All For One
Funcionamento Básico
Com esta técnica, o usuário é capaz de roubar algumas habilidades dos inimigos que toca.
Apesar de forte esta capacidade ainda precisa obedecer algumas instâncias para que possa
roubar de fato.
Para usurpar uma habilidade, é necessário estar agarrado com o inimigo e se concentrar até o
final do turno do mesmo. No final, ainda gastando sua reação ou ação bônus (a sua escolha)
para realmente roubar a habilidade de fato.
❖ Somente uma habilidade pode ser levada de cada vez, a menos que tenha algum fator
externo que dite o contrário.
❖ O usuário segue o custo de PE e em ação original da técnica.
❖ Caso roube de uma ficha de inimigo, a habilidade será uma característica ou ação que o
mestre considerar propício.
❖ A habilidade roubada é aleatória.
❖ É possível roubar técnicas máximas, mas pode ter apenas 1 por vez e recebe 3 pontos de
exaustão sempre que a usa. A sua própria não pode ser usada enquanto estiver com outra
As regras apresentadas acima valem para criaturas do mesmo ND ou superior ao usuário, caso o
alvo seja muito mais fraco, isto é: 2 graus inferior ou 6 de ND a menos, o usuário rouba apenas
por agarrar o mesmo e usar uma ação livre.
O limite de habilidade roubadas do usuário é igual ao seu máximo de técnicas, pois usa os
espaços da mesma, além disso por conta de muitas habilidades serem diretamente relacionadas
com o Funcionamento Básico da técnica, o All For One também pode os roubar. Tendo um limite
igual a metade de seu bônus de maestria e precisando ser ativados com uma ação comum.
Apesar de roubado, o restante da técnica da vítima apesar de não receber os benefícios do
Funcionamento Básico, ainda seguirá o mesmo em situações em que é necessário. Caso o benefício
seja também necessário, como no caso da Manipulação de Pássaros, o alvo terá uma versão
ligeiramente mais fraca do mesmo.
Dádiva Profana
Além de roubar habilidades alheias, o portador do All For One pode conceder estas habilidades a
outras pessoas. Ademais este processo acaba sendo muito mais custoso do que apenas roubar
feitiços:
❖ No meio do combate, usar a Dádiva Profana é um Ritual Estendido.
❖ Você pode repassar um máximo de 3 habilidades por interlúdio.
❖ Esta habilidade não pode ser uma técnica máxima.
❖ Só pode conceder uma quantidade de habilidades igual seu bônus de maestria.
❖ Caso conceda uma habilidade de técnica para um cidadão ordinário, ele despertará sua
própria técnica inata.
Mecânica Opcional: Roubo Alternativo
Além da maneira padrão, desvendando o funcionamento da energia amaldiçoada um pouco mais
afundo, o usuário do All For One pode desenvolver uma outra capacidade para sua técnica:
❖ Agora ao invés de estar agarrado, o usuário deve realizar um teste de acerto e de
feitiçaria contra a CA do alvo, o mesmo ainda deve rolar um TR de Astúcia, anulando o
roubo num sucesso.
❖ Agora a concentração deve durar por 1 rodada ou até o início do turno de seu inimigo, o
que demorar mais. O teste para manter a concentração é feito com desvantagem.
❖ Não há mudanças na ação gasta no final.
[Pré-Requisitos: Treino de Compreensão Completo]
Mecânica Opcional: Herança Maldita
Assim como sua contraparte “One For All”, o All For One pode ser repassado a outras pessoas em
forma de objeto amaldiçoado. Assim, num interlúdio pode começar o processo, primeiramente
repassando uma habilidade qualquer roubada para um alvo voluntário e imbuindo sua essência
nele. Após isso, a cada descanso longo, uma habilidade sua vai ser obrigatoriamente repassada
ao sucessor, ultrapassando o máximo e os requisitos da “Dádiva Profana”, você pode escolher
passar mais habilidades ainda para ele por vez. Quando suas técnicas roubadas acabarem, ou seu
sucessor atingir o máximo de estoque, ele ganhará toda a sua inata (o'que inclui os
funcionamentos básicos e mecânicas opcionais) e as habilidades que escolher.
Apesar disto, sua consciência será tirada do seu corpo e levada ao corpo do sucessor, seguindo
uma mecânica de receptáculo do Sukuma. A CD para possuir depende da intenção da Herança
Maldita, variando desde 10 até 40. Caso possua seu sucessor, utilize sua ficha completa.
[Pré-Requisitos: Nível 12, ser capaz de perceber o traçado da alma]
Habilidades de Técnica Passivas⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Desenvolvimento Anômalo Habilidade Passiva de Nível 1
Quanto mais habilidades você rouba, mais sua compreensão sobre a energia amaldiçoada é
ampliada e refinada. A cada 6 habilidade roubadas, seu nível de aptidão em energia aumenta em
1. Caso chegue ao ápice, ao invés de ganhar outro nível, avança em uma etapa do treino de
compreensão.
(Perde permanentemente 2 pontos de energia amaldiçoada)
Gênio Amaldiçoado Habilidade Passiva de Nível 2
Você se versatilizou principalmente na combinação de técnicas que pode fazer com seus roubos,
fazendo com que possa juntar mais habilidades que o normal. Seu máximo de habilidades no
“Anátema Perversa” aumenta em um valor igual a metade de sua mestria.
(Perde permanentemente 4 pontos de energia amaldiçoada)
Empréstimo Conjuntural Habilidade Passiva de Nível 3
Sua estratégia te mostrou que apesar de ter grande potencial, sua técnica inata tem um poder
bruto muito maior quando usando sua capacidade de repassar poderes. Seu máximo de
habilidades concedidas com “Dádiva Profana” aumenta em 2, uma vez por interlúdio repassar é
uma ação comum.
(Perde permanentemente 6 pontos de energia amaldiçoada)
Cleptomaníaco Habilidade Passiva de Nível 4
A capacidade da técnica pode ser
evoluída junto ao usuário, assim
permitindo que ele roube algumas
habilidades a mais. Uma quantidade
de vezes igual a metade da sua
mestria, o usuário pode roubar uma
habilidade adicional quando cumprir
as condições, mas esta precisando
obrigatoriamente de uma ação
completa.
(Perde permanentemente 8 pontos de
energia amaldiçoada)
Habilidades de Técnica⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Anátema Perversa Habilidade de Técnica de Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Duas habilidades suas
Duração: Imediata
Esta habilidade permite ao portador do All For One a fusão de habilidades de diferentes
técnicas, usando os alvos da técnica para inovar seu funcionamento e criar algo mais útil para a
situação. Apesar de ser voltada para isso, a habilidade possui um limite igual a metade do seu
máximo de habilidades de técnica -1. Vale lembrar que o resultado desta anátema deve fazer
sentido com as habilidades utilizadas (por exemplo, como uma habilidade de fogo e água gerar
fumaça de vapor).
Variações de Liberação: A cada nível de variação aumentado, o número de habilidades alvos
aumenta em +1. Ao chegar no nível 4 a conjuração se torna uma reação.
Associação Meticulosa Habilidade de Técnica de Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: 3 rodadas
Ao invés do comum, ao tocar um inimigo, o usuário se torna capaz de compartilhar
temporariamente uma quantidade de habilidades igual ao que pode roubar com seu All For One.
Realize então um teste de perícia contra a CA do usuário para poder o acertar e assim usar suas
técnicas. Quando a duração acabar, as habilidades se esvaem também.
Combinação Definitiva de Inatas
Habilidade de Técnica de Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada - 2PE
Utilizando ao máximo as capacidades de sua técnica,
você consegue realizar uma junção de puro poder
bruto das mais eficientes habilidades que você tem
roubadas. Uma parte de seu corpo cresce
exponencialmente ao poder de ataque, concedendo
4d12 de dano adicional para seus ataques
corpo-a-corpo enquanto sustentar a habilidade.
Técnica Máxima - Omni-Factor: Desencadear
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 1,5m
Área: 27m em linha reta
Duração: Imediata
De repente um amontoado de faces representando a origem das habilidades que roubou se
constroem em volta do corpo do usuário, também o lançando com força total para frente. Esta
técnica representa o máximo que o All For One pode fornecer de um poder verdadeiramente
brutalizador, juntando todas as técnicas roubadas em apenas um sentido. Todos na área devem
realizar um TR de Fortitude para reduzir o dano de 25d10 de impacto pela metade, este dano
ignora até 15 de RD.
Após utilizar sua técnica máxima, deve escolher aleatoriamente um número de habilidades de
técnica igual a metade do seu máximo +2 para ficar impossibilitadas de serem usadas até seu
próximo interlúdio. A “Anátema Perversa” e suas fusões de habilidades também ficam
desabilitadas, sem escolha.
Expansão de Domínio: Réquiem ao Futre Trapaceiro
Completa
Ao expandir seu domínio, toda uma área esférica de 9m a partir do usuário é tomada por uma
paisagem disforme, obscura e quase que totalmente preta com um chão de lodo negro do qual
uma hora ou outra saem vultos de vítimas do All For One.
Efeito Ambiental: Condições. Todos que iniciarem seu turno no Réquiem devem realizar um TR
de Reflexos, sendo agarrados pelas sombras que saem do solo numa falha, a condição Agarrado
dura até o final do turno do alvo.
Efeito Ambiental: Escuridão do Subconsciente. Na expansão, o usuário do All For One pode
controlar o nível de luz e escuridão de todo o local, mudando a iluminação do mesmo. Com
exceção do próprio usuário, todos os presentes na expansão recebem os efeitos do tipo de
escuridão escolhida, seja ela leve ou total.
Efeito Especial: Reencarnação Inata. A cada rodada, o All For One opcionalmente pode trazer
ao campo de batalha um máximo de 2 habilidades roubadas como shikigamis de grau
proporcional ao nível da habilidade (4º Grau = Nível 1), não é possível reencarnar habilidades de
nível 0. Estas ficam desabilitadas para uso enquanto como shikigamis, caso possua a habilidade
de especialização “Autonomia” ela vale para um shikigami adicional da Reencarnação Inata.
Amplificação de Técnica: Aumento de CD. Os presentes na área são constantemente submetidos
a uma pressão maligna advinda do portador da técnica, fazendo com que fique mais difícil
resistir aos efeitos de suas técnicas. A CD de seus efeitos aumenta em 2.
Acerto Garantido. Caso possua a Aptidão Amaldiçoada “Acerto Garantido”, ela pode ser
aplicada em seu domínio, fazendo com que seu roubo possa ser efetuado sem se concentrar e
enquanto o inimigo esteja sendo agarrado pelas sombras do domínio. Para todos os fatores de
suas técnicas, é considerado que você está constantemente tocando os seres no domínio.
Ou
Efeito Especial: BlackJack.
Ao escolher este efeito, seu domínio muda ligeiramente de aparência, passando a compor uma
mesa redonda no centro da expansão, com uma vaga iluminação acima que concede a visão das
cartas aos dentro do domínio. Abaixo é possível perceber diversas mãos com as palmas abertas
para cima.
Todos os efeitos que não sejam o BlackJack ou a Escuridão do Subconsciente são desativados ao
escolher esta abordagem. Além disso, o efeito ambiental mencionado é absoluto, afetando todo
tipo de imunidade, com o próprio usuário incluso.
Ao iniciar o domínio:
Todos que irão jogar, incluindo o Dealer, devem apostar sua energia amaldiçoada em formato de
fichas, o mínimo para apostar é 1 enquanto o máximo é apenas delimitado pelo que tem ainda de
energia.
O usuário escolhe entre ser o Dealer (pessoa que distribui as cartas e administra o jogo) ou um
jogador normal, caso seja um jogador, um shikigami aleatório da Reencarnação Inata ou outro
ser no domínio que escolha irá administrar o jogo.
Do 2 ao 10, o valor das cartas são seu próprio número; O ás vale 1 ou 11 (a escolha do jogador) e
as figuras valem 10 cada.
O Dealer deve então distribuir 2 cartas para cada um, incluindo para si, com a diferença de que a
primeira que ele puxar estará oculta pela maior parte do tempo. Se segue a tabela abaixo, sendo
que primeiro se rola 1d4 para decidir o naipe e 1d12 para descobrir a carta.
1 Espadas ♠
2 Paus ♣
3 Copas ♥
4 Ouro ♦
Do 2 As cartas valem
ao 10 seus números
Rola um d4 e
11 a 13 segue a próxima
1 Ás tabela
2 Valete
3 Dama
4 Rei
A mão de todos exceto a carta oculta do Dealer estão sempre à vista dos demais jogadores, o
objetivo de cada um no domínio é alcançar o 21 com o valor somado de suas cartas, ou o mais
próximo possível. Para isso, caso não se trate de uma mão perfeita (como descrito na parte de
Regras Adicionais - BlackJack), os jogadores podem comprar, dividir ou recusar em seus turnos.
Comprar Recusar
Adiciona mais uma carta à sua mão somando A pessoa pode simplesmente não comprar e não
ao valor total, as compradas também são dividir, ou recolher recusar quando estiver
aleatórias e não tem como descobrir quais são satisfeito com sua mão. Demonstra que seu
antes de comprar. turno acabou.
Dividir
Você transforma uma mão em duas, aumentando suas chances de ganhar. Você pode colocar uma nova
aposta nessa mão, igual a mão original. Isso pode acontecer quando você recebe duas cartas de mesmo
valor. Se você dividir dois áses, é restrita sua nova compra a apenas uma carta para cada mão.
A primeira pessoa a ganhar 3 rodadas, será determinado como vencedor da expansão, recebendo
recompensas diversas baseadas na identidade de quem ganhou, além da energia de volta:
Se for o próprio usuário: Você receberá a capacidade de roubar toda a técnica do próximo alvo
que conseguir cumprir os pré-requisitos. Ganhando todas suas habilidades dele mesmo que
ultrapassem o seu máximo. Além disso, por uma quantidade de rodadas igual a metade de seu
modificador de técnica, você pode conjurar uma habilidade de técnica com uma ação diminuída,
sendo que: Ação Completa vira Bônus; Ação Comum vira Reação; Ação Bônus vira Ação Livre.
No próximo descanso longo, caso esteja com habilidades extrapolando o máximo, deverá escolher
quais irá manter e descartar as excedentes, mesmo que descarte a técnica roubada não voltará
para o usuário, contrariando o comum.
Se for outrem: Ele ganhará metade de sua energia amaldiçoada máxima como temporária, além
de ganhar uma ação rápida ou bônus (dependendo da pessoa) pelos próximos 2 turnos. Inimigos
ganham apenas as ações.
Regras Adicionais e Explicações:
Rodada Única
Ao desvendar mais a fundo seu domínio e funcionamento, o usuário é capaz de expandir
minimamente seus efeitos, seja para pegar alguém num momento péssimo ou ter uma ação
rápida com sua aposta. Usar sua expansão desta forma gasta 5 de energia a menos do que o
comum, também há recompensas diferentes.
Para expandir seu domínio por 1 rodada você precisa ter pelo menos nível 5 de aptidão em
domínios.
❖ Ao final da rodada, há 4 possibilidades sendo elas:
❖ Perder a rodada significa perder também toda energia que apostou, assim como ficar
suscetível instantâneamente ao roubo do All For One.
❖ Se diversas pessoas ganharem, todas elas ganham 1.5x o valor de sua aposta como
energia amaldiçoada. Caso inimigos e aliados ganhem, resulta em empate. (Inimigos
ganharem sozinhos, resulta na mesma recompensa da expansão normal)
❖ Caso apenas o usuário vença, ele ganha 1.3x o valor apostado de todos, incluindo o seu
próprio como energia temporária até o final do próximo descanso. Se este valor
ultrapassar seu máximo de PE padrão, o excedente será transformado em PV temporário
pela mesma duração.
❖ Caso empate com o Dealer, apenas recupera sua aposta, sem outros efeitos.
BlackJack, a mão perfeita.
Numa compra de um Ás e alguma carta com valor 10, o apostador ganha instantaneamente,
sendo a única exceção caso o Dealer também tenha um BlackJack. Ainda nesta linha, com a
compra de um ás, figura ou 10, o administrador do jogo deve ver a carta escondida, garantindo
para a mesa a informação de se é ou não um BlackJack.
Ações Agressivas.
Toda agressividade ou ação que tenha efeitos diretamente nas condições do domínio é impedida
pela própria expansão. As condições que tenham sido adquiridas antes do jogo começar
permanecem.
Voto Emergencial - All In
Graças a natureza de sua expansão, o usuário acaba ficando muito ao véu da sorte para que a
expansão seja efetiva, seja por causa de mãos ruins ou sorte do adversário. Assim, quando estes
momentos se concretizam na realidade, o usuário ainda tem um resquício de oportunidade em formato
dum arriscado voto emergencial.
Em um momento de desespero, quando prestes a perder toda sua aposta no BlackJack, o usuário
da técnica pode utilizar este voto, apostando todo o restante de sua energia e ficando com 1 de
vida (caso já esteja com 1 de vida, caso perca a rodada, entra nos portões da morte no final da
duração do domínio)
Após isto, pode resetar a sua ou a mão de outros, comprando outras 2 e seguindo o turno
normalmente. Caso sejam alvos, inimigos podem contestar este voto realizando um teste de
feitiçaria contra o da perícia do All For One.
Adicionalmente, caso ganhe a aposta com este voto, o usuário entra num estado de empolgação
especialmente impactante, justamente por ganhar apostando tudo que ainda lhe restava. Sendo
assim recebe recompensas adicionais por ganhar:
❖ Aumento permanente no seu máximo de habilidades de técnica igual a metade de seu
bônus de maestria;
❖ A aptidão amaldiçoada “Raio Negro” caso não o tenha e obedeça aos pré-requisitos;
❖ Toda a vida apostada de volta;
Também pode escolher entre ganhar metade da vida ou da energia atual para receber
temporariamente pelo resto da cena.