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Habilidades e Armas de Combate Avançadas

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© All Rights Reserved
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V1

Origem: V1
Bônus de atributo
Você recebe +2 em Constituição e +1 em outro atributo.

Sangue
Você tem uma capacidade de
causar sangue inacreditável. Uma
quantidade de vezes igual ao seu
bônus de maestria, ao causar dano,
você pode forçar o alvo a realizar
uma TR de fortitude, em um
fracasso, você causa sangramento
leve e você recebe metade da cura
por energia reversa

Força assassina
Sendo parte robô (ou completo)
você possui uma força
inacreditável, sendo
impressionante aos olhos de
feiticeiros ou pessoas comuns. O
dano dos seus ataques desarmados
se torna 1d6. Nos níveis 5, 9,
13 e 17 seu dano desarmado
aumenta para 1d8, 1d10, 2d6 e 2d8,
respectivamente e caso você seja
um lutador, seus ataques
desarmados são aumentados em
+1d.
Talentos de Origem
Preciso
Você é preciso em seus ataques. Você recebe o seu bônus de maestria em
rolagens de acerto. Pré requisito: nível 10

Sangue aumentado
Você desenvolve sua capacidade de causar sangue. O sangramento leve
do “Sangue” da origem é aumentado para sangramento médio. Pré
requisito: Nível 6
Funcionamento básico
Você é uma máquina que busca sobreviver, e para isso, é necessário
matar, afinal, sangue é combustível. Você possui diversas habilidades
assassinas e um grande arsenal de armas amaldiçoadas, recebendo cada
uma a cada 5 níveis, recebendo na ordem que estiverem. Você recebe o
talento “Adepto ao combate” e ao causar um dano igual ao dobro ou
superior que o seu nível pela primeira vez em um combate, você recebe
+3 metros de deslocamento por 1d4 rodadas até causar o mesmo dano
ou superior novamente.

Mecânica de braço
Você possui uma capacidade
de adicionar braços em seu
corpo. Inimigos mortos
poderão ter seus braços
roubados por ti, cada braço
terá uma habilidade que pode ser
usada como ação bônus, cada
habilidade deve ser
combinada com o
mestre. O limite de
braços extras é igual ao
seu bônus de maestria.
Revolver
Crítico 18
R [4/8]

Dano: 2d6

Quarto +2 Recebe +1 no acerto e no dano


Grau

Terceiro +3 Recebe a propriedade “Potente”


Grau

Segundo +4 Recebe +1 no acerto e no dano, Propriedade:


Grau “Certeira”

Primeiro +5 Recebe +2 no acerto e no dano, Propriedade:


Grau “Precisa” e “Penetrante”

Grau +6 Precisão
especial

Precisão: A arma aumenta o crítico em 1 e recebe +6 em rolagens de


ataque enquanto portar ela.
Espingarda
Crítico 20
R|D|Especial [9/18]

Dano: 2d8

Especial: Um ataque com a escopeta atinge todas as criaturas em um


cone de 3 metros a sua frente, rolando contra a CA de cada uma delas e
causando dano em todas aquelas em que acertar. Uma escopeta custa
uma ação comum para recarregar.

Quarto +2 Recebe +1 no acerto e no dano


Grau

Terceiro +3 Recebe a propriedade “Potente”


Grau

Segundo +4 Recebe +1 no acerto e no dano, Propriedade:


Grau “Fidedigna”

Primeiro +5 Recebe +2 no acerto e no dano, Propriedade:


Grau “Destruidora” e “Penetrante”

Grau +6 Área totalizada


especial

Área totalizada: Ao invés de atingir um cone de 3 metros, ela atinge


um cone de 9 metros e você recebe +2 em rolagens de dano com a
espingarda
Nailgun
Crítico 20
R|D|Especial [9/18]

Dano: 1d10

Especial: Uma metralhadora possui uma cadência superior de


disparo. Quando realizar um ataque com a metralhadora, você pode
também utilizar a sua ação bônus para realizar um ataque adicional,
consumindo mais uma munição. Utiliza uma ação comum para
recarregar.

Quarto +2 Recebe +1 no acerto e no dano


Grau

Terceiro +3 Recebe a propriedade “Potente”


Grau

Segundo +4 Recebe +1 no acerto e no dano, Propriedade:


Grau “Fidedigna”

Primeiro +5 Recebe +2 no acerto e no dano, Propriedade:


Grau “Destruidora” e “Infalível”

Grau +6 Metralhar
especial

Metralhar: Ao usar sua ação bônus para metralhar, você pode gastar 2
PE para realizar um ataque adicional como ação livre.
Canhão ferroviário
Crítico 20
D|Especial [1/1]

Dano: 4d10

Especial: Este canhão dispara um raio de grande eletricidade mas é tão


poderoso que precisa se recarregar, podendo ser usado a cada 5 rodadas,
além disso, seus tiros acertam uma área de 3 metros, todos na área
precisam rolar uma TR de reflexos, em um sucesso é evitado metade do
dano.

Quarto +2 Recebe +1 no acerto e no dano


Grau

Terceiro +3 Recebe a propriedade “Potente”


Grau

Segundo +4 Recebe +1 no acerto e no dano, Propriedade:


Grau “Fidedigna”

Primeiro +5 Recebe +2 no acerto e no dano, Propriedade:


Grau “Canalizadora” e “Catalizadora”

Grau +6 Eletricidade
especial

Eletrecidade: recebe um aumento de dados de dano igual metade da


sua maestria e recebe +2 em rolagens de acerto
Lançador de Foguetes
Crítico 20
P|D|Especial [1/1]

Dano: 5d12

Especial: Este Lançador lança foguetes, podendo disparar apenas 1 vez


por rodada, recarregar esta arma é uma ação comum, além disso, seus
tiros acertam uma área de 3 metros, todos na área precisam rolar uma
TR de reflexos, em um sucesso é evitado metade do dano.

Quarto +2 Recebe +1 no acerto e no dano


Grau

Terceiro +3 Recebe a propriedade “Potente”


Grau

Segundo +4 Recebe +1 no acerto e no dano, Propriedade:


Grau “Fidedigna”

Primeiro +5 Recebe +2 no acerto e no dano, Propriedade:


Grau “Destruidora” e “Canalizadora”

Grau +6 Boom
especial

Boom: recebe a sua constituição em rolagens de dano e de acerto.


Habilidades de técnica nível 1

Escorregar - Habilidade de técnica nível 1


Conjuração: Ação bônus
Duração: Sustentado
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio

Você começa a deslizar, aumentando sua velocidade. Você recebe +4,5


metros de deslocamento enquanto sustentar esta habilidade.

Asas impulsionadoras passiva nível 1


Você possui asas que servem para se impulsionar e evitar danos de
queda. Você é imune a danos de queda e recebe o dobro de deslocamento
ao pular. Abdica 2 PE.

Tecnologia rápida passiva nível 1


Você é extremamente rápido a partir de sua tecnologia. Você recebe +3
metros de deslocamento. Abdica 2 PE.

Tiros de revólver - Habilidade de técnica nível 1


Conjuração: Ação comum
Duração: Imediato
Alcance: 12 metros
Alvo: Ser

Você realiza 2 tiros no seu alvo. Você realiza 2 testes de pontaria contra a
CA do alvo, em um sucesso de cada é recebido 2d8 de dano perfurante.
Pré requisito: Revólver equipado
Tecnologia forte passiva nível 1
Você possui uma grande capacidade de segurar armas. Você passa a usar
constituição para calcular quantos espaços você tem e recebe um bônus
de +2 de espaço. Abdica 2 PE.

Tiro Piercer - Habilidade de técnica nível 1


Conjuração: Ação completa
Duração: Imediato
Alcance: 12 metros
Alvo: Ser

Você carrega e dispara um raio eletrizante a partir do seu revolver no seu


alvo. O alvo deve realizar uma TR de reflexos, em um fracasso é recebido
4d8 de dano chocante, em um sucesso é evitado metade do dano. Pré
requisito: Revólver equipado

Habilidades de técnica nível 2

Atirador de moedas - Habilidade de técnica nível 2


Conjuração: Ação comum
Duração: Imediato
Alcance: 18 metros
Alvo: Ser

Você atira uma moeda para cima e logo dispara na moeda, dificultando
resistir porém dificultando o acerto. Você realiza um teste de acerto com
-4 contra a CA do alvo, em um sucesso é causado 8d8 de dano perfurante
e é ignorado 4 de RD do alvo. Pré requisito: Revólver equipado
Ejeção de núcleo - Habilidade de técnica nível 2
Conjuração: Ação completa
Duração: Imediato
Alcance: 18 metros
Alvo: Área de 3 metros

Você carrega energia a partir da sua espingarda e atira uma causando


uma pequena explosão mas letal. Todos dentro da área devem realizar
uma TR de reflexos, em um fracasso é recebido 6d8 de dano chocante.
Pré requisito: Espingarda equipado

Especialista em armas passiva nível 2


Você é um especialista quando se trata de armas. Você se torna capaz de
uma vez por turno trocar uma arma como ação livre. Abdica 4 PE.

Habilidades de técnica nível 3

Parry- Habilidade de técnica nível 3


Conjuração: Reação
Duração: Imediato
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio

Você realiza um parry no ataque inimigo, evitando o ataque por


completo e podendo se deslocar em até 9 metros sem causar ataques de
oportunidade.
Energia de elite- Habilidade de técnica nível 3
Conjuração: Ação completa
Duração: Imediato
Alcance: 24 metros
Alvo: Área de 9 metros
Você dispara uma energia vermelha que começa a chicotear em uma
área. Todos dentro da área devem realizar uma TR de reflexos, em um
fracasso é recebido 8d12 de dano chocante, em um sucesso é evitado
metade do dano. Pré requisito: Revólver equipado

Carga de bomba - Habilidade de técnica nível 3


Conjuração: Ação comum
Duração: Imediato
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio

Você bombeia sua espingarda, fazendo ela se tornar mais poderosa no


próximo disparo. Você recebe 4d12 e +14 no próximo disparo com a
espingarda. Pré requisito: Espingarda equipado

Espingarda Serrada- Habilidade de técnica nível 3


Conjuração: Ação comum
Duração: Imediato
Alcance: 24 metros
Alvo: Ser

Você possui uma motosserra acoplada ao lado da espingarda podendo


disparar ela em seu alvo. Você realiza um teste de feitiçaria contra a CA
do alvo, em um sucesso é causado 14d8 de dano cortante,
alternativamente você pode realizar um teste de luta com o alcance
sendo corpo a corpo, caso acerte, é causado 18d8 de dano [Link]é
requisito: Espingarda equipado
Imã - Habilidade de técnica nível 3
Conjuração: Ação bônus
Duração: sustentado
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio

Você dispara um pequeno imã no seu alvo, o que atrai todos os seus
pregos da nailgun. Você recebe +10 em rolagens de acerto com a
Nailgun. Pré requisito: Nalgun equipado

Superaquecimento - Habilidade de técnica nível 3


Conjuração: Ação comum
Duração: Imediato
Alcance: 24 metros
Alvo: Ser

Você superaquece sua nailgun disparando extremamente mais rápido. O


alvo realiza um TR de fortitude, em um fracasso é recebido 11d8 de dano
perfurante e a condição “Desorientado”, em um sucesso é evitado metade
do dano e condição. Pré requisito: Nalgun equipado
Habilidades de técnica nível 4

Eletrização- Habilidade de técnica nível 4


Conjuração: Ação comum
Duração: sustentado
Alcance: 12 metros
Alvo: Ser

Você usa da sua nail gun para disparar um cabo em seu alvo. O alvo deve
realizar uma TR de fortitude a cada rodada que estiver sustentado, em
um fracasso é causado 3d10 de dano chocante, em um sucesso é evitado
metade do dano. Pré requisito: Nalgun equipado

Robô inacertável passiva nível 4


Você é um especialista quando de combate, sendo um especialista em
não ser acertado em um combate. Você recebe +7 na sua CA. Abdica 8
PE.

Feito por kkkkhm


Habilidades de técnica nível 5
Parar o tempo - Habilidade de técnica nível 5
Conjuração: Ação bônus
Duração: sustentado
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio

Você para o tempo de seus disparos de foguetes. Ao disparar uma bala


com seu lançador de foguetes, você para o tempo dela, deixando ela
parada onde foi disparada, caso algo acerte ela enquanto parado, será
causado o dano padrão dela. Você pode voltar o tempo dela como ação
livre, recebendo um bônus de +12 na rolagem de acerto. Pré requisito:
Lançador de foguetes equipado

SRS - Habilidade de técnica nível 5


Conjuração: Ação comum
Duração: Imediato
Alcance: 48 metros
Alvo: Área de 18 metros

Você dispara uma bala explosiva que explode ricocheteando em seus


alvos. Você deverá realizar um teste de pontaria com um bônus de +18
contra a CA de cada um dentro da área, em um sucesso você causa o
dano normalmente. Pré requisito: Lançador de foguetes equipado

Combustível passiva nível 5


Você aprimora seu lançador de foguetes. Você pode aumentar o nível da
sua ação de ação comum para ação completa ao disparar com o seu
lançador de foguetes, causando o dano como vulnerável e recebendo +2d
na rolagem de dano. Pré requisito: Lançador de foguetes equipado
Expansão de domínio completa

Inferno
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa uma área esférica de 9
metros, o qual dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu nível de
aptidão em domínio. Ela pode possuir os seguintes efeitos:

●Amplificação de técnica; Suas habilidades aumentam em +5d e +15 de


dano.

● Amplificação de técnica: Inimigos imunes se tornam resistentes,


resistentes perdem a resistência e você passa a ignorar 15 de RD.

● Amplificação de técnica: Sua CA é aumentada em +10

● Acerto garantido: Você recebe uma ação comum adicional e +4 em


rolagens de acerto.

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