Bardo LV 14 Artista/Malabarista/Acrobata e Dançarino
Syth Lorbamon CLASSE E NÍVEL
Half-Elf
ANTECEDENTE
Caótico e Neutro
NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
1 INSPIRAÇÃO
FORÇA
19 +4 9m
Eu mudo de ânimo ou de pensamento tão
rápido quando mudo eu mudo de nota
8 +5 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
em uma canção.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 113
-1 Força
Honestidade: A arte deve refletir a alma; ela
113
DESTREZA ● +9 Destreza deve vir de dentro e revelar quem realmente
19 +2 Constituição
+4 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS
somos.
IDEAIS
+4 +1 Sabedoria
● 10 Carisma Eu vou fazer tudo para provar que
CONSTITUIÇÃO sou superior eu meu odiado rival.
TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
14
LIGAÇÕES
● 13 Acrobacia (Des) Total 13 SUCESSOS Um escândalo me impede de voltar para casa
+2 +6 Arcanismo (Int)
1 Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS
novamente. Esse tipo de problema parece me
perseguir por ai.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA ● +9 Atuação (Car)
19 ●
●
14 Blefar (Car)
13 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
>> Inspiração de Bardo: 1d10 em Rolagens - Uso de x = Mod. de
Rapieira +1 d8+5+d6 Carisma / Dia
+4 6 História (Int)
>> Versatilidade: +[2] (Metade Bônus de Proficiência) Em
● 10 Intimidação (Car) Adaga Pr +1 d4+4+d10 qualquer teste de resistência que não tenha proficiência.
SABEDORIA +3 Intuição (Sab) >> Conjuração de Ritual: (Você pode conjurar qualquer magia de
bardo que você conheça como um ritual se ela possuir o
12
6 Investigação (Int) descritor ritual.)
+3 Lidar com Animais (Sab) - Curar ferimentos ( 1d8+ MOD CAR) >> Ancestralidade Feérica: (Vantagem contra ser enfeitiçado,
- Onda Trovejante (Teste RES CON, 2d8 (Empurra 3 m) imune a magias de sono.)
+1 Medicina (Sab)
+1 - Sussurros Dissonantes ( RES SAB, 3d6 [PISIQ], FUGA)
- Oração Curativa (2d8+MOD) (1d8 p/ cada nivel) >> Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão
6 Natureza (Int) como luz baixa, ambos a até 18m
- Bola de fogo (8d6, Res Des)
● +6 Percepção (Sab) - Curar Ferimentos em Massa (3d8+5) >> Fonte De Inspiração: Você recupera todos as utilizações
CARISMA
- Corrente de relâmpagos (10d8, Res Des) gastas da sua Inspiração Bárdica quando terminar um descanso
14 Persuasão (Car)
20
●
- Dedo da Morte (7d8 + 30) (Se morrer vira servo) curto ou longo.
● +9 Prestidigitação (Des) - Rajada Mística (3d10)
>> Conjuração de Guerra: Vantagem em testes de RES de CONS
- Zombaria Viciosa (3d4) (Res SAB, desvantagem) para manter concentração. (ATK Oportunidade com magia)
+6 Religião (Int) - Toque Chocante (3d8)(Vantagem Atk se usar
+5 +3 Sobrevivência (Sab) armadura) >> Perícia Inigualável: Adiciona inspiração bárdica aos seus
testes de habilidade
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS >> Adaga Profana:
Drenar energia (Dura 1 min ou até vc acertar alguem. Se falhar
no teste CD 13 de CON ele toma 1d10 dano extra E recupera a
18
mesma quantidade em HP)
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Alaude/Lira (fios dourados) >> Rapieira Vortex: (+1 acertar, +1 dano, +1d6 Cortante, atinge
Cota de Malha Leve Elfica um alvo a 3 m)
Carta Admirador >> Varinha de cura: (7 cargas [2]) Curar ferimento (1d8 + MOD)
Comum
PP 20 Adaga Profana Recupera (1d6+1 dia)
Élfico Colar mágico (CA +1) >> Anel da Bravura: (Vantagem contra medo a qualquer pessoa a
9 m) (+2 RES Ser Enfeitiçado)
Anão PE
Rapieira Vortex
Varinha de cura >> Perola do Poder (Armazenamento de magia 3°, 2° e 1° ou Três
de 1°) ~ (Curar Ferimentos)-(Oração Curativa)
- Kit de Disfarce Anel da Bravura
PO 1500
- Kit de Entretenimento Perola do Poder
>> Manto da Proteção ( +1 CA)
- Lira/Flauta/Alaude/Tambor Armaduras Tiara do intelecto (INT 19) >> Harpa de Anstruth ( Voo, Invisibilidade, Levitação,
PL Proteção contra o bem e mal, Controlar o Clima, Curar
Leves, Armas Simples, Bestas de Mão, Manto da Proteção ferimentos (5° nível), Muralha de espinhos)
Espadas Curtas e Longas e Rapieiras Harpa de Anstruth
(Se o inimigo falhar no teste de resistencia, tem desvantagem
nos testes seguintes, Tanto como fonte de magia
Comum e Élfico quanto como foco de conjuração)
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
29 1,89 75 kg
Syth Lorbamon IDADE
verdes
ALTURA
parda
PESO
Castanhos Escuros
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
Os corsários da liberdade é uma
NOME
organização militar que foi criada para
proteger o vale das sombras, sendo Corsários da Liberdade
independente e fundamentando
alianças.
Crenças
1- A liberdade acima de tudo
2- Proteger o Vale das Sombras
3- Proteger quem não tem como se
defender
Objetivos
Garantir a liberdade de todas as pessoas,
SÍMBOLO
cidades e vilarejos do vale das sombras,
compelido a fazer o que for necessário
para isso, investigar corrupções e caçar
criminosos.
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
VERSATILIDADE
- A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu
bônus de proficiência, arredondado para baixo, em
Syth é um meio elfo que nasceu no qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não
possua seu bônus de proficiência.
Vale das Sombras, ficou órfão ainda
CANÇÃO DE DESCANSO
menino, seu pais foram mortos por - Cada uma dessas criaturas recupera 1d10 pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando você
criminosos em uma estrada, então alcança determinados níveis na classe
Syth se viu obrigado a sobreviver ESCOLA DE BARDO (Escola do Conhecimento)
- Proficiência em 3 pericias
sozinho e se juntou a um grupo de - Palavras de Interrupção ( Usa a perspicácia para distrair, confundir, e de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. [ATQ, TES HAB,DANO] Você pode
usar sua reação para Inspiração Bárdica, rolando o dado e subtraindo o número obtido.
artistas que estava na cidade. Já - Canção de proteção (No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos de influência mental. Como uma ação, você
pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno.
adulto, se tornou um excelente Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros terá vantagem em testes de resistência para
não ser amedrontado ou enfeitiçado.
músico e performista, sendo suas Uma criatura deve ser capaz de ouvi-lo para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se for terminada
voluntariamente [não requer ação].)
- Perícia Inigualável: (A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de habilidade, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Role o dado de Inspiração de Bardo e
apresentações cobiçadas no alto adicione o número rolado ao seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal
sucedido).
clero do reino de Falkten, onde tinha
APTIDÃO
muita popularidade. - No 3° nível, escolha duas das perícias.
Bônus de proficiência é dobrado em teste de habilidade que utilize qualquer perícia
Sendo esbelto era muito cortejado No 10° nível, você escolhe mais duas perícias
pelas damas e meretrizes do reino. Segredos Mágicos
No 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher
Quando se envolveu com a filha de deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, e um truque.
As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e já estão incluídas no número da coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo.
um nobre que era prometida a um Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e novamente no 18° nível.
príncipe de uma província vizinha. OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Até que certo dia recebeu um
chamado de uma organização onde Composições famosas:
1- A escolta elegante
buscava justiça inclusive de seus pais, 2- Cabeças flutuantes
tentado e admirado pelos seus 3- A retaliação drow
4- Crianças que jamais retornarão
propósitos se juntou aos harpistas, 5- A balada elfica
quando foi se despedir de sua amada 6- A defesa do forte
7- Grandes heróis nunca morrem
onde o encontro foi frustrado por 8- A peripécia dos mortos
Oblivion o bruxo que era seu mentor, 9- O olho que nada vê
10- A Queda do Necromante
por sorte Syth se saiu melhor e 11- A ascensão dos Corsários da Liberdade
conseguiu fugir, agora se aventura 12-
pelo Vale das Sombras, protegendo e Seguidores:
divertindo cidades e vilarejos. 12
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Bardo nv 14 Car 18 10
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 3 3 6 1 1
Zombaria Viciosa (3d4) (Encantamento) ● Rogar Maldição (Necromancia)(C) ● Proteger Fortaleza (Abjuração)
Ilusão Menor (Ilusão) ● Dissipar Magia (Abjuração) Corrente de Relampagos (Evocação)(Segredos Mágicos)
Proteção contra Lâminas (Abjuração) ● Pequena Cabana de Leomund (Evocação) (Ritual)
Prestidigitação (Transmutação) Bola de fogo (Escola do Conhecimento) (Evocação)
Rajada Mística (3d10) (Escola do Conhecimento) Contramágica (Segredos Mágicos) (Abjuração)
Taumaturgia ( Segredos Mágicos) (Transmutação)
Toque Chocante ( (Segredos Mágicos)
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 4 7 1 1
EPAR
NOME DA MAGIA Ressurreição
AD
PR
● Curar Ferimentos (Evocação) Rajada Prismática (Escola do Conhecimento) (Evocação)
● Identificação (Ritual)
4 3 4 Dedo da Morte (Segredos Mágicos) (Necromancia)
● Onda Trovejante (Evocação)
Sussurros Dissonantes (Encantamento) Metamorfose (Transmutação) (C)
MAGIAS CONHECIDAS
● ●
● Portal Dimensional (Conjuração)
● Confusão (Encantamento)
Invisibilidade Maior (Ilusão)
2 3 3
● Cegueira/Surdez (Necromancia)
● Esquentar Metal (Transmutação) (C)
● Oração Curativa (Evocação)
5 2 1
● Mão De Bigby (Segredos Mágicos) (Evocação) (C)
9
● Curar Ferimentos em Massa (Conjuração)
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