Espécies de Runeterra: Humanos e Vastaya
Espécies de Runeterra: Humanos e Vastaya
Vastaya
Em tempos imemoriais, a harmonia das Primeiras Terras foi destruída pela guerra entre os mortais e
uma raça de titãs que veio diretamente dos céus. Após recorrer à sabedoria de seus ancestrais, os
mortais mais iluminados tomaram para si o poder do reino dos espíritos, tornando-se Vasthayshai'rei
– metamorfos imortais capazes de usar o próprio mundo natural como arma.
Os titãs acabaram derrotados, e os Vasthayshai'rei foram aclamados como os heróis daquela era.
Mesmo assim, não aceitaram ser colocados acima de seus pares mortais, preferindo viver entre eles
como iguais.
Seus descendentes eram conhecidos como vastayeses, criaturas místicas e quiméricas, nem mortais
nem realmente imortais, que apresentam profunda sintonia com a magia de Runeterra.
Com o passar do tempo, quando o equilíbrio entre os reinos foi restaurado, o poder dos
Vasthayshai'rei começou a diminuir, e os vastayeses partiram para formar suas próprias tribos. Eles
orgulhosamente utilizaram os nomes daqueles que derrotaram os titãs: a nobre Kiila, o resoluto Chyr,
a astuta Lhotl e muitos outros. Durante milhares de anos, os vastayeses lutaram pela preservação de
seu legado espiritual, mesmo nos momentos em que isso levou a conflitos internos.
Recentemente, com o contínuo rompimento das correntes de magia do mundo pelos humanos, as
relações com as tribos degringolaram. Várias gerações de mortais se passaram sem que um único
vastayês tenha nascido. Talvez essa raça ancestral tenha percebido a chegada de um novo tempo de
grandes transformações...
Os Vastayas vêm da relação entre os Vasthayshai'rei e os humanos.
Yordle
Os Yordles são criaturas espirituais que se manifestam em formas físicas que via de regra não
passam de 80 cm. Sua forma se adapta a conveniência, principalmente para o meio que vivem, e
depois que assumem uma forma não costumam mudá-la, se é que é possível tal mudança de forma.
Pouco se sabe sobre estas criaturas, mas é um fato que sua existência remonta aos primórdios de
runeterra.
A espiritualidade de sua forma física pode fazer com que outros seres enxerguem-os de formas
diferentes, baseada nas próprias percepções. Por exemplo, há aqueles dentro da espécie dos
humanos que os verão como anões.
Troll
Trolls são uma espécie humanóide grotesca que habita Freljord e Shurima. Frost-trolls de Freljord
são, em sua maioria, de pele azul e vivem em tribos. Ultimamente, os frost-trolls começaram a se
preparar para a guerra, reunindo-se sob a bandeira de Trundle, o Rei Troll. Há também sand-trolls
que vivem em Shurima e Ixtal e giant-trolls espalhados por Valoran. Não se sabe quantos sand-trolls
e giant-trolls ainda existem, pois sua espécie é considerada um mito nos tempos modernos.
Frost-trolls são enormes e musculosos, e eles usam seu tamanho para intimidar e dominar criaturas
e raças menores. Eles possuem uma variedade de características físicas, variando em tamanho, cor
da pele e do cabelo, e até mesmo o número de dedos em cada mão, mas em grande parte, são
criaturas enormes de pele grossa e azulada, e seus narizes costumam ser grandes e curvados; eles
também têm grandes dentes frontais semelhantes a presas que lhes dão uma mordida inferior sem
igual, o tamanho de suas presas cresce com o tempo, o que na velhice se torna um sinal de em um
ancião. Suas mandíbulas são capazes de se abrir em um ângulo anormalmente grande para triturar
carne e intimidar indivíduos menores.
Alguns dos Frost Trolls são descendentes dos Iceborn, aqueles que eram seguidores das Três Irmãs,
e por isso são capazes de empunhar o Gelo Verdadeiro e armas feitas dele. As fêmeas Frost-trolls
exibem certo dimorfismo sexual quando comparado com os machos da espécie: tendo orelhas
maiores e formas corporais geralmente mais finas e delicadas, semelhantes às fêmeas humanas. O
que de forma alguma muda suas capacidades físicas e métodos brutais. Os trolls do gelo são
geralmente burros em comparação aos humanos comuns, embora existam exceções.
Minotauro
Minotauros são enormes bovinos humanoides. Eles vivem em grandes tribos nas proximidades de
Piltover e Noxus, e são bastante nobres e valorosos em seus modos. Muitos clãs de Minotauros se
juntaram à máquina de guerra noxiana; aqueles que se opuseram ao império foram escravizados e
forçados a lutar como gladiadores no brutal evento noxiano conhecido como Fleshing. Alistar , o
Minotauro, é um sobrevivente deste jogo e busca proteger seu povo do tratamento severo que ele
suportou. Alguns minotauros migraram para Demacia e se integraram à sociedade do reino; há até
mesmo alguns na Vanguarda Destemida, onde são valorizados pela sua honra e fidelidade, atributos
essenciais para um demaciano.
Poderosos o suficiente para sacudir o chão onde pisam, os minotauros são uma raça imponente
frequentemente procurada como guerreiros e soldados . Eles usam seus chifres como armas
adicionais, embora não sejam capazes de crescer novamente após serem danificados ou cortados.
Rune Smith
Shaman —> Arch Shaman
Duelist
Observer Apprentice —> Observer Heir
Sand Manipulator —> Dune master
Time Mage
Ascendido
Darkin
Aspecto
Classes - Descrição
Nível Geral - Ao longo do jogo, o jogador irá ganhar experiência através de combates, diálogos e feitos
importantes, o que o possibilitará passar de nível. Com o passar dos níveis, o jogador irá acumular pontos, que
serão necessários para subir o nível de sua classe.
Sistema de Pontos - Para adquirir uma característica da classe, é necessário comprá-la com os pontos
recebidos por nível geral. Cada jogador recebe um número de pontos padrão por nível geral, e pode gastá-los
para comprar classes de acordo com sua raridade. Comum —> 4 pontos; Incomum —> 5 pontos; Rara —> 6
pontos; Épica —> 8 pontos; Lendária —> 10 pontos; e Única —> 12 pontos.
Todo jogador recebe 8 pontos por nível geral e mais 2 pontos para cada classe que possuir, independente da
raridade.
Nível de Classe - A Partir do nível 3 em diante, para passar para o próximo nível dentro da classe, é necessário
possuir ao menos duas características do nível anterior. A Partir do Nível 6 este requisito dobra.
Mudança de Classe - Ao mudar de classe para uma que não siga a mesma linha de progressão, você pode
converter até metade das características da classe anterior em pontos. Por exemplo: Draconic Heart ao ser
fundida com a classe Dragon Fist, torna-se Dragon Chosen, uma classe da linha de progressão do Monk
(monge), portanto, metade das características compradas na classe Draconic Heart podem ser convertidas em
pontos, quanto a outra metade, ela se perdem.
Habilidades inatas/Magia - Todas as classes possuem magia, que aqui fica conhecida como habilidade inata.
Cada habilidade inata é única, desenvolvida pelo jogador e balanceada pelo mestre. Classes conjuradoras,
como o druida ou mago, começam com 1 habilidades inatas, e 2 derivações, diferentemente de classes marciais
que começam com apenas 1 habilidades com uma derivação.
Derivação: É o meio de utilizar sua habilidade inata de forma mais versátil, é por meio da derivação que se
criam os feitiços. Por exemplo: Lux é uma maga que possui a habilidade inata “Luz”, através da derivação desta
habilidade, surgem feitiços como “barreira prismática” - um escudo e “centelha final” - um feixe de luz
concentrado.
Planilha base para classes combatentes
Comum
Nível Dado da classe Energia da classe Características
2 ponto cada
Incomum
Nível Dado da classe Energia da classe Habilidades - 2
pontos cada
Rara
Nível Dado da classe Energia da classe Habilidades -
4 pontos cada
Comum
Nível Pontos de Mana Características
2 pontos 2 pontos cada
Incomum
Nível Pontos de XYZ Características
2 pontos 2 pontos cada
Nível 5 + 9 Habilidade
Rara
Nível Pontos de XYZ Características
3 pontos 4 pontos cada
Nível 7 + 11 Habilidade
Monk
Habilidade Inata
Para utilizar sua habilidade inata, gaste pontos de Ki equivalentes a complexidade da habilidade (a
combinar com o mestre).
Características da classe
Pontos de vida
Hit Dice: 1d8 por nível de monge
Pontos de vida nível 1: 10 + your Constitution modifier
Pontos de vida nos próximos níveis: 1d8 + Modificador de Constituição
Proficiências
Armadura: Leve
Armas: Armas simples, espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de artesão ou instrumento musical
Testes de habilidade: Força e destreza
Skills: Duas entre: acrobacia, atletismo, história, intuição, religião, e stealth
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:
Nível 1
Ki
Algumas das suas características de ki exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir
aos efeitos da característica. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:
● Rajada de Golpes. Imediatamente após realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode
gastar 1 ponto de ki para fazer dois ataques desarmados como uma ação bônus.
● Defesa do Paciente. Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação Esquivar como
uma ação bônus no seu turno.
● Passo do Vento. Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação Desengajar ou
Disparar como uma ação bônus no seu turno, e sua distância de salto é dobrada no turno.
Arte Marcial
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando apenas armas de
monge e não estiver usando armadura ou escudo:
● Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de seus
ataques desarmados e armas de monge.
● Você pode rolar um d4 (d6 ou d8) no lugar do dano normal do seu ataque desarmado ou
arma de monge. Este dado muda conforme você ganha níveis de monge, como mostrado na
coluna Artes Marciais da tabela Monge.
● Quando você usa a ação Attack com um ataque desarmado ou uma arma de monge no seu
turno, você pode fazer um ataque desarmado como uma ação bônus. Por exemplo, se você
fizer a ação Attack e atacar com um quarterstaff, você também pode fazer um ataque
desarmado como uma ação bônus, assumindo que você ainda não tenha feito uma ação
bônus neste turno.
Nível 2
Defletir Projéteis
Você pode usar sua reação para desviar ou capturar o míssil quando for atingido por um ataque de
arma de longo alcance. Quando você faz isso, o dano que você recebe do ataque é reduzido em
1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.
Se você reduzir o dano para 0, você pode pegar o míssil se ele for pequeno o suficiente para você
segurar em uma mão e você tiver pelo menos uma mão livre. Se você pegar um míssil dessa forma,
você pode gastar 1 ponto de ki para fazer um ataque à distância com um alcance de 20/60 usando a
arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você faz esse ataque
com proficiência, independentemente de suas proficiências com armas, e o míssil conta como uma
arma de monge para o ataque.
Ki Master
Nível 4
Sentidos aguçados
Você pode utilizar um ponto de Ki para ampliar um de seus sentidos, garantindo vantagem em testes
relacionados a este sentido, por exemplo: audição -> percepção.
Explosão de Ki
Com uma ação bônus infunda seu próximo ataque com Ki. Para cada ponto de Ki utilizado aumente o
dano em 1d6, até o máximo de +2d6. Com dois pontos de Ki, empurre o alvo em 1,5m na direção
oposta à você, para isto, o alvo rola um teste de salvaguarda de destreza utilizando o seu CD como
dificuldade.
Nível 5
Flash
Gaste 2 pontos de Ki para, utilizando uma ação bonûs, teleportar até 3m ou até o alcance de seus
sentidos. Ao sair do teleporte, alvos em até 1,5m devem rolar um teste de salvaguarda de
constituição utilizando o seu CD como dificuldade, se falharem ficam cegos por uma rodada.
Nível 6
Mente calma
Contra testes de resistência à atordoamento, enfeitiçamento, ou qualquer controle emocional/mental,
utilize um ponto de Ki para somar 1d4 bônus ao teste de resistência. Máximo de 2d4 por teste.
Ki GrandMaster
Nível 7
Expansão de sentidos
Com uma ação, gaste 2 pontos de Ki para cada 3m de área centralizada ao seu redor. Expanda seus
sentidos para preencher a área, percebendo tudo que ocorre nela. Ao permanecer dentro da área
sua classe de armadura aumenta em 2 e você passa a receber um bônus de +2 para atacar criaturas
dentro da área.
Você percebe criaturas invisíveis até o alcance de seus sentidos expandidos.
Nível 5
Instinto Superior
Com uma reação, utilize dois pontos de Ki para ganhar instintos sobre-humanos, somando seu
modificador de destreza a sua armadura. Caso você obtenha sucesso em se esquivar de um ataque,
gaste um ponto de Ki para realizar um ataque contra o alvo que lhe atacou.
Nível 8
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 8º, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar
dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um
valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma terceira habilidade inata.
Elemental Fist
Nível 4
Infusão elemental
Ação bônus, ou reação. Utilize um ponto de ki para infundir-se com um elemento de sua escolha,
ganhando resistência a ele. (Fogo - fogo; água - água e gelo; ar - trovão e relâmpago; e terra -
cortante, pancada e perfurante) por 1 turno.
Arma elemental
Com uma ação bônus, utilize X pontos de Ki para manifestar um elemento na forma de uma arma de
sua escolha, esta arma se torna uma arma de monge e possui um tipo de dano do elemento
invocado e causa 1d10 + Ki utilizado. A arma tem duração de turnos igual a X pontos de Ki utilizado
para manifestá-la.
Nível 5
Pequena dobra elemental
Com uma ação, gaste 2 pontos de Ki, escolha um elemento, faça com que ele sirva a sua vontade
por um minuto, o alcance da dobra é de 3m. Comande-o com uma ação bônus. Caso use ele para
atacar um alvo ele causa 2d8 de dano. Caso tente fazer uma estrutura, ela possui 2d8 de vida e seu
CD de Ki como armadura,e ela não pode ser maior que 1.5m. (Para demais ações, combine com seu
mestre).
Nível 6
Golpe elemental
Seus golpes desarmados adquirem o tipo de dano de sua escolha (Fogo, água/gelo, ar
(trovão/relâmpago) e terra (+2 de dano))
Nível 7
Grande dobra elemental
Sua maestria em dobra elemental aumenta. Com uma ação, gaste 3 pontos de Ki, escolha um
elemento, faça com que ele sirva a sua vontade até 30 min, seu alcance sobre a dobra se estende
por 9m. Comande-o com uma ação bônus. Caso use ele para atacar um alvo ele causa 2d12 + 2 de
dano. Caso tente fazer uma estrutura, ela possui 4d8 de vida e seu CD de Ki como armadura,e ela
não pode ser maior que 6m. (Para demais ações, combine com seu mestre).
Nível 8
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma terceira habilidade inata.
Dragon Fist.
Nível 4
Presença dracônica
Ganhe resistência ao medo. Com uma ação, gaste 1 ponto de Ki para manifestar uma presença
dracônica, causando medo nas criaturas de sua escolha em até 3m de você. As criaturas rolam um
teste de resistência de sabedoria contra seu teste de CD de Ki. Ganhe 1 ponto de escama por
criatura afetada.
Punho do dragão
Com uma ação bônus infunda seus punhos com a força dracônica dentro de você. Seus golpes
desarmados passam a causar dano mágico igual ao seu bônus de proficiência. Caso você derrote
uma criatura após ter atingido ela com um golpe, ganhe 2 pontos de escama.
Nível 5
Asas do Dragão
Com uma ação gaste um ponto de Ki para manifestar asas dracônicas espectrais que assim que
presentes, batem lançando uma lufada de vento em um cone de 6m, criaturas atingidas pelo vento
ficam marcadas. Você sabe a localização das criaturas marcadas e recebe um bônus de +1 para
acertar os alvos. Criaturas marcadas garantem 1 escama ao serem derrotadas.
Nível 6
Pele de ferro
Uma camada fina e quase imperceptível de escamas cobrem seu corpo, garantindo resistência a
dano de fogo, de concussão e cortante.
Dragon Chosen
Mecânica da classe - Escamas
Escamas podem ser usadas como bônus em testes, aumentar a chance de acerto ou diminuir o dano
recebido, em um valor igual ao número de escamas utilizadas. Escamas duram até o próximo
descanso.
Nível 7
Fúria do Dragão - Recarga = 4 turnos
Com uma ação, gaste 2 pontos de Ki, executa um poderoso chute giratório, arremessando seu alvo
9m para trás e causando 6d6 dano físico ao alvo e 4d6 a qualquer inimigo com quem ele colidir.
Esses inimigos são lançados ao ar durante um curto período.
Nível 8
Onda sônica/Ataque ressonante - Recarga = 1 turno
Onda Sônica: com uma ação bonûs, utilize 1 ponto de Ki para projetar uma onda sonora em linha
reta, com um alcance de 9m, para localizar seus inimigos, causando 2d6 de Dano Físico ao primeiro
que encontrar. Se Onda Sônica atingir um inimigo, com uma ação, você pode utilizar ataque
ressonante no mesmo turno..
Ataque Ressonante: avance no inimigo atingido por Onda Sônica, causando 2d6 de dano. Ganhe
escamas para cada criatura atingida.
Nível 9
Tempestade / Mutilar
Tempestade: Com uma ação gaste 2 pontos de Ki para golpear o chão, enviando uma onda de
choque que causa 4d8 Dano Mágico e revela inimigos atingidos. Se Tempestade atingir um inimigo,
com uma ação bônus, você pode conjurar Mutilar.
Mutilar: Mutila inimigos próximos que tenham sido atingidos por Tempestade, reduzindo a velocidade
de movimento deles em 3m por um turno. Ganhe escamas para cada criatura atingida.
Druid
Habilidade Inata
Para utilizar sua habilidade inata, gaste pontos de Mana equivalentes à complexidade da habilidade
(a combinar com o mestre).
Características da classe
Pontos de vida
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudo (Aversão a armadura e escudos de metal).
Armas: Porrete, adagas, dardos, javelins, maças, bordão, cimitarra, foice, slings, lanças.
Ferramentas: Kit de herbalismo.
Testes de Habilidade: Inteligência, sabedoria.
Habilidade: Duas entre Arcana, Lidar com animal, Intuição, Medicina, Natureza, Perceção, Religião,
e Sobrevivência.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:
Druídico - 1 ponto
Você conhece Druídico, a língua secreta dos druidas. Você pode falar a língua e usá-la para deixar
mensagens ocultas. Você e outros que conhecem essa língua automaticamente identificam tal
mensagem. Outros identificam a presença da mensagem com um teste bem-sucedido de Sabedoria
CD 15 (Percepção), mas não conseguem decifrá-la sem magia.
Nível Pontos de Mana Características
2 pontos 2 pontos cada
Nível 2 + 4
Companheiro Primordial
Nível 3 + 6
Totem Espiritual, Implemento
na habilidade inata
Nível 1
Encantador de Raízes - custo de mana: 1
Com uma ação, conjura uma raiz a partir da sua posição até uma distância de 6m, causando 1d8 de
dano e enraizando os alvos inimigos atingidos (CD 8 + proficiência + mod. Sabedoria). Inimigos
enraizados não podem se mover, e aliados que se moverem na direção do alvo enraizado recebem
+3m de movimento.
Nível 2
Companheiro Primordial - custo de mana: 3
Com uma ação, você pode invocar a criatura primordial cujo espírito está vinculado a você. O
companheiro aparece em um espaço desocupado de sua escolha a até 3m de você.
O companheiro primordial é amigável com você e seus companheiros, e obedece aos seus
comandos. Você pode determinar a aparência cosmética do companheiro. Essas escolhas não têm
efeito nas estatísticas de jogo do companheiro.
Em combate, o companheiro compartilha sua contagem de iniciativa, mas ele faz seu turno
imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação
que ele faz em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você faça uma ação bônus em seu turno
para comandá-lo a fazer outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou
alguma outra ação. Se você estiver incapacitado, o companheiro pode fazer qualquer ação de sua
escolha, não apenas Esquiva.
O companheiro permanece até que seja reduzido a 0 pontos de vida ou até que você morra,
momento em que o companheiro desaparece. Se você usar esse recurso para invocar o
companheiro novamente e já tiver um companheiro presente, o primeiro companheiro desaparece
imediatamente. Qualquer coisa que o companheiro estava vestindo ou carregando é deixada para
trás quando o companheiro desaparece.
Totem Espiritual - custo de mana: 3
Como uma ação bônus, você pode mágicamente invocar um espírito incorpóreo para um ponto que
você pode ver a até 3m. O espírito cria uma aura em um raio de 6m pés ao redor daquele ponto. Ele
não conta como uma criatura nem como um objeto, embora tenha a aparência espectral da criatura
que representa.
O espírito persiste por 1 minuto. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
O efeito da aura do espírito depende do tipo de espírito que você invoca entre as opções abaixo.
Espírito do Urso. O espírito do urso concede a você e seus aliados seu poder e resistência. Cada
criatura de sua escolha na aura quando o espírito aparece ganha pontos de vida temporários iguais a
5 + seu nível de druida. Além disso, você e seus aliados ganham vantagem em testes de Força e
testes de resistência de Força enquanto estiverem na aura.
Espírito do Falcão. O espírito do falcão é um caçador consumado, auxiliando você e seus aliados
com sua visão aguçada. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque contra um alvo na aura do
espírito, você pode usar sua reação para conceder vantagem àquela jogada de ataque. Além disso,
você e seus aliados têm vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) enquanto estiverem na aura.
Espírito Unicórnio. O espírito unicórnio empresta sua proteção àqueles próximos. Você e seus
aliados ganham vantagem em todos os testes de habilidade feitos para detectar criaturas na aura do
espírito. Além disso, se você conjurar uma magia usando um espaço de magia que restaura pontos
de vida para qualquer criatura dentro ou fora da aura, cada criatura de sua escolha na aura também
recupera pontos de vida iguais ao seu nível de druida.
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força,adquire uma segunda habilidade inata e uma derivação. Ou derive duas
vezes uma habilidade já possuída .
Draconic Heart
Nível 4
Olhar de Dragão
Com uma ação, gaste 2 de mana para manifestar uma íris dracônica em seus olhos, o que lhe
garante uma visão completamente aprimorada. Você recebe vantagem em testes de percepção
relacionados à visão, testes de arcanismo, sobrevivência, intimidação
Nível 5
Coração do Dragão
Com uma ação, gaste X mana para manter uma parte de seu corpo como uma forma dracônica por X
turnos igual a mana gasta. Ganhe 3 escamas para cada turno em que a forma dracônica
permanecer.
Cabeça - Com uma ação bônus, gaste 1 de mana para cuspir fogo em um cone de 6m, causando
3d8 de dano na área alvos na área fazem um teste de resistência de constituição contra seu CD de
magia, caso passe: o alvo recebe somente metade do dano.
Braço - Com uma ação, realize uma ação de ataque contra um alvo, em caso de acerto cause 2d8
de dano cortante, o alvo realiza um teste de constituição, caso falhe ele receberá 2d8 de dano de
sangramento no início do próximo turno.
Cauda - Com uma ação realize um ataque circular em uma área de 4,5m centrada ao seu redor,
aqueles atingidos recebem 3d6 de dano de concussão e devem passar em um teste de destreza ou
sem empurrado 1,5m para trás.
Asas - Ganhe movimento de voo.
Nível 6
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e uma derivação
Draconic Communion
Nível 7
Transformação Dracônica
Com uma ação, gaste 4 pontos de mana para assumir a forma de um dragão menor: Drake. Quando
assumir esta forma você recebe todos os benefícios da habilidade “Coração de dragão” sem precisar
gastar pontos de mana. Além do mais, você passa a ocupar 3m no grid de combate, possuindo um
tamanho enorme (4,8m ~ 9,6m).
Receba vida temporária igual a 4 vezes seu nível com a classe. Para se manter nesta forma, a cada
turno depois do segundo, gaste 1 ponto de mana.
Nível 8
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma terceira habilidade inata e uma derivação
ArchDruid
Nível 5 + 9 Toxicinese
Nível 4
Clorokinesis
Conexão semi-mística com o mundo vegetal através de uma força chamada Verde. Com uma ação,
adquira o controle das plantas na redondeza, para isso gaste 2 pontos de mana por turno. O limite
para esta habilidade é a criatividade do jogador e tamanho e/ou tipos de plantas controladas.
Exemplo de possíveis interações com esta habilidade:
Enraizar: ordene as árvores na região a enraizar os alvos próximos a elas, restringindo seu
movimento e causando 1d6 de dano por turno de enraizamento. Os alvos rolam um Teste de
habilidade de destreza contra o seu CD de magia para não serem presos e um de força para saírem
do enraizamento.
Chicote de galhos: ordene que uma árvore a chicote um alvo próximo, causando dano respectivo ao
tamanho da árvore.
Musgos: torne o terreno coberto por musgo, deixando-o liso e transformando em terreno difícil.
Entre outras possibilidades.
Nível 5
Toxicinese
Adquira o controle sobre substâncias tóxicas de origem natural. Com uma ação, espalhe toxinas em
uma área de até 6m que esteja até 4,5m de você. Com uma ação bônus, faça uma rolagem de
ataque contra um alvo dentro da área, em caso de acerto o alvo recebe 3d6 de dano de veneno e
fica intoxicado, o que fará com que ele tome mais 1d6 de dano de veneno no início do próximo turno
dele.
As toxinas são inflamáveis. Adicione o dano delas à explosão/fogo que ocorrer no local.
Nível 6
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e uma derivação
Nível 7
Avatar do Verde
Com uma ação, gaste 4 pontos de mana para fortalecer sua conexão com o verde, assumindo uma
forma de um de seus avatares (descrição a sua escolha). Quando nesta forma você recebe todos os
benefícios da habilidade “Clorokineses” e “Toxicinese” em uma área de 9m ao seu redor, sem
precisar gastar pontos de mana. Além do mais, você passa a ocupar 3m (4 blocos no grid de
batalha).
Sua conexão com o verde se intensifica, com uma ação bônus teleporte para qualquer forma de vida
vegetal em até 9m de você.
Criaturas do tipo planta, sencientes, podem ser controladas por você ou persuadidas, para isto role
um teste de sabedoria contra o do alvo.
Receba vida temporária igual a 4 vezes seu nivel com a classe. Para se manter nesta forma, a cada
turno depois do segundo, gaste 1 ponto de mana.
Nível 8
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma terceira habilidade inata e uma derivação
Beast Transformation
Nível 4
Transformação
Com uma ação, gaste 2 pontos de mana para transformar-se em uma criatura animal feérica que já
tenha visto. Esta criatura não pode possuir tamanho enorme. Receba vida temporária igual a 2 vezes
seu com a classe. Para se manter nesta forma, a cada turno depois do segundo, gaste 1 ponto de
mana.
Independente da fera que se transformar, você recebe as seguintes habilidades:
Magia: Você pode conjurar sua habilidade inata e habilidades da classe normalmente.
Golpear: Com uma ação, golpeie com uma parte do corpo de sua escolha (mudando o tipo de dano
dependendo da parte, ex.: garras - cortante) causando 2d8 + sab de dano.
Fortalecer: Com uma ação bônus, gaste 1 ponto de mana para fortalecer suas fibras musculares com
magia, ganhando resistência a dano de concussão, cortante e perfurante, pelo tempo que durar a
transformação.
Linguagem feérica: capacidade de se comunicar com qualquer animal feérico, impossibilitado de se
comunicar no idioma comum.
Se for um animal que possua a capacidade de voar: adquire movimento de voo.
Nível 6
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e uma derivação
Divine Beast
Pelo tempo de sua transformação, adquire uma habilidade de linhagem de uma das bestas divinas
primordiais, a aparência de sua transformação se adequa à da linhagem escolhida. Impossibilitado
de usar suas habilidades inatas.
Nível 8
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma terceira habilidade inata e uma derivação
Primitive Warrior
Nível 7
Transformação Primitiva
Com uma ação, gaste 6 pontos de mana para transformar-se em um ser primitivo, você passa a
ocupar 3m no grid de combate, possuindo um tamanho enorme (4,8m ~ 9,6m), recebe vida
temporária igual a 6 vezes seu nível com a classe, você possui resistência a todo tipo de dano.
Seus ataques passam a causar 2d12 de dano e você pode atacar duas vezes por turno. Você possui
vantagem em testes de força e sua força sobe para 20.
Para se manter nesta forma, a cada turno depois do segundo, gaste 2 pontos de mana.
Fúria Primitiva
Com uma ação bônus, gaste 2 pontos de mana e desperte a fúria primitiva, seu próximo ataque
atingirá uma área de 6m e causará 5d6 de dano de concussão, inimigos que falharem em teste de
constituição serão atordoados por uma rodada.
Nível 8
Safanão
Com uma ação, gaste 2 pontos de mana para dar um safanão em uma criatura de sua escolha. Role
um teste de força contra um teste de resistência de força da criatura com até seu tamanho, caso
você ganhe, realize até 2 ataques utilizando a criatura como arma improvisada, a criatura recebe
todo o dano que você causar com os ataques + 2d6 de concussão.
Nível 9
SAI PRA LÁ!!!
Com uma ação, gaste 2 pontos de mana para varrer o chão com as mãos em uma área de até 4,5m
ao seu redor, criaturas que falharem em um teste de resistência de força na área são jogadas até 9m
na distância oposta a sua. Caso atinjam uma parede elas recebem 4d8 de dano de concussão, caso
atinja outra criatura, ambos recebem o dano.
↓—------/
/--> Primitive Warrior
/-> Barbarian —> Berserker
/
Warrior —> Weapon Master —> Warlord (em desenvolvimento)
\--> Swordsage —> SwordSaint
\-> Dancer —> Way of The DancingBlades
\---> Magic Warrior –-> Magus
↑
/
Warrior
Habilidade Inata
Para utilizar sua habilidade inata, gaste pontos de técnica equivalentes à complexidade da habilidade
(a combinar com o mestre).
Características da classe
Pontos de vida
Proficiências
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:
Técnica
Pontos de técnica é o tipo de energia utilizada por esta classe para executar suas habilidades.
Nível 2 + 4
Adrenalina
Nível 3 + 6
Ataque bônus, Implemento
na habilidade inata
Nível 1
Estilo de luta
Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções.
Você não pode escolher uma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que depois você
possa escolher novamente.
Tiro com Arco. Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque que fizer com armas de longo
alcance.
Blind Fighting. Você tem visão às cegas com um alcance de 3m. Dentro desse alcance, você pode
efetivamente ver qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total, mesmo se estiver cego ou
na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a
criatura se esconda de você com sucesso.
Duelo. Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra
arma, você ganha um bônus de +2 em jogadas de dano com aquela arma.
Great Weapon Fighting. Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você faz
com uma arma corpo a corpo que você está empunhando com as duas mãos, você pode rolar
novamente o dado e deve usar a nova rolagem, mesmo que a nova rolagem seja 1 ou 2. A arma
deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para que você ganhe esse benefício.
Interceptação. Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo, diferente de você, a até 1,5 m
de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo recebe em 1d10
+ seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 de dano). Você deve estar empunhando um
escudo ou uma arma simples ou marcial para usar esta reação.
Proteção. Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você que esteja a 5
pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve
estar empunhando um escudo.
Luta com Arma de Arremesso. Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de arremesso
como parte do ataque que você faz com a arma. Além disso, quando você acerta um ataque à
distância usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 na jogada de dano.
Luta com Duas Armas. Quando você se envolve em uma luta com duas armas, você pode adicionar
seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
Close Quarters Shooter. Ao fazer um ataque à distância enquanto estiver a 1,5m de uma criatura
hostil, você não tem desvantagem na jogada de ataque. Seus ataques à distância ignoram meia
cobertura e três quartos de cobertura contra alvos a até 9m de você. Você tem um bônus de +1 nas
jogadas de ataque em ataques à distância.
Mariner. Enquanto você não estiver usando armadura pesada ou escudo, você tem velocidade de
natação e velocidade de escalada igual à sua velocidade normal, e ganha um bônus de +1 na classe
de armadura.
Lutador de Túnel. Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura defensiva que dura até
o início do seu próximo turno. Enquanto estiver em sua postura defensiva, você pode fazer ataques
de oportunidade sem usar sua reação, e você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a
corpo contra uma criatura que se mova mais de 1,5 m enquanto estiver dentro do seu alcance.
Superioridade técnica
Com uma ação bônus, gaste 1 ponto de técnica para fazer com seu próximo ataque ganhe uma das
seguintes características:
Finta: +2 para acertar;
Desarmar: o alvo deve rolar um teste de habilidade CD ( 5 + pontos de técnica), caso falhe será
desarmado;
Floreio: com sua ação de ataque, desloque-se até 1,5m sem gerar ataques de oportunidade;
Demais técnicas a combinar com o mestre.
Nível 2
Adrenalina
Gaste 2 pontos de técnica para acelerar seus batimentos cardíacos com um surto de adrenalina que
te permite usar mais uma ação no mesmo turno. Limite de 2 usos por descanso longo.
Nível 3
Ataque bônus
Caso você tenha realizado uma ação de ataque, gaste uma ação bônus para realizar outro ataque. O
dano deste ataque é diminuído pela metade, arredondado para cima.
Barbarian
Nível 4
Superioridade técnica —> Técnica indomável
Com uma ação bônus, gaste 1 ponto de técnica para fazer com seu próximo ataque ganhe uma das
seguintes características:
Ataque indomável —> receba vantagem ao realizar seu próximo ataque.
Degolar —> ataque em um semicírculo à sua frente, role uma jogada de ataque contra todos os
inimigos dentro de seu alcance, cause metade do dano de um ataque comum a todos os atingidos.
Guilhotina —> Como parte de seu movimento, salte para fazer um ataque vertical contra um inimigo,
aumente em 1d8 o dano causado para cada 4,5m percorridos.
Ataque extra —> Como parte de sua ação de ataque, realize outro ataque.
Nível 6
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e 2 derivações.
Berserk
Nível 7 + 11 Fimbulwinter
Nível 7
Fimbulwinter
Com uma ação bônus, utilize 3 pontos de técnica para entrar em um estado irrefreável, você não
pode ser movido por forças externas (empurrão, cair no chão…) e a primeira vez que você cair para
0 de vida, ao invés disso fique com 1 de vida.
Quanto neste estado, todo golpe desferido lhe causa 1d4 de dano, e todo dano causado recupera
1d6 de vida + metade do seu modificador de constituição arredondado para cima, excessos são
convertidos em vida temporária.
Para cada turno após o 2, utilize 1 ponto de técnica para se manter neste estado.
Nível 8
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma terceira habilidade inata e uma derivação.
Swordsage
Nível 5 + 9 Calmaria
Nível 4
Ataque Múltiplo
Com uma ação, usando 1 ponto de técnica por alvo, teleporte-se para um alvo a até 3m de distância,
role uma jogada de ataque contra este alvo, após isto, teleporte-se novamente para um alvo a até 3m
de distância do primeiro alvo selecionado e o ataque; repita o processo até atingir um total de 3
alvos.
Nível 5
Calmaria
Com uma ação bônus, utilize 2 pontos de técnica para entrar em um estado meditativo, afiando a sua
mente e colocando seu ser por trás de sua espada. Receba vantagem contra testes relativos à mente
(Ex. enfeitiçado), e faça com que todos os seus ataques gerem pontos de fluxo. Dura 2 turnos, para
estender este efeito, gaste 1 ponto de técnica por turno extra.
Com parte de sua ação de ataque, realize outro ataque.
Nível 6
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e 2 derivações.
SwordSaint
Nível 7
Um com o Fluxo
Com uma ação bônus, gaste 3 pontos de técnica para acelerar seu ser para entrar em um estado
uno com o fluxo que circunda todas as coisas. Você recebe uma ação extra por turno, seu movimento
aumenta em 6m. Possui duração de dois turnos, para estender este efeito gaste 2 pontos de técnica
por turno extra.
Nível 8
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma terceira habilidade inata e uma derivação.
Dancer
Nível 4
Dança da Lâmina
Sempre que realizar um ataque, gaste um ponto de técnica para realizar um ataque subsequente
com outra lâmina à sua disposição, neste ataque não é somado modificadores de acerto ou dano.
Com uma ação bônus, gaste 3 pontos de técnica para realizar um avanço na direção de um inimigo
ou aliado que esteja a até 6m de distância. Como parte do avanço, você pode utilizar sua ação para
realizar um ataque com até 3 lâminas.
As lâminas utilizadas neste ataque ficam adormecidas.
Nível 5
Passos defensivos
Com uma reação gaste 2 pontos de fluxos, escolha até 4 lâminas sobre seu poder, some +1 de CA
para cada lâmina utilizada. As lâminas utilizadas adormecem.
Nível 6
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e 2 derivações.
Nível 7
Mil facas
Com uma ação e uma ação bônus, gaste 4 pontos de técnica para fazer um ataque contra um alvo
utilizando todas as suas lâminas. Sempre que usar esta habilidade, adormeça 4 lâminas.
Nível 8
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma terceira habilidade inata e uma derivação.
Magic Warrior
Nível 5 + 9 Runas
Nível 4
Favorecido pela Magia
Com uma ação bônus gaste 2 pontos de técnica para invocar um elemento para lhe acompanhar
durante todo o combate. A sua arma exala este elemento, a magia passa a guiar seus ataques,
receba +2 para acertar e sempre que for causar dano, receba +1d6 do tipo de elemento escolhido.
Dispersar elemento: utilize uma ação, ou ação bônus, para dispersar o elemento, que no processo
causa um efeito relacionado ao elemento dispersado.
Fogo - ação - Passando a mão por sua arma, retire o fogo dela para fazer um ataque na forma de um
spray de fogo contra uma criatura em um alcance de até 6m. Role um ataque com vantagem, em um
acerto a criatura sofre 3d6 de dano de fogo.
Água/gelo - ação - Com um movimento de sua arma escolha um alvo a até 6m, faça com que um
fluxo de água flua até o alvo, aprisionando-o e limitando seus movimentos, o alvo deve passar em um
teste de resistência de força CD 15 ou terá seu movimento reduzido para 0. Alvos em voo, perdem a
capacidade de voar. Dura 1 turno. Não afeta criaturas de tamanho enorme.
Terra - ação bônus - Enfinque sua arma no chão para realizar um ataque vertical, com vantagem, que
joga lama nos olhos de uma criatura a até 6m. Em um acerto, a criatura fica cego por 1 turno.
Ar - ação - Um arco elétrico percorre de você até uma criatura a até 4,5m de você, causando 2d8 de
dano elétrico, depois passa para uma criatura a até 4,5m do alvo e se dispersa.
Nível 5
Puxão arcano
Com uma ação bônus, gaste 2 ponto de técnica e escolha um alvo a até 6m de distância, puxe-o em
sua direção, para isto ele deve rolar um teste de resistência de força contra o seu CD, em uma falha
ele é puxado até 1,5m de você, ao invés disso, caso o alvo passe no teste, você pode escolher ser
empurrado na direção do alvo. Você recebe vantagem no próximo ataque contra o alvo.
Nível 6
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e 2 derivações.
Magus
Nível 7
Eco mágico
Sempre que utilizar uma habilidade inata, gaste 1 ponto de técnica e realize uma jogada de ataque
contra o mesmo alvo para manifestar um eco próximo ao alvo, em um acerto: cause o dano base de
sua arma.
Arranjo elemental
Com uma ação gaste 3 pontos de técnica para estender um domo mágico que dura 2 turnos, várias
runas se manifestam em uma raio de 9m ao seu redor, e se conectam até formar um domo; dentro
deste domo, escolha 1 elemento e por uma rodada ele estará selado, sendo impossibilitado de ser
usado. Repita o processo até o fim da habilidade. Para cada turno após o segundo, gaste mais 2
pontos de técnica para manter o arranjo ativo.
Nível 8
Fortificação Corporal
Com uma ação bônus, gaste 3 pontos de técnica e faça com que a magia flua por seu corpo, o
tornando mais forte, rápido e flexível. Passe a realizar duas ações por turno e receba resistência um
elemento escolhido, dura 2 turnos.
Nível 9
Surto Mágico
Gaste 4 pontos de técnica, como parte de uma jogada de ataque contra uma criatura. Manifeste o
poder de um elemento aleatório, role 1d4 para descobrir que elemento (1 - fogo; 2 - água; 3 - terra; 4
- ar). Uma criatura atingida por este raio é sobrecarregada por ele, sempre que ela realiza uma ação,
ela recebe 4d6 de dano do respectivo elemento, por 1d4 +1 rodadas.
↑
/
Mage —> Archmage —--------> Sage
\-> Sorcerer —> Elemental Soul (em desenvolvimento)
\> Mind Magic —> Psionic
\> Scribe —> Divine Writer (em desenvolvimento)
\---> Spirit Magic —> Spirit Wanderer
Mage
Habilidade Inata
Para utilizar sua habilidade inata, gaste pontos de mana equivalentes à complexidade da habilidade
(a combinar com o mestre).
Pontos de vida
Dados de Vida: 1d6 por nível de mago
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de
mago após o 1º
Proficiências
Armadura: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, cajados, bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:
Nível 2 + 4
Molde de feitiços
Nível 1
Recuperação
Durante um descanso curto, utilize esta habilidade para recuperar 1d4 de mana. Limite de 2 usos por
descanso longo.
Habilidade de Conjuração
Sua capacidade de se conectar com suas habilidades inatas é amplificada, sempre que adquirir uma
nova habilidade inata, crie duas derivações para ela.
Nível 3
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire outra habilidade inata e uma derivação. Ou derive duas vezes
uma habilidade já possuída .
Archmage
Nível 4
High Mana
High Mana e mana condensada, gerada sempre que você conjurar um feitiço (derivação). Após
lançar um feitiço role 1d4 -2, receba o resultado como dados de High Mana. Sempre que for conjurar
um feitiço, você pode escolher sobrecarregar seu feitiço, usando uma ação, ação bônus e o custo do
feitiço, para adicionar até dois dados de High Mana ao dano do feitiço, gaste 1 de mana extra para
cada dado. Caso o feitiço venha a curar, ou conceder um escudo, ao invés disso, some o número de
High Mana à vida recuperada ou a vida temporária recebida.
Nível 5
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire outra habilidade. Ou derive duas vezes uma habilidade já
possuída .
Nível 6
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire outra habilidade inata e uma derivação. Ou derive duas vezes
uma habilidade já possuída .
Sage
Nível 7
Condução
Com uma ação bonûs, gaste 2 de mana para conjurar sua magia a partir de um ponto a até 6m de
você, por exemplo, caso você deseje conjurar um raio em linha reta que se origina em você, ao invés
disso, conjure-o a partir de outro ponto focal. Se o alvo for uma criatura, role um teste de inteligência,
em uma falha a magia falha e você perde metade da mana empregada na conjuração.
Nível 8
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire outra habilidade inata e uma derivação
Mind Magic
Nível 4
Mind Reader
Com uma ação bônus, gaste 2 de mana para entrar rapidamente na mente de uma criatura, ela rola
tem teste de resistência de sabedoria, em uma falha, você pode olhar os 20 últimos minutos da vida
do alvo, caso o alvo passe no teste, leia somente os últimos 2 minutos.
Nível 5
Imaginary Technique
Utilize 4 pontos de mana para manifestar a sua imaginação dentro da realidade, desenvolva uma
derivação para uma habilidade que você já possui, esta derivação dura somente pelo turno em que
você usar esta habilidade.
Nível 6
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire outra habilidade. Ou derive duas vezes uma habilidade já
possuída .
Psionic
Nível 7
Psionismo
Com uma ação bônus, gaste dois pontos de mana para influenciar a mente de uma criatura de sua
escolha. A sua influência pode ser tanto para ajudar, quanto para prejudicar. A criatura rola um dado
de psionismo para somar ou subtrair, a sua escolha, de algum teste que ela venha a fazer. Caso
queira deixar a influência imperceptível, role um teste de inteligência (arcanismo) contra um de
sabedoria do alvo.
Nível 8
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire outra habilidade. Ou derive duas vezes uma habilidade já
possuída .
Spirit Magic
Nível 5 + 9 Habilidade
Nível 4
Spirit Magic
Sempre que você acertar uma magia em um alvo, um espírito menor fica preso ao alvo. Com uma
ação, utilize 2 de mana para retirar os espíritos presos aos alvos, e puxá-los de volta a você. Para
cada espírito puxado role 1d4, se o resultado for 3 ou 4, recupere 1 de mana e cause 1d4 de dano ao
alvo.
Nível 5
Spirit Missel
Com uma ação, gaste 2 de mana e dispare 6 mísseis espirituais que causam 1d4 + inteligência de
dano, role uma jogada de ataque para cada míssil, para cada um atingido, um espírito adicional se
une ao alvo.
Nível 6
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire outra habilidade. Ou derive duas vezes uma habilidade já
possuída .
Spirit Wanderer
Nível 7
Véu Espiritual
Gaste 2 de mana para, com uma ação bônus, cobrir-se com um véu espiritual se tornando intangível
por até 2 turnos. Você não sofre dano físico durante a duração, e recebe resistência a todo tipo de
dano mágico. Seu movimento aumenta em 4,5m e sempre que passar por dentro de uma criatura
marque ela com um espírito. Saia do véu assim que a duração acabar ou assim que você usar uma
ação de ataque.
Nível 8
Plano Espiritual
Com uma ação, gaste 4 de mana e manifeste o plano espiritual em uma área de 9m ao seu redor,
sobrepondo-o ao plano material. O plano espiritual dura por 2 turnos, para cada turno depois do 2,
gaste mais 3 de mana para mantê-lo ativo.
Com uma ação bônus teleporte-se para qualquer região dentro da área sobreposta. Inimigos devem
passar em um teste de resistência de sabedoria (Seu CD 16) para sair de dentro da área.
Dentro dessa área você não precisa rolar para acertar magias ou ataques.
Nível 9
Companheiro Espiritual
Gaste 10 de mana para criar um vínculo espiritual com uma criatura disposta. Esta criatura passa a
viver no plano espiritual, se ainda não vive, e passa a responder seus chamados. A força e
características desta habilidade dependem da força da criatura vinculada.
Utilize uma ação para manifestar um eco da criatura vinculada na realidade.
Limite de 2 criaturas vinculadas.
Cleric
Habilidade Inata
Para utilizar sua habilidade inata, gaste pontos de Fé equivalentes à complexidade da habilidade (a
combinar com o mestre).
Características da classe
Pontos de vida
Proficiências
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:
Nível 1
Intervenção Divina
Você é servo de uma divindade, ou um ser de poder tal como de uma divindade. Estenda a influência
da sua divindade na realidade. Sempre que você ou um aliado falhar em um teste ou ataque, com
uma reação gaste 2 de fé e sacrifique 1d10 pontos de vida para alterar o resultado, fazendo que o
alvo role o teste novamente. Limite de usos de 2 por descanso longo.
Repetidos usos desta característica chamará a atenção da divindade para você, a partir de certo
ponto (escolha do mestre), você será obrigado a fazer um “favor” a sua divindade, ou será
impossibilitado de usar esta característica novamente, até que o favor seja cumprido.
Repreensão
Com uma ação, utilize o poder de sua divindade para empurrar 1,5m criaturas que falharem em um
teste de resistência de sabedoria (CD 12 + X) em um raio de 6m e causá-las Xd6 de dano, sendo X o
número de pontos de fé utilizado para a característica, mínimo 2.
Nível 2
Palavra de Vida
Utilize 1 ponto de fé, e com uma ação bônus escolha uma criatura alvo para que ela role um teste de
religião, que determinará o quanto ela acredita em suas palavras (CD de acordo com o que você falar
e com o que a pessoa está inclinada a acreditar, isto é,dificuldade definido pelo mestre e jogadores).
Em um sucesso a criatura recupera 2d6 pontos de vida, e em uma falha ela recupera somente 1d4.
Nível 3
Palavra de Morte
O poder de sua fé flui através de suas palavras. Utilize X pontos de fé, e com uma ação faça com
que X criaturas alvos sofram Xd6/2 de dano (arredondado para cima). Sendo X o número de fé
utilizado. Mínimo 2 pontos de fé.
Enlightened
Nível 4
iluminação
Iluminado por sua divindade, alcance a paz e compartilhe-a com seus aliados. Com uma ação, gaste
4 de mana para entrar em um estado de iluminação que dura X turnos, você passa a exalar luz que
ilumina tudo num raio de 9m, aliados iluminados recuperam 1d4 de vida por turno. X é igual ao dobro
de Fé utilizada para canalizar a habilidade.
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 4º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 5
Luz da Alma
Exteriorize pureza e bondade vinda de sua alma. Com uma ação, gaste X pontos de fé para curar
uma criatura alvo em Xd6. A criatura curada fica em um estado igual ao da habilidade iluminada,
porém, curando todos que estejam até 6m de distância, sem distinção, por X turnos igual ao número
de fé utilizado para usar esta habilidade.
Nível 6
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e 2 derivações.
Nível 7
Paz de Espírito
Com uma ação, utilize toda a sua fé para reavivar uma criatura que tenha morrido recentemente. A
criatura retorna com X pontos de vida igual ao dobro da fé gasta. Esta habilidade exige todos os
pontos de fé que estiver no momento, mínimo 4.
Nível 8
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma terceira habilidade inata e uma derivação.
Favored
Nível Pontos de Fé Características
2 pontos 2 pontos cada
Nível 5 + 9 Fé absoluta
Nível 4
Arsenal Divino
A força de sua divindade flui momentaneamente por você. Com uma ação, manifeste uma arma que
relembre aquela usada por sua divindade por X turnos, você é proficiente com esta arma e ela causa
dano radiante ou necrótico.
A arma causa 2d6 + X de dano. X é igual a fé usada para canalizar esta habilidade.
Nível 5
Fé Absoluta
Sua fé é tamanha, que ela se manifesta ao seu redor ou de um de seus aliados na forma de uma
armadura. Com uma ação bônus, adicione +X à CA do alvo escolhido, por X turnos. Quando o alvo
protegido por essa habilidade recebe um ataque, você, com sua reação, pode fazer a armadura
explodir, causando Xd4 de dano ao atacante e curando na metade do dando aquele protegido pela
habilidade. X é igual aos pontos de Fé utilizados para a habilidade, máximo de 3 pontos.
Nível 6
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e 2 derivações.
Nível 7
Avatar divino
Torne-se um avatar de sua divindade por um curto período de tempo. Com uma ação, gaste todos os
seus pontos de fé, mínimo 6, para receber Xd4 +X pontos de vida temporários. Durante o decorrer da
habilidade você recebe os benefícios de Fé absoluta e Arsenal divino todos os turnos.
X é igual ao número de fé disponíveis para a habilidade.
Nível 8
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma terceira habilidade inata e uma derivação.
Pray stealer
Todos os dias, você recupera o mínimo de pontos de fé. Pontos de fé roubados não são recuperados,
e se acumulam até um máximo.
Nível 6 + 4 + 16 Implemento na
habilidade inata
Nível 4
Desviar Fé
Com uma ação, role uma jogada de ataque para tocar uma criatura capaz de ter fé, um acerto, utilize
esta habilidade gastando 1 ponto de fé; O alvo deverá passar em um teste de resistência de
sabedoria (CD14 + Mínimo de pontos de Fé) ou terá sua fé roubada. Caso o alvo falhe no teste, role
1d4 e roube o resultado como pontos de Fé, cause o dobro de pontos de fé roubados como dano
psíquico ao alvo.
Se o alvo for um clérigo ele perde pontos, como se tivesse usado uma habilidade.
Nível 5
Ladrão de orações
Com uma ação, gaste 2 pontos de fé e escolha até 3 alvos em até 6m de distância. Os alvos
deverão passar em um teste de resistência de sabedoria (CD14 + Mínimo de pontos de Fé) ou terão
suas fés roubadas. Cada um que falhar no teste, role 1d6 e roube o resultado como pontos de Fé,
cause o dobro de pontos de fé roubados como dano psíquico.
Alternativamente, gaste 4 pontos de fé e com uma ação escolha um alvo em até 6m de distância, o
alvo deverá passar em um teste de resistência de sabedoria (CD14 + Mínimo de pontos de Fé) ou
será enfeitiçado por sua divindade, sendo obrigado a atender apenas um comando simples feito por
você. O alvo mantém senso de autopreservação, e irá ignorar ordens que explicitamente ponham sua
vida em risco. Limite de uso de 1 vez por alvo.
Nível 6
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e 2 derivações.
Todos os dias, você recupera o mínimo de pontos de fé. Pontos de fé roubados não são recuperados,
e se acumulam até um máximo.
Nível 8 + 7 + 28 Maldição
Nível 9 + 8 + 32 Implemento na
habilidade inata
Nível 7
Desviar Fé
Com uma ação gaste 10 pontos de Fé para controlar a mente de um alvo que tenha perdido
completamente a Fé. Role uma série de três teste de Religião contra testes do alvo de sabedoria,
você pode gastar mais X pontos de Fé para adicionar ao dado que rolar.
Um alvo sobre o seu comando é totalmente leal a você, atendendo todos os seus comandos e pondo
a sua segurança acima da própria.
O controle sobre o alvo dura no mínimo 1 descanso longo, caso queira aumentar o tempo de
controle, gaste mais 5 pontos de fé para cada dia controlando o alvo.
Você pode ter até 2 alvos sob seu comando.
Nível 8
Maldição
Com uma ação gaste X pontos de fé para rogar uma maldição sobre um alvo. O alvo deve passar em
um teste de resistência de sabedoria (CD 8 + Sab. + X) ou estará sobre um dos seguintes efeitos:
Maldição da morte - Drene a vida do alvo, causando 3d8 de dano ao alvo por X turnos igual à
duração da maldição, recupere metade dano como pontos de vida temporários;
Enfraquecimento - Diminua uma habilidade do alvo em 2 (força, constituição…);
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e 2 derivações.
Warlock
Habilidade Inata
Para utilizar sua habilidade inata, gaste pontos de Bruxaria equivalentes à complexidade da
habilidade (a combinar com o mestre).
Pontos de vida
Proficiências
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:
Nível 2 + 4
Bruxaria
Nível 1
Mente Aguçada
Começando no 1º nível, seu conhecimento alienígena lhe dá a habilidade de tocar as mentes de
outras criaturas. Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 30
pés de você. Você não precisa compartilhar uma língua com a criatura para que ela entenda suas
declarações telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de entender pelo menos uma língua.
Pacto de Vida e Morte
A partir do 1º nível, quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha pontos de
vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo de 1).
Nível 2
Bruxaria
Você aprende a se proteger magicamente contra ataques e a transformar um ataque fracassado
de um inimigo em boa sorte para si mesmo. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque
contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem naquela jogada. Se o ataque
errar você, sua próxima jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se você fizer isso
antes do fim do seu próximo turno.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Nível 3
Habilidade de Pacto
Escolha uma para adquirir:
Pacto da Lâmina
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você pode escolher a
forma que essa arma corpo a corpo assume cada vez que criá-la. Você é proficiente com ela
enquanto a empunha. Esta arma conta como mágica para o propósito de superar resistência e
imunidade a ataques e danos não mágicos.
Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de 5 pés de distância de você por 1 minuto ou mais.
Ela também desaparece se você usar esse recurso novamente, se você dispensar a arma (nenhuma
ação necessária) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto realizando um ritual especial
enquanto segura a arma. Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante um
descanso curto.
Você pode então dispensar a arma, desviando-a para um espaço extradimensional, e ela aparece
sempre que você cria sua arma de pacto depois disso. Você não pode afetar um artefato ou uma
arma senciente dessa forma. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar
o ritual de 1 hora em uma arma diferente, ou se você usar um ritual de 1 hora para quebrar seu
vínculo com ela. A arma aparece aos seus pés se estiver no espaço extradimensional quando o
vínculo se rompe.
Pacto do Talismã
Seu patrono lhe dá um amuleto, um talismã que pode ajudar o portador quando a necessidade é
grande. Quando o portador falha em um teste de habilidade, ele pode adicionar um d4 à rolagem,
potencialmente transformando a rolagem em um sucesso. Este benefício pode ser usado um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos gastos são restaurados quando você
termina um descanso longo.
Se você perder o talismã, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber uma substituição
do seu patrono. Esta cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo, e destrói o
amuleto anterior. O talismã vira cinzas quando você morre.
Nível 5 + 9 Chamado
Nível 4
Mão demoniaca
Com uma ação, gaste 2 pontos de Bruxaria e lance em um cone de 4,5m raios espirituais que
atravessam todos os alvos no alcance da habilidade causando 2d6 de dano espiritual aos atingidos.
Os alvos atingidos devem rolar um teste de resistência de sabedoria ou ser marcados com intenção
maligna.
Intenção Maligna - gaste 2 pontos de Bruxaria para fazer com que um alvo marcado seja propenso a
atacar um aliado no próximo turno. O alvo rola 1d6, em um resultado maior que 3 ele deve atacar o
aliado mais próximo
Nível 5
Chamado
Gaste 3 pontos de bruxaria e lance uma onda de poder demoníaco à frente em uma linha de 6m e
1,5m de largura, causando 2d6 de dano a todos os alvos atingidos. Em seguida, a onda retorna para
você, causando mais 2d6 de dano, o último alvo atingido deve passar em um teste de resistência de
destreza ou força, ou então ser puxado 3m em sua direção.
(CD = 6 + pontos de bruxaria total).
Nível 6
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e 2 derivações.
Semi-demon
Nível 7
Ascensão Demoníaca
Com uma ação, use 4 pontos de bruxaria e se transforme em um demônio, drenando a Vida de
inimigos próximos. Escolha até 3 inimigos, todo turno que eles passarem a até 6m de você eles
recebem 2d8 de dano, você recupera metade desta quantidade como pontos de vida. Essa forma é
indefinida enquanto você drena inimigos. Caso você não drene inimigos, dura 2 turnos.
Com uma ação, gaste mais 2 pontos de Bruxaria para poder conjurar “Chama Demoníaca” para
dizimar inimigos próximos com uma explosão de fogo espiritual que causa 3d8 de dano na área da
habilidade, e encerra a forma.
Nível 8
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e 2 derivações.
Hemomancy
Nível 4
Transfusão
Utilize 2 pontos de Bruxaria para, com uma ação, sugar o sangue das feridas de um alvo. Cause 3d6
de dano, recupere metade do dano como pontos de vida.
Nível 5
Poça de Sangue
Com uma reação, gaste 2 pontos de Bruxaria e receba 1d8 de dano para transformar-se em uma
Poça de Sangue e espalhar-se em uma área de 4.5m, evitando todo tipo de dano físico. No início do
seu próximo turno, reverta a sua forma para causar 4d6 de dano a todos na área de sua Poça.
Recupere metade do dano como pontos de vida.
Nível 6
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e 2 derivações.
Vampire
Nível 7
Maré de Sangue
Com uma ação, gaste X pontos de bruxaria para causar Xd10 de dano a todas as criaturas em até
6m de distância. Role os dados e receba ⅓ deste dano e depois cause o dano aos demais nas área.
X é igual aos pontos de bruxaria gastos.
Nível 8
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma terceira habilidade inata e uma derivação.
Eldritch Magic
Nível 4
Raio Místico
Gaste 1 ponto de Bruxaria e faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo
recebe 2d10 de dano de força e deve passar em um teste de resistência de constituição ou ser
empurrado 3m na direção contrário de você.
Nível 5
Mão Mística
O misticismo que seu patrono lhe garante uma manipulação do ambiente ao seu redor, aprisiona a
consciência de criaturas a uma imagem distorcida da realidade. Com uma ação, gaste 5 pontos de
bruxaria para distorcer a percepção de uma criatura. Ela deve passar em um teste de resistência de
sabedoria (CD 6 + pontos de bruxaria total) ou terá sua percepção da realidade alterada, o alvo deve
re-rolar o teste todos os turnos, até um máximo de 3 turnos.
Uma criatura com a percepção alterada, não distingue entre aliados ou inimigos, e recebe 3d8 de
dano psíquico por turno.
Uma criatura muito ferida pode perder completamente sua consciência ao ser alvo desta habilidade.
Nível 6
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e 2 derivações.
Eldritch Horror
Nível 7
Horror Ancestral
Gaste 4 pontos de bruxaria e com uma ação invoque um Horror que relembre a aparência de seu
patrono, ele se sujeita aos seus comandos e dura 3 horas. A criatura age um turno logo depois ao
seu.
Classe de armadura 16
Pontos de vida 50
Aura Mística - Criaturas inimigas que iniciarem o turno em até 3m devem passar em um teste de
sabedoria CD 13 ou sofrer 2d6 de dano psíquico.
Ações
Ataques múltiplos → realiza 2 ataques dentre os abaixo:
Garra → +3 para acertar, 1d10 +3 dano necrótico.
Raio ocular → +4 para acertar, 1d10 + 4 dano psíquico. 9m de alcance.
Nível 8
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e 2 derivações.
Habilidade Inata
Para utilizar sua habilidade inata, gaste pontos de Técnica equivalentes à complexidade da
habilidade (a combinar com o mestre).
Características de Classe
Pontos de vida
Proficiências
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:
Ladinagem
Com sua ação bônus, você pode escolher realizar uma ação de desengajar, investir ou esconder-se.
Além disso, você conhece a linguagem de código dos ladrões e sabe decifrar os códigos deixados
por eles.
Nível 2
Ataque furtivo
Se você estiver furtivo, ou atacar um alvo que esteja até 1,5m de um aliado seu, gaste 1 ponto de
técnica para somar seu dado de ladinagem ao seu dano.
Nível 3
Concentração
Gaste 1 ponto de técnica para, com uma ação bônus, concentrar-se e ganhar vantagem na sua
próxima jogada de ataque.
Agilidade
Ser rápido se torna natural para você, seu deslocamento aumenta em 1,5m. Sempre que se
movimentar por mais de 4,5m, gaste 2 pontos de técnica para realizar um ataque rápido
sem gastar sua ação bônus.
Gunslinger
Nível 4
Recarga
Você não precisa mais gastar uma ação para recarregar sua arma, gaste 1 ponto de técnica para
recarregar utilizando uma ação bônus.
Foco de atirador
Com uma ação bônus, entre em um estado de Hiperfoco. Por X turnos, some X a suas jogadas de
ataque e dano. X é igual aos pontos de técnicas gastos.
Nível 5
Na Mosca!
Gaste 2 pontos de técnica para ampliar sua capacidade de dano crítico. Some o dobro do resultado
de 1 dado de ladinagem ao dano causado
Nível 6
Bala Mágica
Com uma ação bônus, gaste 2 pontos de técnica. Você se concentra para imbuir sua arma com
magia, criando um projétil mágico. O próximo disparo que você der causa 2d6 de dano de um
elemento de sua escolha.
Bullet Mastery
Nível 7
Número da sorte
Escolha um número de 1-19, este número se torna uma rolagem crítica. Sempre que conseguir este
número em uma rolagem de ataque, gaste 4 pontos de técnica, e ao invés de duplicar o dano
causado, triplique.
Nível 8
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e 2 derivações.
Sniper
Nível 7
Headshot
Com uma ação bônus, gaste 4 pontos de habilidade para receber vantagem em uma jogada de
ataque. Caso você venha a acertar o alvo, role o dano de 3 dados de ladinagem e some ao dano.
Nível 8
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e 2 derivações.
Stalker
Nível 4
Passos Leves
Seu caminhar se torna leve como o cair de uma folha. Sempre que entrar em furtividade, fique
praticamente invisível. Gaste 1 ponto de técnica para ganhar vantagem em testes de furtividade,
sempre que alguém estiver para te ver, gaste mais 1 ponto de técnica para se ocultar em sombras e
dificultar que te achem.
Escaramuça
Sempre que uma criatura hostil terminar o turno a 1,5m de você use sua reação e 1 ponto de técnica,
para se locomover 3m sem gerar ataques de oportunidade. Como parte de seu movimento, faça uma
jogada de ataque contra a criatura, com desvantagem.
Nível 5
Investida
Com uma ação bônus, use 1 pontos de técnica e escolha um alvo em até 6m, mova-se como o vento
na direção dele, desfira um golpe rápido contra o alvo. Caso você ataque o mesmo alvo com sua
ação, você pode escolher se mover até 3m em qualquer direção sem provocar ataques de
oportunidade.
Nível 6
Marca do assassino
Causar dano com habilidades cria um círculo de energia de 3m de raio ao redor de seus alvos. Sair
desse círculo fortalece o seu próximo ataque com dano adicional. Cause 2d6 de dano extra.
Shadow
Nível 7
Técnica de Sombras
Com uma ação bônus, utilize 2 pontos de técnica para criar um eco de sombras seu em uma região
próxima que esteja até 6m de você. O eco permanece imóvel, mas imita seus movimentos de ataque
corpo a corpo. Sempre que rolar uma jogada de ataque, repita ela para o seu eco.
Troca
Com uma ação bônus ou ação, gaste 2 pontos de técnica e troque de lugar com seu eco de sombras.
Como parte da troca, inimigos em 1,5m da sua última localização e da localização de seu eco sofrem
2d8 de dano cortante.
Nível 8
Implemento no valor de habilidade
Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Nível 9
Implemento na habilidade inata
Seu poder cresce com força, adquire uma segunda habilidade inata e 2 derivações.
Nível 2 + 14 Habilidade
Nível 1
Habilidade
Nível 2
Habilidade
Nível 3
Habilidade
Nível 7
Estocada
Com uma ação bônus, gaste 2 pontos de técnica para avançar 1,5m em uma direção de sua escolha,
como parte do avanço realize uma ação de ataque contra um alvo ao seu alcance.
Ripostar
Com uma reação, gaste 4 pontos de técnica para aparar todo o dano e condições negativas
recebidos, golpeando na direção alvo em seguida. O golpe pode atordoar caso você tenha bloqueado
um efeito imobilizante com esta habilidade (como atordoamento, ou efeitos que te tirem do lugar).
Nível 8
En Garde
Com uma ação, gaste 3 pontos de técnica, realize dois ataques contra um mesmo alvo. O primeiro
diminui o movimento do alvo em 3m, o segundo tem a chance de crítico aumentado (18 - 20). Você
pode se mover 1.5m entre os ataques.
Nível 9
Desafio Grandioso
Com uma ação revela todos os quatro Pontos Vitais de um inimigo, 4 lados de um inimigo, e some
mais 3m à velocidade de movimento enquanto estiver perto dele (4.5m). Se atingir todos os quatro
Pontos Vitais ou se o alvo morrer depois que você atingir pelo menos um deles, você e os aliados
que estiverem em uma área de 6m serão curados em 2d6.
Os pontos vitais são como marcas da mecânica “dança do duelista”.