SUPLEMENTO NÃO OFICIAL PARA
NOTEQUEST
Este é um Suplemento para NoteQuest, um RPG Solo. Para jogar, você precisará do
Manual Completo do jogo, lápis, papel e dados de 6 lados (os famosos d6). Mas aqui eu
apresentarei 6 personagens que quebram as regras do jogo, apenas por diversão. Também
adicionei um valor extra aos personagens: Magic Points, que serão utilizados para usar as
habilidades especiais e recarregam após retornar a cidade ou um descanso longo (para
realizar um descanso longo, você gasta 3 tochas e tem que rolar 1d6, num resultado de 1
ou 2, role na tabela de monstros). A cada andar, uma habilidade é desbloqueada e ao
derrotar o Chefe Final da dungeon, sobe-se de nível.
CLASSES e REGRAS ESPECIAIS
Regras Especiais
1
Essas classes seguem regras especiais que adicionam um sabor a mais no NoteQuest. A
primeira dela é a inclusão do valor de MP: Magic Points, que serão utilizados para usar as
habilidades especiais e recarregam após retornar a cidade ou um descanso longo (para
realizar um descanso longo, você gasta 3 tochas e tem que rolar 1d6, num resultado de 1
ou 2, role na tabela de monstros). A cada combate, uma habilidade é desbloqueada e ao
derrotar o Chefe Final da dungeon, sobe-se de nível.
Classe: Berserk
Arma: Zweihander (2d6+2)
PV: 30
MP: 25
Nível 1
Vento Forte: você balança sua espada com tanta força que o vento empurra os inimigos.
Inimigos atingidos por isso são afastados e precisam perder um turno para se aproximar de
você - Custo: 5
Esmagar: você salta no ar e desce sua espada com força em cima do inimigo, causando,
além do dano da arma, 1d6 extra - Custo: 10
Ataque Sísmico: você finca a espada no chão e em volta do seu personagem, o chão se
levanta, causando 1d6+1 de dano em todos os inimigos em volta - Custo 10
Nível 2 - Seus MP sobem para 30
Defesa Implacável: você tem músculos tão fortes que aguentam todo dano, por 2 turnos
você leva apenas metade do dano - Custo: 10
Vento Forte II: você balança sua espada com força, além de empurrar os inimigos, causa
1d6+2 de dano - Custo: 15
Esmagar II: você salta no ar e desce sua espada com força no inimigo, causando, além do
dano da arma, 1d6 extra e o inimigo não pode agir por 1 turno - Custo: 20
Nível 3 - Seus MP sobem para 35
Defesa Implacável II: seus músculos estão mais fortes e rígidos, por 4 turnos você leva
metade do dano - Custo: 15
Ataque Sísmico II: você finca a espada no chão e em volta do seu personagem, o chão se
levanta, causando 1d6+4 de dano em todos os inimigos em volta - Custo: 20
Esmagar II: você salta no ar e desce sua espada com força no inimigo, causando, além do
dano da arma, 2d6 extra e o inimigo não pode agir por 1 turno - Custo: 30
Classe: Shinobi
Arma: Kunais (1d6+2 de dano) e Shurikens (1d6-2 de dano)
PV: 20
MP: 25
Nível 1
Virar Sombra: Você se mistura com as sombras e não pode ser visto ao entrar na sala, até
interagir com algo - Custo: 15
Esquiva: Você utiliza da sua agilidade, você pode rolar 1d6 para esquivar do ataque. Com
um resultado par, você consegue - Custo: 10
2
Nível 2 - Seus MP sobem para 30.
Parry e contra-ataque: Você segura o ataque do adversário e realiza um contra ataque
rápido - Custo 15
Escapar: Você some numa nuvem de fumaça e escapa para a sala anterior - Custo 25.
Nível 3 - Seus MP sobem para 35
Parry e contra-ataque II: Você segura o ataque do adversário e realiza dois ataques rápidos
- Custo 20
Esquiva II - Você desvia do ataque de forma certeira - Custo 25
Nuvem de fumaça - Você cria uma nuvem de fumaça e por 1d6-3 turnos, uma nuvem de
fumaça preenche a sala e você pode atacar ou fugir, seja para a próxima sala ou para a
anterior - Custo 20
Classe: Lanceiro
Arma: Lança (1d6+4)
Defesa: Escudo (-2 no Dano)
PV: 25
MP: 25
Nível 1
Ataque estacionário - Você firma os pés no chão e desferir um ataque que utiliza a extensão
total da lança, causando +2 ao total de dano - Custo 10
Ataque rotatório - Você gira a lança em sua mão, o que causa aumento no dano da lança,
subindo 1d6 no dano. - Custo 15
Defesa total - Você se esconde atrás do seu escudo e o dano é diminuído em 4 - Custo: 20
Nível 2 - Seus MP sobem para 30
Ataques rápidos - você ataca até quatro vezes no mesmo turno, diminuindo 1 no dano de
cada ataque, até -4 - Custo: 20
Lançamento - você joga a lança no inimigo, causando +4 no dano - Custo: 25
Empurrão com escudo: você defende o golpe com o escudo e usa um movimento para
desarmar o inimigo, permitindo que você ataque logo em seguida - Custo: 20
Nível 3 - Seus MP sobem para 35
Ataques rápidos II - você ataca até seis vezes no mesmo turno, diminuindo o dano de cada
ataque, até -6 - Custo: 25
Ataque rotatório II - você gira a lança com velocidade ao desferir o ataque, subindo 2d6 no
dano - Custo: 30
Defesa total - você se esconde atrás do escudo, o dano diminui em 6 - Custo: 30
Classe: Monge
PV: 25
MP: 25
Armas: Nunchaku (1d6-2 de dano) e Bo (1d6+2 de dano)
Habilidade Passiva: Esquiva (role 1d6, em resultado par, o Monge se esquiva com sucesso.
Resultado ímpar, ele é acertado)
3
Habilidade sem custo:
Golpe desarmado: Você causa 1d6 de dano.
Nível 1
Rajada de Golpes - Com o Nunchaku, você desfere 3 golpes seguidos (3d6-3 de dano) -
Custo: 10
Tacada Certeira - Você gira o Bo, acertando a cabeça do adversário, que fica atordoado
(1d6+2 de dano e o inimigo não irá agir no próximo turno) - Custo: 15
Voadora - Você corre, salta e desfere um chute certeiro no rosto do adversário (1d6+4 de
dano) - Custo: 20
Nível 2 - Seus MP sobem para 30
Parry e Contra Ataque - Quando o inimigo te ataca, você consegue aparar os golpes do
adversário e devolver (1d6+o dano que o ataque do inimigo ia te causar) - Custo: 15
Defesa muscular - Seu corpo bem treinado lhe permite aguentar muito dano (diminua o
dano que recebeu pela metade) - Custo: 15
Rajada de Golpes II - Você desfere 4 golpes, podendo atacar inimigos diferentes (4d6-2 de
dano) - Custo: 20
Nível 3 - Seus MP sobem para 35
Tacada Certeira II - Você gira o Bo, acertando a cabeça do adversário, que fica atordoado
(1d6+4 de dano e o inimigo não irá agir nos próximos dois turnos) - Custo: 15
Rajada de Golpes III - Você desfere 5 golpes, podendo atacar inimigos diferentes (5d6-2 de
dano) - Custo: 20
Parry e Contra Ataque II - Quando o inimigo te ataca, você consegue aparar os golpes do
adversário e devolver (1d6+o dobro do dano que o ataque do inimigo ia te causar) - Custo:
30.
4
RAÇAS
Nome PV Habilidades e Fraquezas
Ghoul 20 Se cair a 0PV, role 1d6, em um resultado par você
levanta com metade dos PVs originais;
Caso coma a carne do seu inimigo, o Ghoul tem +2
na próxima rolagem de ação.
Construto 25 +2 de bônus se atacar desarmado;
Se cair a 0PV, role 1d6, em um resultado par você
levanta com PVs iguais aos resultados do dado.
Golem de Gelo 30 Começa o jogo com 3 usos da Magia Básica: Raio
de Gelo.
Qualquer ataque de fogo causa +2 de dano.
Asgardiano 25 Começa o jogo com 3 usos da Magia Básica:
Relâmpago;
Pode flutuar até 3 metros acima do chão.
5
MONSTROS
DUNGEON NOVA: A TORRE DO MAGO LOUCO
Aqui eu apresento uma nova dungeon, com monstros novos que têm habilidades um pouco
mais complexas do que as encontradas nos livros originais.
1D6 Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de
Escadaria Corredor uma Sala
1 Corredor com uma porta Pequena sala com uma Pequena sala
porta
6
2 Corredor com duas portas Pequena sala com uma Pequena sala
porta
3 Corredor com duas portas Sala mediana com uma Sala mediana
porta
4 Corredor com duas portas Sala comprida com duas Salão comprido
portas
5 Corredor com três portas Grande salão com duas Grande salão com
portas pilares
6 Corredor com quatro portas Escadaria com uma porta Escadaria com uma
ao fundo. porta ao fundo.
1d6 Passagem Secreta
1 Você ativou uma Armadilha!
2 Não há nada aqui.
3 Não há nada aqui.
4 Encontrou um Baú escondido!
5 Encontrou um Baú escondido!
6 Passagem para uma Escadaria.
2d6 Conteúdo
2 Um círculo mágico no chão. Role 1d6, se cair 1, você é teleportado para um
Corredor no 2º Andar.
3 Uma mesa circular com quatro cadeiras e cartas de baralho.
4 Sala de Tortura com 1d6 Tesouros
5 Estátua de criatura ou divindade. Pode ter Passagem Secreta
6 Cadáver com 10 moedas.
7 Pequeno altar com 1d6 moedas. Pode ter Passagem Secreta.
8 2d6 quadros de demônios. (1 moeda cada) Pode ter Passagem Secreta.
9 Dezenas de velas por todos cantos. Pode ter Passagem Secreta
10 Fonte com água corrente. Pode ter Passagem Secreta
11 Depósito com 1d6 Tesouros
7
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
1 Objeto Religioso (vale 3 Moedas na Poção do Cabelo Cajado de Fogo
cidade) Molhado (você não (produz 3 tochas a
consegue passar cada descanso
despercebido) longo e ganha dois
usos da magia Bola
de Fogo).
2 Poção Escura (Role o dado, Poção da Sorte (seu [Armadura]
resultado par, recupera todos PV; próximo resultado é Monstruosa (ignora
resultado ímpar, perde 2PV) 6) Morte Súbita)
3 Pergaminho Mágico (Magia Básica Poção da Fúria [Armadura]
aleatória) (Dano +2 até o final Demoniaca (+2 PV)
do combate)
4 Jóia valiosa (vale 2d6 x 10 Moedas Chave Mestra (abre [Arma] do Caos
na cidade) qualquer porta) (Causa +2 de dano)
5 [Role na coluna Maravilha] Poção da Mentira [Arma] Vampírica
vira Verdade (decida (Recupera 1 PV a
o que Tesouro do cada ataque)
próximo Baú)
6 [Role na coluna Item Mágico] Poção da [Arma] Vorpal (Mata
Luminescência (Vale na hora quando cai
como duas tochas) 6 no dado)
1d6 Armadilhas
1 Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2 você perde um dos braços
e se cair 1 você morre.
2 Jorro de Ácido (5 de dano).
3 Aparece 1d6 Mosquitos Gigantes (1 PV; Dano 1)
4 Um click, mas nada acontece.
5 Um click, mas nada acontece.
6 Um click, mas nada acontece.
1d6 Armadura
1 Anel (0 PV)
8
2 Bracelete (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Ombreiras (3 PV)
5 Elmo (4 PV)
7 Peitoral (10 PV)
1d6 Arma
1 Panela (Dano 1d6-1)
2 Facão (Dano 1d6)
3 Espada (Dano 1d6+1)
4 Martelo (Dano 1d6+1)
5 Maça (Dano 1d6+1)
6 Montante (Dano 1d6+3
Monstros no Primeiro Andar
1d6 Nome PV Ataques, Habilidades e Fraquezas
1 Angatra 50 Garras: 1d6+2
Olhar agonizante: Role 1d6 quando olhar o
Angatra, num resultado ímpar, perde o turno.
Angatras ataca duas vezes por turno.
2 Minhoca Carnívora 40 Mordida: 1d6+2
Tentáculos: 1d6
Armadilha invisível: Ao encontrar uma minhoca
carnívora, role 1d6, em um resultado ímpar, você
está preso na armadilha da minhoca e agora tem
que rolar 1d6 até tirar 5 ou 6 para escapar.
3 Broodiken 50 Mordida: 1d6+3
Prender: Quando o Broodiken morde, ele crava os
dentes e fica preso no alvo. Para fazer com que
ele te solte, tem que causar, pelo menos, 10 de
dano nele.
4 Musgo Luminoso 30 Tentáculos: 1d6+1
Drenar Força: Role 1d6, em um resultado ímpar, o
tentáculo do musgo prende-se em você e você
9
tomará 5 de dano por turno.
5 Blemmyes 80 Porrete: 2d6
Mordida: 1d6+3
Monstros do Segundo Andar
1d Nome PV Ataques, Habilidades e Fraquezas
6
1 Anjo Acorrentado 80 Grande Espada Divina: 2d6+2
Campo da Glória: role 1d6, num resultado ímpar,
você perde metade dos seus PVs.
2 Amontoado de Ossos 60 Mordida: 1d6+2
Garras: 1d6
Agarrar: Abrindo o próprio peito, o Amontoado de
Ossos engole a vítima. Role 1d6, em um resultado
ímpar, você fica preso e leva 1d6-2 de dano.
Invocar Esqueletos: O Amontoado de Ossos libera
ossos e forma 3 esqueletos (2PV, 3 de dano).
3 Ceifador 55 Drenar Vida: 2d6+3
Piscar: O Ceifador é um ser imaterial que pisca
dentro e fora da realidade, por isso, todo ataque
direcionado a ele tem que ser num número par.
4 Macaco Demônio 70 Mordida: 2d6
Garras: 1d6+2
Pode invocar a Magia Básica: Bola de Fogo 2x ao
dia.
5 Malakbel 60 Rajada de fogo: 2d6+2
Aura de Calor: Todo inimigo próximo a Malakbel
toma 5 de dano.
Aura de Calor aumentada: 1x por combate,
Malakbel pode aumentar o calor de sua aura
aumentando o dano causado para 10.
CHEFE DA MASMORRA
POLARION, O MAGO LOUCO
PV: 80
1d6 Ataques Descrição
1 Raios Mágicos 4 de dano
10
2 Bola de Fogo 5 de dano
3 Raio de Gelo 4 de dano e o oponente não
ataca no próximo turno.
4 Relâmpago 6 de dano
5 Paralisar Oponente não ataca por
dois turnos
6 Raio Vampírico O oponente perde 1d6 de
vida e você ganha o tanto
que ele perdeu.
11