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Mecânicas de Praga em Ordem Paranormal

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Antes de tudo…

Esse documento é um aglomerado de mecânicas, itens e ideias que tive


assistindo, reassistindo e jogando Pathologic 2, certamente um dos
jogos já feitos. Então decidi juntar duas coisas que eu amo, Ordem
Paranormal e Pathologic, propondo uma mecânica nova para uma doença
mais punitiva, se encaixando no sistema e no universo de Ordem
Paranormal RPG, com referências a Pathologic, sem a necessidade de ser
completamente idêntico a lore do jogo. Espero que gostem!

Para evitar dúvidas, esse documento usa termos e abreviações presentes


no Livro de Regra Oficial de Ordem Paranormal RPG v1.1.

Por fim, nenhuma regra foi efetivamente testada em jogo, sinta-se à


vontade para usar no seu jogo e dar feedback para atualizações.
Você pode falar comigo pelo discord (Seamus#5871)

Importante: as páginas a seguir contém spoilers de Pathologic 2,


mecânicas, itens e principalmente CRIATURAS, se você é jogador, evite
meta-gaming e pare de ler aqui. Se você é mestre, seja muito bem-vindo.
A Praga e o Fogo Vivo
Uma tribo ancestral acreditava que o fogo era literalmente vivo, uma
entidade sagrada que fazia parte do ciclo eterno de transformação e
renascimento. No entanto, eles não sabiam que estavam lidando com uma
manifestação poderosa do paranormal. Essa tribo levava uma vida
simples, com uma mentalidade coletiva semelhante a uma colmeia,
seguindo um código rigoroso de respeito ao fogo. Acender fogueiras
desnecessárias, queimar madeira sem necessidade ou usar o fogo de
maneira imprudente era um tabu sagrado, considerado um crime grave.

Com o passar das gerações, os costumes começaram a ser negligenciados,


embora nunca totalmente esquecidos. Algumas lendas surgiram, falando
que, se alguém queimasse algo importante no fogo até suas mãos sentirem
o calor insuportável, o Fogo Vivo atenderia um desejo. Alguns pediam
por riquezas, outros por poder, mas os mais sábios pediam por um
recomeço. As lendas falam de um homem que desejou que o Fogo Vivo
purificasse sua cidade, e, logo depois, ele foi encontrado morto,
consumido por chamas misteriosas, enquanto uma praga de fogo se
espalhava, devastando tudo em poucos dias.

Agora, um grupo de investigadores especializados deve descobrir a


origem e a cura dessa praga infernal. Nenhum medicamento humano é
eficaz contra essa doença que queima de dentro para fora. A verdadeira
cura só poderá ser encontrada investigando os mistérios do Fogo Vivo.

Essa peste é altamente letal; ser infectado é como receber uma sentença
de morte. Ela se espalha por vários meios, queimando tudo o que toca.
Alguns rumores falam sobre uma antiga lenda de um golem feito de carvão
e brasa, que assume a forma de uma criança para espalhar destruição
entre os homens. Curiosamente, criaturas do fogo e outras manifestações
paranormais parecem ser imunes à praga.

"A praga foge dos humildes, dos silenciados e daqueles que vivem em
harmonia com as chamas, pois quem nega o fogo é consumido por ele.
Aqueles que honram o calor e o fogo em sua essência não têm nada a temer,
pois as chamas não queimam seus próprios filhos."

As chamas, em sua fúria, detestam tudo o que está relacionado ao


Conhecimento, especialmente as invenções e ideias que desafiam o ciclo
natural de transformação. A lógica fria e as complexidades do
Conhecimento são vistas pelo Fogo Vivo como uma afronta direta à sua
essência primordial de caos e renascimento.
Pontos de imunidade- PI
Todos os personagens começam com um número base de PI e aumentam ele
conforme o NEX. Pontos de Imunidade representam o quanto seus
anticorpos conseguem combater a praga antes que ela se manifeste em sua
forma natural.
Pontos de Imunidade só podem ser reduzidos com Dano Infeccioso.
Se os PI de um ser forem reduzidos a 0, ele é infectado. (Leia Condição
Infectado mais a frente)
Combatente: 11+PRE (3+PRE por NEX)
Especialista: 12+PRE (2+PRE por NEX)
Ocultista: 14+PRE (4+PRE por NEX)
Mundano: 9+VIG

Por ser uma doença que vem de meios paranormais, é natural que
ocultistas tenham mais familiaridade para lidar com a praga.

Infectado (condição)
Essa condição só pode ser adquirida por manifestações paranormais da
Praga, e só pode ser removida com uma vacina ou cura. Exemplos de como
ser infectado: encostar em uma nuvem da praga, abrir corpos infectados,
tocar em mofos deixados nas paredes pela praga, tocar em móveis também
mofados. (Como mestre você é livre para criar uma cura, seja ela um
ritual ou um item)
● Nível 1- o infectado fica lento e vulnerável. Alguns dos sintomas
da Praga são espirros e tosses, sendo assim, a qualquer momento o
mestre pode pedir que todos que estão no mesmo ambiente que o
infectado, faça um teste de fortitude (PRE) DT 20, se falharem,
sofrem 1d4 de dano infeccioso. E em todo e qualquer final de cena,
ou depois de um tempo determinado pelo mestre, o infectado reduz
2d4 em seus PV máximo.
● Nível 2- quando a metade dos PV máximo do infectado já for
consumido pela Praga, o infectado fica exausto e enjoado. Espirros
e tosses causam 1d8 de dano infeccioso e se tornam mais
constantes.
● Nível 3- ao chegar em 1 ⁄ 4 da vida máxima, o infectado fica
exausto e indefeso. Também, agora há uma aura sombria em volta
dessa pessoa, com certeza ficar perto dela é um perigo constante.
Qualquer ser que ficar a uma distância corpo a corpo do infectado
sofre 2d8 de dano infeccioso. Além disso, o infectado começa a
ouvir vozes, como se a praga realmente falasse com ele, perdendo
1d8 de sanidade na mesma frequência que perde o PV máximo.

OBS: a praga é propositalmente muito forte, os jogadores devem ter


medo da praga e evitarem ao máximo serem infectados. Se um deles for
infectado, isso deve ser um marco importante na história. Dificilmente
ele sairá dessa missão com vida.
Itens Preventivos
Máscara simples- Uma máscara e também perde, em sanidade,
simples, feita de panos velhos, metade do valor. Uma caixa de
não é o ideal quando se lida com Analgésico cabe 10 comprimidos,
uma doença tão infecciosa. Em comprimidos individuais não
geral, vestir uma máscara requer ocupam espaço.
uma ação padrão. Concede +2 em
testes de fortitude quando está Item Categoria Espaço
em um ambiente com infectados. ocupado
Se estiver infectado a DT para Máscara 0 0
resistir a tosses e espirros seus Simples
diminui em -2. Máscara 1 1
Eficiente
Máscara eficiente- Máscara de
modelos mais profissionais, Luvas 1 0
usada por médicos, mais eficaz Cirúrgicas
contra doenças e pestes. Em Analgésico 1 1
geral, vestir uma máscara requer (caixa)
uma ação padrão. Concede +5 em Vacina 0 1
testes de fortitude quando está (dose)
em um ambiente com infectados. Cura (dose) 0 1
Se estiver infectado a DT para
resistir a tosses e espirros seus
diminui em -5. A partir daqui, sinta-se à
vontade para inventar como os
Luvas cirúrgicas- Luvas de jogadores criarão ou descobrirão
látex, usadas por cirurgiões, a cura e a vacina para a praga.
para evitar contaminação em Por padrão, os dois itens são
ambas as partes. Concede +5 em feitos com o sangue que vaza da
testes de Fortitude (PRE) para fogo.
resistir a manifestações da
Praga ao inspecionar corpos ou Vacina- Se o alvo estiver
móveis infectados. infectado, recupera 2d4 dos PV
máximos na mesma frequência em
Analgésico- Comprimidos comuns que os perdeu. Além disso, todo
usados para dores de cabeça, ser que foi vacinado tem sua
obviamente, não curam a praga, imunidade aumentada pela
porém pode ajudá-lo a continuar metade. E se for infectado
em pé, por um certo preço. Usar novamente as condições da Praga
um analgésico requer uma ação são ignoradas, assim como o dano
completa. Recupera 2d6 dos PV na vida máxima, porém os
máximo de um infectado. O alvo espirros e tosses continuam.
perde, em sanidade, metade dos
pontos de vida recuperados. Não Cura- O alvo se recupera de todas
é possível recuperar mais PV do as condições causadas pela praga
que o máximo padrão do seu em 6 horas. Além disso, recupera
personagem. Se não estiver 5d4 de imunidade. O alvo pode ser
infectado, o alvo recebe 1d6+2 de infectado novamente com os
PV temporários até o fim da cena mesmos efeitos.
Rituais
Sussurros da terra
Morte 2 Visão profética
Conhecimento 4
Execução: completa Execução: padrão
Alcance: pessoal Alcance: toque
Área: 3m Alvo: outra pessoa
Duração: sustentada Duração: instantânea

Você ouve a terra chamando por Você toca uma pessoa, ela tem que
você e pode respondê-la, passar em um teste de resistência
sussurrando de volta. Plantas de Vontade, se não passar, você
com propriedades curativas saem pode escolher entre ver qualquer
da terra em um raio de 3m, o momento do passado dessa pessoa
número de plantas é igual a 1d4+ com clareza ou ver o futuro com
PRE. Cada planta cura 2d8+4. Usar certa nebulosidade.
uma planta para se curar requer
uma ação padrão.

Discente (+3PE): Muda a cura para


3d10+5. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7PE): Muda o número
de plantas para 1d6+ PRE, agora
você pode escolher onde as
plantas nascem e muda a área para
9 metros. Requer 4º Círculo e
afinidade.

Repelir praga
Energia 4

Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena

Você imbui seu corpo com


energia, fazendo que a morte seja
repelida. Você recebe 20 de
Resistência a dano de morte e
infeccioso. Se uma nuvem da
praga entrar em distância corpo
a corpo com você, ou tentar tocá-
la, ela sofre 1 de dano,
dissipando-a.

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