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Técnica Carniçal: Poderes e Fome

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Gabs Campinho
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© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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CARNIÇAL

DESCRIÇÃO
A Técnica Carniçal é baseada na raça variante de humanos chamada de
Ghoul, estando presente no anime Tokyo Ghoul. Em essência, a têcnica
fornece ao portador as individualidades de um ghoul, como o seu paladar e
as suas habilidades.

FUNCIONAMENTO BÁSICO
A Técnica se baseia no uso da criação de diversas manifestações e suas
variações, alem de outros aspectos como o devoramento de carne humana
para se fortalecer e a liberação de energia usando das manifestações como
catalisadores. Enquanto uma manifestação estiver ativa, você recebe os
seguintes efeitos:

• Alta Regeneração. Você recebe Regeneração 5 e nos níveis 5, 9, 13 e 17, a


Regeneração aumenta em +5;
• Físico Aprimorado. Você recebe um bônus de +2 em um Atributo Físico a
sua escolha.

FOME CARNIÇAL
A Fome Carniçal é um estado de puro
frenesi e insanidade que é acometida à
aqueles que possuem a Técnica Carniçal.
Caso o portador da técnica esteja a mais de
um dia sem se alimentar devitamente com
carne humana, ele entrara no estado de
Fome Carniçal, não podendo receber os
efeitos básicos da Técnica, ficando sobre as
Condições Enjoado, Confuso e caso possua
a habilidade Olhos Negros, ela sera ativada
mesmo que não esteja com uma
manifestação ativa, o portador só podera
receber as Penalidades. Alem disso, ele ira
atacar qualquer humano ao seu redor em
busca de mata-lo para ingerir a sua carne,
independente de ser aliado ou inimigo.
Quando finalmente sua fome for saciada,
ele voltara a sanidade e estara liberto dos
efeitos da Fome Carniçal.
CARACTERÍSTICAS DA TÉCNICA
• Quem portar esta Técnica é capaz de se alimentar unicamente com carne
humana;
• Não é possivel manter mais de uma manifestação ativa ao mesmo tempo;
• Manifestações não são consideradas armas (exceto a Manifestação:
Lâmina);
• Ao atacar com uma manifestação, usa Luta para alvos em ate 9 metros e
Pontaria para alvos alem de 9 metros.
• Toda manifestação é desfeita no fim da Cena, ao ser destruída ou ao ser
desativada com uma Ação Livre;
• Para destruir uma manifestação é preciso ataca-la diretamente e não
apenas o seu conjurador;
• Sempre que uma manifestação for destruida, você não pode reativa-la ou
ativar outra durante 1d4 rodadas;
• Graças a sua alta regeneração, o portador da Técnica é capaz de
regenerar membros perdidos em ate uma semana desde que esteja se
alimentando corretamente.
HABILIDADE DE TÉCNICA NÍVEL 0
MANIFESTAÇÃO: ESCAMAS Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Da sua cintura são manifestados três tentaculos feitos de sangue
cristalizado que parecem terem escamas por toda a sua forma. A
manifestação possui Pontos de Vida em um valor igual a 5 + o seu Mod. de
Constituição. Com uma Ação Comum, você pode usar dos tentaculos para
atacar um ser em ate 3 metros, fazendo um Teste de Ataque contra ele e
caso acerte, causa 1d10 de Dano Perfurante.

PROTEÇÃO RÁPIDA Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Caso tenha uma manifestação ativa e você esteja sendo alvo de um ataque,
com uma Reação, você usa da manifestação para se proteger e transferir
metade do dano sofrido para ela (caso a manifestação não possua Pontos
de Vida, ela é destruida automaticamente). Esta habilidade pode ser usada
por um número de vezes igual ao seu Bônus de Maestria por Descanso
Curto ou Longo.
OLHOS NEGROS Habilidade Passiva de Nível 0

Sempre que mantiver uma manifestação ativa, os seus olhos se tornam


negros e suas pupilas brilham em vermelho. Quando essa habilidade estiver
ativa, você recebe um bônus de +2 em Testes de Pericia que usam
Intimidação e Percepção, porem, sofre uma penalidade de -2 em Testes de
Pericias que usam Carisma (exceto intimidação).
HABILIDADE DE TÉCNICA NÍVEL 1
MANIFESTAÇÃO: ESCAMAS Habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: Ação Bônus


Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Os tentaculos ficam mais fortes. A manifestação possui Pontos de Vida
igual a 10 + o seu Mod. de Constituição e Redução 2 contra Danos Físicos.
Com uma Ação Comum, você pode usar dos tentaculos para atacar um ser
em ate 9 metros, fazendo um Teste de Ataque contra ele e caso acerte,
causa 3d8 de Dano Perfurante.

MANIFESTAÇÃO: REVESTIMENTO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao inves de criar extensões de seu corpo como os tentaculos, os seus
braços e pernas são revestidos pelo mesmo material, fortalecendo-os e
amplificando suas capacidades físicas. Enquanto esta manifestação estiver
ativa, os seus Ataques Desarmados passam a causar 3d8 de Dano
Perfurante. Na próxima rodada depois de ativar esta habilidade, você pode
gastar 2 PE e uma Ação Bônus para ativar o efeito secundario do
revestimento, que é receber um bônus de +2 na sua Classe de Armadura e
Redução 4 contra Danos Físicos. Para cada turno após o primeiro, você
deve pagar 1 PE para manter os efeitos adicionais ativos.
DEVORAR Habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: Ação Comum


Alcance: Toque
Alvo: Uma Pessoa
Duração: Imediata
Ao ingerir carne humana, você pode sentir o seu corpo sendo
temporariamente revitalizado. Você faz um Teste de Agarrar contra uma
pessoa e caso vença, pode com uma Reação, morder o alvo para arrancar
a carne e então ingeri-la. O alvo deve fazer um Teste de Resistência de
Fortitude, sofrendo 2d8 de Dano Perfurante e ficando com Sangramento
Fraco em um fracasso. Caso o alvo tenha sucesso no TR, ele sofre metade
do dano e evita a condição. Independente do caso, você recebe um valor de
Pontos de Vida Temporarios igual a metade do dano sofrido pelo alvo.

REFORÇO ELEMENTAL Habilidade Passiva de Nível 1

Você é capaz de imbuir as suas manifestações com uma energia elemental.


Você recebe a aptidão amaldiçoada Aura Elemental e se torna capaz de
alterar o dano da manifestação para o dano escolhido na aura. Caso possua
a aptidão amaldiçoada Aura Elemental Aprimorada, as manifestações
tambem recebem Resistência contra o elemento escolhido. O seu máximo
de energia é reduzido em 2.
REFORÇO NO COMBATE Habilidade Passiva de Nível 1

Você amplia as suas capacidades físicas usando das manifestações como


um reforço. Sempre que for fazer uma Ação Comum entre Agarrar,
Derrubar, Desarmar ou Empurrar, e esteja com a Manifestação: Escamas,
ativada, você recebe uma Vantagem no teste contra o alvo graças a sua
maior quantidade de "membros" disponiveis. Seu máximo de energia é
reduzido em 2.

MANIFESTAÇÃO: LÂMINA Habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: Ação Bônus


Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao inves de tentaculos ou uma armadura, você manifesta em suas mãos
uma arma corpo-a-corpo (você recebe maestria na arma manifestada) a sua
escolha e ela é feita de sangue cristalizado. A arma manifestada é
considerada uma Arma Amaldiçoada de Quarto Grau, você escolhe as
propriedades dela no momento em que é criada e seu dano é aumentado
em um número de Níveis de Dano igual ao seu Mod. de Inteligência.
Sempre que você atingir um novo grau, você pode manifestar uma arma
com um grau mais elevado sendo equivalente ao seu (o limite é ate o
primeiro grau), porem, o custo para ativar a habilidade tambem é
aumentado.

Custos de Armas
Quarto Grau - 2 PE
Terceiro Grau - 5 PE
Segundo Grau - 8 PE
Primeiro Grau - 12 PE
HABILIDADE DE TÉCNICA NÍVEL 2
MANIFESTAÇÃO: ESCAMAS Habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: Ação Bônus


Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Os tentaculos se tornam mais escuros e você cria um quarto tentaculo. Os
Pontos de Vida da manifestação aumentam para 20 + Mod. de Constituição
e a sua Redução contra Dano Físico aumenta para 5. Com uma Ação
Comum, você pode usar dos tentaculos para atacar um ser em ate 15
metros, fazendo um Teste de Ataque contra ele e caso acerte, causa 6d8 de
Dano Perfurante.

GOLPE DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: Ação Comum


Alcance: Cone de 6 Metros
Alvo: Criaturas na Área
Duração: Imediata
Você desfere um golpe em linha horizontal com os tentaculos, atingindo
seres dentro da área de um Cone de 6 Metros e tambem os empurrando.
Seres na área devem fazer um TR de Reflexos, em um fracasso, sofrem
4d8 de Dano de Impacto e são empurrados em 3 Metros para cada 10 de
Dano sofrido. Caso passem no Teste, sofrem metade do Dano e são
empurrados em 1,5 Metros para cada 15 de Dano. Esta habilidade só pode
ser usada caso a Manifestação: Escamas, esteja ativada.
ENERGIA CANALIZADA Habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: Ação Comum


Alcance: Linha de 9 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você usa da sua manifestação como uma fonte para canalizar energia
elemental e a condensar numa poderosa rajada de energia que é disparada
em uma direção, atingindo e ferindo as criaturas na área. Seres no alcance
da habilidade devem fazer um TR de Reflexos, sofrendo 4d8 de Dano (o
tipo de dano é o mesmo da Aura Elemental). Caso os seres passem no TR,
sofrem o dano pela metade.
[Requer Reforço Elemental]

DENTES AFIADOS Habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: Ação Bônus


Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
É formado grandes bocas com dentes afiados nas pontas dos tentaculos,
ampliando a sua capacidade destrutiva. Enquanto mantiver esta habilidade
ativa, a Manifestação: Escamas, recebe 2d8 de Dano Perfurante adicional.
É preciso pagar 1 PE por turno para
manter o efeito.
HABILIDADE DE TÉCNICA NÍVEL 3
MANIFESTAÇÃO: ESCAMAS Habilidade de Técnica Nível 3

Conjuração: Ação Bônus


Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você cria seis tentaculos com garras nas pontas. Os Pontos de Vida da
manifestação aumentam para 20 + Mod. de Constituição e a sua Redução
contra Dano Físico aumenta para 5. Com uma Ação Comum, você pode
usar dos tentaculos para atacar um ser em ate 21 metros, fazendo um Teste
de Ataque contra ele e caso acerte, causa 8d8 de Dano Perfurante.

ATAQUE DESVAIRADO Habilidade de Técnica Nível 3

Conjuração: Ação Comum


Alcance: Esfera de 9 Metros
Alvo: Criaturas na área
Duração: Imediata
Com um único movimento, você usa de todos os tentaculos para atacar
cada ser existente ao seu redor, os atacando sem parar com força total.
Criaturas na área devem fazer um TR de Reflexos, quem falhar no TR
sofrera 5d12 de Dano de Impacto e ficara Caído. Quem passar no Teste
recebera o dano pela metade e evitara a Condição. Esta habilidade só pode
ser usada caso a Manifestação: Escamas, esteja ativada.
MANIFESTAÇÃO: REVESTIMENTO Habilidade de Técnica Nível 3

Conjuração: Ação Bônus


Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Todo o seu corpo é revestido por uma camada de sangue cristalizado tão
resistênte quanto aço que é capaz de causar grandes ferimentos alem de
resistir a poderosos golpes. A manifestação possui Pontos de Vida igual a
25 + Mod. de Constituição e Redução contra Dano Físico 15. Enquanto
estiver ativo, o dano dos seus Ataques Desarmados aumentam para 6d8 de
Dano Perfurante e recebem as Propriedades Fineza, Leve e Marcial, alem
disso, passam a causar Sangramento Fraco. Na próxima rodada depois de
ativar esta habilidade, você pode gastar 8 PE e uma Ação Bônus para ativar
o efeito secundario do revestimento, que é você receber um bônus de +6 na
sua Classe de Armadura e Redução 10 contra Danos Físicos. Para cada
turno após o primeiro, você deve pagar 2 PE para manter os efeitos
adicionais ativos.
HABILIDADE DE TÉCNICA NÍVEL 4
MANIFESTAÇÃO: ESCAMAS Habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: Ação Bônus


Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você cria um unico tentaculo com a forma de uma centopeia. Os Pontos de
Vida da manifestação aumentam para 30 + Mod. de Constituição e a sua
Redução contra Dano Físico aumenta para 10. Com uma Ação Comum,
você pode usar do tentaculo para atacar um ser em ate 27 metros, fazendo
um Teste de Ataque contra ele e caso acerte, causa 10d10 de Dano
Perfurante.
REGENERAÇÃO ABSURDA Habilidade Passiva de Nível 4

As células do seu corpo se forçam a se restaurarem sozinhas e


automaticamente, fornecendo um poderoso fator de cura. Você recebe
Vantagem em Testes de Pericia que usam Fortitude e tambem recebe
Regeneração 20. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 8.

CANHÃO DE ENERGIA Habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: Ação Comum


Alcance: Linha de 18 Metros
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Imediata
Você concentra cada vez mais energia elemental, a condensando ate que a
dispara em um poderoso canhão de pura energia. Seres no alcance devem
fazer um TR de Fortitude, sofrendo 10d10 de Dano Elemental em um
fracasso. Ja em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.
[Requer Energia Canalizada]
MANIFESTAÇÃO: ORFÃOS DA CARNE Habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: Ação Comum


Alcance: Próprio
Duração: Imediata
Você vomita muito lodo negro e desse lodo duas criaturas musculosas com
apenas uma enorme boca em seu rosto são formada. Mesmo que as suas
fichas sejam de inimigos, as criaturas são consideradas invocações que
estão fora do seu limite de invocações e você pode controlar elas a vontade
seguindo as regras das invocações, ou então, pode deixar as criaturas se
moverem por conta própria, atacando os alvos que você tenha escolhido. A
ficha deles esta na próxima página.
ORFÃO DA CARNE
Espírito Amaldiçoado de 2° Grau (ND 10 Comum)
Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 24
Tamanho: Grande Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 20 DEX 10 CON 13 INT 06 SAB 06 CAR 06
Testes de Resistência: Astúcia +2 Fortitude +12 Reflexos +5 Vontade +2
Iniciativa: +3 Atenção: 13
Pericias: Luta +15 Atletismo +15
Resistências: Resistência a Dano de Impacto, Pefurante e Cortante

Ações (Possui 2 Ações)

• Golpear. O Orfão da Carne desfere um poderoso golpe. Alcance de 1,5 metros, +21
para acertar, causa 4d8+18 de Dano de Impacto.
• Mastigar. O Orfão da Carne agarra o seu alvo e desfere uma forte mordida contra
ele. Alcace de 1,5 metros, +18 para acertar, causa 4d10+18 de Dano de Impacto.

Características

• Alta Regeneração. O Orfão da Carne possui Regeneração 15.


• Recuperação Carniçal. Sempre que o Orfão da Carne causar dano a um ser vivo
com o Mastigar, ele recupera um valor em Pontos de Vida igual a metade do dano
causado.
• Reforço Carniçal. Sempre que o Orfão da Carne causar dano a um ser vivo com
mastigar, ele recebe por uma rodada um bônus de +6 em Testes de Luta.
• Infecção Vermelha.
, Quando um Orfão da Carne for destruido ao chegar em 0 de
Pontos de Vida, o seu corpo explode e é liberado um gás podre de tom avermelhado
com o alcance de um raio de 4,5 metros. Quem estiver dentro dessa área deve fazer
um TR de Fortitude, sofrendo 3d8 de Dano Necrótico em um fracasso, ou a metade do
dano em um sucesso.
HABILIDADES ADICIONAIS
LIBERAÇÃO MÁXIMA: CANHÃO DE ENERGIA Habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: Ação Completa


Alcance: Linha de 24 Metros
Área: Esfera de 15 Metros
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Imediata
Concentrando ainda mais energia elemental, o canhão de energia fica ainda
mais poderoso e capaz de causar ainda mais destruição. Assim que a
rajada de energia atinge seu alvo, ela cria uma explosão com um raio de 15
metros e os seres dentro dessa área devem fazer um TR de Fortitude.
Quem falhar no TR vai sofrer 18d10 de Dano Elemental e ficar sobre as
Condições Incapacitado e Fragilizado por 1d6 rodadas. Quem passar no TR
vai sofrer metade do dano mas ainda sera afetado pelas Condições, porem,
sua duração sera reduzida para 1 rodada.
EXTRAS
Regeneração. Quem a possuir, por turno, vai recuperar um valor de Pontos
de Vida igual ao valor determinado pela habilidade. Caso possua mais de
uma habilidade que forneça Regeneração, o bônus se torna cumulativo.

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