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Suplemento Gay para D&D 5E: Subclasses

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tankman.ugh157
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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dungeons & dragons

Subclasses
Baseadas em Kinks
Um suplemento Gay para 5ª Edição por Alexander R. Baguley
Versão em português brasileiro por Tef Martins

Bárbaro da Trilha do Papai Paladino do Juramento da Castidade

Bárbaro da Trilha da Privação Paladino do Juramento da Gosma e do Icor

Bardo do Colégio das Artes Cênicas Guardião Mukbanger

Bardo do Colégio do Burlesco Guardião Caça-Tesouros

Clérigo do Domínio da Estimulação Ladino Artista de Shibari

Clérigo do Domínio da Jovialidade Ladino Baloeiro

Druida do Círculo dos Primevos Feiticeiro da Alma Submissa

Druida do Círculo do Tantra Feiticeiro Filho de um Íncubo

Guerreiro da Chama do Coração Bruxo dos Três Demônios-Reis

Guerreiro Mestre do Couro Bruxo da Rainha da Colmeia

Monge do Caminho do Cão Mago da Escola dos Ursidae

Monge do Caminho do Educador Atencioso Mago da Escola da Cum Cura

AVISO

Este suplemento se baseia em fetiches voltados para, mas não exclusivamente de, “Homens
Aquileanos”, mas não busca ser representativo. Peço desculpas por não incluir uma
representação Sáfica, mas não sinto que possuo a experiência ou as paixões corretas para
escrever um conteúdo do tipo.

Caso seu Mestre te permita usar subclasses deste suplemento, tenha cuidado e consideração com
seus outros jogadores. Fetiches não buscam deixar todas as outras pessoas desconfortáveis, e sim
envolvem como você se sente bem em praticar certos atos.
Bárbaro

TRILHA DO PAPAI

A trilha do Papai é trilhada conscientemente por poucos, mas para aceitá-la de forma plena e aproveitar
todo o poder oferecido, ela mudará a forma que você se comportará. Os talentos e maravilhas dos
grandes papais de outrora só podem ser aprendidos por dedicação e conexão com a iluminação que
conhecemos através da nossa fúria.

“Somos os protetores dos pequenos e dos subservientes, somos os guardiões da punição e do cuidado,
somos os Papais da Trilha que todos devem trilhar.”

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você se refere a todo mundo como Garoto, Filho ou Pirralho, até mesmo mulheres

 Três trilhas distintas para trilhar

 Papai sabe tomar o controle

 Pode interpretar qualquer alinhamento

Presença Dominante

Iniciando desde que você escolhe essa trilha, no 3º nível, você deve escolher a essência de quem você
está buscando ser. Sua presença pode ser sentida por todos aqueles dentro de 3 metros de você em
todas as direções, mas não através de cobertura total. Sua presença se ativa toda vez que entra em fúria,
e você pode ativar o efeito novamente em cada um dos seus turnos como uma ação bônus. Caso sua
presença exija uma salvaguarda, a CD é igual a 8 + Bônus de Proficiência + modificador de CON.

Papai Dom: A sua presença é avassaladora e não pode ser ignorada. Todas as criaturas à sua escolha
dentro da sua presença devem passar em uma salvaguarda de CAR para não serem Encantadas até o
fim da sua fúria ou passarem em uma salvaguarda. Criaturas podem jogar a salvaguarda novamente no
fim de cada turno. Em um sucesso, não há efeito.

Papai Soft: Qualquer criatura amigável dentro da sua presença, incluindo você, é curada em 2 pontos
de vida. Isso aumenta em +2 no 6º, 10º, 14º e 18º nível, a um máximo de 10 pontos de vida por uso.

Sugar Daddy: Tudo de valor na sua presença literalmente estonteia quem estiver por perto. Todas as
criaturas devem passar em uma salvaguarda de CON para não ficarem Cegas por 1 turno e sofrerem
1d4 de dano radiante. Em um sucesso, não há efeito e elas sofrem metade do dano. Este dano aumenta
em 1d4 no 6º, 10º, 14º e 18º nível, a um máximo de 5d4.

Instinto paterno

No 6º nível, você aprende a manifestar a sua essência sem usar a sua presença. Os benefícios dependem
da essência que você escolher abaixo.

Papai Dom: Você não pode mais ser Encantado. Além disso, você ganha vantagem em qualquer
jogada de CAR ao interagir socialmente.

Papai Soft: Você ganha as magias Auxílio e Oração de Cura, mas apenas como rituais. Você também
pode aprender e conjurar qualquer magia de clérigo que tenha a palavra-chave ritual. Seu atributo de
conjuração é CON.
Sugar Daddy: Todos os itens que você fizer resultam em 1 qualidade superior do que o esforço/tempo
que você investiu. Além disso, qualquer item que você tente presentear ou vender é considerado mais
valioso do que o normal.

Garotos Comportados Ganham Recompensa

No 10º nível, você se conecta com um estado de iluminação obtido através do seu conhecimento e das
essências que selecionou. A partir de agora, você pode escolher um PJ para ser seu “garoto” que ganha
benefícios baseados nas suas essências. Para cada essência escolhida, seu “garoto” ganha 1 uso
adicional dessas habilidades.

Papai Dom: Uma vez por dia, você pode entrar em um transe de batalha. Ganhe uma ação adicional
por turno durante 3 turnos.

Papai Soft: Uma vez por descanso curto ou longo, você pode transformar uma falha em uma
salvaguarda de morte em um sucesso.

Sugar Daddy: Uma vez por dia, você pode barganhar do jeito que o papi gosta, e há 1d10 de chance
(tirando 10 ou 1, à escolha do personagem) de que você conseguirá o item de graça.

Papai Brabo

A partir do 14º nível, você pode alcançar sua verdadeira essência do Papaizado e manifestar seu
verdadeiro poder. Os benefícios dependem da essência que você escolher abaixo.

Papai Dom: Sua decepção é palpável. Quando uma criatura te atingir com um ataque, você pode forçá-
la a jogar uma salvaguarda de CHA. Numa falha, a criatura fica Amedrontada de você por 1d4 + seu
modificador de CAR em turnos.

Papai Soft: Você possui uma compreensão inigualável de como cuidar e como ferir o corpo de uma
pessoa. Se estiver usando uma arma com gume, você pode usar sua ação bônus combinada com sua
ação de ataque para causar dano arterial: o alvo é considerado em Sangramento. O alvo perde 1d4 PV
por turno vezes a quantidade de ataques arteriais bem-sucedidos, até que fique inconsciente ou receba
uma magia de cura.

Sugar Daddy: Você entende que, às vezes, o dinheiro é poder. Agora, você pode usar seu ouro como
arma. Como uma ação bônus, você pode jogar uma peça de ouro em até 9 metros contra um alvo. Caso
o alvo seja atingido, a peça de ouro explodirá, causando 4d6 de dano radiante ao alvo, e cegando
qualquer um que o olhe dentro de 3 metros.
Bárbaro

TRILHA DA PRIVAÇÃO

Aqueles na trilha da Privação sabem que, em muitos casos, ser capaz de ver menos te permite ver
muito mais do que o esperado. Caso um de nós decida permitir que você escute nossa verdadeira voz,
reze para que seja virtuosa, ou a loucura tomará conta de você.

“Não pode gritar.

Não pode nem chorar.

Os Cavalheiros vêm visitar.

Mamãe não pode chamar.

Um pio não pode dar.

Vai morrer gritando

mas ninguém te ouvirá.”

-The Gentlemen, Buffy, a Caça-Vampiros

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você é um matador de magos

 nada se esconde da sua falta de olhos

 CON é muito importante mais adiante

 Pode interpretar qualquer alinhamento

Privação da Visão

A partir do 3º nível ao escolher esta trilha, você perde sua capacidade normal de ver ao entrar em fúria;
ela é substituída por percepção às cegas até uma distância de 9 metros.

No 6º nível, a distância aumenta para 18 metros, e no 14º nível, isso muda novamente, para visão
verdadeira.

Privação do Som

No 6º nível, durante a sua fúria, você tem imunidade a qualquer efeito que exija a sua audição.

Além disso, após você conseguir atingir um ataque de agarrar em qualquer criatura, você pode fazer
com que o único som que ela pode ouvir é a sua voz, e ela é capaz de te ouvir enquanto você estiver
dentro de 1,6 km. Jogue um dado do tamanho mais próximo do seu nível arredondado para baixo; o
resultado deste dado é a quantidade de horas que esta habilidade dura.

Para cada hora que você mantém a conexão com uma criatura desta forma, você pode decidir falar
bobices doces ou ofensas torturantes para ela. O Mestre pode jogar um d20 e, caso tire 1, a criatura é
encantada por você ou fica amedrontada de você pela quantidade de horas obtidas, mas como dias.
Caso esteja encantada, encanto se quebrará caso você faça algum esforço para feri-la ou deixá-la em
perigo.

Privação do Olfato

No 10º nível, enquanto estiver em fúria, você também perde a capacidade de sentir cheiros. Em vez
disso, sua capacidade de percepção às cegas também te permite ver aromas e cheiros como rios
coloridos no ar.

Além disso, você ganha resistência a dano venenoso e doenças que possam ser administradas por
inalação ou digestão.

Privação da Fala

A partir do 14º nível, enquanto estiver em fúria, você pode decidir respirar fundo. Todas as criaturas
dentro de 9 metros de você devem fazer uma salvaguarda de morte. Numa falha, você arranca a voz das
suas vítimas e a segura nos próprios pulmões; enquanto segurar a respiração, estas criaturas estão sob o
efeito de Silêncio e Asfixia.

Assim que você falar ou respirar, as vozes das suas vítimas retornam, e elas podem voltar a respirar.
Bardo

COLÉGIO DAS ARTES CÊNICAS

Versáteis e dedicados à arte, estes Bardos estão sempre interpretando um personagem por qualquer
motivo. Quando se junta mais de um, vai ser um show daqueles, e eles amam performar.

Para aproveitar e ter uma diversão real com isso, você pode separar diferentes fantasias ou até só
chapéus que você tem que mudar ao trocar de papel. Não só ajuda a dar risadas, como pode auxiliar seu
Mestre a saber qual papel você está usando no momento.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Inspirado pela forma que atores pornô agem quando se pede para que atuem

 Ao pensar nas roupas, pense em materiais fáceis de tirar, como strippers

 Ótimo para praticamente qualquer situação

 Pode interpretar qualquer alinhamento

Proficiências Bônus

A partir de quando escolher este colégio no 3º nível, você ganha proficiência em uma salvaguarda
adicional (FOR, CON, INT ou SAB).

Talento Crescente

A partir do 3º nível, você pode tirar um dia para assumir um Papel. Jogue um d20 + bônus de Carisma
(Atuação) e reduza nas horas necessárias do dia para assumir. Em um 20 natural, você troca de papel
instantaneamente.

Soldado: Você se torna proficiente com todas as armas e armaduras. Você pode gastar um dos seus
dados de inspiração bárdica (BI) e realizar um Surto de Ação, que te permite fazer uma ação adicional
neste turno.

No 6º nível, você ganha Ataque Extra. Você pode atacar duas vezes em vez de apenas uma ao realizar
a ação de ataque no seu turno. A quantidade de ataques aumenta para três ao chegar no 14º nível.

Caubói: Você se torna proficiente com chicotes e tem vantagens em jogadas de Agarrar. Você pode
gastar um dos seus BI para usar Consciência Primitiva, te permitindo ficar, durante um minuto, ciente
de todas as criaturas presentes dentro de 1,6 km de você e discernir seu tipo.

No 6º nível, você ganha Agarrador Estoico: ao fazer um ataque com um chicote (até 3 metros) ou
corda (até 9 metros), você também pode iniciar uma manobra de Agarrar na criatura caso ela seja
média ou menor.

Mágico de Palco: Você se torna proficiente em Arcanismo e Investigação. Em um descanso curto,


você pode gastar um dos seus BI para fazer uma Recuperação Arcana, permitindo que você recupere
espaços de magia com um nível combinado igual ou menor do que metade do seu nível de bardo.

No 6º nível, você ganha uma variação de Conjuração Menor: você pode usar uma ação para conjurar
um objeto inanimado da sua cartola, capa ou manga que não seja maior do que 90 centímetros. O
objeto desaparece após uma hora, ou se sofrer ou causar dano.

Estrela em Ascensão
No 6º nível, você ganha o papel do Lutador e do Assaltante. Ao trocar de papéis, você agora muda
instantaneamente num resultado de 19-20.

Lutador: Você torna-se proficiente com Acrobacia e ataques desarmados usam d4 como dado de dano.
Você pode gastar um dos seus BI para fazer uma reação e usar Desviar Projéteis, permitindo que você
desvie ou pegue um projétil ao ser atingido com um ataque armado à distância, reduzindo o dano por
1d8 + modificador de DES + nível de bardo.

No 14º nível, você ganha Evasão. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de
DES para sofrer metade do dano, você não sofre dano caso passe na jogada.

Assaltante: Você torna-se proficiente com Ferramentas de Ladrão, Prestidigitação e Furtividade. Você
pode gastar um dos seus BI para distrair uma criatura, permitindo que você faça uma ação de
Prestidigitação com vantagem ou aplicar um Ataque Furtivo de 3d6.

No 14º nível, seu Ataque Furtivo é 6d6.

Aqui é Atriz Premiada, Meu Amor!

A partir do 14º nível, você ganha o papel da Realeza. Ao trocar de papéis, você agora muda
instantaneamente num resultado de 17-20.

Realeza: Você torna-se especialista com Atuação, Enganação e Persuasão. Você pode gastar um dos
seus BI para obrigar um humanoide a fazer uma salvaguarda de CAR; numa falha, esse humanoide é
Enfeitiçado pela próxima hora ou até sofrer dano. Você também pode usar qualquer habilidade de BI
de outros papéis enquanto estiver neste papel.

Você ganha Aura da Majestade: todos os humanoides dentro de 9 metros de você têm desvantagem em
Investigação e Percepção contra você, e agem como se estivessem sob os efeitos da magia Amigos,
mas sem estarem cientes de que estão sob este efeito. Isso não afeta ninguém que realmente seja da
realeza.
Bardo

COLÉGIO DO BURLESCO

Mestres de chamarem a atenção, estes bardos sabem como dar um espetáculo e deslumbrar o público.
Mas talvez seja bom ficar de olho no que não estão fazendo e quem, entre os espantados, sumiu. O
Colégio do Burlesco te equipa com muitas ferramentas, e basta entrar com estilo na sala para capturar
todas as pessoas na sua teia.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você deve definir seu personagem ao encontrar roupas e designs que vestiriam

 Você tem um talento extremo com a maioria das formas de dança, comédia e canto

 Ótimo controle de multidão

 Pode interpretar qualquer alinhamento

Proficiências Bônus

A partir de quando escolher este colégio no 3º nível, você ganha proficiência com armas improvisadas,
Acrobacia e Atuação. Se já for proficiente com estas perícias, ganhe especialista.

Submisso Burlesco

A partir do 3º nível, como uma ação, você pode fazer uma de três performances:

Dança Leque-tal: Você começa a dançar de forma hipnótica com seus leques, graciosamente
revelando e escondendo seu corpo, até que seu corpo pare de aparecer de trás dos leques. Você pode
gastar um dos seus dados de inspiração bárdica (BI) e aparecer atrás de uma criatura dentro de 9 metros,
e fazer um ataque ou magia de toque contra a criatura, somando o resultado do BI à jogada de ataque.
Você mantém a Dança Leque-tal até o seu próximo turno, somando a jogada de BI à sua CA.

Pastelão: Um esquete de comédia muda esconde um ataque psíquico conforme os olhos de todas as
criaturas observam os movimentos espantosos do seu corpo. Você pode gastar um dos seus BI para
obrigar todas as criaturas que puder ver dentro de 9 metros de você a fazer uma salvaguarda de CAR
contra uma CD de 8 + o resultado do seu BI. Numa falha, elas ficam Caídas e entram num estado de
gargalhadas histéricas. Elas podem repetir a salvaguarda no fim de cada turno, mas se fracassarem 3
turnos em seguida, elas ficam Inconscientes por um turno. Num sucesso, elas não acham tão engraçado
assim.

Cabaré: Você começa a cantar em tons hipnotizantes que são jubilosos e épicos para os ouvidos. Você
pode gastar um dos seus BI para forçar as criaturas à sua escolha que podem te ouvir a fazer uma
salvaguarda de CON contra uma CD de 8 + o resultado do seu BI. Numa falha, elas ficam Surdas e só
podem ouvir a música se repetindo. Elas podem repetir a salvaguarda no fim de cada turno e, caso
passem, elas voltam a ouvir normalmente. Num sucesso, elas não ficam Surdas.

Veja Pelo Meu Lado Bom

No 6º nível, você pode conjurar Disfarçar-se sem usar um espaço de magia. Caso o faça, você pode
vislumbrar a mente de um humanoide dentro de 18 metros e tomar a forma da pessoal (ou ideal) que
ela mais deseja.

Se fizer isso, esse humanoide tem desvantagem para ver através do seu disfarce, e você ganha
vantagem em qualquer tentativa para persuadi-lo ou enfeitiçá-lo.
Calcinha na Multidão

A partir do 14º nível, você pode, como uma ação, começar a despir peças de roupa do seu corpo
enquanto dá a uma criatura sua atenção total e contato visual. Esta criatura deve fazer uma salvaguarda
de CAR para não ser Enfeitiçada no lugar. Com cada peça de roupa removida, você causa 1d10 +
modificador de CAR de dano psíquico na criatura que estiver te comendo com os olhos (máximo de 2
itens por turno). Para cada peça de roupa adicional, adicione 1d10 aos dados de dano. Num sucesso, a
criatura não fica Enfeitiçada no lugar, mas deve fazer a salvaguarda para cada turno que dedicar à
habilidade.

O número máximo de peças de roupa que você pode dedicar para esta habilidade é 10 (dano máximo
de 10d10 + modificador de CAR de dano psíquico).
Clérigo

DOMÍNIO DA ESTIMULAÇÃO

“Abrimos o caminho para que os céus caiam dentro de nós. Somos os receptáculos da potência dos
deuses e, através de nossas ações, vocês sentirão sua cólera e seu amor.”

Clérigos deste domínio encontram sua fé nas suas ações e trabalham com vigor a cada passo. Eles são
uma força potente e não fazem esforço para se segurarem em combate ou em qualquer outra ação. Eles
são diretos e estão mais do que dispostos de desafiar outros em qualquer coisa que possam querer.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você pode interpretar qualquer alinhamento

 Mexe com muitas coisas, um pouco de controle de multidão, um pouco de cura, um


pouco de dano

 Boa capacidade de sobrevivência

 O rolê aqui é elétrico

Lista de Magias do Domínio da Estimulação:

Você ganha magias de Domínio nos seguintes níveis de Clérigo listados.

Nvl Aprendido Magias

1º Faísca da Bruxa, Passos Largos

3º Sopro de Dragão, Aumentar/Reduzir

5º Relâmpago, Aceleração

7º Esfera da Tormenta, Pele-rocha

9º Telecinesia, Fortalecimento de Perícia

Aterrado

Ao escolher este Domínio no 1º nível, você ganha Resistente a dano elétrico e o truque Toque
Chocante; isso não conta para o seu máximo de truques conhecidos.

Resultados Chocantes

No 2º nível, ao usar Toque Chocante, você pode fazer um teste de INT contra uma CD da raridade da
criatura que estiver atacando. Num sucesso, você sabe onde atingir esta criatura para causar os
melhores resultados, deixando-a Atordoada até o fim do próximo turno dela. Numa falha, você não
ganha benefício na jogada.

Para cada vez que tiver sucesso nesta ação contra um tipo de criatura, o CD reduz em 2, até ficar em 10.
Caso o alvo seja da mesma raça/espécie/ancestralidade que você, você tem sucesso automático.

Terapia de Choque
No 6º nível, quando seu grupo faz um descanso curto e alguém utilizar dados de vida para recuperar
pontos de vida, você pode usar seu conhecimento elétrico para auxiliar o processo de recuperação.
Qualquer dado que resulte em 1 ou 2 pode ser jogado novamente, aceitando o novo resultado.

Além disso, como uma ação, você pode usar este conhecimento para despertar de forma indolor uma
criatura dormindo ou inconsciente.

Retroalimentação

No 8º nível, se houver uma criatura dentro de 1,5 metros de você sustentando uma magia, você pode,
como uma ação bônus, fazer com que ela sofra retroalimentação: a criatura sofre dano igual ao nível da
magia que estiver sustentando e deve fazer um teste de concentração.

Afastem-se!

A partir do 17º nível, caso você caia a 0 pontos de vida, você automaticamente emite um pulso de
energia elétrica que atinge todos dentro de 9 metros de você, fazendo a eletricidade estabilizar seu
coração e restaurando seu nível de Clérigo mais seu modificador de SAB em pontos de vida para você.

Todas as criaturas dentro de 9 metros devem fazer uma salvaguarda de CON; numa falha, elas sofrem
6d10 de dano elétrico. Num sucesso, elas sofrem metade do dano.

Esta característica pode ser usada uma vez por dia, e recarrega ao amanhecer.
Clérigo

DOMÍNIO DA JOVIALIDADE

Frequentemente chamados de Alegrinhos, estes clérigos dissimulados nunca são vistos sem um sorriso
enorme. Sua doutrina diz que eles devem ser merecedores dos dons que recebem dos deuses, nunca
demonstrando insatisfação, ao ponto de que você nunca verá um deles fazer uma carranca (ou pelo
menos nunca deveria querer ver isso).

Nunca subestime esse povo alegre, e você poderá rir com a esperança de poder parar quando quiser.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você pode interpretar qualquer alinhamento

 Controlador poderoso

 Pode ser interpretado de forma sinistra, já que deve estar sorrindo mesmo em momentos
assustadores

 Segue de controle para conjurador letal

Lista de Magias do Domínio da Jovialidade:

Você ganha magias de Domínio nos seguintes níveis de Clérigo listados.

Nvl Aprendido Magias

1º Gargalhada Nefasta, Enfeitiçar Pessoa

3º Coroa da Loucura, Cativar

5º Soneca, Discurso Motivacional

7º Compulsão, Dominar Monstro

9º Estática Sináptica, Modificar Memória

Comediante

Ao selecionar este Domínio no 1º nível, você ganha proficiência em Atuação e tem vantagem em
qualquer ação que envolva comédia, pegadinhas ou cócegas.

Conjurador Alegrinho

No 2º nível, você pode decidir conjurar Gargalhada Nefasta em si. Pelo próximo minuto, em vez de
sofrer os efeitos normais da magia, você se alivia com a compulsão da magia. Toda vez que você
conjurar uma magia ou fizer uma salvaguarda de concentração durante este minuto, você ganha um
Dadinho Alegre e pode jogar um d4 e somar no resultado da jogada.

No 8º nível, esse dado torna-se um d6 e, n o 17º nível, o dado torna-se um d8.

Pena Penosa
No 6º nível, você recebe uma pena mágica que flutua no ar a 1,5 metros de você o tempo todo. A pena
pode servir como um Foco Arcano ou Símbolo Sagrado se você quiser.

Como uma ação bônus no seu turno, você pode fazer sua pena disparar contra uma criatura dentro de 9
metros de você e automaticamente conjurar Gargalhada Nefasta no alvo sem gastar um espaço de
magia ou usar qualquer componente. Ela retorna ao seu lado depois disso.

Você pode fazer isso até seu modificador de SAB vezes por dia (mínimo de 1). Esta característica se
recarrega ao amanhecer. Você não pode utilizar esta característica em si.

Piadista Fatal

No 8º nível, se você estiver sob os efeitos de Conjurador Alegrinho, você também pode somar o
número obtido no seu Dadinho Alegre nas suas jogadas de dano em ataques de magia.

Os Deuses Se Entristecem Comigo

A partir do 17º nível, você força seu sorriso em uma careta triste e o mundo se aquieta, com tudo dentro
de 18 metros parando de se mexer. Todas as criaturas dentro de 18 metros devem fazer uma
salvaguarda de CON contra a sua CD de magia. Numa falha, elas ficam Petrificadas em gelo necrótico
e sofrem 8d8 de dano necrótico. Num sucesso, elas sofrem metade do dano e seu deslocamento é
reduzido pela metade.

Uma criatura pode fazer a salvaguarda novamente em cada um dos seus turnos. No entanto, cada falha
subsequente da criatura causa um nível de Exaustão.

Esta característica só pode ser usada uma vez por dia, e recarrega a cada amanhecer.
Druida

CÍRCULO DOS PRIMEVOS

Os Primevos são poderosos e orgulhosos, possuindo os meios e a força para superar qualquer obstáculo.
Mesmo guardando seus costumes em segredo das outras pessoas do mundo, eles veem o benefício em
se envolver em questões mundanas caso sintam que não há outra escolha.

Um personagem deste círculo pode ocultar seu verdadeiro poder sob o disfarce do Círculo da Lua, e só
revelá-lo nas vezes em que considera realmente necessário. Ainda assim, eles podem sentir orgulho da
sua Metaforma e viver quanto tempo quiserem nesta forma.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você pode interpretar qualquer alinhamento

 Ótima versatilidade e dano

 Um conceito muito Druida Bárbaro

 Liberte seu furry interno e curta a ideia

Metaforma

A partir de quando você escolhe este Círculo no 2º nível, você pode usar sua Forma Selvagem para
tomar uma forma entre a fera e a pessoa: a sua Metaforma. Você pode tomar a Metaforma de qualquer
criatura que possa se transformar com a Forma Selvagem, e se a criatura for menor do que o seu
tamanho atual, o seu tamanho é reduzido em um, e se for maior, ele é aumentado em um.

Numa Metaforma, você ganha todas as habilidades, sentidos e valores da fera que você está tomando a
forma, além do desenvolvimento de garras e mandíbula/bico respectivamente. Caso a criatura tenha
ataques com esta capacidade, você é capaz de realizá-los normalmente. Além disso, graças ao seu
meio-estado, você ainda é capaz de usar armas normalmente. Na sua Metaforma, você não tem uma
fonte de pontos de vida separada. Em vez disso, você ganha 10 pontos de vida temporários para cada
nível cheio de ND.

A partir do 6º nível, você pode se transformar em uma fera com um ND igual ao seu nível de druida
dividido por 3, arredondado para baixo.

Frenesi Primevo

A partir do 2º nível, enquanto estiver na sua Metaforma, você pode canalizar a natureza primeva da
fera e entrar em Frenesi. Enquanto estiver em Frenesi, você só pode usar ataques armados com armas
ou naturais da fera para cada ação de ataque. Você pode fazer 3 ataques contra uma criatura. Se você
reduzir uma criatura a 0 pontos de vida enquanto estiver em Frenesi, você pode gastar e recuperar 1
dado de vida.

Você pode manter o Frenesi por 1 minuto e usar esta característica até seu modificador de SAB vezes
por dia. Isso recarrega no amanhecer.

Poder Primevo

No 6º nível, o seu foco na Metaforma te permite conjurar magias normalmente. Além disso, em vez de
se curar ao matar uma criatura durante Frenesi, você pode disparar um truque ofensivo caso exista uma
criatura no alcance.
Persona

No 10º nível, você pode escolher uma Metaforma favorita. Enquanto estiver na sua forma normal você
ganha todas as habilidades sensoriais e instintivas da criatura.

Ao passar de nível, você pode alterar esta forma favorita, mas deve ser uma das criaturas em que você
pode se transformar.

Foco Primevo

No 14º nível, em qualquer forma, caso você tenha um pedaço da criatura ou um dos seus pertences,
você pode rastreá-la caso esteja dentro de 32 km. Caso ela seja imune a adivinhação, esse raio se reduz
para 8 km.

Você também pode entrar em uma consciência mais profunda entre humanoide e fera para ganhar Foco
Primevo. Neste estado, você pode ver através dos olhos de qualquer criatura dentro de 8 km e ter um
vislumbre das suas intenções. Caso a criatura seja imune a adivinhação, ela é imune a esta
característica.
Druida

CÍRCULO DO TANTRA

Investidos na exploração da paixão e do físico, estes druidas também buscam no espiritual para
encontrar companheirismo e conexão. É nestes praticantes singulares que vemos criando em nosso
grupo os relacionamentos e vínculos físicos para a melhoria e aproveitamento de todos.

Estes conjuradores versáteis ajudarão seu grupo a permanecerem fortes e se fortalecerem, sendo
capazes de lidar com a maioria e ainda ter algumas surpresas nas mangas.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você pode interpretar qualquer alinhamento

 Bom para buffs do grupo

 Muitos usos versáteis e o terreno é muito importante

 Confie no seu espírito e sinta sua mão

Amigue Estou Aqui

A partir de quando você escolher este Círculo no 2º nível, você canaliza os aspectos animistas da
natureza e forma um relacionamento com um espírito da terra. Conforme interage com o espírito e
forma um vínculo físico, você ganha certas habilidades.

Dependendo de onde você estiver, você pode canalizar energias diferentes através do vínculo que criou.

Pedra - Ganhe +1 CA

Lama/Grama - Ganhe +1 em jogadas de ataque com qualquer magia

Areia - Ganhe +3 metros de deslocamento

Cinzas - Ganhe +1 no dano de qualquer magia

Gelo/Neve - Ganhe +1 em salvaguardas

Ritual Tântrico

No 2º nível, ao realizar um descanso longo, você e quaisquer outros membros do seu grupo que
quiserem se juntar podem fazer um ritual tântrico de qualquer magia. Se a magia for uma de bônus e
melhoria de habilidades, você deve jogar um d6 e a magia durará por uma quantidade de horas igual ao
resultado do dado mais o seu modificador de SAB.

Amante Animista

No 6º nível, o seu vínculo com seu espírito cresce e o que você pede dele aumenta. Como uma ação,
você pode pedir que ele beije seu corpo para te oferecer uma bonificação. Isso pode ser feito uma vez
por dia, recarregando no amanhecer.

Pernas - Duplique seu deslocamento por um minuto

Braços - Ganhe um ataque extra ao fazer a ação de ataque por um minuto


Lábios - Te purifica de qualquer efeito de status e te protege

Peito - Te cura no seu nível de Druida mais seu modificador de SAB em pontos de vida

Abraço Terno

No 10º nível, você sente o carinho do seu espírito e entende seu afeto e vontade enquanto ele te protege.
Você não pode ser surpreendido e não pode ser alvo de ataques furtivos a não ser que o atacante tenha
vantagem contra você.

Corpo Meu, Corpo Seu

No 14º nível, você pode se unir com seu espírito em um êxtase, tornando-se um psíon animista por um
minuto. Nesta forma, você pode conjurar os truques Moldar Terra, Moldar Água, Produzir Chama e
Lufada como uma ação bônus, mesmo que não os tenha na sua lista de truques conhecidos.

Além disso, você pode escolher uma magia da sua lista de magias de 5º nível ou menor e pode conjurá-
la a cada turno como uma ação, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Esta característica só pode ser usada uma vez por dia, e recarrega ao amanhecer.
Guerreiro

CHAMA DO CORAÇÃO

“Tudo que eu sou, tudo que eu posso ser, eu entrego para a chama, ao coração do meu ser livre e
plenamente. Que minh’alma não busque outro, e que meu poder se contenha. O pouco que eu era
grande será, e minha chama rugirá maior e mais quente do que todas as outras.”

Com todo seu potencial dedicado a apenas uma magia, até o mais fraco pode brilhar. Você é um dos
poucos que aprenderam os métodos secretos da chama e pode se beneficiar de seus dons sem se
queimar. Que sua trilha seja longa e seu coração seja forte.

Esta é uma subclasse ofensiva capaz de causar muito dano e que te oferece novas formas de explorar,
mas com limitações bem simples: você não pode conjurar outra magia além de Criar Chamas. Caso
tente conjurar qualquer outra coisa, você fracassará, mesmo que a magia seja de um item ou de uma
varinha. Apesar disso, você ainda pode sintonizar com itens mágicos normalmente.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você pode interpretar qualquer alinhamento

 Excelente para os pés

 Foco muito específico

 Minha interpretação de um guerreiro misturado com um bruxo

Devoção à Chama

A partir de quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você dedica todo o seu talento mágico para
a chama que arde dentro de você, ganhando acesso ao truque Criar Chamas. Seu modificador de
conjuração é CON. Graças ao seu foco puro para essa única magia, a sua chama arde mais do que o
normal. Quando usa este truque para atacar, você pode jogar um dado adicional de dano (2d8). Um dos
dados jogados é de dano ígneo como normal, mas o dado adicional causa dano radiante.

O dano desta magia aumenta em 1d8 de dano ígneo e 1d8 de dano radiante ao alcançar o 5º nível (4d8),
11º nível (6d8) e 17º nível (8d8).

Brincando com Fogo

No 3º nível, quando você for atingido por dano ígneo ou radiante, você pode, uma vez por turno,
absorver uma parte do dano igual ao seu nível de personagem, reduzindo o dano sofrido por esta
quantidade. Registre a quantidade de dano absorvida por esta característica entre descansos longos.

Queimado na Pele

No 7º nível, você pode liberar todo o dano que absorveu através da característica Brincando com Fogo,
gastando tudo. Agora você produz uma esfera de dano ígneo ou radiante (à sua escolha), e todas as
criaturas dentro de 9 metros de você devem fazer uma salvaguarda de CON. Numa falha, elas sofrem o
dano integral e ficam Cegas até o fim do seu próximo turno. Num sucesso, elas sofrem metade do dano.

Ferramentas Abençoadas

No 10º nível, você pode abençoar suas chamas em uma arma para concedê-la dano ígneo ou radiante
igual ao número de dados ígneos ou radiantes que você tem na sua magia Criar Chamas. Você não
pode abençoar mais de uma arma por vez, e ela só pode se beneficiar de um tipo de dano. Conjurar o
truque Criar Chamas novamente termina este efeito.

Aura de Criar Chamas

No 15º nível, você pode sustentar suas chamas como uma aura; qualquer criatura dentro de 1,5 m de
você quando você criar esta aura deve fazer uma salvaguarda de CON ou sofrer metade do dano do seu
truque Criar Chamas; se o dado da salvaguarda cair em 1, ela sofre o dano integral. Qualquer criatura
que termine seu turno dentro de 1,5 m de você também deve fazer esta salvaguarda. Caso tenha sucesso,
ela não sofre dano.

A aura termina se você conjurar Criar Chamas, cair inconsciente ou se você terminá-la com uma ação
bônus.

Ardendo de Desejo

No 18º nível, você ultrapassa seus limites e se dá por inteiro à vontade da chama. Pelo próximo minuto,
você sofre 1d8 de dano ígneo a cada turno, que não pode ser reduzido de nenhuma forma.

Enquanto estiver neste estado, você pode conjurar Criar Chamas uma vez por turno sem gastar uma
ação, além de poder manter uma Ferramenta Abençoada ou sua Aura Ardente (apenas uma).

Esta habilidade só termina se você cair inconsciente ou for incapacitado.


Guerreiro

MESTRE DO COURO

O que começou como uma obsessão e um passatempo se tornou a sua sobrevivência. Se não fosse pela
sua habilidade com o couro, você não estaria vivo hoje. Então para onde você seguirá agora? Pelo visto,
transformar isso em um método legítimo de luta e aventura. Pelo menos você vai ficar uma delícia e
muito sexy enquanto derruba os monstros que atormentam as cidades locais.

As suas habilidades envolvem sobreviver e sofrer o dano que poderia matar o seu grupo. Você é o
artesão-mestre sensual e sabe como aproveitar tudo o que você pode dar. Divirta-se, e não se leve
muito a sério.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você pode interpretar qualquer alinhamento

 Ótimo potencial de tanque

 Funciona bem com testes de agarrar

 Ótimas resistências e pode dar um ótimo artesão

Couro Duro

A partir de quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência em ferramentas de
coureiro, e quando você veste armadura de couro, você ganha +1 CA. Ao adquirir qualquer armadura
de couro, você pode gastar um descanso ponto para fazer alterações protéticas sem danificar qualquer
efeito que a armadura possa ter.

Consciência Pública

No 3º nível, quando estiver em um traje completo de couro, você recebe um tratamento diferenciado e
ganha proficiência e vantagem em Intimidação.

Revestimento Ossudo

No 7º nível, você aprende a reforçar sua armadura de couro, te concedendo resistência a dano
Contundente, Cortante, e Gélido ou Ígneo (um desses à sua escolha), dependendo do revestimento
usado.

Sedas Refrescantes. Você ganha resistência a dano ígneo, e você não sofre os efeitos de calor extremo
(conforme descrito no Livro do Mestre).

Lãs Quentinhas. Você ganha resistência a dano gélido, e você não sofre os efeitos de frio extremo
(conforme descrito no Livro do Mestre).

Ferramentas Amarradas

No 10º nível, você pode fazer os seguintes itens para usar em combate. Você pode carregar vários de
cada um. A CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de CON.

Algemas de Couro. Como uma ação, você pode tentar agarrar uma criatura. Se tiver sucesso, você
prende essas algemas na criatura e ela deve fazer uma salvaguarda de FOR a cada turno para tentar
removê-la, ou permanecerá agarrada.
Coleirinha. Como uma ação, você pode tentar agarrar uma criatura. Se tiver sucesso, você prende uma
coleira no pescoço dela. Ela pode tentar remover a coleira com uma salvaguarda de CON contra a sua
CD, mas a partir do momento que a coleira estiver apertada, a criatura é considerada sufocando e tem 1
+ seu modificador de CON turnos antes que caia inconsciente.

Bota a Mãozinha Aqui no Meu Bolso

No 15º nível, você aprende a fazer Bolsinhos Dimensionais na sua armadura. Os bolsos podem conter
itens de até 84 litros de volume em tamanho, mas devem caber pela abertura do bolso. Cada bolso leva
12 horas de criação cada, não precisando ser consecutivas.

Diabo em Carne e Osso

No 18º nível, você aprende a encantar sua armadura para ser mais do que um mero couro duro. Esta é a
carne que você escolheu, e vive tanto quanto você, e se cura tanto quanto você.

Enquanto estiver usando sua armadura pessoal, você tem pontos de vida temporários igual ao seu Nível
de Guerreiro + sua CA.

Se a sua armadura for mantida longe de você por mais de 48 horas, ela começa a morrer, perdendo 1
ponto de vida por hora. Enquanto estiver vestindo sua armadura, mesmo que ela atinja 0 pontos de vida,
ela se recupera em 2 pontos de vida por hora que for vestida, ou se recupera totalmente após um
descanso longo. Leva 48 horas para você formar este vínculo com uma nova armadura.
Monge

CAMINHO DO CÃO

Pessoas afetadas pela Licantropia costumam ser expulsas da sociedade ou consumidas pelas trevas da
maldição que guardam. Mas como monge do cão, você se dedicou aos costumes para controlar o poder
que anseia por te consumir, e seus treinadores te ajudaram a tomar o que você precisa sem que tenha
que abandonar sua alma. Você nomeou a besta dentro de você e a aceita com orgulho. Você entende
que não passa de um filhote entre poderosos cães, e tem muito a aprender da ordem.

Os monges do cão passam toda lua cheia em um refúgio para controlar os efeitos da lua, através do
grande ritual de OWO. O grande ritual de OWO se passa em um círculo entoando “owo” e se
abraçando, pois é por esta conexão com os outros que conseguimos nos controlar. (No seu grupo, você
deve realizar o Grande Ritual de OWO ou tem 10% de chance de massacrar seu grupo enquanto eles
dormem.)

O objetivo desses monges é dar refúgio para aqueles afetados pela doença, e punir aqueles que
propositalmente se entregam às suas trevas. Por este motivo, eles costumam se unir a grupos de
aventureiros e viajar pelo mundo. Graças ao controle da sua maldição, eles não podem infectar outros
com esta maldição sem querer.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você deve interpretar um alinhamento “bom” ou “ordeiro e neutro”

 Você fala com a língua presa na Forma Encapuzada, e não pode falar na Forma Furry

 Ao escolher este caminho, você deve criar um capuz de cachorro usando qualquer
material

 Você deve realizar o Grande Ritual de OWO toda lua cheia

Transformação Domesticada

A partir de quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você pode controlar a sua transformação
licantrópica para tomar a Forma Encapuzada por 2 ki usando uma ação. Você pode mantê-la por 4
horas por dia.

Nesta forma, você ganha garras e presas além do aumento da massa muscular (FOR +1) e pelos no
corpo e no rosto. Você pode se transformar de volta para humanoide à vontade. Você não pode usar
Forma Encapuzada na lua cheia.

Bom Garoto!

No 3º nível, você ganha a habilidade Olfato e Audição Aguçada (tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependem de audição ou olfato), e você pode identificar e entender um aliado que
esteja sussurrando a 18 metros de distância..

No 11º nível, você também ganha as habilidades de Táticas de Bando (tem vantagem em jogadas de
ataque contra uma criatura se pelo menos um dos seus aliados estiver dentro de 1,5 metros da criatura
e esse aliado não estiver incapacitado).

Pega o Osso

No 6º nível, você pode gastar 1 ki para usar seus sentidos aguçados para encontrar um ponto fraco
numa criatura. No seu próximo ataque contra esta criatura, some seu modificador de SAB no dano.
Filhotinho

No 11º nível, por 4 ki, você ganha acesso à sua plena Forma Furry usando uma ação. Nesta forma, seu
tamanho aumenta em 1 categoria, você ganha garras, presas, massa muscular e agilidade (FOR +2,
DES +2), além de pelo no corpo inteiro, uma cauda e orelhas lupinas. Você só pode manter a sua
Forma Furry por 30 minutos por dia, exceto durante uma lua cheia, quando não pode usá-la. Você
pode se transformar de volta para humanoide à vontade.

Brinquedinho

No 11º nível, como uma ação, você pode marcar um inimigo até o final do seu próximo turno ao custo
de 3 ki. Essa marca dá vantagem em todas as jogadas de ataque do grupo contra este inimigo.

Bênção da Lua

No 17º nível, você purificou as curas do lobisomem dentro de si e se tornou um Faoladh, um


abençoado guardião silvestre. Agora você pode usar a sua Forma Furry por 2 horas por dia e sua
Forma Encapuzada sem limites, e não fica restrito pela lua cheia.

Caso você seja reduzido a 0 pontos de vida enquanto estiver na Forma Furry, você pode voltar à forma
humanoide com metade dos pontos de vida máximos. Se isso acontecer, você não pode usar as suas
Formas Furry e Encapuzada ou as outras habilidades do caminho do caminho do cão até que tenha
feito um descanso longo.

Forma Encapuzada:

Ataque Múltiplo: Você pode fazer dois ataques; um com a sua mordida e outro com as suas garras.

Mordida: Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo, 1d8 + FOR de
dano perfurante.

Garras: Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo, 2d4 + DES de dano
cortante. Conta como ataque desarmado para modificadores de monge.

Forma Furry:

Resistência a Dano: Contundente, Cortante e Perfurante de ataques não mágicos que não sejam de
prata

Ataque Múltiplo: Você pode fazer dois ataques; um com a sua mordida e outro com as suas garras.

Mordida: Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo, 2d6 + FOR de
dano perfurante.

Garras: Ataque de Arma Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo, 2d6 + DES de dano
cortante. Conta como ataque desarmado para modificadores de monge.
Monge

Caminho do Educador Atencioso

Monges dessa estirpe estão dentre os professores mais entusiasmados de todos os mundos, e se
orgulham em se informar, agem com uma sabedoria avançada, e nunca têm receio de falar o que
pensam. Todo o resto costuma conseguir no máximo tolerá-los por curtos períodos. Eles são ótimos,
mas podem ser, às vezes... demais. Independente do que outros possam pensar deles, esses monges
estão sempre prontos para ajudar as pessoas e viajar pelo mundo fazendo coisas boas e ensinando o que
podem para quem quiser ouvir.

O caminho do educador atencioso foi inspirado por um monge que observou as atitudes de um bardo e
como ele cativava uma multidão. O monge tentou fazer o mesmo e, assim, gerou uma forma nova e
“interessante” de fazer as coisas. Uma das principais características desses monges é que eles
canalizam seu ki através da voz. No entanto, isso também significa que, se você for amordaçado ou não
puder falar por qualquer motivo, nenhuma dessas habilidades podem ser usadas.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você deve escolher uma palavra segura antes de começar

 Não leve essa classe a sério demais

 Boa resistência mágica e formas de lidar com magias

 Deve interpretar um alinhamento “bom”

Fábulas e Mentiras

A partir de quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você ganha a capacidade de identificar
ilusões dentro de 6 metros e, por 2 ki, pode dissipá-las ao proclamar sua palavra segura. A
comunicação é chave para acabar com a mentirada.

No 11º nível, você pode usar esta habilidade como uma ação bônus para remover as condições cego,
surdo e atordoado de si mesmo se foram causadas por magia.

Pau Oculto

No 3º nível, uma vez por descanso curto ou longo, você ganha três paus para fazer um ataque de
arremesso de acuidade em quaisquer criaturas dentro de 9 metros de você, até o máximo de paus
disponíveis. Se o ataque acertar, cada pau causa 1d4 + modificador de DES de dano contundente.

Para cada nível adicional que você pegar em monge, você adiciona outro pau à sua rajada, até o
máximo de 20.

Ajeita Essa Postura

No 3º nível, você pode gastar 2 ki como uma ação para tornar-se uma cópia física de qualquer
humanoide no seu campo de visão. O efeito é mantido por até 15 minutos ou até você decidir dissipá-lo.
O humanoide não pode ser 30 centímetros maior ou menor do que você.

Retirar Consentimento

No 6º nível, como uma reação uma vez por descanso curto ou longo, você pode gastar 4 ki para
dissipar qualquer ataque mágico focado em você ou automaticamente passar em uma salvaguarda.
Você deve gritar “EU NÃO CONSENTI” para que esta habilidade funcione, e quando o ataque tocar
na sua pele, ele se dispersará.

Esta habilidade não pode ser usada para defender ninguém além de si, já que não é possível conceder
ou retirar o consentimento por outra pessoa.

Posição Confortável

A partir do 11º nível, em vez de usar seu deslocamento no seu turno, você pode gastar 4 ki para
imediatamente trocar de lugar com qualquer criatura dentro de 15 metros de você.

Caso a criatura resista ao efeito, ela deve passar numa salvaguarda de SAB. Num sucesso, você não
troca de lugares com a criatura.

Poder da Palavra de Segurança

No 17º nível, como uma ação, você pode concentrar seu ki na sua voz para projetar um ataque vocal
que causa 1d6 + modificador de SAB de dano trovejante para cada ki investido, e que também causa a
condição surdo. Você deve gritar a sua palavra de segurança para fazer este ataque.

O ataque emana de você como um cone de 9 metros. Todas as criaturas pegas no ataque devem fazer
uma salvaguarda de CON. Num sucesso, elas sofrem metade do dano e não ficam surdas.
Paladino

JURAMENTO DA CASTIDADE

O Juramento da Castidade é uma devoção aos deuses que não se baseia na vergonha ou na doutrina
pudica, e sim na busca pelo êxtase do divino. Paladinos desta estirpe costumam ser chamados de
Confins Escarlates graças às roupas de baixo de um vermelho forte que usam.

Princípios da Castidade

Verdade. Não posso mentir para mim mesmo ou para os deuses; devo ser um exemplo para todos que
me ouvem.

Confiança. Acredito no meu divino e sei que ele orientará em minhas ações; devo tratar meus
camaradas com expectativas divinas.

Tantra. Com êxtase em toda ação e intenção, tornarei este mundo como o divino.

Tolerância. Não importa quão diferente os outros sejam de mim, sempre há um caminho para
trilharmos em união; mas se agires contra o divino, a Tolerância se tornará a sua Perdição.

Perdição. Nossas ações são merecedoras e nossos resultados são merecidos; que a Verdade de todas as
coisas seja vista em nossas recompensas.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você é um guardião de poder e da divindade

 Você confia muito em seus companheiros; tome cuidado com as intenções deles

 Bom em manter as pessoas no lugar/controle de multidão

 Melhor interpretando com qualquer alinhamento “Bom”

Lista de Magias do Juramento da Castidade:

Você ganha magias de Juramento nos seguintes níveis de Paladino listados.

Nvl Aprendido Magias

3º Golpe Constritor, Égide

5º Teia, Tranca Arcana

9th Convocar Relâmpagos, Círculo Mágico

13th Cão Fiel, Santuário Particular

17th Golpe de Arço, Âncora Planar

Canalizar Divindade
Quando você escolhe este juramento no 3º nível, você ganha as seguintes opções de Canalizar
Divindade.

Pilares dos Castos. Com seu Canalizar Divindade, você recita seus juramentos da castidade. Qualquer
criatura que possa te ouvir deve fazer uma salvaguarda de CAR. Numa falha, ela fica parada no lugar e
repete suas palavras, espalhando o efeito da mesma forma. Ela também sofre seu modificador de CAR
como dano psíquico no início de cada turno. Criaturas podem repetir a salvaguarda no início do seu
turno. Num sucesso, elas não ficam paradas no lugar nem sofrem dano.

Cores Devotas. Como uma ação bônus, você pode tocar em qualquer item ou superfície vermelha
(incluindo suas próprias roupas) que esteja dentro de 1,5 m dentro de você, depois fazer seu membro e
qualquer coisa que ele segure surgir de qualquer outro item ou superfície vermelha dentro de 32 metros.
Caso o item ou superfície seja grande o bastante, você pode andar através e surgir no destino desejado.

Aura da Criação

No 7º nível, você transborda de virilidade e do divino criativo de forma tão intensa que você e criaturas
amigáveis dentro de 3 metros de você têm desvantagem em todas as jogadas que envolvam conjuração.

No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.

Arma do Devoto

No 15º nível, você está constantemente sob os efeitos de Golpe Constritor.

Libertação Merecida

A partir do 20º nível, você pode remover sua castidade por 1 minuto e libertar a sua conexão plena ao
divino. Você move o dobro do seu deslocamento normal e pode fazer 3 ataques quando usar a ação de
Ataque. Você também pode decidir conjurar uma magia com qualquer um dos ataques da ação de
Ataque.

Durante este estado, qualquer magia de Conjuração ou Abjuração que você conjurar tem o efeito de ser
conjurada como se fosse de um espaço 1 nível maior, até o máximo de 9º nível, e salvaguardas contra
essas magias são feitas com desvantagem.
Paladino

JURAMENTO DA GOSMA E DO ICOR

O Juramento da Gosma e do Icor requer um tipo bem específico de pessoa. Você precisa ter um ímpeto
e uma crença que poucos possuem. Você procura se tornar algo próximo do divino, e está disposto a
passar por praticamente qualquer coisa para chegar lá.

Seu poder vem mais de si mesmo do que qualquer deus, nas origens lendárias das Gosmas do mundo
que te alimentam e te dão a força para agir.

Princípios da Gosma e do Icor

Mitologia. A mitologia pode se tornar verdade com poder e crença o bastante.

Ímpeto. Para nos tornarmos qualquer coisa, precisamos primeiro nos livrar da vergonha de querer.

Crença. Creia em nossas ações acima de tudo e seguiremos em direção à divindade.

Destemor. Nenhuma pessoa ou besta conseguirá nos afugentar do nosso caminho, pois seguimos, e
obstáculo algum nos impedirá ou bloqueará.

Icor. O icor é o sangue dos deuses e o caminho da nossa própria divindade.

Ao escolher esta subclasse, você torna-se capaz de se comunicar com todos os tipos de gosma,
independente do valor de inteligência delas.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você tem seu próprio caminho a seguir, com ou sem os deuses

 Você é um combatente raro, e por isso, inesperado

 Bom em remover bônus e em ataques mentais

 Voltado para Ordeiro e Neutro, mas pode interpretar qualquer alinhamento Ordeiro

Lista de Magias do Juramento da Gosma e do Icor:

Você ganha magias de Juramento nos seguintes níveis de Paladino listados.

Nvl Aprendido Magias

3º Sopão Cáustico de Tasha, Sono

5º Flecha Ácida, Cativar

9th Rogar Maldição, Inimigos por Toda Parte

13th Esfera Vitriólica, Compulsão

17th Névoa Mortal, Modificar Memória

Canalizar Divindade
Quando você escolhe este juramento no 3º nível, você ganha as seguintes opções de Canalizar
Divindade.

Sussurros Gósmicos. Como seu Canalizar Divindade, você começa a recitar uma melodia de sons
molhados e apertados que se reverberam ao seu redor. Quaisquer criaturas à sua escolha dentro de 9
metros de você devem fazer uma salvaguarda de SAB contra sua CD de magia, numa falha, elas são
assombradas pela presença de gosmas prestes a digeri-las e ficam Paralisadas de medo. Elas podem
repetir a salvaguarda no fim de cada um dos seus turnos e, num sucesso, o efeito termina.

Sangue dos Deuses. Como uma ação bônus, caso tenha sofrido dano neste combate, você pode
canalizar sua divindade no seu sangue e fazer com que ele se torne um Icor com as mesmas qualidades
de uma Gosma à sua escolha. Uma vez por turno pelo próximo minuto e sem gastar ação, você pode
fazer um ataque de pseudópode contra qualquer criatura a 1,5 m de você. O pseudópode tem as mesmas
qualidades da Gosma que você escolheu para o seu sangue.

Aura da Divindade

No 7º nível, você se tornou um receptáculo do sangue divino que existe no plano material, oferecendo a
você e criaturas amigáveis dentro de 3 metros de você resistência contra dano ácido e venenoso. Você
não pode sofrer os efeitos danosos nas suas armaduras, armas ou Constituição em qualquer um desses
tipos de dano.

No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.

Gente da Minha Gente

No 15º nível, você torna-se imune ao ácido ou veneno de qualquer gosma, geleia, pudim, limo ou
criatura amorfa.

Além disso, caso tente Enfeitiçar ou usar Amigos em qualquer um desses tipos de criaturas, você tem
vantagem em tentativas mundanas e sempre terá sucesso com tentativas mágicas.

Um Passo Mais Próximo ao Divino

A partir do 20º nível, você pode abandonar sua forma atual e tomar uma forma de um Oblex Ancião
como se usasse forma selvagem. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de CAR por dia, recuperando as cargas a cada amanhecer. Qualquer conhecimento que
você ganhe nesta forma é mantido na sua forma original, e seu atributo de conjuração se baseia no seu
CAR em ambas as formas.

Você pode se manter nesta forma durante seu modificador de CAR em horas.
Guardião

Mukbanger

A sua obsessão com comida valeu a pena, e você pode usá-la para beneficiar você e seu grupo, ou
atrapalhar seus inimigos. Quem sabe que safadeza você vai fazer? Só sei que eu quero ganhar um
convite para uma das suas festinhas!

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Uma classe bem utilitária

 Você tem um petisco para toda situação

 Seu grupo nunca mais vai passar fome

 Pode interpretar qualquer alinhamento

Lanchinho Gostosinho

A partir de quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprende a habilidade Conjurar Petisco.
Quando você a usa como uma ação bônus, você conjura uma comida que pode ser comida para
conceder um bônus especial.

Bolinho de Morango - dá gosto refrescante: ganha vantagem contra efeitos de enfeitiçar por 1 hora.

Linguiça Defumada - dá refeição farta: ganha resistência a dano venenoso por 1 hora.

Bolo de Brigadeiro - dá fissura açucarada: ganha uma ação bônus extra neste turno e no próximo.

Esta habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de SAB por descanso
curto ou longo. Itens comestíveis podem ser dados a membros do grupo se eles estiverem a 1,5 m de
você, e não custa nenhuma ação deles para consumir os itens.

Lanchinho Safadinho

No 7º nível, caso você seja familiar com uma criatura, você pode usar Conjurar Petisco para conjurar a
comida preferida dela e pode adicionar um efeito de paralisia ou de envenenamento com uma CD
igual à sua CD de conjuração.

Glutão

No 11º nível, você pode gastar dois usos de Conjurar Petisco para obter bônus aprimorados.

Gosto Refrescante - nada pode te botar para dormir.

Refeição Farta - adiciona +2 em salvaguardas de CON.

Fissura Açucarada - a ação bônus torna-se uma ação extra.

Além disso, ganhe estas novas opções de conjuração:

Pãozinho Élfico - recupere 2d6 pontos de vida.

Pinga Anã - ganhe +1 CA pelas próximas 2 rodadas.


Conjurar Banquete

No 15º nível, uma vez por descanso longo como uma ação, você pode usar seus poderes de conjuração
para manifestar um banquete enorme.

Se usado no meio de um combate, todas as criaturas dentro de 9 metros do banquete ficam confusas
por 1 rodada. Se decidirem comer algo do banquete, elas devem passar numa salvaguarda de CON para
não ficarem enfeitiçadas por você por 24 horas ou até você fazer algum mal a elas.

Se usado para alimentar você e seu grupo, cada membro pode ganhar um dos efeitos de Conjurar
Petisco pelas próximas 12 horas, com exceção de fissura açucarada e pãozinho élfico.
Guardião

CAÇA-TESOUROS

“Nenhum tesouro é impossível de se obter, desde que tenha as ferramentas certas para o trabalho. E eu
sei usar as minhas muito bem.”

Nem todo problema pode ser solucionado com magia, e você manja de certos truques que outras
pessoas nem entendem, como sair da frente de uma pedra gigante rolando na sua direção. Esses mestres
do chicote são ágeis e mortais, com métodos para sobrepujar seus oponentes rapida e permanentemente.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você tem uma ótima movimentação

 Você tem um potencial enorme de dano com a capacidade de manter certa distância

 Safadinho e engenhoso

 Pode interpretar qualquer alinhamento

Ferramentas e Truques

A partir de quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha Proficiência com chicotes,
chibatas e manguais. Além disso, qualquer uma dessas armas ganha a característica Acuidade, e você
ganha as seguintes habilidades com estas armas:

Aperta Mais - seus ataques de chicote tem o dobro de alcance, e ao realizar uma ação de ataque com
um chicote, você pode decidir aumentar a dificuldade de acertar em +2 (efeito de meia-cobertura) para
fazer um ataque de Asfixia: se acertar, você causa dano crítico e a criatura fica caída até o início do seu
próximo turno.

Balanço da Cidade - quando você estiver com um chicote ou mangual equipado e fizer a ação de
escalada, não há efeito negativo no seu deslocamento. Além disso, se você fizer uma ação de saltar, ela
dependerá de DES em vez da FOR e, se feita em qualquer lugar onde houver uma moradia ou uma
copa de árvore (ou similares), sua distância é triplicada e, com um mangual, é duplicada.

Sentada Vigorosa - ao cavalgar uma criatura com uma chibata e acertar um ataque, você
automaticamente causa dano crítico.

Toque Pessoal

No 3º nível, você pode adicionar uma das seguintes características a um chicote ou chibata:

Pau Farpado - +2 de dano cortante

Ponta Penetrante - +1d4 de dano penetrante

Camisinha de Prata - arma considerada de prata

Cabo Personalizado - +1 para acertar

No 11º nível, você pode escolher uma segunda característica dessas, mas não pode escolher a mesma
duas vezes.
Reação Evasiva

No 7º nível, ao fazer uma salvaguarda de DES usando um chicote ou mangual, você pode se mover até
duas vezes o alcance da arma como uma reação. Se falhar na salvaguarda, você sofre apenas metade do
dano, e se passar, você não sofre dano (caso você fosse sofrer metade do dano).

Chicotada Grupal

No 11º nível, ao fazer a ação de Ataque com um chicote, chibata ou mangual, você pode atacar todas as
criaturas dentro do alcance da arma; você deve fazer uma jogada de ataque separada para cada criatura.

Bate Mais Forte

No 15º nível, se estiver usando um chicote, chibata ou mangual, você pode como uma ação revestir a
ponta da sua arma com um pó à sua escolha (entre os destacados abaixo) e realizar uma chuva de
ataques igual ao seu modificador de DES contra até a mesma quantidade de alvos. Qualquer alvo deve
resolver o efeito do pó aplicado para cada vez que for atingido com esta característica.

Lista de Possíveis Pós

 Pó Cegante
 Pó Explosivo
 Pó de Espirrar e Sufocar
 Pó da Seca
Ladino

ARTISTA DE SHIBARI

“Você é a tela, e um artista te tornará a coisa mais bela desta sala. Você não pode se mexer, mas na dor,
nenhuma beleza se compara.”

Estes ladinos talentosos te tratarão como bonecos de pano se você deixar. Ótimo para o ladrão de
coração de ouro que não gosta de matar seus alvos. Ou até para aqueles que gostam de brincar com a
comida. Existem muitas coisas que você pode fazer com o artista de shibari, e tenho certeza de que vai
gostar de cada uma delas.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você tem controle e defesa

 Você dá a si e a outros aberturas para seu potencial total de dano

 Ótimas opções para armadilhas

 Pode interpretar qualquer alinhamento

Alvo Pretendente

A partir de quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, quando você faz uma manobra de Agarrar e
tiver 9 metros de corda disponíveis, você pode fazer Shibari criatura alvo. Faça uma jogada de ataque
corpo a corpo. Se acertar, você deixa a criatura Agarrada e não precisa manter a manobra.

A criatura agarrada pode tentar escapar em cada um dos seus turnos contra a CD da corda usada.
Confira a lista de cordas para a CD da corda.

Revide Capturado

No 3º nível, como uma reação, você pode jogar um teste de Destreza (Prestidigitação) contra o valor
de atributo de DES do seu atacante. Num sucesso, você pode usar um pedaço da corda para bloquear o
ataque e prender um dos membros do seu atacante com os seguintes resultados:

Mão/Braço - ele tem desvantagem no seu próximo ataque. Depois disso, a corda é removida.

Pé/Perna - ele fica com metade do deslocamento e desvantagem em testes de DES até o início do
próximo turno dele. Depois disso, a corda é removida.

Coelhinho

No 9º nível, você pode se amarrar numa corda Shibari para se dar o efeito defensivo do tipo da corda
sem perder mobilidade ou furtividade alguma.

Especialista de Suspensão

No 13º nível você é hábil o bastante para fazer atos maiores. Se tiver 30 metros de corda e não se
moveu neste turno, você pode, como uma ação, costurar até 3 alvos dentro de 9 metros de você, sem
gerar ataques de oportunidade, e fazer Shibari com uma jogada de ataque corpo a corpo para cada alvo.
Num acerto, você deixa a criatura Agarrada e presa às outras criaturas atingidas.

A criatura agarrada pode tentar escapar em cada um dos seus turnos contra a CD da corda usada.
Confira a lista de cordas para a CD da corda.
Como uma ação bônus e com estrutura suficiente ao seu redor, você pode deixar as criaturas agarradas
suspensas e adicionar +2 à CD de fuga.

Artista

No 17º nível, você é um mestre da arte do Shibari e pode usar cordas como uma arma corpo a corpo.
As características da corda como uma arma são:

Acuidade, Extensão 6 metros - 2d4 de Dano Cortante

Se estiver usando uma corda como sua arma e não tiver nada na mão livre, você pode fazer um
segundo ataque como parte da sua ação de ataque normal.

Qualquer propriedade especial da corda que estiver usando também conta quando estiver usando-a
como arma.

Lista de Cordas por 15 metros

Nome Custo CD de FOR Características

Cânhamo 1 po 10 +0, queimadura de corda 1 de dano por uso como arma

Seda 10 po 12 +0

Seda Mesclada 50 po 15 +1

Fios Prateados 150 po 13 +1, Prata

Mithral 500 po 17 +2, Dobro de Força

Adamantina 1500 po 19 +3, Mágica


Ladino

Baloeiro

Você os vê o tempo todo em parques, eventos e em circos, mas nunca sabe quais são os simplórios
artistas e quais são os letais assassinos de balões mágicos.

“Ah, você quer um de cachorrinho? Cuidado, criança, que esse morde!”

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você é uma mudança versátil para o grupo

 Você tem bem mais opções além do ataque furtivo, se quiser

 Ótimas opções para armadilhas

 Pode interpretar qualquer alinhamento

Baloeiro Especialista

A partir de quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, como uma ação, você pode criar balões
mágicos que podem ser tão grandes quanto uma criatura pequena e de qualquer cor que quiser. A
consistência desses balões pode ser um de 2 tipos:

Estouro - estes balões estouram assim que uma criatura entra em contato com eles, causando 1d4 de
dano trovejante com o estrondo audível a 30 metros de distância. Eles também podem ser ativados
remotamente.

Durão - estes balões são feitos para resistir a dano e têm 1d4 + seu modificador de INT em pontos de
vida.

Estouro Precoce

No 3º nível, você pode criar um balão ao seu redor como uma reação; este balão é considerado Durão e
sofre a força total de qualquer ataque físico. No entanto, se o ataque tiver algum elemento congelante, o
balão se solidifica e você deve gastar uma ação no seu turno para quebrá-lo.

Grudou Tudo em Mim!

No 9º nível, os balões que você cria agora fazem uma ação ou ação bônus (à sua escolha) e podem ser
transformados em grudentos além da sua propriedade original.

Grudento - estes balões grudam em qualquer criatura que os toca, e para cada um grudado com um
tamanho maior que 30 cm, a criatura perde 1,5 m de deslocamento; se a criatura estiver com metade do
seu deslocamento, ela sofre desvantagem em jogadas de FOR ou DES.

Se uma criatura perder todo o seu deslocamento por causa desta característica, ela é considerada
Incapacitada.

Flutua

No 13º nível, você pode tornar seus balões mais leves que o ar, como se estivessem sob os efeitos da
magia Levitação. Isso pode ser feito durante a criação ou você pode alterar a propriedade de um balão
existente que você pode tocar.
Homem-Bolha

No 17º nível, você pode criar uma cópia ilusória sua com o seu nível de personagem + seu modificador
de INT pontos de vida. Esta cópia é feita de balões, se desloca 6 metros por turno e pode fazer um
ataque corpo a corpo contra criaturas dentro de 1,5 m, causando 2d4 + modificador de INT de dano
trovejante.

Em vez disso, a cópia pode agarrar a criatura e se autodestruir, causando seus pontos de vida atuais x2
de dano trovejante à criatura agarrada, e metade do dano em qualquer criatura dentro de 3 metros.

Você pode usar esta característica uma vez por descanso curto ou longo.
Feiticeiro

A ALMA SUBMISSA

Dizem que todo o poder está nas mãos daqueles que o tomam, para aqueles que estão dispostos a
dominar. Esquecem que alguns daqueles que se submetem o fazem por vontade própria, e que devem
se preparar para as consequências.

“A submissão voluntária é um ato poderoso, e aqueles que conseguem fazê-la podem tomar muito mais
do que você pode dar!”

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você é um sub poderoso, a não ser que queira ser mais impotente

 Você engole os pontos de feitiçaria rapidinho, cuidado para não gastar tudo de uma vez

 Boa resistência a dano

 Pode interpretar qualquer alinhamento

Busca Indigna

A partir do 1º nível, se um inimigo jogar um 1 ou 2 ao te atacar com uma arma corpo a corpo, você
pode fazer, como uma reação, um ataque armado ou mágico corpo a corpo com vantagem contra ele.

Punição Aceita

A partir do 1º nível, ganhe 1 dado de punição (DP). Quando um ataque ou magia causa dano em você,
você pode gastar seu DP e subtrair o resultado do dano sofrido. Seu DP é um d6 e é recuperado num
descanso longo.

No 2º nível, você pode recuperar um DP ao gastar 1 ponto de feitiçaria por dado. Nos 6º, 14º e 18º
níveis, você ganha 1 DP adicional. Seu DP torna-se um d8 no 6º nível, um d10 no 14º nível, e um d12
no 18º nível.

Rejeição Malcriada

No 6º nível, como uma reação, você pode gastar pontos de feitiçaria igual ao nível de uma magia
conjurada contra você para cancelá-la.

No 14º nível, por 1 ponto de feitiçaria a mais, você pode refleti-la de volta ao conjurador.

Plenamente Entregue

No 14º nível, uma vez por dia e recarregando ao amanhecer, caso você tenha sofrido dano desde o seu
último descanso curto ou longo, você pode agitar a sua alma com as sensações restantes no seu corpo.

Você se revitaliza com poder, recuperando pontos de feitiçaria igual a metade do seu nível de Feiticeiro
(arredondado para baixo), e a próxima magia de 1º círculo ou superior é conjurada como 2 níveis acima
sem custo extra, a um máximo de 9º nível.

A Alma se Lembra
A partir do 18º nível, quando você gasta um DP, você pode registrar o dano bloqueado como uma
pilha de DP para aquele dia. A pilha volta a 0 ao amanhecer.

Uma vez por dia, recarregando ao amanhecer, quando você conjura uma magia de 1º círculo ou
superior, você pode adicionar o total da pilha de DP ao dano da magia.

Se conseguir um 20 natural na jogada de ataque da magia, o dano da pilha de DP também é dobrado.


Feiticeiro

FILHO DE UM ÍNCUBO

Seu pai era um Íncubo e você o puxou de muitas formas, mas depende de você decidir o que fazer com
o poder com o qual nasceu. Você enfeitiçará os corações dos homens para cumprir seus objetivos
nefastos, ou os levará ao clímax que só você pode dar apenas pelo prazer disso? A sua mordida pode
descobrir as intenções de qualquer mortal, e sua língua enorme pode distrair a atenção deles.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você é mestre das suas próprias atitudes, mas o desejo faz coisas a você que você não
consegue descrever.

 Você tem dentes afiados e uma língua retrátil de trinta centímetros

 Ótimo controle de multidão

 Pode interpretar qualquer alinhamento, mas talvez “Neutro” e/ou “Mau” funcione
melhor

Charme Irresistível

A partir do 1º nível, é difícil de resistir a você praticamente o tempo todo, mas quando você conjura
uma magia que enfeitiça, é ainda pior. Quando uma criatura estiver tentando fazer uma salvaguarda
para não ser Enfeitiçada por você, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para somar seu modificador
de CAR à sua CD.

No 6º nível, você torna-se imune a ser Enfeitiçado.

Toque Gostoso, Toque Cruel

A partir do 1º nível, uma vez por dia e recarregando ao anoitecer, você pode fazer uma de duas ações.

Você toca suas mãos numa uma criatura que estiver Paralisada, Atordoada ou Inconsciente e remove
a condição.

Ou você pode fazer com que a criatura fique Paralisada, Atordoada ou Inconsciente. A criatura deve
fazer uma salvaguarda de CON, resistindo à condição num sucesso.

Mordidinha do Amor

No 6º nível, como uma ação e custando 2 pontos de feitiçaria, você pode morder uma criatura dentro de
1,5 m de você. A criatura deve passar numa salvaguarda de CON para não ser Enfeitiçada por você e
sofrer 1d6 de dano perfurante. Num sucesso, a criatura não fica Enfeitiçada. A criatura pode repetir a
salvaguarda no fim de cada turno. Num sucesso, ela quebra o feitiço.

Você pode somar o modificador de Charme Irresistível a esta característica pelo custo normal.

No turno em que você morde a criatura, você pode se afastar dela sem sofrer um ataque de
oportunidade.

Unhas e Dentes

No 14º nível, se você estiver Agarrado, em vez de fazer uma jogada de FOR ou DES, você pode
explodir numa chuva de ataques usando suas mãos, seus pés e seus dentes. Faça cinco jogadas de
ataque, cada uma causando 1d4 + modificador de DES de dano cortante. Se pelo menos três dos
ataques acertarem, você se solta do agarre.

Se o ataque de mordida acertar, você pode aplicar a habilidade Mordidinha do Amor.

Enrosca o Meu Pescoço

A partir do 18º nível, uma vez por dia e recarregando ao amanhecer, como uma ação e por 4 pontos de
feitiçaria, cada criatura dentro de uma esfera de 15 metros de você deve fazer uma salvaguarda de SAB.
Numa falha, ela fica Enfeitiçada pela próxima hora e começará a dançar descontroladamente.

Qualquer criatura que tenha sucesso não é Enfeitiçada, mas não sabe que magia foi usada contra ela.
Bruxo

OS TRÊS DEMÔNIOS-REIS

O pacto dos Demônios-Reis envolve serviço e poder. Seus mestres esperam muito de você, mas
também dão muito em troca. Eles te visitam quando te consideram digno da sua presença, e concedem
sua marca. Através da dor, do prazer e do poder, eles te darão tudo o que você procura e tudo o que
você merece, e você regozijará a cada momento. Você implorará para que eles te toquem e te
disciplinem, e honrarão este seu compromisso com eles com um sorriso que poderia gelar até a alma.

Beleth, Purson e Zagan serão os nomes que você pronunciará em gratidão por tudo que te deram. Eles
são cruéis e gentis, carinhosos e severos, doces e tortuosos.

As cartas de monstros dos avatares dos três Demônios-Reis estão na seção recursos após todas as
subclasses, contendo qualquer informação necessária que não esteja fornecida aqui abaixo.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você é um devoto voluntário dos seus Patronos

 Não seja malcriado, ou seu Mestre pode te punir através dos seus senhores

 Bom dano

 Pode interpretar qualquer alinhamento, mas talvez “Neutro” funcione melhor

Lista de Magia Expandida dos Três Demônios-Reis:

Os três Demônios-Reis te deixam escolher de uma lista expandida de magias quando você aprende uma
magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.

Nível de Magia Magias

1º Laço Enganoso, Mísseis Mágicos

2º Teia, Sopro de Dragão

3º Amigos Rápidos, Bola de Fogo

4º Tentáculos Negros, Esfera da Tormenta

5º Dominar Pessoa, Mão Arcana

Fúria de Batalha do Aqueronte

A partir do 1º nível, quando você causa o golpe mortal de uma criatura hostil, reduzindo-a a 0 pontos
de vida, você pode somar seu modificador de Carisma + nível de Bruxo ao dano da sua próxima magia
de 1º nível ou superior.

Mestre Piedoso

No 6º nível, como uma ação, você pode invocar o Demônio-Rei Beleth para que ele tenha piedade de
você. Jogue um d20. Com um número par, você tem sucesso e regenera até 50% (arredondando para
cima) dos seus pontos de vida totais. Se estiver com 1 ponto de vida, você tem sucesso automático.
Esta habilidade só pode ser usada uma vez por descanso curto ou longo.
Com um número ímpar, você fracassa e não gasta esta habilidade. Beleth acredita que seu brinquedinho
pode sofrer um pouco mais.

A Cólera de Meus Mestres

No 10º, se uma criatura tentar dominar você (enfeitiçar ou amedrontar), você pode proclamar que ela
não é a dona do seu ser, e você automaticamente passa em qualquer salvaguarda contra esta tentativa.
Como uma reação, você pode invocar o poder dos seus verdadeiros mestres e devolver a tentativa. A
criatura que lançou a magia deve passar numa salvaguarda de SAB. Numa falha, ela sofre 2d10 de dano
psíquico e fica amedrontada até o fim do próximo turno. Num sucesso, ela sofre metade do dano.

Recompensa Deífica

A partir do 14º nível, você pode ser recompensado pelos seus mestres com uma dádiva Deífica, para
destacar você como um de seus servos escolhidos. Você pode escolher aceitar um dom dos seus
mestres.

Beleth

Providência Deífica: Você causará um acerto crítico numa jogada de ataque corpo a corpo ou à
distância de 19-20.

Estatura Deífica: Você recebe a força para empunhar armas Pesadas em uma mão e usar uma em cada
mão, lutando com duas armas e com proficiência (modificador efetivo de FOR +3).

Purson

Conjurador Deífico: Uma vez por descanso longo, ao conjura uma magia que requer um espaço de
magia, você pode conjurá-la 2 vezes adicionais na mesma ação e não precisa usar componentes verbais,
somáticos ou materiais.

Surto Deífico: Uma vez por descanso longo, você pode lançar uma magia da sua lista de magias como
se você de 9º nível.

Zagan

Mente Deífica: Você recebe a orientação de Zagan, o mestre-estrategista, e tem vantagem em qualquer
teste de concentração, inteligência ou sabedoria durante o combate.

Espaço Deífico: Você tem acesso à dimensão pessoal de Zagan, onde ele guarda suas armas deíficas.
Como uma ação bônus, uma vez por descanso longo, você pode tirar uma arma da dimensão dele e usá-
la por 1 minuto.

Você é proficiente com todas as armas de Zagan enquanto estiver usando-as. Verifique a seção
recursos para as armas de Zagan e todos os avatares de Beleth, Purson e Zagan.
Bruxo

A RAINHA DA COLMEIA

Governante da Cidade da Cera, a Rainha da Colmeia é um personagem cruel e reservado, que vive para
ser servido por seus muitos operários. Tendo deposto a verdadeira Rainha deste reino, o povo sem
mente começou a chamá-lo pelo mesmo título Seu reino é protegido por violentos golens de vela que
vagam eternamente em sua vigília.

Entrar em um contrato com este patrono significa que sua alma certamente serve para um de dois
propósitos: ser seu brinquedinho incansável, ou o núcleo de uma das suas monstruosidades para que ele
busque mais poder e mais território;

Ele te tratará com gentileza em vida, mas apenas quando ele virá coletar sua alma é que você conhecerá
o fim verdadeiro que você terá.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você ama a sensação de cera no seu corpo e não esconde isso

 Não seja o operário que sua Rainha quer que você seja

 Bom controle de campo

 Pode interpretar qualquer alinhamento

Lista de Magia Expandida da Rainha da Colmeia:

A Rainha da Colmeia te deixa escolher de uma lista expandida de magias quando você aprende uma
magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.

Nível de Magia Magias

1st Absorção de Elementos, Faca de Gelo

2nd Lâmina Flamejante, Fúria de Bolas de Gelo

3rd Bola de Fogo, Glifo de Proteção

4th Muralha de Fogo, Tempestade Glacial

5th Imolação, Cone de Frio

Cera Líquida

A partir do 1º nível, quando você conjura uma magia que causa dano com água ou gélido, você pode
escolher substituí-lo com cera derretida. Agora, ela causa dano ígneo e a criatura deve fazer uma
salvaguarda de FOR. Numa falha, a criatura fica Contida.

Você é imune ao dano de ataques de cera.

Carne Encerada

No 6º nível, uma vez por descanso curto o longo, você pode moldar uma camada de cera endurecida
sobre sua pele, te concedendo +1 na CA e resistência a dano ígneo.
Como uma reação, você pode remover esta camada de cera e se mover 3 metros, evitando o ataque.
Você não gera ataques de oportunidade. Você deixa para trás uma cópia de cera de si mesmo.

Massa de Velas

No 10º nível, você ganha a habilidade de conjurar rituais. Como um ritual, você pode se vincular a
outra pessoa. Caso você ou ela caia a 0 PV enquanto a outra pessoa ainda está viva, você ou ela ficam
com 1 PV em vez disso. Só funciona uma vez por pessoa por dia.

Cidade da Cera

A partir do 14º nível, uma vez por descanso longo, você pode trazer um aspecto da Cidade da Cera ao
mundo, fazendo o ambiente a 30 metros ao seu redor se cobrir de cera e velas.

Por 10 minutos, você é capaz de sentir qualquer criatura que toque na cera. Como uma ação, você pode
tentar envolver até duas criaturas que não sejam maiores do que o tamanho Enorme, a criatura deve
fazer uma salvaguarda de FOR. Caso falhe, ela sofre 4d10 dano contundente, fica Contida e começa a
se afogar. A criatura pode fazer uma salvaguarda de FOR em cada um dos seus turnos para se livrar da
cera e voltar a respirar. Num sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é engolfada.
Mago

ESCOLA DOS URSIDAE

Ao estudar a magia compartilhada entre Okku e o Comedor de Espíritos junto da magia antiga das
tribos de Bhalla, a escola de Ursidae surgiu. Magos formaram um vínculo robusto e começaram a
explorar a magia e uns aos outros. Os anciãos da escola tomam o honroso título de Bhalla, e os
docentes são conhecidos como Ursos. Quando você se junta à escola, você é tratado como Filhote até
que conjure seu primeiro espírito Ursa.

Esta é uma orgulhosa ordem de praticantes e pode ser um tanto irritadiça com aqueles que ousam
desafiar sua legitimidade. Eles também são um grupo incrivelmente protetor e carinhoso. Se você
procurá-los e pedir ajuda, eles certamente oferecerão auxílio, e possivelmente, a própria cama.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você faz parte de uma ordem muito social e é muito protetor de seus companheiros

 Seu peito cabeludo, dizem, é o melhor travesseiro

 Bom controle de campo

 Pode interpretar alinhamentos “Bons” ou “Neutros”

Versado em Espíritos

Começando quando escolhe esta escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar
uma magia de Energia ou de Invocação em seu livro de magia é reduzido pela metade.

Resposta Violenta

A partir do 2º nível, você ganha o truque Surto de Lâminas, que não conta para o seu máximo de
truques conhecidos. Como uma reação contra um ataque corpo a corpo, você pode conjurar Surto de
Lâminas.

Você pode não ter garras, mas isso não quer dizer que você não deve ser temido.

Ursa Menor

No 6º nível, uma vez por descanso curto num espaço desocupado dentro de 18 metros de você, você
pode fazer um urso espiritual se manifestar e atacar uma criatura dentro de 1,5 m. A criatura deve fazer
uma salvaguarda de DES. Numa falha, a criatura sofre 2d8 + modificador de SAB de dano energético e
fica Contida. Num sucesso, a criatura sofre metade do dano.

No 10º e 14º níveis, o urso causa um d8 adicional de dano.

Homens A(r)mados

No 10º nível, você pode abraçar um camarada dentro de 1,5 m de você. Qualquer magia conjurada que
tenha a limitação Pessoal será compartilhada com o camarada sem usar nenhum espaço adicional de
magia. Quando você desfaz o abraço, a magia age normalmente como se cada um tivesse conjurado em
si mesmo.

Ursa Maior
A partir do 14º nível, uma vez por descanso longo, você irrompe com um poder e manifesta uma aura
de tamanho Grande de um Urso que imita seu corpo e movimentação. Qualquer criatura dentro de 3 m
de você no momento que a aura surgir é empurrado 3 m para trás e sofre 4d8 de dano energético. Se
uma criatura não puder ser empurrada para fora da aura, ela fica Contida e deve fazer testes de FOR
contra a sua CD de magia para escapar.

A Aura concede a você seu nível de mago + seu modificador de SAB de PV temporários e dura por 10
minutos. No seu turno, enquanto a aura estiver ativa, você pode fazer um ataque contra qualquer
criatura dentro de 1,5 m da aura como uma ação bônus, causando 2d12 + modificador de SAB de dano
energético.

A aura termina após 1 minuto, se o PV temporário chegar a 0, ou se você terminá-la como uma ação
bônus. Caso decida terminá-la, qualquer PV temporário é recebido como cura.

No 18º nível, o ataque da aura passa para 4d12.


Mago

ESCOLA DA CUM CURA

Você estuda o que acontece após as batalhas e as guerras, as artes curativas e os métodos para
engrandecer aqueles que sofreram mazelas. Você tem uma forma de fazer aqueles ao seu redor se
sentirem amados e valorizados. Muitos ignoram a necessidade de um pós-cuidado, mas quando passam
por cima das necessidades de seu corpo e alma, inevitavelmente acabam em circunstâncias terríveis.

A escola da Cum Cura começou como uma ambulância e instituição médica que se esforçava para dar
auxílio aos necessitados, mas agora, cada vez mais dos seus membros estão avançando para as linhas
de frente para parar os ferimentos antes que seja tarde demais ou fiquem distantes demais para tratar.

Coisas para se ter em mente ao interpretar estes personagens:

 Você ganha proficiência em Medicina

 Você é o mestre do pós-cuidado, em qualquer situação

 Bom controle de campo

 Pode interpretar qualquer alinhamento

Versado em Empatia

Começando quando escolhe esta escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar
uma magia de Bônus ou de Cura em seu livro de magia é reduzido pela metade.

Médico Especialista

A partir do 2º nível, você ganha acesso a todas as magias de Cura de Bardo. Ao conjurar uma magia de
Cura, você pode somar seu modificador de INT ao resultado.

No 10º nível, você pode duplicar o benefício do seu modificador de INT para esta habilidade.

Cuidado Grupal

No 6º nível, quando você conjura uma magia de Bônus em um companheiro, você pode conjurá-la em
um companheiro adicional como parte da mesma ação e sem gastar outro espaço de magia.

No 14º nível, você pode ter um alvo adicional por conjuração.

Clímax em União

No 10º nível, quando você conjura uma magia de 1º nível ou superior, você pode se teleportar junto de
um companheiro dentro de 36 metros na metade do caminho entre vocês, sem gerar ataque de
oportunidade.

Se o companheiro estiver Agarrado ou Contido, ele é removido do que estiver causando o efeito.

Pequeno Salva-Vidas de Alex

A partir do 14º nível uma vez por dia (recarregando ao amanhecer), você pode manifestar um iate astral
que pode conter até 10 criaturas de tamanho Médio confortavelmente. Apenas aqueles que você
permitir podem entrar no Iate, e nenhuma arma ou efeito mágico pode penetrar o barco ou alojamentos.
O iate pode flutuar até 6 metros no ar e avançar, seguindo à sua vontade, até 36 metros por turno. O
iate dura até 9 horas, e pode ser dispensado a qualquer momento sem custar uma ação. Você pode dizer
ao navio para que o leve a um destino específico se já tiver visitado.

Se você estiver no plano astral, o iate pode seguir livremente para qualquer direção com o dobro do
deslocamento. Se o iate estiver em uso durante o amanhecer, a habilidade não recarrega até o início do
dia seguinte.

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