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Atirador: Classe e Habilidades de Combate

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Atirador(Rework)

“Desde mercenários e guardas da segurança pública, até seres bizarros interdimensionais vindos da
ruptura, não tem nada que aguente mais do que duas rodadas do bom e velho chumbo grosso.”

O combatente moderno como muitas vezes é chamado, o Atirador é especializado em disparos com uma arma de fogo. Essas armas
apesar de relativamente complexas de se usar devido suas limitações, elas encontram sua forma de brilhar na mão desses hábeis
combatentes, que muitas vezes as utilizam no meio da balbúrdia para desestabilizar inimigos utilizando de duas vertentes: pistoleiros
que geralmente usam de pistolas ou revólveres para derrubar múltiplos inimigos e Artilheiros que geralmente buscam causar poucos
ataques, mas todos vindo de forma estrategicamente destrutiva. Vai da personalidade de cada um escolher como instaurar o caos e
desordem, além “descer o pipoco” em seus oponentes.

Características de Classe
Pontos de Vida Um Atirador começa com 16 pontos de
Trilha Atirador
vida(+Constituição), e recebe +4 pontos de vida(+Constituição)
para cada nível seguinte. Nível de Classe Habilidade

1° Engatilhado +2
Pontos de Mana Um Atirador recebe 4 PM por nível.
2° Poder de atirador

Perícias Iniciativa(Des) e Pontaria(Des), mais 4 perícias entre: Passos Leves, poder de



atirador
Acrobacia(Des), Atletismo(For), Furtividade(Des), Guerra(Int),
Intimidação(Car), Jogatina(Car), Luta(For), Ofício(Int), Munição Especial, poder de

Percepção(Sab) e Reflexos(Des). atirador

5° poder de atirador
Proficiências Nenhuma Engatilhado +4, poder de

atirador
Habilidades de Classe Aumento de Atributo, poder

Engatilhado. Você recebe proficiência com armas de fogo. Você de atirador
começa com uma arma entre: revólver e mosquete. Você recebe 8° poder de atirador
+2 no dano de armas de fogo. Esse bônus aumenta em +2 a cada
9° poder de atirador
5 níveis.
10° poder de atirador
Poder de Atirador. No segundo nível, e a cada nível seguinte,
Engatilhado +6, poder de
você escolhe um dos poderes a seguir: 11°
atirador
Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas(E uma delas 12° poder de atirador
for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques,
13° poder de atirador
um com cada arma. Se fizer isso, sofre -2 em todos os testes
14° poder de atirador
de ataque até seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.
15° poder de atirador
Aguardar e Fuzilar. Você pode gastar uma ação completa e 3
Engatilhado +8, poder de
PM para se concentrar e mirar de forma letal contra um 16°
atirador
inimigo. Seu próximo ataque possui um bônus de +3 no teste
17° poder de atirador
de ataque e +3 no dano.
18° poder de atirador
Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para se esconder
19° poder de atirador
mesmo sem camuflagem ou cobertura. Pré-requisito: 5° nível
de Atirador. Disparo Supremo, poder de
20°
atirador
Balbúrdia. Você pode usar as manobras Desarmar e Derrubar
usando Pontaria ao invés de Luta nos testes de manobra.
Além disso, você recebe um bônus de +2 ao realizar a
manobra com uma arma de fogo.

Barragem. Você pode gastar uma ação padrão para realizar


disparos desnorteantes contra inimigos em sua área. Até o
início de seu próximo turno, você sofre uma penalidade de -2
em todos os seus testes de ataque, mas todas a criaturas
inimigas em alcance curto sofrem uma penalidade de -2 em
todos os seus testes de ataque. Pré-requisito: Tiroteio

Concentrar Disparo. Você pode gastar uma ação de


movimento e 2 PM para entrar em um estado de hiperfoco e
melhorar sua mira. Você recebe um bônus igual sua Sab em
seu próximo teste de ataque(limitado pelo seu nível). Pré-
requisito: Sab 1, 3° nível de Atirador.

Atirador(Rework) 1
Coronhada. Se uma criatura tentar lhe agredir e errar, você
pode gastar realizar um ataque corpo a corpo adicional como
reação, usando sua arma de fogo como uma arma
improvisada(Dano: 1d6/x2). Pre-requisito: For 1

Destruir Fechadura. Você pode substituir um teste de


Ladinagem para abrir uma fechadura por um teste de
Pontaria. Se passar, você destrói a fechadura sem causar
danos colaterais. Pré-requisito: Int 1

Destruidor de Gigantes. Você recebe +2 em testes de ataques


à distância e manobras contra criaturas cuja categoria de
tamanho seja maior que a sua.

Disparo Letal. Você pode gastar 2 PM para aumentar o


multiplicador de crítico de seu próximo ataque em +1.

Disparo Aterrorizante. Você pode gastar 2 PM para realizar


um ataque contra uma criatura em seu alcance. Se acertar, ela
não sofre dano, mas fica apavorada até o fim da cena.

Franco Atirador. Você possui um treino especial com armas


de porte longo e disparos à longa distância. Você recebe +2
em testes de ataque e dano em ataques à distância com
armas de fogo de distância média ou maior.

Gatilho Rápido. Você recebe +2 em iniciativa. Se você for o


primeiro na iniciativa, você pode gastar 3 PM para receber +2
em todos os seus testes de ataque até o início de seu próximo
turno.

Inimigo Favorito. Escolha 1 tipo de criatura entre animal,


construto, espírito, monstro ou morto-vivo. Você recebe +2
em testes de ataque à distância contra criaturas desse tipo.

Martelar o Cão. Uma vez por rodada, se você realizar uma


ação agredir com uma arma de fogo de uma mão, você pode
diminuir o bônus de seu teste de ataque em -2 até o início de
seu próximo turno para realizar um ataque adicional durante
essa mesma ação. Munição Especial
Mira de Elite. Você pode gastar 3 PM para aumentar o dano
de um ataque à distância que esteja em média distância ou
maior em 1 passo. Além disso, você recebe um bônus igual
seu Int em todos os seus testes de ataque à distância até o
início de seu próximo turno.

Mirar nas pernas. Você pode gastar 2 PM para realizar um


ataque à distância contra uma criatura em seu alcance. Se
você acertar, a criatura não sofre dano, mas tem seu
deslocamento reduzido pela metade até o início de seu
próximo turno.

Ricochete. Se você errar um teste de ataque com uma arma


de fogo, você pode gastar 1 PM para rolar novamente teste,
com um bônus de +2 nele. Você deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Seis Balas. Pistolas são mais do que o suficiente para realizar


o serviço. Você recebe +3 na margem de ameaça e no
multiplicador de crítico com armas de fogo de uma mão. Pré-
requisito: Martelar o Cão, 13° nível de Atirador.

Tiroteio. Quando você realiza uma ação agredir contra uma


criatura em seu alcance usando uma arma de fogo, você pode
gastar 2 PM para realizar um ataque adicional contra uma
outra criatura que esteja no mesmo alcance que a primeira.

Passos Leves. No 3° nível, você não sofre penalidade de


deslocamento em terreno difícil.

Munição Especial. No 4° nível, você recebe treinamento em

Atirador(Rework) 2
ofício(alquimista), e pode fabricar munições especiais conforme a
lista a seguir. Ao realizar uma ação agredir, você pode gastar 1 PM As munições especiais do Atirador são pessoais e
para alterar rapidamente sua munição para a especial. extremamente complexas de se fazer. Para fabricá-las, é
necessário um kit de perícia de alquimista, e treinamento na
perícia.
Disparo Supremo. Sua mira e habilidade de disparo possuem são
A CD do teste para Fabricá-las é 20, e aumenta em +5 para
afiadas o suficiente para acertar ataques potentes sem a
cada modificação além da primeira imbutida na munição.
necessidade de mirar precisamente. Você pode gastar 5 PM para,
até o início de seu próximo turno, causar dano máximo em todos O Custo de fabricação da munição especial é T$ 50+ T$ 20
os seus ataques à distância que acertarem. para cada modificação além da primeira. Cada fabricação de
munição especial cria extamamente 1 bala de qualquer
calibre.

Modificações
Segue a lista de modificações que podem ser adicionadas na
munição especial:
Incendiária: Causa +4d6 de dano de fogo adicional, e deixa o
alvo em chamas(Reflexos CD Des evita a condição).
Perfurante: Ignora até 5 RD do alvo.
Dum dum: +1 na margem de ameaça do disparo, e +1 no
multiplicador do crítico.
Explosiva: Causa +3d6 de dano de impacto.
Festim: Causa dano não-letal.
Precisa: +2 no teste de ataque.
Cruel: +2 na rolagem de dano.
Ofuscante: Ao acertar um ataque, deixa a criatura atingida
ofuscada até o fim de seu próximo turno.

Atirador(Rework) 3

Common questions

Com tecnologia de IA

The "Disparo Supremo" ability exemplifies the Atirador's mastery by allowing them to maximize the damage of their ranged attacks without precise aiming. By spending 5 PM, an Atirador can ensure all successful ranged attacks deal maximum damage until the start of their next turn . This reflects a level of competence and control over firearms that transcends typical skill levels, enabling potent and devastating attack sequences in combat.

An Atirador's skill choices emphasize flexibility and combat proficiency, with mandatory skills being Initiative and Aim, which support their quick reaction and shooting precision. Additional skills from the list, such as Acrobatics, Stealth, and Intimidation, allow customization to fit either a more agile, stealthy playstyle or an intimidating presence on the battlefield . This array offers the Atirador diverse approaches in tactical scenarios, providing adaptability in various combat and interpersonal situations.

The "Barragem" ability allows an Atirador to conduct disorienting shots that impose a -2 penalty to attack tests on all enemy creatures within short range until the start of the Atirador's next turn. This strategic advantage disrupts enemies' effectiveness in combat. However, it comes with the limitation of imposing a -2 penalty on all the Atirador's own attack tests during the same period . This dual effect requires strategic timing, ensuring the benefit outweighs the penalty under specific circumstances.

The "Munição Especial" feature allows an Atirador to craft and use special ammunition, which can significantly enhance their combat potential. The benefits include various modifications such as additional fire damage, increased critical multiplier, or non-lethal effect among others. To utilize this feature, the Atirador must reach at least the 4th level, be trained in the Alchemy skill, and possess an alchemist's kit. The crafting process requires successful rolls against a base DC of 20, with additional DC increases for more modifications . This feature thus enhances flexibility and power, but requires skill investment and resource commitment.

The "Mirar nas pernas" ability allows an Atirador to spend 2 PM to target a creature's legs with a ranged attack, halving its movement speed until the start of the Atirador's next turn if the attack succeeds . This ability is strategically beneficial for controlling enemy movement, hindering advances, retreats, or positioning, and can be pivotal during encounters requiring spatial control or when facing fast-moving adversaries.

Choosing between "Pistoleiro" and "Artilheiro" reflects an Atirador's approach to combat: "Pistoleiro" favors quick, multiple shots with pistols or revolvers, which can overwhelm enemies through rapid succession strikes, suitable for clearing multiple targets quickly. In contrast, "Artilheiro" involves strategic precision aimed at delivering high-impact, devastating shots, often with heavier weapons capable of penetrating defenses and causing mass disruption . This decision influences tactical engagements, based on whether the situation demands versatile quick strikes or focused heavy damage.

The "Franco Atirador" ability provides additional bonuses for long-range engagements by granting a +2 bonus to both attack and damage rolls when using firearms with medium or greater range . This enhancement makes the Atirador more effective in long-range combat by improving both their accuracy and the impact of their shots, reinforcing their role as precise and deadly shooters in ranged confrontations.

The "Ricochete" ability permits an Atirador to reroll a failed attack test with a firearm, adding a +2 bonus to the new roll, by spending 1 PM . The primary benefit is the opportunity to convert a potential miss into a hit, which can change the tide of combat. However, there is a risk in that the Atirador must accept the result of the second roll, even if it is worse than the original, potentially leading to wasted PM and a continued failure to hit the target.

"Aguardar e Fuzilar" enables an Atirador to spend a full action and 3 PM to concentrate and aim at an enemy, gaining a +3 bonus to both attack and damage on their next attack . This ability allows the Atirador to deliver a precise and impactful shot that can quickly change the dynamics of a battle by potentially neutralizing or significantly wounding a high-priority target, making it highly effective for strategic targeting of key opponents.

The "Engatilhado" feature increases the proficiency and damage bonuses an Atirador receives with firearms. Initially, at the 1st level, "Engatilhado" provides a +2 bonus to damage with firearms. As the Atirador progresses in levels, this bonus increases further: it reaches +4 at the 6th level, +6 at the 11th level, and +8 at the 16th level . This progression reflects the Atirador's growing expertise and specialization in the use of firearms as they advance.

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