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Poderes e Fraquezas da Fênix Delta

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DELTA - FORÇA

FÊNIX
2000 MANIPULAÇÃO MOLECULAR
Ataque/Cura Curto x3
TESTE 20d20+60
DANO 7D12+30 Impacto
CRIATURA - MÉDIO

PADRÃO - NULIFICAÇÃO
20 +55 percepção ás cegas A fênix realiza um ultimato contra seu alvo, o
18 +50 despedaçando átomo por átomo, liberando boa
parte de seu poder sobre ele, o alvo sofre 6d10×20.
83 19 +60 Fortitude DT 65 evita. Ao usar a esse ataque, a fênix
18 +60 sofre -20 Defesa até o início do seu próximo turno e
20 +15 fica indefesa.
COMPLETA - DESTRUIR MENTE
18k 9k
Dano de fogo, desprevenido e fintar Você focaliza na mente de um alvo, despedaçando
e fragmentando sua mente, ele sofre 2d8×50 pontos
de dano mental. Ou, você pode fazer isso com
Mental todos os seres em alcance médio, eles sofrerão
1d10×50 pontos de dano mental. Um alvo que seja
reduzido a zero PV por esse ataque "não morre",
mas sua mente colapsa.
18 20 2 20 19

MOVIMENTO - TELEPATIA
Gene X 20d20+60
Você pode ler a mente de alvos em alcance longo.
Alvos que queiram resistir fazem um teste de
vontade contra seu Gene X
48m voo

PRESENÇA
Uma rodada sim, uma não, uma vez por rodada a
Fênix pode escolher o resultado do seu teste para
qualquer perícia. LIVRE - TROCAR DE PODER

No corpo de Delta, a Fênix pode manifestar


qualquer poder de nível 4 ou inferior.

ONIPOTÊNCIA
A Fênix tem duas ações padrão por rodada, se um
ataque dela resultar em um crítico, ela ganha outra
ação padrão. A fênix pode escolher não fazer nada
no seu turno, e suas ações padrão serão repassadas VENCENDO A FÊNIX
para o próximo turno, acumulando elas. Ela só pode Um mago experiente pode forçar ao hospedeiro e a
acumular um máximo de cinco ações padrão. Fênix se separarem ou até apenas adormecer a Fênix
dentro dele, mas para isso será necessário gastar 5
PE a cada rodada e gastar uma ação completa e um
teste de magia DT 50. Com quatro sucessos, será
possível fazer isso.

Telepatas também podem tentar romper o elo entre


FRAQUEZA eles, com um teste de Gene X DT 60 -5 para cada
outro telepatas ajudando. Com 3 ações completas e
Ao sofrer dano mental, o hospedeiro pode fazer um 18 PE é possível romper esse elo.
teste de vontade para voltar a si e fugir do controle
da Fênix. O hospedeiro volta a si no fim da cena ou
quando o mestre quiser.

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