Caçador 4 Eremita Alex
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Yamazaki.
Humano Neutro e Leal ------
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA Deixo você decidir, mas adianto que ele
15 4 9m carrega o kanji da paz
13 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 31
1 Força
DESTREZA
Destreza
6
31
18 4
3
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
4 3 Sabedoria
CONSTITUIÇÃO
3 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
0
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
14 6 Acrobacia (Des) Total 4d8 SUCESSOS
2 Arcanismo (Int)
3
1 Atletismo (For)
4d8 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)
Blefar (Car)
16 1
4 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Você aprende um antigo ritual para imbuir
5 História (Int)
Katana +4 1d10 sua arma com a energia divina para destruir
3
corruptores.
3 Intimidação (Car)
Você passa seis horas com sua arma
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) exposta ao sol enquanto se sintonizar
5 Investigação (Int)
com ela.
16 3 Lidar com Animais (Sab) VOCE TEM 6 PONTOS DE RESPIRAÇÃO
Após a arma ganha os seguintes
benefícios:
5 Medicina (Sab)
3 Ataques com essa arma são considerados
3 Natureza (Int) mágicos contra corruptores
3 Percepção (Sab)
CARISMA
Ataques em corruptores causam 1d6 de
1 Persuasão (Car)
dano radiante extra
12 4
10
Prestidigitação (Des)
Religião (Int) Você ganha +1 nas jogadas de ataques se o
1 alvo for um corruptor
3 Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Katana e adaga
15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Emblema ancestral: Anel
um pacote de incenso
Comum, Draconato e elfico PP Um estojo de pergaminho cheio de
notas
dos seus estudos e orações, um
PE
cobertor de inverno,
um conjunto de roupas comuns,
PO
um kit de herbalismo
e 5 po.
PL
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
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41
IDADE ALTURA PESO
Yamazaki.
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
Você não é ninguém, mas quando a guerra se
iniciou, você se juntou ao domínio dos NOME
Yamazai para aprender e ensinar.
Logo se afastou deles para ajudar os
necessitados da guerra, mas agora você se faz
importante quando chamado para uma grande
expedição.
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
você consegue usar sua respiração para
elevar seu corpo e sentidos ao limite.
Usando sua ação bônus você pode receber um dos seguintes aprimoramentos:
Corpo: você ganha +2 em todas as teste de força e
constituição ou acerto de ataques que use esses atributos.
Velocidade: Você ganha 1,5m de deslocamento extra e
ganha +2 em qualquer teste de destreza ou acerto de ataque que use esse atributo.
Sentidos: Você ganha +3 no seu bônus na sua perícia de
percepção
Esses aprimoramentos duram apenas 1 minuto ou até que
você fica inconsciente ou incapacitado. Você só pode manter
ativado um aprimoramento por vez. Usando sua ação bônus
você pode encerrar um aprimoramento.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
uma katana antiga e quebrada em sua lamina.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
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Sab 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
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Respiração da Água.
Primeira forma da respiração da água:
Minagori
Ao chegar no 2º nível você pode usar 1 ponto de respiração
para fazer com que um jato de água impulsione seu ataque.
Esse impulso adiciona 1d6 ao dano da arma e te concede
vantagem no acerto.
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d6 ao
dano cortante.
Forma aprimorada: Bogyo Jetto
Usando sua reação você pode gastar 1 ponto de respiração e
fazer um jato que impulsiona sua espada para uma defesa
rápida. Você ganha +2 na sua CA instantaneamente.
Segunda forma da respiração da água:
Mizuguruma
Ao chegar no 3º nível você pode gastar 2 ponto de respiração
e usar sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo, uma
roda de água se forma nesse ataque, a roda tem o mesmo
raio de alcance da sua arma, uma criatura que seja atingida
por essa roda d’água deve passar em um teste de resistência
de destreza ou sofrerá 2d6 de dano cortante, ou metade
disso se passar no teste.
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d6 ao
dano cortante da roda d’água.
Forma aprimorada: Mizukiri
Usando sua ação você pode gastar 2 pontos de respiração
para lançar uma lamina d’água. Ao fazer isso realize um
ataque a distancia com magia, alcance 9m, dano 1d6 + seu
modificador de sabedoria de dano cortante.
Carga extra: gaste 1 ponto de respiração e adicione 1d6 ao
dano cortante da lamina d’água.
Terceira forma da respiração da água:
Ryuuryuu Mai
A partir do 3º nível você pode usar sua ação bônus e 2 pontos
de respiração para aumentar deslocar em 6m neste turno,
depois disso você pode se deslocar e qualquer ataque de
oportunidade realizado contra você durante esse
deslocamento será feito com desvantagem. Você deixa um
rastro de água enquanto se desloca.
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 1,5m
ao deslocamento.
Forma aprimorada: Shio no Haran
Você pode gastar 3 pontos de respiração e usar sua ação
para cobrir todo o solo que esteja em um raio de 9m de você
com uma fina camada de água. Essa camada de água
permanece por ate 1 minuto, enquanto você manter a
concentração. Sempre que você sofrer um ataque corpo-acorpo
dentro dessa zona você pode usar sua reação para
realizar um teste de destreza contra o acerto do
oponente,caso você passe no teste você pode realizar
um ataque de oportunidade. Esse ataque causa 1d6 de
dano extra.
Carga extra: gaste 2 pontos de respiração e adicione 1,5m
ao raio da água.