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O CAMINHO DO DEVOTO ESPECIALIZAÇÕES DO CAMINHO
“Eu gosto de caminhadas, peregrinações, mas finalmente uma taverna
• Avatar. A verdadeira ligação mortal com o plano de Édona,
para descansar, e cansaço de viagem é o que não falta. Espero que não
trazendo o peso e a verdade dos deuses que um dia pisaram
tenha de dormir novamente com uma das três músicas do repertório de
Pharfena. Que Aysla ajude-a... sob Auroria.
Pode parecer heresia, mas as vezes, gosto de imaginar que os deuses • Espiritualista. Um representante das forças espirituais,
também tiveram momentos assim, na Torre dos Imortais, vinte e um irmãos trazendo consigo a conexão entre as energias dos vivos e do
e irmãs compartilhando o mesmo teto, a mesma cidade. Esses
Limbo.
pensamentos me fazem sentir mais próxima a eles.
Vejo cada fragmento da criação em cada mortal que vaga por este mundo, • Oculto. Um servo da treva, que brande a vontade sombria do
e aquece meu coração saber que todos temos aquele que nos observa e Abismo ao seu favor.
alenta. Eu os protejo, meu grupo, assim como eles me protegem,
posso curar os enfermos e dar força aos que estão ao meu lado, e esse poder • Paladino. Um servo da luz, que brande a força celestial de
deve ter algum propósito, assim como todas as coisas que os deuses
Ofir ao seu favor.
criaram. Me perdi novamente em pensamentos, desde que sai em jornada
tenho encontrado cada vez mais dúvidas.
• Sacerdote. O especialista em restaurar a vida e a energia dos
O melhor a fazer neste momento talvez seja impedir Cobalthus de se perder seus aliados em combate.
dentro dele mesmo…”
Palavras-chave: Proteção, Bonificação, Regeneração.
- Rhonoa, a Centelha da Resistência
Sugestão de Parâmetro: Canalização e Espírito.
Talvez algumas pessoas não entendam o poder que não podem
tocar, os sussurros que não podem ouvir, ou a fé naquilo que não
O Caminho do Devoto é focado em manter você, e seus aliados vivos,
podem ver, e nós devemos guiar os perdidos, como porta-vozes concedendo-os bonificações e curas, além de outras utilidades.
daqueles acima de tudo e todos. Não existe bondade ou maldade
nos patronos, apenas o propósito, e estamos aqui para servir a
essa vontade.
Édona, Primeira Luz, Espiral Sombria, o Eu, ou todos juntos, nosso
Véu é abençoado e ordenado pelos dogmas, e através deles,
evocamos as dádivas àqueles que consideramos dignos,
mantendo a vida daqueles que mais queremos proteger, de tudo
que queremos proteger.
Não importa qual seja a sua jornada, sua vontade vai ser
respeitada, pois sua voz não é mais apenas sua, mas sim uma só
com o Ato da Criação, e caso discordem, eles possuem diversas
opções para crer, mas apenas nós podemos mostrar o caminho
correto, pois sozinhos, somos apenas animais esperando pelo
abate. Eles precisam ouvir “A Palavra”, pois sem nós, não haverá
um amanhã.
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HABILIDADES OFENSIVAS HABILIDADES DEFENSIVAS
FRAGMENTO ABISSAL BARREIRA DE LUZ
1 PE | Ação Ativa | Conjuração 2 PE | Ação Rápida | Conjuração
Condição Mágica | Duração: 1 Minuto
Você evoca uma força celestial que protege um aliado em perigo.
Um símbolo abissal lentamente começa a surgir no corpo de um alvo,
Caso um alvo até 6 metros fosse receber um Dano Físico ou
fazendo-o ruir de dentro para fora.
Dano Mágico, antes da rolagem ou aplicação deste dano,
Você aplica esta Condição Mágica em um alvo até 8 metros, você poderá utilizar esta habilidade para conceder ao alvo deste
fazendo com que sempre que este alvo sofrer qualquer tipo de dano 1d8 Pontos de Vida Temporários.
dano enquanto com esta Condição Mágica, ele também receberá
1d8 de Dano Mágico de Trevas adicional. Este efeito ocorre Este valor é aumentado em +1d8 para cada 2 pontos de Espírito
apenas uma vez por turno, por alvo. que você possua.
Além disso, alvos afetados por esta Condição Mágica não podem Caso não removidos, estes PVT desaparecem em 1 minuto.
regenerar Pontos de Vida e Pontos de Energia antes de remover APRIMORAMENTOS
esta Condição Mágica.
A) Favor Celestial: Esta habilidade pode ser utilizada uma vez
Um alvo afetado por esta Condição Mágica pode realizar um teste adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser
de Espírito Dif. 8 no final dos seus turnos; caso tenha sucesso, realizada uma vez por turno.
removerá esta Condição Mágica.
B) Decreto Superior: Esta habilidade não consome a sua
APRIMORAMENTOS Ação Rápida ao ser utilizada. Você só pode realizar esta habilidade
uma vez por turno.
A) Forças do Abismo: A dificuldade (Dif.) do teste de Espírito desta
habilidade é aumentada em 2. HABILIDADES AUXILIADORAS
B) Caminhante da Treva: Aumenta em 1 o número de Alvos desta
habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de ASPECTO DA GRANDEZA
Canalização que você possua. 2 PE | Ação Simples | Conjuração
Foco | Duração: 1 Minuto
LAMPEJO CELESTIAL
1 PE | Ação Simples | Conjuração Com gestos rápidos você começa a canalizar um poder místico sobre um
alvo que logo se fortalece.
Você faz com que com que uma energia celestial caia sobre um alvo.
Você eleva o poder de um alvo até 8 metros, fazendo com que
Canalizando rapidamente as forças de Ofir você causa a metade todo dano ou regeneração de Pontos de Vida realizada por este
do seu total máximo de Pontos de Energia como Dano Mágico possua um dado adicional.
de Luz em um alvo até 4 metros.
Ex: Caso uma habilidade realize um efeito com 2d8, ao invés disso, ela
Um alvo que tenha recebido este dano possuirá uma redução em realizará este efeito com 3d8.
todo dano que causar em um igual ao total de pontos de Espírito Caso um alvo afetado por esta habilidade não possua nenhum
do alvo que lhe causou este dano. Este efeito permanece até o dado a ser rolado em um dano ou regeneração de Pontos de Vida,
final do próximo turno do alvo que recebeu este dano. este alvo receberá +1d6 neste dano ou regeneração.
APRIMORAMENTOS
Os efeitos desta habilidade ocorrem apenas uma vez por rodada.
A) Poder de Ofir: Esta habilidade não consome a sua
Um alvo não pode ser afetado por esta habilidade mais de uma
Ação Simples ao ser utilizada. Você só pode realizar esta habilidade
uma vez por turno. vez ao mesmo tempo, mesmo vindo de fontes diferentes.
APRIMORAMENTOS
B) Caminhante da Luz: Aumenta em 1 o número de Alvos desta
habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de A) Exalar Grandeza: O efeito desta habilidade ocorre duas vezes por
Canalização que você possua. alvo em uma rodada, ao invés de uma única vez.
B) Arauto da Grandeza: Esta habilidade não consome a sua
Ação Simples ao ser utilizada. Você só pode realizar esta habilidade
uma vez por turno.
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CENTELHAS DE ÉDONA ELO ESPIRITUAL
1 PE | Ação Ativa | Conjuração 2 PE | Ação Ativa | Conjuração
Efeito Positivo | Duração: 1 Minuto Efeito Positivo | Duração: 1 Minuto
Você cria uma pequena mandala mística com um dos símbolos divinos de Você condensa o seu Véu fazendo-o com que ele se conecte
Édona sobre um alvo, fazendo com que este alvo receba uma centelha do temporariamente a outro ser.
poder dos Deuses de Édona.
Você aplica este Efeito Positivo em um alvo até
Você aplica a um alvo até 8 metros um dos Efeitos Positivos da 8 metros que não seja você, concedendo a este alvo
lista de Graças. Um alvo só pode ser afetado por um dos 2 Pontos de Energia Temporários.
Efeitos Positivos da lista de Graças por vez.
Ao perder este Efeito Positivo este alvo perde os
Com uma Ação Rápida e 1 Ponto de Energia você pode trocar o Pontos de Energia Temporários gerados por esta habilidade
Efeito Positivo aplicado por esta habilidade por outro caso não utilizados.
Efeito Positivo dentre a lista de Graças.
Além disso, enquanto com este Efeito Positivo, sempre que este
APRIMORAMENTOS alvo fosse realizar um teste de Espírito até 8 metros, você poderá
A) Receptáculo de Édona: Aumenta em 1 o número de Alvos desta
utilizar a sua Ação Rápida para realizar este teste de Espírito no
habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada 3 pontos de seu lugar.
Canalização que você possua. Todos os alvos receberão o mesmo
APRIMORAMENTOS
Efeito Positivo escolhido nesta habilidade.
A) Conexão Célere: Esta habilidade não consome a sua
B) Duplicar as Divindades: Ao realizar esta habilidade, você poderá Ação Ativa ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser realizada
aplicar até dois Efeitos Positivos da lista de Graças mesmo tempo uma vez por turno.
em um mesmo alvo.
B) Lampejo Espiritual: Você pode utilizar o efeito de Ação Rápida
CONSAGRAR desta habilidade uma vez adicional em uma mesma rodada, mesmo
2 PE | Ação Simples | Conjuração que já tenha utilizado a sua Ação Rápida.
Você envia energias purificadoras ao alvo desta habilidade, livrando este PODER SOMBRIO
alvo de diversos enfermos. 1 PE | Ação Rápida | Conjuração
Remova uma Condição Mágica de um alvo até 8 metros. Você clama pelos poderes do Abismo, elevando o poder de um alvo.
Além disso, caso o alvo desta habilidade esteja Envenenado, Caso um alvo até 8 metros esteja causando um dano ou
remova este Envenenado. regenerando os Pontos de Vida de um alvo com dados a serem
APRIMORAMENTOS rolados, você poderá utilizar esta habilidade para Maximizar um
destes dados. Você pode Maximizar um dado adicional para cada
A) Estender Consagração: Esta habilidade não consome a sua 3 pontos de Espírito.
Ação Simples ao ser utilizada. Esta habilidade só pode ser realizada
uma vez por turno. Caso um alvo afetado por esta habilidade não possua nenhum
dado a ser rolado neste dano ou regeneração, dano ou
B) Expandir Consagrações: Aumenta em 1 o número de Alvos desta regeneração será aumentado em um valor igual o dobro do seu
habilidade. Este valor é aumentado em +1 para cada
total de pontos de Espírito.
3 pontos de Canalização que você possua.
O efeito desta habilidade afeta apenas Habilidades de Caminho
REVITALIZAR e Características.
1 PE | Ação Ativa | Conjuração
APRIMORAMENTOS
Você fecha misticamente os ferimentos de um alvo ferido.
A) Moldar as Linhas Místicas: Esta habilidade pode ser utilizada uma
Você regenera 1d6 Ponto de Vida de um alvo até 8 metros. vez adicional em uma mesma rodada. Esta habilidade só pode ser
realizada uma vez por turno.
Este valor é aumentado em +1d6 para cada ponto de Espírito.
Além disso, caso o alvo desta regeneração esteja sendo afetado B) Adepto do Véu: Você agora Maximiza um dado adicional a cada
2 pontos de Espírito, ao invés de 3.
por Sangramento, este Sangramento é removido.
APRIMORAMENTOS
A) Toque Vital: Você pode rolar novamente os dados regeneração de
Pontos de Vida concedidos por esta habilidade, ficando com os
novos resultados. Este efeito só pode ser realizado uma vez por
turno.
B) Curandeiro: Aumente em 1 a Categoria de Dado da regeneração de
Pontos de Vida desta habilidade.
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SANTUÁRIO GRAÇAS
Iniciativa | Conjuração
PANTEÃO DA BALANÇA
Você cria uma zona divina que agracia os seus aliados com parte dos
planos de Édona. • Graça de Dahaki
Você recebe +2 Metros na sua Movimentação. Além disso, a sua
Você canaliza uma zona divina centrada em um ponto em uma
Movimentação não pode ser reduzida por Habilidades de Caminhos e
superfície até 8 metros que permanece até o final deste combate. Características.
Todo alvo aliado nesta superfície até 3 metros deste ponto é
afetado por um dos seguintes efeitos: • Graça de Exatir
SANTUÁRIO DA BALANÇA As suas Habilidades de Caminhos não podem ser interrompidas ou
anuladas por nenhum efeito de Habilidades de Caminho e
Você pode refazer um teste de Parâmetro que tenha falhado. Este efeito Características.
ocorre apenas uma vez por rodada.
• Graça de Fif’nir
SANTUÁRIO DA ORDEM
Uma vez por rodada, antes de você realizar um teste de Parâmetro,
Ao receber um Efeito Negativo ou Condição Mágica você poderá realizar você poderá aplicar Aptidão neste teste.
um Teste de Destino Dif. 10; caso tenha sucesso, você evitará este
Efeito Negativo ou Condição Mágica. • Graça de Nívila
SANTUÁRIO DO CAOS Sempre que você receber um Efeito Negativo ou Condição Mágica, o alvo
que aplicou este Efeito Negativo ou Condição Mágica deverá realizar um
O primeiro dano que você causar em um alvo durante o seu turno fará com teste de Espírito Dif. 8; caso falhe, este alvo também receberá o mesmo
que todos os alvos inimigos até 3 metros deste alvo recebam um Efeito Negativo ou Condição Mágica que aplicou em você.
Dano Imaterial de valor igual ao total de pontos de Espírito do alvo que
realizou este Santuário. Um alvo inimigo só pode receber uma vez por • Graça de Pris’ma
turno o dano desta habilidade.
No final de um turno que você tenha recebido um Dano Mágico nos seus
Pontos de Vida, o alvo que lhe causou este Dano Mágico receberá
Alvos a 1 metro acima desta superfície não são afetados por esta
2 de Dano Imaterial. Este valor aumenta em +2 para cada ponto de
habilidade.
Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo.
Um alvo não pode ser afetado mais de uma vez ao mesmo tempo • Graça de Rakhantorr
por esta habilidade, mesmo vindo de fontes diferentes.
Os seus Parâmetros não podem ser reduzidos por
APRIMORAMENTOS Habilidades de Caminho e Características.
A) Controlar os Planos: Ao iniciar os seus turnos, você poderá trocar o • Graça de Setsuya
tipo do seu Santuário.
Sempre que você gastar Pontos de Energia, você receberá +1 no seu
B) Duplicar Divindade: Ao realizar esta habilidade, você poderá criar próximo teste de Parâmetro. Este efeito não acumula e permanece por
um Santuário adicional em uma nova área. até 1 minuto caso não utilizado.
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PANTEÃO DA ORDEM PANTEÃO DO CAOS
• Graça de Anatael • Graça de Aether
Todo Dano Mágico recebido é reduzido em 1. Este valor aumenta em Sempre que você causar qualquer tipo de dano em um alvo, este alvo
+1 para cada ponto de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo. terá seus custos de Pontos de Energia aumentados em 1 até o final de
seu próximo turno. Este valor é aumentado em +1 para cada
• Graça de Aysla 3 pontos de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo.
Este efeito não acumula.
Todos os seus custos de Pontos de Energia são reduzidos em 1.
Custos variáveis não são afetados por este efeito. • Graça de Athranamad
• Graça de Glimmera Sempre que você causar qualquer tipo de dano em um alvo, você fará com
que até o final do próximo turno deste alvo, todo Resultado Natural deste
Sempre que você tiver os seus Pontos de Vida regenerados de qualquer
alvo seja reduzido em 1. Este efeito não acumula.
forma, aumente esta regeneração em 1. Este valor aumenta em +1 para
cada ponto de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo. • Graça de Gruneak
• Graça de Koyona O primeiro dano causado por você durante um turno será aumentado em
+1 como Dano Imaterial. Este valor é aumentado em +1 para cada ponto
No final de um turno que você tenha utilizado Pontos de Energia,
de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo.
você poderá realizar um Teste de Destino Dif. 10; caso tenha sucesso,
você regenerará 1 Ponto de Energia. • Graça de Kalgoras
• Graça de Laofeng No final de um turno que você tenha recebido um Dano Físico nos seus
Pontos de Vida, o alvo que lhe causou este Dano Físico receberá
Os seus Parâmetros não podem receber Inaptidão vindos de
2 de Dano Imaterial. Este valor aumenta em +2 para cada ponto de
Habilidades de Caminhos e Características.
Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo.
• Graça de Norduk
• Graça de Kyria
Todo Dano Físico recebido é reduzido em 1. Este valor aumenta em
Sempre que você realizar uma Conjuração você poderá realizar um
+1 para cada ponto de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo.
Teste de Destino Dif. 12; caso tenha sucesso, você irá duplicar esta
• Graça de Yachai Conjuração, podendo escolher novos alvos ou áreas de efeito para esta
Conjuração duplicada. A Conjuração duplicada não é afetada por este
Você pode gastar 2 PE para receber uma Ação Simples ou Ação Rápida efeito.
adicional. Este efeito só pode ser realizado uma vez por rodada.
Ao utilizar este efeito, você poderá realizar um Teste de Destino Dif. 10; • Graça de Verkau
caso tenha sucesso, você não gastará PE neste efeito.
Enquanto em combate, no início dos seus turnos, você recebe
2 Pontos de Vida Temporários. Este valor aumenta em +2 para cada
2 pontos de Espírito do alvo que aplicou este Efeito Positivo.
• Graça de Zalunea
Escolha um elemento entre Fogo, Água, Vento, Terra, Trovão ou Gelo:
Enquanto com este Efeito Positivo, sempre que você receber um dano do
elemento escolhido você receberá +1 no seu próximo teste de Parâmetro.
Este efeito não acumula.
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