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Feitiços do Tempo e Modificadores Mágicos

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MODIFICADORES DE MAGIA

FEITIÇO CUIDADOSO
Custo: 1 Ponto de Feitiçaria
Quando você conjura uma mágica que força outras criaturas a fazer um teste de
resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas de toda a força da mágica.
Para fazer isso, gaste 1 Ponto de Feitiçaria e escolha um número dessas criaturas
até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida é
automaticamente bem-sucedida em seu teste de resistência contra a magia e não sofre
dano se normalmente receberia metade do dano em um teste de resistência bem-
sucedido.

FEITIÇOS GÊMEOS
Custo: 1 Ponto de Feitiçaria
Quando você conjura uma magia, como Encantar Pessoa, que pode ser conjurada com um
espaço de magia de nível superior para alvejar uma criatura adicional, você pode
gastar 1 Ponto de Feitiçaria para aumentar o nível efetivo da magia em 1.

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TRUQUES

FATIAR MENTE
Tempo de conjuração: Ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: Instantâneo
Você tenta cortar temporariamente a mente de uma criatura que você pode ver dentro
do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Inteligência
ou receber 1d6 de dano psíquico e subtrair 1d4 do próximo teste de resistência que
fizer antes do final do seu próximo turno.

Atualização de truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6),
11 (3d6) e 17 (4d6).

LÂMINA DE CHAMA CARMESIM


Tempo de conjuração: Ação
Gama: Auto (raio de 5 pés)
Componentes: S, M (uma arma corpo a corpo que vale pelo menos 1 sp)
Duração: Instantâneo
Você brande a arma usada no lançamento do feitiço e faz um ataque corpo a corpo com
ela contra uma criatura a até 5 metros de você. Em um acerto, o alvo sofre os
efeitos normais do ataque com arma, e você pode fazer com que o fogo verde salte do
alvo para uma criatura diferente de sua escolha que você pode ver a até 5 metros
dele. A segunda criatura recebe dano de fogo igual ao seu modificador de habilidade
de conjuração.

O dano deste feitiço aumenta quando você atinge certos níveis. No 5º nível, o
ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano de fogo extra ao alvo em um acerto, e o dano
de fogo à segunda criatura aumenta para 1d8 + seu modificador de habilidade de
conjuração. Ambas as jogadas de dano aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8 e 2d8) e no
17º nível (3d8 e 3d8).

PRESTIDIGITAÇÃO
Tempo de conjuração: Ação
Alcance: 10 pés
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você cria um efeito mágico dentro do alcance. Escolha o efeito entre as opções
abaixo. Se você conjurar esta mágica várias vezes, poderá ter até três de seus
efeitos não instantâneos ativos por vez.

-Efeito sensorial: Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma
chuva de faíscas, uma lufada de vento, notas musicais fracas ou um odor estranho.
-Jogo de fogo: Você instantaneamente acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma
pequena fogueira.
-Limpe ou suje: Você limpa ou suja instantaneamente um objeto não maior que 1 pé
cúbico.
-Sensação menor: Você resfria, aquece ou dá sabor a até 1 pé cúbico de material não
vivo por 1 hora.
-Marca Mágica: Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um
objeto ou superfície por 1 hora.
-Criação Menor: Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória que pode
caber em sua mão. Dura até o final do seu próximo turno. Uma bugiganga não pode
causar dano e não tem valor monetário.

SOAR DOS MORTOS


Tempo de conjuração: Ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Você aponta para uma criatura que pode ver dentro do alcance, e o único toque de um
sino doloroso é audível a menos de 10 metros do alvo. O alvo deve ser bem-sucedido
em um teste de resistência de Sabedoria ou receber 1d8 de dano Necrótico. Se o alvo
não tiver algum de seus Pontos de Vida, ele recebe 1d12 de dano Necrótico.

Atualização de truque. O dano aumenta em um dado quando você atinge os níveis 5


(2d8 ou 2d12), 11 (3d8 ou 3d12) e 17 (4d8 ou 4d12).

POUPAR OS MORTOS
Tempo de conjuração: Ação
Alcance: 15 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Escolha uma criatura dentro do alcance que tenha 0 Pontos de Vida e não esteja
morta. A criatura se torna Estável.

Atualização de truque. O alcance dobra quando você atinge os níveis 5 (30 pés), 11
(60 pés) e 17 (120 pés).

CONTROLE DE CHAMAS
Tempo de conjuração: Ação
Alcance: 60 pés
Componentes: S
Duração: Instantâneo ou 1 hora (veja abaixo)
Você escolhe chamas não mágicas que você pode ver dentro do alcance e que se
encaixa dentro de um cubo de 5 pés. Você o afeta de uma das seguintes maneiras:

-Você expande instantaneamente a chama 5 pés em uma direção, desde que madeira ou
outro combustível esteja presente no novo local.
-Você extingue instantaneamente as chamas dentro do cubo.
-Você dobra ou reduz pela metade a área de luz brilhante e luz fraca lançada pela
chama, muda sua cor ou ambos. A mudança dura 1 hora.
-Você faz com que formas simples - como a forma vaga de uma criatura, um objeto
inanimado ou um local - apareçam dentro das chamas e sejam animadas como quiser. As
formas duram 1 hora.

Se você conjurar esta mágica várias vezes, poderá ter até três efeitos não
instantâneos criados por ela ativos ao mesmo tempo e poderá dispensar tal efeito
como uma ação.

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NIVEL 1

MARCA DO CAÇADOR
Tempo de conjuração: Ação bônus
Alcance: 90 pés
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora
Você marca magicamente uma criatura que pode ver dentro do alcance como sua presa.
Até que o feitiço termine, você causa 1d6 de dano de Força extra ao alvo sempre que
o atingir com uma jogada de ataque. Você também tem Vantagem em qualquer teste de
Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) que fizer para encontrá-lo.

Se o alvo cair para 0 Pontos de Vida antes que este feitiço termine, você pode
realizar uma Ação Bônus para mover a marca para uma nova criatura que você pode ver
dentro do alcance.

Usando um slot de feitiço de nível superior. Sua concentração pode durar mais com
um espaço de feitiço de nível 3-4 (até 8 horas) ou 5+ (até 24 horas).

VIDA FALSA
Tempo de conjuração: Ação
Alcance: Eu
Componentes: V, S, M (uma gota de álcool)
Duração: Instantâneo
Você ganha 2d4 + 4 Pontos de Vida Temporários.
Usando um slot de feitiço de nível superior. Você ganha 5 Pontos de Vida
Temporários adicionais para cada nível de espaço de magia acima de 1.

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NÍVEL 2

ESCURIDÃO
Tempo de conjuração: Ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, M (pele de morcego e um pedaço de carvão)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Durante a duração, a Escuridão mágica se espalha de um ponto dentro do alcance e
preenche uma Esfera de 15 pés de raio. A visão no escuro não pode ver através dele,
e a luz não mágica não pode iluminá-lo.

Alternativamente, você lança o feitiço em um objeto que não está sendo usado ou
carregado, fazendo com que a Escuridão preencha uma Emanação de 15 pés originada
desse objeto. Cobrir esse objeto com algo opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia
a Escuridão.

Se qualquer uma das áreas deste feitiço se sobrepuser a uma área de Luz Brilhante
ou Luz Fraca criada por um feitiço de nível 2 ou inferior, esse outro feitiço será
dissipado.

ESCALADA DE ARANHA
Tempo de conjuração: Ação
Gama: Tocar
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma aranha)
Duração: Concentração, até 1 hora
Até que a mágica termine, uma criatura disposta que você tocar ganha a habilidade
de se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e ao longo do
teto, deixando as mãos livres. O alvo também ganha uma Velocidade de Subida igual à
sua Velocidade.

Usando um slot de feitiço de nível superior. Você pode escolher uma criatura
adicional para cada nível de espaço de magia cerca de 2.

ESPINHO MENTAL
Tempo de conjuração: Ação
Alcance: 120 pés
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você dirige um pico de energia psiônica na mente de uma criatura que você pode ver
dentro do alcance. O alvo faz um teste de resistência de Sabedoria, recebendo 3d8
de dano Psíquico em uma falha na resistência ou metade do dano em uma bem-sucedida.
Em um teste de resistência com falha, você também sempre sabe a localização do alvo
até que o feitiço termine, mas apenas enquanto vocês dois estão no mesmo plano de
existência. Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não pode se esconder de
você e, se tiver a condição Invisível, não obterá nenhum benefício dessa condição
contra você.

Usando um slot de feitiço de nível superior. O dano aumenta em 1d8 para cada nível
de espaço de magia acima de 2.

IMAGEM ESPELHADA
Tempo de conjuração: Ação
Gama: Eu
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Três duplicatas ilusórias de si mesmo aparecem em seu espaço. Até que o feitiço
termine, as duplicatas se movem com você e imitam suas ações, mudando de posição
para que seja impossível rastrear qual imagem é real.

Cada vez que uma criatura atingir você com uma jogada de ataque durante a duração
da mágica, role um d6 para cada uma de suas duplicatas restantes. Se qualquer um
dos d6s rolar um 3 ou superior, uma das duplicatas é atingida em vez de você, e a
duplicata é destruída. Caso contrário, as duplicatas ignoram todos os outros danos
e efeitos. O feitiço termina quando todas as três duplicatas são destruídas.

Uma criatura não é afetada por esta magia se tiver a condição Cego, Visão Cega ou
Visão Verdadeira.

INVISIBILIDADE
Tempo de conjuração: Ação
Gama: Tocar
Componentes: V, S, M (uma pestana em goma arábica)
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma criatura que você toca tem a condição Invisível até que a mágica termine. A
magia termina imediatamente após o alvo fazer uma jogada de ataque, causar dano ou
conjurar uma magia.

Usando um slot de feitiço de nível superior. Você pode escolher uma criatura
adicional para cada nível de espaço de magia acima de 2.

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NÍVEL 3

TOQUE VAMPÍRICO
Tempo de conjuração: Ação
Gama: Eu
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
O toque de sua mão envolta em sombras pode sugar a força vital de outras pessoas
para curar suas feridas. Faça um ataque de feitiço corpo a corpo contra uma
criatura ao seu alcance. Ao acertar, o alvo recebe 3d6 de dano Necrótico e você
recupera Pontos de Vida iguais à metade do dano Necrótico causado.

Até que a mágica termine, você pode fazer o ataque novamente em cada um dos seus
turnos como uma ação mágica, tendo como alvo a mesma criatura ou outra.

Usando um slot de feitiço de nível superior. O dano aumenta em 1d6 para cada nível
de espaço de magia acima de 3.

PADRÃO HIPNÓTICO
Tempo de conjuração: Ação
Alcance: 120 pés
Componentes: S, M (uma pitada de confete)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria um padrão torcido de cores em um cubo de 30 pés dentro do alcance. O
padrão aparece por um momento e desaparece. Cada criatura na área que puder ver o
padrão deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ter a
condição Encantada pela duração. Enquanto Encantada, a criatura tem a condição
Incapacitado e uma Velocidade de 0.

A magia termina para uma criatura afetada se ela sofrer algum dano ou se outra
pessoa usar uma ação para sacudir a criatura de seu estupor.

FOME DE HADAR
Tempo de conjuração: Ação
Alcance: 150 pés
Componentes: V, S, M (um tentáculo em conserva)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abre um portal para o Reino Distante, uma região infestada de horrores
indescritíveis. Uma Esfera das Trevas de 20 pés de raio aparece, centrada em um
ponto com alcance e durando a duração. A Esfera é um terreno difícil e está cheia
de sussurros estranhos e ruídos de sucção, que podem ser ouvidos a até 30 pés de
distância. Nenhuma luz, mágica ou não, pode iluminar a área, e as criaturas
totalmente dentro dela têm a condição de Cegueira.

Qualquer criatura que comece seu turno na área sofre 2d6 de dano de Gelo. Qualquer
criatura que terminar seu turno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
Destreza ou receber 2d6 de dano de Ácido de tentáculos de outro mundo.

Usando um slot de feitiço de nível superior. O dano de Frio ou Ácido (sua escolha)
aumenta em 1d6 para cada nível de espaço de magia acima de 3.

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