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Build Bárbaro: Jason Voorhees D&D

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Build: Bárbaro > Jason Voorhees

Canal: +1 Combo
[Link]
DM: Gunho
Raça: Renascido
Classe: Bárbaro
Subclasse: Assassino em Série
Traços Raciais:
 Atributos: Força +2 e Constituição +1
 Legado Ancestral: Você ganha proficiência com duas perícias à sua
escolha.
o Perícias Escolhidas: Atletismo e Furtividade
 Natureza Imortal: Você escapou da morte, fato representado pelos
seguintes benefícios:
o Você tem vantagem em fazer testes de resistência contra doenças
e ser envenenado, e você tem resistência a danos de veneno.
o Você tem vantagem em testes de resistência à morte.
o Você não precisa comer, beber ou respirar.
o Você não precisa dormir, e a magia não pode colocá-lo para dormir.
Você pode terminar um longo descanso em 4 horas se passar
essas horas em um estado inativo e imóvel, durante o qual você
retém a consciência.
 Conhecimento da Vida Passada: Você se lembra temporariamente de
vislumbres do passado, talvez memórias desbotadas de muito tempo
atrás ou de uma vida anterior. Quando você faz um teste de habilidade
que usa uma perícia, você pode rolar um d6 imediatamente após ver o
número no d20 e adicionar o resultado ao teste. Você pode usar este
recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
 Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum e um idioma à sua
escolha.
Perícias de classe: Intimidação e Percepção
Teste de Resistência: Força e Constituição
Equipamento: Espada Longa, 2 Machadinhas, 4 Azagaias e Pacote do
Aventureiro.
———————————————————————————————————
Antecedente: Assombrado
Perícias: Investigação e Sobrevivência
Idioma Adicional: Abissal e Infernal
Recurso: Coração Obscuro: Aqueles que olham em seus olhos podem ver que
você enfrentou um horror inimaginável e que não é estranho às trevas. Embora
possam temê-lo, os plebeus lhe oferecerão todas as cortesias e farão o possível
para ajudá-lo. A menos que você tenha se mostrado um perigo para eles, eles
até pegarão em armas para lutar ao seu lado, caso você se encontre enfrentando
um inimigo sozinho.
Atributos:
Força: 14 +2= 16 (+3)
Destreza: 8 (-1)
Constituição: 15 +1= 16 (+3)
Inteligência: 10 (0)
Sabedoria: 13 (+1)
Carisma: 12 (+1)

———————————————————————————————————
Fúria: Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você
pode entrar em fúria com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você
recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura
pesada:
 Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força,
 Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força,
você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que
você adquire níveis de Bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria
na tabela O Bárbaro.
 Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se
concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
 Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair
inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma
criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período.
Você também pode terminar sua Fúria no seu turno com uma ação bônus.
 Quando você tiver usado a quantidade de Fúrias mostrada para o seu
nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará
terminar um descanso longo antes de poder entrar em Fúria novamente.
Defesa Sem Armadura: Quando você não estiver vestindo qualquer armadura,
sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber
esse benefício.
 Quantidade de Fúrias: 2
 Dano da Fúria: 2
Level 2: Ataque Descuidado: Você pode desistir de toda preocupação com sua
defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro
ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe
concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando
Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você
possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Sentido de Perigo: Você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas
próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior
quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em testes de resistência
de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para
receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
 Quantidade de Fúrias: 2
 Dano da Fúria: 2
Level 3: Caminho Primitivo: Guerreiro Totêmico
Conselheiro Espiritual: Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural,
concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir do 3° nível, quando
você toma esse caminho, você recebe a habilidade de conjurar as magias
Sentido Bestial e Falar com Animais, mas apenas na forma de rituais, como
descrito no capítulo 10.
Totem Espiritual: A partir do 3° nível, quando você adota esse caminho, você
escolhe um totem espiritual e ganha suas características. Você deve fazer ou
adquirir um objeto físico como totem –um amuleto ou adorno similar –que
incorpora o pelo ou penas, garras, dente ou ossos do animal totêmico. Se você
quiser, você também adquire pequenos atributos físicos que o assemelham ao
seu totem espiritual. Por exemplo, se você tiver o totem espiritual do urso, você
seria incomumente peludo e de pele grossa, ou se o seu totem for a águia, seu
olhos teriam um brilho amarelado. Seu totem animal deve ser um animal
relacionado aos listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra
natal. Por exemplo, você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de águia.
Totem Escolhido: Urso
 Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano,
exceto dano psíquico. O espirito do urso torna você vigoroso o suficiente
para permanecer de pé diante de qualquer castigo.
 Quantidade de Fúrias: 3
 Dano da Fúria: 2
Level 4: Aumento de Atributo: Força +2
Level 5: Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes ao invés de uma, sempre
que você toma a ação Atacar em seu turno.
Movimento Rápido: Seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você não
estiver vestindo uma armadura pesada.
Level 6: Aspecto da Besta: No 6° nível, você adquire um benefício místico
baseado no totem que você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal que
selecionou no 3° nível ou um diferente.
 Urso: Você ganha a força de um urso. Sua capacidade de carga
(incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem
vantagem em testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou
quebrar objetos.
 Quantidade de Fúrias: 4
 Dano da Fúria: 2
Level 7: Instinto Selvagem: Seu instinto está tão apurado que você recebe
vantagem nas jogadas de iniciativa.
Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver
incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas
se você entrar em Fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.
Level 8: Aumento de Atributo: Força +2
Level 9: Crítico Brutal: Você pode rolar um dado de dano de arma adicional
quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma
corpo-a-corpo.
 Quantidade de Fúrias: 4
 Dano da Fúria: 3
Level 10: Andarilho Espiritual: No 10° nível, você pode conjurar a magia
Comunhão com a Natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma
versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Totem Espiritual
ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você
busca.
 Quantidade de Fúrias: 4
 Dano da Fúria: 3
Level 11: Fúria Implacável: Sua Fúria pode manter você lutando independente
da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto
estiver em Fúria e não morrer, você pode realizar um teste de resistência de
Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para um ponto de vida
ao invés disso. Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a
CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD
volta para 10.
 Quantidade de Fúrias: 4
 Dano da Fúria: 3
Level 12: Talento: Robusto: Seu máximo de pontos de vida aumenta em um
valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez
que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta
em 2 pontos de vida adicionais.
 Quantidade de Fúrias: 5
 Dano da Fúria: 3
Level 13: Crítico Brutal: Você pode rolar dois dados de dano de arma adicionais
quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma
corpo-a-corpo.
 Quantidade de Fúrias: 5
 Dano da Fúria: 3
Level 14: Sintonia Totêmica: No 14° nível, você ganha um benefício magico
baseado em um totem animal, à sua escolha. Você pode escolher o mesmo
animal que selecionou anteriormente ou um diferente.
 Lobo: Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu
turno para derrubar uma criatura Grande ou menor no chão quando você
atingi-la com um ataque corpo-a-corpo com arma.

 Quantidade de Fúrias: 5
 Dano da Fúria: 3
Level 15: Fúria Persistente: A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela
só termina prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-
la.
 Quantidade de Fúrias: 5
 Dano da Fúria: 3
Level 16: Talento: Sentinela: Você domina técnicas para obter vantagem a cada
vez que qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes benefícios:
 Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o
deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno.
 As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se
realizarem a ação de Desengajar antes de saírem do seu alcance.
Quando uma criatura a até 5 pés de você realizar um ataque contra um alvo
diferente de você (e o alvo não possuir esse talento), você pode usar sua reação
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante.
 Quantidade de Fúrias: 5
 Dano da Fúria: 4
Level 17: Crítico Brutal: Você pode rolar três dados de dano de arma adicionais
quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma
corpo-a-corpo.
 Quantidade de Fúrias: 6
 Dano da Fúria: 4
Level 18: Força Indomável: A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força
seu for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do
resultado.
 Quantidade de Fúrias: 6
 Dano da Fúria: 4
Level 19: Aumento de Atributo: Constituição +2
 Quantidade de Fúrias: 6
 Dano da Fúria: 4
Level 20: Campeão Primitivo: No 20° nível, você incorpora os poderes da
natureza. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo
para esses valores agora é 24.
 Quantidade de Fúrias: Ilimitado
 Dano da Fúria: 4

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