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RPG Pokémon: Sistema de Captura e Batalha

Rpg de pokemon
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© All Rights Reserved
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Pokérg: Um sistema de rpg para Pokemón

Introdução:
Escolha seus pokémons iniciais e saia pra uma aventura,
capture pokémons de diversas formas e habilidades, se torne
um campeão e conheça diversos lugares.

Sistema:
Um sistema simples visando a diversão e aventura dos
players nesse mundo mágico
Ele é dividido em 5 partes, sendo elas:
- Atributos de treinador
- Atributos de Pokémon
- Batalhas
- Capturas
- Pokebolas
Atributos de Treinador
- Acalmar
- Furtividade
- Arremesso
- Conversar
6 pontos pra distribuir
Acalmar= 1d6+ a quantidade de pontos que colocou em
acalmar contra a fúria do Pokémon
Furtividade=1d6+ a quantidade de pontos que colocou em
Furtividade contra o percebimento do Pokémon
Arremesso= 1d6+ a quantidade de pontos que colocou contra
o resistir do Pokémon
Conversar= 1d6+ a quantidade de pontos que colocou em
conversar

Exemplo de ficha de Pokémon:


*Sperrow*
Fúria 4
Ataque 2
Percebimento 3
Resistir 2 (bloquear, desviar e etc)
Vida: 5

Exemplo de cena de Captura:


Hugo, um treinador pokémon com a ficha:
Acalmar 2
Furtividade 1
Arremesso 2
Conversar 1
Ele quer tentar capturar um Sperrow, leia a situação a seguir.:
Hugo narra que chega lentamente por trás do Pokémon, ele
rola 1d6 e tira o resultado 2 e soma Furtividade 1, chegando a
3, no entanto o percebimento do Sperrow é 3, então o
Pokémon percebe ele, logo em seguida ele arremessa uma
Pokébola e tira 3 no 1d6, e soma seu arremesso que é 2,
totalizando 5, o Sperrow por não ter sido atacado, soma seu
resistir na sua fúria, assim totalizando 6, e escapa da
Pokébola.
Hugo invoca um Pokémon que tem 3 de ataque, e ele ataca o
Sperrow causando 3 de dano na vida do Sperrow, ao chega a
menos do que 65% da vida do Pokémon, ele não soma sua
fúria no seu resistir, então Hugo novamente ataca a
Pokébola, tira o mesmo valor do anterior, soma sua pontaria
e acertar o Sperrow, assim o capturando

Um Pokémon não atacado tem mais chance de resistir a uma


Pokébola, então soma sua fúria a seu resistir.

Batalhas:

As Batalhas Pokémon funcionam da seguinte maneira:


Os treinadores decidem a batalha, eles escolhem seus
pokémons e os dois rolam 1d12, o treinador com o valor mais
alto inicia com a primeira ação, ele lança seu pokémon e
decide o ataque, cada ataque tem um nível diferente de
força, podendo dar muito dano ou pouco dano, um
Charmander usar Amber num Squirtle não é efetivo, mas se
ele usar Garras, já é um ataque normal.
O Pokémon pode tentar resistir até 3 vezes na batalhas,
tirando o valor de resistir do Pokémon do ataque recebido,
exemplo: Charmander usou Garras e causou 3 de dano,
Squirtle tenta resistir, ele tem 2 pontos em resistir, então ele
sofre apenas 1 de dano em sua vida. Ao acabar a vida de um
Pokémon ele está nocauteado, continuar atacando um
Pokémon após seu nocaute pode causar sua morte (um crime
no universo Pokémon).

Pokebolas:

Existem Diferentes tipos de Pokébolas, podendo aumentar o


poder de captura de cada treinador.
Pokébola Normal: 0 de bônus
Pokébola Grande: +3 de Bônus em Arremesso
Ultra Ball; +6 de Bônus de Arremesso
Master Ball: 100% de chance de captura
Lure Ball: +8 de bônus de arremesso mas apenas em
pokémons pescados
Fast Ball: +5 de bônus de arremesso em pokémons que estão
fugindo
Heavy Ball: Quanto maior o pokémon maior a chance de
captura, a critério do mestre
Net Ball: +5 de bônus de arremesso em pokémons do tipo
Inseto
Timer Ball: +1 de bônus de arremesso a cada turno que a
batalhas tiver
Dive Ball: +3 em pokémons do tipo água
Repeat Ball: +5 de bônus de arremesso a cada cópia do
Pokémon que você quer capturar e que já tenha capturado.
Heal Ball: Cura a vida do Pokémon recém capturado
Quick Ball: +8 no bônus de arremesso se usada no primeiro
turno contra um pokémon selvagem
Itens:
A critério do mestre, um item pode curar vida, evoluir um
pokémon e etc.

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