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NEW ORDER WARRIORS

EDIÇÃO #4 | DEZEMBRO | 2017

RPG É COISA DE FAMÍLIA!


Carlos Vloet fala sobre a experiência do RPG
dentro da família. OS DONOS DO MAR
Um conto ambientado no universo do 7º Mar

A EXPOSIÇÃO SEKIGAHARA
Jan Piertezoon aterroriza com uma aventura
completa para Kuro

GOBLINS COMO PERSONAGENS


CF Veiga e Luiz Alface mostram como jogar com os excluídos
THE WITCHER em Lenda dos Cinco Anéis
Jorge Caffé continua a adaptação para 13ª Era

STAR WARS
e Crônicas, agora com um bestiário incrível

NUMENERA
MESA DE JOGO
Relato de sessão com a galera
jogando RPG Brasil a fora
FAÇA PARTE DA MAIOR SAGA DO UNIVERSO
FAÇA PARTE DA FAMÍLIA

NEW ORDER WARRIORS

CONTEÚDO REGULAR,
ASSINE JÁ EXCLUSIVO E COM A
MELHOR QUALIDADE

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VOCÊ VAI
RESISTIR?

Editorial
O RPG nos leva a jornadas incríveis.
CONTEÚDO
E não estamos falando apenas dos
personagens que criamos para viver Que a Força Esteja com Você 04
aventuras em mundos fantásticos e Adaptação de Star Wars para Numenera
imaginários.
Estamos falando de jogadores ao RPG é Coisa Para Família Sim 19
redor do Brasil, unidos pelo mesmo A experiência de uma partida em família
hobby, torcendo a cada lançamento
e fazendo amizades incríveis. Uma A Lenda dos Cinco Anéis 23
Um jeito diferente de jogar RPG
jornada épica através de diversos
mundos, vivendo incontáveis vidas,
unidos pelo mesmo ideal: diversão. Goblins Como Personagens 27
Os excluídos ganham força
A New Order Warriors faz parte
disso agora, graças ao apoio de vocês,
leitores e entusiastas (e assinantes da
The Witcher 31
Bestiário para 13ª Era e Crônicas RPG
revista) do RPG, que estão abraçando
essa ideia. Torcendo por nós e nos
ajudando nesse caminhada, enquanto A Exposição Sekigahara 38
batalhamos para agregar cada vez Aventura completa para Kuro
mais conteúdo ao acervo dos mestres
e jogadores do Brasil. Muito obrigado Mesa de Jogo 55
pela força e incentivo. O que a galera tem jogado Brasil a fora
Essa edição veio recheada de
conteúdo para suas mesas. Que as suas Os Donos do Mar 59
próximas partidas sejam excelentes. Um conto em 7º Mar
Sucesso decisivo a todos.
Os Editores A Família NOW 61
Uma família que só cresce

New Order Warriors Colaboradores


Ano #1, Edição #4 Alessandro Franzen
Dezembro de 2017 Carlos Vloet
CF Veiga
Editores Diogo Teixeira
[Link] Anesio Vargas Jan Piertezoon
Alexandre Manjuba Jorge Caffé
Fábio Silva Luiz Alface
ASSINE
Layout de página
NOW! Design Editorial
Fábio Silva
Uma Publicação New Order
[Link] — neworder@[Link]
NOW — New Order Warriors é Copyright © 2017-2018 New Order Editora.,
Todos os Direitos Reservados Todos os textos e imagens pertencem a seus respectivos Contato, críticas e sugestões
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NUMENERA NEW ORDER WARRIORS

QUE A
FORÇA
ESTEJA
COM VOCÊ!

FAÇA PARTE DA MAIOR SAGA DO


UNIVERSO!

S tar Wars é uma das maiores franquias de ficção científica de todos os tempos. Guerreiros
com espadas de luz, magos e aventuras incríveis através do espaço. E nada melhor do
que jogar uma partida de RPG com os amigos, inspirado nesse universo magnifico. Essa
adaptação usa o Sistema Cypher, tomando como base Numenera.

Por Fábio Silva

TIPOS DE NANOS
PERSONAGENS Os Nanos representam indivíduos capazes de usar
a Força de maneira poderosa. Eles, porém, não
Os tipos de personagens apresentados em Numenera representam o único grupo capaz de possuir Jedi.
se mantêm os mesmos, com poucas alterações, para Na verdade, eles possuem uma maior afinidade
representar melhor a ambientação. com a Força, não apenas por serem treinados,
mas por possuírem afinidade com ela. Esse fato é
GLAIVES representado através de sua ligação com a Força
— possuem Descritores para isso, representando
Os Glaives representam os soldados espalhados pela a intimidade que tem com o poder, em lugar da
galáxia. Qualquer tipo de personagem que possua numenra.
treinamento militar, em qualquer ponto da galáxia, Os Nanos estão entre os Jedi mais poderosos, por
ou em qualquer planeta, pode ser representado pelo sua dedicação. Nenhuma regra precisa ser alterada
Glaive. Porém, eles são treinados nas novas armas, no que já é apresentado no livro de Numenera, no
veículos e equipamentos dessa ambientação (como Tipo de Personagem do Nanos. Mas toda a sua
as espadas de luz, pistolas laser, transportes de capacidade de poder terá origem na Força, como
assalto de baixa altitude, pods, etc). verá mais à frente nos Descritores.
Se um Glaive for um Jedi, suas habilidades de
cada grau representam seus ataques usando seu
sabre (para todos os ataques corpo a corpo) ou
blasters e pistolas laser (para os ataques à distância).

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JACK
Os Jacks representam as pessoas envolvidas
nos contratempos da galáxia, sentinelas Jedi,
saqueadores, pirata espacial ou mercenários. Eles
possuem uma conexão com a Força, em detrimento
da Numenera, mas é um poder limitado. Mesmo
assim, algumas alterações precisam ser feitas para
os Jacks funcionem bem em uma ambientação de
Star Wars.

GRAUS DE JACK
Jack de Segundo Grau
Proteger (1 ponto de Intelecto): você não
possui um campo de força que o proteje (seu
domínio da Força não é tão amplo), mas sim, tem a
habilidade de se mover e se esconder com primazia.
Em lugar de receber +1 em Armadura, os ataques a
distância feitos contra você aumentam a penalidade
em um passo para o atacante (se você possuir algum
outro bônus de armadura, ainda poderá usar ele).
Ação

Jack de Terceiro Grau


Flutuar (1 pontos de Velocidade): você
não flutua, mas pode realizar saltos incríveis,
impulsionado por sua Força ou por seu treinamento
intenso. Você consegue realizar saltos para o alto e
para a frente que alcançam o dobro da distância
comum. Ação.
Leitura da Mente (muda para 2 pontos de
Potência e se transforma em Poder Magnético):
você destrói um objeto eletrônico próximo de si.
Você usa um rastro de sua força para causar esse
dano. Ação.
Massacre (muda para 3 pontos de Potência):
o efeito se mantem o mesmo, mas não sai nenhum
raio ou rajada visível de você. É um uso bruto e
limitado da Força que realiza o efeito.

Jack de Quarto Grau


Arma Transdimensional (muda para 3 pontos
de Potência): se estiver empunhando um sabre
de luz, você o movimenta com maestria e pode
aumentar um passo a dificuldade para acertar o
alvo, mas se conseguir, causa 3 pontos adicionais
de dano. Ação.
Todos os outros Jack, que não aparecem aqui, se
mantêm da mesma maneira — incluindo todos os
Jack de Quinto e Sexto Graus.

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A FORÇA Força do Movimento (1 pontos de Intelecto):


você consegue mover objetos próximos a você para
Há algumas formas de trabalharmos a força em distâncias curtas. Ação.
Numenera, para que tenhamos controle sobre Força da Mente (3 pontos de Intelecto): você
os diferentes níveis e possibilidades que existem consegue ler os pensamentos superficiais de um
quando alguém se descobre portador dessa alvo a uma distância curta. Se o alvo possuir Grau
habilidade. Um personagem pode possuir a força maior que o seu, você precisará gastar, também,
apenas como Descritor, mas se ele quiser ter um ponto de XP para cada grau de diferença, para
domínio real sobre esse poder, ele terá que adquirir poder realizar o teste. Ação.
também a Força como Foco. Força Controladora (5 pontos de Intelecto):
você é capaz de controlar um indivíduo por um
NOVO DESCRITOR: curto período de tempo. Você pode usar a sua
força para paralisar ele, ou controlar o corpo dele
SENSÍVEL À FORÇA para realizar uma ação simples (mover os braços,
Essa é uma capacidade limitada do uso da Força dar alguns passos, etc). Ele precisa estar em uma
e você tem essa habilidade. Você possui um distância imediata à sua e precisa ser de Grau
entendimento básico dessa energia. Se o seu estudo inferior ao seu. Ação.
e dedicação a essa habilidade for mais aprofundado, Ligação Inicial com a Primeira Aventura:
veja Domínio da Força como Foco de Personagem, escolha como você se envolveu com a primeira
mais à frente. aventura a partir da seguinte lista:
Possuir esse Descritor de Personagem permite • Você descobriu a força por acaso, em uma
a você realizar teste da Força como se fosse uma situação inusitada e um dos PJs presenciou
perícia (veja a perícia Força, mais à frente). Para ser esse momento.
um Jedi, o seu personagem precisa, inicialmente, • Um dos PJs ajudou você a entender que
desse Descritor. você possui algum traço de Força dentro de
Sensível à Força: você tem acesso aos si. Talvez isso tenha acontecido durante uma
seguintes benefícios: jornada.
Sagaz: +2 em sua reserva de Intelecto • Alguém misteriosamente entrou em contato
Perícia: você pode adicionar Força com você sobre a sua Força interior e
como uma nova perícia e é capaz de tem lhe orientado, com a promessa
usá-la para receber os benefícios dos de um dia se encontrarem,
poderes abaixo. quando você estiver
Equipamento Adicional: você preparado.
possui um sabre de luz, se for um
Jedi em treinamento.
Inaptidão: no máximo uma
vez por sessão, o Mestre usará
uma Intromissão em uma cena
para representar a sua inclinação ao
lado negro da força. Isso quer dizer
que o seu personagem talvez tome
alguma decisão drástica e negativa,
como maltratar inocentes, matar um
alvo desnecessariamente ou alguma outra
ação, apenas por rancor. É preciso gastar
2 pontos de Intelecto ou 1 ponto de XP
para resistir à tentação. Se o personagem
ceder muitas vezes, essas intromissões se
tornarão mais frequentes (duas vezes
por sessão), até o que o personagem
esteja completamente entregue ao
lado negro da Força. A cada duas
tentações, o gasto aumenta em 1
ponto, para poder resistir.

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• Você descobriu a Força quando ainda que caiu no chão. Se mais de um usuário da Força
era muito novo e recentemente recebeu estiver tentando puxar o mesmo objeto, o que
orientação de um mentor sobre como possuir maior grau vence. Em caso de possuírem o
aprimorar seus dotes. mesmo grau, é necessário um teste de Força. Ação.
Grau 2: você pode se defender de ataques à
FORÇA COMO FOCO distância realizados contra você com armas laser
e defletir esse ataque contra o próprio atacante,
Tenha em mente que, apesar de haver mais de usando um sabre de luz. Você realiza um teste de
uma forma de representar a Força, elas podem ataque, logo após ser bem-sucedido na defesa. Se
ser combinadas para mostrar um maior poder acertar o alvo, o dano é o mesmo que o do atacante
e controle do personagem. Nesse caso, para um original. Ação.
personagem possuir Força como Foco, é preciso que Grau 3 (2 pontos de Velocidade por alvo):
ele tenha também como Descritor. Isso representa você consegue afastar vários alvos usando a sua
a dificuldade que é possuir tal capacidade. Nesse Força para uma distância curta. Se gastar 5 pontos
caso, possuir o Descritor é o primeiro passo no uso por alvo, você lança eles a uma distância longa.
da Força. Grau 4 (3 pontos de Velocidade): quando usa
dois sabres você recebe +1 nas rolagens de ataque
NOVO FOCO: e causa 3 pontos a mais de dano quando é bem-
sucedido.
DOMÍNIO DA FORÇA Grau 5 (5 pontos de Velocidade): você
Você está um passo mais próximo de se tornar um consegue causar danos sérios a um alvo com sua
mestre na Força. Agora, você tem controle do uso da Força. Se bem-sucedido em um ataque de Força,
Força em conflitos. Você usa a sua força contra seus cause 5 pontos de dano adicionais. O mesmo é
adversários ou em si mesmo para realizar manobras válido para objetos.
incríveis ou causar estragos por onde passa. Grau 6 (6 pontos de Velocidade): você consegue
Vínculo: você possui uma conexão sobrenatural erguer pesos grandiosos (como um X-Falcon, ou
com outro personagem do jogador, mesmo que não além, com o gasto do dobro de pontos ou mais).
esteja consciente disso. Esse poder não se concentra em destruir, mas sim
Exemplo de Efeito Menor: você consegue se em erguer (apesar que, soltar um alvo ou objeto a
defender de disparos realizados com armas lasers certa altura pode comprometer a sua integridade).
contra você, contanto que esteja com um sabre de
luz. Você recebe bônus de +1 nos testes de defesa de PERÍCIA FORÇA
Velocidade contra disparos realizados contra você.
Exemplo de Efeito Maior: se você desarmar um Essa perícia é usada pelos detentores da Força para
adversário, poderá usar sua força contra ele para realizar suas ações usando essa energia. Essa perícia
lançá-lo a uma distância longa, derrubando-o no é um dos fatores determinantes do quão bem o
chão. personagem controla a Força, enquanto o Descritor
Grau 1: você usa a Força para mover objetos é um desabrochar (leia isso como uma permissão) e
adjacentes a você. Pode usar para distrair os o Foco é um aperfeiçoamento. De qualquer forma,
adversários lançando coisas em seu caminho, ou para incluir o Descritor Sensível à Força é necessário
até mesmo para pegar um sabre ou objeto pequeno possuir essa perícia. E para possuir o Foco Domínio

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da Força é necessário possuir o descritor. Tudo está


conectado e serve para medir o nível de dedicação NOVOS FOCOS
que o personagem possui. Os Focos existentes em Numenera funcionam
Essa perícia é utilizada em todas as características bem na ambientação de Star Wars. Talvez alguns
do personagem que utiliza a força e exige um teste. precisem de pequenos ajustes, mas a ambientação
Ela aborda não só o conhecimento prático da de Numenera se aproxima muito do universo de
aplicação da Força, mas também o conhecimento Star Wars em vários sentidos. Isso facilita a imersão.
espiritual e a filosofia por trás dela. Apenas com Abaixo, seguem algumas sugestões de novos Focos
essa compreensão é possível usar tamanho poder. para a sua partida.
Lembrando que, apenas personagem que possuírem
o Descritor Sensível à Força possuem essa perícia ATIRANDO COM PRECISÃO
A Força é conhecida por seu poder destrutivo
e por trazer sabedoria ou corrupção àqueles que Você se tornou um especialista em usar uma arma
se dedicam a ela. Talvez você encontre formas de laser. Você está sempre pronto para puxar o gatilho,
aperfeiçoar o que preparamos aqui, afinal muitas não importa a situação. Todos temem o seu nome.
ideias vão surgir enquanto você e seu grupo jogar, Todos temem a sua arma.
e tivemos muitas ideias que, se fossemos compilar, Vínculo: escolha um dos PJs e explique como
seriam necessárias muitas páginas (quem sabe não ele foi o responsável por você ter se tornado um
exploramos mais sobre isso nas próximas edições). especialista no tiro.
Agora, vamos abordar os elementos gerais de Equipamento Adicional: uma pistola laser
uma ambientação de Star Wars. (blaster) que causa 1 ponto adicional de dano.
Sugestão de Efeito Menor: seu disparo deixa
o seu alvo desorientado e isso causa a ele uma
penalidade de um passo nos testes que ele realizar
na próxima rodada.
Sugestão de Efeito Maior: você pode desarmar
ou derrubar o seu alvo com os seus disparos.
Grau 1 – Queima Roupa (1 ponto de
Velocidade): você recebe +1 de dano quando
realiza disparos à queima roupa, quando atira em
algo adjacente a você. Facilitador
Grau 2 – Sentidos Apurados: você é treinando
em Percepção e Iniciativa. Facilitador
Grau 3 – Tiro Rápido (2 pontos de
Velocidade): se você acertar o primeiro disparo
em um alvo e causar dano, você poderá realizar um
segundo disparo contra outro alvo que esteja a uma
distância curta. Ação
Grau 4 – Sentidos Aperfeiçoados: você se torna
especialista em Percepção e Iniciativa. Facilitador
Grau 5 – Disparo Imobilizador (3 pontos
de Velocidade para cada 3 turnos adicionais):
se acertar um disparo em um alvo humano ou
de anatomia conhecida, você deixa o seu alvo
incapacitado por 3 turnos (ou mais 3 turnos para
cada 3 pontos adicionais de Velocidade, que gastar).
Ação
Grau 6 – Tiro no Escuro (5 pontos de
Velocidade): você pode atacar um alvo mesmo
que não possa vê-lo (seja por estar cego ou por
dificuldades no ambiente como escuridão,
névoa, etc), contanto que ele esteja dentro do
alcance da arma. Ação

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MALANDRO EU SOU com alguém do submundo para que ele consiga


algo importante para você (um item incomum,
Você vive uma vida de emoções e aventuras, e não se encontrar uma pessoa, sequestrar alguém, etc.). O
importa muito com toda essa política e discussões mestre pode usar uma Intromissão para dizer que
que rolam por aí. Para você, é mais importante ter ele pede algo em troca (ou pedirá). Facilitador.
crédito disponível, não importa a missão. Grau 6 – Mestre dos Disfarces (5 pontos de
Vínculo: você criou uma aliança com um dos Intelecto): você consegue se infiltrar entre nobres
PJs, pensando não só no seu benefício, mas o que ou bandidos com certa facilidade. A não ser que
um pode oferecer ao outro, de acordo com suas esteja se passando por alguém realmente famoso
especialidades e necessidades. (mesmo assim, dependendo da ocasião e lugar,
Equipamento Adicional: você possui uma você conseguirá com facilidade), você consegue se
pequena nave lançadeira (para transporte de disfarçar de cafetão, general ou, até mesmo, príncipe
pequenas cargas ou tripulação). Inclusive o grupo (se tiver acesso a equipamentos, vestimentas e
de jogadores pode usar a nave como meio de maquiagem adequada — talvez consiga isso usando
transporte em planetas e luas (a nave não tem um de seus Contatos no Submundo). Isso inclui não
hiperpropulsor). só roupas, mas modo de falar e comportamento.
Sugestão de Efeito Menor: você sempre Facilitador.
conhece um cara que conhece um cara...
Sugestão de Efeito Maior: você tem contatos
até mesmo nos cantos mais distantes. MECÂNICO ELETRICISTA
Grau 1 – Mestre da Enganação (1 ponto de Você detém um conhecimento importante que
Intelecto): sua nave é equipada para saber se a lhe deixa sempre atolado de trabalho para fazer:
rota em que você voa é segura contra autoridades. mecânico eletricista. Não há bem uma especialização
Você reduz um passo a dificuldade para lidar com para você, apesar de alguns se dedicarem a uma área
autoridades. Facilitador. específica. Alguns trabalham melhor com dróids,
Grau 2 – Mestre da Enganação: você é treinado outros com espaçonaves, enquanto você, costuma
em Enganar e Furtividade. Facilitador. mexer em um pouco de cada coisa.
Grau 3 – Rota Quase Segura (3 pontos de Vínculo: você tirou um dos PJs de uma grande
Intelecto): você conhece várias rotas alternativas enrascada, por consertar o motor da nave dele em
para evitar empecilhos com as autoridades. Porém, uma situação de tensão.
o Mestre pode usar uma Intromissão para dizer que Equipamento Adicional: uma mochila e um
a rota não é segura. Facilitador. cinto de utilidades com as principais ferramentas
Grau 4 – Você é Quem Manda: você é para consertar naves de pequeno e médio porte,
especializado em Enganar e Furtividade. Facilitador veículos terrestres, dróids e equipamentos
Grau 5 – Contatos no Submundo: você eletrônicos.
é malandro antigo e possui os contatos certos. Sugestão de Efeito Menor: você consegue fazer
Uma vez por sessão você pode entrar em contato o serviço com poucas peças.

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Sugestão de Efeito Maior: você faz o serviço segurança ou a saída de emergência da tripulação.
com peças improvisadas. Após esse tempo, o veículo ou nave em questão se
Grau 1 – Conhecimento Destrutivo (1 ponto desliga totalmente (sem chances de reparos futuros),
de Intelecto): você sabe exatamente onde atingir se autodestrói ou explode. Ação.
equipamentos, veículos e espaçonaves, para causar
um dano preciso e destrutivo. Sempre que realizar
um ataque contra algo eletrônico, cause 2 pontos
COWBOY DO ESPAÇO
de dano extra. Ação. Você é um fora da lei que pratica a justiça (ao
Grau 2 – Conhecimento Preciso: você é menos, a sua justiça). Um batedor galáctico capaz
considerado treinado em qualquer tarefa que de rastrear pessoas e conseguir o objetivo pelo qual
envolva tecnologia. Facilitador. está se esforçando. Você talvez até seja conhecido e
Grau 3 – Conhecimento Reabilitador (2 respeitado em alguns locais.
pontos de Intelecto): você consegue recuperar Vínculo: você foi contratado para caçar um dos
equipamentos e dispositivos eletrônicos que PJs, por alguma razão. Depois que o encontrou,
tenham sido danificados, ou mesmo destruídos, algo em você dizia que era melhor ser amigo dele.
fazendo com que eles voltem a funcionar por um Você confiou nos seus instintos.
curto período de tempo (10 a 30 minutos, talvez Equipamento adicional: uma arma modificada
uma hora, com o gasto de 2 pontos extras de que causa 1 ponto a mais de dano.
Intelecto). Você pode fazer o mesmo com droids, Sugestão de Efeito Menor: você sabe como
por exemplo, ou partes eletromecânicas do corpo. pegar alguém de surpresa.
Ação. Sugestão de Efeito Maior: você não só encontra
Grau 4 – Conhecimento Avançado: você é o que procurava, mas também algumas informações
considerado especializado em qualquer tarefa que extras importantes.
envolva tecnologia. Facilitador. Grau 1 – Rastreador Nato: você é treinado em
Grau 5 – Conhecimento em Combate (4 rastrear e identificar. Facilitador.
pontos de Intelecto): quando estiver em uma Grau 2 – Informantes (2 pontos de Intelecto):
situação de conflito, você consegue melhorar as você possui uma rede de contatos e informantes
defesas de uma espaçonave ou veículo que lhe dizem o que você precisa saber sobre algo
terrestre (escudos, velocidade das ou alguém, sempre que consegue entrar em contato
manobras, etc). Quando fizer com eles. Ação.
isso, aumente em um passo a Grau 3 – Sono Leve: você está acostumado
dificuldade para o adversário com as andanças e inseguranças de uma vida de
acertar você. Ação. caçador de recompensas. Você tem um sono leve e
Grau 6 – Conhecimento consegue acordar ao mínimo barulho. Você sempre
de Salvador (6 pontos realiza teste de percepção quando alguém faz algo
de Intelecto): por mais ou se aproxima de você de forma ameaçadora ou
desastrosa que criminosa. Além disso, você precisa dormir apenas
seja a situação, 4 horas por dia. Facilitador.
você consegue Grau 4 – Rastreador Profissional: você é
adiar a falha por especialista em rastrear e identificar. Facilitador.
funcionamento de Grau 5 – Invasor Audaz (4 pontos de Intelecto):
uma espaçonave você consegue abrir e fechar portas, mesmo se não
ou veículo possuir as chaves e não precisa realizar um teste para
terrestre que isso. Ação.
tenha sido muito Grau 6 – Nome na Praça (6 pontos de
avariada. Você Intelecto): uma vez por história você consegue
faz com que ele cometer um crime sem ser punido. Pode ser um
funcione por 10 roubo, uma invasão ou mesmo um assassinato.
minutos, mesmo Isso não quer dizer que as pessoas, familiares ou
com pouca ou sem amigos próximos de quem sofreu com o crime não
nenhuma energia. Isso se vingarão. Apenas que, por uma razão ou por
é suficiente para adiantar outra, de alguma forma, você não paga diante da
os procedimentos de Lei. Ação.

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PILOTO EXPERIENTE RAÇAS DO UNIVERSO


Você é uma máquina em pilotar e combater nos Star Wars possui uma infinidade de raças, apesar
ares (ou no espaço). Você também pode ser um de apenas algumas receberem destaque nas obras.
piloto independente que domina bem a técnica de As regras de criação de personagens de Numenera
voo e combate em naves. Talvez você tenha sido um assumem que o seu personagem é humano. Tratar
grande militar e agora segue outra carreira ou um espécies não humanas para personagens pode
mentor lhe instruiu nesse caminho. se tornar um processo complicado, afinal são
Vínculo: você considera um dos PJs como muitas delas. Mas Numenera oferece uma opção
se fosse o seu parceiro, mesmo ele não sendo um interessante que podemos explorar para deixar as
piloto (se ele for, melhor ainda!). Talvez ele seja o coisas simples. O livro possui regras alternativas
mecânico que você confia para a sua nave, ou apenas para raças não humanas a partir da página 120,
gosta de jogar um papo fora quando você aterrissa. então vejamos o que podemos fazer utilizando essas
Grau 1 – Voando com os Parceiros: se você ideias.
estiver na companhia do PJ que você possui o laço Perceba que a maior parte dos equipamentos
você ganha um nível de esforço no seu primeiro existentes no universo de Star Wars são projetados
teste de ataque ou defesa. Ação. para funcionar com humanos, então é difícil para
Grau 2 – Piloto Treinado: você é considerado uma espécie não humanoide usar armas, armaduras
treinado em tarefas de pilotar. Facilitador. ou até mesmo veículos, se sua anatomia for exótica.
Grau 3 – Combate Aéreo: sempre que atacar Isso pode até mesmo refletir nas cenas onde há
um alvo que esteja a uma distância imediata, você Intromissão do Mestre, por mostrar a dificuldade
causa 2 pontos de dano adicional. Ação. ou constrangimento que alguém pode passar em
Grau 4 – Piloto Especialista: você é considerado certas situações.
especialista em tarefas de pilotar. Facilitador Por serem muitas raças, vamos simular apenas
Grau 5 – Tiro Longo (3 pontos de Velocidade): algumas delas. Você pode usar isso como base para
você consegue alcançar um alvo que esteja em uma criar suas próprias ideias para o tipo de personagem
distância longa e pode realizar o ataque sem sofrer que deseja criar, afinal, precisa definir
penalidades. Facilitador. apenas alguns poucos detalhes.
Grau 6 – Especialista em Combate (6 pontos
de Velocidade): você realiza uma manobra que lhe
permite atacar dois alvos ao mesmo tempo, em um
único turno.

CHISS
Os Chiss possuem aparência semelhante aos humanos, mas sua pele é azul. Eles são
nativos do planeta Csilla. Eles são uma espécie misteriosa para muitos, pois sua posição
na galáxia fica nas Regiões Desconhecidas.

Habilidades dos Chiss


Todos os personagens Chiss em Star Wars têm as seguintes habilidades:
Visão Aprimorada: você recebe +1 em todos os testes de visão. Você consegue enxergar
na escuridão, como um felino.
Inaptidão: Chiss não são criaturas simpáticas por natureza e recebem +1 na dificuldade
em todas as situações sociais.

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KALEESH
Os Kaleesh são uma raça alienígena repitilianos, nativos de Kalee. Eles
possuem mãos com quatro dedos e garras afiadas. Sua pele é em um tom marrom
avermelhada, e possuem uma boa resistência, graças ao tempo violento de Kalee.
Normalmente eles usam roupas e retalhos que cobrem todo o corpo, e máscaras tribais,
para proteger o rosto das altas temperaturas do seu planeta natal.

Habilidades dos Kaleesh


Todos os personagens Kaleesh em Star Wars têm as seguintes habilidades:
Pele Grossa: você recebe +1 em Armadura.
Inaptidão: os Kaleesh recebem +1 na dificuldade em situações sociais com indivíduos que
não são de sua espécie.

TOGRUTAS
Os Togrutas são uma espécie humanoide do planeta Shili e, assim como os Twi’lek, possuem
o Lekku, que são tentáculos na cabeça. Alguns teorizam que isso representa uma conexão
ancestral entre as duas espécies. Porém, eles possuem os montrais, que são chifres que
crescem em suas cabeças, o que cria dúvidas com relação a essa teoria.
Os Togrutas estão habituados a trabalhar em grupo, para caça e outras atividades.
Eles possuem uma pigmentação natural da pele que confunde os animais ou mesmo os
indivíduos.

Habilidades dos Togrutas


Aptidão Natural: você é considerado treinado em técnicas de sobrevivência e recebe +1
nos testes de Furtividade.
Inaptidão: quando não está trabalhando em grupo, você precisa gastar um ponto a
mais de Intelecto, para atividades que exijam gasto de pontos.

TWI’LEK
Os Twi’leks são uma espécie nativa do planeta Ryloth e possuem a pele em cores
como azul, rosa, laranja e verde. Possuem corpos esbeltos e, de seus crânios,
crescem os lekku, que são tentáculos longos. Alguns deles podem possuir posições
importantes na política ou militarismo da galáxia.

Habilidades dos Twi’leks


Todos os personagens Twi’leks em Star Wars têm as seguintes habilidades:
Lekku: você recebe +3 em sua reserva de Intelecto, por possuírem tentáculos
sensitivos no crânio.
Inaptidão: seus tentáculos sensitivos são realmente sensíveis à dor. Se sofrer
algum ferimento neles, você precisa realizar um teste de Intelecto contra uma
dificuldade igual ao dano sofrido. Se falhar, todos os seus testes aumentam em um
passo a dificuldade até que esteja recuperado.

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WOOKIEE
Os Wookiees são humanoides peludos, nativos do planeta Kashyyyk. Seu habitat comum,
em seu planeta de origem, são bosques repletos de árvores. Sua estatura varia, mas
é comum eles terem dois metros ou mais, possuindo grande força física e sentidos
apurados. Sua capacidade regenerativa é algo de destaque entre as espécies.

Habilidades dos Wookiees


Todos os personagens Wookiees em Star Wars têm as seguintes habilidades:
Corpo Resistente: você recebe +3 na sua reserva de Potência, graças à musculatura
aprimorada de sua espécie.
Inaptidão: apesar de entender a língua básica, você não consegue falar nela.

CIFRAS Cifras, apresentadas no capítulo 18 de Numenera,


se aplicam, o que inclui a limitação de quantidade,
Em Star Wars, as cifras representam itens localizar e identificar, etc.
e equipamento raros ou não usuais que os Se, em algum momento, for necessário usar
personagens encontram, recebem de presente ou alguma cifra, em especial as que possuem algum
eles mesmos montam ou criam. Você pode usar nível de inteligência (como os droids ou drones), é
todas as cifras apresentadas em Numenera, com necessário realizar um teste de Intelecto.
pequenos ajustes em algumas. Todas as regras de

CONTROLE DE PULSO
Nível: 1d6
Usável: relógio de pulso, pulseira, bracelete
Efeito: um pequeno objeto preso ao pulso que fornece informações básicas importantes sobre um
ambiente como coordenadas cardeais e geográficas, aceleração gravitacional, informações fisiológicas sobre
o usuário (temperatura, batimentos, infecções gerais, etc) e permite a comunicação por rádio em um raio
de 5 km.

ESCUDO DEFLETOR
Nível: 1d6
Usável: dispositivo circular pouco maior que uma mão
Efeito: esses escudos geram um campo de energia translúcidos produzido por um gerador circular pouco
maior que uma mão. Ele cria um escudo de dois metros, capaz de proteger um indivíduo contra uma
quantidade de dano igual ao seu nível. Depois disso, ele se desativa (ou se destrói, dependendo da ocasião).

HOLOCOMUNICADOR
Nível: 1d6
Usável: dispositivo do tamanho de uma palma de mão
Efeito: holocomunicadores são utilizados principalmente na comunicação. Esse dispositivo grava, recebe
e envia mensagens holográficas através da renderização imediata de uma área com cerca de 1,5m² em torno
de si mesmo. Ele pode enviar a mesma mensagem simultaneamente para vários dispositivos. O alcance varia
de acordo com a qualidade do equipamento. Pode ser de uma cidade a outra, ou até pontos distantes da
galáxia.

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DRÓIDES
Nível: 1d6+2
Funcional: dispositivo complexo
Efeito: Dróides são robôs que normalmente possuem inteligência artificial. Eles servem em vários
propósitos, dependendo de sua classe (veja abaixo) como coisas corriqueiras (ferramentas e auxílios
diários), reparos mecânicos e cuidados médicos simples (primeiros socorros) ou complexos (cirurgias).
Eles podem ser totalmente obedientes ou serem rudes, mas possuem uma ampla capacidade de memória.
Eficiência: a descrição acima assume o modelo de um dróide simples. Os dróides, porém, são
classificados de acordo com o seu objetivo, ou para qual função eles foram desenvolvidos. Eles recebem
uma classificação entre Classe I e Classe V, sendo a Classe I os mais luxuosos e eficientes, enquanto os
Classe V são os mais simples. O formato de um dróide pode variar, desde um pequeno robô à maquinas
com aparência humanoide, ou pequenos dróides que simulam naves espaciais (normalmente usados para
combate). Os jogadores podem melhorar os seus dróides de acordo com o gasto de créditos
(isso indica que ele melhorou o seu dróide atual, por comprar melhores chips ou ampliando
a memória e capacidade, ou então ele adquiriu outro modelo).
Classe I: esses dróides são capazes de realizar equações matemáticas complexas, realizar
atividades médicas difíceis como curativos e até mesmo pequenas cirurgias, conhecimentos
de ciências, mecânica e eletrônica aeroespacial. Custam, em média, 4.000+ créditos
(equivale a 400 shins)
Classe II: esses dróides possuem conhecimento em programação de
computadores, engenharia e reparos mecânicos. Custam, em
média, 3.000+ créditos (equivale a 300 shins)
Classe III: esses dróides são capazes de realizar tarefas
diárias, entendem e conhecem as leis e região local. Custam,
em média, 2.000+ créditos (equivale a 200 shins)
Classe IV: esses são dróides simples, normalmente
usados apenas para segurança (equipados com armas
iguais a seu nível). Custam, em média, 1.000+ créditos
(equivale a 100 shins)
Classe V: esses são os dróides mais simples e
normalmente são usados para exploração local ou
tarefas diárias (limpeza, organização, etc). Custam,
em média, 500+ créditos (equivale a 50 shins)

RAIO TRATOR
Nível: 1d6+2
Usável: canhão de raios em tripé
Efeito: um raio trator anula a gravidade em torno de um objeto, fazendo com que ele perca a força
ou peso, facilitando seu transporte, apesar do peso. Um único raio trator é capaz de erguer algumas
toneladas, enquanto a combinação de vários deles pode até mesmo erguer ou anular a velocidade de uma
espaçonave.

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PERÍCIAS ARMAMENTO
Numenera não possui uma lista definitiva de Em Star Wars, a moeda é o Crédito. Mesmo assim,
perícias, mas há um quadro com boas sugestões na vamos usar como base o shin, que é a moeda
página 25 do módulo básico. Isso quer dizer que, apresentada em Numenera, para facilitar o câmbio.
se um jogador deseja possuir uma perícia específica
ou abrangente, ele deve conversar com o mestre
primeiro. BLASTER
Star Wars se passa em um universo onde Custo: 160 créditos (16 shins)
há milhares de planetas com diferentes níveis Leve, Alcance Curto
tecnológicos. Isso implica que há muitos tipos de
conhecimentos e treinamentos. Em um planeta
o uso de computadores será obrigatório para o ESPINGARDA LASER
funcionamento da sociedade, enquanto em outro Custo: 300 créditos (30 shins)
os princípios da matemática ainda são arcaicos. Media, Alcance Médio
De qualquer forma, abaixo seguem duas novas
perícias que são o mínimo necessário para o
funcionamento de uma aventura de Star Wars. Há RIFLE LASER
uma terceira perícia para essa ambientação que é a Custo: 450 créditos (45 shins)
perícia Força, no tópico A Força. Pesada, Alcance Longo, Arma de Tiro rápido

TECNOLOGIA SABRE DE LUZ


Esta é a perícia para lidar com tecnologia no geral. Custo: 6.000 créditos (600 shins)
Isso implica no uso e manutenção (o que inclui Leve se usado com uma mão, média se usado
reparos e reposição de peças) de dispositivos que com duas mãos
usem princípios avançados como dispositivos
eletrônicos. Essa é uma perícia de uso geral, mas
você pode achar interessante criar subcategorias
SABRE DE LUZ DUPLO
como Tecnologia Mecânica (não eletrônica), Custo: 12.000 créditos (1.200 shins)
Computadores, Espaçonaves de Pequeno Porte, etc. Pesada, conta como arma dupla se possuir
Ao adquirir essa perícia assume-se que o seu foco para duas armas.
personagem possui as ferramentas básicas para
realizar a maioria dos procedimentos básicos para
dispositivos pequenos, que podem incluir droids,
por exemplo. Ser treinado pode indicar uma NAVES E COMBATE
facilidade para coisas maiores (veículos aéreos
e terrestres) e se especializar pode indicar um ESPACIAL
treinamento extensivo em tecnologias completas As coisas em Star Wars acontecem de forma rápida,
(cruzadores estelares, por exemplo). intensa e dinâmica. Alguns jogos tentam simular
com precisão os combates espaciais. Aqui, faremos o
PILOTAR contrário: queremos uma partida cheia de emoções
com perseguições de nave e conflitos aéreos de tirar
Está perícia é usada para pilotar naves e veículos
o fôlego — dos personagens e jogadores.
terrestres (o que inclui animais), bem como para
Qualquer modelo de nave é considera um item
realizar a revisão básica mínima de tais veículos.
de equipamento que o personagem pode “entrar”
Para realizar manutenção e reparos é necessário
nele. Quando estiver dentro da espaçonave, ou seja,
ter uma perícia especializada. Essa perícia é usada
equipado com ele, o personagem passa a receber
para realizar manobras ofensivas e evasivas e para
alguns benefícios, de acordo com o modelo em
manobras ousadas, seja no espaço, em um planeta
questão.
ou lua.
Sempre que precisar realizar uma ação com a
nave, ele faz usando a sua perícia Pilotar. Alguns
modelos de espaçonave permitem que o próprio

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piloto ou o copiloto utilize os canhões e armas


disponíveis. Piloto e copiloto usam a perícia Pilotar
para atirar, já que as armas e canhões nas asas e
parte dianteira da nave normalmente são fixas, o
que implica que o piloto/copiloto precisa manobrar
a nave para colocar o alvo na mira.
Outros modelos exigem um atirador, que
ficará responsável pela utilização da artilharia
(normalmente um sistema de armas pesado). Para
isso ele precisará de uma perícia Artilharia. As naves
se locomovem e atacam da mesma forma que os
personagens: distância imediata, curta e longa.
Ambos, piloto e copiloto, têm acesso a todos
os sistemas da espaçonave, como escudos, armas,
comunicações, sensores, etc. O artilheiro só tem
acesso ao sistema de armas.
Sempre que alguém rolar um “1” em um d20,
seja durante uma manobra ou um ataque, acontece
uma Intromissão do Mestre e algo na nave começa
a falhar. O mestre decide o que acontece, de acordo
com o contexto da situação. Podem ser que os
motores falhem e a espaçonave não poderá viajar
na velocidade da luz, ou parem completamente
e ele não consegue mais se mover, ou os sensores
falham e ele só consegue enxergar tudo que esteja
em distância imediata, ou os campos de força são
desligados (ele não recebe mais o valor do escudo
na defesa), as armas travam (ele não pode mais
atacar), etc.
Para reverter a situação é necessário um teste de
Tecnologia contra dificuldade 5. Possuir um dróide
reduz a dificuldade em um passo.
Sempre que alguém ataca a espaçonave, na
verdade, o alvo estará sendo os personagens.
Considere que a nave é uma “armadura”. Nesse
caso, sempre que for atingido, o dano primeiro é
absorvido pelo Escudo (se o escudo estiver desligado
ou não estiver funcionando, o dano vai direto na
Carcaça). O restante do dano que ultrapassar o
Escudo atinge a Carcaça (que equivale à saúde da
nave). Quando o valor da Carcaça de uma nave
chega a zero, qualquer dano que for causado será
infligido diretamente nos personagens no interior
da nave. Isso indica que os disparos atingiram eles
ou então está acontecendo explosões, por causa dos
ataques, dentro da espaçonave, e isso fere eles.
Quando chega a zero pontos de Carcaça, a
espaçonave desliga completamente, com exceção
do sistema de emergência, que incluem sistemas
de oxigênio, primeiros socorros e evacuação (a não
ser que o mestre tenha usado uma intromissão para
determinar que um desses sistemas está com mau
funcionamento — veja acima para saber como
reparar esses sistemas).

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IMPERIAL STAR TIE


DESTROYER FIGHTER
Um Imperial Star Os Tie Fighters
Destroyer serve ao exército são naves de
Imperial. É uma nave de combate padrão,
luxo de grande porte repleta normalmente
de armas, tropas de assalto, usadas em grandes
convés para embarque e batalhas e atuando
desembarque de naves de em grandes tropas.
combate. Ela é composta pelos Nível: 5(15)
melhores militares do Império Armadura: 2
Galáctico e conhecida por sua Carcaça: 12
maestria em combate. Não possui escudos
Nível: 10 (30) Armas: Canhão Laser Duplo –
Armadura: 8 Piloto (5 de dano)
Escudos: 6
Carcaça: 60
Armas: diversos turbolaser (3
ataques por turno, 15 de dano), Raio
Trator (puxa até três espaçonaves
menores que ela e que estejam em
uma distância imediata).

TIE INTERCEPTOR
Um Tie Interceptor é distinguível de
X-WING outros modelos por sua asa pontuda
— outros modelos possuem uma asa
O X-Wing é um caça estelar hexagonal. Na época de sua criação,
conhecido por suas asas em forma de ela se tornou uma das espaçonaves
xis, quando se prepara para o ataque. mais velozes. Hoje isso não é mais
Essa espaçonave foi usada em diversas uma realidade, mas ela ainda é bem
batalhas famosas com uma precisão eficiente.
e eficiência impressionantes. Nível: 5(15)
Nível: 5 (15) Armadura: 4
Armadura: 2 Carcaça: 15
Escudo: 5 Não possui escudos
Carcaça: 18 Armas: Canhão Blaster Duplo –
Armas: Canhões Laser - Piloto (9 Piloto (8 de dano)
de dano), 4 disparos de Torpedos de
Proton - Piloto (12 de dano)

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ADVERSÁRIOS E
CRIATURAS DROIDEKAS
O mundo de Numenera é repleto de coisas Um dróide bastante usado pela
estranhas. De criaturas bem esquisitas. Isso talvez Federação do Comércio, ganhou
já forneça um bom arsenal para você colocar rapidamente uma fama de destruidor
empecilhos no caminho dos seus jogadores. Mas há pois sua velocidade, aliada a um
alguns adversários clássicos em Star Wars que seria escudo de energia e canhões lasers
interessante encontrar pelo caminho. duplos não são fáceis de segurar.
Nível: 6 (18)
Armadura: 5
DRÓIDE DE Escudo: 2
BATALHA Vitalidade: 18
Armas: tiro duplo
Os dróides de batalha foram com canhão laser
muitos usando na (8 de dano)
Guerra dos Clones e em
outros conflitos, por sua
praticidade e eficiência
em grupo. Apesar disso,
são conhecidos por sua
inteligência artificial falha,
que alguns associam aos
baixos custos de se produzir
um exército deles.
Nível: 2 (6)
Armadura: 2
Vitalidade: 6 SITH INICIADO
Armas: alguns com A Ordem Sith é um grupo de
pistola laser (3 de dano) indivíduos que possuem controle
outros com rifle laser (6 sobre a Força, mas que acabaram se
de dano) inclinando para o lado negro. Eles
são inimigos dos Jedi e é muito
comum haver grandes conflitos
entre eles. Um iniciado Sith
é um membro do grupo que
está dando os primeiros passos
POVO DA AREIA e é comum que eles sejam
O Povo da Areia, ou Saqueadores designados para missões.
Tusken são uma raça nativa de Nível: 7(21)
Tatooine, hostis a forasteiros. Eles Armadura: 5
são conhecidos por formarem Vitalidade: 35
pequenos acampamentos Armas: sabre de luz
no deserto, e muitos os vermelho, 8 pontos de dano
confundem com humanos, (se possuir dois sabres, ou
por causa de sua roupa e sabre duplo, poderá atacar
comportamento. duas vezes por turno).
Nível: 3(9) Força: um Sith iniciado
Armadura: 2 possui um bom controle de
Vitalidade: 8 sua Força. Ele pode mover
Armas: gadderffi (4 de dano) pessoas ou objetos, não
/ Rifle, 6 de dano, Longo maiores ou mais pesados que ele
mesmo, até uma distância curta.

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RPG PARA TODOS NEW ORDER WARRIORS

RPG
É COISA
É COISA PARA
PARA
FAMÍLIA
SIM
M uitas vezes em eventos, ou mesmo em casas de
amigos, as pessoas me perguntam: RPG é coisa
para família? Ou só um hobby para grupos fechados de
jovens adultos?
Nada melhor que uma boa experiência prática
para tirar cismas quanto a estas perguntas recorrentes!
Durante o evento II Jogarta, em Curitiba/PR, tive a
possibilidade de mestrar uma aventura de RPG para um
grupo de pessoas, não muito comum em eventos desta
temática, mas que pode e deve se tornar recorrente, pois
traz uma experiência gratificante tanto para mestres
como para os jogadores.

Por Carlos Vloet

RPG PARA TODOS RPG É COISA PARA FAMÍLIA 19


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É comum os pais levarem os filhos


aos eventos, mas não participar.
Alguns não se sentem confortáveis,
ou têm vergonha. Mas o garoto
jogou RPG com o pai, a mãe e a avó!

Neste evento, eu tive a possibilidade de narrar


para três pré-adolescentes, e para os familiares
de um deles. Até aí nada de incomum, mas o
bacana é que os familiares do menino eram: o
pai, a mãe e sua avó! Isso mesmo, tinha em uma
mesma mesa três gerações de pensamentos,
atitudes e crenças, interagindo pela primeira
vez com o RPG de forma prática e não apenas
como observadores curiosos, como ocorre na
maioria das vezes.
É muito comum os pais trazerem seus
filhos a eventos do gênero Geek e ficar apenas
observando eles interagirem com atividades
lúdicas e jogos diversos, porém, sem participar
ativamente, ou mesmo participar em mesas
diferentes de seus filhos. Nestas experiências, percebi que O sistema usado, nesta mesa foi o
os jogadores novos ficavam um pouco receosos em tomar Cypher System, no fantástico cenário
decisões nos jogos, ou esperavam para agir, mas na mesa de Monte Cook, Numenera. Isto
em questão, sempre que ficava em dúvida ou sem um ajudou muito no bom andamento da
norte para seu personagem o menino olhava para seus pais mesa, pois a flexibilidade de tema
e avó e aparentemente se sentia mais confortável em agir. e tom que ele propicia garantiu a
Além das interações, que foram incríveis, e do conforto diversão para todos os envolvidos,
que é estar entre seus pais em experiências como essa, as possibilitando tanto ação e aventura
ferramentas certas são muito importantes e posso dizer que com seus combates dinâmicos,
o sistema usado foi um grande diferencial.
quanto a exploração e pesquisa,
almejada pelo pessoal mais curioso,
algo que existe em um cenário que
se passa, aproximadamente, 1 bilhão
de anos no futuro.

20 RPG PARA TODOS RPG É COISA PARA FAMÍLIA


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Falando em leveza e fluidez do sistema, levei cerca


de 20 minutos para ambientar os jogadores, tanto
no cenário, quanto no sistema. E tive bem pouca
necessidade de relembrar os meandros das regras
no decorrer do jogo. Com isto, posso dizer que o
sistema em questão é muito propício para introduzir
novos jogadores ao Hobby. Porém, sem deixar nada
a desejar para os jogadores veteranos que querem
explorar ao máximo o desenvolvimento da história
sem se preocupar com consultas incessantes ao livro
em busca de regras.
O espetacular de tudo isto é que o jogo além
de rodar perfeitamente, principalmente por todos
serem iniciantes, ainda possibilitou discussões com
pitadas de sabedorias distintas, com momentos
entre “Vamos atacar a criatura...” seguidos de “Não
devemos primeiro entender se ela é realmente um
inimigo...” maravilhoso ver a troca de olhares entre
os mais jovens que pararam para pensar antes de um
ataque eminente, apenas por um parecer de alguém
com mais experiência de vida.
Está sinergia ocorreu em vários momentos, em
alguns a experiência mudava de mãos, com os jovens
orientando a jornada em direção ao desconhecido,
em outras com estes mesmos jovens buscando,
através da interação com pais e a avó, orientação.

Apesar de serem iniciantes, eles refletiam e meditavam sobre decisões


importantes no jogo. Mais jovens e mais experientes trocando olhares e
ideias sobre a tomada de decisões durante a partida.

Mas o que faz do RPG algo tão


maravilhoso não poderia faltar neste
momento: todos eles estavam agindo
de forma muito condizente com
o conceito de seus personagens.
Sem travas impostas pelas pessoas
envolvidas na mesa, sem retração por
estruturas hierárquicas familiares. Um
bom exemplo disto era o fato do líder
da equipe ser o filho do casal, o mais
novo da mesa, que jogava com um
Glaive (tipo de personagens voltado
para ações mais táticas em se tratando
de sobrevivência ou combate), o qual
direcionou o grupo sem hesitar e
ainda deu sugestões aos colegas nas
tomadas de decisão, como um líder
deve fazer.

RPG PARA TODOS RPG É COISA PARA FAMÍLIA 21


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Um dos momentos mais tensos,


porém de maior aprendizado, foi
quando a mãe do menino questionou
quanto ao tempo restante da mesa.
Neste momento fiquei receoso de
perder o foco dela, ou que ela parasse
de se divertir, mas com o olhar mais
calmo e sereno e com a entonação
que só uma mãe tem, a vovó da mesa
olhou para ela e disse: “ Filha, fique
calma e deixe o menino terminar a
história, quero saber o final! ”. Depois
disto senti que a mesa voltou ao fluxo
e a aventura desenrolou até o fim.

No final da seção, o pai mencionou com olhos de conquista


“Eu fiquei com parte da planta, agora tenho este laboratório
inteiro para investigar e usá-la a nosso favor na próxima”. Isto
mesmo. Tendo passado um bom 2/3 da seção navegando entre
planos e mundos diferentes, enquanto seus colegas de grupo
batalhavam em outra dimensão com uma criatura que ele nem
chegou a ver. Com esta situação, tive a oportunidade de entender
que a diversão, mesmo sendo muito distinta para cada jogador,
pode ser alcançada facilmente se ouvirmos nossos jogadores.
Neste relato,
espero ter deixado
clara a importância da
interação entre amigos
e familiares, como
acontecia antigamente,
onde as pessoas se
reuniam ao redor de
fogueiras e criavam
contos e aventuras em
conjunto. Eu tive a
oportunidade de ter estes
momentos em família
quando criança, o que
me fortaleceu muito como pessoa. Posso afirmar que, foi incrível Dividindo meu aprendizado
reviver essa sensação ao rodar esta mesa de RPG, pois muito do com vocês: Em eventos,
que vivi na infância saltou aos meus olhos ao estar entre estes tente sempre levar mesa
jogadores maravilhosos.
Concluída esta narrativa dos acontecimentos e aproveitando
com duração máxima de
para fortalecer a afirmação que encabeça este texto. Sim! RPG é 2h, ou contrate com os
coisa para família, para amigos e para qualquer pessoa que queira jogadores o tempo que
se aventurar em uma experiência incrível de trabalho em equipe, eles podem dispor para o
em meio a tramas lúdicas de exploração, espionagem ou mesmo jogo, se sua aventura for
de batalhas épicas. E se você não chamou sua mãe, pai e avós para flexível a este ponto. Com
jogar, o melhor momento para começar é agora mesmo. isto, as pessoas não ficam
apreensivas com o fato de
poder estar perdendo algo
crucial no evento! E vão se
divertir muito mais.

22 RPG PARA TODOS RPG É COISA PARA FAMÍLIA


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LENDA DOS CINCO ANÉIS NEW ORDER WARRIORS

A lenda dos ORIGENS


C riado por John Zinser, Dave Seay, Dave Williams e John
Wick no ano de 1995, a Lenda dos Cinco Anéis apresentou

Cinco anéis: um
ao mundo um novo e revolucionário cenário chamado Rokugan, o
Império Esmeralda, onde samurais, shugenjas e cortesão existiam
em grandes e pequenos clãs que defendiam o trono imperial e seu
modo de vida feudal oriental.

jeito diferente
Originalmente, a Alderac Entertainment, havia lançado a Lenda
dos Cinco Anéis na forma de cardgame que ganhou uma rápida
popularidade e cativou seu publico com as histórias presentes
nele. Diversos torneios foram realizados e os fãs descobriram
que os resultados deles influenciavam diretamente a história de

de jogar RPG Rokugan: heróis poderiam viver ou morrer, bem como os grandes
clãs poderiam perder sua influência dentro da elaborada sociedade
feudal oriental. Aquilo nunca tinha sido tentado antes, e o sucesso
estratosférico dessa abordagem garantiu que a Lenda dos Cinco
Por Alessandro Franzen Anéis superasse as expectativas da empresa, que decidiu dar aos fãs
mais detalhes sobre Rokugan através de um RPG, cuja primeira
edição foi lançada em 1997. Naquele mesmo ano, Lenda dos
Cinco Anéis recebeu o prêmio de melhor jogo de RPG da Origins
Awards (o equivalente ao “Oscar” da indústria de RPG na época,
hoje substituído pelo Ennie Awards).

O MISTÉRIO DOS CINCO ANÉIS


Os Anéis são conceitos elementais que compõe todas as coisas que
existem, sejam elas vivas, mortas ou inanimadas. O Fogo define
sua agilidade e inteligência; a Terra representa seu vigor e vontade;
O Ar mostra seus reflexos e astúcia enquanto a Água engloba sua
força e percepção do mundo a sua volta. O quinto elemento é
chamado de Vazio e determina o seu grau de iluminação pessoal
e capacidade de se conectar ao mundo ao redor, entendendo a
verdade por trás da verdade, alcançando o perfeito equilíbrio entre
todos os outros elementos.
Todos os samurais desejam compreender e alcançar uma
sabedoria maior, porém isso demanda treino, dedicação e
principalmente muita experiência que só é alcançada quando
se aprende seus segredos, conforme a sua jornada ocorre em
Rokugan. Infelizmente, isso não é algo fácil de conseguir, pois
nem todos conseguem sobreviver aos desafios que existem no
Império Esmeralda.

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você tem a possibilidade de utilizar. Diferente de


O SISTEMA D&D, seu personagem possui estilo de luta próprio
O sistema de jogo de Lenda dos Cinco Anéis é uma com capacidades únicas que o destacam como
variação do clássico Roll & Keep que levou diversos grande herói. Hoje, o sistema Roll & Keep evoluiu
prêmios da indústria de RPG e colocou a Alderac até sua 4ª Edição, que foi publicado em português
no mapa com 7º Mar, que também foi criado com pela New Order.
a colaboração de John Wick. Utilizando apenas
uma quantidade determinada de dados de dez lados
para definir um resultado, com mecânicas simples e
dinamismo, L5A permitiu aos jogadores do mundo
POSSIBILIDADES
todo se aventurar nas terras do Império Esmeralda e O jogador pode desenvolver uma gama variada de
conhecerem um jeito diferente de jogar RPG onde personagens que já vêm com uma rica bagagem
a cultura, etiqueta, política, misticismo e honra interpretativa. A principio, três conceitos se
eram muitas vezes mais importantes do que matar destacam e são os que mais encontramos em
monstros com uma katana. As regras propiciam a Rokugan: Bushi (guerreiro samurai), Shugenja
letalidade correta para um período histórico muito (um sacerdote místico que fala com espíritos) e o
conturbado no mundo oriental. Duelos de honra e cortesão (um hábil político e manipulador). Além
lutas contra monstros são resolvidos em segundos deles, podemos até criar Ronins, Monges e Ninjas,
com grande fatalidade. Combater monstros é porém estes têm papéis diferentes a desempenhar
sempre excitante. na grande Ordem Celestial. Cada personagem
A mera possibilidade de combate faz o jogador criado em Rokugan tem seus privilégios, deveres
pensar duas vezes antes de sacar sua arma para e obrigações. Em Rokugan, invadir masmorras e
atacar. Além disso, uma das melhores coisas que matar monstros não é a maneira correta de jogar
existe em Lenda dos Cinco Anéis é que não há
nível de personagem, apenas nível de sabedoria que
define quais habilidades de escola de luta e magia

24 LENDA DOS CINCO ANÉIS UM RPG DIFERENTE

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a Lenda dos Cinco Anéis. Você deve entender que


há aspectos políticos a serem abordados, questões
de honra e dever que se não forem devidamente
observadas, farão seu personagem passar por
situações únicas onde nem sempre a violência seria
a solução, podendo causar vergonha a seu clã e
ancestrais em um piscar de olhos.
Escolher jogar uma sessão de L5A é uma
experiência única e totalmente diferente de tudo aventuras prestes
o que você poderia imaginar, já que é um cenário a serem contadas
original que evoluiu desde seu lançamento em por você e seus amigos,
1997, com uma história épica e envolvente recheada e tudo isso que foi citado
de intrigas, duelos, horrores, heroísmo e sacrifício, está presente de imediato no
sem deixar de usar costumes legítimos baseados livro básico e, quando você estiver
nas tradições orientais japonesas e asiáticas como pronto para trilhar outros segredos,
um todo. O drama samurai é o foco de L5A, logo enfrentar novos inimigos e descobrir as maravilhas
os participantes terão personagens que deverão que Rokugan tem a oferecer, basta adquirir os
aprender a sobreviver a desafios que os deixarão suplementos que já estão disponíveis em português
sempre em conflito entre o dever e sua honra. Dessa pela New Order: Inimigos do Império e Império
forma, os narradores de L5A se concentram mais Esmeralda. Então, samurai, o que acha de estar
em contar uma grande história onde seus jogadores presente na Lenda dos Cinco Anéis e trazer honra
sempre serão os protagonistas e seus atos podem ao seu clã e Imperador?
mudar drasticamente a face do Império Esmeralda
ou levá-los a uma morte rápida e sem honra.
CURIOSIDADES DE L5A
OS PERIGOS DO IMPÉRIO No ano 2000, após a franquia da Lenda dos Cinco
Anéis ter sido comprada pela empresa Wizards
of the Coast, o Comitê Olímpico Internacional
ESMERALDA entrou com o processo legal em relação ao uso do
Rokugan não é só politica e duelos, mas também símbolo dos anéis interconectados em forma de
há inimigos ocultos, liderados por grandes estrela que já era marca reconhecida em todos os
conspirações, com o intuito de destronar o produtos relacionados a Rokugan. Graças a um
Imperador ao mesmo tempo em que criaturas ato especial do Congresso Americano, o Comitê
sobrenaturais ameaçam invadir as terras rokugani Olímpico Internacional recebeu direitos exclusivos
e destruir o Império Esmeralda. Os Clãs Maiores e sobre quaisquer símbolos que tivessem cinco anéis
Clãs menores que protegem as terras do imperador interconectados. Dessa maneira, para não ter mais
nem sempre são aliados, porém ameaças externas problemas jurídicos, a Wizards of the Coast foi
vinda tanto das Terras Sombrias como das Areias forçada a abandonar o símbolo que acompanhava
Escaldantes sempre fazem os samurais colocarem o jogo desde sua primeira edição tanto no RPG
suas diferenças de lado para enfrentá-las. Além disso, como no cardgame e inovar em seu design para os
feiticeiros malignos usam Maho (magia de sangue) lançamentos seguintes.
para corromper qualquer um a ponto de usá-los em Onze livros de ficção foram publicados entre
seus planos obscuros e desejos mesquinhos. 2000 e 2003 contando a saga da Guerra dos Clãs e
A Escuridão Enganosa sorrateiramente sussurra do período chamado de Quatro Ventos.
nos ouvidos de incautos, prometendo poder Em Julho de 2010, foi lançada Death at Koden,
imensurável em troca de favores mesquinhos. Os uma Graphic Novel escrita por Shawn Carman com
Kami, que são os deuses de Rokugan, fundadores direção de arte de Todd Rowland e ilustrações de
dos Clãs Maiores e, ao mesmo tempo, espíritos que talentosos artistas da agência digital Imaginary
vivem em todas as coisas, podem pedir favores aos Friends Studios. A trama envolve a investigação do
mais honrados ou até mesmo conceder o despertar assassinato de Hida Kisada, líder do Clã Caranguejo,
de nemuranais, artefatos mágicos. O cenário de pela magistrada Seppun Tashime. As pistas acabam
Rokugan é vasto em possibilidades e cheio de grandes por leva-la a viajar por diversos lugares pitorescos

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de Rokugan onde conhecemos personalidades de Em 11 de Setembro de 2015, a AEG vendeu a


destaque de cada grande clã. propriedade intelectual de L5A para a Fantasy Flight
Em 2012, a Editora Oráculo iniciou o processo Games que lançou em 2017 sua versão do Cardgame
de financiamento coletivo para a 4ª Edição de L5A, e uma versão beta do que seria a 5ª Edição do RPG
porém a empresa declarou falência. de L5A, porém este usa uma fusão do sistema
Em 2013, um esforço feito pela Tecnofantasy na Gensys de Star Wars: Fronteiras do Império com
forma de financiamento coletivo com o objetivo de o clássico Roll & Keep. Este novo sistema de jogo
publicar o RPG acabou não obtendo resultados. vem recebendo duras criticas por parte dos fãs mais
Em 2014, a New Order conseguiu adquirir os antigos, porém a comunidade nacional de mestres
direitos de publicação do RPG de L5A em sua 4ª. e jogadores de L5A ainda prefere usar a 4ª. Edição
Edição e lançou com sucesso em português em 2015 produzida pela New Order. Além disso, uma das
e, desde então, tem trazido diversos suplementos coisas que incomodou diversos jogadores foi o
para nosso idioma permitindo que Rokugan seja fato de que, no novo RPG da Fantasy Flight, eles
conhecido pelo mercado brasileiro. Em 2017 foi abandonaram a cronologia original, realizando um
publicado o Império Esmeralda, um aguardado reboot no cenário de Rokugan, ignorando qualquer
suplemento que traz detalhes políticos, costumes coisa que a AEG e antecessores tenham produzido.
do cotidiano e novas mecânicas de jogo.

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LENDA DOS CINCO ANÉIS

Por CF Veiga e Luiz Alface

S empre escravos. Sempre vítimas das ambições de seres mais poderosos. Sempre
os filhos menos queridos das Terras Sombrias. Sempre pisados e desprezados. Os
goblins são descritos no Livro Básico (pág. 327) e no Inimigos do Império (pág. 220).
Porém, nem todos os membros da raça Bakemono precisam ser assim.
De fato, durante a Guerra dos
Clãs muitos goblins marcharam
sob o comando do Clã Caranguejo,
liderados diretamente por Hida
Kisada. Tal evento marcou e inspirou
muitos de seus indivíduos. De uma
raça inclinada a sempre buscar imitar
a humanidade, os indivíduos que
viram o brilho dos olhos de Kisada
e sobreviveram, tiveram a chance de
buscar emular uma grandeza rara,
mesmo na casta dos samurai de
Rokugan. Uma consequência direta
disso é a criação da cidade goblin,
conhecida apenas como “Grande
Fedor”, uma cidade funcional
feita nas ruínas da Fortaleza
Kappa com comércio, guardas
e mesmo um rei. Até hoje a
cidade está de pé e os únicos
humanos permitidos lá são
membros da família Kuni, que
devido a influência de Kuni
Yori podem fazer experimentos
sociais sobre a cultura goblin.

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A tradição oral desses acontecimentos é, até PASSO 1 - ESCOLHA SEU CLÃ GOBLIN
hoje, passada às novas gerações pelos xamãs dos
bakemono. Uma prática comumente incentivada Os goblins possuem estruturas sociais parecidas
por aqueles que dominam os goblins, dado que lhes com os clãs Rokugani. Tais clãs definem apenas
confere a chance de surgir, de tempos em tempos, a linhagem do goblin. Ao escolhê-la, ele ganha
indivíduos de moral superior e menos dispostos a um bônus de atributo, tal qual acontece com os
deixarem o medo os controlar durante o calor da Rokugani ao escolher uma família.
batalha. Tais indivíduos raramente vivem muito, Clã Babapunho (Força +1): os mais ferozes e
mas quando vivem, têm a chance de tornarem-se explosivos dos goblins, os membros do Babapunho
lendas dentro de sua raça. passam da calma à raiva inumana sem aviso algum.
Neste artigo você vai encontrar as regras para Eles são tão instáveis que alguns de seus indivíduos
jogar com um destes indivíduos. comumente são acometidos por tremedeiras
aleatórias. Mas eles também são os menos prováveis
de debandar no meio da luta.
Clã Batequeixo (Vigor +1): extremamente
GOBLINS COMO PERSONAGENS brigões, até para os padrões dos goblins, membros
Os goblins já marcharam em Rokugan sob as do clã Batequeixo acreditam que as ações valem
ordens do Clã Caranguejo. Campanhas passadas mais que palavras, e que a maior prova disso é calar
durante a Guerra dos Clãs podem conter, no alguém com um bom murro na boca.
grupo, um ou mais goblins fiéis a Hida Kisada Clã Dedofarto (Vigor +1): especialmente
ou traidores da causa — de acordo com o lado pragmáticos e pessimistas, os membros deste clã
escolhido pelos jogadores. Além disso, ao longo de normalmente são os goblins mais longevos de
toda a campanha de invasão da Cidade Imperial e todos os bakemono. Justamente por não tentarem
especialmente ao final desta, muitas criaturas das ações estúpidas e serem mais covardes que os
Terras Sombrias terminaram desgarrando-se do demais. E pegando para si os poucos bens de seus
exército e infiltrando-se em outras áreas do Império companheiros mortos, eles tornaram o Dedofarto o
Esmeralda. É possível que haja, até hoje, uma clã mais abastado de todos, detendo muito material
linhagem inteira de goblins ronins vivendo sob o de péssima qualidade resultante de suas campanhas
nariz do império e agindo nas sombras. militares passadas.
Mas claro, os passos para criar um herói Clã Fura-Olho (Percepção +1): membros deste
bakemono não são os mesmos que clã alegam que foram os primeiros a descobrir a
os de criação de um samurai. Lama Mágica das Terras Sombrias. Eles habitam
Portanto, siga as seguintes principalmente áreas de charcos, sempre muito
linhas gerais: arredios e ariscos, eles evitam se misturar com
membros de outros clãs. É, talvez, o clã que mais
tenha xamãs dentre seus indivíduos.
Clã Lixeiro (Agilidade +1): mensageiros e
espiões dos bakemono normalmente vêm deste
clã. Silenciosos e mortais, eles estão acostumados
a passar despercebidos pelas áreas mais próximas
da Muralha do Carpinteiro e limpar os campos de
batalha de armas e quaisquer objetos brilhantes que
encontrem.
Clã Morde-Olhos (Agilidade +1): o
primeiro clã bakemono a unir-se
às forças de Hida Kisada, os
Morde-Olhos aprenderam
muito sobre estratégia com o
Grande Urso, e são até
hoje os goblins mais
calmos e analíticos
conhecidos (para
os padrões
goblins, pelo
menos).

28 LENDA DOS CINCO ANÉIS GOBLINS COMO PERSONAGENS

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Desgarrado (ganha a vantagem Exército


Artrópode, ou outra vantagem de até 3 pontos,
sem pagar por ela): são goblins que jamais
pertenceram a clã algum. Normalmente goblins
que foram largados sozinhos desde o nascimento,
ou criados por outra criatura que não um goblin
de um dos clãs bakemono. Eles são a ralé da ralé,
ronins entre os goblins.
Exemplar
Fama
PASSO 2 - ESCOLHA SUA ESCOLA Herança
Apesar de todo o seu esforço para imitar os rokugani, Herói do Povo
são poucos os goblins que possuem a dedicação Honra Incerta
mental para aprender e desenvolver técnicas como Iluminado
samurais de clã. Para eles, é mais natural aprender Impecável
técnicas isoladas, fruto de um escasso treinamento Mente Clara
ou experiência. Por isso, os goblins aprendem as Múltiplas Escolas
técnicas ronins, de acordo com a limitação de seu Noivado Abençoado
nível. Posição Social
A exceção disso são aqueles com a vantagem Riqueza
Exército Artrópode, que podem escolher uma Sacrossanto
escola do Clã Caranguejo ou Clã Aranha. E Sangue de Osano-Wo
comprando a vantagem Escola Diferente, abre-se a Virtuoso
opção de escolher qualquer escola rokugani. Claro, Desvantagens:
qualquer uma dessas opções implica na necessidade Aposentadoria Forçada
de conseguir treinar técnicas novas em um dojo - Desonrado
algo que, no caso da vantagem Escola Diferente, Falha do Bushidô
provavelmente só será possível às escondidas e com Idealista
o sensei que o ensinou a técnica inicial de sua escola. Noivado Amargurado
Nome Gaijin
Refém
PASSO 3 - CUSTOMIZE SEU
PERSONAGEM DESCONTOS PARA VANTAGENS/DESVANTAGENS
Um goblin começa com 45 Pontos de Experiência DE GOBLINS
no lugar dos 40 padrão. Porém, ele começa com as
desvantagens Aparência Incômoda, Desvantagem Vantagens:
Social: Bakemono, Má Fortuna: Desfigurado e Astuto (2 pontos)
Mácula das Terras Sombrias, sem ganhar pontos por Equipamento Gaijin (4 pontos)
isso. E a vantagem Línguas (3 pontos): Rokugani, Grande (4 pontos)
sem ter que pagar por ela. Mãos de Caranguejo (2 pontos)
Perícias e demais Vantagens e Desvantagens Mãos de Pedra (5 pontos)
podem ser determinadas normalmente, embora Ousado (2 pontos)
algumas restrições se apliquem. Desvantagens:
Cobiça (4 pontos)
Compulsão (3-5 pontos)
VANTAGENS E DESVANTAGENS PROIBIDAS Coração Mole (3 pontos)
Vantagens: Dúvida (5 pontos)
Amado Pela Corte Impulsivo (4 pontos)
Aristocracia Pequeno (4 pontos)
Beleza Perigosa
Bênção das Sete Fortunas Além disso, por motivos óbvios, os Goblins
Bênção de Inari não podem comprar nenhuma vantagem ou
Comum desvantagem relacionada com ancestrais rokugani,
Cônjuge Imperial situações que os retirem da condição de marginais

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da sociedade ou que simplesmente não façam de aprender a técnica inicial, ou até técnicas mais
sentido para alguém tão marginalizado. avançadas da escola dele, apenas observando-o.
Além disso, você entendeu o sentido geral por trás
da escola, o que o permite aprender novos níveis
PASSO 4 - ATRIBUTOS DERIVADOS apenas observando membros dela utilizando as
Um personagem goblin típico não se importa com técnicas que quer aprender.
Glória ou Honra, sendo que seu valor inicial para Em termos de jogo, você pode escolher qualquer
ambos é zero. Porém, é possível que, durante seu escola do Clã Caranguejo, Aranha ou Ronin. Para
convívio no Império Esmeralda, ele aumente sua todos os efeitos de modificador de atributo, técnicas
reputação e Glória entre os humanos, bem como conhecidas e perícias de escola, você contará como
passe a tornar-se uma criatura mais honrada, um membro daquela escola. Além disso, sempre
conhecendo o Bushidô e agindo de acordo. que precisar aprender uma nova técnica da escola
Apesar de ser mais fácil ele aprender o caminho do em questão, você só precisará observar um samurai
Shouridô. daquela escola utilizando-a um número de vezes
Tal qual qualquer não-rokugani, o Nível de igual o nível da técnica x2. Para técnicas passivas
Glória da ficha de personagem do goblin só mede basta observar o samurai que a possua em combate
o quão famoso (ou infame) ele pode ser no Império por uma quantidade de rodadas igual ao nível
de Rokugan. E por sua natureza, um goblin que da técnica x2. Claro, a quantidade de vezes que
desempenhe ações que tragam Glória dentro do observou a técnica que quer aprender só começa
Império Esmeralda será prontamente notado a contar depois que atingir o nível de Sabedoria
e lembrado. Ele será o único até então! Por isso, suficiente para aprendê-la.
sempre que ganhar Glória por desempenhar alguma
tarefa, ele ganhará um ponto adicional. Goblin da Montanha [Física] (2 pontos)
Obviamente, seu status sempre será zero. Para adquirir essa vantagem, você precisa
necessariamente comprar também a vantagem
Grande, Força da Terra ou Recuperação Acelerada.
VANTAGENS ESPECÍFICAS PARA GOBLINS Você pertence à linhagem dos Goblins da
Exército Artrópode [Social] (3 pontos) Montanha, bakemono mais robustos e com uma
Você recebeu treinamento de um samurai do Clã tonalidade de pele mais acinzentada que a variedade
Caranguejo, Aranha ou de um Ronin rokugani. normal. Você é capaz de regenerar membros
E apesar de ter recebido formalmente apenas o cortados fora se segurá-los no lugar enquanto cura
treinamento básico de armas, você os ferimentos que recebeu por tempo o bastante
conviveu com ele para recuperar ao menos 1 ponto de Ferimento.
tempo o bastante
para ser Honorável Bakemono [Mental] (3
capaz pontos)
Por alguma peculiaridade do
destino, você foi ensinado nos
preceitos do Bushidô. Mais
que isso, você os assimilou
e aspira segui-los às
custas de sua vida —
como um samurai
deveria fazer!
Você passa a ter
Honra 1 e pode
aumentar ou
diminuir esse
valor de acordo
com suas ações.

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13ª ERA | CRÔNICAS RPG NEW ORDER WARRIORS

OS PERIGOS
DO NORTE
Por Jorge Caffé

Toda boa história tem sua cota de criaturas sobrenaturais


e oponentes impressionantes. Este artigo é a continuação
da adaptação de The Witcher que iniciamos na edição
anterior, para 13ª Era e Crônicas RPG. No universo de The
Witcher não é diferente. Conhecido por ser um cenário
cruel e duro, as interpretações dadas às criaturas lendárias do
folclore europeu podem, inclusive, auxiliar mestres que nem
mesmo estejam usando O Norte como ambientação.
Na obra de Andrezj, as criaturas sempre são cercadas
por uma aura de superstição e lendas. Esse recurso serve
para estabelecer uma camada de profundidade ao mundo,
retirando logo aquela sensação que poderia surgir de que
algo está ali apenas para enfrentar o protagonista. Ao elaborar
suas histórias, pense dessa mesma forma. Ao invés de apenas
sortear o monstro como um desafio aleatório aos jogadores,
faça-os ter a noção de que até mesmo um encontro aleatório
teve um motivo para ocorrer. Isso com certeza enriquecerá
seu jogo e fará seus jogadores sentirem-se mais envolvidos
nele.
LENDA DOS CINCO ANÉIS GOBLINS COMO PERSONAGENS 31

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Desde o evento conhecido como “A Conjunção falam sobre passar três noites. O que ambas têm
das Esferas”, as mais diversas bestas surgiram, em comum é que, se a estrige estive fora de seu
espalhando medo e morte entre os povos do norte. caixão ao terceiro cantar de um galo para o nascer
As grandes cidades, com sua concentração de do dia, ela volta a seu estado normal e a maldição
pessoas, superstições e amuletos, parecem espantar é revertida.
muitos dos males verdadeiramente sobrenaturais. O
mesmo, entretanto, não pode ser dito do interior. USANDO EM SEUS JOGOS
Pequenos vilarejos ou famílias solitárias, vivendo
nos ermos, estão à mercê das diversas criaturas que Estriges podem representar um excelente desafio para
fazem seus lares nas sombras, na escuridão, e no personagens iniciantes, e uma grande ferramenta
medo das pessoas. para estabelecer o clima da campanha. Por ser uma
Caçar esses seres é a profissão dos Bruxos, criatura que caça à noite, muitas histórias vão relatar
mas também pode ser de qualquer outra classe sumiços e gritos misteriosos madrugada afora, e
nesse mundo sombrio e desolador. Os próprios cidadãos ignorantes podem confundir a estrige por
caçadores por excelência, contrariando a lenda de outras criaturas. Uma investigação em um vilarejo
serem solitários, podem tomar como companheiros no qual as pessoas começam a desaparecer durante a
indivíduos, ou pequenos grupos que os aceitem noite, junto com passados duvidosos de moradores,
como são, e passem a ser capazes de sobreviver aos podem revelar que existe algo muito maior do que
perigos diversos dessa trilha. apenas uma alcateia de lobos invadindo o vilarejo.
Lembre-se que tudo se trata da atmosfera.
Portanto, use as características da criatura a favor
ESTRIGES da sua narrativa. Pessoas que somem ao virar uma
Maldições muitas vezes podem ter alvos diferentes esquina à noite, partes desmembradas que aparecem
daqueles a quem lançadas contra. Quando uma em becos escuros ou outros lugares profanos. Deixe
mulher ainda grávida recebe uma maldição, esse seus jogadores assustados.
augúrio pode recair sobre o feto, e a criança nascer No final, eles vão gostar.
morta. A dor de ver seu rebento vir ao mundo sem
vida pode parecer castigo suficiente para quem é
alvo da maldição, mas se a morte tiver sido causada
por fins sobrenaturais, ela não parará aqui.
As condições da maldição, relação com desafeto
ou outro detalhe específico determinarão um espaço
de tempo em anos. Esse será o intervalo levado para
que algo saia da cova da criança.
A estrige se ergue da cova com o tamanho e
proporções que o cadáver teria se estivesse vivo e
crescendo. Entretanto, ela vai ser pequena, atarraca,
curvada e musculosa, com maxilares protuberantes
e várias carreiras de dentes afiados. Sua agilidade
é sobrenatural, tornando-a um perigo até para os
mais experientes aventureiros.

A MALDIÇÃO DA ESTRIGE
Essas criaturas são raras, e existem poucas
informações. Escassos relatos falam sobre elas, e a
maioria deles termina com um dos lados na história
morto.
Entretanto, algumas lendas falam sobre a
possibilidade de remover a maldição, trazendo de
volta à vida sua portadora. Para conseguir isso,
alguém tem que passar a noite na cova em que foi
enterrada originalmente a criança. Outras versões

32 13ª ERA | CRÔNICAS RPG THE WITCHER

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ESTRIGE — 13ªªª ERA predador, a furtividade e sua terrível sede de sangue


tornam a lâmia um oponente respeitável, temível e
Soldado de 4º Nível mortal.
Iniciativa +10 Ela normalmente vai aparecer como uma jovem
Emboscada: A Estrige é uma predadora noturna, e donzela graciosa e indefesa. Essa é sua maior arma
existe uma grande chance dela estar espreitando para atacar suas presas. Entretanto, se for vista
seus caçadores tanto quanto eles a ela. Antes de em sua forma normal, será uma visão muito mais
um ataque de emboscada realizado pela Estrige, inesquecível: algumas podem aparecer com a parte
inicie seu dado de Intensidade. de baixo de uma enorme serpente, enquanto a
parte de cima é a de uma mulher deformada, com
Mordida: +5 contra CA traços serpentinos, porém ainda trazendo traços
16+ Natural: O alvo recebe 1d4 dano contínuo e características de sua forma anterior. Outra
causado pela infecção gerada com a mordida. aparência que ela pode mostrar é a de uma mulher
completa (parte inferior humana), porém com uma
CA:15 tonalidade de pele pálida, dentes pontiagudos e
DF:15 PV: 45 olhos negros.
DM:16
USANDO EM SEUS JOGOS
ESTRIGE — CRÔNICAS Lâmias funcionam muito bem para histórias em que
o mestre quer confundir os jogadores. Daquelas que
nada é o que parece. Encontros aleatórios elaborados
Atributos: Agilidade 5, Força 2, Furtividade para durar uma seção também funcionam muito
5, Percepção 4, Resistência 1, Sobrevivência 3, bem. Os jogadores estão atravessando uma estrada
Vontade 2, Manejo 3. e são pegos pelo mal tempo? Abrigue-os em uma
Virtudes: Assustador, Casca Grossa, Esquiva ruína ocupada por uma Lâmia. Quer deixar as
Acrobática, Farejar. coisas mais interessantes? Coloque outro grupo que
Fraquezas: Sanguinário, Sede de Sangue, fez o mesmo e vinha no sentido oposto da estrada.
Territorialista. A vampira pode manipulá-los para jogar uns contra
os outros, ou atacar um a um no meio da noite.
Combate No livro “O último desejo”, a lâmia controla
Iniciativa: 5 uma criatura amaldiçoada e poderosa. Pense em
Defesa: 2 algo assim também. E se essa pessoa poderosa fosse
Absorção: 2 Vigor: 1 um morador influente
de uma vila ou cidade
Ataque: Mordida: 3/2f. nos arredores da
ruína, e a criatura a
LÂMIA forçasse a fazer coisas
terríveis por ela?
Uma mistura de bruxa e vampiro, as lâmias são
perigosas predadoras que se mantém afastadas de
centros urbanos e aglomerações para sua própria
segurança. Entretanto, raramente se escondem em
cavernas e subterrâneos. Sua predileção está em
ruínas e casas abandonadas, ou qualquer outro lugar
em que possa ter um arremedo de vida humana. Tal
escolha de reduto também serve para atrair viajantes
perdidos e incautos.
Espreitando à noite, essas terríveis criaturas
buscam os desavisados, unindo sua furtividade a
uma habilidade sobrenatural de assumir a forma
de uma bela, inocente e sensual jovem. Elas se
movem buscando as sombras, sempre tentando se
aproximar o máximo de suas vítimas sem serem
percebidas. A velocidade sobrenatural de um

13ª ERA | CRÔNICAS RPG THE WITCHER 33

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LÂMIA — 13ªªª ERA LICHES


Sabotadora de 8º Nível Não confunda essa criatura com aquele mago
Iniciativa +10 morto-vivo criador de problemas, apesar de ser tão
Ataque Sônico: +10 contra DM 1d3 inimigos. perigosa quanto. Um Liche é um espírito ancestral
Garras: +6 contra DF. 10 de dano. que habita nas profundezas das mais antigas
16+ natural: realize um segundo ataque de florestas do mundo. Muitas vezes foi cultuado como
Garras. uma divindade da natureza, sendo representado
Mordida vampírica: +8 Contra DF. 10 de dano ajudando povoados que vivam próximos a seus
contínuo. territórios. Mas não se engane, um Liche é perigoso
11+ Natural: o alvo fica enfraquecido até a e territorialista, não tolerando ninguém próximo ao
próxima rodada. que ele considera seu lar.
Olhar Apaixonante: +10 contra DM. Contam as lendas que ele pode assumir muitas
Especial: o alvo fica paralisado por uma rodada. formas: desde a assustadora figura alta, esguia de
14+ Natural: o alvo assume uma postura garras e com a cabeça de crânio de veado, até a de
amigável à criatura. Não atacará seus aliados, um idoso corcunda, com a pele da cor do cascalho
mas vai tentar convencê-los a não ferirem a das árvores.
Lâmia. Eles também controlam as criaturas e plantas ao
seu redor, e com certeza utilizarão disso em caso de
CA:18 combate contra algum viajante incauto e tolo que
DF: 18 PVs: 130 decidam enfrentá-lo.
DM:20
USANDO EM SEUS JOGOS
Nada me parece melhor para colocar um grupo
LÂMIA — CRÔNICAS no rumo certo do que uma macabra floresta à
Atributos: Agilidade: 5; Blefe 5; Conhecimento noite e um Liche se aproximando. O uso dessa
2; Força 3; Furtividade 4; Inteligência 3; Lábia 5; criatura pode inverter um pouco os temas de uma
Manejo 3; Percepção 3; Resistência 3; Vontade 3; campanha, tornando os personagens de caçadores
Performance 2. a caçados. Também é uma boa opção colocar os
heróis entre o fogo e a frigideira: de um lado, um
Liche, do outro, uma criatura tão mortal quanto.
Combate (IN/Def/Ab/Vi): “E agora, voltamos para aquelas ruínas assombradas
Fisico: 5/2/-/3; ou tentamos a sorte por essa estrada sinistra?”
Mental:3/2/2/2;
Social: 5/3/1/1.

Ataques: Garras 3/4f (Def+1)


Virtudes: Carismática, Poderes Vampíricos,
Refúgio.
Fraqueza: Enraizado; Territorialista (Refugio).
Poderes Vampíricos 3: Controle (Pássaros); Raio
(grito); Forma Ilusória; Dominação.

U ma das referências para esse artigo é o


“Wiedźmin: Gra Wyobraźni” um RPG
polonês baseado na obra de Andrzej
Sapkowsk. Lá, a Lâmia é apresentada com cauda
de serpente, diferente da apresentada no conto
“Um Grão de Veracidade” e nos games. Nos dois
últimos, a criatura aparece como uma vampira de
corpo completamente humano. O RPG polonês
foi aprovado pelo próprio Andrzej, o que significa
que ele poderia estar planejando usar esse tipo novo
de criatura ou apenas permitir a diversificação das
ameaças em seu mundo.
Qualquer que seja o caso, lembre-se, a
ambientação é a de The Witcher, mas o jogo é seu!
34 13ª ERA | CRÔNICAS RPG THE WITCHER

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dado de Intensidade, ele poderá se teleportar


AMALDIÇOADOS para uma distância curta no momento em que
receberia o dano, prevenindo-o completamente
Maldições são temas comuns nas histórias
e desengajando sem provocar ataque de
de Geralt, e podem ser um ótimo recurso
oportunidade.
para suas histórias. Nomes como Nivellen e
“Expulsem-nos de minha casa!”: +10 contra DM;
Ouriço de Erlenwald servem como um bom
1d3 alvos.
exemplo de como criaturas amaldiçoadas
Especial: Uma vez por combate, como uma ação
podem render boas aventuras.
padrão, o Liche pode invocar ajuda dos animais
Os jogadores dificilmente conseguirão
e das plantas ao redor contra seus oponentes.
quebrar uma maldição na força. Nem
Role 1d6 e subtraia ao dado de Intensidade. Essa
deveriam. A resolução pode se tornar
diferença será o redutor em todos os testes que
uma grande aventura ou campanha em si,
os alvos farão daqui pra frente enquanto durar o
envolvendo outras criaturas e personagens.
combate.
Agora, se os jogadores enfrentarem um
amaldiçoado como o grande vilão, as coisas
CA: 29
podem mudar completamente de figura.
DF:25 PVs: 850
A maldição pode alterar a forma do
DM:28
alvo, tornando-o aterrador para a visão
da maioria das pessoas comuns, mas pode
também conferir traços sobrenaturais que
representam uma grande vantagem em LICHE — CRÔNICAS
combate. Como cada conjuração tem Atributos: Agilidade 4, Blefe 3, Conhecimento 4,
suas próprias características e condições Força 5, Furtividade 5, Inteligência 4, Manejo 4,
específicas, logo, sinta-se livre para moldar Percepção 4, Resistência 5, Vontade 5.
seu Maldito da melhor forma que quiser.
Utilize a ficha dele antes de sofrer a maldição Combate(In/Def/Ab/Vi):
e então adicione vantagens e desvantagens Físico: (4/2/5/5);
relacionados a seu caso. Dê uma olhada no Mental: (4/2/4/5);
Capítulo 7: Monstros, do livro básico do 13ª Social: (1/1/1/1).
Era, se for este o jogo que estiver usando,
ou no Capítulo 2: Personagens, subseção Ataques: Garras 6/8f.
criaturas, se estiver usando o Crônicas RPG. Virtudes: Tamanho Grande; Presença Assustadora;
Fraqueza: Territorialista.
Poderes Natureza 4: Conjurar Animais; Controlar
animais; Brutalidade; Causar Medo.
LICHE — 13ªªª ERA
Destruidor de 14º nível grande
Iniciativa+15
CHORABASHES
Garras + 18 contra CA – 120 de dano Atarracados demônios quadrúpedes, troncudos
Acerto par natural: o Liche pode realizar um e musculosos, com uma cabeça que parece ser a
segundo ataque de Garras contra um mesmo mutação de um bode dos infernos. Seus chifres
alvo. também se parecem com de um caprino, e alguns
Acerto 16+ Natural: a força e a fúria do golpe até mesmo emitem sons parecidos com o deles.
deixa o alvo imobilizado até a sua próxima ação. Essa semelhança às vezes os fazem ser retratados
“A terra a meu comando” - Ataque de raízes: +15 como parentes de silvanos, ou até mesmo, os
a distância contra CA: 50 de dano + especial a confundem com eles. Nada poderia estar mais
seguir. errado.
16+ natural: as raízes emaranham-se ao alvo, Habitando os mais obscuros covis em florestas
o detendo momentaneamente. O alvo fica e cavernas, eles costumam sair para caçar rebanhos,
imobilizado até sua próxima rodada. destruir colheitas e espalhar o caos. Sua origem
Passo etéreo: uma vez por rodada, ao ser atingido, ainda é desconhecida e estudada, mas nenhum
role 1d6+1. Se o resultado for menor que o dos estudiosos que saíram em busca de mais pistas

13ª ERA | CRÔNICAS RPG THE WITCHER 35

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sobre os covis dessas bestas parece ter sobrevivido COCATRIZ


para contar histórias. Cocatrizes são um bizarro cruzamento entre uma
ave (mais precisamente uma galinha) e um lagarto.
USANDO EM SEUS JOGOS Algumas lendas dizem que elas são capazes de
Chorabashes são raros. A visão de um deles é paralisar e até mesmo matar com apenas um olhar,
algo difícil e assustador. É muito provável que na mas são apenas lendas tolas. Sua cauda é muito
verdade o que se achava ser um basilisco ou outra mais perigosa.
criatura selvagem seja um faminto Chorabash. Também chamada de Esgárnia, uma cocatriz
é altamente perigosa, atacando com seu bico e
esporões para distrair seus oponentes até o ataque
CHORABASH — 13ªªª ERA final, com a cauda.
Destruidor de 5º nível médio
No seu primeiro ataque, o Chorabash, se puder, USANDO EM SEUS JOGOS
usará sua:
Investida +9 contra CA – 10 de dano + Especial. Cocatrizes aterrorizam os arredores de vilas e
Se acertar sua Investida, o alvo ficará confuso, e cidades, caçando seu gado e outros animais. O
sujeito a: perigo que elas representam para crianças também
16+ natural: o alvo fica atordoado. é grande, principalmente devido ao fato dos
Garras +6 contra CA – 8 de dano. ignorantes acreditarem que elas são capazes de
Acerto par natural: o Chorabash pode realizar matar com um mero olhar. Seu bico, cauda e penas
um segundo ataque de Garras. das asas são raros componentes muito utilizado
para poções e magias, logo a simples busca por uma
CA: 18 dessas criaturas pode representar uma aventura por
DF: 16 PVs: 65 si só.
DM: 15
COCATRIZ — 13ªªª ERA
Sabotador de 3º nível
CHOROBASH — CRÔNICAS Iniciativa +8
Atributos: Agilidade 4; Força 3; Furtividade Esporões afiados: +8 contra CA (2 Ataques); 6
4; Inteligência 1; Manejo 4; Resistência 4, de dano.
Sobrevivência 2; Vontade 2. Uma cocatriz pode desengajar livremente após
acertar o primeiro ataque contra um alvo.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Se ambos os Esporões atingirem durante o mesmo
Físico: 4/2/4/4. turno, a Cocatriz pode fazer um ataque de
Mordida Selvagem como uma ação padrão em
Ataques: Garras 3/2f | Mordida 3/4f seu próximo turno.
Virtudes: Investida Furiosa, Farejar, Poderes Gatilho Especial
Demoníacos 2: Sentidos aguçados, Causar medo, Mordida Selvagem: +8 contra CA; 4 de dano
Brutalidade. contínuo de veneno.
Fraqueza: Territorialista. Intensificando a ameaça: no início de cada turno da
Cocatriz, role um d6. Se o resultado for menor
ou igual ao dado de intensidade, a cocatriz pode
realizar um ataque de Mordida selvagem como
uma ação padrão no seu próximo turno.

CA: 19
DF: 13 PV: 36
DM: 17

36 13ª ERA | CRÔNICAS RPG THE WITCHER

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COCATRIZ — CRÔNICAS
Atributos: Agilidade 3, Força 1, Furtividade 4,
Inteligência 2, Manejo 3, Percepção 3, Resistência
2, Vontade 1.

Combate (In/Def/Ab/Vi):
Físico (3/2/2/2).

Ataque:
Esporões: 2/2f
Mordida: 3/2f
Cauda: 3/4f

Virtudes:
Casca grossa, Veneno (Mordida) Reflexos
afiados, Lâmina Mortal (Esporões)
Fraquezas: Territorialista.

USANDO COCATRIZ
FORA DO MUNDO DE
WITCHER
É provável que você esteja mais acostumado
com a versão da cocatriz que é um pouco
diferente da apresentada nesse material. Sim,
estou falando daquela com o olhar mortal. Se
quiser usar essa versão, adicione a sua ficha os
poderes abaixo:
Toda vez que rolar um par natural na jogada
de ataque de Mordida Selvagem, a cocatriz
desencadeia o seguinte efeito:

Paralisia:
Inimigos sob os efeitos da Paralisia estão
vulneráveis, e só podem realizar ações de
movimento ou padrão durante seus turnos, mas
não ambas. O efeito termina se eles conseguirem
passar no teste contra o efeito contínuo de dano
de veneno proveniente da Mordida Selvagem.

Especial ainda mais sacana:


Petrificação: Se inimigos sob o efeito da
paralisia falharem duas vezes em seu teste de
resistência a veneno, eles se transformam em
pedra. É possível usar uma Recuperação para
prevenir isso (ainda bem!).

13ª ERA | CRÔNICAS RPG THE WITCHER 37

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KURO NEW ORDER WARRIORS

A
Exposição
Sekigahara Uma Aventura Completa para Kuro
Por Jan Piertezoon

38 KURO A EXPOSIÇÃO SEKIGAHARA

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Introdução Clã Ekei


Atualmente o Clã Ekei é liderado pelos genocratas
A Exposição de Sekigahara foi idealizada para seis
personagens iniciais, com até 20 anos de idade e gêmeos Fimoa Ekei e Mayura Ekei, CEO’s da
Classe Social (Kaiso) até nível 3 (KURO pág. 71) FUDOSAN, maior empresa imobiliária de Ueno,
e todos são membros do Departamento Okaruto, na qual, através de decisões agressivas e duvidosas,
especializado em investigar crimes sobrenaturais. tem comprado diversos bairros para a edificação de
Para auxiliar o MJ, há seis personagens prontos grandes empreendimentos; devido a essa prática,
para serem distribuído aos jogadores. A aventura muitas famílias estão desabrigadas, pois os valores
pode ser utilizada em uma sessão única (one shot), indenizatórios pagos aos moradores estão abaixo
como início de uma campanha ou compondo uma dos valores de mercado.
campanha em desenvolvimento.
A Verdade
Sinopse Quando os genocratas gêmeos Fimoa Ekei e Mayura
Ekei decidem comprar uma área, eles iniciam uma
Os genocratas gêmeos Fimoa Ekei e Mayura Ekei, ação de degradação da região, através de pagamentos
CEO’s da FUDOSAN, maior empresa imobiliária a policiais corruptos para evitar que rondas sejam
de Ueno, preparam uma magnífica exposição realizadas na região, aumentando o índice de
de artefatos históricos provenientes do período criminalidade; utilizando-se do lobby realizado
da Batalha de Sekigahara, mas as manifestações com os governantes, obtém-se o encerramento dos
populares organizadas pelo Grupo Ryakugo, benefícios sociais aos moradores, o que ocasiona
liderados por Naomi Naomasa contra as atividades uma área abandonada e liderada por criminosos.
da empresa FUDOSAN, recriam um dos embates Essa situação é ideal para a FUDOSAN comprar
da Batalha de Sekigahara, o Clã Naomasa contra o as residências dos moradores por valores abaixo do
Clã Ekei, o que resulta em morte e o despertar de mercado, na realidade os valores são irrisórios.
um espírito que busca por vingança.
Grupo Ryakugo
Batalha de Sekigahara Os moradores das áreas desapropriadas pela empresa
Popularmente conhecida como a “batalha da FUDOSAN reuniram-se para lutar por seus
divisão do reino”, ocorreu em 15 de Setembro de direitos, criando o Grupo Ryakugo, liderados por
1600 (antigo calendário chinês) e 21 de Outubro Naomi Naomasa, descendente direta do samurai Li
(calendário moderno). A batalha resultou na Naomasa, morto durante a Batalha de Sekigahara
ascensão do xogun Tokugawa Ieyasu ao poder do por Ankokuji Ekei.
Japão. Durante três anos de combates intensos,
Tokugawa conseguiu consolidar seu poder no Japão.
O Clã Ekei, liderados por Ankokuji Ekei, sofreu
Departamento Okaruto
grandes perdas ao enfrentar Tokugawa Ieyasu, que Departamento da Polícia de Ueno com integrantes
ao final da batalha, distribuiu as terras e feudos dos capacitados e especializados em investigar crimes
participantes, recompensando os que lhe ajudaram que envolvam fatos sobrenaturais.
e desapropriando, punindo, ou exilando os que
lutaram contra ele. Um dos maiores embates foi Locais Importantes
protagonizado por Ankokuji Ekei que trespassou Ueno (Distrito Especial de Taito): maiores
com a sua lança o coração de Li Naomasa, principal detalhes KURO pág. 59.
comandante de Tokugawa Ieyasu. Ao final da Museu Nacional de Shin-Edo: apresenta
Batalha de Sekigahara Tokugawa Ieyasu realizou uma arquitetura inspirada no Museu Nacional de
a execução pública de Ishida Mitsunari, Konishi Tóquio, maiores detalhes KURO pág. 59.
Yukinaga e Ankokuji Ekei, confirmando o seu Antiquário Tesouros Hoko: maiores detalhes
domínio e influência. KURO pág. 60.

KURO A EXPOSIÇÃO SEKIGAHARA 39

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CENA 01 – O Convite Samurai Androide


O Museu Nacional de Shin-Edo está preparando
uma majestosa exposição com artefatos históricos Os samurais que invadem o saguão principal são
do período da Batalha de Sekigahara, atraindo a androides trajando réplicas de yoroi (armaduras de
atenção da grande mídia e da população do Distrito samurais) do Clã Naomasa.
de Ueno, pois no Distrito Especial de Taito, há
diversos santuários xintoístas e templos dedicados Atributos: Atributos Secundários:
a Tokugawa Ieyasu, terceiro unificador do Japão DES 3 FOR 2 VID: 40 LD: 14
e o primeiro Xogum de uma longa dinastia que TOL 3 REF 2 LM: -14 DEF: 14
escolheu fechar o Japão aos estrangeiros. Os INT 1 PER 2 REA: 3 #AC: 1
curadores da exposição são os jovens irmãos CAR 1 VON 2 MOV: 3m
gêmeos genocratas Fimoa Ekei e Mayura Ekei, que
dedicaram uma sessão aos artefatos do Clã Ekei, do Perícias Gerais:
qual, são descendentes. Atletismo 4 [Esquiva 6]
Os personagens dos jogadores recebem o
convite para participar do evento de apresentação Perícias de Combate:
da Exposição Sekigahara, o MJ deve entregar o Mano-a-Mano 4 [Karate 8]
convite (PROP 01, página 48) aos jogadores e Armas Brancas 4 [Wakizashi 8]
durante a descrição do local apresentar a foto do
museu (PROP 02, página 49). Armas: Wakizashi (Dano: 1d6+2, REA+1).

Leia em voz alta para os jogadores:


A entrada do Museu Nacional de Shin-Edo está
belíssima. Há um longo tapete vermelho, no qual,
CENA 02 – O Talismã
os convidados podem transitar e interagir com os A polícia de Ueno chega ao Museu Nacional de
repórteres. Em cada lado da entrada há diversos Shin-Edo, isola o local encaminhando os feridos aos
hologramas de samurais, personagens históricos da hospitais mais próximos e os convidados, que estão
Batalha de Sekigahara, simulando batalhas épicas. fisicamente bem, são encaminhados para uma sala
Ao adentrarem o saguão principal, guias turísticos reservada, para relatar os fatos que presenciaram.
androides estão apresentando as obras da exposição
e outros servindo bebidas e canapés. Influentes Leia em voz alta para os jogadores
membros dos genocratas de Ueno estão presentes.
A beleza imortal de Toda Kawanomu atrai mais
atenção que as obras em exposição. As luzes do O saguão principal lembra um campo de batalha,
saguão diminuem e os holofotes centralizam em representando nas obras em exposição; vários
um jovem, que inicia um discurso: convidados feridos e os seis samurais androides
– Boa noite, eu sou Fimoa Ekei, e quero destruídos. Diversos lamentos ecoam pelo local,
agradecer a todos por prestigiarem a exposição. mas o silêncio de Mayura Ekei segurando a
Em nome da minha irmã Mayura e do Clã Ekei, cabeça decapita de seu irmão gêmeo, deixa todos
declaro aberta a Exposição Sekigahara! estarrecidos. Policiais a retiram do local, mas
Ao final dessas palavras, um estrondo de uma Mayura continua segurando a cabeça de Fimoa.
grande explosão ecoa no saguão principal, seis Um oficial da policia reconhece vocês, membros
samurais montados a cavalos rompem as paredes do Departamento Okaruto, e entrega um ofuda,
e adentram o local, ao descerem de suas montarias relatando que cada samurai androide possuía um
começam a atacar violentamente os convidados. ofuda dentro da armadura.

Os personagens dos jogadores devem escolher O MJ deve entregar o Ofuda (PROP 03, página
se evitam o combate ou se enfrentam os samurais, 48) aos jogadores. É de conhecimento comum que
socorrendo os convidados indefesos. Quando um um ofuda é um talismã que concentra grandes
samurai é derrotado ele profere: poderes. Os personagens dos jogadores podem
– Pague suas dívidas Ankokuji Ekei. investigar o local em busca de mais detalhes.
A seguir há uma tabela de Teste Simples, com

40 KURO A EXPOSIÇÃO SEKIGAHARA

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sugestões de testes a serem solicitados aos jogadores. Sala de Realidade Virtual


A investigação termina quando obtiverem todas as Os convidados participam e interagem com
informações ou quando as informações importantes projeções de cenas da Batalha de Sekigahara.
forem obtidas.
Sala de Exposição Principal
Museu Nacional de Shin-Edo Concentra os artefatos memores (espadas, utensílios
O Museu Nacional de Shin-Edo apresenta 24 salas armamentistas, papiros, iluminuras e quadros) que
de exposição, mas a Exposição Sekigahara utilizava estão em exposição.
apenas seis salas.
Sala de Guerra
Saguão Principal Apresenta diversos androides simulando os
Área de recepção e apresentação inicial da exposição, principais combates da Batalha de Sekigahara. Os
diversos guias turísticos androides estão disponíveis samurais androides que atacaram os convidados são
para guiar os convidados durante a apresentação da provenientes desta sala.
exposição.

Teste Simples (KURO pág. 69)


Percepção/PER: coletar por informações e pistas.
Atributos Inteligência/INT: avaliar as informações coletadas.
Carisma/CAR: conversar ou interrogar as testemunhas
Ciências Humanas (História, Artes e Arqueologia), Comunicação (Empatia e
Persuasão), Cultura Popular (Corporações, Atualidades e Mídia), Investigação
Perícias (Procurar e Interrogação), Espiritual (Lendas, Ocultismo, Ocultecnismo e
Xintoísmo) e Segurança (Videovigilância).
NA 12
Informações Importantes
• Descobrem que três artefatos, uma katana, uma wakizashi e um estribo de
cavalo, que estavam em exposição estão desaparecidos. O MJ deve entregar as
fotos (PROP 04 e PROP 05, página 49) dos artefatos desaparecidos.
• Os curadores da exposição tiveram auxílio de Berthold van den Woldeberg,
proprietário do antiquário Tesouros Hoko.
• O nome pronunciado pelos Samurais Androides, Ankokuji Ekei é o nome do
líder do Clã Ekei durante a Batalha de Sekigahara.
• Os Samurais Androides concentraram seus ataques nos convidados homens,
Sucessos nenhuma mulher foi ferida.
Informações Complementares
• Os Ofudas encontrados nos Samurais Androides só apresentam resquícios de
concentração de energia.
• As câmeras de vigilâncias não registraram quem colocou os Ofudas.
• Os convidados estavam entretidos com a festa e não perceberam nada de
estranho.
• A empresa FUDOSAN está desabrigando de forma duvidosa diversas famílias.
• Naomi Naomasa é a presidente do Grupo Ryakugo e nutre um sentimento de
ódio contra os irmãos gêmeos Ekei.
Os personagens dos jogadores obtêm as informações, mas pagam um elevado
Falhas custo, ou seja, conquistam a inimizade de um genocrata, quebram obras em
exposição de preço inestimável, o sistema de segurança entra em curto e começa a
pegar fogo, dentre outros.
Sempre que uma falha for proveniente da presença de resultados SHI/4, os
SHI personagens dos jogadores obtêm as informações com um determinado custo, e
também passam a ter visões da Batalha de Sekigahara. Essas visões são tão intensas
(Regra Opcional) que o personagem recebe 1d6 de dano.
KURO A EXPOSIÇÃO SEKIGAHARA 41

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Sala Ekei Após a criatura ter sido derrotada, o idoso


Apresenta a história do Clã Ekei. consegue parar de escrever e apresenta-se como
Berthold van den Woldeberg, o melhor avaliador
de Shin-Edo. O seu estado de saúde é delicado, mas
Sala de Administração e Segurança
está muito agradecido e responderá as perguntas
Local onde ficam concentrados os funcionários do dos personagens dos jogadores.
administrativo e da segurança, mas após o ataque O MJ deve fornecer aos personagens dos
dos samurais androides, a sala virou o centro de jogadores, durante o diálogo com Berthold van den
operações da Polícia de Ueno. Woldeberg, todas as informações marcadas como
informações importantes.

CENA 03 – O Antiquário Informações que Berthold van den Woldeberg


detém
A senhora Mayura Ekei está completamente • O bakemono que o atacou e o obrigou
incomunicável. Para compreender as informações a escrever continuamente estava sobre as
reunidas no museu e começa a definir um suspeito ordens de Naomi Naomasa, líder do Grupo
de ter colocado os ofudas nos samurais androides, é Ryakugo. Informação Importante.
necessário interrogar Berthold van den Woldeberg, • Mayura Ekei comentou que o escritório
proprietário do antiquário Tesouros Hoko, e do Grupo Ryakugo fica localizada na área
auxiliar dos irmãos Ekei na elaboração da exposição. Hideo, na qual, está em fase de desocupação
pela empresa FUDOSAN. Informação
Leia em voz alta para os jogadores Importante.
• Naomi Naomasa esteve na loja portando
a katana e a wakizashi de Li Naomasa que
O deslocamento até o antiquário levou deveriam estar na Exposição Sekigahara. MJ
aproximadamente trinta minutos. O enorme deve entregar as fichas de catálogo das armas
letreiro da loja ainda está iluminado, mas as (PROP 07). Informação Importante.
portas principais estão trancadas. Gritos de socorro • Berthold auxiliou os irmãos gêmeos Ekei a
ecoam do fundo da loja; ao forçarem as portas, elas elaborar a exposição.
destravam. Adentrando cautelosamente a loja é • Naomi Naomasa estava de posse das armas,
possível presenciar que o local está bagunçado com da armadura e do estribo; ela está equipada
vários artefatos quebrados e, no chão, há diversos para entra em uma batalha. MJ deve entregar
papéis manchados de sangue [PROP 06, página as fichas de catálogo das armas (PROP 07,
49] espalhados com os dizeres “Ekei pague suas página 50).
dívidas”. • Do antiquário foi roubada a armadura que
Gritos de socorro e gargalhadas ecoam pertenceu a Naomasa. MJ deve entregar a
novamente, ao chegarem em uma grande sala ficha de catálogo da armadura (PROP 07,
adornada com diversos artefatos históricos do página 50).
Japão e com uma iluminação fraca, presenciam • Naomi Naomasa apresentava uma aura
um senhor de idade sentado e escrevendo assustadora.
continuamente, utilizando uma caneta tinteiro.
A cada palavra escrita, o idoso perfura a própria
mão e escreve com sangue. Ao notar a presença de
vocês, ele clama por socorro:
CENA 04 – Grupo Ryakugo
Após enfrentar o Wanyudou e salvar a vida de
– Socorro! Eu não aguento mais. As minhas
Berthold van den Woldeberg, o próximo local a ser
mãos estão em carne viva... ele está me obrigando!
investigado em busca da suspeita Naomi Naomasa
A fala do idoso é interrompida, quando a
é a sede do Grupo Ryakugo, localizada na área
iluminação da sala aumenta. Do teto, cai uma
Hideo. A área Hideo está em fase de degradação.
enorme roda em chamas e em seu centro há uma
A empresa FUDOSAN conseguiu encerrar as
cabeça afixada... a estranha criatura ataca a todos!
atividades de benefícios governamentais e a polícia
de Ueno não realiza mais ronda nas ruas, deixando
fixo apenas uma barreira policial na entrada da
área para controlar a entrada e saída dos poucos
moradores.

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Wanyudo testes a serem solicitados aos jogadores, com intuito


de obterem mais informações.
Tem a forma de uma roda de carro de bois em
chamas, com a cabeça de um homem presa em seu
centro. Teste Simples (KURO pág. 69)
Atributos: Atributos Secundários: Carisma/CAR: conversar ou
DES 4 FOR 4 VID: 55 LD: 19
Atributo interrogar.
TOL 4 REF 4 LM: -19 DEF: 24 Comunicação (Empatia ou
INT 1 PER 4 REA: 4 #AC: 2 Perícias Persuasão).
CAR 1 VON 3 MOV: 4m
NA 15
Perícias Gerais • Naomi Naomasa passou
Atletismo 4 [Esquiva 8] pela barreira há duas horas,
acompanhada de seu pai,
Perícias de Combate: Homura Naomasa.
Mano-a-Mano 4 [Briga 8] Sucessos • Os repórteres da emissora
Armas de Fogo 6 [Chamas 10] de TV estavam tentando
Armas: Pancada (Dano: 2d6+3, REA-2) pagar uma elevada quantia de
Armas Naturais - Chamas (Dano: 2d6+3; dinheiro para terem acesso à
considere que todos os alvos estão dentro do Alcance área Hideo.
Curto). Os personagens dos jogadores obtêm
as informações, mas durante a conversa
Proteção ocorre uma discussão e os repórteres
Armadura Natural 3. Falhas da emissora de TV aproveitam a
oportunidade e adentram a área
Poderes Hideo. Os policias da barreira não
Aura (Calor) querem empreender perseguição.
Armadura Natural 3 Sempre que uma falha for proveniente
Armas Naturais (Chamas 2d6+3)
Horror 2 SHI da presença de resultados SHI/4, o
personagem tem visões de um samurai
(Regra Opcional) montado um dragão sobrevoando
Leia em voz alta para os jogadores Ueno.

Na entrada da área Hideo, uma barreira policial,


Leia em voz alta para os jogadores
fortemente armada, restringe a entrada e a saída
de veículos, há dois veículos de emissoras de TV
estacionados e os repórteres estão tentando pleitear A área Hideo está completamente abandonada.
a entrada dialogando com os policias, mas com a Diversas casas, hotéis e comércios fechados.
chegada de vocês a conversa é interrompida. Um Mendigos e usuários de entorpecentes estão
dos policiais aproxima-se, de forma truculenta, e vagando pelas ruas. O lixo acumulado nas ruas
indaga: exala um odor repugnante. Encontrar a sede do
— O que querem? A área Hideo está em Grupo Ryakugo é fácil, pois é um dos poucos
quarentena, não é permitida a entrada ou saída prédios em funcionamento. Na recepção não há
de veículos, ordens do Comando Geral. ninguém, a entrada está liberada. Ao aproximar-
se do elevador, visualizam marcas de sangue
próximas à porta, que, ao ser aberta, revela três
Se os personagens dos jogadores identificarem- corpos mutilados, sem suas cabeças e mãos. O botão
se, têm passagem liberada, mas se tentarem do terceiro andar está manchado de sangue.
argumentar ou indagarem por mais informação o
MJ deve solicitar um Teste Simples. A seguir há Os jogadores devem decidir se sobem até
uma tabela de Teste Simples, com sugestões de o terceiro andar de elevador ou de escada,

KURO A EXPOSIÇÃO SEKIGAHARA 43

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independente da opção escolhida, leia o próximo as ilegalidades cometidas pela empresa


trecho a seguir. FUDOSAN, mas aos poucos foi acometida
por uma loucura, ódio e uma sede de
Leia em voz alta para os jogadores vingança.
• Naomi Naomasa possuída pelo espírito do
No corredor do terceiro andar a iluminação samurai Li Naomasa tornou-se indestrutível,
está fraca, mas é possível ouvir as notícias de mas através da realização de um ritual
diversos telejornais relatando o acontecido no utilizando os restos mortais de Li Naomasa
Museu Nacional de Shin-Edo. Após poucos passos, será possível salvar Naomi, mas Homura
conseguem visualizar uma enorme sala no final não detém a informação da localização do
do corredor com diversos monitores de TV ligados, túmulo do samurai; apenas o Clã Ekei tem
um senhor de idade caminha segurando uma esse conhecimento.
arma em suas mãos e em alguns momentos eleva • Homura entrega o papiro com os
a arma até a sua boca. A mão treme, mas não procedimentos do ritual a ser realizado
consegue suicidar-se. O prédio começa a estremece, utilizando os restos mortais do samurai Li
o senhor de idade ajoelha e grita: Naomasa.
– Me perdoe Naomi... não consegui encontrar • Antes do término da conversa, todos
o túmulo! os noticiários começam a reportar um
Os abalos sísmicos aumentam e o idoso percebe segundo ataque ao Museu Nacional de
a presença de vocês. Shin-Edo, destruindo completamente a
– Me ajudem... salvem a vida de Naomi, sala de exposição do Clã Ekei. O ataque foi
encontrem o túmulo de Li Naomasa. realizado por um samurai e sua magnífica
montaria.
Após o último tremor, o idoso consegue se
acalmar. Apresenta-se como Homura Naomasa, Leia em voz alta para os jogadores
pai de Naomi Naomasa. Homura está desesperado,
tem o principal objetivo de salvar a sua filha e A chamada dos noticiários prende a atenção de
responderá os questionamentos dos personagens todos os presentes na sala: o Museu Nacional de
dos jogadores. Shin-Edo sofre um segundo ataque, dessa vez,
realizado por um samurai e sua montaria, na qual,
Informações que Homura Naomasa detém: destruíram completamente a sala de exposição dos
artefatos dedicados ao Clã Ekei. Homura levanta-
• Homura Naomasa é proprietário de se e confirma:
diversos imóveis na área Hideo, que após — Esse ataque deve ter sido realizado por
as atividades de degradação da área Hideo Naomi, que completou toda a armadura de Li
pela empresa FUDOSAN, amargou grandes Naomasa. Agora o seu poder está completo... vai
prejuízos e entrou em depressão. desafiar o Clã Ekei.
• Kayura Naomasa esposa de Homura e mãe
de Naomi, ao presenciar a situação que
Homura confirma que o próximo ataque
sua família estava passando, utilizou-se
de Naomi será à casa do Clã Ekei, residência de
de antigos rituais para invocar um Kami,
Mayura Ekei. Além disso, ele informa que o
que lhe oferecesse bençãos em trocas de
samurai Li Naomasa é indestrutível. A única forma
oferendas. O Ritual foi realizado com a
que encontrou para derrotá-lo seria através da
presença de Kayura, Homura e Naomi,
realização de um ritual utilizando os restos mortais
resultando na conjuração do espírito do
do samurai. Para obter informações sobre os restos
samurai Li Naomasa que apossou do corpo
mortais do samurai Li Naomasa, os personagens dos
de Naomi, uma jovem determinada que
jogadores tem duas opções. Cena final A: procurar
nutria um grande ódio em seu coração
nos registros do Museu Nacional de Shin-Edo.
contra o Clã Ekei. Kayura ao presenciar a
Cena final B: Indagar ao Berthold van den
possessão de sua filha comete suicídio.
Woldeberg do antiquário Tesouros Hoko.
• Naomi Naomasa era uma influente
advogada, mas após a grave depressão de
seu pai, passou a dedicar-se em combater

44 KURO A EXPOSIÇÃO SEKIGAHARA

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CENA FINAL A — O Independente do resultado obtido no Teste


Simples de realização do ritual, o MJ deve ler o
trecho a seguir.
Relicário de Li Naomasa Leia em voz alta para os jogadores

Leia em voz alta para os jogadores


Os preparativos do ritual estão completos. Com o
início da leitura das palavras contidas no papiro,
Todo o glamour que o Museu Nacional de Shin- a energia começa a oscilar, a temperatura diminui
Edo ostentava desapareceu. O local está coberto drasticamente, um portal é aberto e o samurai Li
de fuligem; os pequenos focos de incêndio já Naomasa aparece e ataca imediatamente a todos
foram apagados pela brigada. A polícia e muitos em uma ação de grande fúria.
curiosos estão feridos. No solo é possível visualizar
as gigantescas pegadas da montaria do samurai.
Após identificarem-se, conseguem a permissão de
adentrarem na área destruída do museu e acessam
o terminal de dados.
Atravessam a rua, chegam ao prédio anexo do
museu e conseguem acesso ao armazém, localizam Teste Simples (KURO pág. 69)
os relicários que estão selados inibindo qualquer Vontade/VON: determinado a exorcizar
emanação de energia espiritual e começam a
Atributo o espírito do samurai Li Naomasa.
preparação para realizar o ritual. Espiritual (Budismo, Ocultismo e
Perícias Xintoísmo)
NA 15
O Ritual é realizado com sucesso.
Teste Simples (KURO pág. 69) O espírito do samurai Li Naomasa
Inteligência/INT: processar as Sucesso abandona o corpo de Naomi. Os
Atributo informações do terminal de dados do personagens devem enfrentar o espírito
museu. do samurai Li Naomasa.
Investigação (Recuperara Dados) ou O Ritual é realizado, mas o samurai
Perícias Microfotônicos (Pirataria de Dados, consegue dominar completamente
Criptografia e Softwares). o corpo de Naomi, alterando suas
feições de forma permanente. Naomi
NA 15
Falha está morta e o samurai Li Naomasa
Acessam o terminal e conseguem volta à vida e perde a sua imortalidade.
descobrir que os restos mortais do Os personagens dos jogadores devem
samurai Li Naomasa foram colocados enfrentar o samurai Li Naomasa
Sucesso em relicários e estão guardados no (Mortal).
armazém do museu, em um prédio Se a falha for proveniente da presença
anexo do outro lado da rua. SHI de resultados SHI/4, os personagens dos
Ao acessarem o terminal os personagens jogadores devem enfrentar o samurai Li
(Regra Opcional)
dos jogadores obtém a mesma Naomasa (Oni).
informação, mas despertam quatro
Falha samurais androides que os consideram
ameaça e iniciam um ataque. Utilize
as mesmas estatísticas dos Samurais
Androides da CENA 01.
Sempre que uma falha for proveniente
SHI da presença de resultados SHI/4,
acrescente mais dois samurais androides,
(Regra Opcional) resultando ao todo em seis inimigos que
atacam os personagens dos jogadores.

KURO A EXPOSIÇÃO SEKIGAHARA 45

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Samurai Li Naomasa CENA FINAL B – Tesouros


Espírito Hoko
Atributos Atributos Secundários
DES 3 FOR 3 VID: 45 LD: 15 Leia em voz alta para os jogadores
TOL 3 REF 2 LM: -15 DEF: 16
INT 3 PER 3 REA: 4 #AC: 1 O antiquário Tesouros Hoko está completamente
CAR 4 VON 3 MOV: 3m destruído, o senhor Berthold está caminhando nos
escombros, apoiando-se em uma magnífica lança.
Perícias Gerais: Atletismo 6 [Esquiva 10]. Berthold aproxima-se e relata:
Perícias de Combate: Mano-a-Mano 6 [Karate – O samurai Li Naomasa, ou melhor, Naomi
8] e Armas de Brancas 6 [Katana 10]. possuída pelo espírito do samurai tentou destruir os
Armas: Katana Naomasa (Dano: 2d6+2, REA+1) últimos resquícios de Ankokuji Ekei, mas falhou...
| Wakizashi Naomasa (Dano: 1d6+2, REA+1). consegui salvar essa lança.
Proteção: Armadura Natural 2. – A Lança do Clã Ekei, empunhada por
Poderes: Horror 1, Possessão Mecânica 3, Ankokuji Ekei trespassou o coração de Li
Armadura Natural 2 e Possessão Orgânica 5. Naomasa... no passado a lança destruiu o corpo do
samurai e agora destruirá o seu espírito; salvando
Mortal Naomi Naomasa.
Atributos Atributos Secundários – O ritual que está presente nesse papiro,
DES 3 FOR 4 VID: 55 LD: 19 acabará com a imortalidade de Li Naomasa, mas
TOL 4 REF 4 LM: -19 DEF: 22 quando for morto, Naomi também morrerá, a
INT 3 PER 4 REA: 5 #AC: 2 melhor opção será utilizar a lança.
CAR 4 VON 3 MOV: 3m

Perícias Gerais: Atletismo 8 [Esquiva 12]. Antes de Berthold terminar o seu relato, o
Perícias de Combate: Mano-a-Mano 6 [Karate samurai Li Naomasa aparece montado em seu
10] e Armas de Brancas 8 [Katana 16]. cavalo e desafia a todos para um combate!
Proteção: Armadura de Samurai (Yoroi Naomasa) Nesse combate o MJ deve utilizar as estáticas de
4. Li Naomasa (Espírito), descritas na CENA FINAL
Armas: Katana Naomasa (Dano: 2d6+2, REA+1) A – O Relicário de Li Naomasa. Apenas a Lança
| Wakizashi Naomasa (Dano: 1d6+2, REA+1). do Clã Ekei causará dano ao samurai. Ao final
do combate Naomi Naomasa estará em perfeitas
Oni condições.
Atributos Atributos Secundários
DES 5 FOR 5 VID: 55 LD: 19
TOL 4
INT 4
REF 4
PER 5
LM: -19
REA: 6
DEF: 28
#AC: 2 Lança do Clã Ekei
CAR 1 VON 3 MOV: 5m A Lança do Clã Ekei é uma yari (lança japonesa),
medindo aproximadamente dois metros de
Perícias Gerais: Atletismo 8 [Esquiva 12]. comprimento com a sua lâmina em forma de lua
Perícias de Combate: Mano-a-Mano 10 [Karate crescente e diversos ornamentos em ouro.
12] e Armas de Brancas 10 [Katana 16]. Poderes: Não causa dano em humanos, apenas
Armas: Katana Naomasa (Dano: 2d6+2, REA+1) em espíritos.
| Wakizashi Naomasa (Dano: 1d6+2, REA+1). Dano: 3d6+2, REA-1
Proteção: Armadura Natural 4.
Poderes: Armadura Natural 2, Armadura Natural
4, Horror 3, Possessão Mecânica 3 e Possessão
Orgânica 2.

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EPÍLOGO A – Naomi EPÍLOGO B – Mayura Ekei


Naomasa Leia em voz alta para os jogadores se Naomi
Naomasa morreu.
Leia em voz alta para os jogadores se Naomi
Naomasa sobreviveu. O combate contra o samurai Li Naomasa é
desgastante. Todos os recursos são exauridos, mas
O combate contra o samurai Li Naomasa é o espírito do samurai é destruído. Porém o corpo
desgastante. Todos os recursos são exauridos, mas o de Naomi Naomasa apresenta diversos ferimentos.
espírito do samurai é destruído e Naomi Naomasa A sua condição física debilitada resulta em óbito,
sobrevive. mas antes Naomi profere suas últimas palavras...
Agora vocês devem decidir se prendem Naomi Ekei pague suas dividas!
Naomasa pelo assassinato de Fimoa Ekei, Dias depois é realizado uma cerimônia
cumprindo com a responsabilidade de membros em memória de Fimoa Ekei e os membros do
do Departamento Okaruto ou se deixam a líder Departamento Okaruto são homenageados
do Grupo Ryakugo fugir. por Mayura Ekei, pois solucionaram o caso de
assassinato.

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A Exposição Sekigahara
Anexos
Você pode imprimir as páginas abaixo para entregar aos jogadores ou mostrar uma cópia desses documentos
sempre que um momento oportuno aparecer (na aventura, mostre a imagem do item em questão sempre
que for indicado).

PROP 1— Convite para a exposição

PROP 2— foto do
Museu Nacional de PROP 3 — Ofuda
Shin-Edo

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PROP 4— Katana e Wakizashi

PROP 5— Katana e Wakizashi

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PROP 6— Katana e Wakizas KURO A EXPOSIÇÃO SEKIGAHARA 49

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Museu Nacional de Shin-Edo


Nome do Artefato: Katana e Wakizashi Naomasa.
Descrição: Katana e Wakizashi empunhada pelo samurai Li Naomasa,
enquanto empunhava as essas foi derrotado e morto na Batalha de
Sekigahara, por seu rival Ankokuji Ekei.
Período histórico: 15 de Setembro de 1600, segundo o antigo calendário
chinês, e 21 de Outubro no calendário moderno.
Proprietário Atual: Fimoa Ekei.

PROP 7— Catálogo do Museu

Museu Nacional de Shin-Edo


Nome do Artefato: Estribo Montaria da Naomasa.
Descrição: O samurai Li Naomasa, montado em seu cavalo de
guerra, paramentado com o estribo foi derrotado e morto na Batalha
de Sekigahara, por seu rival Ankokuji Ekei.
Período histórico: 15 de Setembro de 1600, segundo o antigo
calendário chinês, e 21 de Outubro no calendário moderno.
Proprietário Atual: Fimoa Ekei.

PROP 7— Catálogo do Museu

Museu Nacional de Shin-Edo


Nome do Artefato: Yoroi Naomasa.
Descrição: O samurai Li Naomasa, estava vestido com o Yoroi quando foi derrotado
e morto na Batalha de Sekigahara, por seu rival Ankokuji Ekei. O Yoroi Naomasa
ostentava o brasão da descendência do Clã Naomasa, pesando 22 kg, sendo que o
Kabuto (elmo) tem 4 kg, adornado com diversos símbolos. A máscara de ferro ou
detalhes em couro é semelhante a face de Oni.
Período histórico: 15 de Setembro de 1600, segundo o antigo calendário chinês, e 21
de Outubro no calendário moderno.
Proprietário Atual: Fimoa Ekei.

PROP 7— Catálogo do Museu


50 KURO A EXPOSIÇÃO SEKIGAHARA

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Personagens Prontos Atletismo 1


Comunicação 4
Empatia 6 (Foco)
Abaixo seguem alguns personagens prontos para
uso que o mestre pode imprimir e fornecer aos Sedução 6 (Maestria)
jogadores ou pode modificar como preferir para Logro 1
se encaixar melhor na ideia de personagem que o Condução 1
jogador deseja interpretar. Investigação 1
Procurar 4
Cultura Popular1
Kunya Tadaoki Sobrevivência 1.
Perícias de Engenharia:
Idade: 20 anos Segurança 1.
Descrição: Uma bela jovem de olhar misterioso Contatos
e cabelos curtos que mudam constantemente de Contatos 1
cor conforme o seu humor, quando alegre os tons Forças da Lei 2
são claros e quando depressiva os tons são escuros.
Sempre disposta a ajudar os necessitados. Sabe Proteção: Vestes Reforçadas (Kevlar Reforçado)
utilizar muito bem as suas feições físicas a seu favor. – Proteção 6.
Histórico: por tradição familiar, ingressou Equipamentos: Distintivo do Departamento
na Academia Policial de Ueno e formou-se em Okaruto, POD, Kevlar Reforçado, Pistola de
primeiro lugar da turma. Devido a sua perspicácia Onda, Pistola (Alto Calibre/Dano 3d6+2) e 24
em resolver diversos casos considerados difíceis, Balas (Munição Perfurante).
foi indicada para compor a primeira equipe do
Departamento Okaruto, responsável em investigar
casos sobrenaturais.
Dicas de Interpretação: Kunya Tadaoki é uma
Ikeda Terumasa
garota honesta, com um comportamento sedutor, Idade: 20 anos
quando necessário. Está acostumada a ser o centro Descrição: um rapaz de físico atlético, uma
das atenções, além disso, a química utilizada em mente afiada e uma grande crença nas tradições
seus cabelos que concede a mudança de tonalidade, xintoístas. Tem facilidade em relacionar-se com
atrai ainda mais os olhares das pessoas que estão ao as pessoas, mas evita compartilhar sentimentos e
seu redor. intimidades.
Incidente Kuro: No dia 5 de maio, Kunya Histórico: há dois anos perdeu seus pais em um
Tadaoki estava em sua festa de formatura na acidente de carro e passou a residir em num templo
Academia Policial de Ueno. xintoísta em Ueno, recentemente foi contratado
Kaiso: 3 (Policial membro do Departamento como Consultor do Oculto, no Departamento
Okaruto). Okaruto.
Renda: 400.000 ienes/mês. Dicas de Interpretação: Ikeda Terumasa é
resevado, mas quando está entre amigos fica mais
Atributos: Atributos Secundários: relaxado e sempre está disponível para ajudar um
DES 2 FOR 1 VID: 25 LD: 9 amigo. Pratica rigorosamente os ensinamentos
TOL 1 REF 2 LM: -9 DEF: 12 xintoístas e do Kyudo.
INT 2 PER 2 REA: 4 #AC: 2 Incidente Kuro: no dia 5 de maio, Ikeda
CAR 3 VON 3 MOV: 2m Terumasa estava orando no templo xintoísta de
Ueno em memória de seus pais.
Perícias de Combate: Kaiso: 2 (Consultor do Oculto do Departamento
Mano-a-Mano 2 Okaruto).
Artes Marciais/Aikido 5 (Técnica) Renda: 200.000 ienes/mês.
Armas de Fogo 4
Armas Magnéticas 6 (Maestria) Atributos Atributos Secundários
Pistolas 6 (Maestria) DES 2 FOR 3 VID: 30 LD: 10
Perícias Acadêmicas: TOL 2 REF 2 LM: -10 DEF: 12
Ciências Humanas 2. INT 2 PER 2 REA: 3 #AC: 1
Perícias Gerais: CAR 1 VON 2 MOV: 2m

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Perícias de Combate: Arco Yumi


Mano-a-Mano 4 Pré-requisito: Artes Marciais 3 e Especialização
Artes Marciais/Kyudo 6 (Maestria) Kyudo.
Armas de Disparo 4 Dano: 3d6+3.
Arcos/Yumi 6 (Maestria) Alcance: C (2-30), M (31-65), L (66-110), E
Perícias Acadêmicas: (111-130).
Ciências Humanas 2
Perícias Gerais:
Atletismo 2
Esquiva 4
Ygure Masamune
Comunicação 2 Idade: 20 anos
Investigação 1 Descrição: uma jovem extrovertida e muito
Prontidão 3 curiosa, o que já lhe casou diversos problemas.
Procurar 3 Estatura mediana, cabelos longos e olhos escuros,
Cultura Popular 1 trajando roupas simples e carregando uma mochila
Espiritual 4 com uma grande quantidade de ferramentas
Lendas 5 (Maestria) tecnológicas.
Mitologia 5 (Foco) Histórico: desde muito cedo apresentou o dom
Ocultismo 5 (Foco) para compreender a linguagem computacional,
Xintoísmo 6 (Maestria) programou diversos softwares e buscando por novos
desafios começou a invadir sistemas governamentais,
Proteção: Vestes Reforçadas (Kevlar Reforçado) resultando em sua detenção temporária. O Capitão
– Proteção 6. Ikaro Honda ofereceu trabalho no Departamento
Equipamentos: Distintivo do Departamento Okaruto, na qual, Ygure aceitou prontamente.
Okaruto, POD, Kevlar Reforçado, Yumi (Arco Dicas de Interpretação: transborda alegria
Kyudo), 12 Fechas (Ya), Arco Curto e 12 Flechas. e qualquer ambiente que esteja sempre mantém
todos de alto astral, aficionada por tecnologia,
Artes Marciais – Nova Especialização – nunca rejeita um desafio.
Kyudo. Incidente Kuro: No dia 5 de maio, Ygure
Kyudo (O caminho do arco): é a arte marcial Masamune estava sendo detida por invadir o
japonesa do tiro com arco, praticado como uma sistema governamental de segurança.
forma de desenvolver o Kyudoka integralmente, Kaiso: 2 (Consultora do Departamento
corpo e mente, através dos três princípios básicos: Okaruto).
Postura do Corpo, Mente Focada e Estabilidade do Renda: 200.000 ienes/mês.
Arco.
Kyudoka: são os praticantes do Kyudo, devido a Atributos Atributos Secundários
um rigoroso treinamento possuem a habilidade de DES 2 FOR 1 VID: 30 LD: 10
utilizar o arco yumi corretamente. TOL 2 REF 2 LM: -10 DEF: 14
Nova Arma – Arco Yumi INT 2 PER 3 REA: 3 #AC: 1
Arco Yumi (Arco do Kyudo): tem o tamanho CAR 2 VON 2 MOV: 2m
aproximado de 2,20m, ultrapassando a altura do
kyudoka, constituído de bambu, madeira e couro. Perícias Acadêmicas:
Ya (Flecha): tem o tamanho aproximado de Ciências Físicas 2
1,10m, constituída de bambu e adornada com Perícias Gerais:
penas de águia. Atletismo 1
Yugake (Luva): o kyudoka utiliza uma luva na Comunicação 4
mão direita chamada yugake, constituída de pele de Empatia 5 (Foco)
gamo com um revestimento endurecido na região Tagarelar 5 (maestria)
do polegar e um pequeno encaixe na sua base para Logro 1
que a tsuru seja mais facilmente puxada. Investigação 3
Tsuru: corda do arco yumi, constituída de couro Prontidão 5 (Maestria)
entrelaçada com resistentes fios de algodão e seda. Recuperar 5 (Precisão)
Procurar 5 (Foco)

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Cultura Popular1 Perícias de Combate:


Sobrevivência 1 Armas de Fogo 3
Perícias Técnicas: Pistolas 5 (Foco)
Microfotônicos 5 Perícias Acadêmicas:
Pirataria de Dados 7 (Maestria) Ciências Humanas 2
Criptografia 7 (Maestria) Artes 5 (Maestria)
Holografia 7 (Maestria) Perícias Gerais:
Perícias de Engenharia: Atletismo 2
Segurança 2 Esquiva 4
Videovigilância 3 Esportes 4
Comunicação 3
Proteção: Vestes Reforçadas (Kevlar Reforçado) Atuação 4
– Proteção 6. Empatia 4
Equipamentos: Distintivo do Departamento Logro 4
Okaruto, Kevlar Reforçado, Mochila, POD, Falsificação 5 (Maestria)
BeamSpy®. Abrir Fechaduras 5 (Técnica)
Prestidigitação 5 (Foco)
Esgueirar 5 (Maestria)
Investigação 3
Amakure, a Lince de Jade. Perícias de Engenharia:
Segurança 3
Idade: 20 anos
Descrição: a aparência delicada, corpo esguio Proteção: Vestes Reforçadas (Kevlar Reforçado)
e voz melodiosa são as principais habilidades de – Proteção 6.
disfarce de Amakure, também conhecida por Lince Equipamentos: Distintivo do Departamento
de Jade, uma famosa ladra de arte. Seus cabelos Okaruto, Kevlar Reforçado, POD, BeamSpy® e
curtos e seus olhos verdes escondem grandes Pistola (Alto Calibre/Dano 3d6+2) e 24 Balas
segredos. (Munição Perfurante).
Histórico: filha de um influente comerciante de
arte do mercado negro presenciou o seu genitor, ser
enganado por seus comparsas. Seu pai está preso e
o seu tutor legal passou a ser o seu tio, o Capitão Capitão Ikaro Honda
Ikaro Honda. Idade: 35 anos
Dicas de Interpretação: sempre atenta, seus Descrição: cabelos escuros com fios brancos,
movimentos são delicados e precisos, quando barba a fazer, viciado em cafeína e sempre de bem-
necessário é receptiva, mas em boa parte do humorado. Em comando sua foz é imponente e
tempo mantêm-se reservada. O seu tio, o Capitão todos o obedecem imediatamente,
Ikaro Honda, conhece o seu passado e devido Histórico: um policial honesto e dedicado, que
as suas habilidades, foi convidada a integrar o após o Incidente Kuro, passou a investigar diversos
Departamento Okaruto. casos inexplicáveis. Com a autorização do Comando
Incidente Kuro: no dia 5 de maio, Amakure da Policia de Ueno, selecionou uma equipe para
presenciou o seu pai ser preso. formar o Departamento Okaruto, responsável em
Kaiso: 3 (Ladra e Consultora do Departamento investigar casos sobrenaturais. Entre os escolhidos
Okaruto). está a sua sobrinha Amakure, e o relacionamento
Renda: 400.000 ienes/mês. entre os dois ainda está em desenvolvimento.
Dicas de Interpretação: sempre bem-humorado,
Atributos Atributos Secundários pesa sobre seus ombros a responsabilidade em
DES 2 FOR 1 VID: 30 LD: 10 organizar um novo departamento para investigar
TOL 2 REF 3 LM: -10 DEF: 14 casos que muitos ignoram ou não tem coragem
NT 2 PER 2 REA: 4 #AC: 2 suficiente para compreender os fatos.
CAR 2 VON 2 MOV: 2m Incidente Kuro: no dia 5 de maio, estava
prendendo o seu irmão por falsificação de arte.
Kaiso: 4 (Capitão do Departamento Okaruto).
Renda: 700.000 ienes/mês.

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Atributo Atributos Secundários Dicas de Interpretação: compartilha com Ikaro


DES 2 FOR 2 VID: 30 LD: 10 Honda a grande responsabilidade em criar uma
TOL 2 REF 2 LM: -10 DEF: 14 equipe competente para o Departamento Okaruto,
INT 2 PER 3 REA: 3 #AC: 1 dessa forma, está sempre aconselhando e mantendo
CAR 1 VON 2 MOV: 2m todos os membros unidos em um único objetivo.
Incidente Kuro: no dia 5 de maio, Fukushima
Perícias de Combate: Hono estava acompanhando a graduação de sua
Mano-a-Mano 4 última turma na Academia Policial de Ueno.
Briga 5 (Técnica) Kaiso: 4 (Instrutora da Academia Policial de
Armas de Fogo 5 Ueno e membro do Departamento Okaruto).
Armas Magnéticas 6 (Maestria) Renda: 700.000 ienes/mês.
Pistolas 6 (Maestria)
Perícias Gerais: Atributos Atributos Secundários
Atletismo 2 DES 2 FOR 2 VID: 30 LD: 10
Esportes 4 TOL 2 REF 2 LM: -10 DEF: 12
Comunicação 4 INT 3 PER 2 REA: 4 #AC: 1
Empatia 6 (Foco) CAR 1 VON 2 MOV: 2m
Intimidação 6 (Maestria)
Persuasão 6 (Maestria)
Logro 2 Perícias de Combate:
Esgueirar 4 Mano-a-Mano 4
Condução 1 Briga 5 (Técnica)
Investigação 3 Armas Improvisadas 5 (Foco)
Prontidão 4 Armas de Fogo 4
Procurar 4 Armas Magnéticas 6 (Maestria)
Interrogação 4 Pistolas 6 (Maestria)
Sobrevivência 2. Armas Brancas 4
Contatos Perícias Gerais:
Contatos 2 Atletismo 2
Forças da Lei 3 Esportes 4
Crime Organizado 3 Comunicação 4
Intimidação 6 (Maestria)
Proteção: Vestes Reforçadas (Kevlar Reforçado) Persuasão 6 (Maestria)
– Proteção 6. Logro 2
Equipamentos: Distintivo do Departamento Esgueirar 4
Okaruto, POD, Kevlar Reforçado, Pistola de Investigação 3
Onda, Pistola (Alto Calibre/Dano 3d6+2) e 24 Prontidão 4
Balas (Munição Perfurante). Procurar 4
Interrogação 4
Sobrevivência 2
Fukushima Hono Primeiros Socorros 5 (Técnica)
Idade: 33 anos Proteção: Vestes Reforçadas (Kevlar Reforçado)
Descrição: uma mulher de olhos melancólicos, – Proteção 6.
lábios carnudos e personalidade marcante. Equipamentos: Distintivo do Departamento
Sua presença atrai diversos olhares, mas a sua Okaruto, Kit de Primeiro Socorros, Adaga (Dano
determinação e sua mente focada evita as distrações 1d6+1, REA+1), POD, Kevlar Reforçado, Pistola
corriqueiras do Departamento Okaruto. de Onda, Pistola (Alto Calibre/Dano 3d6+2) e 24
Histórico: durante anos foi instrutora na Balas (Munição Perfurante).
Academia Policial de Ueno, mas após o Incidente
Kuro, foi convidada a integrar o Departamento
Okaruto, com o intuito de organizar e treinar uma
equipe capacitada e habilitada a solucionar diversos
casos inexplicáveis.

54 KURO A EXPOSIÇÃO SEKIGAHARA

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H á muitas aventuras acontecendo nesse exato


momento em todo o Brasil. Milhares de
jogadores de RPG se reunindo com os amigos para
RESUMO DO ENCONTRO
Data: 11.12.2017 e 21.12.2017
se divertirem um bocado. Sistema: Cypher System
Algumas dessas partidas acontecem de forma Cenário: Numenra
anônima, nunca chegando ao conhecimento de Duração aproximada: 06 horas e meia
outros aventureiros. Quem eram os personagens? Narrador: Diogo Teixeira
Quais emoções viveram? Nunca saberemos, pois Jogadores: Luiz (Ulfgar), Thiago (Monty),
tratam-se de momentos únicos e despretensiosos Hugo (Michaelis), Victor (Jannus) e Gregory
entre colegas, mas que marcarão na memória os (Jekyll).
momentos mais divertidos — provavelmente Local: Navegantes (SC) e Itajaí (SC)
eles vão rir um bocado, contando as histórias e
confusões que aconteceram durante a partida, por Os jogadores foram contratados em Charmonde
anos a fio (aqui, ainda fazemos isso). (Navarene) pelo Barão Tichronus para servir de
Mas queremos ajudar alguns desses jogadores guardas na sua mansão enquanto estiver fora
a marcarem, para sempre, a sua partida ou grupo, na guerra a favor do Papa Âmbar. Enquanto se
em um dos momentos mais divertidos que vocês dirigiam à cidade de Uxphon (Campos celestes
puderam compartilhar juntos. Por isso, bem- de Cristalnébula), já no segundo dia de viagem,
vindos à Mesa de Jogo, o espaço na Revista NOW encontraram com uma estranha estrutura às
onde você pode relatar as aventuras que viveu, as margens de um riacho.
confusões que aprontaram e até mesmo aparecer Monty, Michaelis e Jannus se aproximaram da
com uma foto legal com a galera. estrutura e começaram a investigar, quando Ulfgar
Envie seu relato para contato@newordereditora. escutou que um grupo de cinco pessoas chegavam.
[Link], junto com uma foto do momento da Percebendo, também, que tal grupo chegava,
aventura que está sendo relatada. Nos fale também a Michaelis fez uma ilusão para escondê-los do grupo
data em que aconteceu o encontro entre os amigos, que chegava, para que pudessem espionar.
qual sistema e cenário jogaram, qual foi a duração Através de uma prática religiosa, foi aberta a porta
aproximada da partida, quem foi o narrador e da estrutura, e as cinco pessoas que pareciam com
os jogadores, além claro, do local onde a partida cultistas entraram na estrutura sob o olhar atento
aconteceu. Não importa se você mesmo criou do Monty, que usou uma cifra para memorizar
a aventura ou se usou uma aventura pronta (ei, permanentemente o ritual.
imagina como seria legal se você enviasse um relato
de sessão de uma aventura publicada na NOW —
faça isso, vamos adorar saber como foi a experiência
do seu grupo com as nossas aventuras!).
Daremos preferência por relatos completos da
história, com começo, meio e fim (tenta resumir
aí!) em até 1500 (mil e quinhentas) palavras no
formato DOC/DOCX ou RTF. A foto deve ser no
formato JPG. Arquivos em outros formatos serão
ignorados. E o critério será: o relato mais divertido
e com a foto mais animada! Então capricha. Quem
sabe sua história sirva de inspiração para os grupos
Brasil a fora.
Então, vamos ver quem apareceu por aqui hoje,
para inaugurar a nossa nova coluna?
Os Editores
Após um tempo a porta se abriu e uma menina
careca sai pedindo ajuda dos aventureiros para
resgatar o seu irmão, falando coisas e termos que
os aventureiros não compreenderam. Seu nome é
Evanna, e ela possuía uma estranha chave de boca
(ao qual a Evanna chamava de Chavarra) que

MESA DE JOGO RELATO DE SESSÃO 55

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Jannus pegou para si e um livro que Monty passou a Monty terminou de analisar o diário que
examinar. A estrutura repentinamente desapareceu, encontrou com a Evanna e constatou que aquela
o que frustrou qualquer tentativa de resgate. estrutura reapareceria em um local próximo
Decidiram seguir viagem até Jutte, que é uma dentro de quatro dias. O grupo foi inflado pelo
pequena vila que vive da exploração de entelodontes sentimento de que deveriam resgatar o irmão da
(suínos peludos, quase parecidos com hipopótamos) Evanna, especialmente depois que ela contou que
do qual eles comprariam mais mantimentos o seu líder, Abrassal, uma espécie de messias e líder
para seguir viagem. Através de conversa com os religioso, abusava de todos os outros, especialmente
comerciantes, os jogadores descobriram que dois para satisfazer de seus prazeres mais sórdidos.
irmãos estavam desaparecidos, e todos temiam o Jekyll criou uma especial empatia com Evanna, e já
lago do cão, que supostamente era habitado por um anunciou a morte próxima de Abrassal.
monstro, tinha vozes sombrias e cabeças de mortos Com o auxílio de Trummel, um velho ex-militar
que flutuavam pelo lago. Foram pedidos pelos que adotou a vida do campo, os jogadores seguiram
comerciantes para verificarem o que havia no lago. para o ponto no qual aquela estrutura, chamada
Depois de uma animada conversa, Ulfgar Narthex, reapareceria. No dia e horário esperado, a
conseguiu algumas substancias entorpecentes com Narthex reapareceu, e os aventureiros conseguiram
um dos mercadores e, juntos, resolveram pescar entrar na estrutura.
no lago do cão. Os demais, quando deram falta A estrutura era uma sala de metal com um
do Ulfgar, seguiram seu rastro até o lago do cão, dispositivo na parede. Depois do Jannus usar o
na expectativa de acharem o Ulfgar, verificar os dispositivo na parede, a porta se fechou e a estrutura
rumores e até mesmo buscar por numeneras. começou a tremer suavemente.
Enquanto procuravam por objetivos distintos, Após dois minutos a estrutura parou de tremer,
cada qual com sua motivação, Monty foi e a porta se abriu com um estalo, revelando um
subitamente arrastado para dentro do lago do cão. ambiente escuro e sem luz, em nítido contraste
Todos que estavam perto acudiram o Monty, até com onde antes estavam.
que Jekyll usou uma cifra que facilitou a situação e Avaliando o perigo os aventureiros perceberam
revelou que um ser grande de carapaça e pinças com que saíram de uma enorme estrutura cilíndrica,
antenas que carregavam cabeças em decomposição e uma ponte de acesso ornamentada com alguns
estava puxando o Monty para dentro do lago. penduricalhos e desenhos precários que lembravam
Os jogadores atacaram a criatura, culminando
com um poderoso golpe do Jekyll que matou
a criatura. Monty sentiu bastante o combate,
chegando a receber uma boa quantidade de dano.
Vendo aquela confusão, Ulfgar se aproximou dos
jogadores, mas trouxe para os demais outra criatura
igual, que estava perseguindo-o. Os jogadores
tentaram lutar contra aquela criatura, mas uma
sucessão de ataques atrapalhados impediu que os
jogadores conseguissem causar qualquer dano.
Com duas garras em seu abdome, Ulfgar utilizou
de uma cifra para paralisar aquela criatura, que foi,
após, destruída pelos demais.
Michaelis resolveu margear o lago do cão sozinho
para certificar se havia outras criaturas como aquela.
Entretanto, viu-se preso em uma areia movediça
ácida, sendo salvo por Jannus. Apesar de sair ileso,
Michaelis saiu da areia pelado, perdendo tudo que
portava.
Ao retornar à vila Ulfgar lançou a cabeça dos
irmãos perdidos aos pés da anciã da vila, Gralle, que
amargou a tristeza de ver as cabeças de seus netos.
Aos aventureiros foram concedidas acomodações,
comida e bebida, ao passo que a vila se preparava
para seus estranhos ritos funerários.

56 MESA DE JOGO RELATO DE SESSÃO

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um vórtice acompanhavam um caminho com misteriosa, fazendo com que todos os cultistas o
algumas velas acesas. Este caminho os guiou até atacassem.
uma rede de corredores com iluminação precária Visando aproveitar do problema, Jannus tentou
semelhante à uma penumbra. acionar a máquina que estava na sala. Contudo,
Ulfgar conduzia à frente e encontrou uma sala ao acioná-la, a máquina assumiu uma posição de
misteriosa com uma silhueta de algo no teto. Uma combate e passou a ataca-lo. Diante da máquina de
parte da equipe decidiu entrar de forma furtiva, guerra, Jannus passou a fugir.
mas um descuido por parte de Jannus fez com que Monty passou a levitar e proferir o cântico em
aquela silhueta se ativasse, brilhando forte e de uma imagem espetacular de um verdadeiro messias,
forma incandescente e disparando um mortal raio fazendo com que um dos cultistas se ajoelhasse em
em direção de Jannus. arrependimento e, após a fúria da entidade religiosa
Os demais passaram a atacar aquele misterioso que se erguia à sua frente, fugiu daqueles aposentos.
dispositivo que, graças à iluminação projetada Michaelis se afastou do combate com aquele
por Jannus, perceberam que se tratava de uma que era idêntico a si e passaram a conversar.
circunferência com superfície instável como água, Foi revelado seu nome é Féan, que ele não tem
mas dura, que se iluminava e acertada os demais nenhuma memória mais antiga do que a de dois
com um raio de energia. anos atrás, e que Abrassal usa da sua filha e de seus
Ulfgar atirou com habilidade usando sua besta, relatos chocantes com o objetivo de angariar fiéis
fazendo o objeto desprender do teto da sala, apenas às suas fileiras. Mas, graças ao ataque inesperado de
para repousar ao lado de Jekyll, que acertou com Jekyll, ele não conseguiu seduzilos ao culto.
fúria a armadilha, espedaçando-a como vidro. O combate desenrolou com ataques
Dispostos a ignorar outras salas e possíveis espetaculares, mas foi marcado, também, por uma
armadilhas, o grupo encontra um local iluminado e sequência de azar que prejudicou seriamente o
com vozes descontraídas. combate de Ulfgar. Jekyll utilizou uma cifra para
Um plano foi traçado e Michaelis utilizou sua projetar imagens de um monstro em Abrassal, que
habilidade de criar ilusões para parecer idêntico passou a fugir e atacar ferozmente o monstro, uma
aos cultistas que havia visto, objetivando levantar oportunidade que Monty aproveitou para projetar
informações, sendo seguido de maneira esguia por poderosos ataques mentais contra Abrassal.
Ulfgar. Ao se aproximar de Abrassal, Jannus esteve fora
Ao ganhar a sala, Michaelis percebe que está do alcance da máquina que o perseguia, mas não
em uma sala de convivência, da qual pessoas estão conseguia atacar Abrassal porque uma misteriosa
distraídas em roupas mais cômodas, embora em força o repelia todos os seus adereços de metal para
estado lastimável. Aquelas pessoas ficam curiosas longe.
com o recém-chegado e vão alertar Abrassal. Dado momento, após já ferido por vários cultistas
Pouco tempo depois vem um homem em trajes que coordenavam ataques contra Jekyll, ele sentiu
ritualísticos sem a máscara, esta pessoa é idêntica a que sua transformação iniciou fora de controle,
Michaelis, que desfaz a ilusão e segue seu “irmão” mas desta vez ela veio diferente, tornando-o um
para conversar com Abrassal. A surpresa da verdadeiro monstro.
chegada intrigou a todos, o que revelou Ulfgar, que Fora de si, Jekyll comeu a cabeça de um cultista,
aproveitou a situação para, novamente, se esconder. fazendo os demais debandarem quase ao mesmo
Os demais, não mais vendo os companheiros, e tempo em que Monty induz Abrassal à uma morte
sentindo a demora, foram até a área de convivência dolorosa.
e, de forma truculenta, ganharam acesso ao salão Objetivando retroceder a forma monstruosa de
do vórtice. Jekyll, Michaelis e Féan tentaram juntos acalmar
No salão do vórtice todos ficaram impressionados a besta, mas isso apenas fez Jekyll ficar confuso e
com a figura do vórtice, e notaram que um homem atacar de maneira brutal Féan, até ser finalmente
concluía um serviço religioso, acompanhado de acalmado por Michaelis.
mais seis cultistas. Féan não resistiu aos ferimentos e morreu, mas
Questionado por Michaelis, o homem que então todos perceberam que Féan era, na verdade,
conduzia a liturgia se identificou como Abrassal, um robô, pois debaixo da pele e uma camada de
informando que Evanna era a sua filha. sangue e sintético, havia metal, engrenagens e fios.
Ao identificar Abrassal e motivado pela triste Monty se dirigiu até os painéis, mas ao encostar
história contada por Evanna, Jekyll partiu para a neles foi surpreendido pela máquina que atacava
agressão, contudo, fora repelido por alguma força Jannus e chegou bem perto da morte.

MESA DE JOGO RELATO DE SESSÃO 57

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Impressionados por todos os acontecimentos os Sem possibilidade de reativar Féan dado a


aventureiros entregam o corpo de Abrassal para os complexidade de sua estrutura, falta de itens e
demais membros do culto, que passaram também conhecimento técnico específico, os aventureiros
a adorar Monty, embora estivesse desmaiado. decidiram desmembrar o robô para recolher shins
Levaram consigo, também, os restos de Féan para e cifras.
uma futura análise. Muitos mistérios permanecem sem solução
Ao saírem da estrutura, a equipe percebeu que e todos sentem desejo de retornar até Jutte para
estavam em outro lugar, que apesar de terem se reencontrar com Evanna e colocar a história em
passado apenas algumas horas dentro da estrutura, lençóis limpos, mas há um contrato com Barão
fora dela se passara uma semana. Tichronus que os aventureiros pretendem honrar.
Todos decidem deixar para retornar a Jutte em
outra oportunidade, partindo, então, em direção a
Uxphon, mais experientes e mais confusos.

, Gregory (Jek yll),


erda para dire ita: Dio go Teixeira (Na rrador), Victor (Jannus), Hugo (Michaelis)
Da esqu
Thiago (Monty) e Luiz (Ulfgar)

58 MESA DE JOGO RELATO DE SESSÃO

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CONTO

Os Donos
do Mar
Por Fábio Silva

O velho olhava as chamas, hipnotizado por sua dança e fascinado por


seu crepitar. Seu rosto enrugado, e os cabelos grisalhos sobre o ombro,
denunciavam o cansaço de seus dias. Ele repousava em uma poltrona de
couro confortável, mas desgastado, segurando um cachimbo entre dentes
tortos e amarelos. Um de seus olhos, de madeira escura, refletia o brilho
difuso lançado pelo fogo e o outro olho, de carne, parecia imerso em uma
fantasia distante, num passado tão longínquo que o fez despertar com
susto ao ouvir a voz da garota.
— Conte-nos! Dessa vez você falará!
Ele olhou para ela amistoso, sentada ao lado da lareira em, um tapete
de couro de urso. Próximo dali, dois garotos não aguentavam a ansiedade
e sacodiam todo o corpo de forma impaciente.
— Sim! Alturiam nos disse que você perdeu o olho no Sétimo Mar.
Fale-nos tudo sobre ele!
— Caliah! Que feio. Assim ele não vai querer contar novamente. —
Interveio a garota, agora irritada.
— Tudo bem, Famir, tudo bem. Não os contei antes pois a história é
aterradora. Sim, sem igual. — O velho semicerrou o único olho contra
as chamas, como se as lembranças fossem dolorosas demais para serem
vistas, mesmo em pensamento. — Peçam-me outra história. Essa vocês
temerão e terão sonhos ruins. Seu pai me açoitará, mesmo depois de velho,
se eu os aterrorizar.
— Nós não temos medo. Conte-nos e verá! — Caliah falou desafiador,
enquanto o seu companheiro apenas olhava ansioso pelas palavras do
ancião. — E mesmo se tiver sonhos ruins, não será por causa de sua
história. Nem meu pai encostará um dedo em você. — De longe, parecia
um adulto falando, com tamanha convicção.
O velho desviou o olhar das crianças, rumo ao mar, além da janela e
da balaustrada do salão da torre. As águas eram calmas, com pontos de
diferentes tamanhos desfilando em sua superfície — barcos pesqueiros e
pequenos cargueiros, com mastros longos e curtos de velas em diferentes
cores, indo do bege ao negro, agitando-se sob o vento.

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— Preparem seus ouvidos para os sons do medo e os olhos para a visão


do horror. Só os mais fortes sobrevivem ao ouvir minhas histórias. — Ele
falou em tom desafiador, mas com certa manha na voz, e um sorriso no
canto do rosto.
***
O mar estava agitado com o alvoroço da tempestade. A chuva caia como
uma torrente, firme e violenta. As nuvens negras escureciam a paisagem,
no ponto mais alto do sol. As ondas eram enormes. Gigantescas. Algumas
cobriam até mesmo o mastro mais alto, mas pela sorte ou por destino,
nenhuma nos atingia.
Conseguíamos avistar terras distantes com um porto, ao qual, naquela
altura, não sabíamos qual era. Talvez Carleon, nas terras de Avalon ou
Wandesborrow, mais a noroeste. Poderíamos ter avançado mar adentro
e saído em alguma das cidades costeiras de Vestenmennavenjar. Aliás,
desejávamos isso, mas sabíamos que estávamos muito longe de casa. Em
águas estranhas, num mar profano. Eu estava apavorado.
Todos corriam, seguindo ordens e instinto, saltando, puxando,
gritando, quando um grande estrondo estremeceu toda a estrutura da nau.
Cada madeira rangia, cada vela se contorcia de uma maneira como nunca
havíamos visto antes. Era como se a embarcação gritasse de dor, e se
contorcesse de pavor, querendo fugir. De quê, nós não sabíamos.
A tempestade alvoroçava as águas e uma imensa onda se ergueu. Por
trás dela, um relâmpago rasgou o céu e o som congelou nossos ossos. Com
o clarão, vimos uma grande forma por trás da onda gigante, se erguendo
das águas. Era maior do que qualquer construção erguida pelo homem e se
movia como uma besta alada, com barbatanas que se moviam como asas e
braços que se esticavam como tentáculos. Não era possível ver sua forma,
mas sabíamos que era aterradora.
Os canhões já estavam em seus postos e os homens armados com tudo
o que tinha. Seus rostos distorcidos pelo medo. Alguns enlouqueciam
e se atiravam nas águas tempestuosas. Outros choravam de pavor; suas
lágrimas se misturando à chuva e seus lamentos eram engolidos pelo
barulho das águas.
A grande onda vinha cada vez mais rápida em nossa direção, trazendo
consigo a forma grotescas. Os que já não haviam morrido pelo medo ou
se atirado nas águas, estavam preparados para abraçar a morte.
As águas da onda curvaram-se sobre nós, prontas para nos engolir. As
formas da criatura cada vez mais visíveis, quando de repente...
— Pare com essas histórias, velho maluco! Não vê que vai assustar as
crianças? — Interrompeu uma voz doce como o perfume de uma flor,
mas afiada como um espinho.
Uma das aias entrou, chamando as crianças, que protestavam com
vigor.
— Vamos Caliah, Famir e pare de resmungar Masiel. Seu pai está
prestes a chegar. Não deveriam dar ouvidos aos contos de Athar. Isso são
histórias contadas em tavernas, apenas para ganhar bebidas por conta da
casa.
Athar não se ergue da poltrona e observa enquanto a aia leva as crianças,
chorosas e às pressas. Ele gostaria que tudo fosse apenas um conto, ou
um sonho ruim. Mas seu corpo ainda estremece e seus ossos congelam
quando ele ouve o estrondo das tempestades, que caminham avassaladoras
na superfície das águas, como o grito da besta desejosa da revanche.

60 CONTO OS DONOS DO MAR

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A FAMÍLIA
MEMBROS DA FAMÍLIA NOW,
NOSSO MUITO OBRIGADO

NOW
NOBRES GUERREIROS
Allan Kardec
Fabio Ramalho
Luiz Henrique
Tiago Alencar
Romullo Assis

Esse projeto não seria possível se não fosse a força de vocês, IRMÃOS GUERREIROS
que acompanham o trabalho da New Order e que confiam que
estamos dando o nosso melhor para fazer RPG com qualidade. Alessandro da Silva
O Brasil vive um momento maravilhoso onde, cada vez mais, Gustavo Tenório
editoras se esforçam em trazer material de primeira, e isso é Helio Rodrigues
excelente. Hugo Rebonato
A melhor parte de tudo isso é que, a cada dia o público se Igor Vieira
aproxima mais dos publicadores, do pessoal que está por trás Julio Cezar
dos projetos e ajuda, opina e interage. Tradutores, escritores, Kirlian Vellarins
ilustradores e editores trocam ideia e ouvem a opinião e o desejo Luis Olavo
do público, através das redes sociais, e usam isso como ferramenta
para fazer com que o jogador, mestre e entusiasta, em qualquer GUERREIROS NOW
lugar que esteja, possa ajuda, de uma forma ou de outra, a
Alessandro de Matos, Alexandre Straube,
consolidar o hobby e os jogos que ele é fã.
Bruna Ferreira, Bruno Vassalo, Carlos
A Revista New Order Warrios (NOW) é isso. Ela é feita dessa
Henrique, Carlos Vloet, Diogo Leal, Fabio
ajuda mutua. Vocês investem sua confiança e nós entregamos os
Cesar, Fernando Gallo, Flávio Martins,
esforços de nosso trabalho, então vocês dizem como poderia ser
Gabriel Pereira, Giuliano Soares, Jean
melhor, e nós ouvimos!
Blaskoski, Jefferson Tadeu, Juliano Cataldo,
Queremos abrir cada vez mais espaço de participação e
Kleverson Carvalho, Lyonn Santos, Luciano
interação, mas tudo isso só é possível graças ao apoio de todos
Jorge, Manoel Mozzer, Marcos Barreto,
vocês. Muito obrigado por fazer parte desse projeto, por ser parte
Peter Duarte, Rodrigo Aparecido, Ronaldo
da família NOW.
Mascarenhas, Vítor Alves, Yargo Reis

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EDIÇÃO #4
DEZEMBRO DE 2017
AINDA NÃO É MEMBRO DA
FAMÍLIA NOW? APOIE AGORA!
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EDIÇÃO #4 | DEZEMBRO | 2017

RPG É COISA DE FAMÍLIA!


Carlos Vloet fala sobre a experiência do RPG
dentro da família. OS DONOS DO MAR
Um conto ambientado no universo do 7º Mar

A EXPOSIÇÃO SEKIGAHARA
Jan Piertezoon aterroriza com uma aventura
completa para Kuro

GOBLINS COMO PERSONAGENS


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e Crônicas, agora com um bestiário incrível

NUMENERA
MESA DE JOGO
Relato de sessão com a galera
jogando RPG Brasil a fora
FAÇA PARTE DA MAIOR SAGA DO UNIVERSO

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