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Ficha de Personagem: Monge Eremita

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Monge eremita Nicolas

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Humano
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
15 3 12
14 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
4 Força
DESTREZA
5 Destreza
27
16 1
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 2 Sabedoria
-1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

13 5 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


1 0
4
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

11 -1
3
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
DEFESA SEM ARMADURA
0 História (Int)
Bordão +4 1d6+3 conc A partir do 1° nível, quando você não
0 estiver vestindo
-1 Intimidação (Car) nenhuma armadura nem empunhando um
escudo, sua
SABEDORIA 2 Intuição (Sab)
Classe de Armadura será 10 + seu
0 Investigação (Int) modificador de
15 2 Lidar com Animais (Sab)
Destreza + seu modificador de Sabedoria.
ARTES MARCIAIS
4 Medicina (Sab) No 1° nível, sua prática nas artes marciais
2 concede a você
0 Natureza (Int) maestria nos estilos de combate que
2 Percepção (Sab) utilizam golpes
CARISMA desarmados e armas de monge, que são as
-1 Persuasão (Car) espadas curtas
9 3 Prestidigitação (Des)
2 Religião (Int)
e quaisquer armas simples corpo-a-corpo
que não tenham
a propriedade duas mãos ou pesada.
-1 2 Sobrevivência (Sab) Você ganha os seguintes benefícios
enquanto estiver
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS desarmado ou empunhando uma arma de
monge e não
estiver vestindo nenhuma armadura ou
Flauta 2 po 0,5 kg
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC Bordão 2 pp 1d6 concussão 2
empunhando um
escudo:
kg Versátil (1d8) Você pode usar Destreza ao invés de Força
Pacote de Aventureiro (12 po). para as
Comum, e mais dois, escolha idiota PP Inclui uma mochila, um pé de jogadas de ataque e dano dos seus golpes
Kit de herbalismo cabra, um martelo, 10 pítons, desarmados
Armas simples, espadas curtas 10 tochas, uma caixa de fogo, e de suas armas de monge.
Flauta PE 10 dias de rações e um cantil. Você pode rolar um d4 no lugar do dano
O kit também tem 15 metros de normal dos
corda de cânhamo amarrada seus golpes desarmados e armas de
PO ao lado dele monge. Esse dado
10 dardos muda à medida que você adquire níveis de
monge,
PL
como mostrado na coluna Artes Marciais na
tabela O
Monge.
Quando você usa a ação de Ataque com
um golpe
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO desarmado ou uma armaE de
CARACTERÍSTICAS monge no seu
HABILIDADES
turno, você
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
pode realizar um golpe desarmado com
uma ação
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Este kit contém uma variedade de instrumentos, como tesouras, almofariz e pilão, bolsas e
CAMINHO DA MÃO ABERTA frascos usados por herboristas para criar remédios e poções. A proficiência com este kit
Monges do Caminho da Mão Aberta são permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que
os mestres você faça para identificar ou aplicar ervas. Além disso, a proficiência com este kit é
supremos das artes de combate marcial, necessária para criar antitoxina e qualquer poção de cura .
tanto armado MOVIMENTO SEM ARMADURA
quanto desarmado. Eles aprendem A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3
técnicas para metros enquanto você não estiver usando armadura nem
empurrar e derrubar seus oponentes, empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando
manipulando o chi você alcança determinados níveis, como mostrado na
para curar os ferimentos dos seus corpos tabela O Monge.
e praticando RAJADA DE GOLPES
uma meditação avançada que os protege Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no
de mazelas. seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar
TÉCNICA DA MÃO ABERTA dois golpes desarmados com uma ação bônus.
Começando quando você escolhe essa DEFESA PACIENTE
tradição, no 3° Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de
nível, você pode manipular o chi do seu Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
inimigo quando PASSO DO VENTO
você controla o seu. Toda vez que você Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de
atingir uma Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu
criatura com um dos seus ataques turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
garantidos por sua CHI
Rajada de Golpes, você pode impor um OUTRASpermitiu
A partir do 2° nível, seu treinamento CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
que você
dos seguintes controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa
efeitos no alvo: energia é representado por um número de pontos de chi.
Ele deve ser bem sucedido num teste de Seu nível de monge determina o número de pontos que
resistência de você tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da
Destreza ou cairá no chão. tabela O Monge.
Ele deve realizar um teste de resistência
de Força. Se
falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros
para longe de
você.
Ele não pode realizar reações até o final
do seu
próximo turno.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]

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