Golem Matanza: Habilidades e Características
Golem Matanza: Habilidades e Características
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Você recebe +2 na Defesa, mas possui penalidade de armadura –2. Você leva um dia
para vestir ou remover uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu
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usar (mas você continua só podendo usar uma
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construto. Recebe visão no escuro e imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos e
de veneno. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir, mas não se
beneficia de cura mundana e de itens da categoria alimentação. Você precisa ficar
inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso,
recupera PV e PM por descanso em condições normais (golens não são afetados por
condições boas ou ruins de descanso). Por fim, a perícia Cura não funciona em você,
mas Ofícios (artesanato) pode ser usada no lugar
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Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é
imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer dano mágico desse tipo, em vez disso cura
PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito
elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em
vez de sofrer esse dano, ele recupera 15
PV.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":false,"ef
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ASeremObtidas":
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naPorNivel":0,"modificadorDefesa":0,"somarAtributoADefesa":0,"somenteSemArmadura":f
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Uma arma simples e uma arma marcial a sua escolha.\n• Uma armadura de couro, couro
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n• T$ 4d6, que você pode usar para comprar itens ou guardar para usar na
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de mana no 1º nível. Além disso, torna-se devoto de um deus disponível para
paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria).
Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de devotos normais, você
recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas
um.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":false,"ef
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nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode
mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só
pode recuperá-los a partir do próximo
dia.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":false,"e
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{"nome":"Golpe Divino","descricao":"Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no
teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM
para aumentar o dano em +1d8.
<font=\"spiral\">e</font>","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":1,"habilidade
Selecionada":false,"efeitos":
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ASeremObtidas":
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naPorNivel":0,"modificadorDefesa":0,"somarAtributoADefesa":0,"somenteSemArmadura":f
alse,"somenteSemArmaduraPesada":false,"modificadorPenalidadeDeAarmadura":0,"tipoMan
obra":0,"bonusManobra":0,"indexPericiaAtributoChave":0,"novoAtributoChave":0,"resis
tenciaADano":0,"modificadorResistencia":0,"imunidade":false,"habilidadeASerUpada":"
","indexMagiaASerUpada":0,"FOR":false,"DES":false,"CON":false,"INT":false,"SAB":fal
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juracao":true,"adivinhacao":true,"convocacao":true,"encantamento":true,"evocacao":t
rue,"ilusao":true,"necromancia":true,"transmutacao":true,"limitarEscolas":false,"li
berarCirculoDinamicamente":false,"minCirculo":0,"maxCirculo":0,"listaIndexMagiasSel
ecionadas":
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re":0,"minTibar":0,"maxTibar":0,"minTibarOuro":0,"maxTibarOuro":0,"indexRaca":0,"ha
bilidadesObtidasAutomaticamente":
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Tormenta":false,"bonusACadaXPoderesDaTormenta":0,"quantPoderesTormentaParaAtivar":0
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0,"itensLevesOcupamMenos":false,"usarAtributo":false,"limitarPeloNivel":false,"pula
rPrimeiroNivel":false,"magiaPreparavelDinanimica":false,"magiaPreparavel":false,"ex
pandir":false}],"exibir":false,"exibirNaDescricao":true,"expandir":false,"obtidaAnt
eriormente":false,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":false,"somentePrimeiraClasse":
false},{"nome":"Arma Marcial","descricao":"Você começa com uma arma marcial, a sua
escolha.","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":tru
e,"efeitos":
[{"tipoEfeito":31,"indexPericiaASerTreinada":0,"indexPoderASerAdicionado":0,"indexM
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e,"usarMisticismo":false,"usarDanoAtributo":false,"danoAtrMod":0,"alcance":0,"index
HabilidadeASerAdicionadaNaListaDeHabilidadesASeremObtidas":0,"listaIndexHabilidades
ASeremObtidas":
[],"adicionarNoNivel":1,"atributo":0,"modificadorAtributo":0,"atributoNulo":false,"
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AtributoAosPontosDeVidaBase":0,"modificadorPontosDeVidaPorNivel":0,"somarAtributoAo
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EspecificoArma":0,"novoTipoArma":0,"indexPericiaASerModificada":0,"modificadorPeric
ia":0,"somarAtributoAPericia":0,"modificadorPontosDeManaBase":0,"somarAtributoAosPo
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alse,"somenteSemArmaduraPesada":false,"modificadorPenalidadeDeAarmadura":0,"tipoMan
obra":0,"bonusManobra":0,"indexPericiaAtributoChave":0,"novoAtributoChave":0,"resis
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listaIndexPoderesSelecionados":
[],"quantHabilidadesSelecionaveis":0,"indexHabilidadeASerAdicionadaNaLista":0,"list
aIndexHabilidadesSelecionaveis":[],"listaIndexHabilidadesSelecionadas":
[],"quantMagiasSelecionaveis":0,"arcana":false,"divina":false,"abjuracao":true,"adi
vinhacao":true,"convocacao":true,"encantamento":true,"evocacao":true,"ilusao":true,
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camente":false,"minCirculo":0,"maxCirculo":0,"listaIndexMagiasSelecionadas":
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sMaos":true,"aDistancia":true,"listaIndexArmasSelecionadas":
[16],"listaIndexArmadurasSelecionadas":[],"listaIndexEscudosSelecionados":
[],"listaIndexItensSelecionados":
[],"semLimiteDeQuant":false,"limiteDeTibar":0.0,"tibarGasto":0.0,"indexItemASerAdic
ionado":0,"listarArmas":false,"listarArmaduras":false,"listarEscudos":false,"listar
Itens":false,"quantItens":0,"escolaASerLiberada":0,"listaIndexDivindadesLiberadas":
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Tormenta":false,"bonusACadaXPoderesDaTormenta":0,"quantPoderesTormentaParaAtivar":0
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0,"itensLevesOcupamMenos":false,"usarAtributo":false,"limitarPeloNivel":false,"pula
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HabilidadeASerAdicionadaNaListaDeHabilidadesASeremObtidas":0,"listaIndexHabilidades
ASeremObtidas":
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modificadorDeslocamento":0,"naoModificarPorArmadura":false,"naoModificarPorPeso":fa
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EspecificoArma":0,"novoTipoArma":0,"indexPericiaASerModificada":0,"modificadorPeric
ia":0,"somarAtributoAPericia":0,"modificadorPontosDeManaBase":0,"somarAtributoAosPo
ntosDeManaBase":0,"modificadorPontosDeManaPorNivel":0.0,"somarAtributoAosPontosDeMa
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alse,"somenteSemArmaduraPesada":false,"modificadorPenalidadeDeAarmadura":0,"tipoMan
obra":0,"bonusManobra":0,"indexPericiaAtributoChave":0,"novoAtributoChave":0,"resis
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gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em
alcance corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis, você pode gastar +1
PM para aumentar os PV curados em +1d8+1.\n\nA partir do 6º nível, você pode gastar
+1 PM quando usa Cura pelas Mãos para anular uma condição afetando o alvo, entre
abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo.\n\nEsta
habilidade também pode causar dano de luz a mortos-vivos, exigindo um ataque
desarmado.
<font=\"spiral\">e</font>","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":2,"habilidade
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escolhe um dos poderes a
seguir.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":2,"habilidadeSelecionada":false
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gerar uma aura com alcance curto a partir de você. A aura emite uma luz dourada e
agradável, que ilumina como uma tocha. Além disso, você e os aliados dentro da aura
recebem um bônus igual ao seu bônus de Carisma nos testes de resistência. Manter a
aura custa 1 PM por turno.
<font=\"spiral\">e</font>","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":3,"habilidade
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{"nome":"Bênção da Justiça","descricao":"No 5º nível, escolha entre égide sagrada e
montaria sagrada. Uma vez feita, esta escolha não pode ser
mudada.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":5,"habilidadeSelecionada":false
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[{"tipoEfeito":29,"indexPericiaASerTreinada":0,"indexPoderASerAdicionado":0,"indexM
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ASeremObtidas":
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EspecificoArma":0,"novoTipoArma":0,"indexPericiaASerModificada":0,"modificadorPeric
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","indexMagiaASerUpada":0,"FOR":false,"DES":false,"CON":false,"INT":false,"SAB":fal
se,"CAR":false,"valorBonusAtributo":0,"quantAtributosSelecionaveis":0,"somentePeric
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[],"quantHabilidadesSelecionaveis":1,"indexHabilidadeASerAdicionadaNaLista":17,"lis
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[16],"quantMagiasSelecionaveis":0,"arcana":false,"divina":false,"abjuracao":true,"a
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re":0,"minTibar":0,"maxTibar":0,"minTibarOuro":0,"maxTibarOuro":0,"indexRaca":0,"ha
bilidadesObtidasAutomaticamente":
[],"habilidadesOriginaisCount":0,"memoriaPostumaAplicado":false,"tamanho":0,"efeito
Tormenta":false,"bonusACadaXPoderesDaTormenta":0,"quantPoderesTormentaParaAtivar":0
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reduzirCustoEscola":0,"modificadorLimiteCarga":0.0,"atributoSomadoAoLimiteDeCarga":
0,"itensLevesOcupamMenos":false,"usarAtributo":false,"limitarPeloNivel":false,"pula
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alse},{"nome":"Égide Sagrada","descricao":"Você pode gastar uma ação de movimento e
2 PM para recobrir de energia seu escudo ou símbolo sagrado. Até o fim da cena,
você e todos os aliados adjacentes recebem um bônus na Defesa igual ao seu bônus de
Carisma. A partir do 11º nível, você pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste
de resistência contra uma magia recém lançada contra você. Se você passar no teste
de resistência e a magia tiver você como único alvo, ela é revertida de volta ao
conjurador (que se torna o novo alvo da magia; todas as demais características da
magia, incluindo CD do teste de resistência, se mantêm).
<font=\"spiral\">e</font>","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidad
eSelecionada":true,"efeitos":
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lse,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":false,"somentePrimeiraClasse":false},
{"nome":"Montaria Sagrada","descricao":"Você pode gastar uma ação de movimento e 2
PM para invocar uma montaria sagrada. Veja o quadro para mais detalhes.
<font=\"spiral\">e</font>","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidad
eSelecionada":false,"efeitos":
[],"exibir":true,"exibirNaDescricao":true,"expandir":false,"obtidaAnteriormente":fa
lse,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":false,"somentePrimeiraClasse":false},
{"nome":"Vingador Sagrado","descricao":"No 20º nível, você pode gastar uma ação
completa e 10 PM para se cobrir de energia divina, assumindo a forma de um vingador
sagrado até o fim da cena. Nesta forma, você recebe deslocamento de voo 18m e
resistência a dano 20. Além disso, o custo de seu Golpe Divino é reduzido à metade.
<font=\"spiral\">e</font>","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":20,"habilidad
eSelecionada":false,"efeitos":
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lse,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":false,"somentePrimeiraClasse":false},
{"nome":"Poder de Paladino (Nível 3)","descricao":"No 2º nível, e a cada nível
seguinte, você escolhe um dos poderes a
seguir.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":3,"habilidadeSelecionada":false
,"efeitos":
[{"tipoEfeito":28,"indexPericiaASerTreinada":0,"indexPoderASerAdicionado":0,"indexM
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e,"usarMisticismo":false,"usarDanoAtributo":false,"danoAtrMod":0,"alcance":0,"index
HabilidadeASerAdicionadaNaListaDeHabilidadesASeremObtidas":0,"listaIndexHabilidades
ASeremObtidas":
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modificadorDeslocamento":0,"naoModificarPorArmadura":false,"naoModificarPorPeso":fa
lse,"naoModificarDeslocamentoEscalada":false,"modificadorPontosDeVidaBase":0,"somar
AtributoAosPontosDeVidaBase":0,"modificadorPontosDeVidaPorNivel":0,"somarAtributoAo
sPontosDeVidaPorNivel":0,"tipoEspecificoArmaPassoDano":0,"modificadorPasso":0,"tipo
EspecificoArma":0,"novoTipoArma":0,"indexPericiaASerModificada":0,"modificadorPeric
ia":0,"somarAtributoAPericia":0,"modificadorPontosDeManaBase":0,"somarAtributoAosPo
ntosDeManaBase":0,"modificadorPontosDeManaPorNivel":0.0,"somarAtributoAosPontosDeMa
naPorNivel":0,"modificadorDefesa":0,"somarAtributoADefesa":0,"somenteSemArmadura":f
alse,"somenteSemArmaduraPesada":false,"modificadorPenalidadeDeAarmadura":0,"tipoMan
obra":0,"bonusManobra":0,"indexPericiaAtributoChave":0,"novoAtributoChave":0,"resis
tenciaADano":0,"modificadorResistencia":0,"imunidade":false,"habilidadeASerUpada":"
","indexMagiaASerUpada":0,"FOR":false,"DES":false,"CON":false,"INT":false,"SAB":fal
se,"CAR":false,"valorBonusAtributo":0,"quantAtributosSelecionaveis":0,"somentePeric
iaDeClasse":false,"somenteOficio":false,"quantPericiasSelecionaveis":0,"listaIndexP
ericiasSelecionadas":
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e,"poderCacador":false,"poderCavaleiro":false,"poderClerigo":false,"poderDruida":fa
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:false,"poderNobre":false,"poderPaladino":true,"quantPoderesSelecionaveis":1,"lista
IndexPoderesSelecionados":
[368],"quantHabilidadesSelecionaveis":0,"indexHabilidadeASerAdicionadaNaLista":0,"l
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"necromancia":true,"transmutacao":true,"limitarEscolas":false,"liberarCirculoDinami
camente":false,"minCirculo":0,"maxCirculo":0,"listaIndexMagiasSelecionadas":
[],"atributoChaveMagiaASerAdicionada":0,"quantItensSelecionaveis":0,"armaSimples":f
alse,"armaMarcial":false,"armaExotica":false,"armaDeFogo":false,"armaduraLeve":fals
e,"armaduraPesada":false,"escudo":false,"itens":false,"leve":false,"umaMao":false,"
duasMaos":false,"aDistancia":false,"listaIndexArmasSelecionadas":
[],"listaIndexArmadurasSelecionadas":[],"listaIndexEscudosSelecionados":
[],"listaIndexItensSelecionados":
[],"semLimiteDeQuant":false,"limiteDeTibar":0.0,"tibarGasto":0.0,"indexItemASerAdic
ionado":0,"listarArmas":false,"listarArmaduras":false,"listarEscudos":false,"listar
Itens":false,"quantItens":1,"escolaASerLiberada":0,"listaIndexDivindadesLiberadas":
[],"indexDivindadeASerAdicionadaNaLista":0,"tipoEspecificoArmaDano":0,"modificadorD
ano":0,"tipoEspecificoArmaAtaque":0,"modificadorAtaque":0,"modificadorLimitePM":0,"
somarAtributoAoLimitePM":0,"novoAtributoChaveClasse":0,"somarAtributoChave":false,"
tibarCobre":0,"tibar":0,"tibarOuro":0,"random":false,"minTibarCobre":0,"maxTibarCob
re":0,"minTibar":0,"maxTibar":0,"minTibarOuro":0,"maxTibarOuro":0,"indexRaca":0,"ha
bilidadesObtidasAutomaticamente":
[],"habilidadesOriginaisCount":0,"memoriaPostumaAplicado":false,"tamanho":0,"efeito
Tormenta":false,"bonusACadaXPoderesDaTormenta":0,"quantPoderesTormentaParaAtivar":0
,"proficienciaASerAdicionada":"","atributoEscolhido":0,"escolaParaReduzirCusto":0,"
reduzirCustoEscola":0,"modificadorLimiteCarga":0.0,"atributoSomadoAoLimiteDeCarga":
0,"itensLevesOcupamMenos":false,"usarAtributo":false,"limitarPeloNivel":false,"pula
rPrimeiroNivel":false,"magiaPreparavelDinanimica":false,"magiaPreparavel":false,"ex
pandir":false}],"exibir":false,"exibirNaDescricao":false,"expandir":false,"obtidaAn
teriormente":false,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":false,"somentePrimeiraClasse"
:false},{"nome":"Poder de Paladino (Nível 4)","descricao":"No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
seguir.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":4,"habilidadeSelecionada":false
,"efeitos":
[{"tipoEfeito":28,"indexPericiaASerTreinada":0,"indexPoderASerAdicionado":0,"indexM
agiaASerAprendida":0,"atributoChaveMagia":0,"ataqueNome":"","dadoDano":"","margemCr
itico":0,"multiplicadorCritico":0,"tipoDano":0,"usarLuta":false,"usarPontaria":fals
e,"usarMisticismo":false,"usarDanoAtributo":false,"danoAtrMod":0,"alcance":0,"index
HabilidadeASerAdicionadaNaListaDeHabilidadesASeremObtidas":0,"listaIndexHabilidades
ASeremObtidas":
[],"adicionarNoNivel":1,"atributo":0,"modificadorAtributo":0,"atributoNulo":false,"
modificadorDeslocamento":0,"naoModificarPorArmadura":false,"naoModificarPorPeso":fa
lse,"naoModificarDeslocamentoEscalada":false,"modificadorPontosDeVidaBase":0,"somar
AtributoAosPontosDeVidaBase":0,"modificadorPontosDeVidaPorNivel":0,"somarAtributoAo
sPontosDeVidaPorNivel":0,"tipoEspecificoArmaPassoDano":0,"modificadorPasso":0,"tipo
EspecificoArma":0,"novoTipoArma":0,"indexPericiaASerModificada":0,"modificadorPeric
ia":0,"somarAtributoAPericia":0,"modificadorPontosDeManaBase":0,"somarAtributoAosPo
ntosDeManaBase":0,"modificadorPontosDeManaPorNivel":0.0,"somarAtributoAosPontosDeMa
naPorNivel":0,"modificadorDefesa":0,"somarAtributoADefesa":0,"somenteSemArmadura":f
alse,"somenteSemArmaduraPesada":false,"modificadorPenalidadeDeAarmadura":0,"tipoMan
obra":0,"bo
nusManobra":0,"indexPericiaAtributoChave":0,"novoAtributoChave":0,"resistenciaADano
":0,"modificadorResistencia":0,"imunidade":false,"habilidadeASerUpada":"","indexMag
iaASerUpada":0,"FOR":false,"DES":false,"CON":false,"INT":false,"SAB":false,"CAR":fa
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:false,"somenteOficio":false,"quantPericiasSelecionaveis":0,"listaIndexPericiasSele
cionadas":
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lse,"poderGuerreiro":false,"poderInventor":false,"poderLadino":false,"poderLutador"
:false,"poderNobre":false,"poderPaladino":true,"quantPoderesSelecionaveis":1,"lista
IndexPoderesSelecionados":
[370],"quantHabilidadesSelecionaveis":0,"indexHabilidadeASerAdicionadaNaLista":0,"l
istaIndexHabilidadesSelecionaveis":[],"listaIndexHabilidadesSelecionadas":
[],"quantMagiasSelecionaveis":0,"arcana":false,"divina":false,"abjuracao":true,"adi
vinhacao":true,"convocacao":true,"encantamento":true,"evocacao":true,"ilusao":true,
"necromancia":true,"transmutacao":true,"limitarEscolas":false,"liberarCirculoDinami
camente":false,"minCirculo":0,"maxCirculo":0,"listaIndexMagiasSelecionadas":
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alse,"armaMarcial":false,"armaExotica":false,"armaDeFogo":false,"armaduraLeve":fals
e,"armaduraPesada":false,"escudo":false,"itens":false,"leve":false,"umaMao":false,"
duasMaos":false,"aDistancia":false,"listaIndexArmasSelecionadas":
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[],"listaIndexItensSelecionados":
[],"semLimiteDeQuant":false,"limiteDeTibar":0.0,"tibarGasto":0.0,"indexItemASerAdic
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{"nome":"Thyatis","descricao":"O generoso Deus da Ressurreição e Profecia
representa o perdão, a tolerância, as segundas chances. Seu dom maior é a prevenção
ou correção dos erros — através de predições que evitam esses erros ou reversão das
mortes que tenham causado. Para Thyatis, ninguém deve ser castigado por errar e
todos merecem a chance de aprender com suas falhas, em vez de morrer por elas.
Dizem que seus clérigos são contemplados com poderosos dons de profecia e
ressurreição, e seus paladinos nunca morrem!","crencas":"Proteger a vida e aqueles
necessitados de novas chances. Renegar a morte e a mentira. Ajudar os perdidos a
encontrar seus caminhos e alcançar seus destinos. Oferecer clemência, perdão e
redenção.","devotos":"Aggelus, cavaleiros, guerreiros, inventores, lutadores,
paladinos.","símboloSagrado":"Uma ave
fênix.","canalizarEnergia":"Positiva.","armaPreferida":"Espada
longa.","obrigacoesRestricoes":"Devotos de Thyatis são proibidos de matar seres
inteligentes (Int 3 ou mais). Podem atacar e causar dano, mas jamais levar à morte.
Por esse motivo, devotos de Thyatis preferem armas e ataques que apenas incapacitam
seus oponentes ou causam dano não letal.","poderesConcedidos":[{"nome":"Poder de
Devoto","descricao":"Escolha um dos poderes a
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para causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5 no teste de
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importando o motivo, volta à vida após 3d6 dias. Você não perde níveis de
experiência. Apenas paladinos podem escolher este poder. Um personagem pode ter Dom
da Imortalidade ou Dom da Ressureição, mas não ambos.
<font=\"spiral\">e</font>","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidad
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e todos os PM que possui (mínimo 1 PM) para tocar o corpo de uma criatura morta há
menos de um ano e ressuscitá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e 0 PM, e perde 2
pontos de Constituição permanentemente. Este poder só pode ser usado uma vez em
cada criatura. Apenas clérigos podem escolher este poder. Um personagem pode ter
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as":[{"nome":"Acrobacia","descricao":"Você consegue fazer proezas acrobáticas.\n\
n<b>Amortecer Queda (CD 15).</b> Quando cai, você pode fazer um teste de Acrobacia
para reduzir o dano como uma reação. Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais
1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Se reduzir o
dano a zero, você cai de pé.\n\n<b>Equilíbrio.</b> Se estiver andando por
superfícies precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para não cair. Cada
ação de movimento exige um teste. Se passar, você avança metade do seu
deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 10
para piso escorregadio, 15 para uma superfície estreita (como o topo de um muro) e
20 para uma superfície muito estreita (como uma corda esticada). Você pode sofrer –
5 em seu teste para avançar seu deslocamento total. Quando está se equilibrando
você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Acrobacia; se
falhar, você cai.\n\n<b>Escapar.</b> Você pode escapar de amarras. A dificuldade
varia: cordas (CD igual ao resultado do teste de Destreza de quem o amarrou +10),
redes (CD 20), algemas (CD 30). Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Levantar-se
Rapidamente (CD 20).</b> Se estiver caído, você pode fazer um teste de Acrobacia
como uma ação livre para ficar de pé. Você só pode tentar isso uma vez por rodada.\
n\n<b>Passar por Espaço Apertado (CD 25).</b>\nVocê pode se espremer por espaços
estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor. Você gasta
uma ação completa e avança metade do deslocamento.\nPassar por Inimigo. Você pode
atravessar um espaço ocupado por um inimigo como parte de seu movimento. Faça um
teste de Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o
que for melhor). Se você passar, atravessa o espaço; se falhar, não atravessa e sua
ação de movimento termina. Um espaço ocupado por um inimigo conta como terreno
difícil.\n\nOs usos amortecer queda, levantar-se rapidamente e passar por espaço
apertado só podem ser tentados se você é treinado em
Acrobacia.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":true,"ou
trosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":
""},{"nome":"Adestramento","descricao":"Você sabe lidar com animais.\n\n<b>Acalmar
Animal (CD 25).</b> Você acalma um animal nervoso ou agressivo. Isso permite a você
controlar um cavalo assustado ou convencer um lobo a não devorá-lo. Este uso gasta
uma ação completa.\n\n<b>Comandar Animal (CD 20).</b> Você transfere um aliado
animal de você para outro personagem em alcance curto. Este uso gasta uma ação de
movimento.\n\n<b>Manejar Animal (CD 15).</b> Você faz um animal realizar uma tarefa
para a qual foi treinado (como “atacar”, “sentar”, “vigiar”...). Isso permite usar
Adestramento como Pilotagem para veículos com tra- ção animal. Este uso gasta uma
ação de
movimento.","atributoChave":5,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"ou
trosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":
""},{"nome":"Atletismo","descricao":"Esta perícia é utilizada para realizar
façanhas atléticas, como escalar montanhas, cruzar rios e saltar sobre
desfiladeiros.\n\n<b>Corrida.</b> Gaste uma ação completa e faça um teste de
Atletismo. Você avança o resultado do teste x 1,5m. Assim, se somar 20 no teste,
avança 30m (20 x 1,5m). Para facilitar as contas, você pode pensar em “quadrados de
1,5m”, avançando um número de quadrados igual ao resultado do teste. Você recebe um
modificador de +/–2 para cada 1,5m de deslo- camento acima ou abaixo de 9m que
possua. Assim, um elfo (deslocamento 12m) recebe +4 em testes de Atletismo para
correr, enquanto um anão (deslocamento 6m) sofre uma penalidade de –4.\n\nVocê só
pode correr em linha reta e não pode correr através de terreno difícil. Você pode
manter a corrida por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de
Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por
teste anterior). Se falhar, fica fatigado.\n\n<b>Escalar.</b> Você pode subir
superfícies inclinadas ou verticais. Gaste uma ação de movimento e faça um teste de
Atletismo. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não
avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 10 para superfícies com apoios
para os pés e mãos (como o cordame de um navio), 15 para uma árvore, 20 para um
muro com reentrâncias (como o de uma ruína) e 25 para um muro liso (como o de um
castelo). Você pode sofrer –5 em seu teste para avançar seu deslocamento total.
Quando está escalando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo
teste de Atletismo; se falhar, você cai.\n\nSe um personagem adjacente a você
estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste de Atletismo
contra a CD da superfície +10. Se passar, segura o personagem. Se falhar por 5 ou
mais, você também cai!\n\n<b>Natação.</b> Se estiver na água, você precisa gastar
uma ação de movimento e fazer um teste de Atletismo por rodada para não afundar. A
CD é 10 para água calma, 15 para agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se passar,
você pode avançar metade de seu deslocamento. Se falhar, consegue boiar, mas não
avançar. Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se quiser avançar mais, você pode
gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada para outro teste de
Atletismo.\n\nSe você estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo,
seja por ter mergulhado intencionalmente), deve prender a respiração. Você pode
prender a respiração por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de
Constituição. Após isso, deve
fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar,
se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida). Se continuar submerso, sofre 3d6 pontos
de dano por rodada até ser tirado da água ou morrer.\n\nVocê sofre penalidade de
armadura em testes de Atletismo para nadar.\n\n<b>Saltar.</b> Você pode pular sobre
buracos ou obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um salto longo,
aCDé5porquadradode1,5m(CD10para3m,15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante).
Para um salto em altura, a CD 15 é por quadrado de 1,5m (30 para 3m, 45 para 4,5m e
assim por diante). Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem
esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte de seu movimento e não exige uma
ação.","atributoChave":0,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":""},
{"nome":"Atuação","descricao":"Você sabe fazer apresentações artísticas, incluindo
música, dança e dramaturgia.\n\n<b>Apresentação (CD 20).</b> Você pode se
apresentar para ganhar dinheiro. Faça um teste. Se passar, você recebe T$ 1d6, mais
T$ 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Este uso
leva metade de um dia. Os valores recebidos pressupõem que você está se
apresentando em um lugar propício, como o palco de uma taverna. De acordo com o
mestre, você pode receber metade do valor, se estiver em um lugar inadequado (as
ruas de uma cidade, um acampamento militar), ou o dobro, se estiver em um lugar
especialmente propício (um festival, os salões de um palácio).\n\n<b>Impressionar
Plateia.</b> Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de quem você
está tentando impressionar. Se você passar, recebe +2 em qualquer teste de perícia
baseada em Carisma contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, não pode tentar de
novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar mais de uma pessoa, o mestre
faz apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor bônus. Este uso leva de
alguns minutos (canto ou dança) até algumas horas (apresentação
teatral).","atributoChave":5,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"out
rosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"
"},{"nome":"Cavalgar","descricao":"Você sabe conduzir animais de montaria, como
cavalos, trobos e grifos. Ações simples não exigem testes — você pode encilhar,
montar, cavalgar em terreno plano e desmontar automaticamente. Ações perigosas,
entretanto, exigem testes da perícia.\n\n<b>Conduzir.</b> Cavalgar através de
obstáculos exige testes de Cavalgar. A CD é 15 para terreno ruim e obstáculos
pequenos (planície pedregosa, vala estreita) e 20 para terreno perigoso ou
obstáculos grandes (encosta nevada, pântano traiçoeiro). Se você falhar, cai da
montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Conduzir é parte de seu movimento e não exige
uma ação.\n\n<b>Galopar.</b> Gaste uma ação completa e faça um teste de Cavalgar.
Você avança o resultado do teste x 1,5m. Seu teste sofre um modificador de +/–2
para cada 1,5m de deslocamento acima ou abaixo de 9m que você possua.\n\n<b>Montar
Rapidamente (CD 20).</b> Você pode montar ou desmontar como uma ação livre (o
normal é gastar uma ação de movimento). Se falhar por 5 ou mais, você cai no chão.\
n\nAnimais não adequados para montaria, como touros, leões e avestruzes, impõem uma
penalidade de –5 em testes de
Cavalgar.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"ou
trosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":
""},{"nome":"Conhecimento","descricao":"Você é um estudioso de assuntos gerais,
como história e geografia.\n\n<b>Idiomas.</b> Você pode entender idiomas
desconhecidos. A CD é 15 para diálogos e textos simples e 25 para diálogos e textos
complexos. Cada sucesso equivale a algumas frases ou uma página de texto. Se falhar
por 5 ou mais, você tira uma conclusão falsa. Idiomas exóticos ou antigos têm CD
+5.\n\n<b>Informação.</b> Você pode responder dúvidas relativas a assuntos gerais.
A CD é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e
enigmas.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":""
},{"nome":"Cura","descricao":"Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.\n\
n<b>Cuidados Prolongados (CD 15).</b> Você trata uma pessoa para que ela se
recupere mais rapidamente. Se passar, ela recupera o dobro dos PV por descanso
nesse dia. Este uso leva uma hora e o número máximo de pessoas que você pode cuidar
é igual ao seu nível.\n\n<b>Necropsia.</b> Você examina um cadáver para determinar
a causa e o momento aproximado da morte. A CD é 15 para morte por ferimentos
evidentes, 20 para ferimentos discretos, veneno ou doença e 30 para venenos ou
doenças raros, maldição ou outras situações extraordinárias. Este uso leva dez
minutos.\n\n<b>Primeiros Socorros (CD 15).</b> Você estabiliza um personagem que
esteja sangrando. Este uso gasta uma ação padrão.\n\n<b>Tratamento.</b> Você ajuda
a vítima de uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste uma ação completa e
faça um teste de Cura contra a CD da doença ou veneno. Se você passar, o paciente
recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra esse efeito.\n\nEsta perícia
exige um kit de medicamentos. Sem ele, você sofre –5 no teste. Você pode usar a
perícia Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste.\n\nEsta perícia, assim como
habilidades que exigem testes dela, não tem efeito em
constructos.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,
"outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calcul
o":""},{"nome":"Diplomacia","descricao":"Você usa lábia e argumentação para
convencer outras pessoas.\n\n<b>Barganha.</b> Comprando ou vendendo algo, você pode
barganhar. Seu teste de Diplomacia é oposto pelo teste de Vontade do negociante. Se
passar, você muda o preço em 10% a seu favor. Se passar por 10 ou mais, muda em
20%. Se falhar por 5 ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará a tratar
com você durante pelo menos uma semana. Alguns comerciantes ou estabelecimentos
podem não ter permissão de baixar seus preços.\n\n<b>Mudar Atitude.</b> Você pode
mudar a atitude de alguém em relação a você ou a outra pessoa uma vez por dia (veja
o quadro a seguir). Seu teste é oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se passar,
você muda a atitude do alvo em uma categoria, para melhor ou pior. Se passar por 10
ou mais, muda a atitude em até duas categorias. Se falhar por 5 ou mais, a atitude
do alvo muda uma categoria na direção contrária. O teste leva um minuto. Você pode
fazê-lo como uma ação completa (para evitar uma briga, por exemplo), mas sofre uma
penalidade de –10.\n\n<b>Pedir Favor.</b> Você pode pedir um favor a um alvo de
atitude indiferente ou melhor. A CD é 20 para um alvo indiferente, 15 para amistoso
e 10 para prestativo. Pedidos simples (“Onde fica a taverna mais próxima?”) não
exigem teste. Pedidos custosos (como fornecer uma carona de navio) têm CD +5.
Pedidos perigosos (como ajudar numa luta) têm CD +10 ou falham automaticamente.
Pedir um favor leva pelo menos uma ação completa, mas pode levar mais tempo, de
acordo com o
mestre.","atributoChave":5,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":""
},{"nome":"Enganação","descricao":"Você engana pessoas com mentiras, falsificações
e disfarces.\n\n<b>Blefar.</b> Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é
verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Intuição da vítima. Mentiras nas quais a
pessoa deseja acreditar (“Tenho certeza de que você deixou cair esses tibares. Não
são mesmo seus?”) fornecem +5 no teste de Enganação. Já mentiras muito implausíveis
impõem uma penalidade de –10 (“Por que estou com a bolsa de ouro do mestre da
guilda? Ora, porque ele me pediu para levá-la até ele!”).\n\n<b>Disfarce.</b> Com
maquiagem e truques, você consegue mudar sua aparência ou a de outra pessoa. Faça
um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem prestar atenção no
disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no disfarce; caso contrário, percebe
que há algo errado. Disfarces complexos impõem penalidades cumulativas: –2 para
sexo oposto, –2 para uma raça diferente e –2 para idade muito diferente. Como é
mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem
bônus em seus testes de Percepção: +2 se conhece de vista, +5 para amigo, +10 para
íntimo. Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. Sem o kit,
você sofre uma penalidade de –5 nos testes de Enganação para disfarce.\n\
n<b>Falsificação.</b> Você pode forjar documentos. Faça um teste de Enganação
oposto pelo teste de Percepção de quem examina a falsificação. Se você passar, o
examinador acredita que o documento é válido; caso contrário, ele percebe que é
falso. Você sofre uma penalidade de –2 se o documento é desconhecido, especialmente
complexo (como um decreto imperial ou ordens militares) ou inclui uma assinatura
específica. O examinador sofre uma penalidade de –2 se nunca viu um documento
verdadeiro do mesmo tipo, e recebe um bônus de +2 se estiver habituado a ver esse
tipo de documento ou analisando com muita atenção (por exemplo, guardas
inspecionando criteriosamente os convites para uma festa restrita). Os
modificadores são cumulativos.\n\nUsada em conjunto com Ofício, você pode
falsificar outros objetos (como joias e armas). Use Ofício para fabricar a peça e
então um teste de Enganação para que ela pareça genuína.\n\n<b>Fintar.</b> Você
pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Enganação oposto a um teste de
Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica desprevenida
contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu
próximo turno.\n\n<b>Insinuação (CD 20).</b> Você pode falar alguma coisa para uma
pessoa sem que outras pessoas no mesmo ambiente entendam do que você está falando.
Se você passar, o receptor entende sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais, você dá a
entender algo diferente do que queria. Outros personagens podem fazer um teste de
Intuição oposto ao seu teste de Enganação. Se passarem, entendem o que você está
dizendo.\n\n<b>Intriga.</b> Você pode plantar informações. A CD varia de acordo com
o quão difícil é acreditar em sua intriga: 20 para intrigas prováveis (espalhar que
o taverneiro local, famoso por ser sovina, está aguando a cerveja); 25 para
intrigas improváveis (plantar o rumor de que uma caverna próxima está repleta de
tesouros, para esvaziar a cidade de seus aventureiros), e 30 para intrigas quase
impossíveis (convencer o povo de que o clérigo de Khalmyr é um cultista de
Sszzaas). Este uso exige pelo menos um dia, mas pode levar mais tempo, de acordo
com o mestre.\n\nSe você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua intriga descobre que
você está tentando plantar informações a respeito dele. Mesmo que você passe, uma
pessoa pode investigar a fonte da intriga e chegar até você. Isso exige um teste de
Investigação por parte dela, com CD igual ao resultado do seu teste para a
intriga.","atributoChave":5,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"out
rosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"
"},{"nome":"Fortitude","descricao":"Esta perícia mede seu vigor e resistência
física.\n\n<b>Fôlego (CD 15 +1 por Teste Realizado).</b> Você usa Fortitude para
manter seu fôlego quando está correndo ou sem respirar. Veja os usos corrida e
natação da perícia Atletismo para mais detalhes.\n\n<b>Resistência.</b> Você usa
Fortitude para resistir a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos
e doenças. A CD é determinada pelo
efeito.","atributoChave":2,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":""}
,{"nome":"Furtividade","descricao":"Você pode se esconder nas sombras, andar sem
fazer barulho, seguir alguém sem ser notado etc.\n\n<b>Esconder-se.</b> Faça um
teste de Furtividade oposto pelos testes de Percepção de qualquer um que possa
notá-lo. Criaturas que falharem não conseguem percebê-lo (você tem camuflagem total
contra elas).\n\nEsconder-se é uma ação livre, mas você precisa terminar seu turno
com cobertura ou camuflagem — escuridão, folhagens, outras pessoas com as quais
consiga se misturar etc. Você pode se mover à metade de seu deslocamento sem
penalidades ou ao seu deslocamento normal sofrendo –5 no teste (se estiver se
escondendo em uma multidão, pode se mover ao deslocamento dela sem sofrer
penalidade). Se atacar, lançar uma magia ou fizer outra ação chamativa, sofre uma
penalidade de –20 pelo restante da rodada (e, se já estava escondido, deve refazer
o teste com esta penalidade).\n\n<b>Seguir.</b> Faça um teste de Furtividade oposto
ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre uma penalidade de –5 se
estiver em um lugar sem movimento ou sem esconderijos, como um descampado, uma rua
deserta etc. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se tiver motivo para
achar que está sendo seguida e estiver tomando precauções (como olhar para trás de
vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até ela chegar a seu destino. Se
falhar, a pessoa percebe-o na metade do
caminho.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":true,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":""
},{"nome":"Guerra","descricao":"Você foi educado em tática, estratégia e
logística.\n\n<b>Analisar Terreno (CD 20).</b> Como uma ação de movimento, você
pode observar o campo de batalha. Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura,
camuflagem ou terreno elevado, se houver.\n\n<b>Tática (CD 20).</b> Como uma ação
padrão, você orienta um aliado em alcance médio. Se passar, fornece +5 na
Iniciativa dele. Se isso fizer com que um aliado que ainda não tenha agido nesta
rodada fique com uma Iniciativa maior do que a sua, ele age imediatamente após seu
turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo com a nova
ordem.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":""},
{"nome":"Iniciativa","descricao":"Esta perícia determina sua velocidade de reação
em situações de perigo.\n\n<b>Agir.</b> Quando uma cena de ação começa, cada
personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles agem em ordem decrescente dos
resultados. Em caso de empate, o personagem com o maior bônus de Iniciativa age
primeiro. Se o empate persistir, outra rolagem deve ser feita entre os
empatados.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"o
utrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo"
:""},{"nome":"Intimidação","descricao":"Você pode assustar ou coagir outras
pessoas.\n\n<b>Assustar.</b> Como uma ação padrão, faça um teste de Intimidação
oposto pelo teste de Vontade de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela
fica abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se você passar por 10 ou mais,
ela fica apavorada por uma rodada e então abalada pelo resto da cena.\n\
n<b>Coagir.</b> Você obriga uma pessoa a fazer algo. Faça um teste de Intimidação
oposto pelo teste de Vontade da vítima. Se você passar, ela colabora por uma cena.
Depois desse tempo, torna-se hostil. Se você falhar por 5 ou mais, ela não obedece
ou faz o oposto do ordenado. Se você mandar a pessoa fazer algo perigoso ou que vá
contra a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou passa automaticamente. Este uso
leva um minuto. Você pode coagir como uma ação completa, mas sofre uma penalidade
de –10 no teste.\n\nBônus ou imunidade a medo se aplicam contra
Intimidação.","atributoChave":5,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,
"outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calcul
o":""},{"nome":"Intuição","descricao":"Esta perícia mede seu “sexto sentido”.\n\
n<b>Perceber Blefe.</b> Você descobre se alguém está mentindo (veja a perícia
Enganação).\n\n<b>Pressentimento (CD 20).</b> Você analisa uma pessoa, para ter uma
ideia de sua índole ou caráter, ou uma situação, para perceber qualquer
comportamento estranho que esteja acontecendo (por exemplo, se os frequentadores de
uma taverna estão muito silenciosos, por estarem sob ameaça de um vilão). Este uso
apenas indica o comportamento estranho; para descobrir o que está acontecendo, veja
a perícia Investigação. Este uso só pode ser tentado se você é treinado em
Intuição.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"ou
trosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":
""},{"nome":"Investigação","descricao":"Você sabe como descobrir pistas e
informações.\n\n<b>Obter Informação.</b> Você pode descobrir informações
interrogando pessoas ou indo para um lugar movimentado e mantendo os ouvidos
atentos. Este uso exige um dia inteiro e algumas moedas para bebidas ou subornos. A
dificuldade e o dinheiro a ser gasto dependem do que você quer descobrir.
Informações gerais (“Quem é o guerreiro mais forte da aldeia?”) têm CD 10 e custam
T$ 1d6. Informações específicas (“Quem é o ancião que está sempre ao lado do rei?”)
têm CD 15 e custam T$ 1d10. Informações restritas, que poucas pessoas conhecem (“O
que fazem naquela torre misteriosa?”), têm CD 20 e custam T$ 3d6. Por fim,
informações protegidas, que podem colocar em risco quem responder à pergunta (“Quem
é o líder da guilda dos ladrões?”), têm CD 25 e custam T$ 3d10. Você pode pagar o
dobro do dinheiro para receber +2 no teste.\n\n<b>Procurar.</b> Você pode examinar
um local para perceber detalhes úteis. Examinar uma área de 1,5m gasta uma ação
completa. A CD depende do que você está procurando: um item específico dentro de um
baú cheio (CD 10), uma porta secreta (CD 20), uma porta secreta muito bem escondida
(CD 30). Você também pode encontrar armadilhas; a CD varia de acordo com a
armadilha. Você pode encontrar rastros, mas para segui-los deve usar
Sobrevivência.","atributoChave":3,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":fals
e,"outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calc
ulo":""},{"nome":"Jogatina","descricao":"Você sabe ganhar dinheiro com jogos de
azar.\n\n<b>Apostar.</b> Para resolver uma noite de jogatina, pague T$ 1d10, faça
um teste de perícia e consulte a tabela abaixo para determinar quanto você ganha.\
n\n<b>Resultado do Teste</b>\t<b>Ganho</b>\n9 ou menos\t\tNenhum.\n10 a 14\t\t\
tMetade da aposta.\n15 a 19\t\t\tValor da aposta\n\t\t\t\t(você \"empata\").\n20 a
29\t\t\tDobro da aposta.\n30 a 39\t\t\tTriplo da aposta.\n40 ou mais\t\tQuíntuplo
da aposta.\n\nO mestre pode variar o valor da aposta básica. De T$ 1d3, para uma
taverna no porto frequentada por marujos e estivadores, a 1d10 x T$ 1.000, para um
cassino de luxo em
Valkaria.","atributoChave":5,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"out
rosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"
"},{"nome":"Ladinagem","descricao":"Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer
as tarefas de um ladrão.\n\n<b>Abrir Fechadura.</b> Você pode abrir uma fechadura
trancada. A CD é 20 para fechaduras simples (porta de loja), 25 para fechaduras
médias (prisão, baú) e 30 para fechaduras superiores (cofre, câmara do tesouro).
Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Ocultar Item.</b> Você esconde um objeto em
seu corpo. Como uma ação padrão, faça um teste de Ladinagem oposto pelo teste de
Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos fornecem +5
no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem –5. Se uma pessoa
revistar você, recebe +10 no teste de Percepção.\n\n<b>Punga (CD 20).</b> Você
pode surrupiar objetos de outras pessoas (ou plantar objetos nas posses delas).
Como uma ação padrão, faça um teste de Ladinagem. Se passar, você pega (ou coloca)
o que queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção (CD igual ao resultado
de seu teste de Ladinagem). Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você
conseguido ou não.\n\n<b>Sabotar.</b> Você pode desabilitar dispositivos mecânicos,
como fechaduras, veículos e armadilhas. Uma ação simples (emperrar uma fechadura,
sabotar uma roda de carroça para que quebre 1d4 rodadas após o uso) tem CD 20. Uma
ação difícil (desativar uma armadilha) tem CD 25. Por fim, uma ação complexa
(desativar uma armadilha avançada, sabotar um canhão para explodir quando
utilizado) tem CD 30. Se você falhar por 5 ou mais, alguma coisa sai errada — uma
armadilha se ativa; você acha que um mecanismo está desabilitado, mas na verdade
ele ainda funciona. Usar esta perícia leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer –5 em seu
teste para fazê-lo como uma ação completa.\n\nOs usos abrir fechaduras e sabotar
exigem um kit de ladrão. Sem ele, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":1,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":true,"outrosB
onus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":""},
{"nome":"Luta","descricao":"Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a corpo,
seja com armas brancas, seja desarmado.\n\n<b>Ataque Corpo a Corpo.</b> Para fazer
um ataque corpo a corpo você faz um teste de Luta. A CD é a Defesa do alvo. Se você
acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5: Jogando para
os modificadores aplicáveis a testes de
ataque.","atributoChave":0,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":""}
,{"nome":"Misticismo","descricao":"Esta perícia envolve o conhecimento de magias,
itens mágicos e fenômenos sobrenaturais.\n\n<b>Detectar Magia (CD 15).</b> Como uma
ação completa, você detecta a presença e intensidade (mas não a localização) de
auras mágicas (magias ativas e itens mágicos) em alcance curto. A intensidade de
uma aura mágica depende do círculo da magia ou categoria do item mágico. Magias de
1º e 2º círculos e itens mágicos menores geram uma aura tênue, magias de 3º e 4º
círculos e itens mágicos médios geram uma aura moderada e magias de 5º círculo e
itens mágicos maiores geram uma aura poderosa. Magias lançadas por um deus maior e
artefatos geram uma aura avassaladora. Caso a aura mágica esteja atrás de uma
barreira física, você sofre uma penalidade em seu teste (–5 para madeira ou pedra,
–10 para ferro ou chumbo).\n\n<b>Identificar Criatura (CD 15 + ND da Criatura).</b>
Com uma ação completa, você pode identificar uma criatura mágica (construtos,
dragões, fadas, mortos-vivos etc.), assim como seus poderes e fraquezas. Se passar,
lembra uma característica da criatura, como um poder ou vulnerabilidade. Para cada
5 pontos pelos quais o resultado do teste superar a CD, você lembra outra
característica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por exemplo,
acreditar que uma criatura é vulnerável a fogo, quando na verdade é vulnerável a
frio).\n\n<b>Identificar Item Mágico.<b> Você pode gastar uma hora para estudar um
item mágico e identificar seus poderes, incluindo como ativá-lo e quantos PM restam
(se for o caso). A CD é 20 para itens mágicos menores, 25 para médios e 30 para
itens mágicos maiores. Você pode sofrer uma penalidade de –10 no teste para
diminuir o tempo para uma ação completa.\n\n<b>Identificar Magia (CD 15 + Custo em
PM da Magia).</b> Quando alguém lança uma magia, você pode adivinhar qual é através
de seus gestos e palavras. Este uso é uma reação.\n\n<b>Informação.</b> Você pode
responder dúvidas relativas a magias, itens mágicos, fenômenos sobrenaturais,
runas, profecias, planos de existência etc. A CD é 10 para questões simples, 20
para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.\n\n<b>Lançar Magia de
Armadura (CD 20 + Custo em PM da Magia).</b> Lançar uma magia arcana usando
armadura exige um teste. Esse teste sofre penalidade de armadura. Se falhar, a
magia não funciona, mas gasta pontos de mana mesmo
assim.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":""},
{"nome":"NULL","descricao":"Perícia não utilizada mais. Se você está vendo isso me
avise pois algo deu
errado.","atributoChave":4,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outro
sBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":""}
,{"nome":"Nobreza","descricao":"Você recebeu a educação de um nobre. Sabe desde
supervisionar uma colheita a se portar em um baile.\n\n<b>Etiqueta (CD 15).</b>
Você sabe se portar como um nobre, ficando à vontade em ambientes aristocráticos.\
n\n<b>Informação.</b> Você responde dúvidas relativas a leis, tradições, linhagens
e heráldica. A CD é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para
mistérios e
enigmas.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":""
},{"nome":"Ofício (Outro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":""},
{"nome":"Percepção","descricao":"Você nota coisas usando os sentidos.\n\
n<b>Observar.</b> Você pode notar coisas escondidas. O teste é oposto à Furtividade
do personagem tentando não ser visto. Às vezes o alvo não está se escondendo
intencionalmente, mas ainda assim exige um teste de Percepção para ser notado.
Nesses casos a dificuldade varia de 5 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento)
até 20 (um soldado específico em meio a uma batalha). Você também pode perceber
disfarces e falsificações (veja a perícia Enganação) e ler lábios (CD 20).\n\
n<b>Ouvir.</b> Você pode escutar barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem CD
0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade, você passa automaticamente.
Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD
em +5. Você pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo,
mas sofre uma penalidade de –10; um sucesso faz você acordar.\n\nPerceber criaturas
que não possam ser vistas tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o
que for maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades normais por
lutar sem ver o
inimigo.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"out
rosBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":""
},{"nome":"Pontaria","descricao":"Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja
com armas de arremesso, seja com armas de disparo.\n\n<b>Ataque à Distância.</b>
Para fazer um ataque à distância você faz um teste de Pontaria. A CD é a Defesa do
alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o
<b>Capítulo 5: Jogando</b> para os modificadores aplicáveis a testes de
ataque.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":""
},{"nome":"Reflexos","descricao":"Esta perícia mede
sua capacidade de evitar ameaças que exigem reação rápida.\n\n<b>Evitar Finta.</b>
Quando um oponente finta em combate, você faz um teste de Reflexos oposto pelo
teste de Enganação dele. Se você passar, a finta falha.\n\n<b>Resistência.</b> Você
usa Reflexos para resistir a efeitos súbitos e de área. A CD é determinada pelo
efeito ao qual você está
resistindo.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"
outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo
":""},{"nome":"Religião","descricao":"Você possui conhecimento sobre os deuses e as
religiões de Arton.\n\n<b>Identificar Criatura (CD 15 + ND da Criatura).</b> Com
uma ação completa, você pode identificar uma criatura divina (anjos, demônios,
mortos-vivos etc.). Veja a perícia Misticismo.\n\n<b>Identificar Item Mágico.</b>
Você pode identificar um item mágico divino. Veja a perícia Misticismo.\n\
n<b>Informação.</b> Você pode responder dúvidas relativas a deuses, profecias,
planos de existência etc. A CD é 10 para questões simples, 20 para questões
complexas e 30 para mistérios e enigmas.\n\n<b>Rito (CD 20).</b> Você realiza uma
cerimônia religiosa, como um batizado, casamento ou funeral. Isso inclui a
cerimônia de penitência para redimir um devoto que tenha descumprido as Obrigações
& Restrições de sua divindade. Uma cerimônia de penitência exige um sacrifício de
T$ 100 por nível de personagem do devoto ou a realização de uma missão sagrada, de
acordo com o
mestre.","atributoChave":4,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outro
sBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":""}
,{"nome":"Sobrevivência","descricao":"Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e
evitar perigos da natureza.\n\n<b>Acampamento.</b> Você pode conseguir abrigo e
alimento nos ermos, caçando, pescando, colhendo frutos etc. A CD depende do tipo de
terreno: 15 para planícies e colinas, 20 para florestas e pântanos, 25 para
desertos ou montanhas e 30 para regiões planares perigosas ou áreas de Tormenta.
Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.)
impõem uma penalidade de –5 (cumulativa). Se passar, você garante recuperação
normal para você e seu grupo (veja a página 106).\n\n<b>Identificar Criatura (CD 15
+ ND da Criatura).</b> Com uma ação completa, você pode identificar um animal. Veja
a perícia Misticismo.\n\n<b>Orientar-se.</b> Um personagem viajando pelos ermos
precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia para avançar. A CD depende do tipo
de terreno (veja acima). Se passar, você avança seu deslocamen- to normal. Se
falhar, avança apenas metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e não avança pelo
dia inteiro. Num grupo, um personagem deve ser escolhido como guia. Personagens
treinados em Sobrevivência podem fazer testes para ajudá-lo. Entretanto, se mais de
um personagem quiser fazer o teste por si só, todos deverão rolar os dados em
segredo. Os joga- dores devem decidir qual guia seguir antes de verem o resultado!
O teste é exigido apenas em jornadas perigosas (de acordo com o mestre).\n\
n<b>Rastrear.</b> Você pode identificar e seguir rastros. A CD varia de acordo com
o solo: 10 para solo macio (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, terra), 20
para solo duro (rocha ou piso de interiores).\n\nA CD diminui em –2 se as criaturas
são Grandes, em –5 se são Enormes e em –10 se são Colossais. Também diminui em –1
para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Por outro lado, aumenta em +2 se
as criaturas são Pequenas e em +5 se são Mi- núsculas. Também aumenta em +5 em
visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para
encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguição. Enquanto rastreia, seu
deslocamento é reduzido à metade.\n\nSe falhar, você pode tentar novamente gastando
mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos rastros, a CD aumenta em +1.
Este uso só pode ser tentado se você é treinado em
Sobrevivência.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":fals
e,"outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calc
ulo":""},{"nome":"Vontade","descricao":"Esta perícia envolve sua concentração e
força de vontade.\n\n<b>Concentração.</b> Quando lança uma magia em condições
adversas, ou quando sofre dano durante a execução de uma magia, você precisa fazer
um teste de Vontade. Veja o <b>Capítulo 4: Magia.</b>\n\n<b>Resistência.</b> Você
usa Vontade para resistir a efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A CD é
determinada pelo
efeito.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":""}
,{"nome":"Pilotagem","descricao":"Você sabe operar veículos como carroças, barcos e
balões.\n\n<b>Conduzir.</b> Conduzir um veículo exige uma ação de movimento e um
teste de Pilotagem por turno. A CD é 15 para condições boas (uma estrada, para
veículos terrestres; clima tranquilo, para veículos aquáticos ou aéreos), 20 para
condições ruins (terreno liso, chuva ou ventania) e 25 para condições terríveis
(terreno com obstáculos,
tempestade).","atributoChave":1,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"
outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo
":""},{"nome":"Ofício (Armeiro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":""},
{"nome":"Ofício (Artesanato)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode
identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as
propriedades do item e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento
(CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais
T$ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha
T$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo
para sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para
sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige
instrumentos de ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":""},
{"nome":"Ofício (Alquimia)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":""},
{"nome":"Ofício (Alfaiate)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":""},
{"nome":"Ofício (Culinária)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":""},
{"nome":"Ofício (Fazendeiro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens
alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis
comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou
mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades
do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens
muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens
muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA
CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples,
munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério
do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo,
armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\
n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados
ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso
gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e
um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a
CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho.
Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com
o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura
ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem
eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":""},
{"nome":"Ofício (Minerador)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
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{"nome":"Ofício (Escriba)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
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{"nome":"Ofício (Engenhoqueiro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
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tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
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aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
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1d8+1).","preRequisitos":"","listaPreRequisitos":
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{"nome":"Estilo de Arma Longa","descricao":"Você recebe +2 em testes de ataque com
armas alongadas e pode atacar alvos adjacentes com essas
armas.","preRequisitos":"For 1, treinado em Luta.","listaPreRequisitos":
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[],"aprimoramentos":[],"exibir":true,"obtidoNoNivel":5,"esconder":false}],"magias":
[],"armas":[{"nome":"Espada curta","descricao":"O tipo mais comum de espada, usada
por guardas ou como arma secundária de guerreiros mais capazes. Mede entre 40 e
50cm.","peso":1.0,"preco":10.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":
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:"","segundoDanoFinal":""},{"nome":"Espada longa","descricao":"Arma típica de
soldados e guerreiros, esta espada de dois gumes tem lâmina reta medindo entre 80cm
e 1m.","peso":1.0,"preco":15.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":
[],"tipoArma":1,"subtipoArma":1,"podeSerArremessada":false,"dano":"1d8","armaDupla"
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poDano":0,"tipoDanoSecundario":14,"tipoEspecificoArma":0,"danoFinal":"","segundoDan
oFinal":""}],"armaduras":[{"nome":"Couro batido","descricao":"Versão mais pesada da
armadura de couro, reforçada com rebites de
metal.","peso":2.0,"preco":35.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":
[],"tipoArmadura":0,"bonusDefesa":3,"penalidadeArmadura":-1}],"escudos":
[{"nome":"Escudo leve","descricao":"Tipicamente feito de madeira, este escudo é
amarrado no antebraço, deixando a mão livre. O usuário pode carregar um objeto na
mão do escudo, mas não manusear uma
arma.","peso":1.0,"preco":5.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":
[],"tipoArma":1,"subtipoArma":0,"podeSerArremessada":false,"dano":"1d4","armaDupla"
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ura":-1,"tipoEspecificoArma":0,"danoFinal":"","segundoDanoFinal":""}],"itens":
[{"nome":"Mochila","descricao":"Uma bolsa de lona com tiras para ser carregada nas
costas.","peso":0.0,"preco":2.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":[]},
{"nome":"Saco de dormir","descricao":"Um colchão com uma coberta fina o bastante
para ser enrolada e amarrada, é especialmente útil para aventureiros, que nunca\
nsabem onde vão passar a noite. Dormir ao relento sem um acampamento e um saco de
dormir diminui sua recuperação de PV e PM (veja a página
106).","peso":1.0,"preco":1.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":[]},
{"nome":"Traje de viajante","descricao":"Inclui botas, calças ou saias, cinto,
camisa de linho e capa com capuz. A roupa padrão de
aventureiros.","peso":0.0,"preco":10.0,"tipoItem":2,"esconder":false,"habilidades":
[]}],"habilidadesPersonalizadas":[],"ataquesPersonalizados":[{"nome":"Espada
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leve","luta":true,"pontaria":false,"misticismo":false,"atkBonus":0,"ataqueTotal":0,
"dano":"1d4","usarDanoAtributo":true,"danoAtrMod":0,"danoBonus":0,"danoTotal":0,"ma
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