lótus
Rubra, mas essa situação é preocupante, pois
Omura está desaparecida e todos os indícios levam
a crer que ela está compondo a equipe da Lótus
Rubra.

70 O FLORESCER DA LÓTUS KURO

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PARTE II

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