NECROMANCER
GRAU 1 (BÁSICO) GRAU 3 (AVANÇADO)
TOQUE DA ALMA CONJURAÇÃO DE ALMA PERDIDA
Descrição: O Necromancer pode tocar a alma de um ser vivo, permitindo-lhe sentir suas Descrição: O Necromancer pode capturar uma alma e usá-la para um propósito específico,
emoções e estado mental. como a concessão de poderes temporários.
Custo: 3 PM Custo: 20 PM
Condições: O Necromancer deve estar em contato físico com o alvo. Condições: A alma do alvo deve ter sido coletada recentemente.
Efeito: Detecta as emoções e o estado mental do alvo por 1 minuto. Efeito: O Necromancer invoca a alma de uma pessoa ou criatura falecida e recebe uma
Alcance: Toque físico. habilidade temporária do seu antigo poder por 2 turnos.
Alcance: 10 metros.
SUSSURROS DE ALÉM
Descrição: O Necromancer invoca um espírito menor para dar conselhos ou pistas sobre o PROFANAR O EXORCISMO
futuro imediato. Descrição: O Necromancer amplia a profanação uma área ou indivíduo possuído por mais
Custo: 5 PM tempo.
Condições: Requer um local onde a presença espiritual seja forte (cemitérios, locais de Custo: 25 PM
morte recente). Condições: O alvo deve estar possuído ou estar em uma área com forte presença maligna.
Efeito: Um espírito se comunica com o Necromancer, fornecendo uma dica ou conselho Efeito: Fortalece qualquer entidade maligna ou espírito perturbador de uma área ou
relacionado à situação atual. indivíduo, aumentando seu nível em influência bônus.
Alcance: Dentro de 10 metros de distância. Alcance: 20 metros.
CHAMA DA MEMÓRIA RESSURREIÇÃO MAIOR
Descrição: O Necromancer evoca uma pequena chama espiritual que ilumina memórias Descrição: O Necromancer pode ressuscitar um ser morto com a alma de volta ao corpo,
passadas de um ser. trazendo-o de volta à vida com uma força sobrenatural (Duração 24 horas) .
Custo: 4 PM Custo: 35 PM
Condições: O alvo deve estar consciente e não ser morto. Condições: O corpo precisa estar intacto e a alma próxima.
Efeito: O Necromancer revê as memórias mais recentes de um ser, podendo ver eventos Efeito: O alvo retorna à vida com uma saúde de 50%, mas com uma aparência cadavérica
significativos da última semana. e com habilidades físicas aumentadas (Força aumenta em +15 e Estamina em +10).
Alcance: 3 metros. Alcance: 15 metros.
RESSURREIÇÃO MENOR DRENAGEM DE PROFANISMO
Descrição: O Necromancer consegue trazer à vida por um curto período um cadáver Descrição: O Necromancer retira a energia profana de um alvo vivo, curando-se com ela.
recém-morto, com sua alma aprisionada. Custo: 18 PM
Custo: 8 PM Condições: O alvo deve estar dentro de 5 metros.
Condições: O corpo precisa ser recente, com a alma ainda próxima. Efeito: O Necromancer drena 20% de um efeito profano de um alvo, curando-se com esse
Efeito: O cadáver ressurge como um zumbi, obedecendo comandos simples por 1 minuto. valor, enquanto o alvo sofre dano equivalente.
Alcance: 5 metros de distância do necromancer. Alcance: 5 metros.
LAMENTO DA ALMA PERDIDA CHAMA DA ALMAS PERDIDAS
Descrição: O Necromancer emite um som fantasmagórico que aflige as mentes dos vivos. Descrição: O Necromancer conjura uma poderosa chama espectral que queima não apenas
Custo: 6 PM o corpo, mas também a alma (Duração: Até 5 turnos/para cancelar o efeito o adversário
Condições: Requer concentração total. deverá ausentar-se do combate para o fogo).
Efeito: Alvos em uma área de 3 metros ao redor do Necromancer devem fazer um teste de Custo: 30 PM
Resistência Mental (dificuldade 10) ou sofrer Confusão por 2 turnos. Condições: O Necromancer deve estar em um local de grande sofrimento ou com a
Alcance: 3 metros. presença de muitas almas.
Efeito: Cria uma chama espectral que causa dano de 50d10 ao alvo, atingindo tanto seu
corpo quanto sua alma.
GRAU 2 (INTERMEDIÁRIO) Alcance: 10 metros.
CONTROLE DE ALMA
Descrição: O Necromancer pode controlar a energia vital de uma pessoa, reduzindo sua GRAU 4 (PERIGOSO)
força de vontade. ESPECTRO DE MORTE
Custo: 7 PM Descrição: Um espírito de morte se materializa, envolvendo um inimigo e drenando sua
Condições: O alvo precisa estar visível e dentro do alcance. vida até a morte total. Para se Libertar necessário Passar em um Nível de Resistência com
Efeito: Reduz a força de vontade de um alvo em -5 ou até zerar, diminuindo suas ações em Espirito (NDD 20+Nível do Necromancer)
5 ponto por turno durante 3 turnos. Custo: 50 PM
Alcance: 10 metros. Condições: O alvo deve estar gravemente ferido ou à beira da morte.
Efeito: O alvo perde 20% de sua vida a cada turno, até morrer ou ser liberto.
INVOCAR ESPÍRITO GUARDIÃO Alcance: 10 metros.
Descrição: O Necromancer invoca um espírito guardião para protegê-lo de ataques.
Custo: 10 PM EVOCAÇÃO DE EXÉRCITO DE MORTOS
Condições: Requer um sacrifício de um pequeno item pessoal para garantir a invocação. Descrição: O Necromancer invoca um exército de mortos-vivos, controlando-os para atacar
Efeito: Um espírito protetor aparece, oferecendo resistência a danos físicos, anulando seus inimigos.
20d6 pontos de dano físico por 3 turnos. Custo: 60 PM
Alcance: Pessoal (invoca ao redor do Necromancer). Condições: O Necromancer precisa de corpos ao redor para invocar os mortos.
Efeito: Levanta um exército de até 20 zumbis, esqueletos ou outras criaturas mortas-vivas,
DESPERTAR DOS MORTOS que atacam automaticamente.
Descrição: O Necromancer consegue ressuscitar até três cadáveres recentes e controlá- Alcance: 15 metros.
los.
Custo: 15 PM POSSESSÃO CORPORAL
Condições: Os corpos devem estar no mesmo local e serem frescos (menos de 1 dia). Descrição: O Necromancer pode tomar o controle do corpo de um ser vivo, subjugando
Efeito: Até três cadáveres ganham vida e se tornam zumbis controlados, obedecendo aos sua vontade.
comandos do Necromancer por 3 turnos. Custo: 55 PM
Alcance: 10 metros. Condições: O alvo deve ser fisicamente mais fraco que o Necromancer.
Efeito: O Necromancer controla o corpo do alvo por 1 turno completo, forçando-o a
TRANSMISSÃO ESPIRITUAL realizar qualquer ação desejada (Exceto auto suicido).
Descrição: O Necromancer envia uma parte de sua alma para um espírito distante, Alcance: 10 metros.
permitindo que ele "veja" através dos olhos do espírito.
Custo: 8 PM SEPULTURA DO INIMIGO
Condições: O Necromancer deve estar em um local de alta concentração espiritual. Descrição: O Necromancer cria uma tumba subterrânea que aprisiona inimigos, sufocando-
Efeito: O Necromancer "possui" um espírito, vendo e ouvindo o que ele percebe por 1 os com a presença das almas dos mortos.
turno. Custo: 70 PM
Alcance: Espírito invocado, distância ilimitada. Condições: O alvo deve estar no solo ou perto de uma área vulnerável.
Efeito: Os inimigos são aprisionados no solo e perdem a capacidade de se mover, enquanto
AURA DE MEDO sofrem dano de alma (30d10) a cada turno.
Descrição: O Necromancer exala uma aura de terror capaz de fazer inimigos ao redor Alcance: 10 metros.
entrarem em pânico.
Custo: 10 PM COLAPSO ESPIRITUAL
Condições: O Necromancer deve estar cercado por pelo menos 3 inimigos. Descrição: O Necromancer desintegra a alma de um ser, causando-lhe um colapso físico
Efeito: Inimigos em um raio de 5 metros devem fazer um teste de Resistência Mental instantâneo.
(dificuldade 12) ou ficar com Medo por 2 turnos, incapazes de atacar ou agir de forma Custo: 75 PM
coerente. Condições: O alvo precisa estar fisicamente fraco e com a alma à mercê.
Alcance: 5 metros. Efeito: A alma do alvo é desintegrada, causando dano massivo (500d10) ao corpo, que
colapsa instantaneamente.
Alcance: 20 metros.
GRAU 5 (ALTO NÍVEL) REESCREVER O DESTINO
Ressurreição do Titã Descrição: O Necromancer desafia as leis da mortalidade e reescreve o destino de um
Descrição: O Necromancer ressuscita um ser titânico, trazendo de volta um antigo indivíduo, ressuscitando-o ou condenando-o à morte eterna.
guerreiro ou monstro do além. Por 5 Turnos. Custo: 500 PM
Custo: 200 PM Condições: O Necromancer precisa de contato direto com o alvo.
Condições: A alma do titã deve estar intacta, e o corpo precisa ser de um ser monumental. Efeito: O Necromancer pode ressuscitar qualquer criatura como se nunca tivesse morrido
Efeito: O Necromancer ressuscita um ser de proporções épicas que obedece aos seus ou apagar completamente sua existência, destruindo alma, corpo e lembranças. (Um Alvo
comandos. Este Titã terá 400 em todos Modificadores. por vez e por Dia)
Alcance: 50 metros. Alcance: Contato direto.
DESLIGAMENTO ESPIRITUAL TERROR DO SUBMUNDO
Descrição: O Necromancer usa sua força espiritual para drenar completamente a energia Descrição: O Necromancer convoca um exército de criaturas abissais diretamente do
vital de seus inimigos, matando-os. submundo para devastar seus inimigos.
Custo: 400 PM Custo: 400 PM
Condições: O alvo precisa estar com sua alma enfraquecida. Condições: Requer um ritual que consome 5000 pontos de vida do Necromancer.
Efeito: O Necromancer suga a alma do alvo, causando-lhe a morte instantânea, ao mesmo Efeito: Um exército de 100 criaturas infernais (demônios, mortos-vivos avançados e
tempo que o corpo é deixado vazio. O alvo deverá fazer um teste de força de Vontade horrores abissais) surge para lutar ao lado do Necromancer por 10 turnos. Cada criatura
contra esta magia lançada sobre ele. Caso seja e/ou esteja imune A dificuldade cai pela tem poder equivalente a um guerreiro experiente. Todas criaturas possuem 500 em tudo
metade (não funciona em PRIMES). na ficha (Exceto controle Superior e Elementos).
Alcance: 15 metros. Alcance: 200 metros.
MESTRE DA MORTE PRISÃO DA ETERNIDADE
Descrição: O Necromancer se torna o mestre da morte, sendo capaz de dominar os mortos Descrição: O Necromancer aprisiona uma alma ou grupo de almas em um plano
com vontade própria, podendo controlar até 300 mortos-vivos ao mesmo tempo, cada um dimensional alternativo, deixando-as em tormento eterno.
deles com 10 em tudo na ficha. Custo: 250 PM
Custo: 200 PM Condições: As almas devem estar em estado vulnerável ou derrotadas.
Condições: Necessário um grande número de corpos nas proximidades. Efeito: Alvos aprisionados são banidos para outra dimensão, não podendo retornar sem
Efeito: O Necromancer pode comandar até 50 mortos-vivos simultaneamente. intervenção de forças divinas ou de poder semelhante.
Alcance: 50 metros. Alcance: 50 metros.
RITUAL DA ALMA PERDIDA GRAU 7 (ASCENSÃO ABSOLUTA)
Descrição: O Necromancer realiza um ritual sombrio, enviando sua própria alma para os
reinos além da morte para buscar imenso poder. OBRIGAÇÕES:
Custo: 150 PM • * Exige que o Necromancer tenha se tornando um Litch
Condições: O Necromancer deve sacrificar sua própria vitalidade por um tempo (ficando • * O mesmo Necromancer não pode ter nenhuma Ligação Emocional
vulnerável enquanto o ritual ocorre). • * Tem que possuir ao Menos 3 Relíquias sendo elas: Cubo do Infinito, Canalizar do Abismo
Efeito: O Necromancer ganha imensos poderes temporários e habilidades sobrenaturais e Moeda do Ozzy.
por 5 turnos, mas sua vida estará em risco durante esse tempo. O Poder é ampliar em +50
em tudo de sua ficha por 5 turnos. (Exceto controle Superior). DEUS DA MORTE ENCARNADO
Alcance: Pessoal. Descrição: O Necromancer se funde com as forças da morte, assumindo uma forma divina
e se tornando invencível por tempo limitado.
RESSURREIÇÃO DO ABISMO Custo: 5.000 PM
Descrição: O Necromancer chama as forças do abismo, ressuscitando um ser de outra Condições: Exige um sacrifício massivo (vida de 1.000 seres ou energia equivalente).
dimensão para servir sob seu comando. Efeito: O Necromancer assume uma forma divina por 10 turnos, com imunidade a todo
Custo: 300 PM tipo de dano físico, mágico, espiritual e Mental (Exceto Divino). Seus ataques causam
Condições: O alvo deve estar morto por milênios e ser uma entidade cósmica ou de outra destruição massiva (200.000) e ele pode controlar até 1.000 mortos-vivos
dimensão. simultaneamente. Todos controlados irão possuir +20 em tudo na ficha (exceto controle
Efeito: O Necromancer chama uma entidade dimensional para lutar ao seu lado ou até superior e elementos) Após o efeito, o Necromancer entra em estado de quase morte.
mesmo para dividir mesmo corpo (alma/espirito), um ser de poder incompreensível que Alcance: Pessoal.
destruirá tudo ao redor. O mesmo terá 500 em tudo na ficha exceto Controle Superior e
não irá possuir talento de Classe. ANIQUILAÇÃO DA EXISTÊNCIA
Duração: 8 Turnos Descrição: O Necromancer convoca um cataclismo necromântico que destrói tudo em um
Alcance: 100 metros. raio colossal, extinguindo toda forma de vida e reanimando as vítimas como mortos-vivos.
Custo: 8.000 PM
GRAU 6 (DIVINO) Condições: Requer preparação de 5 turnos e sacrificar metade da vitalidade (HP) máxima
do Necromancer (Não recuperável).
Obrigações: Efeito: Todas as criaturas vivas em um raio de 1.000 quilômetros sofrem dano de 50.000.
* Exige que o Necromancer tenha matado pelo menos 500 seres Mortos-vivos sobem automaticamente ao comando do Necromancer. O impacto deixa
* O mesmo Necromancer Nível 20 uma cicatriz dimensional permanente na área. (Dano Mágico)
* Tem que possuir a Relíquias - Cubo do Infinito, Alcance: 500 metros.
VÓRTICE DAS ALMAS ETERNAS RESSURREIÇÃO DO DEUS ESQUECIDO
Descrição: O Necromancer cria um vórtice que atrai todas as almas ao redor, drenando as Descrição: O Necromancer invoca um deus primordial da morte para lutar ao seu lado.
forças de vida de todos os seres vivos e os aprisionando no vórtice. Custo: 10.000 PM
Custo: 350 PM Condições: Necessário um ritual de 10 turnos e a presença de uma relíquia divina perdida.
Condições: Exige preparação de 3 turnos, onde o Necromancer canaliza energia espiritual. Possuir uma fonte de Mana Inesgotável.
Efeito: Todas as criaturas em um raio de 100 metros são sugadas para o vórtice, sofrendo Efeito: Um deus ancestral da morte surge no campo de batalha, com poder capaz de
dano massivo (999d100) e sendo transformadas em mortos-vivos sob controle do enfrentar panteões inteiros. Este ser obedece ao Necromancer por 5 turnos antes de
Necromancer. As almas capturadas aumentam o poder dele, restaurando sua vitalidade e retornar ao seu plano.
PM. Para cada Morto Seu PM E HP aumentam em +100. Alcance: Global.
Alcance: 100 metros.
APOCALIPSE DOS MORTOS
JUÍZO DO ALÉM Descrição: O Necromancer convoca todos os mortos de um continente, ressuscitando-os
Descrição: O Necromancer invoca os juízes cósmicos do plano espiritual, que decidem o para uma guerra final contra os vivos.
destino de todas as almas presentes no campo de batalha, vivas ou mortas. Custo: 1000 PM
Custo: 350 PM Condições: Ritual de 1 hora e o uso de uma relíquia dimensional.
Condições: Exige um ritual de 4 turnos e que o Necromancer esteja em contato com uma Efeito: Todos os corpos enterrados em um continente inteiro são ressuscitados como
fonte de poder espiritual intensa (como um altar ou nexus). mortos-vivos. O controle desses mortos é garantido ao Necromancer por tempo
Efeito: Todas as criaturas no campo de batalha são submetidas ao julgamento dos juízes indeterminado, enquanto ele permanecer vivo.
espirituais. Seres com alma pura são purificados, recuperando toda a vitalidade e PM, Alcance: Continente.
enquanto aqueles com alma corrompida são instantaneamente condenados, sofrendo
dano equivalente 500d20. Mortos-vivos sob o controle do Necromancer têm seus poderes FIM DA MORTALIDADE
amplificados (recebendo +50 em tudo) e tornando-se imunes a dano mágico por 4 turnos. Descrição: O Necromancer apaga a barreira entre a vida e a morte, transformando o
Alcance: 200 metros. mundo em um lugar onde nenhum ser vivo pode sobreviver.
Custo: 50.000 PM
Condições: Ritual supremo que exige a destruição do próprio corpo do Necromancer.
Efeito: O mundo inteiro entra em colapso, todas as formas de vida morrem, e a realidade
é reescrita como uma terra desolada de mortos-vivos. Apenas seres imortais ou divinos
podem resistir.
Alcance: Global.
MAGIAS DE 1º GRAU
1. LUZ: TOQUE DA DESPEDIDA
Descrição/Efeito: Canaliza a energia da luz para acalmar espíritos inquietos e causar dano sutil a criaturas mortas- 6. AR: SOPRO DOS CONDENADOS
vivas. Descrição/Efeito: Um vento frio carregado de murmúrios espirituais atordoa e perturba os inimigos.
Custo: 2 PM. Custo: 2 PM.
Área de Alcance: Toque. Área de Alcance: Cone de 5 metros.
Efeito Adicional: Criaturas mortas-vivas sofrem 4d6 de dano radiante e perdem 1 turno de movimento caso falhem Efeito Adicional: Inimigos devem fazer teste de Resistência (Dificuldade 12). Falhando, fica atordoados por 1 turno.
em um teste de Resistência (Dificuldade 10). Condição: O Necromancer deve estar ao ar livre ou próximo de uma abertura.
Condição: Deve haver uma fonte de luz natural ou mágica próxima. Consequência: O vento também perturba o Necromancer, aplicando -1 em Sabedoria por 1 turno.
Consequência: O Necromancer sente um leve desconforto espiritual, perdendo -1 em Resistência para a próxima
rodada. 7. RAIO: RELÂMPAGO CADAVÉRICO
Descrição/Efeito: Um relâmpago de energia pútrida atinge o alvo, causando dano elétrico e desorientação.
2. TREVAS: GRILHÕES SOMBRIOS Custo: 3 PM.
Descrição/Efeito: Correntes de sombras emergem do chão, prendendo e debilitando os alvos. NDD 8 Área de Alcance: 8 metros, único alvo.
Custo: 3 PM. Efeito Adicional: Causa 1d6 de dano elétrico. O alvo realiza um teste de Resistência (Dificuldade 12) ou sofre -2 em
Área de Alcance: 10 metros, afeta até 2 alvos. Velocidade por 2 turnos.
Efeito Adicional: Reduz a movimentação dos alvos pela metade por 2 turnos. Condição: Deve haver presença de metal ou água nas proximidades.
Condição: Necessário conjurar em um local com pouca iluminação. Consequência: O Necromancer perde -1 em Velocidade por 1 turno.
Consequência: O Necromancer sofre -3 em Velocidade por 1 turno devido à conexão com a energia sombria.
8. LAVA: SANGUE CALCINANTE
3. ÁGUA: MANTO DA LÁGRIMA ETERNA Descrição/Efeito: Invoca lava espectral para causar dano intenso a inimigos.
Descrição/Efeito: Invoca uma névoa úmida de energia espectral que enfraquece inimigos e protege aliados. Custo: 4 PM.
Custo: 3 PM. Área de Alcance: 5 metros, único alvo.
Área de Alcance: 6 metros, afeta todos na área. Efeito Adicional: Causa 3d8 de dano de fogo/lava. Em falha de Resistência (Dificuldade 12), o alvo fica queimando
Efeito Adicional: Reduz o ataque dos inimigos em 1d4. Aliados ganham Resistência contra dano de impacto 4d6. por 1 turno, sofrendo 2d4 adicional.
Condição: Deve haver uma fonte de água próxima. Condição: Apenas em locais próximos a calor extremo.
Consequência: A névoa também afeta o Necromancer, reduzindo seu próximo ataque em 1d4. Consequência: O Necromancer sofre 1 ponto de dano devido ao esforço mágico.
4. TERRA: OSSOS SEPULTADOS 9. GELO: TOQUE FRIGORÍFICO
Descrição/Efeito: Faz ossos emergirem do solo, atacando inimigos ou criando barreiras. Descrição/Efeito: O Necromancer canaliza gelo espectral para congelar um inimigo.
Custo: 3 PM. Custo: 2 PM.
Área de Alcance: 8 metros, área de 3 metros de raio. Área de Alcance: Toque.
Efeito Adicional: Causa 4d6 de dano físico ou cria uma barreira com 100 PV. Efeito Adicional: Causa 1d6 de dano de gelo. O alvo deve fazer um teste de Resistência (Dificuldade 11) ou terá sua
Condição: Apenas em terrenos naturais ou com matéria orgânica presente. Velocidade reduzida pela metade por 2 turnos.
Consequência: O Necromancer perde 100 PV devido à conexão com os ossos antigos. Condição: Requer proximidade de água ou um ambiente frio.
Consequência: O Necromancer sofre -1 em Velocidade por 1 turno.
5. FOGO: CHAMA FUNERÁRIA
Descrição/Efeito: Lança uma chama espectral que queima a essência vital dos inimigos. 10. METAL: LÂMINAS MORTUÁRIAS
Custo: 4 PM. Descrição/Efeito: Invoca lâminas de metal fantasmagóricas para atacar os inimigos.
Área de Alcance: 5 metros, único alvo. Custo: 3 PM.
Efeito Adicional: Causa 5d8 de dano de fogo mágico e reduz a Estamina do alvo em 4d6 por 2 turnos. Área de Alcance: 6 metros, afeta até 2 alvos.
Condição: Precisa de um material combustível como catalisador (vela ou cinzas). Efeito Adicional: Cada lâmina causa 5d6 de dano cortante mágico.
Consequência: O Necromancer sofre 1 ponto de dano devido ao consumo da energia espiritual. Condição: Requer metal por perto.
Consequência: O Necromancer perde -1 em Estamina por 1 turno.
11. GÁS: NÉVOA NECROSA
Descrição/Efeito: Uma névoa venenosa assombra os inimigos.
Custo: 3 PM.
Área de Alcance: 4 metros de raio.
Efeito Adicional: Inimigos dentro da névoa sofrem 3d6 de dano de veneno. Precisam passar em um teste de
Resistência (Dificuldade 12) ou ficam Envenenados por 3 turno.
Condição: Precisa de um catalisador químico ou mágico.
Consequência: O Necromancer é afetado pela névoa, sofrendo 1 ponto de dano.
12. VENENO: FLECHA VIL
Descrição/Efeito: Cria uma flecha de energia venenosa para atacar um único alvo.
Custo: 2 PM.
Área de Alcance: 10 metros, único alvo.
Efeito Adicional: Causa 4d6 de dano de veneno. O alvo faz um teste de Resistência (Dificuldade 11) ou sofre -3 em
Estamina por 2 turnos. E recebem veneno por +2 turnos
Condição: Necessário contato prévio com substâncias venenosas.
Consequência: O Necromancer sofre 1 ponto de dano espiritual.
13. NATUREZA: FLOR FUNESTA
Descrição/Efeito: Faz crescer uma planta carnívora que ataca os inimigos.
Custo: 3 PM.
Área de Alcance: 8 metros, área de 3 metros.
Efeito Adicional: A planta causa 3d6 de dano físico e retém o alvo por 2 turnos.
Condição: Requer solo fértil.
Consequência: O Necromancer sofre -1 em Resistência por 1 turno.
14. VARIANTE: TOQUE DO ABISMO
Descrição/Efeito: Uma energia de origem desconhecida é canalizada para causar um efeito devastador.
Custo: 5 PM.
Área de Alcance: 5 metros, único alvo.
Efeito Adicional: Causa 2d8 de dano puro e reduz 5d4 da Resistência do alvo por 2 turnos.
Condição: Pode ser usado apenas 1 vez por combate.
Consequência: O Necromancer sofre 2 pontos de dano devido ao custo mágico.
Efeito: Cria uma explosão caótica que mistura múltiplos elementos aleatoriamente.
MAGIAS DE 2º GRAU
1. LUZ ESPECTRAL - RADIÂNCIA PROFANA 6. AR - CICLONE SEPULCRAL
Descrição/Efeito: Libera uma explosão de luz purificadora que danifica criaturas mortas-vivas e afeta seus sentidos. Descrição/Efeito: Um redemoinho carregado de poeira de ossos e energia sombria atinge inimigos em área.
Custo: 6 PM. Custo: 6 PM.
Área de Alcance: Esfera de 5 metros de raio ao redor do Necromancer. Área de Alcance: Cone de 8 metros.
Efeito Adicional: Criaturas Vivas sofrem 8d6 de dano radiante. Devem fazer um teste de Resistência (Dificuldade Efeito Adicional: Inimigos sofrem 5d6 de dano de ar e perdem -4 em Velocidade por 2 turnos.
13) ou ficam cegas por 1 turno. Condição: Deve ser conjurado em um ambiente aberto ou com circulação de ar.
Condição: Requer a presença de uma fonte de luz natural ou mágica. Consequência: O Necromancer sofre -2 em Vitalidade por 2 turnos.
Consequência: O Necromancer sofre -2 em Sabedoria por 2 turnos devido ao esforço espiritual.
7. RAIO - CHICOTE TROVEJANTE
2. TREVAS - ABRAÇO SOMBRIO Descrição/Efeito: Invoca um chicote de energia elétrica que atinge inimigos em linha reta.
Descrição/Efeito: Invoca sombras para envolver e sufocar os inimigos, drenando sua energia vital. Custo: 7 PM.
Custo: 8 PM. Área de Alcance: 15 metros, linha reta.
Área de Alcance: 15 metros, afeta até 3 alvos. Efeito Adicional: Causa 4d8 de dano elétrico e empurra os alvos 3 metros para trás.
Efeito Adicional: Causa 8d6 de dano de trevas e reduz a Vitalidade dos alvos em -4 por 2 turnos. Condição: Necessário metal ou água no ambiente.
Condição: Deve ser conjurado em um ambiente escuro ou sombrio. Consequência: O Necromancer sofre -2 em Velocidade por 1 turno.
Consequência: O Necromancer perde 2 PV por causa do impacto da magia.
8. LAVA - SURTO MAGMÁTICO
3. ÁGUA - MARÉ DOS AFLITOS Descrição/Efeito: Cria uma explosão de lava espectral que causa dano contínuo em inimigos na área.
Descrição/Efeito: Cria uma onda espectral que atinge inimigos e fortalece aliados na área. Custo: 10 PM.
Custo: 7 PM. Área de Alcance: 8 metros, área de 3 metros de raio.
Área de Alcance: Cone de 10 metros. Efeito Adicional: 8d4 de dano de fogo/lava. Inimigos na área recebem 4d4 de dano adicional turno no seguinte.
Efeito Adicional: Inimigos sofrem 8d6 de dano de água e perdem 4 em Força de Vontade por 2 turnos. Aliados Condição: Requer calor intenso ou terreno vulcânico.
ganham +2 em Resistência contra dano físico por 1 turno. Consequência: O Necromancer perde 20 HP por turno enquanto a magia está ativa.
Condição: Requer proximidade com água ou umidade no ambiente.
Consequência: O Necromancer fica fatigado, perdendo -1 em Velocidade por 2 turnos. 9. GELO: PRISÃO GLACIAL
Descrição/Efeito: Congela um inimigo em uma prisão de gelo espectral, incapacitando-o temporariamente.
4. TERRA - TÚMULO DE OSSOS Custo: 8 PM.
Descrição/Efeito: Levanta ossos do solo para formar um túmulo ao redor dos inimigos, aprisionando-os. Área de Alcance: 10 metros, único alvo.
Custo: 8 PM. Efeito Adicional: O alvo faz um teste de Resistência M. (Dificuldade 14). Em falha, fica incapacitado por 1 turno.
Área de Alcance: 10 metros, afeta até 2 alvos. Condição: Requer proximidade de água ou ambiente frio.
Efeito Adicional: Ficam presos fazem um teste de Força (Dificuldade 14). Em falha, ficam imobilizados por 2 turnos. Consequência: O Necromancer sofre -2 em Velocidade por 2 turnos.
Condição: Requer terreno com matéria orgânica ou restos mortais.
Consequência: O Necromancer perde 4d6 de PV devido à conexão com os ossos antigos. 10. METAL: ESCUDO SANGRENTO
Descrição/Efeito: Forma uma barreira de lâminas de metal espectral ao redor do Necromancer ou de um aliado.
5. FOGO: INCINERAÇÃO SOMBRIA Custo: 6 PM.
Descrição/Efeito: Uma esfera de fogo necromântico que explode ao atingir um alvo, causando dano em área. Área de Alcance: Toque ou 5 metros.
Custo: 9 PM. Efeito Adicional: Reduz o dano recebido pelo alvo em 8d6 por 2 turnos. Inimigos que atacarem corpo a corpo
Área de Alcance: 12 metros, esfera de 5 metros de raio. sofrem 4d6 de dano cortante.
Efeito Adicional: Causa 5d6 de dano de fogo em todos na área. Mortos-vivos aliados recuperam 4d6 de PV. Condição: Requer presença de metal.
Condição: Requer cinzas ou brasas como catalisador. Consequência: O Necromancer perde 20 HP ao conjurar.
Consequência: O Necromancer sofre 3d6 de dano mágico devido ao esforço.
11. GÁS: RESPIRO PESTILENTO
Descrição/Efeito: Invoca uma nuvem venenosa que enfraquece e envenena os inimigos.
Custo: 7 PM.
Área de Alcance: 6 metros, esfera de 4 metros de raio.
Efeito Adicional: Inimigos sofrem 4d6 de dano de veneno. Devem fazer um teste de Resistência (Dificuldade 13) ou
ficam Envenenados por 3 turnos.
Condição: Necessário catalisador químico ou mágico.
Consequência: O Necromancer sofre 2d4 de dano mágico.
12. VENENO: SERPENTE VIL
Descrição/Efeito: Invoca uma serpente espectral que ataca inimigos, causando dano e envenenamento.
Custo: 6 PM.
Área de Alcance: 10 metros, único alvo.
Efeito Adicional: Causa 5d6 de dano de veneno e reduz estamina em -3 por 2 turnos.
Condição: Requer proximidade de matéria orgânica.
Consequência: O Necromancer perde -2 em Resistência Magica por 1 turno.
13. NATUREZA: ESPINHO FÚNEBRE
Descrição/Efeito: Faz brotar uma videira cheia de espinhos para atacar e imobilizar inimigos.
Custo: 8 PM.
Área de Alcance: 12 metros, único alvo.
Efeito Adicional: Causa 4d6 de dano físico e imobiliza o alvo por 1 turno.
Condição: Requer solo fértil ou vegetação.
Consequência: O Necromancer sofre -2 em Sabedoria por 2 turnos.
14. VARIANTE: PORTÃO DO ABISMO
Descrição/Efeito: Abre um pequeno portal para o plano abissal, causando caos e dano aos inimigos próximos.
Custo: 12 PM.
Área de Alcance: 15 metros, esfera de 6 metros de raio.
Efeito Adicional: Causa 5d6 de dano puro e reduz Resistência dos inimigos em 2d4 por 2 turnos.
Condição: Requer local com alta concentração de energia mágica.
Consequência: O Necromancer perde 50 HP e fica Enfraquecido por 2 turnos.
1. LUZ – FEICHO DE LUZ SOMBRIA
MAGIAS DE 3º GRAU
Descrição/Efeito: Uma lança de luz purificadora que atravessa alvos mortos-vivos, causando dano massivo. 7. RAIO: TEMPESTADE MACABRA
Custo: 12 PM. Descrição/Efeito: Invoca raios espectrais que atingem múltiplos alvos, causando dano massivo.
Área de Alcance: Linha reta de 20 metros, afeta até 3 alvos alinhados. Custo: 17 PM.
Efeito Adicional: Causa 10d6 de dano Profano. Contra seres vivos, o dano aumenta em +5d6. Área de Alcance: 20 metros, até 3 alvos.
Condição: Requer uma fonte de Luz Sombria (Exemplo: Sombra) ou mágica próxima. Efeito Adicional: Causa 7d6 de dano elétrico. Inimigos atingidos devem fazer um teste de Resistência (NDD 15) ou
Consequência: O Necromancer sofre -2 em Resistência por 2 turnos. ficam paralisados por 1 turno.
Condição: Necessário um ambiente com grande concentração de energia elétrica ou um catalisador metálico.
2. TREVAS - RITUAL DE DESOLAÇÃO Consequência: O Necromancer sofre 4d6 de dano mágico.
Descrição/Efeito: Libera uma explosão de energia sombria que corrompe e enfraquece todos os inimigos na área.
Custo: 14 PM. 8. LAVA - ERUPÇÃO SEPULCRAL
Área de Alcance: Esfera de 15 metros de raio ao redor do Necromancer. Descrição/Efeito: Uma fissura no chão expele lava espectral, danificando inimigos e transformando o terreno.
Efeito Adicional: Inimigos sofrem 10d6 de dano de trevas e reduzem Força e Velocidade em 5 por 3 turnos. Custo: 20 PM.
Condição: Deve ser conjurado em um local marcado pela morte ou corrupção. Área de Alcance: Linha de 10 metros, largura de 3 metros.
Consequência: O Necromancer perde 8d6 HP e ganha o status "Cansado" por 2 turnos. Efeito Adicional: Inimigos sofrem 8d6 de dano de fogo/lava e têm Velocidade reduzida pela metade por 2 turnos.
Condição: Requer proximidade de calor intenso ou terreno vulcânico.
3. ÁGUA - TORMENTA FÚNEBRE Consequência: O Necromancer sofre 3d8 de dano mágico e fica "Enfraquecido" por 1 turno.
Descrição/Efeito: Convoca uma tempestade espectral que drena vida de inimigos e cura aliados.
Custo: 15 PM. 9. GELO: SEPULTURA GLACIAL
Área de Alcance: Esfera de 12 metros de raio centrada em um ponto a até 20 metros. Descrição/Efeito: Cria estalactites de gelo que aprisionam e ferem inimigos.
Efeito Adicional: Inimigos sofrem 8d6 de dano de água, aliados recuperam 5d6 de HP. Custo: 16 PM.
Condição: Necessário conjurar próximo a um corpo d'água ou em ambiente muito úmido. Área de Alcance: 10 metros, até 3 alvos.
Consequência: O Necromancer sofre 5d4 de dano por turno durante 2 turnos devido à exaustão mágica. Efeito Adicional: Inimigos sofrem 3d6 de dano de gelo e devem fazer um teste de Resistência (Dificuldade 15). Em
falha, ficam Imobilizados por 2 turnos.
4. TERRA - SEPULTURA MALDITA Condição: Requer ambiente frio ou presença de água.
Descrição/Efeito: Faz o solo abrir e engolir inimigos, aprisionando-os em uma cova assombrada. Consequência: O Necromancer sofre -2 em Sabedoria por 2 turnos.
Custo: 16 PM.
Área de Alcance: 12 metros, afeta até 3 alvos. 10. METAL: LÂMINAS DA RUÍNA
Efeito Adicional: Inimigos fazem um teste de Resistência M. (Dificuldade 15). Em falha, ficam presos por 2 turnos e Descrição/Efeito: Invoca lâminas espectrais que giram ao redor do Necromancer, protegendo-o e ferindo inimigos.
sofrem 5d6 de dano físico por turno. Custo: 14 PM.
Condição: Requer terreno macio ou que possa ser manipulado. Área de Alcance: 5 metros ao redor do Necromancer.
Consequência: O Necromancer sofre -2 em Sabedoria e Velocidade por 3 turnos. Efeito Adicional: Inimigos na área sofrem 8d6 de dano cortante por turno. O Necromancer recebe +5 em Defesa.
Condição: Requer presença de metal ou catalisador mágico.
5. FOGO - CHAMAS DE PENITÊNCIA Consequência: O Necromancer perde 4d6 PV ao término da magia.
Descrição/Efeito: Lança um anel de fogo necromântico que queima inimigos e purifica aliados mortos-vivos.
Custo: 18 PM. 11. GÁS: NÉVOA FUNERÁRIA
Área de Alcance: Esfera de 10 metros de raio ao redor do Necromancer. Descrição/Efeito: Invoca uma densa névoa venenosa que afeta todos os seres vivos na área.
Efeito Adicional: Inimigos sofrem 8d6 de dano de fogo. Mortos-vivos aliados recebem +2 em Força por 2 turnos. Custo: 15 PM.
Condição: Necessário um foco inflamável ou ambiente com calor elevado. Área de Alcance: Esfera de 10 metros de raio.
Consequência: O Necromancer sofre 1d6 de dano mágico. Efeito Adicional: Inimigos sofrem 6d6 de dano de veneno por turno. Devem fazer um teste de Resistência (NDD 15)
ou ficam Envenenados por 2 turnos.
6. AR - RAJADA DO CREPÚSCULO Condição: Necessário catalisador químico ou ambiental.
Descrição/Efeito: Um vento fúnebre carrega partículas mortais para enfraquecer e desequilibrar inimigos. Consequência: O Necromancer sofre -2 em Resistência por 2 turnos.
Custo: 14 PM.
Área de Alcance: Cone de 15 metros.
Efeito Adicional: Causa 8d6 de dano de ar. Inimigo falha em 1 ataque de longa distância por 1 turno.
Condição: Requer vento ou circulação de ar no ambiente.
Consequência: O Necromancer perde -1 em Resistência por 2 turnos.
12. VENENO: MALDIÇÃO DA SERPENTE
Descrição/Efeito: Marca os alvos com uma maldição que corrói seus corpos e mentes.
Custo: 18 PM.
Área de Alcance: 12 metros, até 3 alvos.
Efeito Adicional: Causa 9d6 de dano de veneno e reduz Sabedoria dos alvos em 4 por 3 turnos.
Condição: Requer ambiente com alta presença de matéria orgânica ou tóxica.
Consequência: O Necromancer sofre 6d6 de dano mágico.
13. NATUREZA: INVÓLUCRO MORTAL
Descrição/Efeito: Videiras espectrais cobrem e esmagam inimigos, drenando sua vitalidade.
Custo: 16 PM.
Área de Alcance: 10 metros, até 3 alvos.
Efeito Adicional: Inimigos sofrem 10d6 de dano físico e o Necromancer recupera 4d6 de PV.
Condição: Requer vegetação ou ambiente natural.
Consequência: O Necromancer ganha o status "Cansado" por 2 turnos.
14. VARIANTE: CHAMA MÓRBIDA
Descrição/Efeito: Lança uma esfera de fogo púrpura que detona ao atingir o alvo, liberando energia instável.
Custo: 20 PM.
Área de Alcance: 15 metros, esfera de 6 metros de raio.
Efeito Adicional: Inimigos sofrem 8d6 de dano mágico e ficam Atordoados por 1 turno.
Condição: Requer catalisador de energia desconhecida.
Consequência: O Necromancer perde 3d8 PV e sofre -1 em Sabedoria por 2 turnos.
MAGIAS DE 4º GRAU
1. LUZ - PRISMA DA CORRUPÇÃO 6. AR: FÚRIA DOS VENTOS
Descrição/Efeito: Invoca uma barreira prismática de luz que protege aliados e queima inimigos ao se aproximarem. Descrição/Efeito: Invoca ciclones espectrais que derrubam e desorientam inimigos.
Custo: 24 PM. Custo: 27 PM.
Área de Alcance: 15 metros de raio centrado no Necromancer. Área de Alcance: Esfera de 15 metros de raio.
Efeito Adicional: Aliados na área recebem +20 em Defesa por 3 turnos, inimigos que entrarem sofrem 20d6 de Efeito Adicional: Inimigos na área sofrem 10d6 de dano de ar e são derrubados, perdendo 1 turno.
dano radiante. Condição: Necessário ambiente com circulação de ar intenso.
Condição: Deve ser conjurado sob luz natural ou em presença de uma fonte mágica de luz. Consequência: O Necromancer perde 5d6 de PV por 2 turnos.
Consequência: O Necromancer sofre -5 em Estamina por 3 turnos.
7. RAIO: RELÂMPAGO DO TORMENTO
2. TREVAS - ABISMO PROFANO Descrição/Efeito: Um relâmpago negro atinge múltiplos alvos, espalhando energia necromântica.
Descrição/Efeito: Abre um abismo sombrio que consome almas e paralisa inimigos. Custo: 29 PM.
Custo: 26 PM. Área de Alcance: 30 metros, até 5 alvos.
Área de Alcance: Círculo de 10 metros de raio a até 20 metros. Efeito Adicional: Causa 12d6 de dano elétrico e reduz a Velocidade dos alvos pela metade por 2 turnos.
Efeito Adicional: Inimigos na área sofrem 12d6 de dano de trevas e devem passar em teste de Resistência M. Condição: Necessário ambiente com forte energia elétrica ou catalisador metálico.
(Dificuldade 18) ou ficam Paralisados por 2 turnos. Consequência: O Necromancer sofre -2 em Resistência por 3 turnos.
Condição: Necessário ambiente com forte energia negativa.
Consequência: O Necromancer sofre 1d8 de dano mágico. 8. LAVA: CATACLISMO VULCÂNICO
Descrição/Efeito: Uma corrente de lava negra que destrói o terreno e incinera tudo ao redor.
3. ÁGUA: INUNDAÇÃO FÚNEBRE Custo: 32 PM.
Descrição/Efeito: Invoca uma onda espectral que arrasta inimigos e revigora aliados. Área de Alcance: Linha de 15 metros, largura de 5 metros.
Custo: 25 PM. Efeito Adicional: Causa 12d6 de dano de lava e reduz Defesa dos inimigos em -15 por 3 turnos.
Área de Alcance: Cone de 20 metros de comprimento. Condição: Requer terreno vulcânico ou calor extremo.
Efeito Adicional: Inimigos sofrem 10d6 de dano de água e são empurrados 10 metros. Aliados recebem +30 em Consequência: O Necromancer sofre 2d6 de dano mágico.
Resistência Magica por 2 turnos.
Condição: Necessário conjurar próximo a uma fonte de água. 9. GELO: TORMENTA GLACIAL
Consequência: O Necromancer fica "Cansado" por 3 turnos. Descrição/Efeito: Um furacão de gelo que fere inimigos e paralisa sua movimentação.
Custo: 28 PM.
4. TERRA - SENTENÇA SEPULCRAL Área de Alcance: Esfera de 15 metros de raio.
Descrição/Efeito: Fragmentos do solo formam pilares espectrais que esmagam inimigos. Efeito Adicional: Causa 12d6 de dano de gelo ao atingir e reduz Velocidade dos inimigos a 0 por 2 turnos.
Custo: 28 PM. Condição: Necessário ambiente frio ou presença de água.
Área de Alcance: 15 metros, até 5 alvos. Consequência: O Necromancer sofre -2 em Sabedoria por 2 turnos.
Efeito Adicional: Cada alvo sofre 12d6 de dano físico e é empurrado 5 metros para longe.
Condição: Requer terreno sólido. 10. METAL: ESPINHOS DA TORTURA
Consequência: O Necromancer sofre -1 em Força e Resistência por 3 turnos. Descrição/Efeito: Cria lanças de metal que perfuram inimigos e causam hemorragia.
Custo: 26 PM.
5. FOGO - FÚRIA INFERNAL Área de Alcance: 15 metros, até 5 alvos.
Descrição/Efeito: Uma explosão devastadora de chamas necromânticas que devora tudo ao redor. Efeito Adicional: Causa 12d6 de dano cortante e os alvos perdem 4d6 de HP por turno durante 3 turnos.
Custo: 30 PM. Condição: Requer metal no ambiente.
Área de Alcance: Esfera de 20 metros de raio centrada no Necromancer. Consequência: O Necromancer perde 5d6 PV ao término da magia.
Efeito Adicional: Inimigos sofrem 14d6 de dano de fogo. Mortos-vivos aliados recebem +5 em Força e Velocidade
por 3 turnos.
Condição: Requer catalisador inflamável.
Consequência: O Necromancer sofre 2d8 de dano mágico.
11. GÁS: NÉVOA DO APOCALIPSE
Descrição/Efeito: Uma névoa tóxica letal que enfraquece todos os seres vivos na área.
Custo: 30 PM.
Área de Alcance: Esfera de 20 metros de raio.
Efeito Adicional: Inimigos sofrem 10d6 de dano de veneno e reduzem Força e Destreza -10 em 2 por 2 turnos.
Condição: Requer catalisador químico ou material tóxico.
Consequência: O Necromancer sofre 2d6 de dano mágico.
12. VENENO: TOQUE DA RUÍNA
Descrição/Efeito: Um toque mortal que corrompe a vitalidade dos alvos, destruindo seus corpos.
Custo: 32 PM.
Área de Alcance: Toque, até 2 alvos.
Efeito Adicional: Causa 12d6 de dano de veneno e reduz Vitalidade em -4 por 3 turnos.
Condição: Requer proximidade física com os alvos.
Consequência: O Necromancer sofre -3 em Resistência por 2 turnos.
13. NATUREZA: CONVULSÃO DA TERRA
Descrição/Efeito: Raízes gigantescas emergem do solo, esmagando e drenando inimigos.
Custo: 30 PM.
Área de Alcance: Esfera de 15 metros de raio, até 5 alvos.
Efeito Adicional: Causa 10d6 de dano físico e recupera 3d6 de PV do Necromancer.
Condição: Requer ambiente natural ou vegetação abundante.
Consequência: O Necromancer ganha o status "Cansado" por 2 turnos.
14. VARIANTE: EXPLOSÃO DO CAOS
Descrição/Efeito: Uma esfera de energia instável que explode, causando dano imprevisível.
Custo: 35 PM.
Área de Alcance: Esfera de 15 metros de raio.
Efeito Adicional: Causa 8d10 de dano mágico, o tipo do dano (fogo, gelo, raio ou veneno) é determinado
aleatoriamente.
Condição: Necessário catalisador de origem desconhecida.
Consequência: O Necromancer sofre 3d8 de dano mágico.
MAGIAS DE 5º GRAU
5. FOGO - FOGO ETERNO DE RESSURREIÇÃO
1. LUZ - ECLIPSE DIVINO Descrição/Efeito: Cria um inferno de fogo necromântico que ressuscita mortos-vivos e queima inimigos em sua
Descrição/Efeito: Invoca uma aurora celestial que purifica a área, causando dano e restaurando os mortos-vivos área.
aliados. Custo: 55 PM.
Custo: 45 PM. Área de Alcance: Esfera de 25 metros de raio.
Área de Alcance: Esfera de 30 metros de raio. Efeito Adicional: Inimigos sofrem 150d6 de dano de fogo. Mortos-vivos podem ser ressuscitados com até 50% de
Efeito Adicional: Inimigos sofrem 200d6 de dano radiante. Mortos-vivos aliados recuperam 40d6 de HP e recebem seus pontos de vida, e recebem +10 em Força e +10 Vitalidade por 2 turnos.
+20 em Defesa Magica por 3 turnos. Condição: O necromancer deve oferecer um sacrifício de um aliado morto.
Condição: Deve ser conjurado em um local sagrado ou em presença de um artefato da Luz. Consequência: O Necromancer perde 20d8 de PV devido ao custo mágico elevado e fica exausto por 2 turnos.
Consequência: O Necromancer perde 30d8 de PV devido ao uso excessivo de energia radiante.
6. AR - FURACÃO DAS ALMAS
2. TREVAS - FIM DA LUZ Descrição/Efeito: Invoca um furacão necromântico que suga almas e propaga destruição por onde passa.
Descrição/Efeito: Uma explosão de trevas absolutas apaga a luz ao redor, criando um vazio de escuridão Custo: 53 PM.
impenetrável que atordoa e debilita os inimigos. Área de Alcance: Tornado de 30 metros de altura, com 15 metros de raio.
Custo: 50 PM. Efeito Adicional: Inimigos são puxados para o centro, sofrendo 20d6 de dano de vento e de necromancia. As almas
Área de Alcance: Esfera de 25 metros de raio. dos inimigos caídos são drenadas e tornam-se energia para o Necromancer.
Efeito Adicional: Inimigos na área sofrem 150d6 de dano de trevas e devem passar em um teste de Resistência Condição: O Necromancer deve estar em uma área aberta com boa circulação de ar.
Mental (Dificuldade 20) ou ficarão Atordoados por 2 turnos. Consequência: O Necromancer sofre -4 em Velocidade e -2 em Defesa por 3 turnos.
Condição: Necessário um sacrifício de energia vital (custo de 5% dos pontos de vida do Necromancer).
Consequência: O Necromancer perde 10d8 de pontos de HP e sofre -8 em Resistência por 3 turnos. 7. RAIO: RAIOS DA DESOLACÃO
Descrição/Efeito: Um feixe de raios necromânticos que estoura como uma tempestade em cadeia, atingindo
3. ÁGUA - LÁGRIMAS DO MAR MORTO múltiplos alvos.
Descrição/Efeito: Convoca águas salgadas e gélidas que drenam a vitalidade dos inimigos e os imobilizam. Custo: 60 PM.
Custo: 48 PM. Área de Alcance: Linha reta de até 35 metros, afetando até 6 alvos.
Área de Alcance: Cone de 25 metros de comprimento. Efeito Adicional: Causa 12d6 de dano elétrico e os inimigos atingidos perdem 25% de sua Resistência por 3 turnos.
Efeito Adicional: Inimigos são imobilizados e sofrem 90d6 de dano de água gelada. Reduzem sua Velocidade em Condição: Deve ser conjurado em um ambiente energizado ou próximo de uma fonte elétrica.
50% por 3 turnos. Consequência: O Necromancer sofre 1d10 de dano mágico devido ao poder acumulado.
Condição: Deve ser conjurado perto de corpos d'água ou locais sagrados.
Consequência: O Necromancer sofre -3 em Velocidade e Força por 3 turnos. 8. LAVA: MAR DE LAVAS MALDITAS
Descrição/Efeito: Cria uma fenda no chão de onde emerge uma torrente de lava negra que incinera tudo ao seu
4. TERRA - ECLIPSE SEPULCRAL redor.
Descrição/Efeito: Ergue uma caverna subterrânea de energia necrótica que drena a energia vital dos inimigos e Custo: 65 PM.
reforça as criaturas mortas. Área de Alcance: Linha de 30 metros, largura de 10 metros.
Custo: 52 PM. Efeito Adicional: Inimigos na área sofrem 13d6 de dano de lava e têm 50% de chance de ficarem queimados,
Área de Alcance: Área de 25 metros de raio, até 10 alvos. causando 2d6 de dano por turno.
Efeito Adicional: Inimigos na área sofrem 120d6 de dano físico e perdem -25 de Ataque. Mortos-vivos aliados Condição: O terreno precisa ser vulcânico ou muito quente.
recuperam 50d6 de HP. Consequência: O Necromancer perde 3d8 de PV e fica "Cansado" por 2 turnos.
Condição: O terreno precisa ser sólido e o Necromancer deve estar em contato com a terra.
Consequência: O Necromancer perde 2d6 de HP e fica "Cansado" por 3 turnos. 9. GELO: CATACLISMO GLACIAL
Descrição/Efeito: Um cataclismo de gelo que congela instantaneamente a área, causando dano e imobilizando os
inimigos.
Custo: 63 PM.
Área de Alcance: Esfera de 30 metros de raio.
Efeito Adicional: Inimigos sofrem 11d6 de dano de gelo e ficam Imunizados ao movimento e ação por 2 turnos.
Condição: Requer que o ambiente esteja abaixo de temperaturas extremas ou em locais congelados.
Consequência: O Necromancer sofre -4 em Velocidade por 2 turnos devido ao desgaste físico.
10. METAL: EXTERMÍNIO METÁLICO
Descrição/Efeito: Invoca uma tempestade de estilhaços de metal afiados que perfuram e destruírem tudo.
Custo: 70 PM.
Área de Alcance: Cone de 25 metros de comprimento, com 10 metros de largura.
Efeito Adicional: Inimigos sofrem 140d6 de dano cortante e têm sua Defesa reduzida em -25 por 3 turnos.
Condição: Requer metal ou materiais ferrosos nas proximidades.
Consequência: O Necromancer sofre 20d8 de dano mágico.
11. GÁS: NUVEM DO CAOS MORTAL
Descrição/Efeito: Conjura uma densa nuvem de gás necromântico, debilitando e causando dano aos inimigos ao
longo do tempo.
Custo: 67 PM.
Área de Alcance: 30 metros de raio.
Efeito Adicional: Inimigos dentro da área sofrem 120d6 de dano de veneno e perdem 10 Vitalidade por 3 turnos.
Condição: Deve ser conjurado em uma área com forte presença de ar estagnado ou ambiente fechado.
Consequência: O Necromancer perde 0d6 de PV devido à toxicidade acumulada.
12. VENENO - TOQUE DA MÁDICO
Descrição/Efeito: Um toque necromântico que injeta veneno mortal e causa apodrecimento instantâneo.
Custo: 70 PM.
Área de Alcance: Toque, até 2 alvos.
Efeito Adicional: Causa 140d6 de dano de veneno e reduz 50% da Vitalidade do alvo por 2 turnos.
Condição: Requer contato físico com o alvo.
Consequência: O Necromancer perde 30d6 de PV e sofre um forte desgaste, ficando Vulnerável por 2 turnos.
13. NATUREZA - TOQUE DE MORTE
Descrição/Efeito: Uma explosão de energia necromântica que enfraquece as forças da natureza e reverte o ciclo de
vida.
Custo: 75 PM.
Área de Alcance: Esfera de 40 metros de raio.
Efeito Adicional: Inimigos sofrem 130d6 de dano necromântico e as plantas e seres naturais ao redor morrem
instantaneamente. Mortos-vivos ganham 50d6 de PV.
Condição: Requer um sacrifício de um ser vivo da natureza.
Consequência: O Necromancer perde 40d6 de PV devido ao custo mágico extremo.
14. VARIANTE: CONVERGÊNCIA DO ABISMO
Descrição/Efeito: Conjura uma distorção energética que mistura forças desconhecidas e abre um portal para o
abismo. A distorção enfraquece as leis da realidade, causando danos e alterando a natureza do ambiente.
Custo: 80 PM.
Área de Alcance: Esfera de 40 metros de raio.
Efeito Adicional: Todos os inimigos na área sofrem 16d6 de dano mágico do tipo Variante (mistura de vários tipos
de dano). Além disso, a distorção faz com que o ambiente perca suas propriedades naturais por 3 turnos (ex:
plantas morrem, corpos d'água secam, etc.).
Condição: O Necromancer deve estar em um local onde as dimensões estão em colisão, como perto de uma fenda
dimensional ou em áreas de grande distúrbio mágico.
Consequência: O Necromancer perde 4d10 de PV devido ao custo extremo de manipular forças desconhecidas.
MAGIAS DE 6º GRAU
4. TERRA - TITÃ VULCÂNICO
Descrição/Efeito: Uma gigantesca manifestação de um titã de terra e fogo emerge do solo, derrubando tudo em
1. CORRUPÇÃO DA LUZ - PROFANISMO APOTEÓTICO seu caminho. A energia do titã envolve o terreno, deixando-o devastado e imprevisível, e criando erupções
Descrição/Efeito: Um feixe de luz cósmica é invocado, iluminando uma vasta área, profanando tudo que existe vulcânicas.
nela e restaurando a ordem e a sanidade. Inimigos e criaturas corrompidas são esmagadas pela intensidade da luz. Custo: 150 PM.
Custo: 200 PM. Área de Alcance: 70 metros de raio.
Área de Alcance: 50 metros de raio. Efeito Adicional: Todos os inimigos na área recebem 300d6 de dano mágico de Terra e Fogo (dano de impacto e
Efeito Adicional: incêndio).Cria um abalo sísmico que faz o solo tremer por 3 turnos, dificultando o movimento dos inimigos e
Todos os inimigos dentro da área recebem 300d12 de dano mágico (dano Profano). fazendo com que se tornem vulneráveis a ataques físicos. Reduzindo deslocamento em 50%
Aliados dentro da área recuperam 50% de sua vida máxima e ganham um bônus de +50 em todas as ações por 3 Condição: O conjurador precisa estar em um local de grande atividade tectônica ou usar um artefato mágico ligado
turnos. (Não Inclui Perícia) ao núcleo da terra.
Condição: O conjurador deve estar em sintonia com a pureza espiritual e ter a luz em seu coração, consumindo um Consequência: O conjurador fica exaurido e sofre -3 em todas as ações por 2 turnos.
sacrifício pessoal para focar sua magia.
Consequência: O conjurador perde 10% de sua própria vitalidade permanentemente, pois a luz exige um preço do 5. FOGO - CORAÇÃO DO DRAGÃO
corpo. Descrição/Efeito: Uma explosão de fogo tão intensa que cria um inferno de chamas puras. As chamas tomam a
forma de um dragão e devastam tudo que tocam, imunes à água e vento, espalhando o fogo de maneira
2. TREVAS - ABISMO ETERNO incontrolável.
Descrição/Efeito: O conjurador convoca um abismo de trevas vivas que se espalha, consumindo tudo ao seu redor. Custo: 140 PM.
As trevas se formam como criaturas invisíveis que destroem a matéria e corrompem o espírito. Qualquer um que Área de Alcance: 50 metros de raio.
não esteja preparado será tomado pelas sombras. Efeito Adicional:
Custo: 100 PM. Todos os inimigos dentro da área recebem 90d6 de dano mágico de Fogo (dano de queimadura).
Área de Alcance: 40 metros de raio. Os inimigos devem fazer um teste de resistência física (Dificuldade 25) ou sofrerão Queimaduras graves que
Efeito Adicional: causam dano contínuo por 3 turnos.
Todos os inimigos recebem 250d20 de dano mágico de Trevas (dano corrosivo). Condição: O conjurador deve ter o sangue de uma criatura elemental do fogo ou realizar o ritual de oferenda ao
Os inimigos devem fazer um teste de resistência mental (Dificuldade 30) ou serão Enfeitiçados, ficando sob dragão de fogo.
controle do conjurador por 1 turno. Consequência: O conjurador sente o fogo consumir sua essência, perdendo 15% de sua saúde permanente.
Condição: O conjurador deve fazer um pacto com uma entidade das trevas ou usar sangue de uma criatura
sombria para realizar a invocação. 6. AR - CORAGEM DE VENTOS
Consequência: O conjurador fica marcado pela sombra, sofrendo -2 em todas as defesas por 3 turnos. Descrição/Efeito: Uma enorme corrente de ar, misturada com força e agilidade sobrenatural, arrasta tudo em seu
caminho. Os ventos formam tornados que dilaceram e desintegram tudo, criando um caos no ambiente. A
3. ÁGUA - TSUNAMI IMPERADORIAL manipulação do ar também dificulta os ataques inimigos.
Descrição/Efeito: Um tsunami colossal de água pura é gerado, engolindo tudo em seu caminho. A pressão da água Custo: 120 PM.
pode esmagar inimigos e fazer a terra afundar, enquanto aqueles imunes ao impacto são levados por correntes Área de Alcance: 60 metros de raio.
devastadoras. Efeito Adicional:
Custo: 110 PM. Todos os inimigos dentro da área recebem 250d6 de dano mágico de Ar (dano cortante e impacto).
Área de Alcance: 60 metros de raio. Inimigos atingidos ficam Atordoados por 1 turno devido ao impacto das correntes de ar.
Efeito Adicional: Todos os inimigos na área têm seus movimentos reduzidos pela metade durante 2 turnos.
Todos os inimigos recebem 250d6 de dano mágico de Água (dano de impacto e esmagamento). Condição: O conjurador deve estar em uma área aberta, como um campo, ou ter uma conexão com um artefato de
Alvos atingidos ficam Imobilizados por 2 turnos devido à força das águas. vento.
Condição: Conjurador tem que estar numa área próxima a grandes corpos d'água ou usar artefato mágico de água. Consequência: O conjurador sofre -2 em todas as suas habilidades de controle mental por 2 turnos devido à
Consequência: O conjurador sofre de uma falta de energia vital, perdendo 10% de sua estamina exaustão energética.
permanentemente.
7. RAIO: IMPACTO CÓSMICO 10. METAL - ARSENAL DIVINO
Descrição/Efeito: Um raio cósmico de imenso poder desce do céu, esmagando tudo com a força de um deus. O Descrição/Efeito: Um vasto arsenal de armas de metal puro é convocado para atacar os inimigos. As lâminas,
raio percorre qualquer terreno, causando destruição e liberando uma energia elétrica que atinge os corpos à lanças e outras armas mágicas se materializam do nada e atacam a área ao redor, causando destruição em massa.
distância. Custo: 135 PM.
Custo: 130 PM. Área de Alcance: 60 metros de raio.
Área de Alcance: 80 metros de raio. Efeito Adicional:
Efeito Adicional: Todos os inimigos dentro da área recebem 300d6 de dano mágico de Metal (dano cortante e perfurante).
Todos os inimigos dentro da área recebem 300d6 de dano mágico de Raio (dano elétrico). Inimigos devem fazer um teste de resistência física (Dificuldade 20) ou serão Desarmados e terão suas armas
Inimigos atingidos ficam Paralisados por 1 turno. desintegradas por 1 turno.
Todos os aliados na área recebem +20 em sua defesa contra ataques elétricos por 3 turnos. Condição: O conjurador deve ter uma conexão com o ferro ou o aço ou realizar um ritual com metais raros.
Condição: O conjurador deve estar em um local exposto aos céus, como uma planície ou topo de montanha, ou ter Consequência: O conjurador fica fragilizado, sofrendo -2 em sua defesa física por 2 turnos.
acesso a um cristal de raio.
Consequência: O conjurador sofre de dano residual, perdendo 10% de sua vitalidade por conta da intensidade da 11. GÁS: NÉVOA MORTAL
energia liberada. Descrição/Efeito: O conjurador evoca uma densa neblina de gás tóxico e corrosivo, cobrindo uma área extensa e
tornando a respiração impossível para os inimigos. O gás é altamente venenoso, causando danos contínuos e
8. LAVA - FUROR DO MANTO IGNÍFERO debilitando as forças dos alvos.
Descrição/Efeito: O conjurador invoca um manto de lava que desce das profundezas do planeta, criando um fluxo Custo: 130 PM.
incandescente de magma que varre o terreno e derrete tudo em seu caminho. A terra se torna um rio de fogo, Área de Alcance: 50 metros de raio, a névoa persiste por 3 turnos.
consumindo tudo. Efeito Adicional:
Custo: 140 PM. Todos os inimigos dentro da área recebem 200d6 de dano mágico de Gás (dano tóxico e corrosivo).
Área de Alcance: 70 metros de raio. Inimigos que não tiverem uma resistência natural ao gás ou proteção química ficam Envenenados, sofrendo dano
Efeito Adicional: contínuo de 70d6 por turno durante 3 turnos.
Todos os inimigos dentro da área recebem 350d6 de dano mágico de Lava (dano de queimadura e fusão). Os inimigos têm sua visão reduzida pela densa névoa, sofrendo -2 em testes de percepção.
Os inimigos ficam Imunizados ao dano de fogo por 1 turno devido ao calor extremo. Condição: O conjurador deve estar em um ambiente fechado, como uma caverna ou um recinto selado, ou ter um
A área fica incandescente e continuará a causar dano de 100d6 por 2 turnos a todos os inimigos que artefato de gás.
permanecerem na área. Consequência: O conjurador perde 20% de sua vitalidade devido à exposição ao gás venenoso, já que parte da
Condição: O conjurador deve estar em uma área vulcânica ou ter uma conexão com o magma profundo, como um neblina também afeta quem a conjura.
artefato de lava.
Consequência: O conjurador perde 15% de sua resistência física permanente devido ao imenso esforço de canalizar 12. VENENO: CORROSÃO MALÉFICA
esse poder. Descrição/Efeito: Um veneno mortal é invocado, com a capacidade de corroer tanto a carne quanto a mente dos
inimigos. O veneno se espalha por qualquer ferida e se infiltra no corpo do alvo, causando destruição interna.
9. GELO: TEMPORAL GLACIAL Custo: 140 PM.
Descrição/Efeito: Uma tempestade de gelo e neve atinge os inimigos, congelando tudo ao seu redor. O frio Área de Alcance: 40 metros de raio.
extremo torna o terreno quase intransitável, e qualquer um que não se proteja adequadamente é imobilizado em Efeito Adicional:
uma massa de gelo. Todos os inimigos dentro da área recebem 200d6 de dano mágico de Veneno (dano corrosivo e penetrante).
Custo: 125 PM. Inimigos atingidos ficam Envenenados e sofrem dano contínuo de 100d6 por 2 turnos, enquanto seus órgãos
Área de Alcance: 50 metros de raio. internos começam a deteriorar.
Efeito Adicional: Inimigos afetados ficam Vulneráveis, com -2 em todas as resistências (físicas, mágicas e mentais) por 3 turnos.
Todos os inimigos dentro da área recebem 200d6 de dano mágico de Gelo (dano de congelamento). Condição: O conjurador deve estar em contato com uma substância venenosa ou realizar um ritual em um campo
Inimigos ficam Congelados por 2 turnos ou até que um teste de resistência física (Dificuldade 22) seja bem- de cadáveres.
sucedido. Consequência: O conjurador sente os efeitos do veneno invocado, perdendo 5% de sua vitalidade
A área é coberta por gelo espesso, dificultando o movimento e reduzindo a velocidade dos inimigos em 50% por 3 permanentemente.
turnos.
Condição: O conjurador deve estar em um local com temperaturas extremamente baixas ou em contato com um
artefato de gelo.
Consequência: O conjurador sofre de hipotermia, perdendo 10% de sua estamina permanentemente.
13. NATUREZA: FORÇA DA TERRA VIVA
Descrição/Efeito: O conjurador invoca a força primordial da natureza, fazendo com que raízes, videiras e árvores
cresçam violentamente do solo, esmagando e prendendo os inimigos. A energia vital da Terra é usada para criar
uma armadilha natural impenetrável.
Custo: 135 PM.
Área de Alcance: 60 metros de raio.
Efeito Adicional:
Todos os inimigos dentro da área recebem 250d6 de dano mágico de Natureza (dano de esmagamento e
sufocamento).
Inimigos atingidos ficam Enraizados e imobilizados por 2 turnos.
As raízes e videiras permanecem no terreno, criando uma área difícil que reduz a movimentação dos inimigos em
50% por 3 turnos.
Condição: O conjurador deve estar em um ambiente natural, como uma floresta ou campo aberto, ou ter uma
conexão com um artefato ligado à natureza.
Consequência: O conjurador perde 10% de sua resistência física devido ao esforço de canalizar a energia vital da
Terra.
14. Variante: ABISMO DE ENERGIA
Descrição/Efeito: O conjurador abre um portal para uma dimensão desconhecida, invocando uma onda de energia
caótica e destrutiva que afeta a matéria e a mente. Essa energia faz com que o espaço ao redor seja distorcido,
causando efeitos imprevisíveis e devastadores.
Custo: 200 PM.
Área de Alcance: 80 metros de raio.
Efeito Adicional:
Todos os inimigos dentro da área recebem 400d6 de dano mágico de Variante (dano dimensional, caótico).
Os inimigos ficam Desorientados e sofrem -40 em todas as suas ações por 1 turno devido ao caos gerado pela
energia.
A área fica instável, causando dano residual de 10d6 por 2 turnos a qualquer ser vivo ou material presente.
Condição: O conjurador deve estar em um local de grande instabilidade energética, como uma fenda dimensional
ou um ponto de convergência mágica.
Consequência: O conjurador sofre um dano psíquico profundo, perdendo 15% de sua inteligência
permanentemente devido à pressão mental da distorção dimensional.
MAGIAS DE 7º GRAU
1. LUZ - RAIOS DIVINOS DE EXTERMÍNIO
Descrição/Efeito: O conjurador invoca um exército de raios divinos(profanos), que 4. TERRA - CATACLISMA VULCÂNICO 5. FOGO - CHAMA INFERNAL DA PERDA
atingem os inimigos em uma área vasta, causando um cataclismo de luz PROFANA. Descrição/Efeito: O conjurador provoca uma erupção massiva que faz o chão se Descrição/Efeito: O conjurador invoca uma chama negra e eterna que consome
O impacto desses raios não só causa dano físico, mas também destrói as almas das partir, liberando magma incandescente e tremores devastadores. A força da terra tudo em seu caminho, incluindo a alma dos alvos. Este fogo não só causa
vítimas, condenando-as à destruição eterna. se levanta e destrói tudo, causando danos tanto físicos quanto a estabilidade. queimaduras físicas, mas também destrói a essência vital de quem for atingido.
Custo: 400 PM. Custo: 220 PM. Custo: 500 PM.
Área de Alcance: 100 metros de raio. Área de Alcance: 200 metros de raio. Área de Alcance: 100 metros de raio.
Efeito Adicional: Efeito Adicional: Efeito Adicional:
Todos os inimigos na área recebem 500d6 de dano mágico de Luz (dano de pura Todos os inimigos na área recebem 400d6 de dano mágico de Terra (dano de Todos os inimigos dentro da área recebem 500d6 de dano mágico de Fogo (dano de
energia e destruição espiritual). impacto e queimaduras). queimadura e corrosão). Inimigos atingidos ficam Marcados com a chama negra,
Inimigos que resistem ao dano têm sua resistência espiritual reduzida em -30 para A terra treme, e um terremoto de magnitude 8.0 é gerado, causando 200d6 de sofrendo dano contínuo de 200d6 por 4 turnos até que sejam curados ou
todos os próximos ataques. dano adicional a todos na área. apagados. O fogo continua queimando após o impacto, deixando a área
Condição: O conjurador deve realizar um sacrifício de um ser de grande pureza ou O chão se rompe, criando fissuras que dificultam a movimentação, reduzindo a extremamente quente, causando dano adicional de 50d6 por turno aos inimigos na
realizar o ritual em uma área sagrada. velocidade dos inimigos em 50% por 3 turnos. região.
Consequência: O conjurador perde 100d6 de sua HP ao invocar tal poder celestial, Condição: O conjurador deve estar em um local vulcânico ou ter um artefato de Condição: O conjurador precisa de uma fonte de calor extremo, como um inferno
devido ao grande custo da energia divina. magma poderoso. ou um grande incêndio.
Consequência: O conjurador perde 25% de sua resistência física devido ao enorme Consequência: O conjurador perde 30% de sua vitalidade devido ao custo de
2. TREVAS: MAR DE SOMBRAS esforço necessário para controlar as forças vulcânicas. controlar as chamas infernais.
Descrição/Efeito: O conjurador invoca um mar profundo de sombras infinitas que
engolfa a área ao redor, trazendo consigo criaturas das trevas que atacam sem
piedade. A escuridão absoluta faz com que todos na área percam a esperança,
tornando-os alvos fáceis para as forças das trevas.
Custo: 210 PM.
Área de Alcance: 120 metros de raio.
Efeito Adicional:
Todos os inimigos na área sofrem 200d6 de dano mágico de Trevas (dano de
absorção e decadência). Os inimigos ficam Atordoados e Cegos por 2 turnos, devido
ao vazio que consome suas mentes.
10 Criaturas das trevas emergem do mar e atacam os inimigos, causando 100d6 de
dano adicional por turno aos afetados.
Condição: O conjurador deve realizar o ritual nas profundezas de uma região onde
a luz é completamente bloqueada, como cavernas ou abismos.
Consequência: O conjurador perde 10% de sua energia vital permanentemente,
pois o uso das trevas consome parte de sua essência.
3. ÁGUA: TSUNAMI CONGELADO
Descrição/Efeito: O conjurador chama uma onda de água massiva e congelada, que
destrói tudo em seu caminho. Está tsunami congelada não só causa danos imensos,
mas também petrifica qualquer ser orgânico atingido por ela.
Custo: 190 PM.
Área de Alcance: 150 metros de largura, 30 metros de altura.
Efeito Adicional:
Todos os inimigos atingidos pela onda sofrem 45d6 de dano mágico de Água (dano
de impacto e congelamento).
Inimigos que falham em resistir ao ataque ficam petrificados por 3 turnos,
transformados em blocos de gelo.
A área afetada fica congelada, tornando a movimentação extremamente difícil
(redução de 90% na velocidade de movimento) por 3 turnos.
Condição: O conjurador precisa estar em uma região costeira ou ter acesso a um
grande reservatório de água.
Consequência: O conjurador perde 20% de sua estamina devido ao esforço extremo
de controlar a temperatura e o poder da água congelante.
6. AR: FURACÃO ESMAGADOR Condição: O conjurador precisa de um ambiente carregado com energia elétrica ou Todos os inimigos na área são petrificados em gelo (durante 2 turnos), sendo
Descrição/Efeito: O conjurador invoca um furacão massivo, com ventos destrutivos uma tempestade elétrica para amplificar o poder. incapazes de agir ou se mover.
que dilaceram tudo ao redor. Este furacão não só causa danos físicos, mas também Consequência: O conjurador sofre 15% de dano de resistência devido à sobrecarga Inimigos presos dentro do gelo sofrem 300d6 de dano mágico de Gelo por turno
arrasta os inimigos para longe, causando grande desorientação e pânico. de energia elétrica ao invocar esse poder. (dano congelante).
Custo: 210 PM. O gelo se expande com o tempo, causando uma diminuição significativa na
Área de Alcance: 150 metros de raio, com uma altura de 200 metros. 8. LAVA: CATÁSTROFE MAGMÁTICA temperatura, fazendo com que qualquer inimigo na área sofra uma redução de -2
Efeito Adicional: Descrição/Efeito: O conjurador desencadeia uma erupção de lava líquida, que em suas jogadas de ataque e defesa.
Todos os inimigos na área recebem 450d6 de dano mágico de Ar (dano de impacto destrói tudo à sua frente, inundando a área com rochas fundidas e causando danos Condição: O conjurador precisa de um ambiente gelado ou de um artefato que
e corte pelos ventos). severos aos inimigos. Esta magia também enfraquece as estruturas ao redor, manipule temperaturas extremas para conjurar essa magia.
Os inimigos são Arrastados para o centro do furacão, sofrendo uma redução de -50 podendo causar desabamentos eanos colaterais. Consequência: O conjurador perde 25% de sua resistência física devido ao grande
em seus testes de resistência M. por 2 turnos. Custo: 250 PM. custo de energia para controlar temperaturas tão baixas.
A área afetada fica com ventos extremamente fortes, tornando qualquer ataque Área de Alcance: 100 metros de raio.
físico mais difícil. Os inimigos sofrem -50 em suas jogadas de ataque por 3 turnos. Efeito Adicional: 10. METAL: FORTALEZA METÁLICA
Condição: O conjurador deve estar em uma região de grande altitude ou em um Todos os inimigos na área recebem 600d6 de dano mágico de Lava (dano de Descrição/Efeito: O conjurador invoca uma gigantesca armadura metálica feita de
campo aberto com forte presença de vento. queimaduras e impacto). área afetada é inundada com lava que causa 5d6 de dano ferros e outros metais, que protege tanto a si mesmo quanto seus aliados em
Consequência: O conjurador perde 15% de sua estamina devido ao grande esforço adicional por turno aos inimigos. combate. Essa fortaleza não só dá defesa, mas também reflete os danos causados
de manipular os ventos e as forças atmosféricas. Estruturas nas proximidades começam a desmoronar, reduzindo o terreno aos seus inimigos.
disponível para combate (redução de - 3 na mobilidade para inimigos e aliados na Custo: 240 PM.
7. RAIO- CHOQUE DA MENTE ANÔMALA área por 3 turnos). Área de Alcanc: 50 metros ao redor do conjurador.
Descrição/Efeito: O conjurador invoca um raio de pura eletricidade arcana, que não Condição: O conjurador deve estar em uma região vulcânica ou ter acesso a fontes Efeito Adicional:
só causa dano físico, mas também afeta a mente das vítimas, enviando um pulso de de magma fervente para conjurar este poder. Todos os aliados dentro da área recebem uma barricada de metal que os torna
energia elétrica que perturba o raciocínio e a percepção. Consequência: O conjurador sofre 20% de dano de vitalidade devido ao esforço imunes a 50% do dano físico por 3 turnos.
Custo: 240 PM. extremo de manipular forças geotérmicas tão destrutivas. Inimigos que atacam o conjurador ou seus aliados refletem parte do dano como
Área de Alcance: 100 metros de raio. 5d6 de dano de Metal.
Efeito Adicional: 9. GELO - PRISÃO FROSTAL A área ao redor fica protegida por uma camada de metal, dificultando a
Todos os inimigos atingidos pelo raio recebem 700d6 de dano mágico de Raio Descrição/Efeito: O conjurador congela a área ao seu redor em um bloco de gelo movimentação dos inimigos. Eles sofrem -20 na mobilidade por 3 turnos.
(dano elétrico). imenso, aprisionando tudo dentro de um casulo gélido. Esse feitiço não apenas Condição: O conjurador deve ter uma conexão com uma mina de ferro ou metal
Os inimigos são afetados por um choque mental, que provoca uma interrupção impede o movimento, mas também desgasta os alvos, roubando sua vitalidade ao precioso, ou estar em uma área rica em minerais.
mental, fazendo-os falharem em suas próximas ações (redução de -3 em testes de longo do tempo. Consequência: O conjurador perde 15% de sua estamina devido ao esforço físico
Inteligência e Sabedoria por 2 turnos). Custo: 220 PM. para criar a barreira metálica.
Inimigos com menos de 50% de sua vitalidade restante têm suas mentes Área de Alcance: 80 metros de raio.
paralisadas por 1 turno, como se estivessem em um estado de choque elétrico. Efeito Adicional: (Ignora Imunidade a Paralisia)
13. NATUREZA: CORAÇÃO SOMBRIO
11. GÁS - NUVEM NECROGENÉTICA 12. VENENO: PRAGA VITAL Descrição/Efeito: O conjurador corrompe a natureza ao seu redor, invocando uma
Descrição/Efeito: O conjurador libera uma nuvem densa de gás necrogênico que Descrição/Efeito: O conjurador cria uma praga venenosa que ataca diretamente o força negra que contamina e distorce a vida, fazendo com que plantas e criaturas
afeta tanto a mente quanto o corpo dos inimigos, enfraquecendo-os e corroendo sistema imunológico e vital dos inimigos. A praga é uma combinação de toxinas que naturais se tornem suas marionetes. Essa magia traz vida à morte e destruição à
suas capacidades vitais. Esse gás envenena, drena e pode até causar alucinações. afetam o corpo e a mente, roubando forças e resistência de forma gradual. criação.
Custo: 270 PM. Custo: 280 PM. Custo: 300 PM.
Área de Alcance: 100 metros de raio. Área de Alcance: 120 metros de raio. Área de Alcance: 120 metros de raio.
Efeito Adicional: Efeito Adicional: Efeito Adicional:
Todos os inimigos dentro da área recebem 300d6 de dano mágico de Gás (dano Todos os inimigos na área recebem 550d6 de dano mágico de Veneno (dano Todos os inimigos que toquem ou passem pela área corrompida são infectados pela
contínuo e corrosivo). contínuo causado pelas toxinas). essência corruptora, sofrendo 600d6 de dano mágico de Natureza (dano
Os inimigos afetados são envenenado, sofrendo dano adicional de 200d6 por turno A praga enfraquece os alvos, reduzindo sua vitalidade em 50% por 3 turnos e necrosante).
por 4 turnos. tornando-os mais suscetíveis a ataques (penalização de -20 em Defesa). As plantas na área se tornam carnívoras e começam a atacar os inimigos, causando
Inimigos expostos ao gás têm suas mentes perturbadas, sofrendo uma penalização Os inimigos infectados ficam com a pele necrosada, o que diminui sua capacidade 5d6 de dano adicional por turno enquanto o inimigo permanecer na área.
de -30 em testes de resistência mental e alucinações por 2 turnos, o que os impede de se curar por 2 turnos (redução de - 100% em Regeneração). O conjurador pode invocar criações (como árvores mortas, animais mortos e até
de tomar decisões eficazes. Condição: O conjurador deve invocar a praga em um campo de batalha ou em um mesmo criaturas corrompidas) para lutar ao seu lado, com a possibilidade de criar
Condição: O conjurador precisa de um ambiente confinado ou uma fonte de gás terreno infestado de organismos parasitas ou toxinas. até 3 minions corrompidos de nível médio para combater em seu nome.
necrogênico específico, como áreas contaminadas ou artefatos necromânticos. Consequência: O conjurador perde 10% de estamina devido ao esforço para Condição: O conjurador deve ter uma conexão com um bosque ancestral ou uma
Consequência: O conjurador sofre 5% de sua vitalidade devido ao risco de inalar a controlar a quantidade de veneno liberado e evitar que se volte contra ele. área de alta concentração de energias naturais, como uma floresta encantada ou
própria névoa mágica durante o processo de invocação. um campo de energias vitais corrompidas.
Consequência: O conjurador perde 15% de sua vitalidade devido à manipulação das
forças naturais corrompidas e ao risco de ser consumido por elas.
14. VARIANTE: CAOS DO ABISMO
Descrição/Efeito: O conjurador manipula forças desconhecidas e imprevisíveis, criando uma
distorção dimensional que enfraquece a realidade ao seu redor. Essa magia faz com que o espaço
e o tempo sejam quebrados, gerando efeitos aleatórios e caóticos que podem destruir ou alterar
tudo ao seu redor.
Custo: 350 PM.
Área de Alcance: 200 metros de raio, com uma distorção de até 50 metros de profundidade.
Efeito Adicional:
Todos os inimigos na área recebem 700d6 de dano mágico de Variante (dano imprevisível e
distorcido, que pode ser de qualquer tipo, como fogo, gelo, raio ou veneno).
A área afetada fica instável, fazendo com que os inimigos sejam constantemente deslocados
aleatoriamente dentro dela (movendo-se 5 metros para qualquer direção a cada turno durante 2
turnos).
Alguns inimigos podem sofrer efeitos secundários imprevisíveis, como perda de memória,
desorientação extrema, ou até mesmo uma distorção em sua percepção da realidade (dificuldade
de atacar ou se mover corretamente).
Condição: O conjurador deve estar em uma área onde as leis naturais da realidade sejam instáveis,
como um campo de batalha dimensional ou uma região afetada por cataclismos mágicos.
Consequência: O conjurador perde 20% de sua estamina e 10% de sua vitalidade devido ao risco
de ser arrastado pelas forças caóticas que ele mesmo invoca.