Criação de Personagens em Dust Affinity
Criação de Personagens em Dust Affinity
ACE
Servidor Do Discord!
Em meio a um pais que parecia verdadeiramente extraordinário onde cada detalhe ganhava
vida em sua perfeição e a busca pela excelência atingia níveis inigualáveis, eu me encontrava.
Uma sobrevivente dos eventos que transformaram a fachada impecável de Damos em um
pesadelo silencioso.
Morando lá, como todo os Damosienses, eu carregava um segredo profundo dentro de mim.
Um segredo que se escondia nas sombras das vértices de meu corpo, um ser enclausurado
que drena a energia vital, uma sente-a de morte gradual e definitiva.
Oque antes era um segredo guardado com tanto zelo, hoje não se pode mais se manter
escondendo após o evento que determinou o novo rum de
nossas vidas, a “Eclosão”. Transformando todos aqueles que pereceram após o evento se
transformaram em monstros famintos que mais e mais tirava a vida das pessoas.
Eu fui uma das poucas pessoas que conseguiu superar a terrível ameaça, descobrimos um
método para se aproveitar do monstro que habita em nos, criando uma afinidade com ele e
permitindo utilizar habilidades impensáveis provenientes do mesmo para superar o caos que
Damos está.
É com essas novas habilidades e força recém-descobertas que seguimos adiantes prontos
para desafiar o desconhecido e moldar nosso próprio destino.
A baixo, estão a ilustração de personagens dos meus amigos que jogaram Dust Affinity
comigo, se liga!
oque é rpg? como eu jogo?
RPG é uma sigla para Role Playing Arrume um grupo de amigos, o
Game, traduzindo é um jogo de recomendado é 3 ou mais amigos
interpretação, assumindo o para realizar uma sessão, separe
controle do mundo ou personagem folhas de papeis, canetas e
fictício para contar uma historia alguns dados.
com você e seus amigos. Escolha quem será o Mestre, sendo
o narrador e o guia da aventura,
O RPG tomou forma nos Estados aquele que conectara os
Unidos na época nos anos 70 e a personagens dos jogadores ao
partir dai começou a espalhar sua mundo, e o resto ira fazer seus
popularidade a diante das décadas personagens.
e surgindo vários outros sistemas. Os jogadores irão preparar suas
fichas e o mestre preparar o
Eventualmente chegou no Brasil, se mundo e missões para jogadores.
tornando popular no país e
possuindo seus proprios sistemas Usando sua imaginação para
nacionais como Tormenta20 e Ordem imaginar o ambiente e como suas
Paranormal RPG. ações afetam o seu arredor, tudo
isso com muito improvisação.
MODIFICADORES
Os modificadores são alterações
nos resultados dos testes, eles
podem ser a pericia utilizada ou o
numero que você tem de atributo.
-conceito
O conceito é quem era o seu
personagem, oque ele fazia? Quantos
anos ele tem? Qual sua historia? Como
ele age? Onde ele nasceu? E varias
outras perguntas que personificam o
seu personagem, e transformam ele em
um personagem memorável que todos irão
lembrar.
Como parte da história de nosso barman. Com isso, finalizando meus itens, com 13
1 de Diplomacia pontos e 5 de peso na minha mochila.
1 de Enganação
Como parte das outras perícias que ele E pronto, Renan Lithmore agora está pronto
terá. para ser interpretado e jogado.
2 de Artes
1 de Iniciativa
2 de Vontade
1 de Instinto
DESCENDENCIA
A sua descendência é saber da onde seu Tabela de poderes e pericias de Descendência
personagem veio, Damos é muito grande em
Damista
cultura e maneiras de levar a vida, cada
estado possui seu povo, e seu povo possui uma
Conectado Saber é poder Economia e Tecnologia
singularidade única.
Ao criar um personagem, você poderá escolher
uma descendência a ele, a descendência oferece Madehnse(a)
a duas opções de poderes ou uma dupla de
pericias, Após selecionar a sua descendência,
Bons cantos Fotos Belas Percepção e Artes
escolha 1 entre as duas opções para adquirir,
e adicione suas pericias extras vinda de sua
descendência. Aclado
Junto a isso, Damos é conhecido pela presença
de pessoas com características únicas no Bem da
Insistencia Mecânica e crime
Conquista
corpo, um povo cheio de diversidade. Seja pela
cor da pele, tipo de cabelo ou traços físicos
distintos, a comunidade de Damos é um exemplo Cabaquino
de como a diversidade pode ser celebrada e
valorizada. Proficiência com ervas Equilibrado Atletismo e Acrobacia
Cada estado possui características únicas que
podem ou não ser incluídos ao personagem.
Senagiele (a)
Temos aqui para a sua escolha ser descendente Trabalho de
do povo de: Bravata Vontade e resistencia
porto
Makole
Estrangeiro
Você é um estrangeiro que veio a Damos, pode ter sido por Poder 1- Importado
trabalho, por turismo, por contrabando ou para recomeçar Importado sai mais barato! Você
a sua vida, o motivo não importa muito. ganha 4 pontos extras.
Você agora se encontra no meio do caos que Damos agora é,
e você não sabe como, mas se sente estranho, como se algo Poder 2- Vim Preparado
tivesse adentrado o seu corpo e começado a remover sua Toda vez que faz um teste de
energia. iniciativa, pode refazer o teste
Desde que esse caos começou você não se sente mais você uma única vez, caso não esteja
mesmo, seu corpo mudou e se sente cada vez mais distante satisfeito com o resultado, porém
de sua própria identidade. deve aceitar a segunda rolagem
Você pode ter vindo de qualquer outro pais, Japão, como definitiva.
Brasil, EUA, Rússia e mesmo assim, você agora não é mais
um deles, você é de Damos agora, você agora é um Perícias Ganhas-
Damosiense. Você se arrumou para a viagem e
buscou entender sobre o pais!
Suas características físicas vem de acordo com seu pais Aprende 1 de Vivência e
de origem. Iniciativa.
- distribuindo atributos Intelecto:
As competências físicas, mentais, sociais Define seu raciocínio, memória e educação
básicas de um personagem. geral.
Existem 5 atributos para distribuir seus Alguém com INTELECTO alto tem conhecimento
pontos, inicialmente, todos os atributos amplo sobre diversos assuntos e
começam com 1 e você tem 4 pontos para habilidades que envolvem o estudo.
distribuir entre eles. (Pode ser abreviado para INT)
Caso queria, você pôde deixar atributos em 0 Aumentar o atributo de INTELECTO aumenta a
para ganhar mais 1 ponto para distribuir em quantidade de PERÍCIAS aprendidas.
outros.
Presença
Força: Define seus sentidos, força de vontade e
Define sua potência muscular e habilidade habilidades sociais.
atlética. Uma pessoa com PRESENÇA alta possui boa
Uma pessoa com FORÇA elevada tem grande lábia ou aparência, ou atenta e preparada
força física. mentalmente.
(Pode ser abreviado para FOR) (Pode ser abreviado para PRE)
Aumentar esse atributo aumenta o DANO de Aumentar o atributo de PRESENÇA aumenta o
suas armas corpo a corpo e sua capacidade de seu acúmulo de IN.
Carga.
Agilidade: Vigor
Define sua saúde e resistência física.
Define sua coordenação motora, velocidade
Uma pessoa com VIGOR elevado é grande e
de reação e destreza manual.
robusta ou tem seu corpo bem preparado e
Uma pessoa com AGILIDADE elevada é rápida e
exercitado regularmente.
tem movimentos precisos.
(Pode ser abreviado para VIG)
(Pode ser abreviado para AGI)
Aumentar esse atributo aumenta o seu
Aumentar esse atributo aumenta a DEFESA e a
acumulo de PV.
TAXA DE MOVIMENTO.
Seu PV é 16+VIG.
Seu IN é 5+PRE.
- LEVEL DE AFINIDADE 2 a 12
A partir do level 2 de afinidade, os
status se tornaram um padrão pré
definidos pela sua classe. A evolução
chega até o level 12.
Inicialmente você ira selecionar uma classe, essa classe segue como base de
habilidades para seu personagem, ao todo, são 6 classes, sendo elas:
- BATE EM MIM!
Capacidade de classe
Classificação: Controlar
MAIO
Uso: Ativa. treinando seu
Duração: Imediata impacto de touro!
Alcance: Médio.
Custo: 3 IN
Se impõe em frente ao inimigo, o intimidando e o
desafiando a golpear você. Ele obrigatoriamente terá
que tentar te agredir caso esteja em seu campo de visão.
Caso o alvo da habilidade seja um humano, o alvo terá
que rolar um teste de VONTADE DT.4+DEF, se falhar, ele
não ira se sentir confrontado contra você
Aprimoramento Lv 10:
Consegue usar essa habilidade em dois alvos por rodada ao
invés de um.
- ESTOU AQUI!
Capacidade de classe
Classificação: Posicionamento
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Custo: 3 IN
Você ganha uma ação extra para se
movimentar.
Essa ação de se movimentar
obrigatoriamente deve ser em
direção a uma aliado.
Seu PV inicial é 20+VIG.
A cada LV você ganha 4+VIG de PV a partir do LV3
Com habilidades afiadas e uma destemida
↹
disposição para enfrentar o perigo cara a
cara, o duelista é uma força temida no Seu IN inicial é 10+PRE.
A cada LV você ganha 3+PRE de IN a partir do LV3
campo de batalha. Sua destreza
excepcional e maestria com armas corpo a Aprende 2+INT perícias ao se tornar DUELISTA
No lv 5 pode alcançar VETERANO em uma perícia.
corpo o tornam especialistas em desferir No lv 6 pode alcançar ESPECIALISTA em uma perícia.
golpes precisos e letais, deixando um No lv 7 pode alcançar EXPERT em uma perícia.
No level 2: Aprende TECNICA DE LUTA e ganha uma - TECNICA DE LUTA *Concentrar (Desbloqueia no LV 2)
capacidade extra. Ganha +1d4 no acerto de
Capacidade de classe
-
Classificação: Aprimoramento agressões/manobras ou ganha +5 no
No level 4: Desbloqueia o poder PERFURANTE e
ganha um concentrar extra, além de ganhar mais Uso: Uso Passivo dano.
uma capacidade extra. Duração: Imediato
- Alcance: Pessoal *Perfurante (Desbloqueia no LV 4)
No level 6: Desbloqueia o poder BEM FEITO e Custo: 2 IN Ganha 2+LV/6 em nível de P.D.A. no
TRESPASSAR e ganha um concentrar extra. Uma vez por turno você pode gastar mesmo tipo de dano que você vai causar.
- IN para executar um dos efeitos
No level 10: Ganha mais um concentrar extra,
abaixo como parte do ataque corpo a *Bem Feito (Desbloqueia no LV 6)
Além de ganhar mais uma capacidade extra.
corpo. Faz um golpe e usa uma manobra
(O uso deve ser anunciada antes do gastando a mesma ação:
golpe) Derrubar
Desarmar
No LV 4,6 e 10, você ganha um Quebrar
concentrar extra por +2 IN no custo Empurrar
da habilidade, isso significa que você Agarrar
pode usar PERFURANTE e gastar +3
IN para usar 3 vezes o concentrar *Trespassar (Desbloqueia no LV 6)
como efeito bônus. Golpeia ou realiza uma manobra em um
inimigo em seu alcance como ação livre.
Efeitos de bônus do Concentrar se
mantem nesse segundo alvo.
dova
Abatendo com
sua foice!
Seu PV inicial é 19+VIG.
Com habilidades versáteis e uma curiosa A cada LV você ganha 3+VIG de PV a partir do LV3
↹
disposição para explorar o desconhecido, o
flexível é uma força adaptável em qualquer Seu IN inicial é 11+PRE.
situação. Sua destreza ampliada e intelecto A cada LV você ganha 3+PRE de IN a partir do LV3
refinado o tornam especialistas em usar
Aprende 6+INT perícias ao se tornar FLEXÍVEL
diversas técnicas, se aproveitando das No lv 3 pode alcançar VETERANO em uma perícia.
fraquezas dos oponentes e as oportunidades No lv 4 pode alcançar ESPECIALISTA em uma perícia.
No lv 7 pode alcançar EXPERT em uma perícia.
do ambiente.
- IMPROVISAR
Capacidade de classe
Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediato
Alcance: Pessoal
Custo: 3 IN
Ganha 2d20+2 em qualquer teste
menos em testes de agressão ( Exceto
Vontade e Intuição).
- ESFORÇAR A MAIS
Capacidade de classe
Classificação: Aprimoramento
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediato
Alcance: Pessoal
Custo: 4 IN
Você ganha uma ação extra no seu turno. leonardo
Aprimoramento LV 10: l ombardi
Pode gastar o 9 de IN para ganhar duas ações
e seus grafites
extras por rodada ao invés de uma.
Se fundindo mais com o parasita que Seu PV inicial é 16+VIG.
A cada LV você ganha 1+VIG de PV a partir do LV3
qualquer um, o Fascinado ofereceu seu corpo ↹
em troca de mais poder e habilidades
provindas do parasita. O Fascinado tem como
Seu IN inicial é 15+PRE.
A cada LV você ganha 5+PRE de IN a partir do LV3
principal destaque o uso de poderes e
eficiência de uso dos mesmos. sendo admirado Aprende 3+INT perícias ao se tornar FASCINADO
pelo seus aliados pela sua maestria e No lv 6 pode alcançar VETERANO em uma perícia.
No lv 7 pode alcançar ESPECIALISTA em uma perícia.
temido por aqueles que ousarem estar em No lv 8 pode alcançar EXPERT em uma perícia.
sua frente pelo mesmo motivo.
- AMPLIFICAR
Capacidade de classe
Classificação: Aprimoramento ITALO
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediato LOMBARDI
Alcance: Pessoal
se empolgando demais!
Custo: 2 IN
Você pode aprimorar o poder de caminho que for usar, o
amplificando e mudando o alcance de toque para curto, de curto
para perto e por aí em diante.
A cada aumento além da primeira vez, o custo da habilidade
aumenta em +1.
- INABALADO
Capacidade de classe
Classificação: Aprimoramento
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediato
Alcance: Pessoal
Custo: 5 IN
Você tem um incrível controle mental emocional, como
um robô que não sente nada ou uma pessoa que se
entende totalmente.
Ao usar a habilidade, o seu DT DE CONTROLE
aumentar em +4, ou dar +4 em testes de PRE para
resistir a efeitos mentais.
DISPARADOR LETAL
Ao mirar, o critico da arma diminui em -2 e o Nível de PDA aumenta em igual LV/3.
ENGATILHADO
Pode gastar reações especiais para usar a ação MIRAR.
DISTRIBUIR
Pode gastar reações especiais para dar disparos extras.
INQUIETO
A cada disparo acertado, você pode andar 2m como ação livre.
PORTE
Armas a distancia em seu inventario tem seu peso e ponto de espolio reduzido a
metade, a munição agora tem o uso de cenas aumentando em 2x e custo reduzido em
1 ( mínimo 1).
DISPAROS EFICAZES
Ao acertar um alvo com critico, você pode escolher fazer um teste de manobra a
distancia (usando com base seu INT), as manobras possíveis são:
Derrubar, Quebrar e Desarmar
Unido o grupo, o suporte é o pilar que um bom Seu PV inicial é 19+VIG.
A cada LV você ganha 2+VIG de PV a partir do LV3
time precisa, curando e auxiliando todos a
↹
terem os seus resultados maximizados.
Seja no campo de batalha ou nas Seu IN inicial é 12+PRE.
A cada LV você ganha 4+PRE de IN a partir do LV3
complexidades do dia a dia, o suporte é sempre
útil para dar a todos do grupo um lugar Aprende 4+INT perícias ao se tornar SUPORTE
seguro para se tratar. ser suporte é um No lv 4 pode alcançar VETERANO em uma perícia.
No lv 5 pode alcançar ESPECIALISTA em uma perícia.
trabalho difícil, nem todos querem ser o No lv 7 pode alcançar EXPERT em uma perícia.
suporte, mas todos precisam de um.
- ENCORAJAR
No level 2: Aprende REVITALIZAR e aumenta +1
em taxa de movimento. Capacidade de classe
- Classificação: Utilidade
No level 4: Aprende ENCORAJAR Uso: Uso passivo
- Duração: Imediata
No level 12: Aprimora o REVITALIZAR. Alcance: Campo de Visão
Custo: 3 IN + Reação
- REVITALIZAR Você pode gastar reações para que aliados em seu
Capacidade de classe campo de visão sejam encorajados. Lucy
Classificação: Recuperar Fazendo-o ganhar um bônus de 4+LV/2 no
malboroh
Uso: Ativo próximo teste ( Menos para testes de agressão e (Colorido por @Akali_100)
Duração: Imediato Manobra).
Alcance: Toque Você pode usar essa habilidade para que testes que
Custo: 6 IN e uma rodada. aliados que tenham recentemente falhados
Você ganha um bônus de +4 em MEDICINA e pode possam ser refeitos e ainda oferecendo
recuperar PV’S ou IN’S de um aliado em seu alcance. o bônus. Está habilidade pode
Curando 2/5+MEDICINA do PV do alvo ou ser usada em quanto você possuir
restaurando 2/5 de IN do alvo. reações especiais para gastar.
Inicialmente, você consegue usar esse poder um
numero de vezes igual ao seu INTELECTO+4 até o
próximo interlúdio.
Aprimoramento Lv 8:
Você pode gastar 10 IN para conseguir curar
4/5+MEDICINA de PV ou recuperar 3/5 de IN do
alvo.
Agora você consegue usar esse poder um numero de
vezes igual ao seu INTELECTO+6 até o próximo
interlúdio.
Aprimoramento Lv 12:
Você pode gastar 20 IN e uma rodada para reviver
um aliado que ja tenha morrido. Essa ação só pode
ser feita uma vez por pessoa e uma vez por cena.
Agora você consegue usar esse poder um numero de
vezes igual ao seu INTELECTO+8.
Detalhes Finais
Ganho de Pericias
Calculando Controle- extras-
Para impor seu controle a outros seres, o
A cada LV impar a partir do Lv 3, você ganha
cálculo de DT DE CONTROLE é:
pericias extras por classe.
10+Vontade+(LV/2).
Para resistir a esse controle é um teste de BRUTO: A cada Lv ímpar +2 perícia.
PRE ou VIG +Vontade como preferir. SUPORTE: A cada Lv ímpar +3 pericias.
Ao todo, apenas poderes de benção utilizam a DUELISTA: A cada Lv ímpar +2 perícia.
DT de controle, em quanto pecado possui DT FLEXIVEL: A cada Lv ímpar +3 perícias.
variadas de acordo com cada habilidade. FASCINADO: A cada Lv ímpar +2 pericia.
SENTINELA: A cada Lv ímpar +2 perícias.
Calculando Percepção No Lv 9, você aprende +2 perícia extra.
Passiva-
Sua percepção passiva é a capacidade de
perceber coisas passivamente, sem
necessariamente estar procurando alguma coisa.
Ela é calculada com:
10+Percepção.
Calculando Defesa-
A defesa ou DEF é o quão bom seu personagem é
em não ser acertado ou ser acertado em lugares
de forma a reduzir o impacto causado.
A DEF é um sistema de extrema importância no
combate no sistema, pois é com ela que você
deve lidar quando lutar contra seus inimigos e
com ela que você deverá lidar para não ser
acertado pelo mesmo.
Calculando Taxa de
movimento-
Sua taxa de movimento é o quanto seu
personagem consegue correr até certo lugar
usando uma ação.
Em mapas com GRID, 1 m equivale a um quadrado;
Você anda 2m por diagonal, além de que não
pode ocupar um espaço que outro ser esteja
ocupando.
c
mentais e sociais.
Teste de perícia.
Os testes de perícia são testes
relacionados às competências que o
personagem possui.
a Exemplo:
s
então após rolar os dados de
INTELECTO, o maior resultado foi 14;
logo ele somará 14+6 dando o
resultado 20 para esse teste feito
por Jason.
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
PRESENÇA
Intuição (min Nv1)
Intimidação (min Nv1)
Diplomacia
Em vários RPG'S, temos perícias que são as
Enganação
habilidades que os personagens possuem, que
Percepção
possam auxiliar em situações específicas
Adestramento (min Nv1)
que eles se prepararam; Não sendo diferente
Vontade
em DUST AFFINITY RPG.
Aqui temos 25 perícias diferentes que seu
personagem pode se especializar, tendo
INTELIGENCIA
ações especiais nessas perícias. Tecnologia KIT(min Nv1)
As perícias possuem níveis, que a cada Analise
nivel ou NV ela oferece um modificador para Atualidades (min Nv1)
o teste relacionado. Sobrevivência KIT (min Nv1)
Mecânica (min Nv1)
[Link] (+0) Discernimento (min Nv1)
[Link] (+2) Medicina KIT (min Nv1)
[Link] (+4) Economia (min Nv1)
[Link] (+6) Artes KIT (min 1)
[Link] (+8) Pontaria
[Link] (+10)
VIGOR
específico para utilizar a perícia sem
problemas.
Resistência Oque você
(As perícias ainda podem ser utilizadas com
a desvantagem de -2d20 na rolagem). criou dessa
varia vez Urnn?
Algumas perícias requerem pelo menos Nv1 Profissão
para poderem ser usadas, e se forem usadas
sem cumprir os requisitos, perdem -3d20 na
rolagem; Outras que não peçam essa perícia,
podem utilizar normalmente sem os bônus de
possuir essas perícias.
Siga a tabela ao lado, a tabela apresenta
qual pericia esta associada a qual
atributo.
percepção-
Você nota coisas usando os sentidos.
adestramento- tecnologia-
Adestramento- Você possui conhecimentos avançados de
Você sabe lidar com animais. eletrônica e informática. Usos cotidianos,
como mexer em um computador ou celular,
Acalmar Animal (DT 25)- não exigem treinamento nesta perícia ou
Você acalma um animal nervoso ou testes. Esta perícia serve para usos
agressivo. Isso permite a você controlar avançados, como reprogramar um sistema de
um touro furioso ou convencer um cão de vigilância ou invadir um servidor seguro.
guarda a não atacá-lo. Este uso gasta uma
ação completa. Hackear-
Você invade um computador protegido. A DT
Cavalgar- é 15 para computadores pessoais, 20 para
Você pode andar a cavalo. Montar exige uma redes profissionais e 25 para grandes
ação de movimento, mas você pode montar servidores corporativos, governamentais ou
como uma ação livre com um teste de militares. Este uso gasta 1d4+1 ações
adestramento contra DT 20 (porém, se completas.
falhar por 5 ou mais, cai no chão). Se você falhar no teste, não pode tentar
Andar em terreno plano não exige testes, novamente até ter alguma informação nova
mas passar por obstáculos ou andar em que o ajude na invasão, como um nome de
terreno acidentado, sim. A DT é 15 para usuário ou senha.
obstáculos pequenos ou terreno ruim Se falhar por 6 ou mais, pode ser
(estrada esburacada) e 20 para obstáculos rastreado pelos administradores do sistema
grandes ou terreno muito ruim (floresta à que tentou invadir.
noite). Se você falhar, cai da montaria e Uma vez que invada o sistema, você pode
sofre 1d6 pontos de dano. Cavalgar é parte fazer o que veio fazer.
de seu movimento e não exige uma ação. Se Para procurar uma informação específica,
estiver à cavalo, você pode galopar. Gaste veja o uso para localizar o arquivo,
uma ação completa e faça um teste de abaixo. Outras ações, como alterar ou
adestramento. Você avança um número de deletar arquivos, corromper ou desativar
quadrados de 1,5m igual ao seu aplicativos ou bloquear o acesso de outros
deslocamento (modificado pela montaria) usuários, podem exigir novos testes de
mais o resultado do teste. Você só pode Tecnologia, à critério do mestre.
galopar em linha reta e não pode galopar
em terreno difícil. Localizar Arquivo-
Você procura um arquivo específico em um
Manejar Animal (DT 15, TREINADO)- computador ou rede que possa acessar (se
Você faz um animal realizar uma tarefa você não tiver acesso ao sistema,
para a qual foi treinado. Isso permite precisará primeiro invadi-lo; veja o uso
usar adestramento como Pilotagem para hackear, acima). O tempo exigido e a DT do
veículos de tração animal, como carroças. teste variam de acordo com o tamanho do
Este uso gasta uma ação de movimento sistema no qual você está pesquisando: uma
ação completa e DT 15 para um computador
vontade- pessoal, 1d4+1 ações completas e DT 20
Você usa esta perícia para testes de
para uma rede pequena e 1d6+2 ações
resistência contra efeitos que exigem
completas e DT 25 para uma rede
determinação, como intimidação e condições
corporativa ou governamental.
que te abala psicologicamente.
Este uso se refere apenas a localizar
A DT é determinada pelo efeito.
arquivos em sistemas privados que você não
A vontade também é usada como RD para
conhece. Para procurar informações
danos em IN e é usada também para o
públicas, na internet, use a perícia
calculo de DT de Controle.
Análise.
Operar Dispositivo (TREINADO)- sobrevivência-
Você opera um dispositivo eletrônico Você pode se guiar por regiões, evitar
complexo. Isso permite que você acesse perigos e improvisar itens básicos.
câmeras remotamente, destrava fechaduras
eletrônicas, ative ou desative alarmes, Orientar-se-
etc. Um personagem viajando em regiões perigosas
A DT é 15 para aparelhos comuns, 20 para precisa fazer um teste de
equipamento profissional e 25 para Sobrevivência por dia para avançar. A DT
sistemas protegidos. depende do tipo de terreno (veja acima).
Este uso gasta 1d4+1 ações completas. Se passar, você avança seu deslocamento
normal. Se falhar, avança metade. Se
analise- falhar por 6 ou mais, se perde e não
Você sabe como descobrir pistas e avança pelo dia inteiro.
informações. Num grupo, um personagem deve ser
escolhido como guia. Personagens
Interrogar- treinados em Sobrevivência podem fazer
Você descobre informações perguntando ou testes para ajudá-lo. Entretanto, se mais
indo para um lugar movimentado e mantendo de um personagem quiser fazer o teste por
os ouvidos atentos. si só, todos deverão rolar os dados em
Informações gerais (“Quem é o dono desse segredo. Os jogadores devem decidir qual
bar?”) não exigem teste. Informações guia seguir antes de verem o resultado!
restritas, que poucas pessoas conhecem
(“Quem é o delegado encarregado desse Rastrear (COMPETENTE)-
caso?”), têm DT 20. Você pode identificar e seguir rastros.
Informações confidenciais, ou que podem A DT varia: 15 para rastrear um grupo
colocar em risco quem falar sobre elas, têm grande, ou um único ser em solo macio,
DT 30. Este uso gasta desde uma hora até um como lama ou neve; 20 para um ser em solo
dia, a critério do mestre. comum (grama, terra); 25 para um ser em
solo duro (estrada, piso de interiores).
Procurar- Visibilidade precária ou clima ruim
Você examina um local. (noite, chuva, neblina) impõem –2d20 no
teste.
A DT varia:
Você precisa fazer um teste por dia de
15 para um item discreto ou no meio de uma
perseguição.
bagunça, mas não necessariamente escondido;
Enquanto rastreia, seu deslocamento é
19 para um item escondido (cofre atrás de
reduzido à metade.
um quadro, documento no fundo falso de uma
gaveta);
Se falhar, pode tentar novamente gastando
28 para um item muito bem escondido
mais um dia.
(passagem secreta ativada por um botão, Porém, a cada dia desde a criação dos
documento escrito com tinta invisível). rastros, a DT aumenta em +1.
Este uso gasta desde uma ação completa.
Seguir-
Faça um teste de Furtividade oposto ao
teste de Percepção da pessoa sendo
seguida. Você sofre –6 se estiver em um
profissão-
Você sabe exercer uma profissão
específica, como advogado, engenheiro,
jornalista ou publicitário. converse com
o mestre para definir os detalhes de sua
profissão e que tipos de testes você
pode fazer com ela.
Por exemplo, um advogado pode fazer um
teste de Profissão para argumentar com a
polícia, enquanto um cozinheiro pode
usar esta perícia para dar bônus aos que
se alimentarem de sua comida.
E
q
u
i
p
a
m
e
n Parte da força de seu personagem
independente da maneira que luta,
são seus equipamentos.
y
Por isso, o mundo deixado é cheio
de espólios e repleto de mercantes
que vagam pelas cidades destruídas.
Pode mover corpos inconscientes Pode mover corpos inconscientes em Pode mover corpos incoscientes
em até 3m. até 5m. em até 7m.
Pode gastar 2IN para ordenar Pode gastar 2IN para ordenar ele Pode gastar 1IN para ordenar
Socorrista ele cura 1d10+LV de você mesmo cura 2d8+LV de você mesmo ou aliado ele cura 3d8+LV de você mesmo
ou aliado adjacente. adjacente. ou aliado adjacente.
Tesouros e Espólios-
Tesouros em combate podem ser entregues pelo
mestre após derrotar um inimigo. Dificuldade Fácil - 1d6x3 créditos
Dependendo da sua dificuldade aumenta a
quantidade de créditos ganhos após a derrota de Dificuldade Complicada- 2d6x4 créditos
um inimigo.
Os créditos não necessariamente precisam ser
Dificuldade Média - 3d6x4 créditos
dinheiro, podem ser peças, comidas ou outros
itens valiosos que possam ser trocados ou
Dificuldade Complexa - 5d6x4 créditos
vendidos.
1. Possui armas de simples Ágeis, Corpo a corpo Ágeis, 1. -Possui C4 +2, mina +1, granada P.E.M. +1.
Corpo a corpo pesada +4 , Alcance pequena +2 e 2. -Proteção pesada de Estouro +2
alcance grande +3 3. -(Custos -1 em todos que tiveram aumento na
2. Proteção Contato leve +1 qualidade 1)
3. Possui escudos leve +1, tatico +3
4. Modificação de armas corpo a corpo +1 Mercante Abençoado (Qualidade 1)
5. Bateria +1
6. Incremento +3 1. -Possui Armas abençoadas +1.
2. -Proteção Mental leve +1
Mercante Armeiro (Qualidade 2) 3. -Maldições +3
1. Possui armas Corpo a corpo pesada +2 e alcance 4. -Granada Anti-Criatura +2
grande + 1 5. -Monstruario +1
2. Proteção Contato pesada +2 6. -AAB
3. Incrementos de arma corpo a corpo +2 7. -Incrementos de Armas Abençoadas +2
4. Possui escudos de duas mãos +2
5. Incrementos Proteção de Contato +3 Mercante Abençoado (Qualidade 2)
6. (Custos -1 em todos os que tiveram aumento na
qualidade 1) 1. -(Custos -1 em todos que tiveram aumento na
qualidade 1)
2. -Proteção Mental pesada +2
Regra de armas e As armas possuem classificação
diferentes, cada uma possui uma maneira
equipamentos
de utilizar de forma única.
Corpo a corpo Ágeis: podem ser usados AGI.D20+AGI em testes de acertos, caso segure essa arma com
duas mãos, o crítico diminui em -1.
Corpo a corpo Pesadas: devem ser usados FOR.D20+FOR em testes de acertos e devem ser empunhadas com
duas mãos.
Armas de alcance: devem ser usados (AGI ou FOR).D20+AGI em testes de acertos, podem acertar alvos em
alcance curto e devem ser empunhadas com duas mãos caso arma grande.
(Armas de alcance podem executar manobras Derrubar, Empurrar, Quebrar, Puxar e Desarmar em alcance
curto com -2 em todos os testes de manobras)
Armas de fogo leve: devem ser usados (INT ou AGI).D20, mas a somatória devem ser com INT em testes de
acertos.
Armas de fogo pesadas: devem ser usados INT.D20+INT em testes de acertos e devem ser empunhadas com
duas mãos.
Armas de disparo leve: devem ser usados INT.D20, mas a somatória pode ser com INT ou AGI em testes de
acertos, deve ser recarregado a cada tiro. Não aumenta o seu nível de alerta pelo som.
Armas de disparo pesado: devem ser usados INT.D20+INT, deve ser recarregado a cada tiro e devem ser
empunhadas com duas mãos. Não aumenta o seu nível de alerta pelo som.
Armas Abençoadas: devem ser usados PRE.D20, mas a somatória pode ser feita com PRE ou AGI em testes
de acertos.
Armas Improvisadas: São consideradas armas simples ágeis, todas dão 1d6+FOR CRIT 20/+1DX
Perfurar-
Armas corpo a corpo com lâminas, podem
perfurar, aumentando o nível PDA em 1.
Você sacrifica 1d20 para acertar o alvo.
Versátil-
A arma é muito boa para ataque e defesa, o
perfeito equilíbrio.
Você pode diminuir o tipo de dado
(exemplo, a arma causa 1d6 de
tabela de armas
Armas simples Ágeis A PARTIR DO LV 1
Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nível PDA
Faca 1d4+For 19/4+1Dx FSC Toque 2 1 0
Martelo 1D6+For 20/+2DX FSC Toque 2 1 0
Foice 1D3+For 18/+6 FSC Toque 2 1 0
Soco Ingles Aumenta o Dano do Soco em For/[Link]+ - Crit 20/+2dx - Toque
Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nivel PDA
Bastão 1D10+For 20/+3DX FSC Toque 3 2 0
Marretinha 2D6+For 17/6+2DX FSC Toque 2 2 0
Espada 1D10+For 18/+10+1DX FSC Toque 2 2 0
Machado 1D12+For 19/+2DX FSC Toque 3 2 0
Manopla Aumenta o Dano do Soco em +[Link]+ - Crit 19/+3dx - Toque
Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nivel PDA
Chicote 3D6 18/6+1DX FSC Curto 3 1 1
Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nivel PDA
Lança 2D8+For 17/+3DX FSC Curto 3 3 2
Gadanha 3D8+For 19/6+2DX FSC Curto 2 3 1
Alabarda 1d10+For 19/10+1DX FSC Curto 4 3 0
Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nivel PDA
Marreta 2D12+For 19/+2DX FSC Toque 4 4 0
Katana 3D8+For 18/8+1DX FSC Toque 3 2 0
Montante 1D10+For 17/10+1DX FSC Toque 4 3 0
Machado Grande 2D8+For 18/+3DX FSC Toque 4 3 0
Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nivel PDA
Pistola 1D10 19/+2DX FSC Grande 3 2 0
Revolver 2D6 17/6+1DX FSC Grande 3 2 0
Submetralhadora 2D8 20/3DX FSC Grande 3 3 0
Cano Curto 2D8 18/+3DX FSC Curto 3 3 0
Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nivel PDA
Besta 1D10 19/+2DX FSC Toque 3 3 5
Armas DE DISPARO PESADA A PARTIR DO LV 2
Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nivel PDA
Arco Composto 1D12+For 19/12+2Dx FSC Grande 4 2 1
Balestra 2D6 17/+3DX FSC Grande 3 3 2
Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nivel PDA
Fuzil de Caça 3D6 18/+2DX FSC Enorme 3 3 0
Fuzil de assalto 2D10 19/+2DX FSC Grande 4 4 0
Sniper 2D12 18/12+2DX FSC Enorme 4 4 0
Escopeta 5D6 17/+2DX FSC Curto 4 4 0
Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de Quebra Peso Nivel PDA
Orbe 3D6+Pre 18/6+1DX MNT/FSC Perto 3 2 0
Baralho 1D12+Pre 18/+2DX MNT/FSC Médio 2 1 0
Lampião 2d8+Pre 19/+2DX MNT Perto 3 2 0
Boneco 1D10+Pre 19/+2DX MNT Médio 2 1 0
Proteções-
As Proteções são oque seguram o dano de Proteção Física-
recebido e impedem feridas mais Um colete balístico com placas de kevlar
profundas, se você quiser encrenca, que impedem a penetração de tiros e de
leve um desses. outros objetos afiados.
Elas podem ser o fio entre a sua vida e
a sua morte. PROTEÇÃO ELEMENTAL-
Uma roupa grossa isolante que repele o
As proteção oferecem a você Defesa que contato direto do elemento com sua pele.
é a dificuldade de acertar golpes
vitais em você e RD (ou Resistencia a PROTEÇÃO ESTOURO-
dano), sempre que você receber dano do Uma armadura grossa revestida por metal
mesmo tipo que você tiver a proteção, para segurar a explosão
você ira subtrair o dano recebido com a
quantidade de RD que você possui. PROTEÇÃO mental-
Um manto que protege seu corpo com uma
Além de que você pode usar no máximo aura de cor variável.
uma proteção por vez e se você usar
armaduras pesadas sem proficiência,
elas pesam 10 e reduzem sua taxa de Só é possível utilizar uma proteção por
movimento em -4. vez, mas é possível carregar varias
delas.
Escudos-
PROTEÇÕES
Escudos são itens que devem ser
BONUS
Física RD PESO p.q. CUSTO empunhados um uma mão, armas de uma
DEF
mão ainda são usáveis, armas de
Básica +6 +2 4 4 3 duas mão não podem segurar um
Reforçada +12 +2 6 7 6 escudo.
Escudo de duas mãos só pode
Elemental
empunhar o escudo.
Básica +6 +2 3 4 3
Reforçada +12 +2 5 7 6 Mecânica do Escudo
A defesa do escudo só é contada quando se
MENTAL gasta uma ação para LEVANTAR O ESCUDO,
assim você só pode BLOQUEAR COM O ESCUDO
Básica +5 +3 3 3 3 como reação especial, essa reação pode ser
feita de forma ilimitada.
Encantada +10 +3 5 6 6
O movimento cai em -3M quando o escudo está
estouro levantado e perde -2d20-2 de acerto para
testes de agressão e manobra.
Básica +6 +2 4 5 3 BAIXAR O ESCUDO é custa uma reação.
Reforçada +12 +2 6 7 6
Escudos ( Arma corpo a corpo Ágil)-
Dano: 1D6+FOR
RD
Escudos PESO p.q. CUSTO CRIT:20/+2DX
geral
Escudo leve +4 2 5 2 Escudo Leve
Escudo tatico +6 4 8 4 Um escudo leve feito de madeira ou
aço, ele ocupa apenas um de seus
Escudo de duas mãos +10 7 10 6
braços e não parece ser um incomodo
apesar do seu tamanho.
Ao levantar Conta como Cover
Simples.
Escudo Tático
Um escudo de aço para operações
especiais táticas, ele é escuro e
(Thais) possui um pequeno vidro blindado
capitã Magalhães para visualizar o outro lado.
pronta a serviço!
Ao levantar Conta como Cover
Simples.
Munição Leve 0 1 5 x
Munição Leve A arma leve que estiver usando essa munição
0 2 3
Aprimorada aumenta seu dano em +1DX.
Munição Leve
0 3 2 Oferece a arma +2d6 de Dano de STR a arma.
Explosiva
Cartuchos 1 1 5 x
Munição Pesada 1 2 5 x
Flechas 1 1 ∞ X
Flechas
1 2 3 Flechas com a MODIFICAÇÃO CONGELANTE
Congelantes
A.A.B.
Pechango
(Custa 2)
(Custo 1)
Uma espécie de líquido azul
Uma fruta tropical que tem um gosto de
borbulhante que acalma os nervos e
manga com pêssego extremamente saborosa
recupera a fadiga psicológica causada
e refrescante.
pelo parasita. Você pode gastar uma
Pode ser consumida e recupera somente
rodada para recuperar 10 de IN ou
1d4 de PV e IN uma vez por cena.
gastar uma ação para recuperar 1D10
de IN
Tem dois usos. APRIMORAMENTO DE MOCHILA
Você aprimora sua mochila para uma mais
Adrenalina- resistente, ganhando +5 espaços na sua
(Custo 2) bolsa pagando um custo de 3 pontos de
Uma seringa com adrenalina que pode espolio.
ser injetada. Você pode realizar essa melhoria
Quando injeta a adrenalina, ela quantas vezes você quiser, desde que a
oferece +2m na taxa de movimento e compra seja exclusivamente com os
oferece +Lvx2 de PV temporário até o pontos de espólios.
fim da cena. (Você não pode aprimorar a sua mochila
Sendo possível só usar uma vez por com Damis)
cena.
Uso único.
ITENS VARIADOS
(Custo 1)
Associe até 3 equipamentos (armas não Isqueiro
contam), assim que associado a 3 (Custo 1)
equipamentos, a bandoleira aumenta Ilumina lugares escuros mas não
seu peso para 2. retirando as DTS relacionadas a
Equipamentos associados à bandoleira escuridão do local. Acenda coisas com
podem ser sacados como ação livre. ele.
Corda Liquido Condutor/Inflamável
(Custa 1) (Custa 1)
um rolo de alcance médio de corda, Uma garrafa que possui um líquido que
com diversas utilidades. Pesa 1. pode variar entre um liquido que
transpassa eletricidade ou um
Bastão Luminoso inflamável.
(Custa 1) Ao arremessar, alvos acertados ficam
Um bastão que ao ativar libera uma MOLHADOS com líquido até o final da
clarão que deixa todos os alvos em cena.
alcance adjacente CEGO por uma (uso único) Pesa 1.
rodada.
Uso único. Acampamento
(Custo 1)
Arame Farpado Um acampamento simples e seguro para
(Custa 1) descansar, Ao usar o item , o grupo tem
Uma fio de aço entrelaçado que formam direito a uma ação de interlúdio sem
farpas pontiagudas com alguns contar compras. O item tem 2 usos e
intervalos entre elas. para poder usar o item você deve ser
O arame tem um tamanho de 6m em linha treinado em SOBREVIVENCIA.
reta e 3m em diagonal.
Seres que tentarem passar pelo arame
VEÍCULOS
recebem 3d8 de FSC assim que
Em um mundo virado de ponta cabeça
encostarem no arame e ficam
assim, não é tão difíceis encontrar
desequilibrados por 1 rodada.
carros, oque é difícil, é encontrar
veículos que funcionam.
Você pode gastar +1 ponto para
aprimorar o arame farpado para uma
Eles podem auxiliar você se locomover
modificação, sendo as modificações:
mais rápido para lugares mais distantes
(O efeito só será ativado quando
ou fugir que uma problema.
ligar uma bateria no arame, Pesa 1)
0,5x da
Moto 5 3 5 100% 8
velocidade
0,5x da
Quadriciclo 10 5 3 75% 15
velocidade
1x da
Carro 15 7 2 75% 20
velocidade
1x da
Van 25 9 5 60% 25
velocidade
2x da
Caminhão 40 11 2 40% 40
velocidade
MODIFICAÇÕES ELEMENTAIS
“Armas e escudos são poderosas, mas INFERNAL
porque não dar aquele toque de Uma modificação implantada que encharca
personalidade em cada arma?” parte da arma e incendeia o equipamento
Mist Erloni em labaredas.
APRIMORAR MATERIAL
(A partir do LV 4)
A eficiência de seu equipamento está te
frustrando? Experimente aprimorar o material
que a compõe!
- Urnn Metraid
Os aprimoramentos custam 4 pontos de espolio,
e pode aprimorar quantas vezes quiser!
Armas tem +2 do tipo de dado que a arma
tem até o limite de 12. (Exemplo: arma que
daria d3 de dano agora passa a dar d6)
Aumentando o ponto de quebra em +2.
Aumentando o Bônus de acerto em +1.
Aumenta a RD em +2 em escudos e proteções.
Garante +1 de DEF em caso de proteções
Aumenta o Dano da modificação elemental em
+2D4.
INCREMENTAR EQUIPAMENTOS
Incrementos são ferramentas para extrair um melhor
potencial de seu equipamento, formas de deixa-los
mais brutais, versáteis e poderosos.
Incrementos Para
Efeito especial
proteções
Essa proteção possui mais capas de proteção, +3 na Resistência
Reforçada
oferecida
Incrementos Para
Efeito especial
Escudos
Aprimorado Aprimora a estortura do escudo, +4 na Resistência oferecida
Incrementos Para
Armas corpo a corpo/ Efeito especial
Abençoadas.
Fabricada para ser mais precisa e balanceada.
Certeira
Oferece +2 em testes de agressão
A conecta com uma corrente. A arma se transforma em uma arma
Corrente de alcance e quando arremessada pode retornar a sua mão com
uma reação.
Afia sua arma ou a deixa mais impactante.
Penetrante
+1 de Nível P.D.A.
A arma possui a lâmina especialmente afiada ou foi fabricada com
Cruel
materiais mais densos. +5 de dano.
A arma possui cabo texturizado, bandoleira e outros acessórios que
Tático facilitam seu manuseio.
Pode sacar com uma reação.
A Arma pode ser partida no meio, transformando a arma em duas
partes, as modificações e incrementos se partilham pras duas partes.
Duas Partes
Partir e juntar elas gasta uma reação e as armas ocupam as duas
mãos e o crítico aumenta em +2.
A arma é feita de matérias mais duráveis.
Resistente
Aumenta o máximo de pontos de quebra em +1
Um parasita de benção configurou essa arma, emanando uma aura.
[Link] O primeiro acerto na rodada com essa arma faz o usuário recuperar
1 IN.
Incrementos Para
Armas de Fogo/ Efeito especial
Disparo
A arma possui um mecanismo para reduzir sua atenção, a arma
pode ser desmontável ou ser capaz de reduzir seu tamanho.
Oculta
A teste para ocultar essa arma tem um bônus de +5.
(Esta modificação não aumenta o peso)
Incrementos Para
Efeito especial
Veículos
Turbo Implanta turbo no veículo. Acelera 15m ao invés de 10m.
Aumenta o tamanho do veiculo com compartimentos especiais.
Espaçosa
O veiculo ganha +7 espaços.
Aumenta a frenagem do veículo para 20m ao invés de 25m ou
Freiagem ABS
diminui para 15m a sua escolha.
Tração Amprimorada Diminui a perda de velocidade na curva de 15m para 10m
Incrementos Para
Efeito especial
Munições
Diminui o ganho de nível de alerta em -1 após disparar com essa
Subsônica munição. (Esse incremento custa 2, não aumenta o peso e não pode
ser colocada em munições com efeito explosivo)
Incrementos Para
Modificações Efeito especial
Elementais
Amplifica o circuito de construção da modificação, aumentando sua
Potencializada
eficiência. Aumenta a DT para resistir ao afeito em +5.
Aumenta o potencial de estrago que a modificação pode causar.
Poderosa
Aumenta o dano passa a ser 5d4.
Faz a modificação ser Auto Sustentável, descartando o uso da
Auto Sustentável
bateria para liga-la.
Amuleto Amaldiçoado
Fortificadora-
O usuário ganha VIGx10 de PV.
Amuleto Amaldiçoado
Potencial-
O usuário ganha PREx10 s de IN.
Amuleto Selado. A adaga não possui dano, porém, pode ser acertada no alvo. Ao
Um pedaço de papel com uma série de rabiscos, você não acertar o alvo, você pode escolher um dos efeitos de modificação de
consegue lê-lo muito bem, mas sente que o entende. arma corpo a corpo para causar no alvo instantaneamente.
Deixa você FRAGIL contra dano de FSC. A adaga tem as mesmas propriedades de uma faca comum com +2
Custa 6 PQ máximo.
Ao gastar 10 IN, você pode fincar essa adaga em um aliado que esteja
Tem as mesmas propriedades de um revolver Penetrante e morrendo para livrar dessa condição e recuperar metade de sua vida
Potencializada esse revolver não precisa de munições para ser máxima.
utilizado, ao acertar alguém com esse revolver, você ganha +3 A adaga pode fazer isso até um limite do PQ. A cada uso, a arma
de DEF até sua próxima rodada. Caso acerte o alvo, você o recebe 1 PQ.
deixa DESPREVENIDO para o próximo ataque e pode gastar
Coroa de espinhos Ao empunhar esse relógio em uma das mãos para a ativá-lo,
Uma espécie de coroa viscosa e pontiaguda, não machuca sua caso receba 1/4 de sua vida de dano, você deixa uma cópia do
cabeça, porem você sente acobertado por pecados. seu corpo para trás como se estivesse morto, enquanto o real
você fica em INVISIVEL por 2 rodadas.
Reduz 1/4 de IN
Pesa 0 CARGA AZUL
Custo 6 Um pedaço de ferro envolto a uma espécie de esqueleto azul,
disparando munições de carne que parecem que foram feitas
Você pode gastar 6 IN para não metade do dano e acumula-lo para estancar feridas.
até 60 de dano, quando começar a acumular a coroa não
consegue ser removida. Reduz 1/4 de IN.
O dano absorvido pode ser redirecionado para causar dano Custa 5
extra na próxima, desligando-a habilidade.
Caso a coroa alcance ou passe do limite o dano acumulado é Ao atirar em um alvo com essa arma, o alvo se livra de
desferido no próprio usuário. O usuário pode estourar o dano condições negativas e oferece +1/4 do PV do alvo na próxima
antes. cura. Essa arma consome 1 caixa inteira de munição pesada
para ser usada.
Manto de evasão Essa arma tem alcance médio.
Um manto escuro como a noite, espalhado pelo mesmo a
pequenos pontos como se fossem estrelas. ARCO OLLAPUH
Um arco branco e recurvado, com entalhes em dourado, a
Reduz 4 de DEF corda não aparece a não ser que tenha flechas a atirar.
Pesa 1
Custo 8 Fica FRÁGIL a dano FSC.
Custa 3
Uma vez por rodada, pode gastar 5 IN para andar ¼ da sua
taxa de movimento como ação livre. Esse é um arco comum com +1DX de dano, você pode gastar IN
para causar dano MNT com arco, cada 1 de IN gasto você
SOBRETUDO DO PATIFE aumenta +5 de Dano MNT que o arco ira dar.
Um clássico sobretudo de detetive, porém, parece que sempre As flechas atravessam todos que estiverem em linha reta
que sempre tem uma carta na manga por dentro do sobretudo. causando o mesmo dano base em todos que forem acertados.
Uma vez por cena, você pode gastar 6 IN para sacar um ITEM Reduz 4 em DEF.
GERAL, esse item se desfaz em chamas transparentes se for ou Pesa 1
não usada. Custa 6
Correntes do agressor Uma vez por cena, você pode gastar todas as suas reações
Uma corrente de aço escuro que não parece acabar. para devolver o dano recebido.
Cópia Mortal Com uma ação de interlúdio ou gastando uma bateria, você
Um relógio de bolso dourado, ao abri-lo, verá apenas uma luz pode carregar o fone de ouvido e estourar seus ouvidos com
azul que clareia o centro. uma música.
Você fica com +10 em todas as RD por 3 rodadas.
Se torna FRÁGIL a FSC
Pesa 1
CONSOMIDORA NITRON
Uma proteção leve formado de cascas afiadas que rasgam o Um par de luvas tecnológicas e repletas de circuitos estranhos.
seu corpo ao vesti-la ou retira-la.
Reduz 1/4 de PV.
Ao vesti-la ou remove-la, você perde 2d8 de PV e Reduz 1/4 de Custa 7
PV Pesa 0
Custo 9
Este par de luvas te fazem ser capaz de gerar uma moto de
Ao receber dano de qualquer fonte, você começa a perder 8 energia abaixo de seu corpo ao gastar 7 IN. Esta moto funciona
PV por rodada até o fim da cena, porem, a cada 8 de vida como qualquer outra, porém tem o dobro do taxa de movimento
perdida, você ganha +2 de RD geral. e fornece +3 em testes de Pilotagem, porém não permite realizar
atropelamentos, por não ser Física. Pessoas abaixo de seu LV de
gadanha SANGRENTA afinidade veem ela como um vulto de cor a sua preferencia
Uma gadanha vermelha com o cabo feito de ossos retorcidos, passando. A moto desaparece quando você quiser.
em sua lamina possui símbolos feito de ossos e carne.
lentes perfiladas
Reduz 5 de DEF Essa lente de contato inicialmente é totalmente escura, ao
Pesa 3 colocar, cobre o olho inteiro e se adapta ficando transparente.
Custo 8
Se torna FRÁGIL a dano MNT.
Uma vez por rodada, pode gastar 8 IN para golpear todos em Pesa 0
alcance. Suas características são as mesmas de uma gadanha Custa 5
com um +1DX de dano e -1 de critico.
Olhando para uma pessoa desconhecida, você pode gastar 6 IN
GATO infinito para perfilar a pessoa, dizendo pra você o primeiro nome dela e
Um gato de aparência cósmica estranho, você consegue inserir informações básicas sobre a pessoa, dando a você uma boa
seus braços neles e guardar e sacar seus itens sabe se lá primeira impressão para a pessoa, a deixando amistosa e dando
aonde. a você +10 no primeiro teste de PRE contra ela.
Esse gato funciona como uma mochila de espaço ilimitado que Fica FRÁGIL a FSC.
seguira você, você devera gastar duas ações para sacar o item Pesa 0
do gato. Caso saque com uma ação só, você deverá rolar 1d4, Custa 10
caso caia 4, você saca outro item no lugar do desejado.
Caso seja alvo de algum poder de benção ou de pecado que
Flor de sangue exija algum teste, você pode gastar um dos 5 anéis para anular
Uma planta rara, tão frágil quanto poderosa formada pelo esse teste e sair ileso, após o uso, o anel usado é desintegrado.
sangue de vários corpos de pecado mortos. O sangue coagula
e se transforma em uma rosa de vidro vermelho escarlate. Machado demônio
Um machado de carne que no centro tem um olho bizarro, reza a
Se torna FRÁGIL a dano FSC lenda que a carne vem daquela que chegou aos pés da
Custa 15 perfeição, e aquele que o portou era conhecido como o
OBSTINADO.
Quebrar a flor de sangue recupera todos PV ou IN daquele que
quebra-la. Além de ganhar 15 PV por rodada durante uma Reduz 1/4 de PV.
cena. Pesa 4
Custa 10
manto refletido
Um manto de azulado que reflete parcialmente a luz. Machado Demônio - 3d8+FOR - Crit: 18/+3DX.
Se torna FRÁGIL a FSC Esse machado após acertar um alvo, o alvo deve fazer um teste
Pesa 0 de RESISTENCIA.DT15+LV (do usuário), se falhar, o machado
Custa 7 absorve o sangue do alvo e ganha +1d8 de Dano chegando ao
máximo de 10d8 extras, esse acumulo se dissipa no fim da cena.
Ao segurar sua respiração, você se torna INVISIVEL. Você pode A arma se comunica com o usuário, ela é sedenta por sangue e
segurar sua respiração sem testes durante um numero de mexe com sua mente, a cada ataque, o usuário deve fazer um
rodadas igual ao seu VIGOR, se passar disso, você começa a teste de [Link] 18, se falhar, fica dominado pela sede de
asfixiar. sangue e todos serão seu alvo até alguém soltar o machado de
sua mão ou passar no teste.
prótese novaborn fervor do cowboy
Uma prótese de braço criada pela empresa NovaBorn, a Um chapéu de cowboy com entalhos de madeira chique o
prótese metálica tecnologia foi criada com o intuito de circulando.
proteger seu usuário.
Reduz 2 de INTELIGENCIA.
Você deve abdicar de seu braço e reduz 1/4 de PV. Custa 8
Pesa 1 Pesa 0
Custo 6
Ao golpear com armas corpo a corpo, você ao invés de usar
A prótese tem uma lamina embutida, a lamina para ser ativada sua força para somar no dano, você soma FORÇAx5 no seu
precisa gastar 2 IN e uma reação para levanta-la, abaixa-la é dano corpo a corpo.
uma ação livre. Ao bloquear um golpe, você pode gastar 4 IN
(+2 a cada uso na mesma cena) é empurrado em uma direção Martelo de TEseu
que queira em até 5m para longe. Esse martelo de guerra é extremamente pesado, com adornos
dourados e com vinhas em sua ponta, nada segura o seu
casaco dos machado impacto.
Um machado verde musgo com pelagem nos braços e nos
punhos, possui espinhos como detalhes em volta, ele parece Se torna FRÁGIL a dano FSC.
possuir a aura de alguém altruísta. Pesa 6
Custa 8
Aumenta o custo de todas as habilidades em +4.
Pesa 0 O martelo tem as mesmas características de uma marreta só
Custo 7 que com +1dx de dano base e -2 de critico.
Ao acertar um ataque com ela, você pode gastar 5 IN para
Você se sente suprimido por esse casaco, mas todos que arremessar o alvo em FOR+2 metros, se bater em algo solido, o
encostam nele tem um efeito bem pior, todos que encostarem alvo recebera o dobro de dano.
no seu casaco, seja por golpes ou etc... ficam SUPRIMIDOS por
uma rodada. esfera de fel
Uma esfera de energia que parece que muda constantemente,
manoplas dos meses gerando uma arma diferente para cada confronto.
Manoplas vermelhas que possuem 12 pedras as circulando, ao
golpear com essas manoplas, cada joia brilha. Fica FRÁGIL a MNT.
Pesa 5
Reduz 1/4 de todo o seu dano. Custa 10
Pesa 3
Custa 8 Ao gastar 5 de IN, a cada combate, você deve rolar 1d6 para
decidir a arma que a esfera ira gerar, ela ira durar até você
As manoplas possuem a seguinte habilidade, ao golpear um não se sentir mais em perigo. Caso a arma seja quebrada, você
inimigo, você ganha um acumulo, ganhando +3 de uma não pode mais invoca-la na rolagem, e caso caia o numero da
resistência a sua escolha acumulando no máximo 12 vezes, você arma quebrada, a esfera se desativa até o fim da cena.
perde 3 acúmulos se ficar uma rodada sem acertar algum alvo. Você pode gastar 4 de IN para rolar novamente a arma, se cair
Essa resistência ao atingir o máximo de 12 acúmulos, o próximo a mesmo numero da arma, você recupera o IN gasto.
golpe causa +50 de dano Físico.
Resultado 1- Veracidade
CALIBRE HAY-TECH Gera um fuzil de precisão retorcido como vinhas de arvores
Um fuzil de precisão enorme desenvolvido por uma empresa de azuis que não precisa de munição, ao acertar um tiro, você
Damos, a Hay tech. Esse é um protótipo único e difícil de ser pode gastar 4 de IN para marcar o alvo, o acertando
encontrado, parece que o parasita gostou do calibre hay-tech imediatamente mas não sendo um critico, encerrando a marca.
e o amplificou. Caso esteja atrás de objetos o tiro não acerta, caso o alvo se
afaste em alcance grande de você, a marca se encerra.
Se torna FRÁGIL a dano de FSC. Acerto [Link] + INT/PRE.
Pesa 4
Custa 10 Resultado 2- Severidade
Uma pistola feita de sangue, o sangue parece ter endurecido e
Essa arma tem as mesmas características de um fuzil de ter criado partes afiadas.
precisão com +12 de dano bruto, o critico dessa arma maximiza A pistola é uma pistola comum que não precisa de munição,
o dano que a arma irá dar ( esse efeito pode ser escolhido acertar disparos com ela, metade do dano que você deu se
quando for ativado), esse efeito tem um limite máximo de converte em PV temporário para você ou para um aliado no seu
pontos de quebra que a arma possui, caso o numero de usos campo de visão, além de aumentar sua taxa de movimento em
exceda o numero de pontos de quebra atual da arma, o fuzil +2.
não poderá maximizar o dano, os efeitos do critico, caso todos Acerto [Link]/AGI + INT/PRE
sejam usados, voltam no dia seguinte.
Resultado 3- Gravidade Você pode gastar 3 IN por rodada para anular as Desvantagens
Cria uma orbe escuro que pesa oque toca. da condição CEGO. Em quanto paga a quantidade de IN por
O orbe é um orbe comum com +1DX de dano, ao acertar um rodada, você consegue enxergar no escuro total e não fica
golpe com ele, você pode gastar 2 IN para deixar o alvo DESPREVENIDO e ganha +3 de DEF e ganha +2d20 em testes
IMOVEL por 1 rodada, esse efeito tem a duração de uma de PERCEPÇÃO e INTUIÇÃO.
rodada para poder usa-lo novamente.
Acerto [Link]/AGI + PRE Apito de malk
Um apito velho e enferrujado, produz um som alto e ansioso,
Resultado 4- Imensidão como se algo atendesse ao seu chamado.
Cria uma Montante espacial e emanando uma aura cósmica
com modificação de Impacto sempre ligada, com DT.24 ao Reduz 1/4 de PV.
invés de 20. Custa 8
Você pode gastar 4 IN para pular 5 metros para cima, o Pesa 0
deixando invulnerável a golpes, e na próxima rodada, cair em
cima de um alvo adjacente aumentando o dano em +3D10 e Ao soar esse apito, você perde 2d10 de PV e gasta 10 IN para
destruindo o terreno adjacente a você em terreno difícil. invocar uma criatura abissal das sombras a 1m a sua frente com
Acerto [Link] + PRE/FOR tamanho de 4x4.
Quem ficar em cima deve realizar um teste de [Link]+AGI DT
Resultado 5- Enfermidade 25, se falhar recebe uma mordida da criatura causa LV.D10+20
Cria uma espécie de Escopeta feita de chamas azuis e roxa dano de FSC e o inimigo fica CAÍDO, caso passe, o inimigo não
que ira queimar oque acertar. fica deitado e não recebe o dano.
Essa escopeta com +1dx de dano e que não precisa de munição
para funcionar e seus disparos tem a mesma propriedade da luvas abençoadas
modificação corpo a corpo infernal.
Luvas finas e com dedo somente no dedo do meio, na sua base,
Ao gastar 3 IN você pode fazer que inimigos adjacentes ao alvo
possui uma pelagem fina e esbranquiçada, na palma aparece
recebem 1/4 do dano causado no alvo , e o efeito da
uma luz que você sente que consegue ativar.
modificação não ativa nos inimigos adjacentes ao alvo.
Reduz 5 de DEF.
Resultado 6- Infinidade
Peso 0
Cria um chicote de fios brancos e irreais que destroem oque
Custo 6
tocam.
O chicote é um chicote comum com incremento de Duas Partes
A empunhar, você pode amplificar o dano da arma, dando
e que causa +1DX de dano.
LV/3.D6 de dano MNT, a cada rodada com o efeito ativo ele
A cada acerto, você aumenta o dano de seu chicote em +2 até
consumira uma reação, você pode desativar quando quiser.
o fim da cena, esse ganho é infinito.
Você pode abençoar varias armas por vez desde que consiga
Acerto [Link]/AGI + PRE/AGI
as tocar.
mascara de benção
lamina de larios
Uma mascara com um símbolo esquisito e com uma agulha fina
Uma lamina esfarrapada com brilho místico, possui diversos
e afiada mirada pro lado de dentro da mascara para aquele
trapos tapando a lamina, por algum motivo ela mesmo não
que vista entre em transe.
possuindo fio, ela corta muito bem quando quer.
Diminui em 2 a sua AGILIDADE. Ao usar, você tem que realizar um teste de RESTISTENCIA DT.20
Pesa 4 , se falhar perde metade dos PV total e o efeito é negado, caso
Custo 10 passe, todas as habilidades custam -5 IN (Min 1), você ganha +5
PQ 4 de Vontade e RD geral, +1 ação por rodada e +4 de taxa de
movimento por 3+1d4 rodadas.
Essa é uma arma pesada que causa 3d8+FOR com critico de
19/+2dx. fuzil ardente
Ao critar, você pode gastar 5 IN para amplificar o soco e Uma arma incrível construída com um material CONDUCTE feita
realizar um Impacto Domínico, um efeito extra com acerto exclusivamente para um agente da SAS (Setor de Apreensão
garantido. de SobreHumanos) no ATO ∅ , a arma tem um fio de
Derrubar eletricidade que leva da ponta e que dissemina em trovões. o
Empurrar fuzil apresenta correntes mescladas com eletricidade, seguindo
Garantir o próximo acerto ( o próximo acerto não é capaz uma colocação violeta e preto.
de ser critico)
Reduz 3 de RD GERAL
eScudo congelado Custo 8
Dizem que com o aquecimento global, a temperatura da terra
vem aumentando, as geleiras derretendo e esse tipo de coisa... Esse é um Fuzil de assalto que não precisa de munição para
Mas parece que esse bloco de gelo massivo se esqueceu disso. atirar, ele tem uma MODIFICAÇÃO ELETRICA AUTO-
SUFICIENTE que não precisa de bateria para funciona.
Reduz 3m da taxa de movimento
Pesa 5 FAIXA AFINITIVA
Custa 10 Uma faixa longa e decorada com tons que alteram
dependendo do seu usuário, sendo possível varias
Esse é um escudo de duas mãos com modificação possibilidades de tons e decorações. Ao usar, você sente sua
CONGELANTE sempre ativo com incrementos FEROZ e aura e sua afinidade ficarem mais aguçadas.
RESISTENTE.
Ao acertar um alvo, você o deixa CONGELADO, ao acertar 4 Reduz 10 de RD GERAL
vezes em quanto o alvo estiver congelado, o alvo fica Custo 5
PETRIFICADO por 1d4+1 rodadas, com ao invés de 5 PV sendo
igual a 1 PQ, 10 PV é igual a 1 PQ. Você pode gastar 4 IN a mais ao usar um poder ativo para
transforma-lo em um poder de USO PASSIVO.
INIMIGO DE CABEÇAS Essa ação, só pode ser feita uma vez por rodada.
Uma pistola robusta e repleta de retalhos azul claro com um
visor que parece que destacar todo ser vivo que so é possivel TEKKS sight
ver ao empulha-la. Você tem um caminho de estilhaços azuis Juntando a tecnologia biotecna da NovaBorn com implantes
da pistola subindo de seu braço até seus olhos. cerebrais e junto com a tecnologia da Hay-tech, criaram a
Tekks Sight, um visor para atiradores de elite, hoje em dia, se
Você perde 3 de DEF tornou apenas um visor de lentes verdes comuns, mas a energia
Pesa 3 que emite é fanstánstica.
Custa 9
Você perde 4 de DEF.
Essa é uma Pistola Tática e Resistente que não precisa de Custo 8
munição leve para funcionar.
Você ao atirar com essa arma, acerta uma quantidade de Ao olhar para alguém, pode gastar 5 IN, fazendo o alvo ficar
inimigos de acordo com sua PRE+1 e que esteja em seu campo REVELADO até o final da cena. Você consegue revelar alvos de
de visão. acordo com seu INTELECTO.
Ao mirar com ela, os fragmentos ascendem, o queimando, o Ignora as condições OFUSCADOS e CEGO ou qualquer
fazendo perder 5 PV. interação com luz intensa.
PATTY e LIZ. presente de helga
Pistolas duplas fortemente conectadas, Patty é uma pistola Uma esfera que parece consumir a realidade em volta, suas
Clara com o detalhes em roxo escuro apresentando uma capacidades desconhecidas permitem o acumulo de energia
aparência distorcida, Liz é uma pistola negra de cano enorme canônica sendo uma chave para mudanças e um espelho para
com detalhes que parecem consumir a pistola em cores o passado.
alaranjadas.
Reduz 1/4 de PV e perde -4 de Vontade
Reduz 1/4 de PV Pesa 0
Pesa 4 ( 2 cada pistola ) Custa 6
Custa 7
Você consegue se energinar pela esfera. Ela pode servir como
Patty e Liz são DUAS PISTOLAS AUTOMATICAS e um estoque de IN, guardando até no máximo metade de seus IN
RECARREGADA com +1DX de dano e -1 de critico, que devem máximo. O estoque pode ser utilizado a qualquer momento
ser empunhadas juntas para funcionar, caso elas não sejam como ação livre caso você esteja equipado, você pode gastar
empunhadas pelo mesmo usuário, ou caso o usuário não esteja 5 de IN de esfera para forçar uma cena a criar uma projeção
segurando uma delas, elas se recusam a disparar. Ao serem do passado no local, as conversas não podem ser ouvidas,
empunhadas juntas, seus canos brilham em Laranjas e Roxos. rostos e expressões faciais são removidos, apresentando
Está pistolas são capazes de realizar manobras (menos puxar) somente o contorno do corpo da pessoa. Caso o portador
a distancia com um teste de AGI ou INT ( a sua escolha). tenha mais consciência dos envolvidos, sabendo seus rostos,
nomes e detalhes pessoais, tais detalhes começam a ser
Laminas stella. apresentados na cena revelada junto a elementos adicionais.
Após a Derrota do Machina Athos, suas laminas feitas com Ao usar esse poder, o ambiente todo fica extremamente gelado
CONDUCTE projetadas pela Hay-tech foram assimiladas após a deixando todos presentes com a condição CONGELADO.
explosão do eco. Suas lamina é capaz de se dividir e consegue
fluir e absorver eletricidade a volta para se fortificar. CHAPEU DA LADY.
O chapéu da Caçadora, esse chapéu escuro feito de couro de
Reduz 1/4 de IN. alta qualidade manchado de sangue é capaz de fazer você
Custa 7 localizar seus alvos. Eles nunca fugirão de sua caçada.
Essas são ESPADA com +1dx de dano com critico reduzido em Reduz 1/4 de PV
-1. Ela possui MODIFICAÇÃO ELETRICA AUTO-SUFICIENTE e Custa 4
os incrementos DUAS PARTES e PENETRADO.
A lamina normalmente pode alterar seu dano entre dano ELM O chapéu da Caçadora aumenta sua PERCEPÇÃO e ANALISE
ELETRICO ou FSC. em +2, é capaz de reduzir toda fonte de aumento de nível de
Caso entre em Contato com eletricidade ela se fortifica alarme em -1.
aumentando +1dx de dano por 2 rodadas; e ao arremessa-la Alvos com a condição SANGRANDO em sua presença perdem
estando carregada você pode escolher aparecer ao lado da -3 de taxa de deslocamento caso se distancie de você, além
lamina e realizar um ataque extra. disso, você ganha +3 de taxa de deslocamento para se
aproximar dele e ganha +2DX de dano.
visor A.M.I.A.
O visor de Cyclops da companhia Hay-tech. Seu visor capacete iOIô DE BATALHA.
retrátil com o software de “Auxilio de Mira com Inteligência Um pedaço de metal com uma linha de carne e sangue o
Artificial” permite mirar é capaz de mirar com velocidade e rodeando? Parece um ioiô bizarro, se bem dominado ele fara
precisão. um belo estrago. Os sinais do parasitam parecem entrar nesse
ioiô e transforma-lo.
Reduz -3 em taxa de deslocamento.
Custa 5 Deixa você FRÁGIL contra dano FSC.
Pesa 1
ao gastar 2 IN, Esse capacete permite você analisar seu Custa 5
oponente e separar todos os membros, ao mirar em um alvo,
você divide a ameaça em 5 pontos: 2 braços, 2 pernas e Torso. O ioiô de batalha é um CHICOTE VERSATIL, MASSIVO e
(Caso tenha mais membros será considerado) [Link] com +1dx de dano e -1 de critico.
Braços e Pernas possuem 20% do PV maximo do alvo e ao levar O Ioiô tem -2 de acerto pela dificuldade de acerto, porem,
0% um desses membros o alvo: essa arma tem alcance de ataque GRANDE.
Perde metade do deslocamento caso perna.
Perde quantidade de agressões e perde -4 em testes que
exigem força com o membro danificado
D a ambientação:
Tudo oque se passa em Damos,
os Atos, os estados, oque
é o parasita no mais cerne da
historia.
a
m
o
s
e o parasita
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
Damos mto foda
“Seja Bem Vindo a Damos! O pais dos sonhos, O país é dividido em duas grandes regiões, separadas
que virou um pesadelo...” pelo imponente RIO DAMOS, que corta o território
Localizado entre a América do Sul e a Austrália no de norte a sul, servindo como principal via de
oceano Pacifico, Damos é um grande pais repleto de comércio e transporte.
recursos extremamente raros e é rico em O rio também abriga a Alfândega de Damos, uma
biodiversidade e material, sendo denominado o país construção colossal que regula a entrada e saída de
dos sonhos em todos os aspectos econômicos, seu mercadorias e recursos, sendo um ponto central do
avanço tecnológico é claro com diversas empresas, comércio global. Acima das águas caudalosas do rio,
sua cultura se mantem no pais como tribos que erguem-se as TRÊS GRANDES PONTES,
consolidaram todo o local. monumentos quilométricos e enormes da engenharia
Separado em duas grandes terras, Damos é divido moderna
em seguintes estados: Estas pontes conectam MADEH, conhecida por suas
GRANDE DAMA - A capital maravilhas naturais, às capitais estratégicas de
ACLODAMA - O povo GRANDE DAMA, SENAGIELO,
MADEH - A beleza ACLODAMA, três estados cruciais para o
MAKOLIS - O frio funcionamento da nação.
CASTUPREH - A origem
BAHACAMO - As terras
CABAQUINA - Os céus
MACAYH - O deserto
SENAGIELO - As fronteiras
GRANDE DAMA
A capital
Grande dama
Aclodama
Madeh
Após a Madre...
Após a aparição da Madre,
MAKOLIS
O frio
Makolis
Castupreh
Bahacamo
Cabaquina
Macayh
Senagielo
Stefa
Margoh
Amai? Ou
Conhecida por vários nomes, o Bem Absoluto, A Madre!
(Colorido por @cauehzn)
YALAM, o parasita matriarca. A madre é um
parasita ancestral que se selou em um fóssil e foi
despertado após o evento da Eclosão e encontrando
sua hospedeira no final do ATO 1.
Ficando selado por aproximadamente 2500 anos até
seu despertar, tendo origem nas épocas das antigas
civilizações de Damos, onde as tribos indígenas
cultuavam aquela que possuía o parasita matriarca,
sendo aclamada como A MADRE.
-O passado de Damos
planejava a Eclosão. Os Yorl
Mediadores são suas vontades.
Moro
Da escola Afinitiva
Aparentemente, todos aqueles que nasceram em solo Damosiense e 40%
dos descendentes dos mesmos, possuem esse parasita dentro de seu
corpo.
Quando a vitima tem certa predisposição genética para criar uma
afinidade com o parasita, se fundindo biologicamente com ele, a relação
deixa de ser parasítica e começa a ser simbiótica, um não vive sem o
outro. Ninguém sabe muito como se ativa ou começa o processo de
afinidade com o parasita, mas pode ser um choque interno tão grande,
mental ou físico que força o parasita a cooperar com o parasitado para
permanecer vivo.
O parasita após se aperfeiçoar no corpo e junto a força de vontade de seu hospedeiro, acaba criando novas
habilidades sobre-humanas que o ser o hospedeiro pode usar ao seu bem entender.
O caminho do qual o parasita vai se desenvolver é decidido inconscientemente pelo hospedeiro, para oque mais se
adapta ao seu jeito, personalidade, vontade e medos; quando decidido o caminho, a troca é irreversível, o caminho
escolhido seguira com o personagem até o final de sua infame vida, porem, as “Afinidades” ou poderes que o
parasita escolhe para o hospedeiro varia de ser para ser.
Os caminhos são devidos em dois, o modo de aceleração biológica de mutação, chamada de PECADO, e o modo de
contato mental e manipulação da recepção de captador e sentidos chamado BENÇÃO.
Há aqueles que diluem o parasita em seu corpo, o matando e absorvendo nutrientes do parasita para seu
organismo, aprimorando o hospedeiro sem que seja nem de benção ou de pecado, sendo chamado de sem
caminho
Ao escolher que o parasita se desenvolva
dessa forma, ela começa a tecer a sua vontade
na noção de realidade de todos em volta.
Ao entrar em contato mental com suas vítimas,
o parasita tece uma teia de manipulação
complexa e, com maestria, ele tem a
capacidade de se apossar do cérebro dos
hospedeiros, controlando seus pensamentos e
ações de maneiras inimagináveis. Capaz de
manipular o cérebro de outros seres de
diversas formas, podendo teleportar, criar
clones, fazer seus sentidos falharem e
até fazendo suas conexões nervosas aumentarem
para machucar mais.
Os efeitos que a benção traz pra realidade
são geralmente chamas que distorcem o
ambiente com a cor que varia de usuário.
Podendo possuir outros efeitos irreais que
variam bastante.
(A partir do LV 4)
Ludi
Lucy
NovaBorn
Malboroh Criando clones!
es
e seus poder
de gelo!
(A partir do LV 4)
Estefa
Margoh X Bill
Willinson
O jogador não poderá jogar com a classe FASCINADO e só
poderá jogar com CAPACIDADES.
(A partir do LV 4)
Vitor Faust
Caçando!
ri
Yu arov
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Na assin
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n
o i
d
a
d d
e
s
Afinidades ou poderes de caminho e
e Capacidade:
As afinidades ou poderes de caminho
são as habilidades passadas do
parasita para você, ou o parasita
r
aprimorando o seu corpo com pouco
envolvimento.
e
poderes, você precisa ter o mesmo
caminho do poder que estiver
escolhendo.
Como por exemplo, alguém que escolheu
o caminho de Benção não pode escolher
poderes de pecado e você versa.
s
As capacidadea são poderes gerais que
o ser humano desenvolve, não o
parasita.
Sendo assim, todos podem pegar
capacidades
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
REGRAS DE
PODERES
Afinidades ou poderes de caminho e Despertar de poderes
Capacidade: Os poderes que o parasita provém para
você, são restritas naturalmente para não
As afinidades ou poderes de caminho são as
sobrecarregar seu portador, porém, você
habilidades passadas do parasita para
pode adaptar seu corpo e mente para tal
você, ou o parasita aprimorando o seu
poder.
corpo com pouco envolvimento.
Ao selecionar o mesmo poder pela segunda
vez você libera o DESPERTAR do mesmo, o
Habilidades ATIVAS só são possíveis
despertar possui dois tipos, sendo eles:
usar uma vez por turno; ações extras
fornecem mais usos de outros poderes
Despertar de habilidades são as que
ativos.
desbloqueiam novas formas de utilização
do poder com um custo de +3 IN, ficando
Além de que como requisito para pegar
a cargo do usuário escolher usar a
poderes, você precisa ter o mesmo caminho
versão aprimorada ou não.
do poder que estiver escolhendo.
Despertar de aprimoramento aprimoram
Como por exemplo, alguém que escolheu o
passivamente o poder original com um
caminho de Benção não pode escolher
custo de +3 IN ou não.
poderes de pecado e você versa.
CUSTO-
O tanto que o parasita consome de IN do seu corpo ao
usar suas habilidades especiais, ao usar a habilidade,
você perde IN de acordo com o CUSTO da habilidade.
Há habilidades de custo NULO que não consomem IN, mas
podem consumir outras coisas como
Ações, PV e etc...
AGRESSÃO OU AGREDIR
INCLUI ATAQUES A
DISTANCIA E CORPO A CORPO
relação a você. O Aliado Animal obedece a você PV: 8+[LV/2 do dono]xVIG do animal
no melhor de suas capacidades, mesmo que isso DEF: 12+2xAGI+[LV/2] do dono
Tx de movimento: 6+AGI do animal
arrisque a vida dele. O Aliado Animal serve como
um ajudante dando aprimoramentos para agir [LV/2] do dono em pontos para distribuir:
depois de seu dono. O aliado possui consegue
FOR: 1
carregar FORx2 de peso. AGI: 1
Você só pode ter um animal por vez e você pode VIG: 1
INT: 1
escolher entre esses arquétipos do animal: PRE: 1
Violento:
Agressor:
O Animal teve a ordem de agir com agressividade, com presas
O Animal teve a ordem de reprimir a vítima, e diminuir as suas
violentas e garras afiadas ou músculos que priorizam machucar o
possibilidades.
alvo pelas pancadas de forte impacto.
Ao estar em alcance toque ao seu dono ou algum aliado, ele dará Ao se associar em alguém, o associado terá o bônus vindo do
um bônus de [LV/3]D8+FOR do golpe daquele que estiver em atributo relacionado da manobra multiplicado em 2x.
volta. (2 de AGI ➡ +4 de bônus de manobra).
Alvos que resistirem a essa manobra, terão -2 de DEF por 1
PV: 12+{([LV/2] do dono+1)xVIG} do animal rodada.
DEF: 11+2xAGI+[LV/2] do dono
Tx de movimento: 5+AGI do animal
1
PV: 12+[LV/2 do dono+1]xVIG do animal eventos. Requer que o alvo falhe na DT DE
DEF: 11+2xAGI+[LV/2] do dono CONTROLE do usuário.
Tx de movimento: 5+AGI do animal
2
- ASSIMILAÇÃO COM BENÇÃO - CAUSAR DOR
Benção Benção
Classificação: Aprimoramento Classificação: Dano
Uso: Passiva Uso: Ativo
Duração: ilimitado Duração: Imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Médio
Custo: Nulo Custo: 5 IN
“Se concentre melhor, funda-se melhor o parasita, Através de mudanças no conceito de realidade do
se torne um com ele... Anh? Acho que eu alvo, causa um dano mental em inimigos de
consegui!” (PREx2)D6+LV/2.D12+VONTADE de dano
Todas as habilidades de benção tem o custo de IN MNT.
reduzido em -2. Requer que o alvo falhe na DT DE CONTROLE
Este poder pode ser escolhido várias vezes e do usuário. Caso passe, o alvo toma metade do
acumula o efeito. dano.
( Na 2° e próximas vezes que pegar o poder, o
efeito de -2 é trocado para -3) Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
3
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
- COMANDAR MENTE
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Benção
Classificação: Controlar
O alvo toma de PREx3+VONTADE MNT P.D.A.
Uso: Ativo
20 por 3 rodadas. Duração: Imediata
Se o alvo passar na DT de controle, ele ficara com Alcance: Médio
esse efeito apenas por 2 rodadas. Custo: 5 IN
O parasita envia uma frequência que permite fazer
- CLONES APARENTES outros indivíduos ou criaturas seguirem um desses
Benção comandos.
Classificação: Utilidade Quando o alvo falhar na DT DE CONTROLE do
Uso: Ativo usuário, ele seguira uma ordem entre:
Duração: Cena
Alcance: Imenso FUJA:
Custo: 3 IN O alvo gasta uma de suas ações para se afastar de você ou
de algo que você queira.
O usuário cria uma imagem semelhante a si com uma
mente compartilhada. LARGUE:
O usuário pode criar até no máximo 3 clones pode se O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando em mãos
trocar de lugar com os clones com uma ação; além e não pode pegá-lo até a sua próxima rodada.
disso cada clone tem 10+VONTADE PV. Largar um item é ação livre, então ele poderá agir
normalmente.
Caso os clones estejam em alcance toque com você,
você ganha +1 de DEF a cada clone em volta de PARE:
você. O alvo fica IMOVEL, por uma rodada.
Os clones não podem fazer as ações AGREDIR,
CURAR ou TIRAR CONDIÇÕES. CAIA:
Com uma ação livre, o alvo cai no chão (se estava
Cada clone age com 1 ação para se mover e com
pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer
uma ação comum. outras ações, mas não se levantar até o início de seu
próximo turno.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - VENHA:
O alvo gasta uma de suas ações para se aproximar de você
ou algo que você queira.
O usuário agora pode se transcolar até 2 vezes na
rodada entre os clones com uma ação livre. (Se o alvo não tiver como te ajudar, o comando deverá ser
O PV dos clones aumentam em +10. substituído)
[O alvo não pode se auto-flagelar ou cometer suicidio]
4
- CONEXÃO MENTAL resistência para voltar a realidade, se sofrer dano
Benção (menos MNT) ele recebe +5 de bônus para
Classificação: Auxilio voltar.
Uso: Ativo Se o poder for em área, terá o mesmo efeito,
Duração: Cena porem se sofrer qualquer golpe o alvo volta a
Alcance: Toque realidade.
Custo: 2 IN
Cria uma rede de telepatia para você e seus Para a ilusão ser funcional, o usuário deve estar
aliados. concentrado, o deixando DESPREVENIDO e
O número de aliados máximos que podem estar DESEQUILIBRADO.
na rede da conexão é de acordo com a PRE do E qualquer dano recebido dissipara a habilidade.
usuário; para criar uma conexão, o aliado deve
ser tocado para firmar a conexão mental. Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
A conexão pode ser cortada se o usuário da
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
habilidade desmaiar, servindo também para os
aliados conectados.
A ilusão é tão real quanto a realidade, se a
vítima entrar nessa ilusão aprimorada, ela
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO- receberá 3d6 de dano MNT e ficará
DESPREVENIDO até sair da ilusão.
Cria uma ligação telepática a uma pessoa do
grupo que dura até o próximo sono de um dos Esse despertar não aumenta o custo em +3
indivíduos ligados.
- CONTROLAR TERRENO
Benção
- CONSTRUIR ILUSÃO
Classificação: Utilidade
Benção
Uso: Ativo
Classificação: Enfraquecimento
Duração: Cena
Uso: Ativo
Alcance: Médio
Duração: Cena
Custo: 3 IN
Alcance: Grande/Médio O parasita invoca uma cobertura conceitual que
Custo: 5 IN antes não estava lá. A cobertura invocado é uma
Manipula a realidade para tecer uma ilusão. COBERTURA BOA, tendo um tamanho 3m de
A ilusão é visual e sonora, podendo ser comprimento. Essa cobertura conta como estrutura
atravessada sem causar danos ao alvo. simples, podendo ser interpretado como uma
Podendo causar efeito direto para um alvo em rampa, uma ponte ou simplesmente uma parede.
alcance GRANDE ou em uma área de alcance A estrutura tem seu LVx2 em ponto de quebra
médio em volta do usuário.
Caso em efeito direto, o alvo devera passar da Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
sua DT DE CONTROLE, se falhar, o deixara desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO-
DESEQUILIBRADO e DESPREVENIDO, toda
rodada, o alvo tem direito a um teste de
Aprimora para COBERTURA PERFEITA.
5
- DAR CONSCIENCIA As ordens podem ser uma entre essas:
Benção
NÃO RECUE-
Classificação: Utilidade
O Alvo não deve se afastar de você
Uso: Ativo NÃO ESQUIVE-
Duração: Cena O alvo não deve esquivar.
Alcance: Grande NÃO REVIDE-
O alvo não deve contra-atacar.
Custo: 5 IN
NÃO O ACERTE-
Pode escolher uma quantidade de itens igual a sua O alvo não deve acertar certo alvo.
PRE para dar consciência vida, o item flutua até o NÃO O ATIVE-
alcance GRANDE ao redor do usuário. O alvo não deve usar seus poderes de caminho.
NÃO ENCOSTE-
Caso o equipamento se quebre, o efeito é dissipado.
O alvo não deve encostar em algo.
O item pode realizar uma ação extra sua rodada e NÃO LEVANTE-
pode se deslocar PREx2m a cada reação gasta. O alvo não deve levantar.
Testes de agressão são feitos com PRE.D20+PRE+2
e armas corpo a corpo podem realizar testes de Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
manobra
DESPERTAR DE HABILIDADE -
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - Aumenta o dano para
4D6+VONTADE+2xPRE+[LV/2]. de dano
Agora seu equipamento pode usar suas habilidades mental (Nível P.D.A 3).
de caminho com o custo de +2 nessa habilidade e Além de decidir duas ordens para dar (as duas
tendo a distancia aumentada para ilimitada. ordens cessão se o alvo passar no teste de DT
Isso pode ser utilizado para amplificar o alcance das DE CONTROLE.
habilidades de caminho
- DETECTAR FRAQUEZA
- DECIÇÃO ERRADA Benção
Benção Classificação: Auxilio
Classificação: Controlar Uso: Ativo
Uso: Ativo Duração: Imediata
Duração: 4 rodadas Alcance: Grande
Alcance: Grande Custo: 4 IN
Custo: 5 IN Aumenta sua compreensão do alvo assim lendo-o
Defina uma ordem que não deva ser quebrada melhor. Compreendendo melhor seu alvo, a sua
para um alvo, se o alvo quebrar a ordem ele fraqueza é revelada para você. Ao usar o poder,
recebera: 4D6+VONTADE+[LV/2] de dano MNT você descobre a menor Resistência
(Nível P.D.A 3).
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Para a ordem ser quebrada, o alvo deve vencer o
Você descobre todas as resistências do alvo e
usuário no teste de DT DE CONTROLE.
escolhe um tipo de dano para todos os aliados
ganharem Nível de P.D.A 2 nesse dano.
6
- DILATAR MENTES - DUELO
Benção Benção
Classificação: Aprimoramento Classificação: Controlar
Uso: Ativo Uso: Ativo
Duração: 2 rodadas Duração: Até um cair em morrendo.
Alcance: Médio Alcance: Perto
Custo: 8 IN Custo: 4 IN
Dilata as mentes das pessoas que estão no local, Após acertar um alvo, você pode convocá-lo
exceto o usuário, fazendo-o mais rápido que o para um duelo, uma dimensão separada que só
normal. pode retornar quando um cai em morrendo.
O usuário ganha +1 ação extra adicional durante Dentro do duelo, cria um ambiente circular
no turno em 2 de rodadas. aberto, ambos irão se encontrar a 10 metros
um do outro. Habilidades usadas dentro do
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: duelo tem custo reduzido em -2.
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - Após a derrota, os dois voltam no lugar que
Aumenta o tanto de ações extra adicionais para foram convocados anteriormente e durante o
+2 ações extras por 2 rodadas. duelo, ninguém de fora pode afetar o duelo.
Você pode gastar 8 IN para forçar o fim do
- DISFARÇE LOCALIZADO duelo e voltar para a realidade.
Benção
Classificação: Aprimoramento - ENCONTRAR E DESTRUIR
Uso: Ativo Benção
Duração: Imediata Classificação: Aprimoramento
Alcance: Toque Uso: Uso passivo
Custo: 6 IN Duração: Imediata
Altera a visão dos alvos a sua volta, fazendo seus Alcance: Grande
cérebros ignorá-lo. Custo: 3 IN
Você ou um aliado a alcance TOQUE se torna Ao gastar IN marca um alvo na cena, você terá
INVISIVEL diante das pessoas na cena. +4 de acerto e o CRIT diminui em -3 contra
Caso falhe em algum teste estando nesse modo, a todos os ataques contra esse alvo, em
invisibilidade cessara. Ter contato direto com contrapartida, contra inimigos não marcados
qualquer individuo cessa a habilidade também. você perde -4 no acerto e -3 de DEF até o
alvo ser morto ou você desativar. O poder pode
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: ser desativado como ação livre, porém o poder
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - só vai se cancelar na próxima rodada
Deixe um clone para trás que acompanha a última Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
posição da sua rodada anterior. O clone tem a desbloquear:
sua DEF base, e você só volta a aparecer se o DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
inimigo acertar o clone ou se você desativar o
poder.
7
Você terá uma marca mais brusca. - ENTRADA CORPOREA
Você terá +7 de acerto contra esse alvo e o Benção
CRIT diminui em -5 contra todos os ataques a Classificação: Controlar
esse alvo. Uso: Ativo
Alvos não marcados perdem -5 no acerto e o Duração: Imediata
CRIT aumenta em +3 contra todos os ataques a Alcance: Médio
esse alvo. Custo: 7 IN
O usuário mergulha na mente de um indivíduo,
- ENFEITIÇAR assim sobrepondo suas ações,
Benção assim podendo controlar as ações do seu alvo
Classificação: Utilidade se tornando ele.
Uso: Ativo Quando o usuário adentra o corpo no corpo do
Duração: 2 rodadas alvo, o corpo do usuário fica inconsciente (Caso
Alcance: Médio seja uma aliado, o aliado verá como um
Custo: 4 IN espectro no lado de fora do corpo) enquanto o
Aprimorando sua Diplomacia, ao usar você alvo estiver sendo controlado.
consegue enfeitiçar seus alvos com suas palavras. Requer que o alvo falhe na DT DE
Você escolhe deixar o alvo EXTASIADO ou CONTROLE do usuário.
APAVORADO, A cada rodada, o alvo terá direito a um novo
O alvo deve falhar na DT DE CONTROLE, o alvo teste.
se torna prestativo, alvos hostil ou que esteja Caso o alvo supere por mais de 5 contra os
envolvido em combate recebe +5 para resistir no
testes de DT DE CONTROLE.
teste.
O usuário fica preso no alvo até sua próxima
Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação
rodada.
hostil contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo
Atenção as regras:
retorna à atitude de antes ou pior.
A cada rodada dentro do corpo do alvo, o usuário
Esse poder funciona uma vez por alvo. perde 4 de IN para manter a habilidade ativa.
Seus atributos mudam para o atributo da pessoa
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: invadida.
DESPERTAR DE HABILIDADE- O usuário pode usar somente as capacidades do
alvo, e é incapaz de ver suas habilidades,
O dano que o corpo do alvo recebe, o usuário toma
AMOR A PRIMEIRA VISTA
como dano mental.
Um enfeitiçar amplificado se o alvo falhar na DT O poder pode ser desativado como ação livre, porém
DE CONTROLE, ele não conseguirá pensar em o poder só vai se cancelar na próxima rodada.
algo além de você, deixando o alvo INDEFESO Ao entrar no corpo do alvo, conta as ações do
usuário.
por você e ganha +10 em testes de
DIPLOMACIA feitos por você.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
8
- EXAUSTÃO - FORTALECER CONSCIENCIA
Benção Benção
Classificação: Enfraquecimento Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo Uso: Uso passivo
Duração: 3 rodadas Duração: Cena
Alcance: Grande Alcance: Curto
Custo: 4 IN Custo: 6 IN
Você rouba a vitalidade de seu alvo Fortalece a mente do usuário ou alvo escolhido
temporariamente, o deixando exausto e mais fácil O afetado ganha:
de acerta-lo. +4 de VONTADE
perde 1+[LV/2] na DEF +5 de RD MENTAL
Requer que o alvo falhe na DT DE CONTROLE
do usuário.
- FRITAÇÃO PSICOLOGICA
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: Benção
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - Classificação: Enfraquecimento
Uso: Ativo
Aprimora o efeito para 5+[LV] ao invés de 1+ Duração: 2 rodadas
[LV/2], Alcance: Grande
Custo: 5 IN
Polui a mente do alvo com informações que o
- EXPLOSÃO DIRECIONADA sobrecarrega, o deixando ATORDOADO por 2
Benção rodadas.
Classificação: Dano Requer que o alvo falhe na DT de controle do
Uso: Ativo usuário.
Duração: Imediata
Alcance: Médio
- ILUMINAR
Custo: 6 IN
Benção
Explode uma área de 3mx3m com uma
Classificação: Utilidade
frequência enviada pelo parasita.
Uso: Ativo
Se os alvos passarem do teste de [Link]
Duração: Imediato
14+LV/2, o dano é reduzido pela metade e se
Alcance: Grande
passar por mais de 5 o dano é anulado.
Custo: 2 IN
Causa VONTADE.D4+[LV/2]D10 de dano ELM
Cria uma bola de luz que você controla.
A área se torna iluminada reduzindo a DTS de
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE HABILIDADE- ambientes escuros.
(Só pode existir uma bola de luz por vez)
CROSSFIRE Inimigos que estejam em alcance CURTO
devem.
Faz uma explosão direcionada em linha reta em
7m que atravessa todos os alvos.
Todos nessa linha reta tomam
VONTADE.D6+LV.D10 de dano ELM
9
fazer um teste de PRE/VIG.DT16, se não passar TODOS PODERES/CAPACIDADES PARA USAR
fica CEGO até a próxima rodada. SEM CUSTO.
AUMENTA +LV/2+3 NA DEFESA E +LV/3 NO
O poder pode ser desligado como ação livre.
ACERTO
AUMENTAR A RD GERAL +15
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: GANHA +6 EM TODAS AS PERÍCIAS
DESPERTAR DE DE APRIMORAMENTO-
Só é possível conseguir um Jackpot por cena.
A esfera de luz agora queima alvos, causando A cada 2 usos não sucedidos, o número de
1d6 FULL PDA de fogo em alvos que dados aumenta em +1d10 e o custo aumenta
encostarem. Pode movimentar a esfera como em +1, com o máximo de dados 4d10.
ação livre.
(Pode criar até três esferas por fez)
- LOCALIZAR PARASITAS
Esse poder é uma melhoria da habilidade inicial.
Benção
Classificação: Utilidade
- IMERSÃO Uso: Ativo
Benção Duração: Imediata
Classificação: Recuperar Alcance: Grande
Uso: Passiva Custo: 4 IN
Duração: Ilimitada Localize as pessoas e animais vivos ou mortos
Alcance: Pessoal em uma circunferência de alcance grande.
Custo: Nulo Requer que os alvos falhe na DT DE
Imerge em seu ato, fazendo seu cérebro entrar CONTROLE do usuário.
em modo de fluxo. Aqueles que falharem, não podem ficar em
A partir do segundo golpe consecutivo acertado, furtividade ou flanquear o usuário até o fim da
o personagem começa a recuperar PRE em IN cena, além de ficarem REVELADOS pro
até errar ou ser acertado. usuário por 3 rodadas.
10
- MACHUCAR A MAIS Intangível-
Benção A arma ganha +2 de máximo de pontos de
Classificação: Enfraquecimento quebra.
Uso: Ativo Oculta-
Duração: 2 rodadas A arma tem +10 em testes para ocultá-la.
Alcance: Medio
Custo: 5 IN Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
Fragiliza o inimigo diminuindo a sua resistência a
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO-
golpes.
Escolha uma maldição para colocar
Escolha entre diminuir (LV/2)+4 entre uma das
permanentemente em uma arma.
cinco resistências.
(Físico, Estouro, Elemental e Mental)
Ardente-
A arma ganha LV+VONTADE+5 de Dano
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO- MNT(nível de PDA 4)
Lealdade-
Escolha entre diminuir (LV/2)+8 entre uma das A arma voltará para você quando não estiver
cinco resistências. em suas mãos e pegá-la vira uma ação livre.
(Físico, Estouro, Elemental e Mental) A arma oferece mais +5 de dano no
arremesso.
Intangível-
- MALDIÇÃO DA BENÇÃO
A arma agora se torna inquebrável pela cena.
Benção
Oculta-
Classificação: Aprimoramento
A arma fica completamente invisível.
Uso: Ativo
Duração: Cena
Esse despertar não tem o custo de +3, esse
Alcance: Toque
aprimoramento é passivo.
Custo: 4 IN
A arma recebe uma frequência especial do
parasita e dá a ela uma propriedade especial de - MANIPULAR ESPAÇO
Bênção: Benção
(Ao usar essa habilidade em armas não Classificação: Posicionamento
empunhadas pelo usuários, essa arma pode Uso: Ativo
somente ter 1 efeito) Duração: Imediato
Alcance: Grande
Ardente- Custo: 5 IN
A arma ganha LV+VONTADE de Dano MNT. Você se torna capaz de manipular a consciência
(Nivel PDA 1) das pessoas em volta, apagando o movimento
Lealdade- anterior da memória de todos como se fosse
A arma voltará para você quando não estiver em um teleporte.
suas mãos e pegá-la vira uma ação livre. Ao usar a habilidade, escolha uma superfície
11
horizontal para se teleportar ou teleportar um - NEGAR MAL
colega ou um objeto de até tamanho médio até Benção
a localização em até alcance GRANDE. Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: Duração: Cena
DESPERTAR DE HABILIDADE- Alcance: Perto
Custo: 6 IN
Agora, você pode mover inimigos ou remover Uma vez por cena, comanda o parasita para
itens que alguém está segurando, para isso, deixar o alvo em um estado de Frenesi,
requer que o alvo falhe na DT DE CONTROLE fazendo ignorar a dor dos ferimentos.
do usuário. A restrição para apenas teleporte em
superfícies horizontais continua, além de que essa O alvo ganha (LV Usuário/4)x5 na uma RD
habilidade só funciona se você tiver uma visão entre FSC/STR/ELM.
clara do seu alvo. Objetos até tamanho grande
podem ser teleportados agora. Oferece também PREx3(Usuário) como PV
temporário na cena.
- MOTION BLUR
Benção Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
Classificação: Aprimoramento
Uso: Uso passivo DESPERTAR DE APRIMORAMENTO-
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal O usuário agora oferece duas RDS diferentes e
Custo: 3 IN aumenta os ganhos de PVS temporários em
Cria uma película que distorce o seu corpo, +PREx5 ao invés de PREx3.
devido ao seu corpo distorcido, golpes não
acertam mais com tanta facilidade. - OFERECER MILAGRE
Ao receber uma agressão, pode gastar IN para Benção
ativar essa película, ganha 20% de errarem o Classificação: Aprimoramento
golpe em você. (resultado 1 de 1d4) Uso: Ativo
Duração: Cena
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: Alcance: Grande
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - Custo: 5 IN
Você aumenta 1 de um atributo do ser que
A distorção agora se torna bem poderosa, estiver olhando.
ficando quase intangível. (1 vez por ser)
O efeito agora eleva para 75%. (Essa habilidade não causa aumento de status
como PV, DEF, TX de movimento ou IN)
12
Você aumenta +1 em 2 atributos diferentes do - REMOVER RUIDO
ser que for o alvo. Benção
(Essa habilidade causa aumento de status como Classificação: Controlar
PV, DEF, TX de movimento ou IN) Uso: Ativo
Duração: 5 rodadas
- REPELIR E EMPUXO Alcance: Enorme
Benção Custo: 3 IN
Classificação: Utilidade etira o som produzido no local.
Uso: Ativo Em alcance ENORME, todo e qualquer tipo de
Duração: Imediato barulho é cessado.
Alcance: Perto O poder pode ser cessado como ação livre.
Custo: 5 IN
Consegue criar uma força espacial para puxar ou Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
empurrar alvos. desbloquear:
13
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
- RICOCHETE
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Benção
Classificação: Utilidade
O Alvo perde -10 para passar na sua DT de controle
Uso: Ativo
por 2 rodadas.
Duração: Imediato
Alcance: Grande
Custo: 3 IN - VOO IRREAL
Manipula a direção do seu tiro ou arremesso, Benção
marcando uma área desejada no espaço fazendo Classificação: Posicionamento
seu tiro ricochetear. Uso: Ativo
Quando o usuário atirar na marca ele poderá Duração: Constância
redirecionar o tiro para uma das pessoas em volta Alcance: Pessoal
da marca. Custo: 2 IN
A marca vai até o alcance Grande no ponto de vista do Você começa a se levantar e se equilibrar no ar,
usuário. te possibilitando voar até 2m do chão.
O ricochete diminui -5 no acerto
Só pode existir uma marca por vez, e ela dura uma cena.
Caso queira aumentar a altura, o preço aumenta
Desativar é uma ação livre +1 IN por metro.
O ricochete funciona exclusivamente para o portador A cada rodada, 2 de IN continua sendo cobrado
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
passivamente até a desativação da habilidade.
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
- ZONA D’OURO
O ricochete não diminui -5 no acerto e agora Benção
pode ser postos 2 ricochetes em até alcance Classificação: Recuperar
grande. Uso: Ativo
Duração: Constância
Alcance: Perto
- SUPRIMIR
Custo: 4 IN
Benção
Você expande a sua aura em volta de si, aliados
Classificação: Enfraquecimento
que estiverem dentro da zona recuperam LV (do
Uso: Ativo
usuário) PV por rodada. O poder quando ativado,
Duração: 2 rodadas
deve ser mantido constantemente.
Alcance: Médio
Custo: 4 IN Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Suprime o controle do alvo sobre seu corpo. DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Requer que o alvo falhe na DT DE CONTROLE
do usuário. A zona de ouro consegue purificar aliados adjacentes de
O alvo perde -5 para passar na sua DT de condições negativas (Exceto morrendo). O poder quando
controle por 2 rodadas ativado, deve ser mantido, a partir da 2 rodada, você
gasta 5 IN por rodada para manter ativo.
14
- MANIPULAR MARES - MEDUSA
Benção Benção
Classificação: Utilidade Classificação: Enfraquecimento
Uso: Ativo Uso: Ativo
Duração: Imediato Duração: Constância
Alcance: Grande Alcance: Médio
Custo: 6 IN Custo: 5 IN
Manipula a agua e suas propriedades físicas, você Você consegue petrificar um alvo a sua escolha
não consegue criar água do zero, mas sim, você dentro de seu alcance, para a petrificação, requer
manipula a agua existente no ambiente. que o alvo falhe na sua DT DE CONTROLE,
enquanto o alvo estiver petrificado, você gasta 5
Congelar- Toda a água mundana na área é de IN por rodada para manter a habilidade ativa.
congelada, andar por cima do gelo é O alvo tem direito a refazer o teste como ação
considerado terreno difícil. Caso o ser estiver livre para se livrar do efeito.
parcialmente molhado ele fica CONGELADO Você perde uma ação sua para manter o efeito
e se ficar totalmente molhado ele ficará e ativo.
CONGELADO e IMOVEL, pela duração de
1+1d2 rodadas. Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE HABILIDADE -
Derreter- O gelo mundano na área vira água.
APOSTA DE VIDA
Carregar- Cria um fluxo que o carrega você e Você disputa em DT DE CONTROLE contra um alvo
quem está a sua volta em 10m de distancia. em uma melhor de 3 disputado por rodada, caso você
Carregar também serve para andar na água. perca, esse poder se permanentemente se torna inútil
contra o alvo disputado, mas caso vença, o alvo se
Evaporar- Toda a água e gelo mundano na petrifica permanentemente,
área evaporam instantaneamente, causando Caso o usuário ou alvo perca a primeira vez na aposta,
2d6 de dano de ELM. quem perdeu ganha +5 de VONTADE para disputar.
15
- CONTROLE EM CORRENTE - RETALHAR
Benção Benção
Classificação: Aprimoramento Classificação: Dano
Uso: Uso passivo Uso: Ativo
Duração: Imediato Duração: Imediato
Alcance: Curto entre os alvos Alcance: Médio
Custo: O poder inicial+ 5 IN por alvo adicional. Custo: 3 IN
Ativa um modo corrente de seu controle que Você atira um corte em direção a um alvo.
transpassa entre os parasitados, espalhando o O alvo recebe (PRE+3).D8+VONTADE de dano
efeito. Ao usar uma habilidade de caminho em de FSC.
um alvo, alvos que estejam em alcance curto do O alvo tem direito a um teste de [Link]
alvo inicial podem ser afetados pelo mesmos 12+VONTADE, se passar, o alvo esquiva.
efeitos pelo preço de 5 IN adicional por alvo.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE HABILIDADE -
- AURA MOSAICA
Benção PARTIR
Classificação: Utilidade Ao encostar em um alvo, você pode partir a realidade
Uso: Ativa que ele está, causando VONTADE x (LV/2)+
Duração: Ilimitada (PRE+3).D10 de dano de FSC com Nível PDA 4.
Alcance: Pessoal Você só consegue realizar esse corte 2 vezes por cena, o
Custo: 5 IN
alvo tem direito de realizar um teste de DT DE
Ativa uma aura mosaica em volta do seu corpo, CONTROLE para não receber o dano completo, se
estando revestido por essa aura, você absorve uma passar, ele recebe metade do dano.
instancia de qualquer tipo de dano.
O primeiro dano causado em você estando
- GLITCH RGB
protegido por essa habilidade é negado e a aura é
Benção
desfeita.
Classificação: Recuperar
(Essa habilidade não pode ser usada como reação)
Uso: Ativo
Duração: Cena
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - Alcance: Pessoal
Custo: 6 IN
A AURA MOSAICA pode ser usada como reação Alterando a forma que seu corpo se mantem no
ambiente, fazendo parecer não pertencer aonde
Esse despertar aumenta o custo da habilidade em +4.
esta. Seu corpo começa a ter efeitos de glitch de
3 cores diferentes entre Azul, Vermelho e Verde.
Você pode escolher uma dos 3 para gerar efeitos
únicos. Alternar as cores só se completa na
próxima rodada.
Verde - Ganha 3 de PV por rodada
Azul - Ganha 2 de IN por rodada.
Vermelho - Críticos são reduzidos em 3.
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- RECONSTITUIR LEMBRANÇAS - IDEIA FUTURA
Benção Benção
Classificação: Utilidade Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo Uso: Ativo
Duração: Imediato Duração: 3 rodadas
Alcance: Toque Alcance: Cena ( Campo de visão )
Custo: 5 IN Custo: 5 IN
Ao gastar IN, pode reviver as lembranças de um Você começa a captar a sinapse das decisões de
ser humano ou animal recentemente morto. todos a sua volta e começa a ver todas as
Você revira todas as memorias recentes do ser próximas ações de todos os seres na cena.
morto. As lembranças são bagunçadas e somente Você ganha +5 de Iniciativa e não pode ser mais
funciona pelo campo de visão do falecido, rostos, ser SURPREENDIDO. Em toda cena baseada em
vozes ou identidade de todos que esteve olhando rodadas, todos os seres que tiverem uma iniciativa
ficam derretidas e impedem a clara visualização, menor que a sua devem declarar suas ações e não
mas caso o usuário tenha a identidade ou devem ser alteradas antes de chegar a sua vez,
conhecimento da conversa, o parasita ira corrigir tais prevendo oque irão fazer, além de, contra todos
falhas. com iniciativa menor que a sua, você ganha +2
de DEF.
O corpo do falecido deve pelo menos ter a cabeça Simplificando a declaração para:
parcialmente intacta e a reconstituição funciona “Vou atacar ele”
apenas duas vezes no mesmo corpo, após a “Vou me movimentar para lá”
segunda vez, as memorias do falecido se perdem. “Vou fazer tal teste”
“Vou usar tal item”
17
guardar itens. Acessar essa dimensão para pegar Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
itens custa 2 ações para acessar eles e 2 IN. desbloquear:
Você consegue também mergulhar de corpo inteiro DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
nelas, vagando em uma dimensão separada.
A dimensão das sombras é um reflexo da realidade Você escolhe um numero de seres igual a sua PRE para
do ambiente em que esta com a diferença que não sofrer os efeitos escuro total.
tudo parece liquido e escuro. Você já incluso.
Você não consegue ter noção de posicionamento
de nenhum ser na cena além de você, e seres não - CIRCUITOS ENERGETICOS
são capazes de identificar sua localização aonde Benção
você está. Classificação: Utilidade
Você não consegue realizar agressões, ser ferido ou Uso: Ativo
usar poderes ativos dentro da dimensão. Duração: 3 Rodadas
Esse poder não funciona em áreas extremamente Alcance: Perto
iluminadas. Custo: 5 IN
Você é capaz de utilizar pulsos eletromagnéticos e
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá manipular a tecnologia através de circuitos criados
desbloquear: por você.
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - Você ganha +2 na pericia TECNOLOGIA e
ganha 1 ação extra para realizar testes de
Você agora consegue entrar nas sombras com um tecnologia caso queira.
numero de seres igual a sua PRE e que esteja em Você pode criar um pulso que em volta de 4m
toque direto com você. em volta de você, esse pulso tem os mesmos
O custo da habilidade em +2 para cada ser que você efeitos da Granada de pulso eletromagnético.
absorve para sua sombra. Desativando e desabilitando eletrônicos próximos e
Puxar seres hostis para sua sombra requer um teste de armas de fogo por 3 rodadas.
RESISTENCIA DT 20 por rodada para mantê-lo, caso
falhe, o ser rompe sua sombra e você perde 10 PV.
- ANALISAR OPONENTE
Benção
- APAGOU A LUZ! Classificação: Auxilio
Benção Uso: Ativo
Classificação: Utilidade Duração: Imediata
Uso: Ativo Alcance: Campo de visão
Duração: 3 Rodadas Custo: 4 IN
Alcance: Pessoal Você é capaz de ler as capacidades de seu
Custo: 4 IN oponente.
Você consegue absorver a luz do ambiente, Você descobre todos os seus atributos e sua DEF.
escurecendo todo o local.
Durante 3 rodadas, você aplica o efeito de Escuro
total no ambiente.
18
- APONTAR DIREÇÃO Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
Benção
DESPERTAR DE HABILIDADE -
Classificação: Auxilio
Uso: Ativo
SHOW MALUCO.
Duração: Constância
Você agora está em todos os lugares, é impossível saber
Alcance: Campo de visão.
quem é você sem interagir diretamente.
Custo: 3 IN
Você ganha +5 de DEF e de taxa de deslocamento.
AVANÇEM!!!
Essas ilusões são incontroláveis e fazem ações simples
Ao gastar IN você marca um local em seu campo
como andar, correr e atacar.
de visão, todos os aliados terão +5 de bonus de
deslocamento caso estejam indo em direção ao
local apontado. - MINAS ABENÇOADAS
Aliados que vão nessa direção ganham +1 de Benção
DEF por uma rodada. Classificação: Dano
Uso: Ativo
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá Duração: 3 rodadas
desbloquear: Alcance: Médio.
DESPERTAR DE HABILIDADE - Custo: 3 IN
Cria uma mina com sua própria energia, ela
METE O PÉ! explodira ao primeiro contato com qualquer coisa
Você marca um local em seu campo de visão, inimigos e para ser vista precisara realizar um teste de DT
perdem -5 de deslocamento caso estejam indo nessa DE CONTROLE. Ao explodir, ela causa
direção ao local apontado. VONTADEx2+(LV+10) de dano MNT ou STR.
Caso eles passem da sua DT DE CONTROLE eles Ao acabar as 3 rodadas, ela cessa.
conseguem avançar.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
- PASSO FANTASMA desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO-
Benção
Classificação: Aprimoramento
Você posiciona agora uma quantidade de minas igual
Uso: Uso passivo
sua PRE-1.
Duração: Constância
Alcance: Adjacente
Custo: 4 IN - INVENTARIO VIRTUAL
Você cria diversas ilusões que copiam seus Benção
movimentos em volta de um alvo, o confundindo Classificação: Utilidade
de qual seria o real você. Uso: Uso passivo
O alvo fica FLANQUEADO por você e você tem Duração: Imediata
sua defesa aumentada em +4 em quanto essa Alcance: Pessoal
habilidade estiver ativa. Custo: 2 IN
Você é capaz de ter uma dimensão de itens que
só você tem acesso, você pode selecionar itens de
acordo com sua PRE, o item selecionado pode ser
sacado com ação livre e reduz seu peso a 0.
19
DANO APRIMORAMENTO POSICIONAMENTO
1
- ASSIMILAÇÃO COM PECADO - BLOQUEIO INSTINTIVO
Pecado Pecado
Classificação: Aprimoramento Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva Uso: Uso Passivo
Duração: Ilimitada Duração: Imediato
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Custo: Nulo Custo: 4 IN
“Se concentre melhor, funda-se melhor o parasita, se Ao bloquear, você pode gastar IN para reforçar
torne um com ele... Anh? Acho que eu consegui!” sua pele para suportar melhor o golpe.
Todas as habilidades de pecado tem o custo de IN Dando para você ao bloquear:
reduzido em -2. Este poder pode ser escolhido Soma LV/2 na Resistência de FSC ou MNT
várias vezes e acumula o efeito. ( Na 2° e próximas
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
vezes que pegar o poder, o efeito de -2 é trocado desbloquear:
para -3) DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
(Mínimo de uma habilidade é 1)
Seu corpo agora reage praticamente sozinho a
- AUMENTAR BRUTALIDADE golpes externos, Não ficando mais
Pecado DESPREVENIDO, e ganhando +2 reações.
Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo - CARNIÇA AMANTE
Duração: Cena Pecado
Alcance: Toque Classificação: Controlar
Custo: 4 IN Uso: Ativo
Pode gastar IN para envolver sua arma corpo a Duração: Constante
corpo ou poder de dano com sua carne agressiva e Alcance: Médio
violenta, que potencializa a brutalidade da sua arma. Custo: 2 IN
Sua arma/poder ganha LV/3 de nível de PDA e Você joga ao chão parte de sua carne em alcance
aumenta o tipo do dado de dano da arma em 1. médio, todos que ficarem em cima dela ficam
Caso não seja possível, aumenta +2d12 de dano. DESEQUILIBRADOS até o fim da rodada.
Se ficarem uma rodada inteira dentro da área,
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
começam a ser agarrado pela carniça, para resistir
desbloquear:
ao agarrar, o alvo pode fazer um teste de
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
FOR.DT12+LV. A área da carniça tem 3x3m e
As armas ficarão com 5+LV/2 de P.D.A. e ela afetará todos (incluindo aliados) que estiverem
aumenta o tipo do dado de dano da arma em 3. em cima dela.
Caso não seja possível, aumenta +3d12 de dano. A carniça sustenta 3 pontos de quebra contra
ELM/STR.
2
A carniça amante agora serve como suporte para - CORPO ADAPTADO
você, a área dela aumenta para 5x5 e quando Pecado
Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva
- CICATRIZAÇÃO RAPIDA Duração: Ilimitado
Pecado Alcance: Pessoal
Classificação: Recuperar Custo: Nulo
Uso: Uso Passivo Agora seu corpo se adapta para tudo. Ganhando
Duração: Até alcançar metade dos PV máximo. +3 de resistência ao último dano que tomou
Alcance: Pessoal acumulando no máximo até +12. Os acúmulos de
Custo: 3 IN resistência reiniciam no fim da rodada.
Você acelera o seu metabolismo para se recuperar
rapidamente, você restaura [Link] até a metade Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
de seu PV máximo por rodada.
O efeito cessa assim que você alcança a metade DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
dos PV.
Você suporta todo tipo de dano ELM, você
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá ganha +15 de RD ELM.
desbloquear: Este despertar é passivo e não aumenta custo
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - em +3.
3
- CRIAR CORROSIVO Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
Pecado
DESPERTAR DE Habilidade -
Classificação: Dano
Uso: Ativo
NÚCLEO FUNDIDO
Duração: Cena
Cospe praticamente lava e pode escolher em até
Alcance: Toque
7m metros de você 5 blocos que darão LV.D10
Custo: 5 IN
de dano ELM por rodada no ser que passar por
Você cria um ácido ou veneno que pode aumentar o
dano das armas imbuídas. esse bloco
Aumenta um +1DX de dano ELM e por rodada, o
atingido recebe 2+[LV/2] de dano ELM pelo ácido,
a cada dano recebido, o dano aumenta em +2 por - DEFESA CARBONO
rodada. Pecado
O alvo tem que fazer um teste de RESISTENCIA Classificação: Aprimoramento
DT. 15+(2xVIG) para poder remover o veneno com Uso: Ativo
uma ação. Duração: 3 rodadas
Alcance: Pessoal
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: Custo: 5 IN
DESPERTAR DE Habilidade - Utiliza o carbono presente na composição do seu
corpo para criar uma camada de proteção de
NANINHA carbono para seu corpo.
Não mais corrosivo, mas sim não letal; Uma vez Ao usar, você ganha VIGx5 em uma das
por cena, você pode gastar duas ações e poder resistências entre FSC ou STR.
emanar uma aura de poeira atordoante que deixa
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
todos em alcance médio com o VIG menor que o desbloquear:
seu com SONO instantaneamente (criaturas não DESPERTAR DE Habilidade -
são afetadas).
Você se torna praticamente uma parede dando
- CUSPIR CHAMAS cobertura boa para todos que estiverem no seu
Pecado flanco (atras e diagonais traseiras).
Classificação: Dano
Uso: Ativo - DEVASTAR
Duração: Imediato
Pecado
Alcance: Curto
Classificação: Dano
Custo: 5 IN
Uso: Ativo
Você cospe chamas vindo direto de seu pulmão.
Duração: Imediato
Acerto: [Link]+VIG
Alcance: Adjacente
Dano: 2D10+VIG+[LV/2-1]D6 de ELM
Custo: 5 IN
(VIG+RESISTENCIA.DT20 não fica QUEIMNADO)
Suas fibras musculares se desprendem de você de
Você cospe em linha reta em alcance Curto.
forma veloz e ataca em uma área circular em volta
de você em alcance adjacente, causando:
(Essa habilidade te livra da condição AGARRADO)
4
Alvos devem fazer um teste de AGI.DT14+2xVIG - ENREDAR
para receberem metade do dano. Pecado
Você causa 2D12+VIG de dano de FSC. Classificação: Utilidade
Uso: Ativo
Ganha +2D12 no LV 6 e no LV 10 ganha +1D12. Duração: Imediato
Alcance: Curto
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Custo: 5 IN
DESPERTAR DE aprimoramento -
Você se torna capaz de produzir teias semelhantes a
das aranhas, forte o bastante para segurar seus alvos.
Aumenta a área para alcance curto e escolha um Você pode usar para coisas simples e espalhar suas
numero de inimigos de acordo com seu VIG para teias para servir como corda ou tapar caminhos.
empurrar em FOR+2m para longe de você. Suas teias suportam 1 ponto de quebra contra danos
Esse despertar não aumenta o custo da habilidade de FSC/ELM/STR, os demais, a teia suporta 5 pontos
em +3 de quebra.
Você pode espalhar teias em volta de você em até
alcance curto, todos que estiverem em seu alcance
- DISTORCER IDENTIDADE deve fazer um teste de esquiva com DT 15+ (2xAGI),
Pecado quem falhar, fica DETIDO por 2 rodadas, ele tem
Classificação: Utilidade direito a gastar uma ação para fazer um teste de FOR
Uso: Ativo DT19 para se libertar das teias.
Duração: Cena
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Alcance: Pessoal
DESPERTAR DE Habilidade-
Custo: 4 IN
Você modifica sua aparência de modo a parecer VAI TEIA!
outra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de Você centraliza um alvo para enredar ao invés de
pele, cor de cabelo, timbre de voz, impressão enredar o seu redor.
digital, córnea etc. Você rolará AGI/INT+AGI contra AGI+AGI do
Você recebe +4 em testes de ENGANAÇÃO e oponente, se você passar, você deixa o alvo
DIPLOMACIA. mas não recebe habilidades da IMOVEL e DETIDO.
nova forma nem modifica suas demais Na rodada dele, ele poderá fazer um teste de
estatísticas. FOR.DT20 para se libertar.
Ao atacar o alvo enredado, você acerta um crítico
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá instantaneamente independente da defesa do alvo,
desbloquear: porém, a DT para se libertar cai em 10.
DESPERTAR DE aPRIMORAMENTO-
5
- FORTALECER SENTIDOS Porém, você não pode fazer ações lógicas, que
Pecado requerem concentração e calma, além de que aliados
Classificação: Aprimoramento agora também se tornam alvos.
Uso: Passiva
Duração: Ilimitada Esse despertar aumenta o custo em +4 ao invés de
Alcance: Pessoal +3.
Custo: Nulo
Você potencializa seus sentidos, recebendo +2D20
em testes de Percepção e ganha +4 de Percepção
- GOSTO POR SANGUE
passiva. Pecado
Você fica imune às condições SURDO e CEGO. Classificação: Recuperar
Uso: Passiva
Duração: Ilimitado
- FURIA! Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
Pecado
Na sua rodada, o seu segundo acerto de contato
Classificação: Aprimoramento
consecutivo num alvo o sangue de seu inimigo é
Uso: Ativo
absorvido pelo seu corpo o alimentando.
Duração: Até não receber/causar dano na rodada
Quando acertar o primeiro golpe da rodada em
Alcance: Pessoal
um inimigo, você recupera 25% do dano que você
Custo: 5 IN
deu em PV.
Você pode gastar IN para invocar uma fúria selvagem
(Metade da metade do dano é recuperado como
e bestial.
PV)
Você ganha LV/3 em testes de agressão corpo a
corpo e LV+10 de dano FSC, porém, fica
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
impossibilitado de fazer ações que requerem calma e desbloquear:
concentração mais elevada. (Perícia de furtividade, DESPERTAR DE aPRIMORAMENTO-
crime por exemplo)
A fúria apenas cessa se você não atacar ninguém na Ao ativar o despertar, você irá recuperar 50% do
sua rodada e não for atacado por ninguém na dano do golpe em PV por 2 rodadas.
rodada de outros.
Esse despertar é uso passivo, tem custo 6 para a
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
ativação.
desbloquear:
DESPERTAR DE Habilidade-
Você fica com uma força imensurável, como uma - INABITAR
besta enclausurada dentro de si que se libertou. Pecado
Seu bônus agora é LV/2 em testes de agressão Classificação: Controlar
corpo a corpo LVx2+10 em dano. Você ganha +VIG Uso: Ativo
na RD FSC, e quando conseguir realizar a primeira Duração: Constante
agressão bem sucedida na rodada em um alvo, você Alcance: Médio
realiza mais um ataque extra no alvo. Custo: 3 IN
Joga e espalha seu material biológico no ambiente.
O material biológico é algo tóxico, causando a
6
quem estiver dentro, menos o usuário, dano devido a - LIGAÇÃO DE CARNE
partículas. perdendo 2xVIG+2xLV de PV por rodada. Pecado
Classificação: Controlar
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Uso: Ativo
DESPERTAR DE Aprimoramento-
Duração: Constante
Alcance: Médio
Envolve seu corpo com um material biológico
Custo: 2 IN
tóxico, todos que tocarem no infectado recebem
Conecta uma corda de carne em um alvo, a corda
2d6 FULL PDA de dano.
limita até onde o alvo pode andar a sua volta.
Durando Cena ao invés de rodadas.
Você pode controlar a corda para encurtar o alcance
entre você e o alvo.
- INFECÇÃO BACTERIANA A corda possui seu vigor em vida, e pode ser
Pecado partida se exceder os pontos de quebra de acordo
Classificação: Enfraquecimento com seu vigor. O arremesso é feito com
Uso: Ativo FOR.D20+AGI. Essa corda também funciona para
Duração: Constante deslocamentos e é capaz de puxar você como um
Alcance: Adjacente gancho.
Custo: 3 IN
Prepara uma bactéria debilitante dentro do corpo que Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
é liberada no ar em alcance adjacente. desbloquear:
Todos os alvos escolhidos em alcances ADJACENTE DESPERTAR DE Aprimomento-
perdem 5 de RD FSC por rodada podendo acumular
sem limites. A corda agora o atordoa o alvo por 2 rodadas ao
acertar. Esse despertar não aumenta o custo da
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: habilidade em +3
DESPERTAR DE aprimoramento-
- MAGNETIZAR
A bactéria agora é aprimorada e potencializada.
Pecado
Agora, a bactéria é capaz de negativar a RD FSC, Classificação: Utilidade
ao fazer isso, quando o alvo receber dano FSC ele Uso: Ativo
recebe o dano da RD negativada. Duração: Cena
Alcance: Grande
Custo: 4 IN
Você magnetiza os polos do seu corpo, o
transformando em um imã vivo.
Itens que possuem partes metálicas a alcance
GRANDE podem ser atraídos por você ao gastar
uma reação.
Você pode implantar parte de seu corpo no alvo e
fazê-lo ser alvo de todos os objetos metálicos,
7
aumentando o acerto de armas em +1d6, outros - MAIS MEMBROS
objetos causam 1d6 STR de dano. Pecado
Você só pode implantar em apenas um alvo por vez.
Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Duração: Cena
DESPERTAR DE Habilidade-
Alcance: Pessoal
Custo: 4 IN
Ao invés de puxar, você repele todo objeto
Transforma uma parte do corpo em tentáculos ou
metálico em alcance grande.
mais braços.
Você ganha +2 de DEF contra objetos metálicos e
Ao invocar um membro, o tanto de ações que você
todos que empunharam armas metálicas em
pode ganhar e de acordo com o tanto de membro
alcance GRANDE deverão rolar 1d6, caso caia 1,
que você possui.
a arma é levada pelo pulso e desarma o alvo.
O membro na sua rodada ganha 1 Ação. A cada
membro novo, os membros ganham +1 ação para
- MÃO EXPLOSIVA especificamente agredir, e por aí adiante.
Pecado O membro pode segurar armas e utilizá-las, se a
Classificação: Dano arma for de duas mãos, precisará de dois membros
Uso: Ativo e usar armas de duas mãos gasta a ações de 2
Duração: Imediata membros.
Alcance: Toque A cada reativação do poder na mesma cena, o
Custo: 5 IN poder gastar +1. O máximo de membros invocáveis
Você transforma seu suor em um líquido altamente é4
volátil que explode ao toque.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
Acerto: FOR.D20+FOR desbloquear:
Dano: 4D6+VIGx5 de Dano STR DESPERTAR DE Aprimoramento-
CRÍT = 20/+2DX
Você ganha +2 braços adicionais ao seu personagem
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: passivamente. Esse despertar não aumenta o custo
DESPERTAR DE Aprimoramento- da habilidade
8
- MUTAÇÃO EXTERNA RD da criatura
Pecado Sua rd de físico é LV+3.
Classificação: Utilidade
Uso: Ativo Poderes da criatura
Duração: Permanente até morrer A criatura pode portar as habilidades de seu dono,
Alcance: Imenso porém, quando o dono passar os seus poderes
Custo: 15 IN para a criatura, o dono não poderá usá-los.
Ao tocar no cadáver, manipula seu corpo para O dono deve entregar os poderes para a criatura
levantar como um monstro e lhe usar de criatura a ao TOCÁ-LA, e caso deseje, o dono pode pegar
seu dispor. de volta os poderes deixados nela ao TOCÁ-LA.
Siga as regras para a criação da criatura. A ativação dos poderes gastarão IN’S
Amuletos não somam ou funcionam para a criatura)
Ao máximo, você pode somente levantar 1 criatura, ela durará para normalmente, mesmo sendo a criatura a usá-los
sempre porém morre instantaneamente ao chegar a 0 de PV. (O dono não pode passar mutação externa para a
criatura)
Ataque básico
ERRADICAR
(Ex: O dono possui Mutação interna, a criatura não possui nada.
Acerto - FOR/AGI.D20+FOR/AGI+LV/2 O dono passa para a criatura Mutação Interna.
Dano - [1+LV/3]D8+FOR ⬇
Critico - 19/+2DX O dono agora não tem mais Mutação Interna.
A criatura agora possui Mutação Interna.)
PV da Criatura
Espaços da Criatura
O PV começa em 15+VIG da criatura, e a partir do
A criatura possui espaços de acordo com sua
LV 4, a criatura ganha 3+VIG da criatura por LV do
dono.
força.
Caso queira, o dono pode emprestar seus PVS para 1 de FOR = 4 Espaços.
a criatura.
(Ex: Dono tem 30PV e a Criatura tem 20PV
- MUTAÇÃO INTERNA
(Após o empréstimo de 15)
Pecado
Agora o Dono está com 15PV
Classificação: Dano
e a Criatura está com 35PV)
Uso: Ativo
Atributos da Criatura Duração: Cena
Seus atributos são baseados no (Lv do dono/2)-1, Alcance: Pessoal
sendo impossível colocar pontos em PRE. Custo: 5 IN
FOR: 2 +FOR A habilidade de criar coisas a partir de sua
AGI: 2 +AGI própria composição.
VIG: 2 +VIG O poder te da acesso a todas essas
INT: 0 +INT configurações.
PRE:0
9
ELIMINAR ELIMINAR - Você consegue gastar uma ação por
Modifica seu corpo para criar um grande fuzil de rodada para aumentar +3dx de dano, essa ação é
carne que dispara ossos afiados ou munições de acumulativa não tendo limite.
carne. AMOLAR - Ganha +2dx de dano e o golpe agora
Acerto - INT/AGI.D2O+INT/AGI.D20 realiza dois ataques.
Dano - 4D4+LV (FÍSICO) ESMAGAR - Ganha +2dx de dano e o nível de
Critico - 20-[LV/3+1]/+3DX PDA aumenta 2.
Alcance Grande
(Nível PDA 1)
- NECROFORMIA
AMOLAR Pecado
Modifica seu corpo para criar uma grande lâmina Classificação: Utilidade
composta de ossos, músculos, e tendões que Uso: Ativo
permitem a você cortar tudo que vê pela frente. Duração: Cena
Alcance: Adjacente
Acerto - FOR/AGI.D20+FOR/AGI Custo: 5 IN
Dano - 3D6+FOR+LV/2 (FÍSICO) Condensa sua carne para criar um boneco fazendo
Critico - 18-[LV/3+1]/+2DX ser sua marionete, essa marionete tem a aparência
Alcance Curto escolhida pelo usuário e o limite de marionetes é
Permite Perfurar. 5.
As marionetes agem no seu turno e possuem uma
ESMAGAR ação exclusivamente para se movimentar e uma
Modifica seu corpo para acumular uma grande ação padrão.
quantidade de músculos e gordura nos braços para
criar uma grande massa que esmagará seus alvos. PV: 18+LV
DEF: 11+(2xAGI da criatura)+[LV/2]
Acerto - FOR.D20+FORx2 RD: LV-2 Rd Físico.
Dano - 3D8+FOR+LV (ESTOURO)
Critico - 18-[LV/3+1]/+3DX ATRIBUTOS
Alcance Adjacente FOR: 2
AGI: 2
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá VIG: 2
desbloquear: PRE: 1
DESPERTAR DE Aprimoramento- INT: 0
10
PASSIVAS - OLHO GUIA
Pecado
MEMÓRIA COGNITIVA: Classificação: Utilidade
Pode usar uma arma de uma mão normalmente.
Uso: Ativo
Duração: 3 rodadas
CADA UM:
Alcance: Grande
A critério do usuário, cada boneco tem direito a
distribuir +1 ponto em FOR,AGI,PRE ou VIG. Custo: 3 IN
Você ganha +1 ponto no LV 6 e LV 10. Cria um pequeno olho voador com sua carne,
esse olho consegue voar e você pode ordenar
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá que ele voe para uma direção, toda imagem
desbloquear:
que o olho vê, você também verá em tempo
DESPERTAR DE Aprimoramento-
real, servindo para localizar inimigos e perigos
em uma distância segura.
A marionete aprende uma nova configuração para
O olho tem seu deslocamento 8+AGI.
agredir seus alvos:
Possui seu VIG em ponto de quebra.
ATIRAR Os olhos tem uma ação de movimento na sua
Acerto - AGI.D2O+AGI+LV/2 rodada.
Dano - 3D4+FOR+[LV/2] (FÍSICO)
Critico - 20-[LV/3+1]/+3DX Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
(P.D.A 5) desbloquear:
DESPERTAR DE Habilidade-
Marionetes escolhem apenas uma forma de agressão
entre ERRADICAR ou ATIRAR. GRANDE IRMÃO
Ao invés de soltar apenas um olho, você solta
Esse despertar não aumenta o custo da habilidade 5 olhos de uma vez que funcionam como a
habilidade inicial, o deixando incapaz de ser
- LIBERDADE pego DESPREVENIDO e oferecendo +2 de
Pecado DEF até as 3 rodadas acabarem ou o numero
Classificação: Aprimoramento de olhos for reduzido para 2.
Uso: Uso Passivo Os olhos agora também são capazes de ouvir,
Duração: Imediata não somente ver.
Alcance: Pessoal
Custo: 2 IN
Ser livre é algo obrigatório para você, não se limite
- PACTO DE AGRESSÃO
a distancias. Pecado
Suas agressões ou manobras corpo a corpo podem Classificação: Aprimoramento
ter seu alcance aumentando em mais 1 na escala a Uso: Uso Passivo
cada 2 de IN gasto. Duração: Desativação
( Exemplo: Golpear com uma arma que Alcance: Pessoal
bate somente a adjacente com Custo: 2 IN
essa habilidade a fara golpear em Sacrifica sua resistência corporal e mental para
alcance curto ) transformá-la em dano bruto.
11
Todo dano que você der que envolve corpo a - RUGIR
corpo tem o dano dobrado. Pecado
Porém você recebe o dobro de dano de qualquer Classificação: Enfraquecimento
fonte. Uso: Ativo
O poder pode ser desativado como ação livre, Duração: Imediata
porém o poder só vai se cancelar na próxima Alcance: Curto
rodada. Custo: 3 IN
Da um rugido feroz e bestial que aterroriza alvos
em alcance CURTO.
- PREDADOR Todos em alcance curto ficam DESPREVENIDOS
Pecado por 1+VIG/2 rodadas. Alvos precisam fazer um
Classificação: Dano teste de VONTADE.DT16+LV/2 para evitar a
Uso: Uso passivo condição. Criaturas possuem +5 no teste para
Duração: Cena resistir ao rugido.
Alcance: Pessoal
Custo: 4 IN Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
Uma vez por cena, ao olhar um alvo com menos desbloquear:
ou metade da vida, ou um alvo desprevenido, você DESPERTAR DE Habilidade-
pode marcar ele.
O alvo marcado perde -4 de DEF contra você e RASGAR GARGANTA
você ganha uma ação extra para exclusivamente se Seu rugido é avassalador, machucando a audição
movimentar em direção a ele. dos afetados.
Após golpeá-lo com sucesso, você ganha um bônus Você alvos que estão no alcance da habilidade
de +4 de DEF e +2d20 de acerto até o fim da perdem VIGx5 de PV
cena.
Esse despertar é uma passiva e não aumenta o
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: custo da habilidade.
DESPERTAR DE Habilidade-
- SANGUE BRUTAL
O predador que habita em você permite você
Pecado
sentir com o olfato as suas presas.
Classificação: Dano
Você sabe onde ela está e alcance ENORME
Uso: Ativo
independentemente se estiver escuro ou de longe.
Duração: Imediata
Após ter o primeiro acerto no marcado, você
Alcance: Adjacente
ganha uma quantidade de ações extra de acordo
Custo: 4 IN
com seu LV/2 para exclusivamente golpeá-lo de
Você usa seu sangue como tentáculos afiados
novo, mas, se você errar um golpe, você cessa a
que perfuram alvos que estejam em uma área de
sequência de golpes. 3x1 em sua frente.
Os causando LVx3 de dano FSC.
Caso esteja SANGRANDO o dano é alterado
para LV/2x5. A cada acumulo, o multiplicador
aumenta em +1.
12
Além disso, você pode escolher cessar imediatamente a - TEMPERATURA EXTREMA
condição SANGRANDO ao usar a habilidade. Pecado
Classificação: Dano
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá Uso: Uso Passivo
desbloquear:
Duração: 2 agressões.
DESPERTAR DE Habilidade-
Alcance: Toque
Custo: 7 IN
SANGUE PERFURANTE
Você altera sua temperatura em um nível absurdo
Você comprime seu sangue e dispara em uma linha
por pouco tempo.
reta que atravessa alvos em alcance Grande, o dano Você garante critico em duas agressões, após
é considerado LV/2x10. realiza-las, com sucesso ou não, o efeito se dissipa.
Escolha entre:
- SHOCK POINT
SUPERAQUECER-
Pecado
Classificação: Dano Dano aumenta em +4DX ganha nível de PDA 4.
Uso: Ativo A manobra QUEBRAR causa +1 ponto de quebra
Duração: Imediata extra
Alcance: Toque SUPERESFRIAR-
Custo: 4 IN Dano aumenta em +2DX e caso você acerte, você
Modifica seus músculos para se tornar eletrócitos, o deixa o alvo CONGELADO.
fazendo um grande impacto elétrico.
Você pode gastar +3 IN para aumentar a
Acerto - AGI.D20+AGI quantidade de agressões com critico garantido para
Dano - 4D8+[LV/2-2]D8+FORx2 (ELM[elétrico]) FOR-2.
Critico - 18/+4D8
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
(VIG.DT20 não ATORDOA por 1 uma rodada)
DESPERTAR DE Aprimoramento-
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE Habilidade- SUPERAQUECER
Aumenta o dano para +6DX, nível de PDA 6 e a
SHOCKBOLT manobra QUEBRAR causa +3 pontos de quebra.
Energiza seu corpo por inteiro após acertar um alvo e
como um raio consegue bater em um alvo adicional SUPERESFRIAR
em até 10 metros. Dano aumenta para +4DX e caso você acerte, você
( no final da sua habilidade você aparecerá na frente o deixa o alvo CONGELADO e o faz ficar
do último alvo); Além de aumentar o dano para DETIDO.
Aumenta o dano para 6D8+2xFOR.+[LV/2-1]D8
Esse despertar não aumenta o custo em +3
ELM (Eletrico)
Esse despertar aumenta o custa em +4, ao invés de
+3
13
- TOMAR E MACHUCAR - TRANSMUTAR
Pecado Pecado
Classificação: Dano Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo Uso: Ativo
Duração: 3 Rodadas Duração: Constância
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Custo: 3 IN Custo: 3 IN
Cria uma Resistência de espinhos que espeta Você se transforma em uma criatura elemental,
seus inimigos aos toque. escolha entre FOGO, QUÍMICOS, ELETRICIDADE
Quando um inimigo te acertar corpo a corpo, e FRIO (Você só pode escolher um).
você dará seu VIG+RESISTÊNCIA (P.D.A 20) A partir de agora, seus danos de FSC podem ou
de dano de volta. não ser considerados como o elemento que você
escolheu.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá Caso você sofra um dano do elemento que você
desbloquear: escolheu, você ao invés de perder a vida, você
DESPERTAR DE Aprimoramento- ganha.
Você adiciona sua RD Física no dano de seus Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
golpes. desbloquear:
DESPERTAR DE Aprimoramento-
Você remove -2 de dois atributos diferentes. Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
DESPERTAR DE Aprimoramento-
14
- A FLOR DA PELE - ENVIAR ARREBATADOR
Pecado Pecado
Classificação: Aprimoramento Classificação: Dano
Uso: Uso passivo Uso: Ativo
Duração: Cena Duração: Imediato
Alcance: Pessoal Alcance: Toque
Custo: 10 IN Custo: 6 IN
Os sentimentos são maximizados no êxtase e na Você separa parte de sua própria carne e
Adrenalina, tantos sentimentos influenciam músculos para lançar um clone com aparência de
como seu corpo reagira, os seus sentimentos carne e agressiva. Ela avançara em linha reta
nunca estiveram mais vivos, estão a Flor da realizando a ação Investida andando 12m de
pele. distancia com todas as regras dessa ação
Ao ativar o poder você é capaz de acumular funcionando normalmente, mas sem a perca de
Pontos de Êxtase (PE), você ganha PE ao defesa da mesma.
receber dano, você ganha 1 PE a cada 10 de Ao final da rodada, ele se desfaz em uma poça
dano. Você pode gastar esses PE como uso de sangue.
passivo. A cada PE gasto, você pode escolher
entre: Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
DESPERTAR DE Habilidade-
Frenesi: O perfeito equilíbrio entre
felicidade, dor e raiva. Recebe +10 de RD
Você agora se separa em um clone, é impossível
Geral por 1 rodada. (Custo 1 PE)
distinguir o real e o falso, o poder funcionara
Fúria: Raiva e ódio, recebe +10 de dano
normalmente, porem, o clone fica vivo por uma
FSC para o próximo ataque bem sucedido.
rodada, você pode alternar para ele com uma
(Custo 1 PE)
reação caso queira.
Liberdade: Se sente livre, ganha mais uma
ação para se movimentar. (Custo 2 PE)
Solidão: Tristeza, Frustração e Melancolia, - ENCOLHER-SE
você recupera +10 de IN temporário. Pecado
(Custo 2 PE) Classificação: Utilidade
Uso: Ativo
Esses modos podem ser repetidos para ganhar Duração: Cena
bônus numéricos melhores ao gastar PE Alcance: Pessoal
consecutivamente e vários modos podem ser Custo: 4 IN
ativos ao mesmo tempo. Você diminui seu tamanho para tamanho
PEQUENO, tendo todas as suas vantagens de
se encolher, com um bônus de furtividade +4 ao
invés de +2.
15
CRESCER [Link] 17+LV/3, Se falhar, o alvo recebe
Você agora cresce para tamanho grande, seu LV.D4+AGI de dano ELM de gelo.
corpo dobra seu tamanho, se tornando um ser de Se o alvo passar ele recebe metade do dano, se
tamanho GRANDE, com bônus de manobra em passar por mais de 5, ele esquiva totalmente e se
+4 ao invés de +2. falhar por mais de 5, o alvo fica CONGELADO
por 2 rodadas.
16
ESTOURAR O FERRO Se falhar, o alvo fica inconsciente e fica em seu
Você aposta tudo para causar o máximo de comando. Qualquer ação que queira que faça ele
estrago em uma so tacada só, o alvo deve fazer ira realizar.
um teste de [Link] 16+VONTADE, O efeito termina ao sair de seu alcance ou
se falhar, o alvo perde 3/5 do PV e fica FRACO realizar uma quantidade de ações possíveis de
até o final da cena. Se passar, o alvo fica apenas acordo com seu VIG.
fraco e perde apenas 1/5 de PV. Alvos que tem o conhecimento ou suspeita do
liquido tem +5 para resistir ao teste.
Esse despertar tem o custo de +6 ao invés de
+3. Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
DESPERTAR DE Habilidade-
- CALDA
Pecado LIQUOR ENFEZADO
Classificação: Utilidade Você é capaz de criar um outro liquido com um
Uso: Passiva efeito mais poderoso que o comum.
Duração: Ilimitada Tal liquido segue as mesmas regras de DT e
Alcance: Pessoal resistência caso tenha conhecimento, porem, o
Custo: Nulo alvo não ira obedecer a ninguém e entrara em
Seu corpo desenvolve uma calda, isso te uma fúria descontrolada que atacara a todos.
O afetado ficara assim por 30 minutos e ficara
possibilita a realizar novas proezas com seu
imparável, sendo incapaz de receber dano ou
corpo. Você ganha +5 em testes de
receber manobras, ao final do efeito o afetado
ACROBACIA e imune a condição CAÍDO.
entra em morrendo com 1 rodada para se salva-
Também, ao atacar 3 vezes um alvo, você é
lo ou até mesmo morrendo instantaneamente
capaz de realizar uma manobra como ação livre
dependendo do dano recebido em quanto esteve
naquele alvo.
em efeito do liquor enfezado.
- SABOR DE AMOR
Pecado - TERROR DO PECADO
Classificação: Utilidade Pecado
Uso: Ativo Classificação: Utilidade
Duração: Quantidade de ações Uso: Ativo
Alcance: Enorme Duração: Imediata
Custo: 5 IN Alcance: Campo de visão
Seu corpo é capaz de produzir um suco de Custo: 4 IN
feromônios capaz de tirar o controle daquele Você consegue se transformar e adquirir uma
que beber. Ao gastar IN você produz uma aparência aterrorizante. Você ganha um bônus de
pequena quantidade de um liquido de aparência +6 de INTIMIDAÇÃO e alvos que estejam
a sua escolha, seres que tomam desse liquido vendo você devem fazer um teste de
devem realizar um teste de [Link] 20 [Link] 17+PRE, se falharem, ficam
APAVORADO por 1 rodada.
17
- SIMBIOSE - ACELERAR
Pecado Pecado
Classificação: Aprimoramento Classificação: Posicionamento
Uso: Ativo Uso: Ativo
Duração: Constancia Duração: 3 Rodadas
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Custo: 3 IN Custo: 6 IN
Seu corpo é capaz de se tornar um traje bio- Você pode gastar IN para se tornar mais veloz,
simbiótico para um de seus aliados. aprimorando suas pernas para terem mais
Ao tocar em um aliado, você se tornara um potencia.
biotraje para o mesmo de aparência a sua Você tem mais uma ação extra para
escolha. exclusivamente se mover e ganha +5 em taxa de
Você ira dar para o aliado uma ação sua e movimento, além de poder também andar em
seus poderes ativos de caminho. superfícies verticais.
Seus itens são consumidos pela sua carne.
Seu aliado poderá sacar esses itens. Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
Você só poderá usar habilidades de uso
DESPERTAR DE Aprimoramento-
passivo de caminho e todo dano recebido
é dividido para os dois.
Você super acelera, agora ao invés de uma ação
Toda cura recebida ira recuperar a vida de
extra para se movimentar, você tem a manobra
ambos.
DISPARADA para realizar como ação extra, não
Metade da RD do usuário é oferecida para
pedindo o teste de resistência do tal.
o aliado.
O poder pode ser desativado quando quiser
com o custo de uma ação. - SALTO FORTE
Pecado
- RESTAURAR FORMA Classificação: Deslocamento
Pecado Uso: Ativo
Classificação: Recuperar Duração: Imediata
Uso: Passiva Alcance: Pessoal
Duração: Ilimitada Custo: 3 IN
Alcance: Pessoal Você pode amplificar seus saltos, você salta
Custo: Nulo metade de seu deslocamento e você é imune a
Seu corpo é capaz de se reconstruir para dano de queda desde que seja até a altura
controlar feridas recentes. máxima que você consegue saltar.
Seu corpo se automaticamente se livra das
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
condições SANGRANDO, PUTREFATO,
desbloquear:
CANSADO e ATORDOADO após duas
DESPERTAR DE Aprimoramento-
rodada com esses efeitos.
Você salta o seu deslocamento de altura, no salto
agora, o terreno em volta de você estremece
deixando seres em volta DESEQUILIBRADOS.
18
- DEVORAR NERVOS - NOTIVAGO
Pecado Pecado
Classificação: Dano/Recuperar Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo Uso: Passivo
Duração: Constância Duração: No escuro
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Custo: 4 IN Custo: Nulo
Você é capaz de absorver seres ainda vivos. Seu corpo é especialmente desenvolvido para as
Ao agarrar uma vitima, pode gastar IN para sombras.
roubar 2d8 de PV, esse roubo pode ser Ao ficar em ambientes parcialmente escuro você
aumentado em +2d8 a cada mais 4 IN gasto. aumenta sua DEF e RD GERAL em +2. Ao ficar
Caso a vitima tenha seus PV’S zerados por essa em ambientes escuro total você aumenta sua
habilidade. Você absorve o corpo da vitima por DEF e RD GERAL em +5.
inteiro restaurando 10 IN.
Caso seja exposto a luz, você perde -2 de DEF e
- ESTRONDO SÔNICO RD GERAL.
Pecado Além de ser imune aos efeitos negativos de
Classificação: Enfraquecer ambientes escuro total e parcialmente escuros.
Uso: Ativo
Duração: Imediata - SANGUINOLÊNCIA
Alcance: Perto Pecado
Custo: 5 IN Classificação: Aprimoramento
Seu corpo a capaz de soltar um estrondo super Uso: Ativo
sônico. Duração: Constante
Você pode gastar IN para gritar e empurrar o Alcance: Pessoal
alvo na sua frente para trás em 5+VIG metros, o Custo: 6 IN pra ativar + 5 PV por rodada.
alvo pode realizar um teste de Se transforma momentaneamente em uma criatura
RESISTENCIA.DT18+VIG, se falhar, o alvo fica de Pecado. Perde 5 PV por rodada
CAIDO. constantemente mas o Despertar de todas as
Caso o alvo bata em uma superfície dura, ele habilidades que possui é liberado pra você utilizar.
recebe 1D10+15 de dano FSC. Habilidades que já possuem despertar não tem o
(nível de PDA 3) custo aumentado e Habilidades que não possuíam
agora podem ser utilizadas o despertar delas.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá Além disso, todas as habilidades tem custo de IN
desbloquear: reduzido em -1 e ganha uma aparência
DESPERTAR DE Aprimoramento- monstruosa e atitudes violentas, você deve atacar
alguém na sua rodada, se não atacar, terá que se
O estrondo agora empurra 10+VIG e agora tem
ferir de alguma maneira.
duração de CONSTANCIA. O dano aumenta
A habilidade só termina em 2d6 rodadas. Você
para 3D6+20 de dano FSC. (nível de PDA 3)
pode reduzir as rodadas que a habilidade está
ativa de acordo com o seu VIG.
(2d6- 3 do Vigor)
19
DANO APRIMORAMENTO UTILIDADE
1
- BLOQUEAR COM ARMA - CATAPULTA
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Utilidade Classificação: Posicionamento
Uso: Uso Passivo Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Custo: 5 IN Custo: 2 IN+Reação
Ao bloquear, pode gastar IN para bloquear com a Pode gastar reação sua para propulsionar um aliado
arma, anulando o dano que você ia tomar em troca que consiga te alcançar.
da arma receber 2 pontos de quebra. Ao fazer isso, você fica IMOVEL até o final da sua
Caso exceda o máximo de pontos de quebra da rodada, em compensação, aliados que consigam
arma, você receberá metade do dano que iria chegar até você, você consegue arremessá-los para
receber. a FOR+2m.
2
- COZINHEIRO - EQUIPE DE TRAUMA
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Auxilio Classificação: Recuperar
Uso: Uso Passivo
Uso: Passiva
Duração: Imediata
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Custo: 1 Ação de Interlúdio
Alcance: Pessoal
Em um interlúdio, você pode pode gastar uma ação de Custo: Nulo
interlúdio para que todos ganhem os bônus da ação Aumenta a perícia MEDICINA 1 nível e sempre
ALIMENTAR-SE .Esse poder não é acumulativo mesmo que curar alguém ou você, cura 5+INT extras.
que outros tenham esse poder. Carregar corpos pesam 5 ao invés de 10.
Pessoas Neutras que entrarem em contato com sua
comida ficaram amigáveis.
- ESPAÇO INTELIGENTE
Capacidade geral
- DUPLA REAÇÃO Classificação: Utilidade
Capacidade geral Uso: Passiva
Classificação: Aprimoramento Duração: Imediata
Uso: Passiva Alcance: Pessoal
Duração: Imediata Custo: Nulo
Alcance: Pessoal Na somatória de sua capacidade de carga, o
Custo: Nulo cálculo muda para (FOR+INTELECTO)x5+5.
Você aprimora seus reflexos para reagir mais
rapidamente.
Você ganha uma reação extra que pode ser tanto - ESPIRAL SANGUINARIA
um bloquear, contra ataque ou esquiva. Capacidade geral
Classificação: Dano
Uso: Uso passivo
- DURO DE MATAR
Duração: Imediata
Capacidade geral
Alcance: Adjacente
Classificação: Aprimoramento
Custo: 2 IN+Reação
Uso: Uso Passivo
Ao gastar 1 reação especial e 2 in, pode dar um
Duração: Imediata
ataque em cada um que tiver no seu no seu
Alcance: Pessoal
alcance Adjacente. Os golpes adicionais são
Custo: 3 IN
baseados na sua FORÇA, caso tenha por exemplo:
Você pode gastar 3 das suas reações para bloquear
FOR 2. Você terá dois golpes. A cada golpe o
um golpe e ganhar 5 de RD FSC a cada 3 IN que
personagem perde chances de acertar
gastar, após receber o golpe, o efeito termina.
gradativamente. Você tem 4 de FOR Primeiro
(Exemplo: Se eu gastar 6 IN, irei ganhar 10 de RD
acerto de golpe: 4d20 Segundo acerto de golpe:
FSC e por aí em diante.)
3d20 Terceiro acerto de golpe: 2d20 Quarto
acerto de golpe: 1d20
3
- EVASÃO - GOSTOSO!
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento Classificação: Utilidade
Uso: Passiva Uso: Passiva
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Custo: Nulo Custo: Nulo
Sempre que realizar uma esquiva que reduza um Você tem um corpo escultural. Você pode substituir
dano pela metade, você agora não reduz pela PRE por FOR em testes de diplomacia, enganação e
metade, mas sim, o anula completamente. intimidação.
- FANTASMA - GRANADEIRO
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Posicionamento Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo Uso: Passiva
Duração: Cena Duração: Imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Adjacente
Custo: 2 IN Custo: Nulo
Ao gastar IN, aumenta sua taxa de movimento em Soma seu INT na DT para esquivar de suas
+3m durante a cena, e quando furtivo, o granadas e explosivos; além de que pode somar
personagem não tem a penalidade de no seu INTx3 no dano de qualquer explosivo.
deslocamento. Também, pode escolher INT/2 alvos para não ser
ferido por suas granadas.
- FOCO
Capacidade geral
- GUIA
Classificação: Utilidade Capacidade geral
Uso: Uso Passivo Classificação: Auxilio
Duração: Imediata Uso: Passiva
Alcance: Pessoal Duração: Imediata
Custo: 2 IN+Lv/4 Alcance: Pessoal
O foco deve ser o primeiro a vir. Custo: Nulo
Ao gastar IN, ganha +LV/4.d20 para acertar. Você é um porto seguro para seus aliados, uma
Caso queira é possível diminuir os dados do acerto pessoa forte e imbatível ou amável e acolhedora.
para diminuir o custo da habilidade equivalente ao Aliados que se movem em direção a você,
número de dados removidos. ganham +4 em taxa de movimento.
4
- INSPIRAR SUCESSO Pode gastar uma reação para dar ao aliado e a
Capacidade geral você ao lado +3 de acerto e DEF e -3 de critico
Classificação: Utilidade contra o alvo escolhido até sua próxima rodada.
Uso: Passiva
Duração: Imediata - LUTADOR
Alcance: Pessoal Capacidade geral
Custo: 1 IN+Reação Classificação: Aprimoramento
Você sabe inspirar seus aliados para fiquem Uso: Passiva
motivados! Quando algum aliado for realizar teste, Duração: Imediata
você pode pode gastar IN e uma reação para fazer Alcance: Pessoal
seus aliados ganhar +2d6 extra. Custo: Nulo
Você tem uma RD de +2 FÍSICA e uma vez por
- INTELECTUALMENTE IDIOTA semana, caso um alvo reduza seus PV a , você
Capacidade geral escapa da morte e recebe vida extra de acordo com
Classificação: Aprimoramento o nível:
Uso: Passiva LV 04: 05PV+VIG
LV 06: 10PV+VIG
Duração: Imediata LV 08: 15PV+VIG
Alcance: Pessoal LV 10: 20PV+VIG
Custo: Nulo LV 12: 25PV+VIG
Não burro! Só… diferente? Caso a passiva se ative na cena, quando a cena
Quanto menos inteligência você tiver, mais resistência terminar, o personagem entra em MORRENDO
mental e vantagens para resistir a efeitos de benção. independentemente da vida restaurada durante o
0 - +5 de RD MENTAL e +4 para resistir a testes de combate.
CONTROLE.
1 - +4 de RD MENTAL e +2 para resistir a testes de
CONTROLE. - MEDROSO
2 - +3 de DEF MENTAL. Capacidade geral
3 - +0 de DEF MENTAL. Classificação: Recuperar
Uso: Passiva
Duração: Imediata
- LUTA EM DUPLA
Alcance: Pessoal
Capacidade geral
Custo: Nulo
Classificação: Auxilio
Ao sofrer um teste de agressão, sucedido ou não, e
Uso: Uso Passivo
se afastar do alvo que foi responsável pela tentativa
Duração: Imediata
de agressão, você recebe o LV/3.D4 IN temporário
Alcance: Pessoal
e +3 de taxa de movimento.
Custo: Reação
Ao ficar em alcance ADJACENTE com seu alvo e
um aliado escolhido.
5
- MELHOR AMIGA - MOTIVAR
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento Classificação: Auxilio
Uso: Passiva Uso: Passiva
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Ouvirem sua voz.
Custo: Nulo Custo: Nulo
Escolha uma arma, um escudo ou uma proteção Você tem a habilidade de motivar seus
para ser sua melhor amiga, dando a ela esses companheiros para que fiquem de pé e vençam
efeitos especiais: qualquer disputa.
O equipamento ganha +1 de máximo de Quando um combate iniciar, todos os aliados que
pontos de quebra. conseguirem ouvir sua voz ganharão IN temporário
Os incrementos colocados na melhor amiga de acordo com a sua LVx2.
Uma vez por cena, quando estiver FERIDO, você
não aumentam o peso dela e tem custo
pode motivar mais uma vez, seguindo as mesmas
reduzido para 2 para cada incremento.
regras.
A sua arma pode ter 2 modificações corpo a
corpo. (Não poderá usar duas modificações de
uma vez, mas poderá alternar o efeito durante - MOTORISTA DE PRIMEIRA
a cena.) LINHA
Modificações de arma corpo a corpo não Capacidade geral
aumentam o espaço ocupado da arma. Classificação: Aprimoramento
Você pode pegar essa capacidade mais de uma vez, Uso: Passiva
porém apenas uma vez para cada item ou arma. Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
- MINHA BOA SORTE Você sempre dirigiu, e sabe como fazer como
Capacidade geral ninguém.
Classificação: Recuperar Ganha +2 na perícia PILOTAGEM e diminui a
Uso: Passiva perda de velocidade nas curvas em -5, e aumenta
Duração: Imediata a força do freio em +5.
Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
- NERD
Defina um número da sorte de 1 a 20 para ser
Capacidade geral
seu resultado sortudo.
Classificação: Utilidade
Em qualquer teste de atributos, se o seu resultado
Uso: Uso Passivo
sortudo for tirado, você recupera 4 IN.
Duração: Imediata
A cada resultado sortudo após o primeiro, o ganha
Alcance: Pessoal.
de IN diminui em -1 nessa rolagem.
Custo: 2 IN
Você é um repositório de conhecimento útil (e
inútil). Uma vez por cena, pode gastar IN para
fazer um teste de [Link] 20.
6
Se passar, recebe uma informação útil para essa Você sabe como se esgueirar como ninguém,
cena. sempre que você andar pelas sombras, você ganha
A fonte da informação pode ser desde um livro +4 em FURTIVIDADE e seu nível de alerta não
antigo que você leu na biblioteca até um episódio sobre pra 5.
de sua série de ficção favorita.
- PONTO CEGO
- O MELHOR COMEÇO Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento
Capacidade geral
Uso: Uso Passivo
Classificação: Aprimoramento
Duração: Imediata
Uso: Uso Passivo
Alcance: Pessoal
Duração: Imediata
Custo: 4 IN
Alcance: Pessoal.
Você mira no ponto cego do inimigo, facilitando o
Custo: Nulo
seu acerto.
Você ganha +2 em INICIATIVA, quando um
Ao golpear usando o ponto cego, você ganha +5
combate iniciar, você terá +1d20 no teste de
no testes de agressão, após o teste, a bônus se
INICIATIVA, e em sua primeira rodada, você terá
encerra.
uma ação extra adicional.
(Não funciona com manobras)
- PÉ DE PANO
- POUPANÇA CRITICA
Capacidade geral
Capacidade geral
Classificação: Utilidade
Classificação: Utilidade
Uso: Passiva
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal.
Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
Custo: Nulo
No primeiro uso da manobra DISPARADA, você
Assim que tirar um 20 no dado, você pode
não precisa fazer o teste de VIG e pode fazê-la
guardar esse 20 para um próximo teste.
com uma ação ao invés de duas.
O teste que o tenha tirado 20 é refeito e você
pode armazenar no máximo 1 crítico.
- PELAS SOMBRAS Os críticos armazenados são para uso na mesma
Capacidade geral cena.
Classificação: Utilidade
Uso: Passiva - PREDILETO
Duração: Imediata Capacidade geral
Alcance: Pessoal. Classificação: Utilidade
Custo: Nulo Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
7
Você ama esse equipamento, sempre guarda uma - PROTETOR
quantia especial so para compra-lo. Capacidade geral
Escolha um item/arma (Amuletos não contam) a Classificação: Utilidade
sua escolha, e esse item terá um desconto de - Uso: Uso Passivo
LV/3 Pontos. (min 1 ponto) Duração: Imediata
Alcance: Adjacente
Custo: 2 IN+Reação
- PRIMEIRA IMPRESSÃO
Caso um aliado em alcance adjacente de você
Capacidade geral
sofra alguma agressão que seja possível bloquear,
Classificação: Aprimoramento
você pode gastar uma reação especial e IN para
Uso: Uso Passivo
pular na frente e bloquear o golpe que seu aliado
Duração: Imediata
iria tomar.
Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
No primeiro teste social contra alguém, você passa
- SACAR E GUARDAR
automaticamente. Capacidade geral
Classificação: Utilidade
Uso: Passiva
- ESCORREGADIO
Duração: Imediata
Capacidade geral
Alcance: Adjacente
Classificação: Utilidade
Uso: Passiva Custo: Nulo
Duração: Imediata Você treinou para ter uma mão leve, pode sacar
Alcance: Pessoal. e guardar equipamentos como ação livre.
Custo: Nulo
Você sabe como passar nos lugares mais apertados.
- SAGAZ OPORTUNIDADE
Você agora não segue a regra ocupação de espaço,
podendo invadir espaços que outros seres já estão. Capacidade geral
além de ganhar +2 de DEF. Classificação: Dano
Uso: Passiva
Duração: Imediata
- PROEFICIENCIA: PROTEÇÕES
Alcance: Pessoal.
PESADAS Custo: 2 IN+Reação
Capacidade geral Você enxerga brechas para ataques que seus
Classificação: Utilidade inimigos deixam. Quando um inimigo está em seu
Uso: Passiva alcance para agressões corpo a corpo, sempre que
Duração: Imediata o mesmo sair de seu alcance ou atacar outro alvo
Alcance: Pessoal. no seu alcance, você pode gastar uma reação para
Custo: Nulo golpeá-lo ou realizar uma manobra. além de você
O personagem pode utilizar proteções pesadas sem se move passivamente até 2m em direção ao
ter o aumento de peso e perda de taxa de inimigo, caso queira.
movimento.
8
- SANGUE CONGELADO - SOLITARIO
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Enfraquecimento Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva Uso: Passiva
Duração: 4 rodadas. Duração: Imediata
Alcance: Adjacente Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo Custo: Nulo
Caso o inimigo não acerte o primeiro teste de Seus problemas são para si, os outros só irão te
agressão em você, ele ficará PERTURBADO em atrapalhar.
testes de agressão contra você durante 4 rodadas Caso nenhum aliado esteja em alcance PERTO de
você, você recebe um bônus de +3 de DEF e em
- SENTIDO TATICO testes de perícias.
Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento - TRATAR COM OQUE TEM
Uso: Passiva. Capacidade geral
Duração: Imediata Classificação: Utilidade
Alcance: Pessoal. Uso: Uso Passivo
Custo: Nulo. Duração: Imediata
Você treinou para extrair o melhor proveito do Alcance: Pessoal.
ambiente e usa-lo ao seu favor para ter Custo: 3 IN
Uma vez até o próximo interlúdio, pode curar um
vantagem em confrontos.
aliado com trapos ou que estiverem à sua volta.
Você pode somar seu INT na sua DEF e
A cura conta como se tivesse um kit-médico.
também pode somar seu INT em testes de Itens que curem recebem +1DX a mais para a cura
ACROBRACIA. passivamente.
9
- TROCA EQUIVALENTE - TRINCAR
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Utilidade Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo Uso: Passiva
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal. Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo Custo: 5 IN
Assim como você pode dar seu corpo para o Golpes que causam pontos de quebra, você pode
parasita para usar as habilidades, você consegue somar metade da sua FOR para causar pontos de
usar o parasita para restaurar seu corpo. quebra extra ao golpe.
Conseguindo ativar a reversão a ação
CONSUMIR.
Ganha 3 PV ao gastar 1 de IN temporário.
- VIOLENCIA CRETINA.
Capacidade geral
Classificação: Dano
- TIRO E FUGA! Uso: Passiva
Capacidade geral Duração: Imediata
Classificação: Utilidade Alcance: Pessoal.
Uso: Uso Passivo Custo: Nulo
Duração: Imediata. Ao golpear inimigos caídos, você ganha (LV/2)D8
Alcance: Pessoal. de dano extra.
Custo: Nulo
A cada 2 rodadas, quando disparar com uma
arma de fogo ou armas de disparo, você ganha - VOLATIL
+2 de DEF e +3 de taxa de movimento por 1 Capacidade geral
rodada. Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva
Duração: Imediata
- TRASTE APROVEITADOR Alcance: Pessoal.
Capacidade geral Custo: Nulo
Classificação: Utilidade Ao golpear inimigos com sucesso estando em furtivo
Uso: Uso Passivo você se movimenta 2m para qualquer direção.
Duração: Imediata.
Alcance: Pessoal.
- PUNHOS CALEJADOS
Custo: Nulo
Capacidade geral
Ao ficar em cobertura, você reconhece o ponto
Classificação: Dano.
mais forte dela e usa isso ao seu favor.
Uso: Passiva
Para você, qualquer cobertura que estiver terá
Duração: Imediata
uma categoria melhor. De simples para boa por
Alcance: Pessoal.
exemplo.
Custo: Nulo
Seus punhos agora causam FOR.D6 de dano de
FSC, o critico diminui -1 e aumenta o dano do
critico em +1dx.
10
- DOCUMENTO CONVENIENTE - O APOIO DO POVO
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Utilidade Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo Uso: Passiva
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal. Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo Custo: Nulo
Você sempre tem uma carta na manga! Você é Moral não é só uma palavra para você, quando se
capaz de forjar documentos falsos com maestria, sentir popular você se performa melhor.
sem precisar de testes, tudo que você precisa é Todo NPC Amigável que estiver vendo você em
um gastar uma ação de interlúdio para fabricar o combate gera +1 de DEF pra você durante a cena.
documento. Tal documento funciona para acessar
áreas ou convencer empregados, o documento
- DANDO O MEU JEITO
fica com você até você perder ou ser danificado.
Capacidade geral
Civis não são capazes de distinguir que esse é
Classificação: Utilidade
um documento falso, mas Profissionais treinados
Uso: Passiva
pode ser diferente, você terá que rolar 1d12,
Duração: Imediata
quanto mais alto, maior a chance do profissional
Alcance: Pessoal.
perceber.
Custo: 1 IN
Você reconhece oque você é bom em fazer, e em
- CALMA LÁ AMIGO! oque você não é você da o seu jeito.
Capacidade geral Você pode gastar 1 IN para ganhar +2 em
Classificação: Utilidade qualquer pericia nível 0.
Uso: Passiva
Duração: Imediata - MANOBRAS PUNITIVAS
Alcance: Pessoal.
Capacidade geral
Custo: Nulo
Classificação: Dano
Você comumente é capaz de evitar conflito de
Uso: Passiva
primeira instancia.
Duração: Imediata
Na primeira rodada de um combate, todos os
Alcance: Toque.
humanos hostis que você tenha conversado mesmo
Custo: Nulo
que seja um pouco não o verão como alvo, ao
Suas manobras deixam estrago. Ao ter sucesso em
menos que você tenha acertado eles primeiro.
um teste de manobra, você causa o dano médio da
arma empunhado no alvo da manobra.
Você pode optar por não causar esse dano.
11
- ESPIRITO DE LUTA - COVARDE
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Recuperar Classificação: Utilidade
Uso: Passiva Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal. Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo Custo: 3 IN e uma Reação
Você sempre se empolga quando uma luta esta Você é um frágil covarde, se põe na frente da vida
por vir. de seus colegas.
Sempre que uma cena de combate começar, você Você, ao ser alvo de uma agressão, você pode
ganha (LVx2)+10 de PV temporário com gastar IN e uma reação para empurrar um aliado a
sobrecura. sua frente fazendo ser alvo do golpe.
- OPRESSÃO - OFENSA
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Recuperar Classificação: Enfraquecimento
Uso: Passiva Uso: Uso passivo
Duração: Imediata Duração: 1 rodada
Alcance: Pessoal. Alcance: Toque.
Custo: Nulo Custo: 3 IN
Você tem o controle da situação. A luta é o seu Você se tornou mestre nas artes do xingamento
lar. pessoal. Agora você sabe como ofender diretamente
Ao golpear um inimigo, você rouba 1 de DEF qualquer um.
para cada agressão bem sucedida, tendo um Ao usar essa habilidade em um alvo humano, ele
limite máximo de 2+AGI. Ao receber dano de fica automaticamente HOSTIL contra você.
qualquer fonte, a defesa roubada é devolvida. Alvos que estejam afetados pela habilidade, são
obrigados a escolherem o segundo melhor d20 da
- PREFERENCIA REATIVA rolagem.
Capacidade geral Caso o alvo tenha somente 1d20, ele rolara com
Classificação: Utilidade desvantagem.
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata Alvos podem rolar um teste de [Link]
Alcance: Pessoal. 15+DIPLOMACIA para resistir a ofensa e manter a
Custo: Nulo compostura.
Você prefere tomar uma melhor abordagem a
seu gosto.
Você consegue trocar sua reação de contra
ataque para se tornar uma reação de esquiva e
vice versa.
12
- AINDA NÃO! - ATAQUE AEREO
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Recuperar Classificação: Dano
Uso: Passiva Uso: Passiva
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal. Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo Custo: Reação
Uma vez por dia, quando seu personagem receber Você consegue usar a gravidade ao seu favor, caso
um dano que reduza os seus PV a 0, o seu ataque seu alvo na queda de a partir de 3m, você
personagem aguenta! recebera metade do dano de queda e caso acerto o
Voltando com 1 PV. golpe, você ganha +8 de dano a cada 1m de
altura.
- FAÇA POR MIM
Capacidade geral - CONDIÇÃO SURPRESA
Classificação: Auxilio Capacidade geral
Uso: Ativo Classificação: Enfraquecimento
Duração: 1 rodada Uso: Uso Passivo
Alcance: Médio Duração: 1 rodada
Custo: 4 IN Alcance: Toque.
“Amigo! vai na frente e faça por mim!” Custo: 4 IN
Você é capaz de deixar seu aliado mais preparado, Seus alvos desprevenidos podem ser agora mais
você ao usar esse poder da para seu aliado uma afetados por você. Ao acertar um golpe estando
ação extra para o próximo turno dele. com nível de alarme 2 pra baixo, você consegue
gastar IN para causar uma dessas condições no
- PONTO EXATO alvo:
Capacidade geral
Classificação: Dano Desnorteado
Uso: Passiva Frágil FSC
Duração: Imediata Imóvel
Alcance: Pessoal Caído
Custo: Nulo
Você viu a brecha, a fraqueza, essa é sua hora para - DANDO O TROCO
acertar em cheio! Capacidade geral
Ao ter o resultado de um teste de agressão igual a Classificação: Aprimoramento
defesa do seu alvo, a agressão passa a ter nível de Uso: Passiva
PDA 5 e dobra a quantidade de dados de dano. Duração: em quanto estiver FERIDO
Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo.
Você não aceita perder, sua fúria aumenta a medida
que sua vitalidade desce.
Ao ficar com a condição FERIDO, você ganha
+2dx e tem critico reduzido em -1.
13
A E SUAS REGRAS
M
E
A
Ç
A Há vários perigos em Damos, desde criaturas
que vagam pelas ruas e espreitam os lugares
Médio NOTÍVAGO
Ocupam 1 quadrado. A criatura se amplifica à noite, se tornando mais
Nada se altera letal e ativa.
Em contrapartida, a criatura é fraca no dia.
Grande A criatura tem +10 em testes de Força e Presença, e
Ocupam 9 quadrados.
ganha RD 5 a FSC.
-2 em Furtividade; -2 DE DEF
+2 em testes de Manobras; +5 de RD Geral.
De dia, a vantagem ganha se torna uma desvantagem,
tendo -10 nos testes de Força e Presença e fica FRACO.
Enorme
Ocupam 16 quadrados. COLMEIA
-5 em Furtividade; -4 de DEF Um amontoado de pequenas criaturas que possuem uma
+5 em testes de Manobras; +10 de RD Geral. consciência coletiva, todo o dano é dividido por 2,
exceto em danos em área, danos em área dá o dobro de
Colossal
Ocupam 25 quadrados. dano.
-10 em Furtividade; -7 de DEF
+10 em testes de Manobras; +20 de RD Geral. VIOLENTA
A ameaça possui 3 ações por rodada.
TERRITORIALISTA bonus de ACERTO-
A criatura possui um território, chamado de habitat, A ameaça tem seu bonus de acerto igual ao
todos que entrarem lá perdem -5 em todos os testes de atributo base rolado para agressões, esse bonus
Resistência e -2 em todos os testes de Agilidade.
aumenta com o passar dos levels.
Se ele sair do território, a desvantagem vai para a
criatura.
LV 1 a 4= 2+(Atributo base) de Acerto
DEVORADOR LV 5 a 9= 3+(Atributo base) de Acerto
A criatura é uma devoradora de seres vivos, ao entrar LV 10 a 15= 6+(Atributo base) de Acerto
em contato com cadáveres, essa criatura se fortifica e LV 16 a 20= 8+(Atributo base) de Acerto
se cura.
Ele a cada corpo devorado, recupera 2/5 dos PV totais.
Defesa e reações-
Ameaças não possuem reações especiais para
DETERMINADO
A ameaça possui as reações especiais esquiva, contra
agilizar o jogo, devido a isso, a sua defesa é
ataque e bloqueio seguindo as regras assim como meramente mais elevada que o comum.
jogadores. A ameaça possui sua defesa inicial igual 14+AGI,
aumentando ao passar dos levels.
level da AMEAÇA- (Chefões possuem +2 de DEF bonus)
Ameaças possuem lv assim como jogadores, porem,
os mesmos não se prendem ao lv 12, chegando até LV 1 a 2= 14+AGI de DEFESA
lv 20. LV 3 a 4= 15+AGI de DEFESA
Normalmente chegando até o lv dos jogadores para LV 5 a 8= 18+AGI de DEFESA
ameaças gerais e passando do lv da maioria LV 9 a 11= 20+AGI de DEFESA
quando se enfrenta chefes especiais. LV 12 a 15= 22+AGI de DEFESA
LV 16 a 20= 24+AGI de DEFESA
ATRIBUTO DAS AMEAÇAS-
Os atributos poderão ser distribuídos como você PV DAS AMEAÇAS-
desejar, não tendo limite de atributo máximo. Esquematizar os PV das ameaças é um trabalho
A ameaça possui normalmente 4+(LV/3-1) particularmente difícil, depende muito de como a
atributos. ameaça é planejada.
Seguindo as mesmas regras. Para chefões, realize uma soma extra de PV com
base na quantidade de jogadores no grupo.
PERICIAS- 1/4 dos PV total da ameaça para cada jogador,
As ameaças para facilitar possuem pericias chave idealmente, é para o chefão ter uma vantagem
que são importantes, elas são: pela falta de ações que vai possuir em
VONTADE comparações com todo o grupo.
RESISTENCIA
ATLETISMO Siga a tabela ➡
FURTIVIDADE
INICIATIVA resistência das ameaças-
PERCEPÇÃO Ameaças assim como no PV, possui RD’s para
PONTARIA auxiliar pela falta de ações comparada aos
Fora isso, outras pericias podem ser colocadas jogares.
caso queira. A resistência é colocada em 5 em 5 (5, 10, 15 e
As Ameaças diferente de jogadores, possuem o nv por ai em diante) para facilitar e agilizar na
de pericia máximo sendo 10, desbloqueando para hora de combates.
colocar pontos a cada 2 levels. Ganhando +5 RD nos levels:
Possuindo 1+INT(+2 a cada 3 levels) 3,5,9,11,13,15,17 e 19
DANO EM DUELOS
O dano em duelos são minimizados, agora você ESQUIVA
rolara (Resultado Médio do dado/4).D3 de dano Escolha dois lados, caso os dois lados que
de qualquer tipo. escolhidos não seja o lado que o atacante
( Exemplo: Irei atacar alguém com uma arma que causa 3d8 escolheu, você esquiva do ataque. Caso um dos
de dano, o total de dano seria 24, mas a media é 12, lados escolhido tenha sido o lado atacado, a
dividindo 12/4 teremos 3d3 de dano em pontos de Briga.)
esquiva não é bem sucedida.
Defesa-
A defesa ou DEF é o quão bom seu personagem é
em não ser acertado ou ser acertado em
lugares de forma a reduzir o impacto causado.
A DEF é um sistema de extrema importância no
combate no sistema, pois é com ela que você
deve lidar quando lutar contra seus inimigos
e com ela que você deverá lidar para não ser
acertado pelo mesmo.
Sua defesa base é 11+AGI, alguns itens e
poderes ajudam a aumentar a defesa de seu
personagem.
Turno e rodadas-
O turno é baseado em mais ou menos 6 a 12
segundos em um combate, nesses segundos,
todas as ações dos personagens são feitas de
forma simultânea.
Tipos de ações-
Ações são oque o personagem faz durante a
rodada, todos tem 2 ações e 3 reações que
podem ser feitas. As ações têm duas
classificações. Sendo-as:
Ações Extras:
São ações que o usuário ganha através de poderes
ou habilidades, geralmente dura algumas rodadas.
Esses tipos de ação possibilitam o usuário
utilizar poderes de caminho mais de uma vez por
rodada.
Ações Comum:
Ações comuns que todo personagem tem, cada rodada
tem 2 ações por rodada.
Ações livres:
Ações como falar, se jogar ou largar um item no
chão são “ações livres”, ou seja, que não gastam
ação.
AÇÕES Disparar(Duas Ações): Você dispara em velocidade
máxima e corre rapidamente.
Agressão: Seu deslocamento aumenta conforme a sua perícia
Ação com a intenção de ferir o alvo diretamente ATLETISMO; ou seja, se você tiver uma taxa de movimento
ultrapassando a DEF de seu alvo. de 5m e tiver +10 em ATLETISMO, você corre 20m (usa
duas ações para correr, então 5m+5m=10m).
Arremessar: Após fazer essa manobra, faça um teste de RESISTÊNCIA
Arremessa o item/arma desejado com a pericia DT.10 (+6 A cada Disparada na mesma cena), caso falhe, o
PONTARIA. personagem fica CANSADO até o final da cena.
Se o personagem usar essa manobra, ele aumenta a DEF
contra tiros em +3 até o fim da rodada.
Derrubar:
Derrubar um inimigo no chão.
Andar:
Teste Oposto entre o alvo e o agressor, podendo ser um
Gasta ação para se movimentar de acordo com sua taxa
teste FOR ou AGI entres eles.
de movimento.
Desarmar:
Ação de perícia:
Desarma um inimigo.
Gasta ação para usar uma ação que a perícia oferece.
Teste Oposto entre o alvo e o agressor, podendo ser um Por exemplo, gastar uma ação para fazer um teste de
teste FOR ou AGI entres eles. Furtividade.
Empurrar: Sacar:
Empurra seu alvo para ate FOR+[Link] Saca um item/arma, possibilitando seu uso.
Teste Oposto entre o alvo e o agressor, podendo ser um
teste FOR ou AGI entres eles. Usar Item:
Usa a funcionalidade do item empunhado.
Agarrar: Agarra seu alvo.
Teste Oposto entre o alvo e o agressor, podendo ser um Mirar:
teste FOR ou AGI entres eles. +Pontaria no próximo teste de atirar com a arma de fogo
Caso seja agarrado, só poderá fazer testes de FOR, a e armas de disparo.
cada falha, você ganha +2 no teste para se soltar.
Mover corpos:
Investida (Duas Ações): Seu personagem pode gastar uma ação para mover
Você corre até o dobro do seu deslocamento em linha corpos, eles estando em pé ou não, ao fazer isso, seu
reta e no fim do movimento faz um ataque ou uma deslocamento cai pela metade até você soltar o corpo.
manobra. (Soltar é ação livre)
Você recebe +2d20 no teste de ataque, mas sofre -4 na (Caso o corpo acordado, ele pode resistir a manobra
DEF até seu próximo turno. fazendo um teste de FOR)
Durante a investida em linha reta, aqueles que tiverem Disputa de FOR entre eles.
em seu caminho podem ser derrubados como ação livre, Caso esteja sendo movido, só poderá fazer testes de FOR.
porém se o alvo resistir a derrubada a investida chega ao
fim, dando um golpe no alvo que resistiu. Preparar Ação:
Você gasta uma reação especial e prepara uma ação, para
Fintar: realizar após seu turno, mas antes de seu turno na
Finge um golpe/manobra para pegar o inimigo próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em quais
desprevenido. circunstâncias (por exemplo, “disparar minha pistola no
Disputa de AGI entre eles. primeiro ser que passar pela porta”).
Caso passe, o alvo fica DESPREVENIDO para seu A qualquer momento antes de seu próximo turno, você
pode fazer a ação preparada como uma reação livre a
próximas 2 agressões corpo a corpo.
essas circunstâncias.
Ações Dano
Livres Fatal
Consumir (Ação livre): Após tomar algum dano, você irá subtrair o dano recebido
Transforma 3 PV em 1 IN temporário que dura até o final ao seu PV ( Se tiver alguma proteção, subtrai o dano
da cena. recebido com a quantidade de RD que possui).
Você pode ir consumindo quantos PV quiser. Após zerar seu PV, você entrará em estado MORRENDO.
DISPAROS Camuflagem
Reação Corpo a corpo: Se a pessoa que
20% de chance de errar o alvo
estiver com arma estiver corpo a corpo com Camuflagem Parcial
outra. O alvo poderá reagir (menos (1 em 1d4)
bloquear) contra do cano da arma. 50% de chance de errar o alvo
Camuflagem total
(Numero par em 1d4)
Disparo em aliados: Aliados que possam
estar na linha de tiro podem sofrer o tiro
se atirar sem mirar, tendo uma chance de Nivel
DT SEM DT COM
50% de acertar o aliado. Role 1d4, se cair de
CONDIÇÃO CONDIÇÃO
par, você acerto o aliado. alarme
NIVEL DE ALARME ❗
: O nível de alarme é o
quão você é presente na cena, são definidos
em 6 níveis diferentes e quanto cada vez
menor, melhor as recompensas. cada jogador
tem seu nível de alarme com toda a cena de
combate e não com cada ameaça individual:
Inconsequência: Faz você ir mais rápido esbarrando em Um entulho voa em sua direção.
tudo que ver pela frente, você perde 1d6 PV e ganha +1d20, 7 Faça um teste de AGI. DT 16.
a cada uso dessa opção, aumenta a perca em +1d6. Se falhar, sofre Desvantagem e perde 1
de saúde.
Criar obstáculo (Presa): Você sacrifica um sucesso para Vias labirínticas, nas quais se pode
arremessar uma caixa, trancar uma porta ou etc... Realize cortar caminho ou se perder.
um teste da pericia de acordo o contexto com DT 16, se 8 Faça um teste de [Link]
passar, todos diminuem a dificuldade do teste de atletismo 18.
Se passar, ganha vantagem.
em -2 na quela rodada.
Um caminho mais curto, mas bloqueado
Despistar (Presa): Troque Atletismo para Furtividade DT 18, por algo pesado.
9
Faça um teste de FOR. DT 16.
se passar, conta como 3 sucessos, se falhar conta como 2
Se passar, ganha vantagem.
falhas.
Uma porta leva a um atalho… Mas está
Sacrifício (Presa): Ganha 2 falhas automaticamente, trancada!
10
Faça um teste de CRIME. DT 18
ficando para trás dando 2 sucessos para todos.
Se passar, ganha vantagem.
Nero cuidando
de suas crias.
Perigos do mundo
Como em todo RPG, os danos não se solidificam A desidratação passa depois de estar devidamente
apenas as habilidades, algumas situações fora dos hidratado e fora de ambiente quente.
combates podem causar dano aos personagens. Contato.
Aqui estão listados alguns danos que os Inoculados via um ataque que acerte (mesmo que
personagens podem tomar. não cause dano) ou se a vítima toca um objeto
envenenado.
QUEDA: Ferimento.
Ao cair a partir de 3m de altura, o indivíduo ou Inoculados via um ataque que acerta e cause pelo
monstro perde 2d10 de PV, a cada metro, aumenta menos 1 ponto de dano.
o dano em +1d10. Você toma metade do peso do Inalação.
que você carrega em dano. Inoculados via respiração.
(cair de 4m: Digamos que você carrega itens de Normalmente, são armazenados em frascos que
até 6 de peso, você recebe 3d10+3 de dano de podem ser arremessados em alcance curto.
queda) Quando o frasco se quebra, libera o veneno num
cubo com 2m de lado. Todos os seres na área são
ATROPELAMENTO: expostos independente se prender a respiração.
O P.D.A do veículo é relacionado a velocidade do Ingestão
veiculo, a DT inicialmente começa em 8 e aumenta Inoculados via ingestão de comida ou bebida.
em +2 a cada 10km/h, o dano inicial começa a
10km/h sendo 1d6+1 STR, a cada 10 você aumenta o ELETRICIDADE:
dano em +2d6+2 STR. Tomar dano de eletricidade é ELM e depende da
carga elétrica; Segue a tabela:
VENENO: Fonte - Dano - Exemplos
Um personagem exposto a um veneno deve fazer Mínima - 2d6 - Bateria, soquete de lâmpada
um teste de VIG+RESISTENCIA (DT conforme o Baixa - 3d8 - Caixa de fusíveis
veneno). Se falhar, sofre o efeito do veneno. Média - 4d10 - Cerca elétrica
Alguns venenos afetam a vítima mesmo que ela Alta - 8d12 - Raio
passe no teste; a versão reduzida do efeito estará
entre parênteses. Alguns venenos não fazem efeito AFOGAMENTO/SUFOCAMENTO:
instantaneamente. Nesse caso, o personagem faz O personagem não possa respirar. Um personagem
o teste de resistência quando o efeito acontece, asfixiado pode prender a respiração por um número
não no momento da exposição. Outros venenos de rodadas igual ao seu Vigor. Depois disso, deve
fazem efeito mais de uma vez; a vítima faz o teste fazer um teste de Resistência por rodada
de Fortitude cada vez que o efeito acontece e, (Vigor+[Link] 10 + 6 a cada teste feito).
mesmo que passe num teste, ainda precisará fazer Se falhar, você começa a perder 2d10 PV por
os outros. Os venenos são divididos pelo método rodada até respirar novamente ou morrer, se falhar
de inoculação. Aplicar um veneno de contato ou pela terceira vez, você cai em morrendo.
ferimento em uma arma é uma ação padrão. O
veneno permanece na arma até acertar um HIPOTERMIA:
ataque ou até o fim da cena (o que acontecer Ao estar em contato com ambiente frio, faça um
primeiro). teste de VIG+Resistencia.DT5 (+5 a cada teste), se
falhar, o personagem perde 1d10 de PV total a cada
nova falha até estar devidamente aquecido. Se
zerar a vida total, ele morre instantaneamente.
VENENO TIPO DT EFEITO
precipitações e tempo:
deCIDINDO O Noite.
TEMPO
A noite é difícil de ver, então, você recebe -4 em
O tempo e o clima muda periodicamente, isso é
todos os testes de percepção.
natural.
Caso você esteja em um breu completo, você
A temperatura pode ser definida jogando 1d8.
recebe -10.
Se cair 1 ou 2, o tempo atualmente está frio,
caso caia 7 ou 8, o tempo está quente, outros
Chuva.
números representam uma temperatura menos
–5 em testes de Percepção e os mesmos efeitos de
agressiva.
vento forte.
Para definir o tempo você pode jogar 1d20 e
Granizo.
olhar a tabela.
Como chuva, mas no início de cada rodada, todos
Resultado Tempo os seres sofrem 1D4 de dano FSC.
Furacão. Efeito.
Torna ataques à distância impossíveis, apaga O que acontece com o ser que disparou a
chamas e dissipa névoas. No início de cada armadilha. Normalmente, uma armadilha afeta
rodada, seres médios ou menores devem passar apenas quem a disparou; se afetar mais de um ser
em um teste de VIG+Resistência (DT 15) ou caem, ou uma área, isso estará especificado.
são arrastados 1d4 x 1m na direção do vento e
perdem 1d6 PV para cada 1m. Resistência.
O tipo e DT do teste de resistência que a vítima da
Tornado. armadilha deve fazer para evitar ou reduzir seu
Torna ataques à distância impossíveis, apaga efeito, caso haja. Análise e Crime.
chamas e dissipa névoas. No início de cada A DT dos testes para encontrar e desarmar a
rodada, seres Grandes ou menores devem passar armadilha
em um teste de VIG+Resistência (DT 24) ou caem,
são arrastados 1d12 x 1m em uma direção aleatória Descrições das Armadilhas
e perdem 1D6 PV para cada 1m.
Alarme.
Emite um sinal sonoro ou em uma central, alertando sobre a
Calor e Frio. presença de intrusos. Analise/ Crime DT 20.
Um personagem em clima muito quente (acima de
50º C) ou muito frio (abaixo de –10º C) deve fazer Arame Farpado.
Transforma o espaço que ocupa em terreno difícil e causa
um teste de Resistencia por dia (DT 5 +5 por teste
1d10+2 pontos de dano FSC em quem atravessá-lo.
anterior). Analise/Crime DT 20.
Se falhar perde 1d8 LMT que só pode ser curado
após sair do clima quente ou frio. Armadilha de Caça.
Quando acionada, se fecha ao redor da perna da vítima,
Em calor ou frio extremos (acima de 60º C ou
prendendo-a ao chão.
abaixo de –20º C) o teste deve ser feito por A vítima sofre 4d6 de dano de FSC, fica lenta até se curar
minuto. deste dano e fica imóvel enquanto estiver presa na armadilha.
([Link] 20 reduz o dano à metade e evita as
condições). Soltar-se da armadilha requer um sucesso em um
Neblina.
teste de Força DT 16.
Todos os seres tem +4 em testes de Furtividade. Cada falha neste teste causa 1d6 pontos de dano de corte à
Neblina espessa fornece camuflagem a seres a 1m vítima.
e camuflagem total a seres a mais de 1m.
Descarga Elétrica.
6d6 pontos de dano de eletricidade em todos os seres a até
3m; Agilidade DT 20 reduz à metade (quem ativou não tem
direito). Analise/Crime DT 25.
Fosso camuflado.
Queda de 3m causa 2d6 de dano.
(Parkour DT 20 para escalar de volta); [Link] 20 evita;
Análise ou Sobrevivência/ Crime CD 20
MOTIVAÇÃO BRUTAL.
ENTENDENDO Quando um personagem morre, o choque pros outros pode
RECURSOS ser grande, porém, junto a isso pode vim uma chama de
motivação de origem brutal que é precisa para terminar a
Perdendo PV: luta.
Ao sofrer agressões ou se machucar , você ira reduzir seu PV
O jogador do personagem morto rolará 1d10, dependendo
de acordo com o dano causado a você.
do resultado, a equipe terá alguns bônus para terminar o
Exemplo; tenho 20 de vida máxima e atual, e piso em pregos,
combate.
perdendo 2 de vida, agora tenho 18 de vida atual e 20 de vida
máxima.
Não se pode ativar o mesmo efeito na mesma cena.
Utilizando IN:
1- Concentração total.
Utilizar habilidades faz seu IN atual diminuir.
Habilidades de caminho custam -2IN (Min:1)
Exemplo; tenho 10 de IN máximo e atual, e utilizo um poder que
custa 3 IN, então meu IN atual fica 7. 2- Esforço total.
Você não pode gastar habilidades se não tiver IN o suficiente O custo de todas as capacidades cai em -2IN (Min:1)
para pagar o custo das habilidades.
3- Resoluto
Dano em IN: Todos os jogadores recuperam 4d4 de IN.
Danos em IN são diminuídos de acordo com a perícia
4- Frenesi
VONTADE sem adicionais, sendo ela a sua armadura (RD) Escolha um jogador para recuperar 3IN por rodada.
contra esse tipo de dano.
Dano no IN possuem uma propriedade especial, dano em IN 5- Sem Cair
consome tanto IN atual como IN máximo, o IN máximo só ira se Escolha um jogador para dar LV+25PV na cena.
restaurar no próximo DESCANSO.
6- Acerto fatal
Todos os jogadores recebem +3 em todos os acertos.
regras
7- Incontrolável
opcionais Todos os jogadores recebem +4 de CONTROLE.
8- Motivação
A seguir, as regras opcionais são regras que não estão Todos os jogadores recebem 3d6 de PV.
normalmente no sistema de DUST AFFINITY RPG, porém, são
regras que oferecem outras possibilidades de jogo alterando 9- Selvageria
Todos os personagens ganham +1 ação extra no próximo turno.
algumas regras do jogo base.
10- Melhoria inusitada.
FERIMENTOS INTERNOS Todos os jogadores recebem +1 ponto de Atributo a .sua escolha
Quando seu personagem ficar FERIDO, ele deverá fazer um temporário
teste de VIG+RESISTENCIA.DT20 e se falhar ele pode
desenvolver FERIMENTOS INTERNOS. LUTA PELA VIDA.
Ferimentos internos precisam ser tratados com uma ação Quando um jogador entrar em Morrendo, ao invés de ter 3
interlúdio. rodadas em estado Morrendo, ele irá rolar um teste de
Role 1d4 para decidir o ferimento interno. VIG+RESISTENCIA.DT15 (+4 a cada novo teste na mesma
cena), se passar ele fica mais uma rodada morrendo, se
1-
Você está manco, machucou sua perna ou seu pé, que dificulta sua mobilidade.
falhar, ele morre.
-2 em ATLETISMO e ACROBACIA e -2 em TX de Movimento A cada teste bem sucedido, o jogador tem direito de
descrever um flashback da sua história.
2-
Dando brechas para recompensas caso o jogador
Seu corpo está fragilizado, alguns ossos estão quebrados.
-4 em RESISTENCIA. apresente uma boa performance.
Quando receber dano fatal, você soma +5 na DT para
3- passar no teste.
Você fica EXTASIADO.
4-
Você fica CANSADO.
SOBRECARGA POTENCIA DA ARMA DE FOGO
Caso queria criar uma campanha de mais terror, você pode Todas as armas de fogo tem seu critico reduzido em -3, isso
usar essa regra. visa deixar as armas de fogo superiores as armas corpo a
Ela é simples e visa limitar o uso do IN em geral, com um corpo.
novo recurso, a SOBRECARGA, a cada 2 de IN gasto você Porem, armas agora possuem munições que limitam o
ganha um 1 ponto de sobrecarga, seu limite de sobrecarga numero de disparos que pode ser feitos antes de
é LVx2+4, se você chegar ao limite, você fica SUPRIMIDO. recarregar.
Você restaura 2d4 de Sobrecarga a cada dia.
Cada pacote de munição contém munição para 20
PARANOIA ataques. Isso inclui balas curtas, balas longas, cartuchos,
Quando seu personagem ficar ABALADO, e falhar por mais combustível e flechas (foguetes continuam servindo para
de 5,ele pode desenvolver Paranoia. apenas 1 ataque).
A ação de Paranoia dura até o interlúdio, mecanicamente, ela
não muda o jogo, mas muda a interpretação que o jogador Armas de fogo possuem uma característica adicional,
tem do personagem. capacidade de armazenamento, que define quantos
ataques a arma pode fazer antes de ser recarregada (uma
Role 1d10
ação de movimento.
1- Você não confia mais nos seus colegas, eles estão
mentindo e guardando uma verdade de você.
Pistola: 12 balas.
2- Alguém está te observando, e isso te incomoda muito.
3- Você tenta falar, mas sua voz não sai, tem alguma coisa te
Revólver: 6 balas.
sufocando e te impedindo de falar. Fuzil de Caça: 4 balas.
4- Você passou por coisas demais, você merece prioridade Submetralhadora: 20 balas.
de viver do que todos. Espingarda: 6 balas.
5- Você se sente invencível. Fuzil de Assalto: 30 balas.
6- Você sente todo seu corpo formigar, não consegue sentir Sniper: 1 bala.
tato ou dor. Metralhadora: 50 balas.
7- Você se sente inútil, tudo que fizer não vale a pena, e vai
terminar do mesmo jeito. Você precisa ter mais de um pacote de munição para
8- Nada disso é real, tudo está na sua imaginação, você encher sua capacidade de armazenamento. I Um ataque de
acredita estar sonhando e tendo um pesadelo horrível. rajada gasta 10 balas. Para compensar, nesta regra
9- Você ama a dor, faz de tudo pra senti-la, mas ela não faz opcional uma rajada causa +2 dados de dano, em vez de
sentido se for pra se autoflagelar. apenas +1.
10- Você acredita estar doente, e que se alguém encostar em
você essa pessoa pode morrer.
TAXA DE MOVIMENTO PARA PASSOS DE
DESLOCAMETO.
Outro tipo de Paranoia pode ser inserido e pode ser
Altera a taxa de movimento para uma tabela de
adaptado a situação, porém, preze por efeitos que afetem
deslocamento para combates narrativos sem grid ou mapa.
exclusivamente a interpretação, não a mecânica.
A cada dois de taxa de movimento, você se movimenta 1
passo de deslocamento, a cada 4 passos, você anda um
DANO BRUTAL.
passo de alcance.
Se você sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que a
Todas as regras de deslocamento são alteradas para essa
metade de seus PV totais, deve fazer um teste de
regra.
VIG+Fortitude(DT 15 +2 para cada 10 pontos de dano
sofridos)Se falhar; é reduzido a 0 PV (entrando em morrendo).
ALÉM DO ZERO.
Caso um jogador escolha gastar mais IN do que possui, ele
se torna um CONSUMIDO, lágrimas douradas ou lágrimas de
sangue descem de seu rosto e espalhadas pelo seu corpo
veias que estão saltando e se movendo.
EM CHOQUE-
O Alvo se encontra em choque, perdendo a rodada.
Condição Física.
IMOVEL- MOLHADO-
O personagem não pode se movimentar na sua Seu personagem está encharcado com um liquido,
rodada. esse liquido pode amplificar efeitos elementais,
Condição Física. aumentando fontes o dano em +5d6 (FULL PDA) e
repassando o efeito em alvos em CURTO.
INCONSCIENTE- Condição Elemental.
O personagem está apagado, não pode agir e fica
indefeso, o personagem deve ser ajudado por OFUSCADO-
alguém para acordar ou ele ficará assim até o fim O tem está com a vista ofuscada, ele fica CEGO, só
da cena. que ao invés de 50%, você tem 25% de erro.
Condição Física. Condição Física.
INSTAVEL- PESADO-
O personagem está cambaleando, fica O personagem está carregando mais peso que é
DESEQUILIBRADO e sempre que andar devera fazer capaz de suportar, ele perde 5 de DEF e fica
um teste de [Link] 18 e se falhar, fica CANSADO.
CAIDO, dura 1d3 rodadas. Condição Física.
Condição Física.
PETRIFICADO-
INDEFESO- O personagem fica inconsciente, sua vida agora se
O personagem perde -20 de DEF e -10 de Vontade. torna pontos de quebra, a cada 5 de vida você ganha
Condição Física/Mental. 1 ponto de quebra, caso alcance o limite, você morre.
Condição Física.
INVISÍVEL-
O personagem está invisível, ele seu nível de alerta PERTUBADO-
travado a 1 (ou a 0 caso não tenha sido detectado O personagem perde -1D20 e -5 em testes de PRE. ele
ainda), além de ter camuflagem total. Ao interagir deverá fazer um teste de PRE.DT20 a cada começo de
diretamente com qualquer coisa ele perde a turno como ação livre.
invisibilide. Condição Mental.
Condição Física.
PUTREFATO-
MORRENDO- O alvo a cada inicio de rodada deve rolar 1d4, caso
O personagem está morrendo, se não for ajudado caia 1, ele terá uma reação de enjoo que o fara
para sair dessa condição, o personagem morrerá. vomitar, perdendo uma ação na rodada, 2 reações e
Para ser tirado dessa condição, o personagem perdera 2 de DEF, Além de toda cura que for
precisa ser treinado em Medicina. realizada nesse personagem é diminuída 2/4 da
O personagem terá 3 rodadas em morrendo e mesma. O alvo pode gastar uma rodada para fazer
deverá ser ajudado nessas 3 rodadas pelos aliados, um teste de RESISTENCIA.DT25 para se recuperar.
se não for auxiliado com um teste de Condição Física.
MEDICINA.DT20 o personagem morrerá.
A cada vez que o alvo entra em morrendo na QUEIMANDO-
mesma cena, as rodadas de morrendo desce em -1 O seu personagem está queimando nas chamas, a
a cada vez. cada rodada o personagem sofre 2d8+4 de dano
(Caso o alvo finalize você, a perca do número de elemental de fogo, apagar as chamas gasta uma
rodadas é somada) rodada.
Condição Física. Condição Elemental.
REVELADO-
O personagem está aparecendo mesmo através
das paredes, fumaça, camuflagem parcial ou
total. Percas de bônus para acertar um alvo
revelado são removidas.
Condição Especial.
SANGRANDO-
O personagem perde 5+1D6 de PV a cada 7
metros que se desloca ou a cada ataque que
sofre, caso recupere 15-VIG você remove essa
condição.
Criaturas podem fazer um teste de
VIG+RESISTENCIA DT 22 para parar o
sangramento.
Essa condição é acumulativa, acumulando até 5-
VIG vezes ( mínimo 1)
Condição Física.
SOBRECARREGANDO-
O personagem está com metade ou menos de IN.
Condição Mental.
SONO-
O alvo fica com sono, ficando Fraco e Cansado.
O alvo precisa descansar para perder essa
condição.
Condição Mental.
SUPRIMIDO-
O personagem é incapacitado de usar poderes
de caminho, poderes ativados anteriormente
cessam ao adquirir a condição.
A condição restringe o poder do usuário da
habilidade.
(Josh deu escudo para Mike, mesmo se Mike ficar
restringido ele não perdera o escudo, agora, se
Josh ficar restringido, Mike perdera seu escudo)
O alvo deve fazer um teste de [Link] 20
para cessar a condição.
Condição Mental.
SURDO-
O personagem não pode fazer testes de
Percepção para ouvir e sofre –2D20 em testes de
Iniciativa.
Condição Física.
Força
Nivel de
afinidade
Intelecto AGILIDADE
NOME
JOGADOR
AFINIDADE atributos
CLASSE
Descendência presença VIGOR
PV PV TOTAL defesa
defesa base
TAXA DE PERCEPÇÃO
esquiva
MOVIMENTO PASSIVA
IN IN TOTAL Controle
base
atual
Poderes
NOME custo categoria DESCRIÇÃO tipo
CARGA pontos
base atual
atual d$ Damis maximo
aRMAS
Nível
NOME PESO dANO CRITICO PQ DESCRIÇÃO PONTOS
PDA
ITENS
NOME PESO USOS DESCRIÇÃO PONTOS