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Regras de Imersão para RPG

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© All Rights Reserved
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Introdução

Neste PDF homebrew, você encontrará algumas regras


projetadas para aumentar a imersão e a diversão em
sua mesa de RPG. Nenhuma dessas regras depende
das outras, então sinta-se à vontade para implementar
uma ou mais delas em sua campanha, sempre levando
em consideração o prazer de todos na mesa, tanto seu
quanto dos jogadores.
Essas regras foram elaboradas para Dungeons &
Dragons, mas podem ser adaptadas para o sistema de
sua preferência.
Poções
Uma regra simples e direta que pode ser útil
para o grupo, especialmente se não
houver um personagem dedicado à cura,
ou caso você queira tornar o consumo
de poções mais dinâmico. Ao usar
uma ação bônus, o jogador bebe a
poção e rola os dados de cura
normalmente, conforme descrito na
poção. No entanto, se o jogador optar
por beber a poção utilizando uma
ação, a cura será maximizada,
considerando o valor máximo de
todos os dados.
Além das poções de cura padrão, você
pode utilizar versões aprimoradas delas.
A tabela a seguir apresenta essas poções:
Poções Alternativas
Nome Raridade Valor Sugerido Cura na Ação Bônus Cura na Ação
Potion of Healing (Poção de Cura) Comum 50 PO 2d4+2 10
Potion of Greater Healing (Poção de Cura Maior) Incomum 200 a 350 PO 4d6+4 28
Potion of Superior Healing (Poção de Cura Superior) Rara 1.500 a 2.500 PO 8d8+8 72
Potion of Supreme Healing (Poção de Cura Suprema) Muito Rara 10.000 a 20.000 PO
10d10+20 120
Os valores sugeridos foram baseados no livro Xanathar’s
Guide to Everything, que fornece fórmulas para o custo de
criação de itens.
Style points
Os Style Points (ou Pontos de Estilo) são uma forma de
recompensar a criatividade dos jogadores ao
descreverem ações de maneira envolvente no jogo.
Durante combates (ou situações semelhantes), sempre
que um jogador fizer uma descrição cinemática e
empolgante de sua ação, ele ganha um style point.
Cada personagem pode possuir apenas um style point
por vez, ou seja, assim como as inspirações, os style
points não são cumulativos. Isso significa que o ponto
deve ser usado no mesmo combate em que foi recebido,
caso contrário, será perdido. Diferente das inspirações,
que podem ser guardadas para momentos posteriores.
Uma vez que o personagem utilize seu style point, ele
pode receber outro.
O style point concede um dado extra a qualquer
aliado no momento em que o detentor do ponto decidir
usá-lo (mas não pode ser usado em si mesmo). O dado
do style point pode ser somado a um ataque de um
aliado (para acerto) ou a um teste de resistência.
O valor do dado varia conforme o bônus de proficiência:
Dados de Pontos de Estilo
Nível Dado
Nível 1 a 4 1d4
Nível 5 a 8 1d6
Nível 9 a 12 1d8
Nível 13 a 16 1d10
Nível 17 a 20 1d12
Desconforto
Caso deseje adicionar uma camada extra de realismo às
viagens dos personagens, você pode utilizar a regra do
desconforto. O objetivo dessa regra é dar ao cenário um
toque adicional de sobrevivência, levando em
consideração as condições em que os personagens
descansam. Por exemplo, um personagem que dorme
em um saco de dormir dentro de uma tenda desfruta de
muito mais conforto do que outro que se limita a usar
apenas o saco de dormir, sem qualquer abrigo
(desconforto físico). Em outro exemplo, eles podem se
encontrar em um local extremamente perigoso, o que
provoca inquietação mental, com a mente dos
personagens vagando entre preocupações durante a
noite (desconforto mental).
Desconforto Físico:
Para determinar as penalidades relacionadas ao
desconforto físico, o personagem deve realizar um Teste
de Resistência de Constituição ao acordar. A CD base é
16, o que representa dormir na grama em um ambiente
aberto, e essa CD pode ser ajustada de acordo com os
itens usados para aumentar o conforto ou com base no
quão desconfortável é o ambiente (o aumento da CD
devido a um ambiente mais desconfortável deve ser
definido pelo mestre). Se a CD for reduzida a 7 ou
menos, o personagem está muito confortável e não
precisará realizar o teste. As penalidades são as
seguintes:
Sucesso: O personagem recupera pontos de vida e seus
dados de vida normalmente.
Falha no teste: O personagem não recupera
automaticamente todos os pontos de vida. Em vez disso,
role metade de seus dados de vida e some a constituição
(isso não consome os dados de vida atuais do
personagem); dados de vida são recuperados normalmente.
Falha por 5 ou mais: O personagem não recupera
automaticamente todos os pontos de vida. Em vez disso,
role metade de seus dados de vida, some a constituição, e
sua recuperação será metade do valor final, arredondando
para baixo (isso não consome os dados de vida atuais do
personagem); o personagem não recupera os dados de vida.
Falha por 8 ou mais: O personagem multiplica o modificador
de constituição pelo nível e recupera pontos de vida igual a
metade do valor final (CON x Nível / 2); o personagem não
recupera os dados de vida.
Desconforto Mental
Para determinar o desconforto mental dos personagens,
causado pela tensão do ambiente em que se encontram,
o personagem deve realizar um Teste de Resistência de
Sabedoria ao acordar.
Como o desconforto mental está diretamente
relacionado ao local onde os personagens descansam,
antes de aplicar as reduções provenientes de itens,
ações e/ou magias, o mestre deve avaliar o nível de
perigo do local onde os personagens acampam, a fim de
determinar a CD base do teste.
Seguro: Não precisa realizar o teste de sabedoria.
Pouco seguro: CD base é 10
Ambiente pouco perigoso: CD base é 12
Ambiente perigoso: CD base do teste é 14
Ambiente muito perigoso: CD base do teste é 16
Ambiente extremamente Hostil: CD base do teste 18 ou mais
(a critério do mestre).
Com a CD base definida, ela pode ser reduzida com
base nos itens utilizados e ações tomadas, conforme
descrito posteriormente nesse capítulo, para aumentar
o conforto mental. Se a CD reduzir a 7 ou menos, o
personagem está muito confortável e não precisa
realizar o teste. As penalidades são as seguintes:
Sucesso: O personagem recupera habilidades e espaços de
magia normalmente.
Falha no teste: O personagem recupera apenas metade dos
usos de habilidades e espaços de magias.
Falha por 5 ou mais: O personagem recupera metade dos
usos de habilidades, mas não recupera espaços de magia.
Ou recupera metade dos espaços de magia, mas não
recupera usos de habilidades.
Falha por 8 ou mais: O personagem não recupera habilidades
nem magias. Em caso de sucesso, recupera apenas metade
dos usos de habilidades e magias.
Dividindo os valores pela metade, arredonde para baixo.
Para determinar os espaços de magia a serem recuperados
some todos os espaços de magia e depois faça a divisão. Os
espaços são recuperados do menor para o maior.
Aumentando o Conforto Físico e
Mental:
Para reduzir a CD dos testes relacionados ao descanso,
os personagens podem adquirir certos itens ou realizar
ações específicas que melhorem sua noite de sono.
Algumas dessas ações podem diminuir a CD de um
teste, enquanto aumentam a CD do outro. Vale ressaltar
que os valores de +1 ou -1 na lista a seguir se referem à
CD (Classe de Dificuldade) dos testes, e não aos bônus
aplicados pelos personagens.
Esta lista é uma sugestão sinta-se livre para adicionar mais
objetos ou ações que reduzam ou adicionem a CD dos testes
de constituição e sabedoria.
Nome Reduções / Aumentos
Saco de Dormir -2 na CD de CON
Cobertor -1 na CD de CON
Tenda -3 na CD de CON
Montar Fogueira -1 na CD de CON / +1 na CD de
SAB
Montar Vigia -1 na CD de SAB
Montar Vigia com 2 por
vez
-2 na CD de SAB / +1 na CD de
CON
Colocar Armadilhas -1 na CD de SAB
Muitas magias pojrhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh

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