➢ Hunters:
Origem:
Há eras anos, os humanos chegaram ao continente de Avalon, fugindo de guerras e
catástrofes. Eles se estabeleceram na região de Azheria, atraídos pela fertilidade do solo e
pela abundância de recursos naturais. O primeiro líder, Gilgamesh, unificou as tribos e
fundou o Reino de Azheria.
Era de Ouro (1.000 a.C. - 500 d.C.):
Azheria floresceu sob a liderança de reis sábios. O rei Lancelot (800 a.C.)
estabeleceu alianças com outros reinos, garantindo paz e prosperidade. A rainha Lyra (300
a.C.) promoveu o desenvolvimento das artes e da magia.
Era das Trevas (500 - 1.000 d.C.):
Guerras civis e invasões enfraqueceram Azheria. O rei Kael (700 d.C.) lutou contra
os dragões, protegendo o reino. A rainha Mordred (900 d.C.) restaurou a ordem e a
estabilidade.
Era Moderna (1.000 d.C. - presente):
O atual rei, Takeshi (1.200 d.C.), é conhecido por sua sabedoria e justiça. Ele
promoveu reformas políticas, melhorou a economia e fortaleceu as alianças com outros
reinos e na origem da evolução da humanidade ele foi o primeiro de todos a transcender a
raça mais fraca a uma evolução que poderia rivalizar com as outras, os atuais Hunters. Que
surgiram através da proporção excessiva de mana que compunha todo o continentes,
aberrações. Os Hunters de maneira eficaz foram uma forma dos Deuses ajudarem os
humanos a conseguirem se defender de possíveis ameaças, criando outros além do atual
rei conforme o tempo. Dando ao reino de Azheria uma nova esperança.
Características do Reino:
- Localização: Leste do continente de Avalon
- Capital: Babilônia
- População: 5 milhões
- Língua oficial: Azheriano
- Religião: Culto a Aethon, Eira e Korvus
- Moeda: Dólar de Azheria
Subgrupos Humanos:
- Nortários (guerreiros)
- Sulistas (mágicos)
- Montanheses (artesãos)
- Costeiros (navegadores)
Conflitos Atuais:
- Disputas territoriais com reinos que tentam tomar o reino como posse.
- Ameaça dos dragões do norte
- Tensões internas entre facções políticas
Projetos Futuros:
- Construção da Grande Biblioteca de Avalon
- Desenvolvimento de novas tecnologias mágicas
- Expansão comercial com reinos vizinhos.
Legado de Arthur:
O rei Takeshi é lembrado por sua visão e liderança. Ele garantiu a paz e a
prosperidade em Azheria, tornando-o um modelo para outros reinos.
Profecia:
Um antigo oráculo profetizou que Azheria enfrentará um grande desafio nos
próximos anos. O destino do reino está nas mãos do rei Takeshi e de seus sucessores.
Características:
Os humanos são conhecidos por sua adaptabilidade, inteligência e capacidade de
se adaptar a diferentes ambientes. Eles são habilidosos em diversas áreas, como magia,
artesanato, diplomacia e combate.
Cultura:
A cultura humana é diversificada e rica, com influências de diferentes regiões e
tradições. Eles valorizam a liberdade, a justiça e a igualdade. As cidades humanas são
centros de comércio, arte e conhecimento.
Subgrupos:
— Existem vários subgrupos humanos, cada um com suas características únicas:
1. Nortários: Habitantes das terras frias do norte, conhecidos por sua resistência e
habilidade em combate.
2. Sulistas: Povos das terras quentes do sul, habilidosos em magia e diplomacia.
3. Montanheses: Moradores das montanhas, especializados em mineração e
artesanato.
4. Costeiros: Pescadores e navegadores, habilidosos em navegação e comércio.
Religião:
— Os humanos adoram uma variedade de deuses, incluindo:
1. Luminos, o Deus da Luz e da Sabedoria.
2. Yvis, a Deusa da Natureza e da Fertilidade.
3. Korvus, o Deus da Guerra e da Morte.
Pontos Fortes:
- Adaptabilidade
- Inteligência
- Habilidade em diversas áreas
- Capacidade de liderança
Pontos Fracos:
- Vulnerabilidade a magias de manipulação
- Tendência à ambição e ao poder
- Divisões internas e conflitos
ARQUITETO 👁️🗨️
O sistema funciona como um videogame e fornece ao player missões que lhe dá
recompensas únicas, um sistema de nivelamento com diferentes habilidades e estatísticas,
um inventário limitado de 25 slots no qual o player pode armazenar todos os tipos de itens
mágicos e até mesmo uma loja embutida oferecendo itens.
Como o Sistema tem suas razões para tornar o player o mais forte possível, ele
tenta mantê-lo vivo da melhor maneira possível, ativando automaticamente suas habilidades
passivas sempre que ele precisar e dando-lhe missões para abater seus inimigos sempre
que ele se encontrar em uma situação de perigo quando seu oponente estiver tentando
matá-lo. Isso até o avisaria da menor intenção assassina.
Todos possuem acesso ao Sistema, que será melhor usufruído em narrações e
eventos, mas também sendo útil para ocasiões normais, como treinamento ou guardar
algum item importante.
— No universo de Avalon, o System é uma interface mágica que concede
habilidades e poderes ao seu usuário, transformando-o em um "Player". As capacidades do
System incluem:
• Tela de Status: Mostra atributos como força, agilidade, inteligência, resistência e
sentidos.
• Subida de Nível: Ganha experiência ao derrotar monstros e pode subir de nível,
aumentando os atributos. Sendo a única e exclusiva raça que pode saber o nível em
números.
• Quests e Recompensas: Missões que proporcionam experiência, itens ou outras
recompensas.
• Armazenamento Espacial: Permite armazenar itens em um espaço separado
acessível a qualquer momento, com 25 Slots.
• Gestão de Itens: Pode organizar, equipar e utilizar itens diversos.
• Aquisição de Habilidades: Aprender novas habilidades através de runas ou ao
subir de nível.
• Evolução de Classe: Mudar ou evoluir de classe ao cumprir certos requisitos ou
missões específicas.
• Compra de Itens: Comprar itens utilizando moedas adquiridas nas dungeons ou
em missões.
• Venda de Itens: Vender itens para obter moedas.
• Interface Visual: Tela que mostra informações e notificações importantes.
• Mensagens e Alertas: Recebe alertas sobre missões, perigos próximos, ou
eventos importantes.
• Criação de Itens: Criar novos itens a partir de materiais coletados.
• Quest Diária: Método de treinamento para treinar habilidades e melhorar.
• Avaliação de Itens: Identificar e analisar itens desconhecidos.
Grade de Poderes:
LVL O1
Quirk: um poder especial adquirido geralmente até os 4 anos de idade que permite o
usuário se tornar ou manipular determinada natureza existente ou até mesmo criá-la.
Podem existir categorias e tipologias, mas não um determinado padrão para
individualidades, em outros nomes o personagem tem direito a uma habilidade única e inata
dele.
LVL O4
Adrenalina: Como a substância, essa habilidade dá ao usuário uma sensação
temporária de fôlego, percepção, agilidade e força elevadas, além de insensibilidade à dor.
Aumentando em 3x seus status físico e mental.
LVL O7
Vontade indomável: Os seres humanos, diferente de todas as raças, possuem a
mais forte força de vontade quanto e qualquer uma delas. Podendo ter uma determinação
forte o suficiente para vencer algum obstáculo da vida, se tornar tolerante a hostilidade
ambiente, podendo tankar um frio extremo/calor dos internos até se adaptar completamente
(até um limite lógico), ou até mesmo resistir a certos controles mentais, persuasão e etc.
LVL 1O
Intelecto genial: O ser humano sempre demonstrou sua inteligência desde os
princípios de sua existência, sempre pensando em formas criativas para facilitar sua
sobrevivência, até o entendimento do porquê das coisas, entendendo padrões, diversos
tipos de situações rapidamente e então podendo reagir no mesmo momento, além de poder
distinguir o real da ilusão dependendo da magnitude. Tendo uma grande criatividade e
inteligência racional e empática, variando para cada um.
LVL 13
Mana: Diferente de algumas raças, esta possui naturalmente uma grande
quantidade de Mana que se recarrega constantemente, para então envolver uma parte de
seu corpo ou um objeto, sendo limitado para 3 coisas ou partes do corpo(usuários com o
poder ligado a mana pode ter o limite ultrapassado), para então quando efetuar o ataque,
ferir o corpo astral do alvo; diminuindo sua resistência física e mobilidade, além de diminuir
o raciocínio do alvo.
Neste nível o player deve escolher entre os seguintes elementos para tê-lo como
seu domínio, sendo eles:
🔥
💧
- Fogo
⛰️
- Água
⚡
- Terra
🌬️
- Raio
🌑
- Vento
☀️
- Sombras
❄️
- Luz
- Gelo
LVL 16
Limit Breaker: Está transformação apelidada de "Limit Breaker", acontece quando
algum humano com uma enorme determinação e um breve controle da própria mana passa
por uma situação que o afeta muito psicologicamente, ou algo perto da própria morte junto
de certos pensamentos de grande determinação: "Não posso desistir agora", "Eu vou me
vingar!", "Você vai pagar por isso"e etc, porém têm que ser algo ligado a ideologia do
humano ou um grande sentimento que faça a transformação ser algo "lógico". Fazendo com
que este tenha seus limites quebrados temporariamente, deixando seus sentidos ao
extremo (máximo da comunidade), uma reação extremamente rápida, e uma grande
quantidade de Mana transbordando de seu corpo a deixando totalmente visível podendo ter
uma cor em específico para cada um, o dando a capacidade de ferir o corpo astral do
inimigo caso ele acerte algum golpe. Além de dar uma variação do poder principal do
usuário (ex: se você manipula a terra, você vai manipular o ferro).
LVL 19
Sexto Sentido: Sexto Sentido é o sentido sensitivo, o sentido de detecção como um
rastreador e a capacidade de captar sensibilidade, ou o próprio instinto de sobrevivência
como dito, pois é um sentido sensorial. O sexto sentido é literalmente a capacidade de
conseguir sentir tudo ao seu redor seja algo vivo ou morto. o sexto sentido além de
apresentar coisas de perto também é capaz de apresentar ao usuário coisas que
acontecem [Link] seja quaisquer habilidades de ocultação da presença ou derivados são
inúteis contra o sexto sentido, sendo esse sentido sem limitações no RPG afora pois não é
algo de nível extremo como os próximos sentidos.
LVL 22
Energia Amaldiçoada: A energia amaldiçoada nasce de emoções negativas, como
tristeza e raiva. Esses sentimentos negativos são comuns na sociedade humana, então
quase todos possuem energia amaldiçoada. Se essa quantidade for superior a um
determinado grau, concede à pessoa a capacidade de ver maldições, o que é muito raro
entre a raça humana. Neste nível de manipulação, você consegue usar armas
amaldiçoadas e ver maldições, criando um mundo totalmente diferente diante dos seus
olhos. Como também consegue imbuir a própria energia amaldiçoada em um armamento
para torná-lo mais eficaz contra criaturas astrais como anjos, demônios e shinigamis. No
entanto, como a raça dos Magos se empenha em usar a mana como sua fonte de energia,
os Hunters buscam focar sua utilidade na energia amaldiçoada como fonte de seus poderes
e habilidades, podendo variar entre o que melhor compreender.
LVL 25
A Técnica das Dez Sombras utilizada: é uma técnica que une a energia amaldiçoada
mais o elemento sombras, que usa sombras para criar Shikigami e é capaz de processar
até dez de uma vez. O personagem pode usar esta técnica para criar vários Shikigami
avançados e armazenar objetos, assim como para ele mesmo dentro das sombras. Deve se
lembrar que a porcentagem de poder do Shikigami varia de acordo com a quantidade de
invocação, por exemplo se você invocar apenas um ele terá 100% do seu poder e lutará ao
nível do invocador, se for dois cada um terá 50% de poder, se for dez cada um terá 10% e
por aí em diante, dividindo as porcentagens em quantidade de Invocados.
LVL 28
Fluxo Básico: trata-se da habilidade essencial de criar pequenas divisões no seu
corpo para distribuição da energia amaldiçoada. Começando pelo seu estômago e fluindo
no resto do corpo, o Hunter tem a capacidade de manter um x2 de atributos constante. A
energia alimenta suas ações físicas dando maior impulso.
LVL 31
Toque da palma amaldiçoada: ativa quando o usuário bate palmas. A técnica troca
as posições do usuário e qualquer coisa desejada com uma certa quantidade de energia
amaldiçoada. O usuário pode também trocar coisas ou pessoas não incluindo a si mesmo
(por exemplo, trocar seu parceiro com seu adversário), deve ser lembrado que para trocar a
posição de um oponente deve ter o level superior ao dele. Uma técnica simples mas efetiva
que pode ser uma grande arma quando empunhada por um hunter inteligente.
LVL 34
Black Flash: Uma técnica que cria distorção espacial quando um usuário se conecta
com um impacto de Energia Amaldiçoada em um intervalo de 0,000001 segundos de um
acerto físico. O fenômeno faz com que energia amaldiçoada pisque em preto, criando um
ataque que é igual a um golpe normal com a potência de 3 vezes a sua força por golpe, se
limitando a um golpe a cada dezena de nível, cada golpe acertado diminui a eficácia dos
poderes do oponente e reduz em 10% a potência dos poderes do mesmo por 2 turnos.
LVL 37
Técnica Amaldiçoada Reversa: é a contramedida a danos de um Hunter, sendo sua
forma de regenerar grandes danos, até um braço perdido com certa dificuldade. O processo
vem de um uso matemático da energia negativa, somando ela a si mesma, pela lógica de
que - com - é igual a +. Desta forma, gera energia positiva, que tem uma coloração rosada e
pode curar a si mesmo, assim como os demais.
LVL 40
Fala Amaldiçoada: O personagem possui o selo "Snake & Fangs" em sua língua e
ao redor de ambos os lados de sua boca. Isso permite que ele infunda suas palavras com
Energia Amaldiçoada para melhorar o espírito de seus comandos, forçando todos aqueles
que os ouvem a obedecer. Quanto mais exigente é o comando, mais caro ele paga ao corpo
do personagem. Inimigos mais fracos podem ser derrotados com comandos poderosos sem
reação, mas palavras ainda menos poderosas irão consumir mais energia e resistência
quando usadas contra oponentes com nível superior do que o personagem. Cada player
terá direito a cinco comandos, passando por uma avaliação do adm responsável pela raça
que irá criar uma limitação e consequência para os comandos criados pelo player.
LVL 43
Técnica Herdada ou Inata: é um dom cravado no córtex pré-frontal direito do
cérebro, destinado a você desde seu nascimento, levando só sua ascensão como Hunter
para ser despertada. Trata-se de uma habilidade totalmente nova, dotada de informações
únicas ou hereditárias que podem ganhar forma através da energia amaldiçoada.
LVL 46
Expansão de Domínio Incompleta: Domínios inatos que são expandidos usando
apenas energia amaldiçoada sem uma técnica amaldiçoada imbuída são incompletos
mesmo se incluírem uma barreira. Na maioria dos casos, o mesmo aplica-se a domínios
sem uma barreira completamente fechada. Fechar a barreira integra totalmente a técnica
imbuída no domínio e habilita seu efeito de acerto garantido. Sem isso, o usuário só
receberá uma técnica amaldiçoada melhorada sem um ataque que não erra. Barreiras
fechadas à força usando a forma de um ambiente externo também não incorporam ataques
de acerto garantido.
Uma vez por dia.
LVL 49
Maldições e encantamentos Hunter podem criar encantamentos e colocar em suas
armas. Caso um oponente perca para o Hunter, o Hunter poderá jogar uma maldição nele,
que durará 15 dias.
LVL 52
Air Bubble: o usuário cria uma bolha de ar em sua boca, essa bolha de ar inflar suas
bochechas para ser feita, ela é invisível para todos fora o criador. Quando atirada e acerta o
oponente, anula sua força, deixando você por 1 turno sem conseguir mexer um único
músculo para de mover, atacar ou defender.(a bolha se move numa velocidade de 50km/h,
aumenta 5 km a cada 10 níveis, pode cobrir um objeto com ela, para quando acertar o
oponente a bolha estoure nele.
LVL 55
Mirror of Chaos: O usuário consegue criar uma espécie de escudo, esse escudo não
é físico, é pura mana, o usuário que conjura ele pode usa ele para absorver ataques, tais
ataques ficam armazenados lá dentro e são convertidos para poderem ser usado pelo
Hunter, usando o escudo como abertura para disparar esses ataques quando for sua
vontade(Pode usar 4 vezes em combate).
LVL 58
Dissipar Magia: Uma vez por dia, o hunter adquire a habilidade de enviar um único
raio contra a magia do oponente, desmaterializando-a. A magia só pode ser usada para
fazer sumir coisas corpóreas, não podendo ser usada em magias elementais ou derivados.
O raio pode ser ampliado e sua distância máxima é de 10m quadrados.
LVL 61
Fluxo Médio: aprofundou sua habilidade em controlar a energia do seu âmago pelo
resto do corpo, aumentando o modificador passivo para 3x. Nesse ponto, o Hunter
aprendeu a se diferenciar dos demais, podendo passar sua energia para coisas fora seu
corpo, englobando objetos para torná-los mais eficazes ou obtendo compreensão de algo
sob sua energia. Isso permite a criação de Objetos Amaldiçoados.
LVL 64
Adaptabilidade: O poder de se adaptar e fica imune a algum poder, é uma técnica
bastante difícil de usar, porém com um resultado absurdo. O Hunter consegue após ser
acertado por um golpe, se adaptar para que esse ataque não tenha mais efeito sobre ele
durante aquela batalha (caso seja um ataque que deixe um efeito permanente, a duração
da adaptabilidade também é permanente).
(Regras para esse poder: depende do nível desse poder, demora 1 cena para
adaptar a cada 30 níveis da técnica usada) após se adaptar, o ataque simplesmente não
causa efeito no usuário, até a luta acabar.
LVL 67
Reversão de Feitiço: O Hunter nesse nível consegue analisar a estrutura dos
feitiços, o que os compõem e suas propriedades, sendo assim, ele pode reverter a função e
propriedades de um feitiço(Ele pode por exemplo, caso ele controle fogo, converter no
elemento oposto, água). Pode ser usado 5 vezes por luta.
LVL 70
Fluxo Avançado: em experiência e dom, seu controle atingiu quase o máximo,
beirando sua perfeição. O modificador não aumenta, mas a esse ponto, o Hunter pode
manipular completamente a energia amaldiçoada fora do seu corpo, criando ataques em
área ao englobar um golpe físico com força atuante dessa energia ou até atirar pelos dedos.
LVL 73
Link mágico: O Hunter cria um selo especial, esse selo tem forma física e flutua, ele
funciona como um portal para a magia do Hunter, dali é possível enviar reforços para o
Hunter, como um feitiço ou mana. Quando um feitiço é enviado para o mesmo, é
basicamente como se a pessoa desse seu poder para o Hunter mesmo que por pouco
tempo.
LVL 76
Adaptabilidade (ofensivo): Adaptabilidade ofensiva é a capacidade do Hunter,
ataques mágicos, anular qualquer forma de defesa e acertar seu inimigo. Basicamente ele
será capaz de adaptar seu ataque mágico para que ele anule ou ignore barreiras, assim
como o Mahoraga em JJK. Para que o Hunter possa adaptar seus ataques mágicos para
que ele anule barreiras, ele precisa saber como a defesa funciona (ter pelo menos dado 1
ataque na barreira ou defesa) e, após isso, ficar durante 3 cenas seguidas sem ser
acertado, canalizando sua energia. Na terceira cena (contando com a primeira do acerto de
tentativa), o Hunter já poderá usar qualquer ataque mágico para anular a defesa do
oponente, isso anula qualquer resistência ou barreira mágica criada pelo oponente.
LVL 79
Absorção de impacto: O Hunter pode usar apenas uma vez por batalha, a habilidade
é ativada e instantaneamente todo o dano físico recebido ao corpo do Hunter diretamente
ou indiretamente e absorvido pelo próprio corpo e dissipado automaticamente.
LVL 82
Conexão com a Divindade ou Maldição: Diferente das demais raças, os Hunters
quando chega neste determinado nível adquire a capacidade de escolher entre seguir como
um cavaleiro amaldiçoado ou um apóstolo divino. Quando decide seguir como um cavaleiro
amaldiçoado, ele passa por uma fase mental em que entrará em conexão com uma
maldição. Tal maldição pode correr o risco de possuí-lo para sempre tomando o seu corpo
ou na melhor das hipóteses ela se torna o servo do personagem e emprestará seu poder a
ele. Já por outro lado o apóstolo divino cria uma conexão com uma Divindade que irá
ajudá-lo conforme sua vontade até que ele um dia morra.
Aviso: nesse lvl você não ganha poderes, apenas o conhecimento de dois caminhos
a se seguir e o qual deverá escolher apenas um entre os dois.
LVL 85
Pacto Amaldiçoado: Passa por um teste mental imposto pela maldição que fará com
que você passe por um transtorno forte que lhe ocorreu no passado, tendo vários pesadelos
do pior tipo e te fazendo crer que é incapaz. Caso consiga lidar com a situação você irá
conseguir a conexão com a maldição, podendo futuramente então usufruir de seus poderes.
Obs: Em níveis superiores você ganha skills e armamentos conforme a maldição lhe
proporcionar. Por exemplo, a cada dez níveis a partir do nível 100 vocês ganham uma
habilidade até o máximo que é nível cento e cinquenta, dando então mais cinco poderes no
total.
LVL 88
Armamento Amaldiçoado: Criado pelo player e avaliado pelo ADM responsável.
LVL 91
Bênção Divina: As bênçãos são um tipo de ajuda extra em missões. Os deuses
apenas as dão para os semideuses que obtêm seu respeito. A seguir veja os deuses
disponíveis para sua escolha e decida o que melhor se encaixa ao seu personagem:
Zeus: Ao ativar esta benção, um raio tão potente quando o raio mestre desce do céu
e atinge o alvo desejado onde quer que ele esteja. A energia percorre por todo corpo do que
foi atingido, até que aquilo se desintegre em pó.
Poseidon: A benção de Poseidon permite ao jogador causar dano em área,
infligindo dano aos inimigos, ainda que a arma não toque-os, causará dano só de passar
perto, como se tivesse mesmo atingido. A área de efeito é de 5 metros em volta do
personagem, atingindo todas as unidades inimigas nesse raio. Aumenta o dano aos alvos
que de fato atingem com a arma. Amplia o dano e a área de efeito de habilidades que já são
em área.
Deméter: Ao ativar a bênção de Deméter, o jogador poderá executar um único golpe
com dano normal, diminuindo também uma quantidade percentualmente igual a resistência
do alvo atingido.
Ares: O jogador abençoado entra em estado de fúria de guerra, ganhando bônus
em todos os danos que causar durante 3 turnos (3x força e resistência).
Atena: A benção de Atena permite ao jogador encontrar imediatamente o ponto fraco
de seu oponente, aumentando também suas chances de atingi-lo naquele ponto.
Apolo: Quando ativada, essa bênção garante um tiro PERFEITO, SEM ERRO. Caso
o alvo saia da trajetória da flecha, ela fará uma CURVA para segui-lo. Para armas
corpo-a-corpo, aumenta consideravelmente a precisão. Envolve a arma (ou flecha) em uma
onda de raios solares que afetará o alvo, causando-lhe graves queimaduras solares durante
uma rodada.
Ártemis: A bênção de Ártemis maximiza os movimentos do jogador abençoado,
aumentando drasticamente sua velocidade, esquiva e precisão (3x). Ao atingir um alvo
neste estado, causa sensação de impotência e medo ao mesmo, como uma presa diante de
seu predador.
Hefesto: Ao ativar a bênção de Hefesto, o jogador ficará completamente invulnerável
durante 3 turnos, como se sua pele fosse do mais duro, impenetrável e inquebrável aço.
Ainda assim, o jogador poderá se mover livre e normalmente. As armas que forem forjadas
pelo próprio Hefesto serão indestrutíveis.
Afrodite: Ao ativar a bênção de Afrodite, o jogador faz com que todos os monstros se
distraiam ao olhar para ele, evitando atacá-lo, durante 3 turnos. Caso ataque ou seja
atacado por um alvo qualquer durante este período, este alvo se apaixonará, ficando sob
seu comando durante 3 turnos, como se tivesse sido flechado pelo cupido.
Hermes: Permite uma viagem só de ida para qualquer lugar do mundo quando
ativada.
Dionísio: Quando ativada, a bênção de Dionísio permite que o monstro/player
atingido pelo abençoado perca a sanidade mental, enxergando elefantes cor-de-rosa
andando na sua frente, ou tartarugas no teto. Dependendo do alvo, poderá ter todas as
funções cerebrais destruídas. O efeito se aplica aos alvos atingidos durante os 3 turnos que
se seguirem à ativação da bênção.
Hades: Quando esta bênção é ativada, o alvo atingido pelo personagem abençoado
por Hades tem sua sombra roubada.
LVL 94
Armamento Divino: Criado pelo player e avaliado pelo ADM responsável.
LVL 97
Avatar: Um estado em que o personagem ultrapassa todos os seus limites físicos
ganhando 5x em todos os status, levando a uma aparência Incomum que o dá a capacidade
de demonstrar um tamanho maior ao comum e também ganhando a capacidade de ficar
intangível durante três turnos.
LVL 1OO
Expansão de Domínio: é uma técnica expansiva, com lógica de barreira e uso da
energia amaldiçoada. O extremo no mundo Hunter; seu ápice. Isso permite infundir
propriedades da sua técnica amaldiçoada a uma região inteira tomada pelo seu domínio
inato com obrigatoriedade. Servindo-te acerto manual e garantido, cada qual possui sua
própria lógica.
É um ultimato tão poderoso que se sobrecarrega de informações, relaxando sua
técnica e a exaurindo, perdendo acesso por 5 turnos assim que as barreiras se desfazem.
Pode somente usar seu domínio uma vez por dia, a não ser que tenha macetes externos.