Build: Guerreiro/ Bárbaro > Godzilla, O Rei dos Monstros
Canal: +1 Combo
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DM: Gunho
Raça: Draconato Preto
Classe: Guerreiro Bárbaro
Subclasse: Rúnicas Bestiais
Passivas:
Atributos: Força +2 e Carisma +1
Ancestral Dracônico: Você possui um ancestral dracônico. Escolha um
tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e
resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado
na tabela.
Arma de Sopro: Você pode usar uma ação para exalar energia
destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formato e tipo
de dano que você expele. Quando você usa sua arma de sopro, cada
criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do
teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A dificuldade do teste
de resistência é 8 + proficiência + Modificador de Constituição. Uma
criatura sofre 2d6 de dano em um fracasso e metade desse dano em um
sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6º nível, 4d6 no 11º nível e 5d6 no
16º nível. Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la
novamente até completar um descanso curto ou longo.
Resistência a Dano: Você possui resistência ao tipo de dano associado
ao seu ancestral dracônico.
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum e Dracônico.
Ancestral Dracônico: Preto.
Resistência a Dano: Ácido
Arma de Sopro: Linha de 5 pés de largura e 30 pés de comprimento,
criaturas afetadas realizam um teste de resistência de Destreza.
Perícias de classe: Natureza e Intimidação
Teste de Resistência: Força e Constituição
Equipamento: Espada Grande, 2 Machadinhas, Pacote do Explorador e 4
Azagaias
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Antecedente: Forasteiro
Perícias: Atletismo e Sobrevivência
Proficiência em Ferramentas: Tambor
Idioma: Primordial
Origem: Exilado
Recurso: Andarilho: Você tem uma memória excelente para mapas e geografia,
e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras
características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água
fresca para você e a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a
terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.
Atributos:
Força: 14 +2= 16 (+3)
Destreza: 12 (+1)
Constituição: 15 (+2)
Inteligência: 8 (-1)
Sabedoria: 10 (0)
Carisma: 13 +1= 14 (+2)
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Fúria: Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você
pode entrar em fúria com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você
recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura
pesada:
Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força,
Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força,
você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que
você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria
na tabela O Bárbaro.
Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se
concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair
inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma
criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período.
Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível
de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar
um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
Defesa Sem Armadura: Quando você não estiver vestindo qualquer armadura,
sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber
esse benefício.
Quantidade de Fúrias: 2
Dano da Fúria: 2
Level 2: Ataque Descuidado: Você pode desistir de toda preocupação com sua
defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro
ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe
concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando
Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você
possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Sentido de Perigo: Você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas
próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior
quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em testes de resistência
de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para
receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
Level 3: Caminho Primitivo: Caminho da Besta
Forma da Besta: Quando você entra em Fúria, você pode se transformar,
revelando o poder bestial dentro de você. Até que a Fúria termine, você
manifesta uma arma natural. Ela conta como uma arma corpo-a-corpo simples
para você, e você adiciona seu modificador de Força às jogadas de ataque e
dano quando ataca com ela, normalmente. Você escolhe a forma da arma cada
vez que usa sua Fúria:
Presas: Sua boca se transforma em um focinho bestial ou grandes
mandíbulas (sua escolha). Causa 1d8 de dano perfurante em um
acerto. Uma vez em cada um de seus turnos ao causar dano a uma
criatura com esta mordida, você recupera um número de pontos de vida
igual ao seu bônus de proficiência, desde que você tenha menos da
metade de seus pontos de vida ao acertar.
Garras: Cada uma de suas mãos se transforma em uma garra, que
você pode usar como uma arma se estiver vazia. Causa 1d6 de dano
cortante em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos ao atacar
com uma garra usando a ação de Ataque, você pode fazer um ataque
de garra adicional como parte da mesma ação.
Rabo: Você cria uma cauda espinhosa e chicoteadora, que causa 1d8
de dano perfurante em um acerto e tem a propriedade de alcance. Se
uma criatura que você pode ver a até 10 pés de você acerta você com
uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para deslizar sua
cauda e rolar um d8, aplicando um bônus à sua CA igual ao número
rolado, potencialmente fazendo com que o ataque não o acerte.
Level 4: Multiclasse pra Guerreiro
Estilo de luta: Lutar às Cegas: Você tem visão às cegas com um alcance de
10 pés. Dentro dessa área, você pode ver com eficácia qualquer coisa que não
esteja atrás de cobertura total, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além
disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que
a criatura se esconda de você com sucesso.
Retomar o fôlego: Você possui uma reserva de estamina e pode usa-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação
bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso
curto ou longo para usa-la de novo.
Level 5: Surto de ação: Você pode forçar o seu limite para além do normal por
um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional
juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usa-la de
novo. A partir do 17º nível, você pode usa-la duas vezes antes do descanso,
porém somente uma vez por turno.
Level 6: Arquétipo Marcial: Cavaleiro Rúnico
Proficiência Bônus: Você ganha proficiência com ferramentas de Ferreiro e
você aprende a ler, escrever e falar Gigante
Escultor de Runas: Você pode usar runas mágicas para aprimorar seu
equipamento. Você aprende duas runas de sua escolha, entre as runas descritas
abaixo, e cada vez que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir
uma runa que você conhece por uma diferente desta característica. Ao atingir
certos níveis nesta classe, você aprende runas adicionais, conforme mostrado
na tabela de Runas conhecidas.
Sempre que você termina um descanso longo, pode tocar em um número de
objetos igual ao número de runas que conhece e inscrever uma runa diferente
em cada um dos objetos. Para ser elegível, um objeto deve ser uma arma, uma
armadura, um escudo, uma joia ou qualquer outra coisa que você possa usar ou
segurar na mão. Sua runa permanece em um objeto até que você termine um
descanso longo, e um objeto pode carregar apenas uma de suas runas por vez.
Poder do Gigante: Você aprendeu como se imbuir do poder dos gigantes. Como
uma ação bônus, você ganha magicamente os seguintes benefícios, que duram
1 minuto:
Se você for menor do que Grande, você se tornará Grande, junto com
tudo o que estiver vestindo. Se você não tem espaço para se tornar
Grande, seu tamanho não muda.
Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
Uma vez em cada um de seus turnos, um de seus ataques com uma arma
ou um golpe desarmado pode causar um dano extra de 1d6 a um alvo em
um acerto.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos dele quando terminar
um descanso longo.
Número de Runas Conhecidas: 2
Runas Escolhidas: Runa de Fogo e Runa de Gelo
Runa de Fogo:
o A magia de sua runa canaliza a habilidade magistral de grandes
ferreiros. Ao usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa,
seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de
habilidade que você faça que use sua proficiência com uma
ferramenta.
o Além disso, quando você atingir uma criatura com um ataque
usando uma arma, você pode invocar a runa para convocar
grilhões de fogo: o alvo sofre 2d6 de dano de fogo extra e deve
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força ou ser
restringido por 1 minuto. Enquanto restringido pelos grilhões, o
alvo sofre 2d6 de dano de fogo no início de cada um de seus
turnos. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada
um de seus turnos, banindo os grilhões em caso de sucesso.
Depois de invocar esta runa, você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Runa de Gelo:
o A magia desta runa evoca o poder daqueles que sobrevivem na
selva invernal, como os gigantes do gelo. Ao usar ou carregar
um objeto inscrito com esta runa, você tem vantagem nos testes
de Sabedoria (Lidar Com Animais) e Carisma (Intimidação).
o Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus
para aumentar sua robustez. Por 10 minutos, você ganha +2 de
bônus em todos os testes de habilidade e testes de resistência
que usam Força ou Constituição. Depois de invocar esta runa,
você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Level 7: Talento: Temor Dracônico: Quando estiver irritado, você emana uma
aura ameaçadora. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Força, Constituição, ou Carisma em 1, até o
máximo de 20.
Ao invés de exalar energia destrutiva, pode gastar um uso de sua
característica Arma de Sopro para rugir, forçando cada criatura de sua
escolha a até 30 pés de alcance a fazer um teste de resistência de
Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma). Um alvo automaticamente tem sucesso no teste se ele não
puder ouvir ou vê-lo. Em caso de falha, o alvo fica com medo de você por
1 minuto. Se o alvo amedrontado receber qualquer dano, ele pode repetir
o teste de resistência, encerrando o efeito sobre si mesmo com um
sucesso.
Level 8: Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes ao invés de uma, sempre
que você toma a ação Atacar em seu turno.
Level 9: Aumento de Atributo: Força +2
Level 10: Escudo Rúnico: Você aprende a invocar sua magia rúnica para
proteger seus aliados. Quando outra criatura que você pode ver a 60 pés de você
é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para forçar o
atacante a rolar novamente o d20 e usar a nova jogada.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos dele quando terminar um
descanso longo.
Runa Adicional: Você aprende uma runa adicional.
Runa da Colina:
o A magia desta runa confere uma resiliência que lembra um gigante
da colina. Ao usar ou carregar um objeto que carregue esta runa,
você tem vantagem em testes de resistência contra
envenenamento e resistência contra danos de veneno.
o Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus,
ganhando resistência a danos de concussão, perfurante e cortante
por 1 minuto. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer
isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Level 11: Aumento de Atributo: Força +2
Level 12: Indomável: Você pode jogar de novo um teste de resistência que
falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa
característica de novo antes de terminar um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando
chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º
nível.
Level 13: Grande Estatura: A magia de suas runas altera você
permanentemente. Quando você ganhar esse recurso, role 3d4. Você cresce
algumas polegadas de altura igual ao total rolado nos dados.
Além disso, o dano extra que você causa com o recurso Poder do Gigante
aumenta para 1d8.
Runa Adicional: Você aprende uma runa adicional.
Runa das Nuvens:
o Esta runa emula a magia enganosa usada por alguns gigantes das
nuvens. Ao usar ou carregar um objeto inscrito com esta runa, você
tem vantagem nos testes de Destreza (Prestidigitação) e Carisma
(Enganação).
o Além disso, quando você ou uma criatura que você pode ver a 30
pés de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar
sua reação para invocar a runa e escolher uma criatura diferente a
30 pés de você, que não seja o atacante. A criatura escolhida se
torna o alvo do ataque, usando a mesma jogada de ataque. Esta
magia pode transferir os efeitos do ataque independentemente do
alcance do ataque. Depois de invocar esta runa, você não pode
fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Level 14: Ataque extra: O número de ataques aumenta para três quando você̂
alcançar o 11º nível de guerreiro.
Level 15: Aumento de Atributo: Constituição +2
Level 16: Indomável: Aumenta para 2 usos
Level 17: Aumento de Atributo: Constituição +2
Level 18: Mestre das Runas: Você pode invocar cada runa que você conhece
de seu recurso Escultor de Runa duas vezes, ao invés de uma, e você recupera
todos os usos gastos quando terminar um descanso curto ou longo.
Runa Adicional: Você aprende uma runa adicional.
Runa da Tempestade:
o Usando esta runa, você pode vislumbrar o futuro como um vidente
gigante da tempestade. Ao usar ou carregar um objeto inscrito com
esta runa, você tem vantagem em testes de Inteligência (Arcana)
e não pode ser surpreendido, desde que não esteja incapacitado.
o Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus para
entrar em um estado profético por 1 minuto ou até ficar
incapacitado. Até que o estado termine, quando você ou outra
criatura que você pode ver a 60 pés de você fizer uma jogada de
ataque, um teste de resistência ou um teste de habilidade, você
pode usar sua reação para fazer com que a jogada tenha vantagem
ou desvantagem. Depois de invocar esta runa, você não pode fazer
isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Level 19: Aumento de Atributo: Carisma +2
Level 20: Indomável: 3 Usos
Surto de Ação: 2 Usos
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