Bruxo 2/Feiticeiro 2 Charlatão Ulisses
Syth Elrond CLASSE E NÍVEL
Meio Elfo
ANTECEDENTE
Neutro
NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
13 +1 9m
Eu sou um jogador nato que não
consegue resistir a se
-1 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
arriscar por uma possível recompensa.
8 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 32
-1 Força
Sou um espirito livre – ninguém me diz o
32
DESTREZA
+1 Destreza que fazer.
+1 ● +5 Constituição
0 Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
12 ● +3 Sabedoria
Eu devo tudo ao meu mentor – uma pessoa terrível que,
● +5 Carisma provavelmente, está apodrecendo na cadeia em algum
lugar.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+3
LIGAÇÕES
+1 Acrobacia (Des) Total 2/2 SUCESSOS Eu não resisto a enganar pessoas que são mais
16 0
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8/d6 FRACASSOS
poderosas
que eu.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +3 Atuação (Car)
0 ● +5 Blefar (Car)
+1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
>> Visão no Escuro
Besta +3 1d6+1
10 0 História (Int) (Penumbra e Escuridão)
● +5 Intimidação (Car)
+3 Intuição (Sab) >> Ancestral Feérico
SABEDORIA ●
(Vantagem em RES encantamento e não
+1
0 Investigação (Int)
coloca pra dormir)
+1 Lidar com Animais (Sab) Bruxaria (1d6)(Desvantagem em um atributo)
Raio de Bruxa (1d12)
+1 Medicina (Sab) >> Patrono Transcendental
12 Rajada Mística (1d10+CAR)
(O Abismal)-(Cthullu)
0 Natureza (Int) Rajada de Veneno (1d12)
● +3 Percepção (Sab)
Raio de Fogo (1d10) - Tentáculo das Profundezas - (1d8)
Toque Chocante (1d8)
CARISMA
Raio de Gelo (1d8) (Reduz deslocamento a 3 m)
( Cria tentáculos com [2] bônus de
+5 Persuasão (Car)
+3
●
Repreensão Infernal (2d10) (Reação) proficiência)
● +3 Prestidigitação (Des) Onda Trovejante (2d8) (Empurra 3 m) - Dádiva do Mar (Natação de 12 m)
Escudo Arcano (Aumenta +5 CA)
0 Religião (Int) (Respirar debaixo d'água)
Orbe Cromática (3d8) (Escolhe ácido, frio, fogo,
16 +1 Sobrevivência (Sab) elétrico, veneno ou trovejante)
>> Invocação Mística
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS - Rajada Agonizante (Adiciona MOD
CAR ao dano)
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) - Rajada Repulsiva (Empurra 3 m)
PC Armadura Leve
Besta >> Origem da Feitiçaria - (Magia
PP Selvagem)
>> Versatilidade em Perícia
- Marés de Caos
(Proficiencia em 2 pericias) (Vantagem em Atk,Tes Res e Hab)
PE
>> Comum, Elfico, Abissal e >> Fonte de Magia
Draconico PO 15 - Pontos de Feitiçaria [2]
- Conjuração Flexível (Cria Espaço de
>> Proficiência em Ferramentas PL magia ou ponto de feitiçaria)
( Kit de disfarce, kit de
falsificação)
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
20 1,80 75 kg
Syth Elrond IDADE
Verdes
ALTURA
Branca
PESO
Castanhos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
- Tentáculo das Profundezas
No 1º nível, você pode invocar magicamente um tentáculo espectral que ataca seus inimigos. Com uma ação bônus, você cria um
No vale das sombras, um pequeno jovem chamado
tentáculo de 3 metros de comprimento em um ponto que pode ser visto a 18 metros de você. O tentáculo dura 1 minuto ou até
Syth Elrond tinha uma vida pacata, com sua mãe Elfa e
que você use esse recurso para criar outro tentáculo.
seu pai humano. Quando você cria o tentáculo, você pode fazer um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 3 metros dele. Em um
Quando Syth tinha 8 anos de idade, a cidade da torre acerto, o alvo sofre 1d8 de dano de frio e sua velocidade é reduzida em 3 metros até o início de seu próximo turno. Quando você
retorcida onde vivia foi atacada por uma facção de atinge o 10º nível nesta classe, o dano aumenta para 2d8.
mercenários denominada Zentharin, com a morte de Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover o tentáculo até 9m e repetir o ataque.
seu pai e sua mãe sendo levada para ser escrava dessa Você pode invocar o tentáculo um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos ao
facção, Syth consegue se esconder. Desolado pela terminar um descanso longo.
perda de seu pai e captura de sua mãe acaba
passando semanas tendo que lidar com a fome, frio e -Surto de Magia Selvagem
solidão. A partir do momento que você escolhe essa origem no 1°
Quando estava prestes a morrer perto de uma nível, sua conjuração pode liberar surtos de magia
indomada. Imediatamente após você conjurar uma magia
estrada, acabou sendo encontrado por um Bruxo que
de feiticeiro de 1° nível ou superior, o Mestre pode
tratou de seus ferimentos e o alimentou, decidido
solicitar que você role um d20. Se você tirar um 1, role na
pediu ajuda ao bruxo que lhe ensinasse suas artes tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito
místicas para resgatar sua mãe. mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por
O bruxo por vez, simpatizou com a causa de vingança turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é muito
do pequeno meio elfo e começou os ensinamentos. selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela
Com 10 anos Syth tem a noticia que sua mãe falaceu, normalmente exige concentração, nesse caso não será
após ser agredida por vários mercenários segundo as necessário; a magia permanece por sua duração total.
noticias. Após esse acontecimento com ganância de
poder fez um pacto com uma entidade denominada
Ctchullu que era o patrono de seu mentor, após 6
anos viajando, em uma estrada Syth e seu mentor OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
foram emboscados por Drows e seu mestre usou uma
magia como ultimo recurso antes de morrer e abriu
um porta para outro plano de existência para Syth
fugir, após passar o portal foi surpreendido por uma
entidade magnânima, essa entidade sente o
sofrimento e a determinação de Syth, conseguindo
ver o seu poder caótico adormecido, resolve lhe
conceder uma benção, Syth não depende mais só de
seu patrono para ter poder, agora ele cria magia a
partir de seu desejo. Após a entidade o mandar para o
seu plano de origem, Syth num surto de raiva após ver
seu mentor morto, desperta o seu poder adormecido
que foi liberado pela entidade, matando os drows que
o emboscou, agora Syth tem vagado pelo mundo e
ampliado os seus poderes na tentativa de controlar
esse poder caótico que habita seu ser. Talvez um dia
retorne para sua terra natal.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Bruxo / Feiticeiro Car 13 +5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Rajada Mística (Bruxo)(1d10+CAR)
Rajada de Veneno (Bruxo)(1d12)
Ataque Certeiro (Feiticeiro)
Raio de Fogo (Feiticeiro) (1d10)
Toque Chocante (Feiticeiro) (1d8)
Raio de Gelo (Feiticeiro)(1d8) (Reduz Desl 3 m)
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 5 5 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
● Bruxaria (Bruxo) (1d6) (hex)
● Raio de Bruxa (Bruxo) (1d12)
4
Repreensão Infernal (Bruxo) (2d10)
Onda Trovejante (Dadiva do Pacto) (2d8)
MAGIAS CONHECIDAS
Criar ou Destruir Água (Dadiva do Pacto)
Escudo Arcano (Feiticeiro) (+5 CA)
8
●
● Queda Suave (Feiticeiro)
● Orbe Cromática (Feiticeiro) (3d8)
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]