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Vampiro: A Máscara em Florianum 2024

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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1.

Cenário Geral
Ano e Geração:
• Ano: 2024
• Todos os jogadores começam na 13ª geração.
Cidade:
• Nome Fictício: Florianum
o Florianum é uma cidade baseada em Florianópolis, adaptada para o universo de
Vampiro: A Máscara.
2. Elysium
Localização:
• Aquário Subterrâneo:
o O Elysium é localizado em um aquário subterrâneo, proporcionando um ambiente
único e visualmente impressionante. A área é escondida dos mortais e serve como um
ponto de encontro seguro para os vampiros da Camarilla.
3. Principais Nêmeses
1. Católicos:
• Nome da Organização: Ordo Veritatis
• Conceito e Design:
o Liderança: Cardeais e Bispos da igreja católica, com uma unidade especial
dedicada à caça de criaturas sobrenaturais.
o Membros: Padres, freiras e guerreiros sagrados treinados em combate e magia.
o Armas e Equipamentos: Relíquias sagradas, cruzes de prata, água benta, e
armaduras leves estilizadas com símbolos religiosos.
o Objetivo: Purificar o mundo das criaturas das trevas e restaurar a fé cristã
como poder dominante.
2. Protestantes:
• Nome da Organização: Crux Fidelis
• Conceito e Design:
o Liderança: Líderes religiosos protestantes que interpretam as escrituras como
um chamado para erradicar o mal sobrenatural.
o Membros: Caçadores treinados, exorcistas e mercenários com um fervor
religioso.
o Armas e Equipamentos: Armas modernas abençoadas, bíblias com passagens de
exorcismo, e dispositivos tecnológicos para rastrear e capturar criaturas.
o Objetivo: Defender a humanidade contra o sobrenatural e provar a
superioridade da fé protestante.
3. BOES (Bureau of Occult and Extraterrestrial Surveillance):
• Conceito e Design:
o Liderança: Oficiais militares de alto escalão e cientistas com especialização
em fenômenos paranormais.
o Membros: Agentes de campo treinados em táticas militares e investigação
paranormal.
o Armas e Equipamentos: Tecnologia avançada, incluindo armas de energia,
dispositivos de contenção, e veículos especializados.
o Objetivo: Monitorar, capturar e exterminar ameaças sobrenaturais para
proteger a segurança nacional e internacional.
4. Situação Atual
Pós-Segunda Inquisição:
• Os vampiros perderam para a Segunda Inquisição devido a guerras internas e
traições.
• O mundo agora conhece a existência dos vampiros, resultando em uma caçada
intensa a todas as criaturas das trevas, incluindo lobisomens e outras entidades
sobrenaturais.
• A sociedade vampírica está tentando se reorganizar e sobreviver em um
ambiente extremamente hostil.
5. Guilda de Vampiros
Camarilla 2.0:
• Estrutura Renovada: Devido à exposição e à necessidade de adaptação, a
Camarilla se reestruturou, adotando práticas mais modernas e flexíveis.
• Transparência Limitada: Enquanto a existência dos vampiros é conhecida, a
Camarilla trabalha para minimizar os danos e manter suas operações o mais secretas
possível.
• Relações Públicas: Portadores (vampiros escolhidos) que agem como
intermediários com o público, usando propaganda e influência para moldar a opinião
pública a favor dos vampiros.
6. Outras Ideias e Detalhes Adicionais
1. Política Interna da Camarilla:
• Princesa da Cidade: Uma Malkaviana que tem visões proféticas e usa essas
visões para tentar manter a cidade sob controle.
• Conselho Primogênito: Composto pelos anciões dos clãs que têm uma influência
significativa nas decisões políticas e estratégicas.
2. Mecânicas de Jogo:
• Cartas de Tarot: Cada jogador pode usar um Arcano Maior do Tarot uma vez por
temporada, conferindo um poder único e temporário, como discutido anteriormente.
3. Subtramas e Conflitos:
• Conflitos de Clãs: Rivalidades entre clãs dentro da Camarilla que podem levar
a intrigas e traições.
• Infiltração e Espionagem: Tentativas de infiltrar as organizações inimigas
para obter informações e vantagens.
• Recrutamento e Alianças: Buscar novos aliados entre outras criaturas
sobrenaturais ou humanos com habilidades úteis.
7. Implementação no Servidor
1. Estrutura do Servidor Discord:
• Canais de Texto:
o Anúncios
o Regras
o Introduções
o Discussões Gerais
o Lore e História
• Canais de Voz:
o Salas de Jogo
o Conversas OOC (Out of Character)
o Reuniões de Clã
2. Gestão de Histórias:
• Narradores: Mestres do Jogo que conduzem as sessões e garantem a coerência da
história.
• Registro de Eventos: Documentação dos eventos importantes para manter a
continuidade e a canonidade das ações dos jogadores.
8. Ideias Adicionais
1. Camarilla 2.0:
• Tecnologia e Inovação: Implementação de tecnologias modernas para monitorar e
esconder atividades vampíricas.
• Redes de Influência: Expansão das redes de influência em mídias sociais e
outras plataformas digitais para manipular a opinião pública e desviar atenção das
caçadas.
• Divisão de Segurança: Uma divisão dedicada à segurança dos vampiros contra
caçadores, incluindo unidades de resposta rápida para emergências.
2. Novas Dinâmicas e Conflitos:
• Traidores Internos: Vampiros que colaboram com a BOES ou outras organizações
inimigas por motivos pessoais ou coação.
• Movimentos Rebelde: Facções de vampiros que não concordam com a nova direção
da Camarilla e buscam formar sua própria sociedade ou ordem.

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