Rework de algumas trilhas
Combatente
Comandante de Campo
NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste
uma ação padrão e 3 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu
Intelecto). No próximo turno dos aliados afetados, Eles ganham uma ação de
padrão adicional. (apenas pode usar essa habilidade 1 vez por aliado na mesma
cena)
NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar
dano em um inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma
reação e 2 PE para que você ou outro aliado em alcance curto faça um ataque
adicional contra o mesmo inimigo recebendo +1d de dano nesse ataque. Além
disso, o alcance de inspirar confiança e estrategista aumenta para médio e
recebe um bonûs de +5 no teste de ambas habilidades.
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE
para que cada aliado que você possa ver em alcance médio receba uma ação
padrão adicional +5 em todos teste, defesa e resistência a dano nos próximos 2
turnos deles. (apenas pode usar essa habilidade 1 vez por aliado na mesma cena)
Operações Especiais
NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa é uma ação
de padrão adicional na primeira rodada.
NEX 99% - Sempre alerta. Você recebe +10 em Reflexo, Iniciativa e
percepção, e gastando 5 PE ganha +1 agi até o final da cena, você está
dominando seus sentidos e instintos por completo.
Especialista
Atirador de Elite
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas de fogo que
usam balas longas e soma seu Intelecto nas rolagens de dano e nos teste de
ataque com essas armas.
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação de mirar você pode gastar 3 PE
para receber 1 dos bonûs até o seu próximo ataque realizado.
Headshot: Recebe +2 no teste de ataque (pode pegar essa habilidade uma
segunda vez tendo no máximo +5). em 50% de NEX esses bonûs passa a ser +5
e depois +10
Caçador nato: Recebe +1 na margem de ameaça (pode pegar essa habilidade
uma segunda vez tendo no máximo +2 na margem de ameaça). em 65% de
NEX esses bonûs passa a ser +2 e depois +5
NEX 65% - Disparo impactante. Você pode gastar 4 PE para fazer as
manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque a distância
e recebe o dobro do seu valor de intelecto nesse teste. além disso você recebe
novas opções de disparos letais (vc pode no máximo acumular 3 bônus por vez
cada 1 custa 1 ação de movimento)
Tiro Ameaçador: Ganha +1 no multiplicador de crítico ( se pegar uma segunda
vez ganha +2)
Bala de prata: Você consegue atirar nos pontos fracos específicos de cada
criatura seu tiro ignora qualquer resistência que a criatura tenha (Se escolher
esse bonûs uma segunda vez a criatura se torna vulnerável ao seu tiro)
Tiro definitivo: Você ganha +1d de dano em seu tiro (se escolher uma segunda
vez ganha no total +2d de dano)
NEX 99% - Atirar para matar. Suas armas de fogo que usam balas longas
agora recebem +2 naturalmente na margem de ameaça. Quando faz um acerto
crítico com uma arma de fogo, você causa dano máximo, sem precisar rolar
dados.
Infiltrador
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo
distraído. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja
flanqueando, você pode gastar 3 PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo
tipo da arma. a cada 20% de NEX esse dano aumenta em +1d6 Em NEX 30% o
dano adicional aumenta para +2d6, em NEX 50% aumenta para +3d6 e assim
por diante ate NEX 99% que aumenta para +6d6.
NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer
seu deslocamento normal quando se esconder sem penalidade (veja a perícia
Furtividade). Recebe +5 em furtividade contra criaturas paranormais.
NEX 65% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou
fazer outra ação chamativa, você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade
de –15 no teste. além disso a partir de agora você se tornou experiente em
combater criaturas com percepção às cegas gastando +2PE vc pode rolar um
teste de furtividade para tentar se esconder dessa criatura. (seu ataque furtivo
também funciona mais é custa 4PE contra esse tipo de criatura)
NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 4 PE para
analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu
primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem seus dados de dano extras
dessa habilidade dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica
inconsciente ou morrendo, à sua escolha (Fortitude DT Agi evita).
Médico de Campo
NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 3 PE para curar
3d8 pontos de vida de um aliado adjacente. Você pode curar +1d8 PV
respectivamente em NEX 30%, 50% 70%,90% e 99%, gastando +1 PE por dado
adicional de cura.
NEX 65% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um
aliado machucado ou morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma
ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal).
Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do aliado, você e o
aliado recebe +10 na Defesa até o próximo turno. Por fim, para você, o total de
espaços ocupados por carregar um personagem é reduzido pela metade.
Ocultista
Flagelador
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus
próprios pontos de vida para pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 1 PV
por PE pago. Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser recuperados com
descanso. seu vigor e somado na sua DT de rituais
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não paranormal, você
pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. em 65% pode
reduzir dano paranormal.
NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV
com um ritual, você recebe uma quantidade de PE temporários igual ao círculo
do ritual utilizado + seu Vigor. Por exemplo, se ativar esse poder com um ritual
de 2º círculo, receberá 2+Vig de PE.
Graduado
NEX 40% - Grimório Ritualístico.
Você cria um grimório especial, que armazena rituais que sua mente não seria
capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais de 1º ou 2º círculos
igual ao seu Intelecto. Quando ganha acesso a um novo círculo, pode incluir um
novo ritual desse círculo em seu grimório. Esses rituais não contam em seu
limite de rituais conhecidos. Para conjurar um ritual armazenado em seu
grimório, você precisa antes empunhar o grimório e gastar uma ação completa o
folheando para relembrar o ritual. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário.
Se perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações de interlúdio. + 5 na DT de
rituais que estão no grimório
NEX 65% - Rituais Eficientes. A DT para resistir a todos os seus rituais
aumenta em +5. e o Bônus da DT dos rituais do grimório passa a ser +10
Intuitivo
NEX 10% - Mente Sã. Você compreende melhor as entidades do Outro Lado, e
passa a ser menos abalado por seus efeitos. Você recebe resistência a dano
paranormal e metal +5 e +5 em testes de resistência contra efeitos paranormais.
NEX 40% - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz com que você
possa extrair mais do Outro Lado. Você adiciona sua Presença ao seu limite de
PE por turno, mas apenas para conjurar rituais e isso soma, na DT também.
NEX 65% - Inabalável. Você recebe resistência a dano mental e paranormal
+5 (soma com os +5 da primeira habilidade). Além disso, quando é alvo de um
efeito paranormal que permite um teste de Vontade para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se passar.
Lâmina Paranormal
NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o
conhece, seu custo é reduzido em –1 PE. Além disso, quando conjura esse
ritual, você pode usar presença com Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria,
para testes de ataque com a arma amaldiçoada. você recebe profeciancia com
armas marciais.
NEX 40% - Gladiador Paranormal.
Sempre que acerta um ataque corpo a corpo em um inimigo, você recebe 4 PE
temporários. Você pode ganhar um máximo de PÉ temporários por cena igual ao
seu limite de PE. PE temporários desaparecem no final da cena. Você aprende a
envolver sua arma numa membrana invisível paranormal, gastando 3PE para
seu ataque com a arma amaldiçoada receber +5 nos teste de rolagem no próximo
ataque. (pode gastar 5PE para receber no máximo +10)
Especial: A partir de 50% de nex quando vc atinge a afinidade de um poder
paranormal, você pode puxar do outro lado uma fagulha do outro lado que
envolve. gastando 3PE você adquire os seguintes efeitos (ele acumula com os
efeitos de outro Rituais mesmo de elementos diferentes) (todos bônus recebem o
valor de PRE no teste de ataque)
Sangue: Sua pele se mescla com sua arma seu sangue a consome e ela adquire
órgão e aspectos orgânicos a margem de ameaça da arma aumenta em +2
Conhecimento: Sigilos diretamente da sua mente são marcados em sua arma por
rodada você pode reagir a ataques mais de 1 vez e recebe +2 em todos teste de
perícias que a arma puder te auxiliar de alguma forma.
Energia: O Caos dentro começa a ser incortável e instável ele transforma sua
arma… e ela está faminta em causar mais possibilidades divertidas, seu
multiplicador de crítico aumenta em +1
Morte: A sua perceção de tempo e alterada sua arma e “envelhecida” e
consumida por um sono em espiral a cada ataque você percebe uma visão
distorcida de seu futuro… de sua morte…… você fazer um segundo ataque
utilizado essa arma agora
NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você lança um
ritual com execução de uma ação padrão, pode gastar 2 PE para fazer um ataque
corpo a corpo como uma ação livre.
Novas trilhas
Combatente
Mestre em técnicas
Um mestre em técnicas de combate, esse combatente conecta-se profundamente
com seu espírito, transformando seu corpo em um arsenal letal, envolto por
túnicas secretas e poderosas. Através de intensa meditação e controle interior,
ele canaliza sua energia espiritual para potencializar suas habilidades físicas e
sua resistência em batalha.
10% Aura Transbordante: Ele desenvolve a capacidade de fluir sua energia
interior e revesti-la ao redor do corpo. Isso proporciona uma resistência a danos
não paranormais equivalente a RD 2, além de aprimorar seus ataques
desarmados, que passam a causar um adicional de +1d6 de dano. Conforme sua
conexão espiritual se aprofunda, em 30% de NEX, sua resistência aumenta para
RD 5 e os ataques desarmados evoluem para +1d8 de dano. Ao alcançar 50%
de NEX, a resistência de RD 5 passa a valer também para danos paranormais,
enquanto seus ataques desarmados ganham a potência de +1d10 e ele adquire a
capacidade de imbuir armas corpo a corpo com sua aura. No auge de sua
maestria, em 70% de NEX, o dano desarmado torna-se +2d10 e sua defesa base
é elevada em +5.
40% Fervor de combate: À medida que luta, seu espírito combativo se
intensifica, concedendo-lhe metade de seu PE por turno em PV temporários
sempre que realizar ou sofrer um ataque crítico. Além disso, ele pode gastar 4
PE para aumentar temporariamente 1 ponto em Força ou Vigor até o fim da
cena, intensificando ainda mais sua presença devastadora no campo de batalha.
65% Explosão física: Essa habilidade não pode ser combinada com o ritual de
ódio. Você reforça sua aura espiritual em seus músculos e começa a crescer e
esquentar seu corpo ultrapassando seu limite físico Você gasta 4 PE para sua
margem de ameaça subir em 2 e seu multiplicador de crítico de ataques físico
causa +2d10 de dano. como seu corpo esta sendo forçado ate o limite vc perde 2
PV por turno.
99% Instinto superior: Você atingir o limite de seu combate e reações,
gastando 8 PE seu reflexo aumenta em +15 , pode usar a reação de reflexo 2 vez
por cena e 1 vez por combate pode desviar por completo de um ataque ou
habilidade direcionada a ele, sempre que passar num teste que resistência que
envolve reflexo para tomar metade do dano vc anula por completo. agora usa
reflexo para contra atacar seus inimigos.
Sangue Maldito
Seu sangue foi corrompido por forças paranormais, carregando uma maldição
viva. Talvez as ações sombrias de seus ancestrais sejam a causa dessa
transformação. Agora, o sangue amaldiçoado pulsa em suas veias,
manifestando medos e emoções sombrias. Com esforço, você aprendeu a
controlar parcialmente essa força, mas ela nunca desaparece
completamente, sempre ansiando por mais.
Especial:
● Você precisa ser treinado em ocultismo.
● Não pode possuir poderes paranormais relacionados à morte, mas
pode aprender rituais desse elemento.
10% Herança de sangue: Desde o momento em que seu sangue foi marcado
pela maldição, ele começou a manifestar os medos e energias que você carrega.
Essa conexão sobrenatural com sua essência vital permite que você canalize seu
poder em rituais únicos. Inicialmente, você descobre a habilidade de realizar 3
rituais de sangue de 1º círculo, além de aprender 1 ritual de outro elemento,
exceto morte.
Conforme você avança em poder, em NEX 35%, seu domínio sobre a maldição
se intensifica, permitindo que você escolha 2 rituais de sangue de 2º círculo e
1 ritual adicional de outro elemento, também exceto morte. Essa evolução
continua em NEX 65%, quando você obtém acesso a rituais de 3º círculo,
culminando em NEX 99%, com o poder supremo de conjurar rituais de 4º
círculo, consolidando-se como o verdadeiro mestre da energia que pulsa em
suas veias.
40% Teleporte de sangue: Seu domínio sobre o sangue permite que você
manipule sua essência vital para se mover de forma inesperada, tanto pelo
sangue que você derrama quanto pelo sangue de aliados ou inimigos ao redor.
Utilizando essa habilidade, você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento,
desde que já existam poças de sangue próximas.
Quando ativa o teleporte, você desaparece em um instante e reaparece ao lado
de um inimigo, aproveitando o momento para atacar com precisão letal. Esse
movimento surpresa lhe concede um bônus de +1d20+5 no teste de ataque
contra o alvo, tornando-o uma ameaça imprevisível em combate, movendo-se
como uma sombra sangrenta entre seus adversários.
65% NEX Sentimentos Descontrolados:Quando sua maldição atinge seu
ápice emocional, você se torna capaz de amplificar um único sentimento ao
extremo, canalizando essa intensidade em uma força sobrenatural. Gastando 4
PE esse poder avassalador, é mais puro e controlado do que um ritual de ódio,
permitindo que você mantenha sua consciência enquanto o utiliza. Sob essa
influência, seu corpo é fortalecido: você ganha +5 em defesa, testes de
resistência e RD contra danos não paranormais. Seu ataque se torna
devastador, recebendo um bônus de +1d20+5 nos testes de ataque, além de
infligir um dano adicional. Contra danos de sangue, sua resistência é ampliada
para RD 10, tornando você um verdadeiro monstro em combate, movido pela
emoção amplificada que escolheu dominar te dar um ataque extra por turno.
99% NEX Herdeiro do inferno: Chegando ao ápice da maldição que percorre
suas veias, você se torna uma figura lendária, marcada pelo peso de gerações.
Seu sangue, carregado de sentimentos e horrores acumulados, não apenas
alimenta sua força, mas também é capaz de inspirar e influenciar aqueles ao seu
redor. Em meio ao caos da batalha, você consegue transmitir suas emoções mais
profundas para seus aliados, conectando-os ao poder de sua linhagem. Cada
emoção compartilhada fortalece seus companheiros, permitindo que lutem com
a mesma intensidade sombria que você. Essa habilidade se manifesta ao atingir
um número de aliados igual ao seu valor de VIG, ao custo de 2 PE por aliado,
amplificando suas forças através de sentimentos avassaladores.
Mas o verdadeiro poder da maldição se revela no ritual supremo: a Arma
Diabólica. Essa criação única, arrancada diretamente de sua carne e alma, é a
materialização do karma de sua linhagem. Ao conjurá-la, você sacrifica uma
parte de si mesmo, gastando 6 PV e 2 PE, para extrair seu sangue e solidificá-lo
em uma arma infernal. Essa arma, encharcada em energia maldita, é capaz de
causar 4d8 de dano (de qualquer tipo não paranormal), além de +2d10 de dano
de sangue, seu multiplicador de crítico 2x e sua margem de ameaça e 17
destruindo tudo em seu caminho.
Especialista
Sobrevivencialista
Treinado para enfrentar o inesperado, você transforma ambientes hostis em
aliados. Onde outros veem desespero, você enxerga recursos e oportunidades de
superação. Sua habilidade de adaptação e improviso permite que você use
qualquer situação a seu favor, seja na selva, no deserto ou em condições
extremas, sempre encontrando formas de vencer os desafios e garantir a
sobrevivência.
NEX 10% - Leitura do Ambiente
Você é capaz de entender rapidamente as condições ao seu redor. Gastando 2
PE, você pode determinar pontos fracos no terreno, perigos ocultos ou rotas de
fuga seguras. Isso garante um bônus de +2 em testes de Percepção e
Sobrevivência por 10 minutos e se torna imune a terreno difícil ou penalidades
de terreno enquanto explora e analisa a área.
NEX 40% - Improviso Letal
Com habilidades refinadas, você transforma qualquer objeto em arma. Gastando
3 PE, você pode criar uma arma improvisada com dano equivalente a uma arma
comum de categoria I (como uma faca ou porrete). Além disso, armas
improvisadas criadas por você ganham +1d de dano.
NEX 65% - Adaptação para Sobreviver
Você se adapta ao ambiente como ninguém. Gastando 4 PE, você pode
"incorporar" as vantagens do terreno onde está. Por exemplo: em uma floresta,
você pode se camuflar e ganhar +5 em testes de Furtividade; em um deserto,
você reduz os efeitos da desidratação. O mestre determina os bônus específicos
conforme o ambiente.
NEX 99% - Sobrevivente Supremo
Você atinge um nível de adaptação tão extremo que sua presença no ambiente se
torna quase uma extensão dele, permitindo-lhe manipular as condições ao seu
redor de formas extraordinárias. Gastando 5 PE, você pode escolher uma das
opções abaixo para se tornar um mestre do ambiente por até 1 hora:
1. Imunidade Paranormal: Você se torna imune a qualquer efeito negativo
do ambiente, cujo tenha origem paranormal, gastando +2PE pode ficar
imune a uma unica condição causada por habilidades de criaturas até o
fim da cena.
2. Transformação do Terreno: Você pode alterar o terreno ao seu redor de
maneira estratégica, criando um refúgio instantâneo ou uma armadilha
natural, recebendo +15 no teste que essa alteração ajudar. Exemplo: Pode
construir uma barreira improvisada com elementos do local, ou até
camuflar-se e se tornar praticamente invisível ao ambiente. Todos esses
efeitos são temporários, mas oferecem uma vantagem tática substancial.
3. Sobrevivência Imbatível: Sua habilidade em improvisar chega a um
nível sobrenatural. Você pode rapidamente coletar recursos ou criar itens
improvisados extremamente eficazes. Isso inclui curativos naturais que
restauram até 3d8PV ou criar um item improvisado de até Categoria II
(que faça sentido).
Ocultista
Mestre dos Shikigami
AVISO: Essa trilha de Ocultista e inspirada no ritual “Shikigami” do
Homebrew “Ordo Chaos” vou deixar o ritual aqui abaixo mais depois da uma
olha no homebrew deles porque tem muitos conteúdos legais (também irei fazer
algumas alterações próprias nesse ritual).
O Mestre dos Shikigamis é um invocador excepcional, de alguma forma sobre
humana ele conseguiu encontrar um jeito de manifestar seu traumas em
criaturas do paranormal e as controlar e agindo como extensões de sua própria
presença.
Shikigami Morte 1 (ou Conhecimento 1 depende do mestre)
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Efeito: Invocação
Duração: Sustentada
A defesa de todas as criatura igual o valor da Dt de rituais do
conjurador .
Através das sombras você invoca seres para te ajudar
no campo de batalha. Cada um possui um efeito único
e podem ser ordenados usando uma ação de
movimento, agindo após seu turno. As invocações
possuem 35Pv e se forem mortas o ritual é dissipado.
Cão: Invoca um cachorro (tamanho médio) que
realiza manobras de combates, utilizando o
Ocultismo do invocador + 5 ao invés de Luta.
● Atributos: For 2, Agi 3, Vig 2, Int 0, Pre 2
● Mordida: 2d20+ocultismo do invocador, dano 1d6+2
● Quando invocado no modo Discente: Recebe +1d20+2 em todos os teste
inclusive nos de manobra e nesses teste somamos o ocultismo do
invocador,
e o dano passa a receber 2d6+2
● Quando invocado no modo Verdadeiro: Quando invocado no modo
Discente: Recebe +1d20+5 em todos os teste inclusive nos de manobra e
nesses teste somamos o ocultismo do invocador, e o dano passa a ser
3d6+2
Falcão: Invoca um falcão (tamanho pequeno) que
acerta rasantes no alvo desejado, os deixando
Paralisado por 1 rodada. Se o alvo passar em um
O teste de Fortitude fica lento DT de rituais do invocador+2.
● Atributos: For 1, Agi 4, Vig 1, Int 0, Pre 2
● Quando invocado no modo Discente: Recebe +1d20 em todos os teste, e a
DT de suas habilidade passa a ser DT de rituais do invocador +5
● Quando invocado no modo Verdadeiro: Recebe +1d20+2 em todos teste,
e a DT de suas habilidade passa a ser DT de rituais do invocador +10, o
efeito da paralizinha dura 2 rodadas seguidas porém o alvo só pode ficar
nessa condição desse meio 1 vez por cena, a condição lento fica até o fim
da cena.
Sapo: Invoca um sapo (tamanho médio) que pode
agarrar e puxar objetos e seres, caso um ser resista
ele deve fazer um teste de Luta contra o Ocultismo
do invocador.
● Atributos: For 1, Agi 3, Vig 2, Int 0, Pre 0
● Linguada: quando tiver puxando ou agarrando objetos recebe +1d20 no
teste de ocultismo do invocador contra luta do alvo.
● Quando invocado no modo Discente: sua habilidade de linguada Soma +5
agora. .
● Quando invocado no modo Verdadeiro: Sua habilidade de linguada Soma
+1d20 a mais.
Discente(+3PE): As invocações tem seus Pvs
aumentados para 80, e você pode invocar novos seres:
Requer 2º Círculo.
Cobra: Invoca uma serpente (tamanho grande) que
avança pra cima de um ser e causa 6d8+4 de dano
de Perfuração e pode injetar veneno.
● Atributos: For 3 Agi 3, Vig 1, Int 0, Pre 2
● Bote: 3d20+2+Ocultismo do invocador, dano: 4d8+4 de perfuração.
● Peçonha: ao acertar um ataque de bote da serpente Pode gastar 4 PE para
envenenar o alvo com sua Peçonha, o alvo deve fazer um teste de
Fortitude DT de rituais do invocador + 2. Caso o alvo falhe, recebe 1d8
de dano químico por 1d4+1 rodadas, se passar recebe apenas 1d4 de dano
químico por 1 rodada.
● Quando invocado no modo Verdadeiro: Passa a receber +1d20+5 em suas
ações, seu Bote passa a ser 4d20+5+ocultismo do invocador, Dano:
5d8+5 de perfuração. a DT da peçonha aumenta passa aumenta em +5
invés de 2 na DT.
Coelho: Invoca um grupo de coelhos (Enxame
tamanho médio) que concedem +4,5m de
deslocamento e +5 em testes de Atletismo e
Acrobaica para até 2 seres.
● Atributos: For 0 Agi 5, Vig 0, Int 0, Pre 4
● multiplicação insana: Até 2 seres, recebem +4,5m de deslocamento e +5
em teste de atletismo e acrobacia.
● Quando invocado no modo Verdadeiro: Passa a receber +1d20+5, e sua
habilidade Multiplicação insana: Agora funciona até 4 Seres.
Elefante: Invoca um elefante (tamanho enorme)
que dispara uma rajada de água em uma linha de
9m de distância e 3m de largura, que empurra seres
para trás.
● Atributos: For 3 Agi 0, Vig 5, Int 1, Pre 1
● Rajada de Água: A DT para resistir essa rajada poderosíssima e
a DT do invocador +10
Verdadeiro(+5PE): A vida das invocações aumenta para
120Pvs e consegue invocar mais 2 seres, Requer 3º Círculo.:
Boi: Invoca um boi (tamanho grande) que avança
em linha reta por 15m, parando apenas se atingir
algo..
● Atributos: For 5, Agi 2, Vig 3, Int 0, Pre 0
● Arrancada poderosa: Pra cada 3m percorridos o boi acumula 1d10 de
dano de Impacto, liberando ao acertar algo.
Cervo: Invoca um cervo (tamanho grande) que por
rodada cura aliados a alcance curto do cervo.
● Atributos: For 1, Agi 1, Vig 2, Int 2, Pre 5
● Cura anormal: O Cervo pode extrair e acelerar o processo de curar um
aliado por vez curando 5d8+8 de PV, porém ao ser curar esse aliado se
sente bem cansado, ficando Exausto por 2 rodada ( o cervo so pode cura
esse mesmo aliado novamente depois de 4 rodas).
NEX 10% - Invocação aperfeiçoada
Você aprende o ritual Shikigami. Se já o conhece, seu custo é reduzido em –1
PE. Além disso, quando estiver em alcance curto de seu shikigami você recebe
seu valor de ocultismo em sua defesa.
NEX 40% - Amálgama
Com um ritual complexo e a fusão de energias paranormais, você é capaz de
combinar dois shikigamis ativos em um único ser mais poderoso. Este
Amálgama herda as características de ambos os shikigamis que você quiser e
recebe +1d20 em seus testes, e na DT recebe +5 , além de um bônus de +1d de
dano/cura. Durante a fusão, o Amálgama consome 2 PE por rodada para manter
sua forma, mas sua presença intimida inimigos em alcance médio, impondo uma
penalidade de –1d20 em teste contra seu você e seus aliados -5 teste de ataque e
defesa contra você.
NEX 65% - Vínculo Reforçado
Sua ligação com seus shikigamis atinge um nível profundo, com o outro lado,
permitindo uma sinergia única entre vocês. Sempre que um de seus shikigamis
causar dano a um inimigo, ou que um inimigo falha por completo em uma
habilidade, você recupera 1 PE. Além disso, sua conexão se torna um escudo
contra adversidades: ao gastar 4 PE, você pode transferir um efeito negativo ou
condição de você para o shikigami ativo. (Exceto enlouquecendo ou morrendo)
NEX 99% - Mahoraga, o Shikigami da Adaptação
Você Consegue Conjurar um shikigami que está longe da compreensão normal,
cada vez que o usa você sente medo desse poder fugir de suas mão fugir de suas
capacidades. Você aprende o ritual exclusivo dessa trilha “Mahoraga, o
Shikigami da Adaptação”
Mahoraga, o Shikigami da Adaptação
Medo: 4
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Efeito: Invocação
Duração: Sustentado
Descrição: Mahoraga é capaz de se adaptar a qualquer situação, sendo um
mestre da luta física e da manipulação da Espada do Extermínio, envolta em
energia positiva. Sua habilidade mais notável é a Adaptação, que lhe permite
ajustar-se tanto no ataque quanto na defesa, garantindo sua eficácia em combate.
Tamanho: Grande
Sentidos: Percepção às cegas
Defesa: 40
Fortitude: 5d20+10
Reflexos: 3d20+10
Vontade: 5d20+10
Pontos de Vida: 145
Resistências: qualquer tipo de dano 15
Atributos:
AGI 3
FOR 5
INT 3
PRE 5
VIG 5
Perícias:
Ocultismo 4d20+20
Intimidação 5d20+20
Deslocamento: 12m | 8▢
Ações 19/2x
Padrão ⬥ Agredir
Espada do Extermínio Corpo a corpo x2
Teste: (Ocultismo do invocador) +25
Dano: 4d10+20 Dando Medo (ignora qualquer resistência)
Livre ⬥ CORPO E ALMA: Ao acertar um ataque crítico o alvo fica Fraco e
Frustrado.
Físico Superior: Seu físico superior Emana uma baita presença na primeira
rodada de sua aparição todos seres precisa fazer um teste Vontade DT 45, para
poder agir durante sua presença caso falha fica indefeso e pasmo por 1 rodada.
caso passe ficará Imóvel.
Em caso de criaturas elas falhem ficará vulnerável e se passar fica lento.
Adaptação:
Uma vez por rodada no ataque, Mahoraga pode realizar um segundo ataque com
um bônus de +5 após falhar no primeiro. A cada Ritual ou Habilidade que
Mahoraga sofre ele recebe +5 nos próximos teste e assim por diante, até um
total de +20 extra. A cada tipo dano que Mahoraga receber ele ganha +10 de
Resistência a esse tipo de dano num total de +40 de resistência.