Build: Bardo/ Bruxo > Gênio
Canal: +1 Combo
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DM: Gunho
Raça: Genasi do Ar
Classe: Bardo/Bruxo
Subclasse: Nunca teve um amigo assim
Traços Raciais:
Atributos: Carisma +2 e Destreza +1
Visão no Escuro: Você pode ver na penumbra dentro de 60 pés de
você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra.
Você distingue as cores naquela escuridão como tons de cinza.
Fôlego Interminável: Você pode prender a respiração indefinidamente
enquanto você não estiver incapacitado
Resistência a Eletricidade: Você tem resistência a dano Elétrico
Misturar-se com o Vento: Você conhece o truque Toque Chocante. A
partir do 3º nível, você pode lançar a magia Queda Suave com esta
característica. A partir do 5º nível, você também pode lançar a magia
Levitar com esta característica, sem um componente material. Uma vez
que você conjure Queda Suave ou Levitar com esta característica, você
não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso
longo. Você também pode conjurar qualquer uma dessas magias usando
qualquer espaço de magia que você tenha no nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjurar essas
magias quando você as conjura com esta característica (escolha ao
selecionar esta raça).
Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum e um idioma adicional a
sua escolha.
Perícias de classe: Arcana e História
Teste de Resistência: Sabedoria e Carisma
Equipamento: Besta Leve com 20 Virotes, Foco Arcano, Armadura de Couro,
Besta Leve, 2 Adagas e Pacote do Explorador
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Antecedente: Marinheiro
Perícias: Atletismo e Percepção
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Navegador e Veículos
Aquáticos
Recurso: Passagem de Navio: Quando você precisar, você pode conseguir
passagem de graça em um navio para você e seus companheiros de aventura.
Você precisa viajar no navio em que você trabalhou ou em outro navio com o
qual você teve boas relações (talvez comandado por um ex-companheiro de
tripulação). Por ser um favor, você não pode solicitar uma programação ou rota
que atenda à todas as suas necessidades. Seu mestre determina quanto tempo
levará para chegar aonde você quer ir. Em troca da passagem grátis, espera-se
que você e seus companheiros ajudem a tripulação durante a viagem.
Atributos:
Força: 8 (-1)
Destreza: 13 +1= 14 (+2)
Constituição: 12 (+1)
Inteligência: 10 (0)
Sabedoria: 14 (+2)
Carisma: 15 +2= 17 (+3)
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Patrono Transcendental: Gênio Djinni
Lâmpada do Gênio: Seu patrono lhe dá um receptáculo mágico que lhe
concede uma medida do poder do gênio. O recipiente é um objeto minúsculo, e
você pode usá-lo como um foco de conjuração para seus feitiços de bruxo. Você
decide qual é o objeto, ou pode determinar o que é aleatoriamente rolando na
mesa do Receptáculo do Gênio. Enquanto estiver tocando a embarcação, você
pode usá-la das seguintes maneiras:
Refúgio engarrafado: Com uma ação, você pode desaparecer
magicamente e entrar em sua lâmpada, que permanece no espaço que
você deixou. O interior da lâmpada é um espaço extradimensional na
forma de um cilindro de 20 pés de raio, 20 pés de altura, e se assemelha
à sua lâmpada. O interior é decorado com almofadas e mesas baixas e
tem uma temperatura confortável. Enquanto estiver dentro, você pode
ouvir a área ao redor de sua lâmpada como se estivesse em seu espaço.
Você pode permanecer dentro da lâmpada por um número de horas igual
ao dobro do seu bônus de proficiência. Você sai da lâmpada mais cedo
se usar uma ação bônus para sair, se morrer ou se a lâmpada for
destruída. Quando você sai da embarcação, você aparece no espaço
desocupado mais próximo a ela. Quaisquer objetos deixados na lâmpada
permanecem lá até serem retirados e, se a lâmpada for destruída, todos
os objetos armazenados lá aparecerão inofensivamente nos espaços
desocupados mais próximos do antigo espaço da lâmpada. Depois de
entrar na lâmpada, você não pode entrar novamente até terminar um
descanso longo.
A Ira do Gênio: Uma vez durante cada um de seus turnos quando você
acertar com uma jogada de ataque, você pode causar dano extra ao
alvo igual ao seu bônus de proficiência. O tipo deste dano é determinado
pelo seu patrono: concussão (dao), trovão (djinni), fogo (efreeti) ou frio
(marid).
Truque: Rajada Mística e Ilusão Menor
Magias: Compreender Idiomas e Bruxaria
Level 2: Invocações Místicas: Influência Enganadora e Mente Mística
Magia: Onda Trovejante
Level 3: Multiclasse para Bardo
Proficiência Adicional: Atuação
Inspiração de Bardo: Você pode inspirar os outros através de palavras
animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para
escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você̂
que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o
valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de Resistência
que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado
de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi
bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é
gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu
modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos
quando termina um descanso longo. Seu dado de Inspiração de Bardo muda
quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível,
um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.
Truques: Zombaria Viciosa e Mensagem
Magias: Encantar Pessoa, Comando, Palavra Curativa e Silvery Barbs
Level 4: Versatilidade: A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu
bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade
que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
Canção de descanso: A partir do 2° nível, você pode usar músicas ou orações
calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso
curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação
recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados
de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os
pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis
na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
Magia: Detectar Magia
Level 5: Aptidão: Persuasão e Enganação
Língua de Prata: Você é um mestre em dizer a coisa certa na hora certa.
Quando você faz um teste de Carisma (Persuasão) ou Carisma (Enganação),
você pode tratar uma jogada de d20 de 9 ou menos como 10.
Palavras Inquietantes: Você pode lançar palavras atadas com magia que
desestabilizam uma criatura e fazem com que ela duvide de si mesma. Como
uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo e
escolher uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Jogue o dado
de inspiração de bardo. A criatura deve subtrair o número rolado do próximo
teste de resistência que fizer antes do início do seu próximo turno.
Magia: Sugestão
Level 6: Talento: Especialista: Você aprimorou sua proficiência com habilidades
específicas, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
Aumente um valor de atributo de sua escolha em 1, até um máximo de
20.
Você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha.
Escolha uma perícia na qual você tenha proficiência. Você ganha
experiência com aquela habilidade, o que significa que seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer
com ela. A habilidade que você escolher deve ser uma que ainda não
está se beneficiando de um recurso, como Especialização, que dobra
seu bônus de proficiência.
Escolha do Atributo: Carisma +1
Perícia Escolhida: Acrobacia
Perícia Escolhida para Especialização: Arcana
Truque: Prestidigitação
Magia: Aumentar Habilidade
Level 7: Inspiração Bárdica: sobe para d8
Fonte de Inspiração: Começando no momento em que você atinge o 5° nível,
você recupera todas as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando
você termina um descanso curto ou longo.
Magia: Lentidão
Level 8: Canção de Proteção: Você adquire a habilidade de usar notas
musicais ou palavras de poder para interromper efeitos de influência mental.
Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu
próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 30
pés de você terá́ vantagem em testes de Resistencia para não ser amedrontado
ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse
benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou
silenciado ou se você terminá-lá voluntariamente (não requer ação).
Inspiração Infalível: Suas palavras inspiradoras são tão persuasivas que os
outros se sentem motivados a ter sucesso. Quando uma criatura adiciona um
dos seus dados de Inspiração de Bardo ao seu teste de habilidade, jogada de
ataque ou teste de resistência e a rolagem falha, a criatura pode manter o dado
de Inspiração de Bardo.
Discurso Universal: Você ganhou a habilidade de tornar sua fala inteligível para
qualquer criatura. Com uma ação, escolha uma ou mais criaturas a até 60 pés
de você, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma
criatura). As criaturas escolhidas podem entendê-lo magicamente,
independentemente do idioma que você fala, por 1 hora. Depois de usar esse
recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo, a
menos que gaste um espaço de magia para usá-lo novamente.
Magia: Pequena Cabana de Leomund
Level 9: Magia: Encantar Monstro
Level 10: Aumento de Atributo: Carisma +2
Magia: Lança Psíquica de Raulothim
Level 11: Canção do Descanso: Sobe para d8
Magia: Curar Ferimentos em Massa
Trocar Magia: Encantar Pessoa por Dominar Pessoa
Level 12: Inspiração de Bardo: Sobe para d10
Aptidão: Atuação e História
Segredos Mágicos: Mão de Bigby e Proteção Contra a Morte
Truque: Amizade
Level 13: Magia: Banquete dos Heróis
Level 14: Talento: Sortudo: Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir
nos momentos exatos. Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que
você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência,
você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Você pode
escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes
de saber o resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Você também pode
gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita contra você.
Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a
sua. Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma
mesma jogada, os pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é
rolado. Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso
longo.
Level 15: Canção do Descanso: Sobe para d10
Magia: Prisão de Energia
Level 16: Segredos Mágicos: Contingência e Cura Completa
Inspiração Contagiosa: Quando você inspira alguém com sucesso, o poder de
sua eloquência agora pode se espalhar para outra pessoa. Quando uma criatura
a até 60 pés de você adiciona um dos seus dados de Inspiração de Bardo ao
seu teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência e a jogada for
bem-sucedida, você pode usar sua reação para encorajar uma criatura diferente
(além de você) que pode ouvi-lo. dentro de 60 pés de você, dando-lhe um dado
de Inspiração de Bardo sem gastar nenhum dos seus usos de Inspiração de
Bardo. Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos
gastos quando terminar um descanso longo.
Level 17: Inspiração de Bardo: Sobe para d12
Magia: Enfraquecer Intelecto
Level 18: Talento: Líder Inspirador: Você pode gastar 10 minutos inspirando
seus companheiros, suportando a vontade deles de lutar. Quando fizer isso,
escolha até seis criaturas amigáveis (que pode incluir você) a até 30 pés de você
que possam ver ou ouvir você e possam te compreender. Cada criatura ganha
pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu modificador de Carisma.
Uma criatura não pode ganhar pontos de vida temporários desse talento
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Level 19: Canção do Descanso: Sobe para d12
Magia: Metamorfose Verdadeira (ou Sexto Sentido)
Level 20: Segredos Mágicos: Desejo e Cura Completa em Massa
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