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Defensor: Classe de Tank em D&D

O defensor Homebrew ded 5e
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© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Para criar um Defensor, pense

O Defensor em qual motivação o fez optar por


Enquanto um lorde conversava essa classe: Uma vida difícil na
com um de seus súditos sentado em cidade fez com que ele se tornasse
seu trono, um ladino mequetrefe um mercenário, sendo pago para
esgueirava-se por algumas pilastras defender alguém? Devoção a um
para atirar uma flecha mortal. lorde? Conceitos morais, como a
Quando a flecha é disparada, o família ou amigos? Lembre-se
Defensor surge na frente do rei para também que essa motivação nem
protegê-lo, aparando a flecha em seu sempre precisa ser algo material:
escudo de aço. Devoção a uma causa ou a um(a)
Lunáticos se reúnem em frente Deus(a) também se encaixam bem
da igreja de Pelor para caçar os na criação de um Defensor.
acólitos. Diversos defensores se Pense também sobre seu
reúnem em frente à igreja para treino rigoroso: Quem ministrou o
proteger os inocentes e instaurar a treino a ele? Um militar rigoroso ou a
ordem no local. vida lhe ensinou a ser duro consigo
Os Defensores são a elite dos mesmo. O ponto é: Defender seus
soldados em D&D e o conceito interesses ou os interesses de seu
definitivo de “Tank” para um grupo mestre é questão de honra, que
ávido de aventureiros. Manejando transcende as questões do bem e do
sua espada e mal, o certo ou o errado.
portando uma armadura pesada, ele
se põe em frente aos seus aliados e Construção Rápida
bloqueia todo e qualquer ataque que Coloque seu atributo mais alto
estiver se dirigindo a ele. em Constituição, seguido de Força ou
Destreza (caso queira utilizar armas
Servir e Proteger de acuidade). Você pode investir
O Defensor não possui este pontos em Sabedoria para conjurar
nome à toa. Ele vive para proteger magias com o Arquétipo Julgador,
algo: Sua família e amigos, um rei caso queira.
poderoso, entre outros. Por conta Por último, o Antecedente
disso, ele passa por um treino Soldado se encaixa bem com o
rigoroso e mortal para que ele seja Defensor.
hábil e resistente o suficiente para
conceder o suporte necessário para Características da
quem deve proteger, controlando o
campo de batalha para se certificar Classe
de que tudo ficará bem e se Sendo um Defensor, você
tornando um chamariz para os adquire as seguintes características
ataques inimigos. de classe:
Muitos reinos também colocam
o Defensor como linha de frente nas Pontos de Vida
grandes batalhas, gerando uma  Dado de Vida: 1d12 por nível de
grande vantagem no decorrer das Defensor
batalhas.  Pontos de Vida no 1º Nível: 12 +
seu modificador de Constituição
Criando um defensor  Pontos de Vida nos Níveis
Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu
O DEFENSOR
BÔNUS DE
NÍVEL CARACTERÍSTICAS
PROFICIÊNCIA
1° 2 ESTILO DE COMBATE, COBERTURA, PROTEÇÃO
2° 2 ONDA DE CHOQUE
3° 2 ARQÉTIVO MORAL
4° 2 INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
5° 3 ATAQUE EXTRA
6° 3 CARACTERÍSTICA DO ARQUÉTIPO MORAL
7° 3 SALVAGUARDA
8° 3 INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
9° 4 DEFESA EM ZONA
10 ° 4 CARACTERÍSTICA DO ARQUÉTIPO MORAL
11 ° 4 REPULSÃO
12 ° 4 INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
13 ° 5 -
14 ° 5 CARACTERÍSTICA DO ARQUÉTIPO MORAL
15 ° 5 -
16 ° 5 INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
17 ° 6 -
18 ° 6 CARACTERÍSTICA DO ARQUÉTIPO MORAL
19 ° 6 INTRANSPONÍVEL
20 ° 6 INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
modificador de Constituição por
nível de Defensor após o 1º Estilo de Luta
A partir do 1º Nível, você adota
Proficiências um estilo de combate particular que
 Armaduras: Todas as armaduras, será sua especialidade. Escolha uma
escudos das opções a seguir. Você não pode
 Armas: Armas simples, armas escolher o mesmo Estilo de Combate
marciais mais de uma vez, mesmo se puder
 Ferramentas: Nenhuma escolher de novo.
 Testes de Resistência:


Constituição, Força
Perícias: Escolha duas dentre
Combate com Armas
Acrobacia, Atletismo, Diplomacia,
Intuição, intimidação, Medicina,
Grandes
Quando você rolar um 1 ou um 2
Percepção e Sobrevivência.
em um dado de dano de um ataque
Equipamento com arma corpo-a-corpo que você
 (a) Uma Brunea ou (b) uma Cota esteja empunhado com duas mãos,
de Malha você pode rolar o dado novamente, e
 (a) Um Escudo ou (b) uma Arma usar a nova rolagem, mesmo que
Marcial resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
 (a) Uma Alabarda ou (b) uma
propriedade Duas Mãos ou Versátil
Espada Longa
 (a) Um Pacote de Aventureiro ou para ganhar esse benefício.
(b) um Pacote de Diplomata.
Combate com Duas Resistência de Força, ou receberão
3d6 de dano Concussivo e serão
Armas empurrados em 4,5mts. Um sucesso
Quando você estiver engajado no teste diminuirá o dano pela
em uma luta com duas armas, você metade e não irá empurrar os alvos
pode adicionar o seu modificador de da Onda de Choque. Você ganha um
habilidade na jogada de dano de seu uso extra da habilidade nos níveis 7
segundo ataque. e 13.
Após os usos da habilidade se
Defesa esgotar, você só poderá utilizá-la
após um Descanso Longo.
Enquanto estiver usando
A dificuldade do Teste de
armadura, você ganha +1 de bônus
Resistência é 8 + Modificador de
em sua CA.
Força + Proficiência.
Proteção Arquétipo Moral
Quando uma criatura que você
No 3º Nível, você escolhe um
possa ver atacar um alvo que esteja
arquétipo que definirá seus dogmas:
a até 1,5mt de você, você pode usar
O Guardião, um Defensor ainda mais
sua reação para impor desvantagem
completo, o Julgador, aquele que, por
nas jogadas de ataque da criatura.
poderes divinos, defende as leis
Você deve estar empunhando um
divinas ou o Portador dos Escudos,
escudo.
aquele que batalha com dois
escudos em mãos. Eles estão
detalhados no fim da descrição das
Cobertura classes, concedendo novas
A partir do 1º Nível, quando um habilidades no 3º nível, e novamente
aliado até 1,5mts de você (e que no 6º, 10º, 14º e 18º nível.
você possa ver) for atingido por um
ataque ou magia de alvo único, você Ataque Extra
pode utilizar sua reação para se
A partir do 5º nível, você pode
posicionar no local do seu aliado,
atacar duas vezes, ao invés de uma,
recebendo o ataque por ele. Você
sempre que você realizar a ação de
terá resistência ao dano causado.
Ataque no seu turno
Você deve declarar o uso dessa
habilidade após se comprovar o Salvaguarda
acerto, mas antes do dano ser
A partir do 7º nível, o Defensor
rolado.
aprende que, além de defender seus
O aliado protegido se moverá
interesses, deve fazer de tudo para
para atrás de você, sem gerar
que seu líder ou senhor se mantenha
Ataques de Oportunidade.
saudável.
Você pode utilizar um Kit de
Onda de Choque Primeiros socorros para restaurar
A partir do 2º Nível, o Defensor
Dados de Vida igual a 1/4 do Nível do
poderá cravar sua arma no chão com
Defensor (mínimo de 1). Uma pessoa
tamanha força que gera uma onda
só pode fazer usufruto dessa
de choque ao seu redor.
habilidade uma vez por descanso
Utilizando uma ação, todas as
longo (incluindo a si próprio).
criaturas que estejam adjacentes a
você deverão realizar um Teste de
Defesa em Zona
A partir do 9º Nível, o Defensor
se torna especialista em impedir
movimentações inimigas e se
defender.
Por conta disso, entrar em sua
zona de ameaça gera Ataque de
Oportunidade para o Defensor. Além
disso, andar dentro da zona de
ameaça do Guardião é considerado
Terreno Difícil para movimentação.

Repulsão
A partir do 11º Nível, você
pode utilizar essa habilidade (não
consome ação) para o Defensor
utilizar duas Reações dentro de uma
mesma rodada. Essa habilidade só
poderá ser utilizada novamente após
um descanso longo.
No nível 15, você poderá
utilizar essa habilidade duas vezes
antes de realizar um descanso longo.

Intransponível
A partir do 20º nível, o
Defensor treinou seu corpo para lhe
gerar estímulos para continuar
batalhando para proteger seus
aliados. Quando o Defensor receber
um golpe que o faça ficar com 0HP,
ele terá Imunidade a todos os tipos
de dano e irá ter 50 Pontos de Vida
restaurados. A imunidade termina no
início do turno do Defensor.
chance de contra-atacá-lo com
Arquétipos Morais extrema violência.
Após o Guardião ser atingido e,
Guardião portanto que você possa ver o
O Guardião se torna tão devoto inimigo e que ele esteja no alcance
em cumprir sua missão que ele leva de seu ataque, o Defensor poderá
isso em a outro patamar: Ele decide utilizar sua Reação para atacar o seu
se dedicar inteiramente a isso, adversário. Caso o ataque atinja o
surgindo o Guardião adversário, o ataque causará 1d12
como prova de sua fidelidade. de dano extra. O dano causado é o
mesmo da arma utilizada.
Elo
Quando você escolhe esse Aura do Guardião
arquétipo no 3º Nível, você pode A partir do 14º nível, o
criar uma ligação espiritual com Guardião emana uma aura protetora
aquele que deseja proteger. Após e acolhedora, garantindo proteção
realizar um descanso longo, escolha mesmo para aqueles que não
uma criatura. Portanto que você estejam de seu lado. A aura, que
esteja à 1,5mt desta criatura, ela possui 1,5mt de raio, faz com que
possui resistência aos danos todos os aliados que estejam dentro
Concussivo, Cortante, Perfurante e dela tenham vantagem em
Psíquico. quaisquer testes de resistência
Você só poderá determinar contra magias.
outra criatura para possuir essa Adicionalmente, utilizando sua
ligação após realizar um Descanso reação, o Guardião poderá conceder
Curto. vantagem em um Teste de
Você só pode ter elo com uma Resistência para um aliado que
única criatura. esteja além dessa distância, mas que
você possa vê-lo. No entanto, após o
Postura do Guardião Teste de Resistência, a aura se
A partir do 6º nível, o Guardião apagará e apenas voltará a emanar
entra em uma postura totalmente após o final do próximo turno do
defensiva, banhando-se em pedra. Guardião.
Utilizando uma ação, o Guardião terá
resistência aos danos cortante, Proteção Planar
concussivo, elétrico e perfurante. Quando alcançar o 18º Nível, o
Porém, seu deslocamento é Guardião se torna tão compenetrado
reduzido pela metade. em defender aqueles que jurou
Essa postura dura 1 minuto e proteger que consegue fazer isso
só poderá ser utilizada novamente distorcendo os planos.
após um descanso curto ou longo. Quando um aliado que você
possa ver e que esteja a até 36mts
Retaliação de você for alvo de um
A partir do 10º nível, o ataque, magia ou habilidade hostil,
Guardião é experiente o suficiente você pode usar sua Reação para
para saber a hora de permitir que o fazer seu aliado ser teletransportado
seu inimigo lhe acerte um golpe para fora desse plano de existência,
despretensioso para se aproveitar da fazendo com que a ofensiva inimiga
falhe instantaneamente no alvo que
você escolheu.
Ele reaparecerá neste plano no
turno que chegar mais rápido na
iniciativa, seja a sua ou a do aliado
teletransportado. Seu aliado poderá
escolher voltar no mesmo local ou a
até 3mts do Guardião, não podendo
retornar em quadrados já ocupados
por aliados ou inimigos.
Essa habilidade não poderá ser
utilizada novamente até realizar um
Descanso Longo.

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