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Guia Prático para Jogar RPG Tormenta

Enviado por

yurih2704
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Mas como se “joga”?

Você e seus amigos cons-


Suporte para o Jogo
troem personagens, anotando seus atributos em O site da Jambô, em [Link].
folhas de papel. O mestre, um jogador com um cargo br, traz diversos materiais gratuitos para
especial, começa a contar a história. Você, jogador, ajudá-lo a jogar RPG.
aguarda sua vez e diz, em voz alta, aquilo que você
• K t Int d tó Um grupo de
(ou melhor, seu personagem) gostaria de fazer. “Eu
personagens e uma aventura pronta. Se
ataco o dragão!” pode ser sua escolha. O mestre julga
nunca jogou antes, comece por aqui!
se você teve sucesso ou não. Talvez a resposta dele
seja: “Sua espada causa ao monstro um profundo ferimento, • Ap at v f a T nta20
fazendo-o urrar de raiva”. Com construtor de personagem e rolador
de dados, este app é o seu “companheiro de
Ou não. Para ações difíceis, cujo resultado é
aventuras” ideal.
incerto, você precisará rolar um dado. Quanto me-
lhor o resultado da rolagem, maior sua chance de • an a pa a j ga p a
realizar a tarefa. Sucesso ou fracasso? Em qualquer nt n t O RPG surgiu como jogo
dos casos, o mestre vai anunciar os resultados e os presencial, mas cada vez mais grupos se
jogadores vão lidar com as consequências. Assim, a aventuram de forma on-line. Esse manual
cada decisão, a cada ação, a aventura prossegue. ensina como fazer isso.
• E a ! Artigos com dicas e conteúdos,
Mecânica básica fórum para tirar dúvidas e encontrar
grupos... A comunidade de T é
T tem uma regra simples que fun-
incrível. Junte-se a ela!
ciona na maioria das situações. Toda vez que zer
uma ação difícil, você precisa fazer um teste. Para
isso, você vai:
D Um conjunto de dados de RPG para
• Rolar um dado de vinte faces (1d20). cada jogador, com dados de quatro, seis, oito, dez,
• Somar os modi cadores adequados. doze e vinte faces. Os dados são abreviados como
• Comparar o resultado à di�culdade da ação, um d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Também existem as abre-
número de nido pelo mestre (abreviado como CD). viações d2 (role qualquer dado; um resultado ímpar
equivale a 1 e um resultado par equivale a 2), d3
Se o resultado for igual ou maior que a di - (role 1d6, divida o resultado por 2 e arredonde para
culdade, você é bem-sucedido. Simples! Mantenha cima) e d% (role dois dados de dez faces, um para a
essa mecânica básica em mente e tudo cará claro. dezena e outro para a unicade; em uma rolagem de
00, o resultado é 100). Você pode adquirir os dados
Começando no site da Jambô. Na falta deles, o aplicativo o cial
Para jogar T , você precisará do de Tormenta pode ser usado para as rolagens — além
seguinte: de diversos outros aplicativos gratuitos na internet.
U É possível jogar com Você também encontrará abreviações para as
apenas duas pessoas (o mestre e um jogador), mas rolagens, como 3d6+2, por exemplo. Isso quer dizer
para um jogo mais divertido sugerimos de três a seis “três dados de seis faces, mais dois”. O primeiro
pessoas (o mestre mais dois a cinco jogadores). número diz quantos dados você deve rolar e somar
os resultados, o segundo (depois do “d”) diz o tipo
P Cada jogador deve criar um
de dado a ser rolado. Qualquer número depois disso
personagem, o herói que irá interpretar durante o
deve ser adicionado ou subtraído do resultado.
jogo. O kit introdutório (veja o quadro) traz perso-
nagens prontos para ajudar jogadores iniciantes. A partir daqui, leia o C :C -
P , para fazer sua primeira -
U A O mestre deve criar a base
cha. Se você nunca jogou antes, pode acessar o canal
da história que irá narrar. Note que uma aventura de
de vídeos da Jambô, em [Link]/jamboeditora,
RPG não é como um romance ou roteiro — o mestre
e assistir algumas sessões de RPG de Tormenta. Isso
não deve escrever cada cena ou diálogo em detalhes,
apenas estabelecer o básico da história. O desenrolar dará a você uma ideia geral de como funciona uma
dela se dará ao longo do jogo, em conjunto com os partida. Mas, claro, o melhor jeito de aprender a
jogadores. O kit introdutório também traz uma aven- jogar RPG é jogando. Então...
tura pronta para ajudar o mestre no início. Pronto para desbravar o mundo de Arton?

Introdução
9
Os guerreiros
Christian e Verônica,
humano e medusa,
explorando uma
masmorra de Arton

Introdução
10
Termos P V (PV) Representam a saúde
e a vitalidade do personagem. Quando seu perso-

importantes nagem é ferido, seja por cair de um barranco, seja


por ser dilacerado por um troll, sofre dano. O dano
A seguir estão alguns termos usados em diminui seus PV. Caso seus PV cheguem a 0, você
T . Acostume-se com eles agora para começa a morrer.
facilitar a leitura! P M (PM) Representam a ener-
J Um participante do jogo, exceto o gia e a determinação do personagem. Você gasta PM
mestre. Cada jogador interpreta um personagem. para usar suas habilidades.
M A pessoa que controla o jogo, narrando P Uma habilidade mundana, como ca-
a história e preparando as cenas. valgar ou forjar uma espada. Sua origem, sua classe
P Um personagem ctício, inter- e seu valor de Inteligência de nem em quais perícias
pretado por um jogador. São os protagonistas da você será treinado, ou seja, mais competente.
história. Também chamados de heróis ou aventu- T A mecânica básica do jogo. Sempre
reiros, pelo papel que ocupam no mundo de Arton. que você tenta uma ação difícil, precisa rolar 1d20,
A As competências físicas e mentais somar quaisquer modi cadores aplicáveis e com-
de um personagem. Existem seis atributos. Eles parar o resultado com uma di culdade estipulada
operam numa escala numérica, na qual um valor 0 pelo mestre. Testes são explicados em detalhes no
equivale a média humana. C 5: J .

• Força. Potência muscular e capacidade atlética. M Algo que afeta as características


ou testes de uma criatura. Modi cadores positivos
• Destreza. Agilidade e coordenação motora.
são chamados de bônus, enquanto modi cadores
• Constituição. Saúde e resistência física. negativos são chamados de penalidades.
• Inteligência. Raciocínio e educação. C Algo que afeta uma criatura, como
• Sabedoria. Sentidos e força de vontade. estar envenenado ou paralisado. Condições são
• Carisma. Habilidades sociais. descritas na página 394.

R Todo personagem pertence a uma raça, T R Medidas de tempo para


um dos vários povos fantásticos que habita o mundo cenas de ação. A cada rodada, cada personagem tem
de Arton. Este livro traz 17 raças. um turno — sua vez de agir. Quando todos tiverem
agido, a rodada termina e uma nova começa.
C Todo personagem possui uma classe.
Ela funciona como sua “pro ssão”, de nindo suas C Um pedaço distinto da história. O
habilidades e papel no jogo. Existem 14 classes. início e o m de uma cena são determinadas pelo
andamento da história, não pelo tempo passado.
N Uma medida da experiência e poder de
Por exemplo, uma cena de ação na qual os heróis
um personagem. Vai do 1º (aventureiro iniciante) ao
encontram um ogro termina quando eles matam a
20º (entre os maiores heróis do mundo).
criatura (ou fogem dela), independentemente de
NPC Sigla em inglês para “personagem não quanto tempo levarem para fazer isso.
jogador”. Todos os personagens que não são inter-
A Uma história completa, com início,
pretados por um jogador — ou seja, que são intepre-
meio e m. Uma aventura é composta por uma
tados pelo mestre — são NPCs. Isso inclui todos os
sequência de cenas — normalmente, de 3 a 4 cenas
coadjuvantes e antagonistas da história.
para uma história curta até 10 cenas ou mais para
C Qualquer ser senciente, seja um uma história longa.
camponês, um zumbi ou um dragão. Criaturas são
C Uma sequência de aventura unidas
dividas em seis tipos: animais, humanoides, constru-
tos, espíritos, monstros e mortos-vivos. por uma trama maior — como uni car um reino,
impedir os planos de um grande vilão ou destruir
A Uma criatura (personagem ou NPC) uma área de Tormenta.
amistosa a seu personagem.
S J Cada vez que você se reúne
I Uma criatura hostil a seu personagem. com seus amigos para jogar é uma sessão de jogo
O Qualquer coisa não senciente — uma — ou só “sessão”. É um evento no mundo real, não
espada, um baú e um navio são todos objetos. uma duração de tempo dentro do jogo.

Introdução
11
20 Coisas a Saber M V C Seja arcana ou di-
vina, a magia é uma dádiva maravilhosa, um presente
do universo — mesmo o camponês mais ignorante
M P Q V ? Em T , o
e supersticioso sabe disso. No Reinado, arcanistas e
número 20 sempre foi o símbolo mais poderoso de
todos. As rolagens importantes usam um dado de clérigos são guras de grande prestígio. Itens encan-
vinte faces — e “rolar um 20” é uma grande faça- tados trazem poderes fantásticos a seus portadores.
nha, um acerto crítico, uma festa. Os personagens Por que, então, existem aqueles dedicados a cons-
têm vinte níveis. O Panteão tem vinte deuses. Por truir engenhos mecânicos infernais, que funcionam
tudo isso, nossa celebração de vinte anos teria que metade das vezes e explodem na outra metade?
ser algo muito especial. Armas de pólvora, criaturas arti ciais, máquinas
voadoras... Alguns chamam de progresso. Outros só
G H T é sobre querem car longe, bem longe.
trabalho em equipe. Aventureiros com diferentes ha-
bilidades unem-se para somar suas forças e proteger 7 T A M O pesadelo aber-
suas fraquezas. Não há personagem “melhor”, não rante está mais presente do que nunca. Aharadak,
há raça ou classe mais forte. Mesmo aquele guerreiro o Deus da Tormenta, agora ocupa um lugar no Pan-
apelão, capaz de causar quantidades estupendas teão. Seus cultistas depravados espalham corrupção
de dano, acabará sobrepujado por desa os que sua através do Reinado. Ainda assim, existem heróis que
espada não pode vencer. Não há membro menos empunham o poder da Tormenta para nos salvar.
importante; todos têm seu papel no grupo. Nascidos com a mácula, ou aceitando deformações
em seus corpos, ou até cultuando o deus macabro
E M Vejam, ali
para brandir sua magia contra os próprios invasores.
vão um elfo bárbaro, um minotauro inventor, um
Mas estariam mesmo protegendo Arton, ou apenas
bucaneiro anão e um cavaleiro goblin! Estranho?
cedendo à sedução do poder profano?
Com certeza! Errado? De jeito nenhum! T -
é sobre heróis exóticos e extravagantes, que 8 C T mudou,
se destacam mesmo no mais colorido dos mundos. evoluiu, mas continua honrando seu legado. Ainda é
Você e seus amigos são os protagonistas, os astros o jogo que você conhece e ama, ainda tem as mesmas
da história. Não importa quantos tipos esquisitos regras fundamentais. Você continua rolando um
existam em Arton, os olhares de espanto sempre se dado de vinte faces, somando modi cadores e ten-
voltam para os personagens jogadores. tando alcançar uma di culdade. A maior parte das
mecânicas continua: os atributos básicos, as raças e
4 S M SEU T
classes, as perícias... Outras mudaram de nome (os
Ainda que Arton seja bem provido de personalidades
antigos talentos, por exemplo, agora se chamam po-
com vasto poder e in uência, elas têm seus próprios
deres), mas também estão presentes. Se você jogou
problemas para resolver. Diante de uma crise, bater
qualquer das edições anteriores, tudo será familiar.
à porta do arquimago ou sumo-sacerdote mais pró-
ximo não é a resposta — exceto, talvez, em busca de R E Grande parte deste livro
pistas ou conselhos. “Por que eles não fazem nada?” contém regras. Em um jogo de imaginação, são as
alguém perguntará. Esse alguém, com certeza, não é regras que dizem como o mundo funciona, são as re-
um herói aventureiro. Um herói simplesmente em- gras que mantêm a realidade coesa. Para quase tudo
punha espada ou magia, reúne-se com seus aliados e que você tentar, existe uma chance matemática de
ruma para o desa o. sucesso ou fracasso. Para quase tudo que você quiser,
existe uma regra prevendo tal situação. Quando não
5 U N R Aqueles mais familia-
existe, você pode inventá-la.
rizados com o antigo mapa político de Arton podem
car chocados. Onde estão os reinos que conhe- P S Q E quando
ciam? Acredite, nenhuma nação desapareceu (isto é, você não gosta de uma regra, pode apenas mudá-la.
quase nenhuma), mas com certeza houve grandes T tem muitas regras, mas elas estão
mudanças. Enquanto umas só mudaram de nome, aqui para ajudar, não para restringir. Após conhecê-
outras mudaram mais profundamente. Algumas, -las, entendê-las, você pode simplesmente decidir
que representam melhor a identidade do Reinado, que as prefere diferentes. Você pode trocar por ou-
ganharam destaque; outras foram reduzidas a pon- tras novas. Pode adicionar regras mais detalhadas ou
tos curiosos, exóticos, sem a mesma relevância no simpli car aquelas que achar difíceis. Ninguém vai
panorama geral — mas ainda presentes, ainda ao proibir. A única lei é que todos os jogadores devem
alcance de uma boa jornada. conhecer e concordar com as novas regras.

I
12
F A D D P M Na antiga versão do
Esse é o grande objetivo do game design. T jogo, apenas conjuradores (clérigos, druidas, magos)
foi reformulado para melhorar a construção de per- usavam pontos para ativar seus poderes. Agora, as
sonagem — que pode ser simples e rápida, ou então habilidades especiais de todos os personagens exi-
um mergulho na profunda complexidade mecânica gem uma mesma energia para sua ativação. Esta é
em busca de suas escolhas favoritas. Cada classe ofe- mais uma medida para tornar o jogo mais simples,
rece métodos mais diretos, mas nenhum personagem para evitar que você precise gerenciar um número de
será igual a outro. Combates podem ser resolvidos utilizações separado para cada poder diferente.
sem pausas demoradas para debater regras, mas 7 A Sempre se disse que, em
ainda com numerosas estratégias à disposição. Arton, “bem, mal, ordem e caos são forças funda-
P R Exceto pelos per- mentais do universo”. Elas continuam sendo assim,
sonagens jogadores, os seres de maior in uência mas agora se tornam mais misteriosas para os
em Arton são seus deuses — tudo que acontece no mortais. As tendências (agora alinhamentos) ainda
mundo, de bom e ruim, terá envolvimento deles. existem, ainda funcionam como guias de conduta
Entre clérigos, druidas e paladinos, seus devotos para os personagens, mas sem a importância mecâ-
empunham magia divina e cumprem seus objetivos. nica de antes. Não há mais restrições de tendência
Embora poderosos, os deuses podem ser derrotados, para classes. Obedecer aos desígnios de um deus é
podem ser mortos. Deuses caem, deuses elevam-se, mais importante do que ter alinhamento similar ao
pois sempre deve haver vinte. Os antigos Keenn, dele. A única exceção é o paladino, que permanece
Tauron e Ragnar desapareceram. Em seus lugares, como campeão sagrado do bem e ordem.
ascenderam Arsenal, Aharadak e Thwor. 8 A M M C
P O õ Em suas pri- Então, forasteiro, você acaba de chegar ao Reinado?
meiras versões, T trazia opções especiais Nada tema, você não está sozinho. Nessas duas
para servos dos deuses — incluindo dons únicos de décadas de jornada, T reuniu uma legião
cada divindade, acompanhados por votos sagrados de fãs, uma horda de companheiros prontos para
que cobravam um alto preço quando violados. Esse participar de seu grupo, um exército de veteranos
conjunto de poderes e deveres trazia aos clérigos prontos para mostrar o caminho. Não importa quem
muita personalidade. As regras mudaram ao longo você é; em Arton, ninguém é estranho, exótico ou
dos anos, caram exíveis, soltas, pouco relevan- esquisito demais para ser herói. Suas diferenças são
tes. Agora, não apenas retomam a força original, a nossa força. Seja bem-vindo!
como também estão disponíveis para outras clas- A O É SUA Quando você
ses. Um guerreiro comum, ou um guerreiro devoto e seus amigos se reúnem para jogar T ,
de Valkaria? A escolha é sua! estão assumindo o protagonismo da aventura.
4 R C Grandes mudanças aqui! Vocês são os personagens principais, suas escolhas
Meia-dríade, ícone do mangá Holy Avenger, agora cha- decidem o destino do mundo. Ainda que grandes
ma-se dahllan e entra no elenco das raças principais histórias sejam contadas em livros e quadrinhos,
— enquanto todas as outras tiveram suas habilidades elas não existem para apagar os jogadores; existem
reformuladas. Substituições importantes nas classes: para inspirá-los, para mostrar o que pode ser feito.
saem o monge e o samurai (voltando ao lar em Seguir o material o cial à risca, reinventar tudo ou
Império de Jade), chegam o lutador e o cavaleiro. O algo no meio? Você escolhe.
impronunciável swashbuckler dá lugar ao bucaneiro. J Q Como você sente
Feiticeiro e mago tornam-se um só. O inventor e o que este jogo deveria ser? Uma aventura despreocu-
nobre trazem novas maneiras de vencer desa os. pada, plena de batalhas divertidas que terminam em
5 O Além de uma raça e uma classe, festa? Uma saga monumental sobre heróis modes-
este novo ingrediente acrescenta riqueza à história tos que evoluem e tornam-se campeões cósmicos?
de seu personagem. Aqui é onde você decidirá quem Um conto de horror macabro, sobre pesadelos aber-
ele era no passado, antes de se tornar um aventurei- rantes espreitando nas frestas da realidade? Não há
ro. Um esperto sobrevivente das ruas, que conhece jeito errado de jogar T ! Jogue todos
todas as manhas? Um membro da nobreza, agora os dias, ou semanas, ou meses. Jogue por algumas
portador da armadura tradicional da família? Um horas ou atravesse a noite. Faça de cada sessão um
estudioso matriculado ainda jovem na Academia evento dramático, denso, ou uma grande bagunça.
Arcana? Você pode modi car uma origem, deixando T é sobre imaginação, aventuras, sonhos.
mais a seu gosto, ou até inventar uma nova! E nenhuma dessas coisas tem limites.

I
13
CAPÍTULO

Construção de
personagem

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