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Build Paladino/Ladino: Guts, Espadachim Negro

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Build: Paladino/ Ladino > Guts, O Espadachim Negro

Canal: +1 Combo
[Link]
DM: Gunho
Raça: Humano Variante
Classe: Paladino Ladino
Subclasse: Guts, O Espadachim Negro
Passivas:
 Atributos: Força +1 e Destreza +1
 Variante: Você pode escolher 1 talento adicional e 1 perícia adicional
 Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum e um idioma adicional,
à sua escolha.
o Perícia Racial: Sobrevivência
o Talento Racial: Resiliente
 Atributo Escolhido: Constituição +1
Perícias de classe: Intimidação e Intuição
Teste de Resistência: Sabedoria e Carisma
Equipamento: Espada Grande e Espada Longa, 5 Azagaias, Pacote do
Explorador, Cota de Malha e Símbolo Sagrado.
———————————————————————————————————
Antecedente: Mercenário Veterano
Perícias: Atletismo e Persuasão
Proficiência em Ferramentas: Kit de Jogos e Veículos Terrestres
Recurso: Vida de Mercenário: Você conhece a vida mercenária como apenas
alguém que a experimentou pode. Você é capaz de identificar empresas
mercenárias por seus emblemas e sabe um pouco sobre essas empresas,
incluindo quem as contratou recentemente. Você pode encontrar as tavernas e
pontos de encontro onde os mercenários moram em qualquer área, desde que
você fale o idioma. Você pode encontrar trabalho mercenário entre aventuras
suficientes para manter um estilo de vida confortável.
Atributos:
Força: 15 +1= 16 (+3)
Destreza: 12 +1= 13 (+1)
Constituição: 13 +1= 14 (+2)
Inteligência: 8 (-1)
Sabedoria: 10 (0)
Carisma: 14 (+2)

———————————————————————————————————
Sentido Divino: A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos
como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus
[Link] uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais
forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer
celestial, corruptor ou morto-vivo a 60 pés de você que não esteja com cobertura
total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja
presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von
Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença
de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como
pela magia consagrar. Você pode usar essa característica um número de vezes
igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso
longo, você recupera todos os usos gastos.
Cura pelas Mãos: Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um
poço de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo.
Com esse poço, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao
seu nível de paladino x [Link] uma ação, você pode tocar uma criatura e retirar
poder do seu poço para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até
o máximo de pontos restantes no poço. Alternativamente, você pode gastar 5
pontos de cura do seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou
neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças
e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando
pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera
nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.
Level 2: Estilo de Luta: Combate com Armas Grandes: Quando você rolar um
1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você
esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar
a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade
duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
Destruição Divina: Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-
corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para
causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de
2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia
acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um
corruptor ou um morto-vivo.
Magias: Escudo da Fé, Curar Ferimentos e Benção
Level 3: Saúde Divina: A magia divina flui através de você tornando você imune
a doenças.
Juramento Sagrado: Juramento da Conquista
Canalizar Divindade: Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha
as duas opções seguintes de Canalizar Divindade:
 Presença Conquistadora: Você pode usar seu Canalizar Divindade para
exalar uma presença aterrorizante. Com uma ação, você pode forçar cada
criatura de sua escolha que você possa ver, dentro de um raio de 30 pés
de você para fazer um teste resistência de sabedoria. Em uma falha, uma
criatura fica com medo de você por 1 minuto. A criatura amedrontada pode
repetir o teste no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito
sobre si mesmo em um sucesso.
 Ataque Guiado: Você pode usar seu Canalizar Divindade para atacar
com precisão sobrenatural. Quando você faz uma jogada de ataque, você
pode usar seu Canalizar Divindade para ganhar um bônus de +10 na
jogada. Você faz essa escolha depois de ver o resultado, mas antes que
o Mestre diga se o ataque acertou ou errou.
Magias de Juramento: Armadura de Agathys e Comando
Level 4: Aumento de Atributo: Força +2
Level 5: Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes ao invés de uma, sempre
que você toma a ação Atacar em seu turno.
Magia: Ajuda e Encontrar Montaria
Magias de Juramento: Imobilizar Pessoa e Arma Espiritual
Level 6: Aura de Proteção: Sempre que você ou uma criatura amigável a até
10 pés de você tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um
bônus no seu teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um
bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para garantir esse bônus.
Level 7: Aura da Conquista: A partir do 7º nível, você emana constantemente
uma aura ameaçadora enquanto não está incapacitado. A aura se estende a 10
pés de você em todas as direções, mas não através de uma cobertura total. Se
uma criatura tem medo de você, seu deslocamento é reduzido para 0 enquanto
na aura, e aquela criatura sofre dano psíquico igual à metade do seu nível de
paladino se começar seu turno ali.
Level 8: Multiclasse para Ladino
Proficiência Adicional: Investigação
Ataque Furtivo: Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de
seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano
contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de
ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você não
precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver
a 5 pés de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você
não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade de dano extra
aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna
Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
Gíria de Ladrão: Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão,
um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar
mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente
outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-
se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a
mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais
secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como
saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o
saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo
indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
Especialização: Intuição e Intimidação
Level 9: Ação Ardilosa: Seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover
e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus
turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparar,
Desengajar ou Esconder.
Level 10: Ataque Furtivo: Sobe para 2d6
Arquétipo de Ladino: Espadachim
Passo Elegante: Você aprende como entrar e sair de um terreno ameaçado sem
sofrer as consequências disto. Durante este turno após efetuar um ataque corpo-
a-corpo contra uma criatura, esta criatura não pode efetuar ataques de
oportunidades contra você pelo resto do seu turno.
Audácia Devassa: Sua confiança o impulsiona para batalha. Você pode
adicionar um bônus igual a seu modificador de Carisma em sua iniciativa. Você
também obtém uma forma adicional para usar seu Ataque Furtivo, você não
precisa de vantagem na jogada de ataque se estiver a 5 pés do alvo, não tenha
outra criatura a 5 pés de alcance, e não tenha desvantagem na jogada de ataque.
Todas as outras regras ainda são aplicadas a você.
Level 11: Aumento de Atributo: Força +2
Level 12: Ataque Furtivo: Sobe para 3d6
Esquiva Sobrenatural: Quando um inimigo que você possa ver o acerta com
um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.
Level 13: Volta para Paladino
Talento: Mestre de Armas Grandes: Você aprendeu a usar o peso em sua
vantagem, deixando o balanço potencializar seus golpes. Você recebe os
seguintes benefícios:
 No seu turno, quando você atingir um acerto crítico com uma arma corpo-
a-corpo ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode
realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus.
 Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma pesada
na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade
em sua jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao dano
do ataque.
Level 14: Magias de Juramento: Rogar Maldição e Causar Medo
Magias: Aura de Vitalidade, Mortalha Espiritual e Manto do Cruzado
Level 15: Aura de Coragem: A partir do 10º nível, você e as criaturas amigas
a até 10 pés de você não podem ser Amedrontadas enquanto estiverem
conscientes.
Level 16: Destruição Divina Aprimorada: No 11° nível, você fica tão
infundido com o poder da justiça que todos os seus ataques corpo-a-corpo com
arma carregam poder divino neles. Sempre que você atingir uma criatura com
um ataque corpo-a-corpo com arma, a criatura sofre 1d8 de dano radiante
extra.
Level 17: Aumento de Atributo: Constituição +2 ou Carisma +2
Level 18: Magias de Juramento: Dominar Besta e Pele de Pedra
Magias: Encontrar Montaria Maior e Proteção Contra a Morte
Level 19: Toque Purificador: A partir do 14° nível, você pode usar sua ação
para terminar uma magia em si mesmo ou em uma criatura voluntária que você
tocar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu
modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera os usos gastos
quando termina um descanso longo.
Level 20: Repreensão Arrogante: A partir do 15º nível, aqueles que ousam
bater em você são punidos psiquicamente por sua audácia. Sempre que uma
criatura acerta você com um ataque, aquela criatura sofre dano psíquico igual ao
seu modificador de Carisma (mínimo de 1) se você não estiver incapacitado.

Todos os direitos são da Wizard.

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