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Trilha do Desesperado e Vanator em Combate

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Trilha do Desesperado

O Desperado luta com habilidade, astúcia e um gatilho rápido. Em movimento


constante, seus reflexos são superiores, moldados para esquivar de disparos velozes
através de uma estranha premonição.
- Nivel 1
* Estilo Desperado
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre
os seguintes, além de um Aprimoramento de Armas de Fogo para sua arma de fogo
inicial no valor de 50 PO (ou uma segunda pistola de pederneira, caso escolha
Akimbo). Sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:

Armas Curtas. Se aplica a armas de fogo leves, você aprende a usá-las com maestria
utilizando a segunda mão como apoio aumentando a precisão. Ao usar uma arma de
fogo curta, você ganha metade do seu bônus de proficiência para jogadas de ataque e
dano com essas armas.
Akimbo. Se aplica a armas de fogo leves, você utiliza uma em cada uma de suas duas
mãos. Você pode utilizar uma ação bônus para Atacar com uma arma de fogo leve.
Você pode executar o ritual da Astra em sua segunda arma, mas ela recebe apenas
metade do bônus de proficiência da Astra no dano.

* Duelista
No 1º nível, você entende os princípios por trás dos duelos, sabendo muito bem como
evitar ser acertado. Caso não esteja vestindo nenhuma armadura, ao realizar uma
ação de Disparada você recebe metade do seu bônus de proficiência como bônus em
sua CA até o início de seu próximo turno, 10 pés de deslocamento adicional até o final
deste turno.
Também no 1º nível, quando não estiver vestindo nenhuma armadura nem
empunhando um escudo, você recebe Defesa sem Armadura, sua Classe de
Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

- Nivel 3
* Reflexos Rápidos
A partir do 3º nível nessa trilha, seu organismo responde de forma automática à
presença do perigo. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional, enquanto você
está sem armadura ou usando armadura leve. Adicionalmente, você pode realizar a
ação de Disparada ou Desengajar como ação bônus.
- Nivel 6
* Saque Rápido
No 6º nível, você aprendeu a manter os olhos bem abertos nos arredores e a mão
bem próxima de sua arma. Você adiciona seu bônus de proficiência a jogadas de
iniciativa. Ao ser surpreendido, você pode gastar um ponto de Bravura para fazer um
ataque único com uma arma de fogo de uma mão.

Adicionalmente, você pode gastar um número de pontos de Bravura igual ao número


de ataques que você pode fazer em um turno, para dar uma Sobrecarga de energia
rúnica em sua Astra ou par de Astra, levando-as além dos seus limites. Durante uma
rodada todos os seus ataques que atingirem são considerados acertos críticos, ao
término dessa rodada, as armas sobrecarregadas se quebram. Críticos causados pelo
uso dessa característica não recuperam pontos de Bravura.

Ao alcançar o 11º nível, ao invés de quebrada a arma fica inutilizada até que seja feita
uma manutenção que demora uma hora.

- Nivel 10
* Rolagem de Esquiva
Começando no 10º nível, você aprendeu a esquivar de ataques a distância. Desde
que você esteja no chão e seja atingido por um ataque de uma fonte que você possa
ver além de 10 pés de você, você pode usar sua reação para desviar, você deve fazer
isso antes de saber a quantidade de dano recebida. Ao fazer isso, você deve usar seu
deslocamento e, caso se mova pelo menos 5 pés, você reduz o dano recebido em um
valor igual ao seu modificador de Destreza. Enquanto se mover dessa maneira,
inimigos têm desvantagem em ataques de oportunidade feitos contra você.

- Nivel 13
* Dedo Nervoso
Dedo Nervoso Começando no 13º nível. Você pode atacar três vezes ao invés de
duas, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Adicionalmente, ao executar uma Sobrecarga sua arma apenas fica emperrada.

- Nivel 17
* Saque Rápido Aprimorado
No 17º nível, você é o primeiro a disparar, assim você pode sobreviver. Você tem
vantagem em qualquer teste de iniciativa e você não pode ser surpreendido enquanto
estiver consciente.
Adicionalmente, ao executar uma Sobrecarga sua arma não sofre alterações.
- Nivel 20
* Diablero
Ao alcançar o 20º nível, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:
Armas Curtas. Toda vez que você entra em combate seu poder rúnico atua em todo
seu sistema nervoso, fazendo com que você tenha uma percepção diferente do tempo
que parece correr mais vagarosamente. Você pode fazer quatro ataques em um turno.
Akimbo. A Adrenalina corre em seu corpo naturalmente a todo momento. Você é
imune a efeitos de lentidão e toda vez que você rolar um 20 natural em uma jogada de
ataque, você pode fazer novamente sua ação de ataque, esse efeito pode acontecer
apenas uma vez por rodada.

Trilha do Vanator
O Vanator é um perito em terreno ou distância, seus estilos refletem isso, um atirador
que sabe aproveitar da distância entre ele e seus adversários ou tem um
conhecimento de terreno e de como utilizar sua arma para ganhar vantagens em um
combate.

- Nivel 1
* Estilo Vanator
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre
Armas Longas ou Canhões, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre
os seguintes e um aprimoramento de sua arma de fogo inicial no valor de 50 PO. Sua
Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:
Armas Longas. Se aplica a armas de fogo longas. Ao usar uma arma longa, seu
alcance normal e seu alcance máximo aumentam em 50% e ataques feitos dentro de
seu alcance normal tem um bônus igual a metade do seu bônus de proficiência em
suas jogadas de Ataque.
Canhões. Se aplica a armas de fogo de categoria canhões. O valor de Força dessas
armas é reduzido em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência e a área
de explosivo pode aumentar em 5 pés para você.

* Disparo Veloz
No 1º nível, sua mira e seu gatilho agem em harmonia. Quando você ou um aliado a
até 20 pés de você forem alvos de um ataque de uma criatura dentro do alcance
normal de sua arma, que esteja a pelo menos 20 pés de você, você pode usar sua
reação para realizar um ataque contra essa criatura.
- Nivel 3
* Na Mira
Ao alcançar o 3º nível desta Trilha, sua percepção para o combate está mais apurada.
Gastando 1 ponto de Bravura, você pode marcar um alvo que você possa ver, uma
marca dura por 10 minutos ou caso você marque outro alvo. Você recebe um bônus
de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra o alvo marcado.

***Não sei se é OK isso***


Caso seu estilo seja de Armas Longas, quando você acertar sucessivamente um
inimigo duas vezes com sua Astra, seu próximo ataque adiciona seu bônus de
proficiência + seu modificador de Destreza ao dano. Adicionalmente, quando atingir o
nível 10, você deve atingir o inimigo apenas uma vez antes esse bônus tenha efeito.

Caso seu estilo seja de Canhões, você é capaz de controlar a área de explosão de
suas Astras, diminuindo as chances de acertar aliados. Criaturas que você escolher na
área de explosão fazem a salvaguarda da explosão com vantagem e somam um
bônus igual ao seu modificador de Sabedoria à rolagem. No nível 6, esse bônus é
dobrado e no nível 12 quadruplicado. Em um sucesso, elas não recebem dano algum
e em caso de falha, recebem apenas metade do dano.

- Nivel 6
* Olhos Aguçados
Quando você atinge o nível 6, seus olhos estão treinados o suficiente para procurar
por certos sinais. Você recebe proficiência em Investigação e Percepção, caso já
possua proficiência em uma dessas perícias, você recebe expertise ao invés disso.
Adicionalmente, seus ataques com sua Astra passam a ignorar meia cobertura.

- Nivel 10
* Mestre das Condições
No 10º nível, extrair o máximo de suas situações e condições é algo rotineiro. Você
recebe um aprimoramento baseado em seu estilo:

Armas Longas. Utilizando sua Astra, ao obter um acerto crítico ou reduzir os pontos de
vida de um alvo a 0, você pode ultrapassar esse alvo. Você deve fazer um novo
ataque com desvantagem, contra um alvo que esteja atrás desse alvo, em uma linha
reta a partir de você no alcance de sua arma, sem que seja necessário gastar uma
nova munição para isso. Você pode realizar esse ataque adicional um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Canhões. Ao acertar um ataque com o canhão o alcance da explosão pode aumentar
em 5 pés e a CD para a explosão aumenta em um valor igual ao seu modificador de
Sabedoria.

- Nivel 13
* Esquiva Acrobática
Quando você atinge o 13º nível. Você passa a poder usar a ação Desengajar ou
Disparada utilizando uma ação bônus.

- Nivel 17
* Mestre da Oportunidade
Ao atingir o nível 17, fazer o máximo com pouco é rotina para você. Você tem um novo
aprimoramento de seu estilo:

Armas Longas. Ao executar um Disparo Rúnico, caso o alvo falhe na salvaguarda,


você restaura o ponto de Bravura gasto. Caso o ataque seja um ataque crítico, o alvo
também fica Atordoado até o início de seu próximo turno.
Canhões. Se mover para longe do alcance de um oponente não causa mais ataques
de oportunidade. Além disso, ao falhar em uma salvaguarda, você pode gastar pontos
de Bravura para cobrir a diferença necessária e forçar um sucesso.

- Nivel 20
* Ceifador
Ao alcançar o 20º nível, seus disparos são contratos assinados pela morte. Você
recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:
Armas Longas. Ao acertar um oponente com 100 pontos de vida ou menos você pode
gastar seus pontos de Bravura para causar um golpe fatal. O alvo deve ter sucesso
em uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria + os pontos de bravura gastos. Em uma falha, o alvo morre.
Caso tenha sucesso, o alvo recebe o dano normalmente. Caso o alvo morra, você não
recupera Bravura do Atirador, seja confirmando um acerto crítico ou desferindo um
acerto fatal.
Canhões. Ao acertar um alvo com uma arma de estilo, você recebe um bônus de dano
igual ao seu nível de Atirador. Você pode usar esse bônus em apenas um ataque por
rodada.

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