Paladino soldado de mouro
Genesis CLASSE E NÍVEL
warfort
ANTECEDENTE
Caotico neutro
NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
16 1
17 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais
3 Força
DESTREZA
1 Destreza
13
12 3
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
1 -1 Sabedoria
1 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
16 1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
3 0 Arcanismo (Int) FRACASSOS
5 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)
10 1
1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Você possui vantagem em testes de
0 História (Int)
Espada grande 1d20+5 2d6+3 resistência contra ser envenenado, e você
0 tem
3 Intimidação (Car) resistência a dano de veneno.
SABEDORIA -1 Intuição (Sab) Você é imune a doença.
0 Investigação (Int) Você não precisa beber, comer ou respirar.
8 -1 Lidar com Animais (Sab)
Você não precisa dormir e não sofre os
efeitos
-1 Medicina (Sab) da exaustão devido à falta de descanso, e
-1 magia não pode lhe colocar para dormir.
0 Natureza (Int)
-1 Percepção (Sab) Descanso da Sentinela: Quando você
CARISMA realizar um
1 Persuasão (Car) descanso longo, você pode gastar ao
12 1
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
menos 6
horas para ficar em um estado inativo,
imóvel, em
1 1 Sobrevivência (Sab) vez de dormir. Neste estado, você aparenta
estar
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS inerte, mas isso não lhe rende o estado
inconsciente e você pode ouvir e ver
normalmente.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC Proteção Integrada: Seu corpo foi
construído com
camadas de proteção, que determinam sua
Uma insígnia de patente, um fetiche PP Classe de Armadura. Você não ganha
obtido de um inimigo caído (uma adaga, benefício
lâmina por usar armaduras, mas se você utilizar um
partida ou tira de estandarte), um conjunto PE escudo, você aplica seu bônus na CA
de dados normalmente.
de osso ou baralho, um conjunto de
roupas comuns e PO Punhos de Ferro: Quando você atinge com
uma algibeira contendo 10 po um
ataque desarmado, você pode causar 1d4 +
PL
modificador de Força de dano de
concussão, em
vez do dano normal para ataques
desarmados.
Construção Poderosa: Você conta como
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO uma CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
categoria de tamanho acima quando
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
determinar
sua capacidade de carta e o peso que você
500 2,10 225
IDADE ALTURA PESO
Genesis metal metal metal
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
CARACTERÍSTICA: PATENTE MILITAR
Você possui uma patente militar da sua época NOME
como
soldado. Soldados leais à sua antiga
organização
reconhecem sua autoridade e influência, e o
prestam
deferência se forem de uma patente mais
baixa. Você
pode invocar sua patente para exercer
influência sobre
soldados, e requisitar equipamentos simples
ou cavalos
para uso temporário. Você também pode
ganhar acesso a
acampamentos militares aliados, e fortalezas
onde usa
patente é reconhecida
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Sentido Divino
A presença de um mal poderoso é
registrada nos seussentidos como um
odor nocivo e o bem poderoso
badalacomo música celestial nos seus
ouvidos. Com uma ação, vocêpode
expandir sua consciência para detectar
tais forças. Até ofinal do seu próximo
turno, você sabe a localização dequalquer
celestial, corruptor ou morto-vivo a 18
metros devocê que não esteja com
cobertura total. Você sabe o tipo(celestial,
corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser
cujapresença você sentiu, mas não sua
identidade (o vampiroConde Strahd von
Zarovish, por exemplo). Dentro do
mesmoraio, você também detecta a
presença de qualquer lugar ouobjeto que
tenha sido consagrado ou conspurcado,
como pelamagia consagrar.
Você pode usar essa característica um
número de vezesigual a 1 + seu
modificador de Carisma. Quando OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
vocêconcluir um descanso longo, você
recupera todos os usos. Pacote de Aventureiro (12 po).
Cura Pelas Mãos Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10
Seu toque abençoado pode curar dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao
ferimentos. Você tem umpoço de poder lado dele.
curativo que se enche quando você realiza
umdescanso longo. Com esse poço, você
pode restaurar umnúmero total de pontos
de vida igual ao seu nível de paladinox 5.
Com uma ação, você pode tocar uma
criatura e sugar poderdo seu poço para
restaurar um número de pontos de vida
dacriatura, até o máximo de pontos
restantes no poço.
Alternativamente, você pode gastar 5
pontos de cura doseu poço de cura para
curar o alvo de uma doença ouneutralizar
um venenoHISTÓRIA
que o esteja afetando. Você
DO PERSONAGEM TESOURO
pode curarmúltiplas doenças e neutralizar
múltiplos venenos com umúnico uso TM &de
© 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Cura pelas Mãos, gastando pontos de
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
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