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Ficha de Personagem RPG: Inventor Minauro

Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ju Hong ( ) Laranja

Minauro Soldado Inventor4 4 Maquina


RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL DIVINDADE

-3
-1 2 Des 0 0
1 0 3 5 0 1 ✔ 5 2 Car 2 0
3 2 For 0 0
3 2 Car 0 0
✔ 4 2 Des 2 0

33 33 16 16 ✔ 9 2 Int
Sab
2 0
2 2 0 0
5 2 Car 0 2
3 2 Car 0 0
Bônus no
✔ 7 2 Con 2 0
-3
Lança de fogo ( fogo ) 1d20+9 2d8+9 17/3x perfurante medio -1 2 Des 0 0
- 2 Int 0 0
Lança de fogo ( corpo-a-corpo ) 1d20+9 1d10+9 18/3x perfurante -
✔ 6 2 Des 2 2
3 2 Car 0 0
2 2 Sab 0 0
✔ 11 2 Int 2 2
- 2 Car 0 0
-3
- 2 Des 0 0
✔ 9 2 Int 2 0
Des - 2 Int 0 0
Armas de fogo
15 =10 0 5 0 0 - 2 Int 0 0
Int
engenhoqueiro
-3 - Influência Militar :
✔ 9 2 2 0
Penalidade total de Armadura
Você fez amigos nas forças armadas. Onde Armeiro Int
houver acampamentos ou bases militares,
✔ 9 2 2 0
você pode conseguir hospedagem e - 2 Int 0 0
informações para você e seus aliados.
Armadura ( Couraça, materia vermelha ) 5 3 Int
---------------------------------------------------------- - 2 0 0
- Faro:
Escudo 0 0 Você tem olfato apurado. Contra inimigos em - 2 Int 0 0
alcance curto que não possa ver, você não
fica desprevenido e camuflagem total lhe - 2 Int 0 0
causa apenas 20% de chance de falha.
----------------------------------------------------------- - 2 Int 0 0
- Quando faz um ataque com a lança de fogo
Deslocamento Atual 9 Metros Tamanho
em Médio
modo corpo a corpo, você pode0acionar0 2 2 Sab 0 0
seu mecanismo para disparar a bala; se
acertar, causa +2d8 pontos de dano. Quando - 2 Des 0 0
faz um ataque com ela em modo arma de fogo
✔ 9 2 Int 2 0
BÔnus Deslocamento 0 Metros PONTOS
contra . DE Missão 11
------------------------------------------------------------
- armadura de materia vermelha : Por sua
2 2 Des 0 0
aparência “borrada”, fornecem chance de - 2 Sab 0 0
EQUIPAMENTO falha para cada ataque: 10% para escudos e
armaduras leves, 2 2 Sab 0 0
Itens Carregados QTD | Slots Itens Carregados QTD | Slots
✔ 4 2 Sab 2 0
Saco de Dormir 1.00 1.00 Balsamos da drogadora ( 4d6+4 ) 3.00 0.50

Mochila 1.00 0.00 Pó azul ( 2d4 ) 3.00 0.50

Traje Militar Obliviano 1.00 0.00 Engenhoca ( conjurar monstro ) ( empunhavel ) 1.00 1.00

Adaga 0.00 0.00 Engenhoca ( escuridão ) ( Empunhavel) 1.00 1.00 Itens Vestidos
Insignia militar 1.00 1.00 Engenhoca ( suporte ambiental ) ( vestivel ) 1.00 1.00 1º Couraça de materia vermelha ( chance de falha 10% em ataques )

Couraça de materia vermelha ( prototipo ) 1.00 2.00 0.00 0.00


2º Engenhoca ( suporte ambiental )

Kit de engenhoqueiro 1.00 1.00 0.00 0.00



Kit de armeiro 1.00 1.00 0.00 0.00


T$ 0,00

12 24 0 6º
Carga atual SobreCarga 12 Limite de Carga Bônus de Carga

Ficha adaptada por Kuro'McDowell (@kuromcdowell) para a Guilda de Yesod; Baseado na adaptação e no Layout por: @Alciie#8201, @Ironnia#8089, @jowb e @cassracp.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Magias
Atributos de Raça
ATRIBUTO CHAVE Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA
17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
1 For 0 Des 1 Con

0 Sab 1 Int 0 Car ==============================(1° Círculo)============================


<ND4> | <Engenhoca de suporte ambiental>
Habilidades de Raça Esta magia facilita a sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune aos efeitos de
Faro. Você tem olfato apurado. Contra calor e frio extremos, pode respirar na água se respirar ar (ou vice-versa) e não sufoca
inimigos em alcance curto que não possa ver, em fumaça densa.
você não fica desprevenido e camuflagem total
lhe causa apenas 20% de chance de falha. +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mente Aberta. Você recebe +2 em Diplomacia e
Investigação.
<ND4> | <Engenhoca de escuridão>
Benefícios derecebe
Origem O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem
Plurivalente. Você um poder geral a sua
escolha. ( poder escolhido foi Estilo de disparo ). camuflagem leve por escuridão leve. As sombras não podem ser iluminadas por
<1° Influencia Militar> nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo)
Longevidade. Normal. para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se
<2° Saque Rapido>
lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de
Poderes de Devoção Vontade para anulá-la. Escuridão anula Luz.
<1° Armas da Ambição> +1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
<2° Poder Concedido pela Devoção>
+2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão total. As sombras
Defeito: <Fobia( talassofobia )> bloqueiam a visão na área e através dela.
<Ginete> +2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a
magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por
1 rodada. Requer 2º círculo.
Perícias
Perícias de Inteligência: Calvagar, +3 PM: muda a duração para um dia.
Conhecimento,Oficio ( armeiro ),
fortitude,Adestramento.
+5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é
coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem leve.
Perícias de Classe: Oficio Engenhoqueiro,
vontade, Iniciativa, investigação, luta e pontaria . Requer 2º círculo.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Habilidades e poderes de classe <ND4> | <Engenhoca de conjurar monstro>


Você conjura um monstro Pequeno que ataca seus inimigos. Você escolhe a aparência
Inventor ND4 : do monstro e o tipo de dano que ele pode causar, entre corte, impacto e perfuração. No
1o Engenhosidade, protótipo entanto, ele não é uma criatura real, e sim um construto feito de energia. Se for destruído,
2o Fabricar item superior (1 melhoria), ou quando a magia acaba, desaparece com um brilho, sem deixar nada para trás. Você
Engenhoqueiro . só pode ter um monstro conjurado por esta magia por vez. O monstro surge em um
3o Comerciante, balistica espaço desocupado a sua escolha dentro do alcance e age no início de cada um de seus
4o Automato turnos, a partir da próxima rodada. O monstro tem deslocamento 9m e pode fazer uma
ação de movimento por rodada. Você pode gastar uma ação padrão para dar uma das
seguintes ordens a ele.
Mover: o monstro se movimenta o dobro do deslocamento nessa rodada.
Atacar: o monstro causa 2d4+2 pontos de dano a uma criatura adjacente.
Lançar Magia: o monstro pode servir como ponto de origem para uma magia lançada por
você com execução de uma ação padrão ou menor. Ele pode descarregar um Toque
Chocante em um inimigo distante, ou mesmo “cuspir” uma Bola de Fogo! Você gasta PM
normalmente para lançar a magia.
Outros usos criativos para monstros conjurados ficam a critério do mestre. O monstro não
age sem receber uma ordem. Para efeitos de jogo, o monstro conjurado tem For 2, Des 3
e todos os outros atributos nulos. Ele tem Defesa igual a sua, 20 pontos de vida e usa o
seu valor para teste de Reflexos. Ele é imune a efeitos que pedem um teste de Fortitude
ou Vontade.

+1 PM: o monstro ganha deslocamento de escalada ou natação igual ao seu


deslocamento terrestre.

+1 PM: aumenta o deslocamento do monstro em +3m.


Parceiros
Nome
+1 PM: muda o tipo de dano Origem
do ataque do monstro para ácido,Tipo de Parceiro
fogo, frio ou eletricidade.
<A.D.A.M ( dragão jovem psiquico )> <Automato> <Montaria>
+2 PM: aumenta os PV do monstro em +10 para cada categoria de tamanho a partir de
Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV para Médio etc.).

+2 PM: aumenta o tamanho do monstro para Médio. Ele tem For 4, Des 3, 45 PV,
deslocamento 12m e seu ataque causa 2d6+6 pontos de dano.

+2 PM: o monstro ganha resistência 5 contra dois tipos de dano (por exemplo, corte e
frio).

+4 PM: o monstro ganha uma nova ordem: Arma de Sopro. Para dar essa ordem você
gasta 1 PM, e faz o monstro causar o dobro de seu dano de ataque em um cone de 6m a
partir de si (Reflexos reduz à metade).
Ficha adaptada por Kuro'McDowell (@kuromcdowell) para a Guilda de Yesod; Baseado na adaptação e no Layout por: @Alciie#8201, @Ironnia#8089, @jowb e @cassracp.
+5 PM: aumenta o tamanho doÉ permitido
monstro paraestaGrande.
reproduzir Elepessoal.
página para uso temEm For 7,visite-nos
troca, Des em 2, [Link].
75 PV,
Itens Carregados QTD | Slots Itens Carregados QTD | Slots

0.00 0.00 0.00 0.00

0.00 0.00 0.00 0.00

0.00 0.00 0.00 0.00

0.00 0.00 0.00 0.00

0.00 0.00 0.00 0.00

Itens Guardados QtD Itens Guardados QTD

Lança de fogo de mitral ( Fabricar arma superior ) ( A.D.A.M ) 1.00 0.00

traje de aventureiro 1.00 0.00

Espada Longa 1.00 0.00

espada curta ( do jhon D caixão ) 1.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00

0.00 0.00

0.00 0.00

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00

0.00 0.00

T$ 100,00
tibares guardados

Dados do Personagem imagem

**Nome: **Ju Hong ( )


**Raça: **Minauro
**Classe: **Inventor4
**Nível: **4
**Devoção: **Maquina
**Defeito: **<Fobia( talassofobia )>
---------------------------------------
**PV: **33 **PM: **16 **CA: **15
**FORT: **7 **REFL: **2 **VONT: **4
Anotações
- Saque Rápido:
Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez
de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar armas de
disparo diminui em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento,
movimento para livre). Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
- Ginete
Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da montaria quando
sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias
quando montado.
Pré-requisito: treinado em Cavalgar.
- Estilo de Disparo:
Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Destreza nas rolagens de dano.
Pré-requisito: treinado em Pontaria.

Ficha adaptada por Kuro'McDowell (@kuromcdowell) para a Guilda de Yesod; Baseado na adaptação e no Layout por: @Alciie#8201, @Ironnia#8089, @jowb e @cassracp.
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Histórico

***Escreva aqui a história de seu personagem e/ou responda as 7 perguntas sobre ele***

1: Seu principal objetivo/sonho : Ter uma bela fazenda .

2: Seu principal medo : Talassofobia, se lembra da sua incubadora e dos terrores dos experimentos .

3: Uma boa lembrança/ Um bom momento : o sentimento de liberdade ao voar pelos ceus .

4: Uma pessoa importante em sua história : Big Bug Mike .

5: O que faz quando quer abstrair ou descansar a mente : Gosta de fazer a manutenção de A.D.A.M e fabricar engenhocas diversas .

6: Um evento inexplicável (ou não resolvido) que aconteceu com você : A criação da tropa de mechs tripulados de oblivion por cientistas até
então desconhecidos .

7: Como imagina seu futuro : em um pequeno sitio com minha fazenda e alguem que eu ame .
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Historia base no # nossas Historias .
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Historico de craft na forja :
- dia 27 do 12 de 324 D.Q : fabricou uma engenhoca de conjurar monstro por 100T ( link :
[Link] )
- dia 27 do 12 de 324 D.Q : Fabricou uma engenhoca de escuridão 100T (link :
[Link]

Historico de expedição :
Vazio

---------------------------------------------------------------------------------------------------
Historico de missões de evento :

- Daat parte 2 : zona de contenção ( 2 pontos de missão )


link : [Link]

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Atualização

Itens iniciais comprados : 180 em 3x balsamos da drogadora, 450 gasto em 3x pó Azul, 35T gastos em kit de engenhoqueiro + 35 em kit de
armeiro : ( gasto total 700T )

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