0% acharam este documento útil (0 voto)
5 visualizações8 páginas

Build Jinx: Artífice/Ladino O Gatilho Desenfreado

Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
5 visualizações8 páginas

Build Jinx: Artífice/Ladino O Gatilho Desenfreado

Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Build: Artífice/ Ladino > Jinx, O Gatilho Desenfreado

Canal: +1 Combo
[Link]
DM: Gunho
Raça: Humano Variante
Classe: Artífice/ Ladino
Subclasse: O Gatilho Desenfreado
Traços Raciais:
 Atributos: Destreza +1 e Inteligência +1
 Variante: Você pode escolher 1 talento adicional e 1 perícia adicional
 Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum e um idioma adicional,
à sua escolha.
o Perícia Racial: Atletismo
o Talento Racial: Especialista em Besta
 Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum e um idioma à sua
escolha.
Perícias de classe: Acrobacia, Percepção, Enganação e Investigação
Teste de Resistência: Destreza e Inteligência
Equipamento: Espada Curta, Arco Curto com 20 Flechas, Armadura de Couro,
2 Adagas, Ferramentas de Ladrão e Pacote do Explorador
———————————————————————————————————
Antecedente: Órfão
Perícias: Prestidigitação e Furtividade
Proficiências com Ferramentas: Kit de Disfarce e Ferramentas de Ladrão
Ferramentas de Funilaria
Recurso: Segredos da Cidade: Você conhece os padrões secretos e o fluxo das
cidades e pode encontrar passagens através da expansão urbana que os outros
deixariam passar. Quando você não estiver em combate, você (e os
companheiros que você guiar) podem viajar entre dois locais quaisquer na
cidade com o dobro da velocidade normalmente permitida.
Atributos:
Força: 8 (-1)
Destreza: 15 +1= 16 (+1)
Constituição: 12 (+1)
Inteligência: 13 +1= 14 (+2)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 10 (0)

———————————————————————————————————
Ataque Furtivo: Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de
seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano
contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de
ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você não
precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver
a 5 pés de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você
não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade de dano extra
aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna
Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
Gíria de Ladrão: Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão,
um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar
mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente
outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-
se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a
mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais
secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como
saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o
saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo
indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
Especialização: Prestidigitação e Furtividade
Level 2: Multiclasse para Artífice
Conserto Mágico: No 1º nível, você aprende como investir uma centelha de
magia em objetos mundanos. Para usar essa habilidade, você deve ter
ferramentas de ladrões ou ferramentas de artesão em mãos. Você então toca
um objeto não mágico Minúsculo como uma ação e dá a ele uma das seguintes
propriedades mágicas de sua escolha:
 O objeto emite luz brilhante em um raio de 5 pés e luz fraca por mais 5
pés.
 Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem
gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de distância. Você emite
a mensagem ao conferir essa propriedade ao objeto, e a gravação não
pode ter mais de 6 segundos de duração.
 O objeto emite continuamente sua escolha de odor ou som não verbal
(vento, ondas, chilreio ou algo semelhante). O fenômeno escolhido é
perceptível a até 10 pés de distância.
 Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies do objeto.
Esse efeito pode ser uma imagem, até 25 palavras de texto, linhas e
formas, ou uma mistura desses elementos, conforme sua preferência.
 A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como uma ação, você
pode tocar o objeto e encerrar a propriedade antecipadamente. Você
pode conceder magia a vários objetos, tocando um objeto cada vez que
usar esse recurso, embora um único objeto só possa ter uma
propriedade por vez. O número máximo de objetos que você pode
afetar com este recurso de uma vez é igual ao seu modificador de
Inteligência (mínimo de um objeto). Se você tentar exceder o seu
máximo, a propriedade mais antiga será encerrada imediatamente e a
nova propriedade será aplicada.
Truques: Raio de Fogo e Consertar
Magias: Recuo Acelerado e Área Escorregadia
Level 3: Infusão de Item: No 2º nível, você ganha a habilidade de imbuir itens
mundanos com certas infusões mágicas. Os itens mágicos que você cria com
este recurso são efetivamente protótipos de itens permanentes.
 Infusões Conhecidas: Tiro Repetido, Replicar Item Mágico (Bag
of Holding e Goggles of Night), Melhorar Arma.
Level 4: Especialidade Artífice: Artilharia
Proficiência com Ferramentas: Ao adotar essa especialização no 3º nível, você
ganha proficiência com as ferramentas de entalhador. Se você já tem essa
proficiência, ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão de sua
escolha.
Canhão Místico: No 3º nível, você aprende como criar um canhão mágico.
Usando ferramentas de entalhador ou ferramentas de ferreiro, você pode realizar
uma ação para criar magicamente um canhão pequeno ou minúsculo
sobrenatural em um espaço desocupado em uma superfície horizontal a menos
de 5 pés de você. Um pequeno canhão sobrenatural ocupa seu espaço, e um
minúsculo pode ser segurado em uma das mãos.
Depois de criar um canhão, você não pode fazer isso novamente até terminar
um descanso longo ou até gastar um espaço de magia de primeiro nível ou
superior. Você pode ter apenas um canhão por vez e não pode criar um enquanto
o seu canhão estiver presente.
O canhão é um objeto mágico. Independentemente do tamanho, o canhão tem
uma CA de 18 e um número de pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível
de artífice. É imune a danos de veneno e danos psíquicos e a todas as
condições. Se ele for forçado a fazer um teste de habilidade ou teste de
resistência, trate todos os seus valores de habilidade como 10 (+0). Se a magia
consertar for lançado sobre ele, ele recupera 2d6 pontos de vida. Ele desaparece
se for reduzido a 0 pontos de vida ou após 1 hora. Você pode descartá-lo como
uma ação.
Ao criar o canhão, você determina sua aparência e se ele tem pernas. Você
também decide que tipo é, escolhendo entre as opções na tabela Canhões
Místicos. Em cada um de seus turnos, você pode realizar uma ação bônus para
fazer com que o canhão seja ativado se você estiver a menos de 60 pés dele.
Como parte da mesma ação bônus, você pode direcionar o canhão para andar
ou subir até 15 pés até um espaço desocupado, desde que ele tenha pernas.
A Ferramenta Certa para o Trabalho: No 3º nível, você aprende como produzir
exatamente a ferramenta de que precisa: com ferramentas de ladrões ou de
artesão em mãos, você pode criar magicamente um conjunto de ferramentas de
artesão em um espaço desocupado a menos de 5 pés de você. Esta criação
requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto
ou longo. Embora sejam produtos de magia, as ferramentas não são mágicas e
desaparecem quando você usa esse recurso novamente.
Magias Extras: Escudo Arcano e Onda Trovejante
Level 5: Aumento de Atributo: Destreza +2
Level 6: Arma de Fogo Arcano: No 5º nível, você sabe como transformar uma
varinha, cajado ou bastão em uma arma de fogo arcana, um canal para seus
feitiços destrutivos. Quando terminar um descanso longo, você pode usar as
ferramentas do entalhador para esculpir símbolos especiais em uma varinha,
cajado ou vareta e, assim, transformá-los em sua arma de fogo arcana. Os sigilos
desaparecem do objeto se mais tarde você os esculpir em um item diferente.
Caso contrário, os sigilos duram indefinidamente.
Você pode usar sua arma de fogo arcana como um foco de lançamento de magia
para suas magias de artífice. Quando você lança uma magia de artífice através
da arma de fogo arcana, role um d8 e você ganha um bônus em uma das
rolagens de dano da magia igual ao número rolado.
Magias: Nublar e Teia
Magias Extras: Raio Ardente e Despedaçar
Level 7: Volta para Ladino
Ação Ardilosa: Seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir
rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos
em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparar, Desengajar ou
Esconder.
Level 8: Ataque Furtivo: Sobe para 2d6
Arquétipo de Ladino: Trapaceiro Arcano
Mãos Mágicas Malabaristas: A partir do 3° nível, quando você conjurar mãos
mágicas, você pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá realizar as
seguintes tarefas adicionais:
 Você pode guardar um objeto que a mão estiver segurando em um
recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
 Você pode recuperar um objeto guardado em um recipiente vestido ou
carregado por outra criatura.
 Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir fechaduras ou desarmar
armadilhas à distância.
 Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser notado por uma
criatura se for bem sucedido num teste de Destreza (Prestidigitação)
resistido por um teste de Sabedoria (Percepção) da criatura.
 Além disso, você pode usar a ação bônus concedida por sua Ação
Ardilosa para controlar a mão.
Truques: Mãos Mágicas, Ilusão Menor e Mensagem
Magias: Riso Histérico de Tasha, Imagem Silenciosa e Encontrar Familiar
Level 9: Aumento de Atributo: Destreza +2
Magia: Disfarçar
Level 10: Ataque Furtivo: Sobe para 3d6
Esquiva Sobrenatural: Quando um inimigo que você possa ver o acerta com
um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.
Level 11: Especialização: Percepção e Acrobacia
Level 12: Volta para Artífice
Infusões Conhecidas: Replicar Itens Mágicos (Boots of Elvenkind e Gloves of
Thievery)
Experiência em Ferramentas: Começando no 6º nível, seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça que use
sua proficiência com uma ferramenta.
Level 13: Momento de Genialidade: Começando no 7º nível, você ganha a
habilidade de encontrar soluções sob pressão. Quando você ou outra criatura
que você pode ver a 30 pés de você faz um teste de habilidade ou teste de
resistência, você pode usar sua reação para adicionar seu modificador de
Inteligência ao teste. Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao
seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os
usos despendidos quando termina um descanso longo.
Level 14: Talento: Atirador Aguçado: Você dominou o uso de armas à distância
e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os
seguintes benefícios:
 Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas
suas jogadas de ataque com armas à distância.
 Seus ataques com armas à distância ignoram meia-cobertura e três-
quartos de cobertura.
 Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja
proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de
ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque.
Level 15: Canhão Explosivo: A partir do 9º nível, todos os canhões místicos
que você cria são mais destrutivos:
 Todas as jogadas de dano do canhão aumentam em 1d8.
 Como uma ação, você pode comandar o canhão para detonar se
estiver a menos de 60 pés dele. Fazer isso destrói o canhão e força
cada criatura a 20 pés dele a fazer um teste de resistência de Destreza
contra o seu teste de resistência de magia, recebendo 3d8 de dano de
força em um teste falhado ou metade do dano em um teste bem-
sucedido.
Magia: Velocidade e Passo Largo de Ashardalon
Magias Extras: Bola de Fogo e Muralha de Vento
Level 16: Adepto de Itens Mágicos: Ao atingir o 10º nível, você obtém uma
compreensão profunda de como usar e fazer itens mágicos:
 Você pode sintonizar até quatro itens mágicos de uma vez.
 Se você criar um item mágico com uma raridade de comum ou
incomum, leva um quarto do tempo normal e custa a metade do ouro
normal.
Infusões Conhecidas: Replicar Item Mágico (Cloak of Protection, Headband of
Intellect e Quiver of Ehlonna)
Level 17: Item Armazenador de Magia: No 11º nível, você aprende como
armazenar uma magia em um objeto. Sempre que terminar um descanso longo,
você pode tocar uma arma simples ou marcial ou um item que você pode usar
como um foco de conjuração de magia, e você armazena uma magia nele,
escolhendo uma magia de primeiro ou segundo nível da lista de magias de
artífice que requer 1 ação para ser lançada (você não precisa prepará-la).
Enquanto segura o objeto, uma criatura pode realizar uma ação para produzir o
efeito da magia a partir dele, usando seu modificador de habilidade de
conjuração. Se a magia requer concentração, a criatura deve se concentrar. A
magia permanece no objeto até que seja usado um número de vezes igual ao
dobro do seu modificador de Inteligência (mínimo de duas vezes) ou até que
você use este recurso novamente para armazenar uma magia em um objeto.
Level 18: Talento: Sortudo: Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir
nos momentos exatos. Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que
você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência,
você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Você pode
escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes
de saber o resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Você também pode
gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita contra você.
Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a
sua. Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma
mesma jogada, os pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é
rolado. Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso
longo.
Level 19: Magia: Invocar Constructo e Movimentação Livre
Magias Extras: Tempestade de Gelo e Muralha de Fogo
Level 20: Sábio dos Itens Mágicos: No 14º nível, sua habilidade com itens
mágicos se aprofunda mais:
 Você pode sintonizar até cinco itens mágicos de uma vez.
 Você ignora todos os requisitos de classe, raça, magia e nível ao se
sintonizar ou usar um item mágico.
Infusões Conhecidas: Replicar Item Mágico (Amulet of Health e Ring of
Protection)

Todos os direitos são da Wizard.

Se compartilhou, mostra o canal original. Muito Obrigado e aproveitem.

Você também pode gostar