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Criação de Personagens: Hunter-Nin

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Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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CRÉDITOS
Detentor dos direitos autorais: Masashi Kishimoto, Shueisha, Viz Media,
Shonen Jump e todos os parceiros afiliados
Arte: Masashi Kishimoto, Naruto
Ilustrador da capa: Masashi Kishimoto, Naruto
Ilustradores de interiores: Masashi Kishimoto, Naruto

Designer: Kingsare4ever (Tommie)


Editor: Kingsare4ever (Tommie)
Modelo: Modelo simples do Microsoft Word por Laura
Hirsbrunner
Agradecimentos especiais: Elease, Denziel, Lauren por serem os primeiros
bonecos de teste e me permitirem arruinar suas vidas com esta
pequena ideia minha. Espero que vocês continuem por um longo tempo.
Testadores de jogo: Elease, Denziel, Lauren, Tommie, Jaden, Keenan,
Jared, David, Antonio, Jackson, Taylor, Julia e mais de 100 fãs de
Naruto que estão dedicando seu tempo para ajudar a tornar este jogo
infinitamente melhor
NA COBERTURA

É assim que você pode fornecer mais informações sobre sua linda arte de
capa e arte de interiores, como as capas duras da Wizards. Nesse caso, a
linda foto da máquina de escrever foi tirada por Wild0ne.
Para substituir a imagem dentro do quadro acima (mantendo o quadro),
clique na imagem e selecione a guia Formato de imagem. Clique em Alterar
imagem e você poderá selecionar uma nova imagem para colocar em seu
lugar.

1
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CAÇADOR-NIN CRIANDO UM CAÇADOR-NIN


Um Uzumaki rasteja sob as tábuas do piso da fortaleza de um Ao criar um Hunter-Nin, considere algumas coisas
déspota, abrindo caminho para os aposentos privados do déspota. sobre os ideais dos personagens e como eles
Entrando astutamente e graciosamente sem ser vista, ela se levanta do abordam seus alvos e aliados, respectivamente.
chão contando os segundos em sua cabeça enquanto se Eles têm um passado mais difícil do que
aproxima do senhor da guerra e coloca uma kunai no pescoço do outros? Como é o relacionamento deles
homem e a desliza de um lado para o outro. Alguns momentos depois, com seus aliados? Você usa seu jutsu
suas concubinas entram chocadas e atordoadas, pois o homem que para encerrar as lutas imediatamente
elas vieram ver agora está morto e elas foram libertadas e a rebelião ou espera para ver o que exatamente seu
terminou. alvo pode fazer antes de se aproximar?
Com o olhar focado no criminoso procurado que fugiu da aldeia. Um
Hyÿga mascarado ativa seu Byakugan e persegue sua presa a O que o colocou nesse caminho? Você
mais de um quilômetro de distância. Enquanto o sol se põe e o homem treinou com outro caçador muito
procurado se transforma em acampamento para passar a noite, o habilidoso e aprendeu esse caminho com ele?
Hyÿga silenciosamente entra em sua tenda e pressiona a mão no peito Você tem pena de seus inimigos ou se envolve
do homem, parando seu coração durante o sono e o Hyÿga em conflitos sem emoção?
mascarado desaparece novamente antes mesmo que a fogueira do
acampamento se apague.
Esses shinobi, por mais diferentes que sejam, estão conectados por um CONSTRUÇÃO RÁPIDA

fator comum: eles são mestres em infiltrações, perseguição e assassinato. Você pode fazer um Hunter-Nin rapidamente
seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu
valor de habilidade mais alto em Destreza,
INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS seguido de Inteligência ou Sabedoria.
Em segundo lugar, escolha os clãs Uchiha,
Ao desenhar esta classe, ela foi construída com o intuito de permitir ao
Hyÿga ou Não-Clã.
jogador seguir os exemplos de personagens que fazem o possível para
identificar uma ameaça, analisá-la e executá-la no menor número
de ataques possível. Isso também permite que os jogadores
peguem as mesmas características de um Rogue ou outra classe
furtiva e acumulem algumas de suas mecânicas. Os personagens
nos quais baseei o conceito central desta classe são: Kakashi
Hatake, Zabuza Momochi, Haku, Sai, Shisui Uchiha e Minato Namikaze

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RECURSOS DE CLASSE ATAQUE LETAL


Como um Hunter-Nin, você ganha os seguintes recursos de classe. Finalmente, no 1º nível, você sabe como explorar a distração do inimigo,
baixar a guarda e os momentos de hesitação.
PONTOS DE Acerto Uma vez por turno, você pode causar 1d8 de dano extra a uma criatura que

Dados de Vida: 1d10 por nível de Caçador-Nin você atingiu com um ataque se você tiver vantagem na jogada de ataque ou se

Pontos de vida no 1º nível e além: 10 + seus outro inimigo do alvo estiver a até 1,5 metro dele, esse inimigo não estiver
modificador de constituição incapacitado e você não tem desvantagem na jogada de ataque.

PONTOS DE CHAKRA A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha


níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna de ataque letal da
Dados de Chakra: 1d8 por nível de Caçador-Nin
Tabela Hunter-Nin.
Pontos de Chakra no 1º nível: 8 + seu modificador de
constituição
AÇÃO ardilosa
Pontos de Chakra em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu
Modificador de Constituição por nível de Hunter-Nin após o 1º. A partir do 2º nível, seu raciocínio rápido e agilidade permitem que você se mova e aja
rapidamente. Quando você tentar Ocultar um objeto, Esconder-se ou Esgueirar-
PROFICIÊNCIAS se, você ganha +1d4 de bônus em seu teste de Destreza (Furtividade) feito para realizar
essas tarefas.
Armadura: Armadura leve
Além disso, enquanto se esgueira, você pode se mover com toda a sua
Armas: Todas as armas simples, espada larga, garra de ferro, Jitte, Katana,
velocidade de movimento e pode escolher usar o resultado do teste de Destreza
Odachi, foice, fio de batalha, lâminas articuladas, Chakram, arco longo,
(Furtividade) da sua tentativa de Esconder-se, em vez de fazer outro teste cada
Fuma-Shuriken
vez que se esgueirar.
Ferramentas Ninja: Kit de Disfarce, Kit Forense, Kit de Falsificação
Além disso, como uma ação bônus, você pode realizar a Corrida,
Testes de resistência: Destreza, Inteligência, Sabedoria
Desativar ou ocultar ação.
Habilidades: Furtividade, Escolha outras quatro habilidades de sua preferência.

PADRÕES DE CAÇADORES
EQUIPAMENTO
Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos
Além disso, no 2º nível você começou a desenvolver padrões de seus
concedidos pelo seu histórico: mentores, heróis, inimigos ou até mesmo aliados. Esses padrões se manifestam
• Armadura de diversas maneiras. Você começa com um único padrão aprendido. Você
Acolchoada • (a) 2 Armas Simples ou (b) 1 Arma Marcial desenvolve um Padrão adicional no nível 15 . 9
• (a) Uma pilha de Kunai ou (b) Uma pilha de Shuriken
• (a) 1 etiqueta Flash ou (b) 1 bomba de papel
• 2 kits à sua escolha ALVO PRIMÁRIO [ALTERADO]
Finalmente, às 2 e nível, você tem experiência em pesquisa, rastreamento
FUNDIÇÃO DE JUTSU e caça. Você pode ler e rastrear com eficácia qualquer criatura que encontrar.
Uma vez ao rolar a iniciativa, você pode selecionar qualquer criatura
NINJUTSU que possa ver em um raio de 36 metros e marcá-la como seu Alvo Primário

CD de resistência de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu sem nenhum custo de ação. Você pode então gastar uma ação bônus para

Modificador de inteligência marcar outra criatura que você possa ver dentro do alcance. Você só pode ter
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência + uma criatura marcada como Alvo Primário por vez.
seu modificador de Inteligência
As criaturas permanecem marcadas até atingirem 0 PV, ou você
GENJUTSU marque outra criatura. Enquanto marcado, você ganha os seguintes
benefícios;
CD de salvamento de Genjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
Modificador de sabedoria • Você tem testes de Vantagem em Sabedoria para rastrear ou procurar seu
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu Alvo Primário desde que ele esteja dentro das fronteiras do mesmo país
modificador de Sabedoria que você.
• Você toma conhecimento de uma das seguintes situações em relação a uma
TAIJUTSU criatura marcada. Para obter conhecimento adicional, você deve

CD para salvar Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu reaplicar o Alvo Primário à criatura ou nos turnos subsequentes;

Modificador de força
Modificador de ataque de Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu o Uma imunidade a danos que eles possuem e se for resultado de um

Modificador de força recurso, jutsu ou traço.


o Uma resistência a danos que eles possuem e se for resultado de um

RESPOSTA RAPIDA recurso, jutsu ou traço.


o Seu valor atual de redução de danos.
Começando no 1º nível, você aprende a reagir com ações rápidas e decisivas
em combate. Você ignora terreno difícil CREDO DO CAÇADOR
e você adiciona seu bônus de proficiência total às jogadas de iniciativa
em vez de metade. A partir do 3º nível você começa a seguir um Credo da Caçada, permitindo que
você molde ainda mais seu conjunto de habilidades. Seu credo

PRECISÃO LETAL concede recursos no 3º, 7º, 10º, 14º e 17º níveis.

Além disso, no 1º nível, selecione um entre Taijutsu e


Bukijutsu. Você pode lançar o tipo de Jutsu escolhido usando
Destreza em vez de Força para todos os cálculos. Você não pode
mudar esta escolha mais tarde.

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EXPLORAÇÕES DE CAÇADORES TÁTICAS DEFENSIVAS

Além disso, no 3º nível você aprende a explorar suas habilidades para Também a partir do 6º nível, você aprende a lutar defensivamente
melhorar sua caçada. Você aprende duas façanhas, conforme detalhado no final contra seus alvos, levando-os a uma falsa sensação de segurança nos
da descrição desta aula. Você aprende um exploit adicional no 10º e 17º nível confrontos contra você. Você ganha uma das seguintes características à sua
nesta classe. Você pode trocar um exploit aprendido quando for completar escolha. Você ganha uma segunda escolha no 11º nível e uma terceira
um descanso longo. escolha no 17º nível.

• Escapando do Perigo: Ataques de oportunidade e ataques


MELHORIA / TALENTO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
feito como resultado da reação de uma criatura, contra você
Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode feito em desvantagem.
aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de sua escolha para o qual • Vontade Ininterrupta: Você tem vantagem em testes de resistência para
eles se qualificam. Normalmente, você não pode aumentar um valor de habilidade resistir a qualquer condição mental ou sensorial .
acima de 20 usando este recurso. • Hunter's Revenge [Alterado V2]: Quando você for atingido pelo ataque de
uma criatura, na próxima vez que causar dano a essa criatura, você poderá
DESVIO ESTRANHO Ataque Letal ignorando seus requisitos normais de ativação.

A partir do 5º nível, quando uma criatura que você pode ver causar dano
• Evasão: Quando você está sujeito a um efeito que lhe permite fazer um teste
a você, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano
de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você não
desencadeado pelo ataque, jutsu ou efeito contra você.
sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas
metade do dano se falhar.

PERÍCIA
ENGANOSO
Também no 5º nível, escolha qualquer perícia ou kit de ferramentas em que
A partir do 13º nível, você é tão evasivo que os atacantes raramente ganham
você tenha proficiência. Você ganha experiência na perícia ou kit de
ferramentas escolhido. vantagem contra você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você
enquanto você não estiver incapacitado
Quando você alcançar o 15º nível, você pode selecionar um
mais proficiências (em habilidades ou ferramentas) para obter este benefício.
ASSASSINAR [ALTERADO]
ALVO CAÇADO [ALTERADO] No 20º nível, você domina a arte de caçar, rastrear e assassinar alvos.
Você pode ativar Letal
A partir do 6º nível, uma criatura marcada como seu Alvo Primário,
ataque, duas vezes por turno.
que tenha 50% ou menos pontos de vida, é contada como Caçada
contra você.
Caçado. Uma criatura caçada é aquela que está sendo perseguida
por você e está na última etapa. Quando uma criatura caçada recupera
pontos de vida, limpa uma condição ou lança um jutsu, ela desencadeia
um ataque de oportunidade seu.
A partir do 11º nível, você ganha uma reação especial chamada
Hunters Strike. Esta reação especial pode ser obtida e usada além de
outras ações especiais que você ganha e usa.

Ataque dos Caçadores. Esta reação especial só pode ser usada para
realizar um ataque de oportunidade.

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CREDOS DE CAÇADORES igual ou menor que o seu sofre uma penalidade de 1d4 em todos os
testes de perícia baseados em Sabedoria e Carisma interagindo com você
ou qualquer criatura aliada a você.
GUARDA DA LÂMINA
Quando você rolaria a iniciativa no início do combate,
Alguns Hunter-Nin procuram dominar as armas para melhor remover seu você pode escolher usar seu Bônus de Intimidação como bônus de
inimigo da equação. Os seguidores deste Credo aprendem técnicas de Iniciativa. (Você não pode obter o benefício de perícia com este teste.)
luta especializadas para usar contra as ameaças mais terríveis, desde
um ataque violento de inimigos até brutos imponentes. Se você tiver experiência em Intimidação, você rola sua iniciativa
com vantagem e pode fazer testes de Intimidação como uma ação bônus se
PROFICIÊNCIA DO GUARDA gastar sua ação para fazer um ataque. Em um teste bem-sucedido de
terceiro

em 3 Nível, você ganha proficiência em Atletismo Começando Intimidação, uma criatura ganha 1 graduação de Medo contra você pelo
e Habilidades de Intimidação. Você pode fazer qualquer teste com a perícia próximo minuto.
mencionada usando Força ou Destreza.
Além disso, você aprendeu a investir totalmente em uma arma AGRESSÃO DA LÂMINA
singular projetada para aproveitar melhor sua forma de combate fluida. A partir do 1º nível, o dado de dano da sua Arma dos Guardiões é
Selecione um tipo de arma simples em que você tenha proficiência, que aumentado em 1 passo.
não tenha as propriedades Duas Mãos ou Pesada. Esta arma é tratada Além disso, se você tiver vantagem em um ataque contra um alvo em
como sua Arma do Diretor. Uma Arma do Diretor ganha uma nova seu turno, que não foi feito como parte de uma ação bônus, você pode
propriedade de arma exclusiva, que outros shinobi gostariam de saber imediatamente fazer um ataque com arma adicional usando sua Arma
como utilizar. Selecione uma Propriedade de Arma do Guardião dentre do Guardião após o ataque com vantagem ser feito.
as seguintes, concedendo à arma os efeitos de propriedade listados.

Você pode trocar sua técnica de arma do diretor ao completar um descanso EU NÃO FARIA ISSO Além disso,

de qualquer tipo. Você pode selecionar uma segunda propriedade começando no 10º nível, ao enfrentar uma criatura que se tornaria hostil como resultado

quando atingir o 10º nível.; de uma falha na interação baseada em Carisma. Você estar presente os faz repensar suas

escolhas de vida no momento.


TABELA DE PROPRIEDADES DE ARMAS DO GUARDA

Arma Quando você ou uma criatura aliada falha em um teste de perícia

Efeito de propriedade baseado em Carisma contra uma criatura, se ela se tornar hostil, você dá
uma olhada em sua descrição com o objetivo de causar hesitação. A
Agitação Uma arma com a propriedade Flurry Attack pode ser usada para criatura afetada deve
Ataque fazer dois ataques com arma como uma ação bônus. Ataques
Se você fizer um teste de habilidade de
[Mudado] de ação bônus feitos dessa maneira não adicionam seu Sabedoria contra sua Intimidação passiva [Bônus de
modificador de habilidade ao dano. Intimidação + 10], você não calcula perícia em sua
Mortal Uma arma com a propriedade Mortal ignora os pontos de vida intimidação passiva para este teste.
[Mudado] temporários, em vez disso causa dano diretamente aos pontos de Se falhar no teste, eles escolhem não entrar em

vida da criatura uma vez por turno. combate, em vez de encontrar outra maneira
de resolver a situação. Se outra
Fatal Uma arma com a propriedade Fatal não pode ter seu criatura se tornar hostil ou iniciar um
dano reagido quando usado como parte de seu primeiro combate, uma criatura que hesitou como
ataque com arma ou ataque de Bukijutsu, por turno. resultado desta característica não rola a
iniciativa, em vez disso age por último na

PRESA DA LÂMINA [ALTERADA] iniciativa.


terceiro

Também às 3 Nível, sua tenacidade pode desgastar mais


Uma criatura que é imune ao Medo
inimigos fortuitos. Uma criatura fica com os pés chatos contra você, se
condição é imune a esse recurso.
você tiver sucesso em um teste de perícia iniciado por uma Exploração de
Caçador contra ela.
RETALIAÇÃO DOS GUARDIÕES A
Além disso, quando você acerta uma criatura com uma arma
atacar usando sua Arma do Guardião, a criatura sofre 1d6 de dano partir do 14º nível, você ganha a habilidade de contra-

extra se estiver abaixo de seu máximo de pontos de vida. atacar quando seu alvo tenta sabotá-lo. Se o seu alvo primário forçar você a

Este dano bônus acontece em cada acerto bem-sucedido. fazer um teste de resistência, você pode usar sua reação para fazer um

Finalmente você ganha acesso exclusivo ao Wardens Assault ataque com arma contra ele.

Exploração de Caçador. Isso não conta no seu Limite de Exploração. Você faz esse ataque imediatamente antes de fazer o teste de resistência. Se
o ataque acertar, você ganha vantagem no teste de resistência.

ATAQUE AGRESSIVO [ALTERADO]


A partir do 7º nível, quando você faz um ataque com arma, com uma Arma do OFENSA SUPERIOR [ALTERADO]
Guardião você pode adicionar seu Modificador de Força e Destreza às No 17º nível, você é tão preciso que os ataques raramente dependem

suas jogadas de Dano em vez de um ou outro, a menos que seja indicado da visão, se é que dependem, e não podem ser desviados. Você ganha
o contrário. 9 metros de visão cega e os ataques que você faz não podem ser
feitos em desvantagem e ignora a Redução de Dano como resultado do
PRESENÇA DO GUARDA A Jutsu.
partir do 7º nível, sua presença se tornou passivamente
intimidante para todas as criaturas com as quais você não é aliado,
e até mesmo seus aliados respeitam sua aura intimidadora.
Enquanto você não estiver em combate, sempre que você interagir
com uma criatura e fizer um teste de Enganação ou Persuasão, você pode
optar por fazer um teste de Intimidação em seu lugar. Além disso, uma
criatura cujo modificador de carisma é

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MÃO NECRÓTICA LÂMINA MEDICINAL


Além disso, no 3º nível, você aprende a apodrecer uma arma que
Alguns Caçadores seguem um ensino médico ofensivo, usando a
você usa, tornando-a repugnante ao toque para uma criatura que você
arte da necrose para combater os inimigos. Esses Caçadores são
fere com ela. Selecione uma arma na qual você seja proficiente,
treinados para usar suas distorcidas artes médicas e derrubar inimigos
cobrindo-a com uma névoa negra venenosa e horrível,
poderosos com olhos frios e imóveis, dignos de um cirurgião. Esses
projetada para danificar a estrutura celular de uma criatura ao
Caçadores são conhecidos como Mão Necrótica.
entrar em contato. Sua arma agora causa dano necrótico e quando
você causaria pelo menos 10 de dano com um único ataque de arma
usando esta arma putrefata, o alvo fica envenenado até o final do
PROFICIÊNCIA MÉDICA próximo turno. A
No 3º nível, você ganha proficiência em Remédios e Kits de
a criatura nunca pode ganhar mais de 1 graduação de envenenado por
Remédios. Você pode fazer qualquer teste usando as perícias
turno com este recurso.
mencionadas acima com Inteligência ou Sabedoria.
Além disso, você ganha acesso exclusivo ao Festering
Além disso, você aprendeu a pegar os ensinamentos do núcleo
Exploração de caçador de sifonagem . Isso não conta no seu Limite
médico de sua aldeia ou de seu mestre direto e combiná-los com suas
de Exploração.
técnicas de assassinato. Você aprende o Ninjutsu de Necrose . Ao
fazer isso, ele perde a palavra-chave médica. Seus ensinamentos
ESTUDOS ANATÔMICOS
também ensinaram que você deve pegar este Jutsu e combinar as
A partir do 7º nível, você pode avaliar a anatomia de um inimigo com
técnicas a seguir, tornando-o mais adequado para assassinatos.
grande discernimento e precisão, identificando pontos-chave de
Selecione uma das seguintes técnicas para aumentar a Necrose fraqueza.
Como uma Ação, você pode fazer um teste de Medicina visando uma
jutsu quando lançado. Um Jutsu com qualquer uma das técnicas
criatura que você possa ver a até 27 metros contra uma CD igual a 10 +
a seguir não pode ser ensinado a outra criatura e não pode ser
o Nível da criatura. Se obtiver sucesso neste teste, você sabe os pontos
personalizado, modificado ou aumentado usando as opções de
de vida atuais do alvo, se ele está afetado por alguma doença ou
personalização do Jutsu ou quaisquer recursos da classe Non-Hunter-
veneno e se consumiu uma poção, pílula ou qualquer outra substância
Nin. Você pode mudar seu médico
ingerível que lhe conceda quaisquer benefícios ou penalidades adicionais,
Técnica de Assassinato quando você completa um descanso de
se houver.
qualquer tipo. Você pode selecionar uma segunda técnica quando
Além disso, você pode fazer um teste de Medicina contra uma
atingir o 10º nível;
armadilha ou lançamento de Jutsu CD 15 +Classe usado, tendo como
TABELA DE TÉCNICA DE ASSASSINATO MÉDICO alvo uma criatura aliada que tenha uma das seguintes Condições;
Machucado, sangrando, cego, ofuscado, surdo e enfraquecido
Assassinato
como resultado da referida armadilha ou jutsu. Com um sucesso você
Técnica Efeito
encerra uma das seguintes condições. (Você não pode obter o benefício
Falha Celular Uma criatura que falhar no teste de resistência de de perícia com este teste.) (Rank D: 1, Rank C: 2, Rank B: 3,
[Mudado] constituição também ganha uma graduação na Rank A: 4, Rank S: 5.)
condição Enfraquecido. Se você tiver experiência em Medicina, você pode fazer testes
de Medicina usando esse recurso com vantagem e pode fazer testes de
Overdose Uma criatura que falhe no teste de resistência de constituição Medicina como uma ação bônus.
fica Enlouquecida, no lugar de Envenenada.

TOQUE NECRÓTICO
Sedativo Uma criatura que falhar em seu teste de resistência de Além disso, no 7º nível, quando você causaria dano necrótico a uma
constituição ganha uma graduação da condição criatura usando um jutsu, recurso ou arma, você força o alvo a fazer
Lentidão no lugar de Envenenado. um teste de resistência de Constituição contra sua CD de salvamento
de Ninjutsu. Se o salvamento falhar, eles experimentam uma rápida
Sepse Uma criatura que falhar no teste de resistência de
degradação celular. Uma criatura que passar por isso reduz seu
[Mudado] Constituição também ganha uma graduação de Laceração.
valor de Constituição em 1 durante a próxima hora. Uma criatura cujo
Viral Uma criatura que falhar no teste de resistência de modificador de constituição foi reduzido como resultado de sua pontuação
[Mudado] Constituição também ganha uma graduação de Concussed. ter sido afetada, tem seus pontos de vida máximos e atuais reduzidos
Destrutivo O dano base deste jutsu é aumentado em +1d12. em uma quantidade igual ao seu nível.

[Mudado]
Alternativamente, você pode usar esse recurso para
Cirúrgico Este jutsu adiciona seu modificador de habilidade de
lança o Necrose Ninjutsu visando uma criatura aliada, restaurando
Conjuração às jogadas de dano. pontos de vida iguais ao dano causado.
Narcótico Este jutsu reduz seu custo de upcast em 1. Você só pode usar esta característica um número de vezes igual ao
seu modificador de Inteligência por descanso longo.
Salutar Este jutsu reduz seu custo base em 2.

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RESSUSCITAÇÃO RÁPIDA FERIDA MORTAL


A partir do 10º nível, você aprende a usar as ferramentas médicas Além disso, no 14º nível, uma criatura que tenha 25% ou menos
às quais tem acesso, para melhor utilizá-las para ajudar um pontos de vida se torna extremamente óbvia para você. Eles começam
aliado ferido. Sua habilidade com o Kit de Medicina foi acelerada a brilhar em uma cor vermelha suave que só você pode ver, tornando
para compensar sua falta de Ninjutsu Médico. Suas novas habilidades difícil para eles se esconderem ou manterem a invisibilidade.
adquiridas são expressas das seguintes maneiras; Você pode ver uma criatura com 25% ou menos pontos de vida
através da Escuridão, cobertura e até 1,5 metro de material. Você é
tratado como tendo visão verdadeira contra esta criatura com o
• Check Up Médico: Você reduz o tempo gasto para
1 minuto. propósito de sempre poder vê-la em todos os momentos, na
tentativa de acabar com ela.
• Light Patch up: Você aumenta o tamanho do dado para d6.
• Tratamento de Condição: O dado usado é alterado de d6 para 2d4.
DR. MORTE
A partir do 17º nível, seus talentos em assassinatos médicos
• Criação de Pílulas de Sangue: Você pode criar duas pílulas por kit tornaram-se fáceis e
antes de gastar quaisquer encargos.
lendário. Lançar Necrose com Rank C ou menos custa 0 Chakra.

CIRURGIÃO FATAL Você também aumenta o bônus de dano de upcasting de 1d12 para
2d12 em cada nível.
Além disso, no 10º nível, você aprende a usar seu Jutsu
Necrose característico além de suas técnicas básicas de assassinato.
Quando você ativaria seu recurso de classe Ataque Letal ao lançar
Necrose, você pode escolher ativar qualquer um dos seguintes
efeitos; • O alvo realiza qualquer teste de resistência

contra Necrose, em desvantagem.

• O alvo perde a concentração em um jutsu no qual está se


concentrando aleatoriamente.
• O alvo tem sua velocidade de movimento reduzida a 0 até
o início de seu próximo turno.

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PERSEGUIDOR GRAVE PERSEGUIDOR DE SOMBRAS


Também no 3º nível, você ganha Visão Cega até 6 metros. Quando você fizer um
Alguns Hunter-Nin são consumidos pela emoção da caça. Apenas ouvidos ataque enquanto estiver em uma área contada como escuridão total até
e nunca vistos, eles deleitam-se com a violência de uma batalha silenciosa.
o final do mesmo turno, você não produz nenhum som ou vibração que o
Os seguidores deste Credo aprimoram suas habilidades para rastrear outras
torne incapaz de ser visto, notado ou rastreado por criaturas com sentido de
pessoas utilizando uma variedade de técnicas: camuflagem, infiltração, vigilância
Tremor ou visão cega.
e aquisição de alvos. Uma vez feito isso, eles trabalham para garantir que
Além disso, enquanto você estiver fora de combate e
estejam sempre atacando nas sombras e sempre tenham vantagem no
seguindo uma criatura marcada como seu alvo principal enquanto
combate.
estiver Esgueirando-se na penumbra ou na escuridão, você pode correr sem
quebrar a furtividade, uma vez por rodada, refaça uma Verificação de
PROFICIÊNCIA DE STALKERS
Furtividade se outra criatura o fizer.
A partir do 3º nível, você ganha proficiência nas perícias Prestidigitação e Ilusão.
tenha sucesso em seu teste de Sabedoria (Percepção) versus sua
Além disso, sempre que você faz um teste de Furtividade ou Prestidigitação,
Destreza (Furtividade) anterior.
você faz esse teste com vantagem. Além disso, você pode fazer qualquer
Finalmente, você ganha acesso exclusivo ao Shadow Step
teste usando as perícias mencionadas acima com Destreza ou Sabedoria.
Exploração de Caçador. Isso não conta no seu Limite de Exploração.

Além disso, você aprendeu a seguir os ensinamentos da Anbu


Black-Ops, Root e Corpse Hunters e ataque com as Shadows como sua
MARCADO PARA A MORTE
arma. Você aprende as Armas das Trevas
Começando, às 7 º nível, enquanto você está escondido de uma criatura
Genjutsu. Ao fazer isso, ele ganha a palavra-chave Bukijutsu e perde a palavra-
marcado por seu recurso Alvo Primário , você ganha um bônus de +1 em seu
chave visual. Seus ensinamentos também lhe ensinaram como usar este
alcance de ameaça crítica. Este bônus ignora os limites de alcance de
Jutsu e combinar as técnicas a seguir, tornando as caçadas mais
ameaça crítica. Além disso, enquanto você tiver uma Arma Sombria, você
emocionantes. Selecione uma das seguintes técnicas de assassinato de
pode fazer um único ataque com ela como uma ação bônus.
Sombra, aumentando o jutsu Armas das Trevas quando lançado. Um Jutsu com
qualquer uma das técnicas a seguir não pode ser ensinado a outra criatura e
não pode ser personalizado, modificado ou aumentado usando as MESTRE EMBOSCADOR
opções de personalização do Jutsu ou quaisquer recursos da classe Non-Hunter-
A partir do 7º nível, você se destaca em liderar emboscadas, tanto
Nin. Quando você lança este jutsu, mantendo a concentração nele, a arma
socialmente quanto em combate. Você pode usar Smoke Bomb como uma ação
invocada conta como uma Arma Sombria. Uma Arma Sombria não bônus.
pode ser quebrada, pode usar sua ação de ataque para fazer um ataque
Quando você e outras criaturas aliadas começariam o combate enquanto
Genjutsu ou Taijutsu contra uma criatura ao alcance, conforme descrito no
estivessem ocultos ou invisíveis, você pode escolher usar seu bônus de
texto do jutsu e não pode ser usada como um componente para um
Furtividade no lugar da sua própria iniciativa e de cada criatura aliada.
Bukijutsu. Você pode mudar sua Técnica de Assassinato Sombrio ao completar
Se você começar o combate fora do modo furtivo, você terá vantagem nas
um descanso de qualquer tipo.
jogadas de iniciativa.
Quando você ou uma criatura aliada a até 9 metros de você estiver
envolvido em um encontro social e falhar em um teste de perícia baseado
Você pode selecionar uma segunda técnica quando atingir o 10º nível;
em Carisma, você pode optar por intervir, criando uma nova circunstância,
situação, mentir ou de outra forma afastar a pessoa com quem está

TABELA DE TÉCNICA DE ASSASSINATO DE SOMBRA falando. . Faça um teste de Enganação contra uma CD (10 + nível do alvo).
Com um sucesso, você muda a conversa, tornando o fracasso
Assassinato
anterior como se nunca tivesse ocorrido, pois o alvo esquece imediatamente,
Técnica Efeito
pois é sobrecarregado com novas informações. Você pode tentar intervir
Sombra Este jutsu pode assumir a forma de uma shuriken de sua socialmente dessa forma, uma vez a cada 10 minutos.
Shuriken descrição à vontade. Ataques à distância com esta arma
[Mudado] sombria têm alcance de 18 metros e podem ser realizados como
uma Ação Bônus, uma vez por turno.

Shadow Tanto Este jutsu pode assumir a forma de um Tanto de sua descrição à
vontade. Ataques corpo a corpo feitos com esta arma Sombria
adicionam seu modificador de habilidade ao dano causado.
Batalha das Sombras Este jutsu pode assumir a forma de Battle Wires de sua descrição
Fio [Alterado] à vontade. Você pode tentar um teste de agarrar a até 9 metros de
distância, usando Destreza ou Sabedoria (ilusão) no lugar de Atletismo
contestado pela Sabedoria (Ilusões) do alvo.

Espada Sombria Este jutsu pode assumir a forma de uma espada de sua descrição
à vontade. Esta arma ganha as propriedades de arma Letal e
Mortal .
Ferro Sombrio Este jutsu pode assumir a forma de Garras de Ferro de sua
Garra descrição à vontade. Esta arma possui as propriedades de
arma Crítica e Tática
Sangue escuro Se você causar 15 de dano com esta arma em um único ataque, o
[Mudado] alvo ganha +1 de classificação de Desmoralizado.

Letalidade Negra Aumente o alcance de ameaça crítica deste jutsu em +1.


[Mudado]

Eficiência das Trevas O custo base deste jutsu é reduzido em 2.

28
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UM COM A ESCURIDÃO
A partir do 10º nível, você se tornou adepto de fugir de criaturas
que dependem de seus sentidos, independentemente de quais
sejam. Sua visão cega aumenta para 12 metros. Enquanto você
estiver levemente ou fortemente obscurecido, criaturas que dependem
de qualquer forma de visão ou sentidos especiais, como; Visão
de chakra, visão no escuro, visão cega, visão verdadeira, sentido de
tremor ou jutsu com a palavra-chave Sensorial não podem ver ou
sentir você de forma alguma, desde que você não gaste mais
da metade de seu movimento base em cada um de seus turnos. Se
você mover mais da metade de seu movimento base ou sofrer
dano enquanto ganha o benefício deste recurso, você perderá o
benefício deste recurso até o final do seu próximo turno.

PRESA DA NOITE
Também no 10º nível, você se tornou adepto de atuar como
passageiro no escuro. O perseguidor da noite. Aquele que silencia
gritos antes mesmo que eles ecoem nos pulmões de seu alvo, tudo
sob o manto da noite, antes mesmo que alguém saiba que você está
lá. Quando você marcaria um ataque letal
contra uma criatura marcada como seu alvo principal, usando
seu jutsu Armas das Trevas , enquanto você estiver na penumbra ou
na escuridão ou eles estiverem cegos, você aumenta seu dado de
dano das armas das trevas em 1 passo.

UMA SOMBRA ANDANDO


A partir do 14º nível, sempre que você estiver fortemente
obscurecido e sofrer dano, você pode gastar sua reação para se
misturar ao próprio éter das sombras, evitando todo o dano
do efeito ou ataque desencadeador. Você pode evitar danos
dessa forma até duas vezes por descanso.

ASSASSINATO DE SOMBRA
A partir do 17º nível, se você for atacar uma criatura
marcada como seu Alvo Primário enquanto estiver levemente
ou fortemente obscurecido, aumente seu alcance de ameaça crítica
em +2.

29
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ARSENALISTA Armas do Arsenal: Aumente o dado de [Dano das Armas] em 1 Passo e


eles ganham a propriedade Arma Oculta . A Arma também ganha um bônus de
Alguns Caçadores tratam sua caçada como um jogo, para o qual eles estão
+2 no dano causado por ataques com armas. Este bônus aumenta para +4 no
mais do que preparados. Eles montam armadilhas, esperando que
10º e +6 no 17º
suas presas sejam vítimas deles, capturando-as e partindo para a matança. nível.
Eles usam Explosivos, com a intenção de eliminar o maior número possível de
inimigos com uma única explosão. Esses caçadores são conhecidos como FERRAMENTAS DO COMÉRCIO
Arsenalistas Além disso, no 3º nível, você se torna capaz de fazer uso de uma série
de itens e ferramentas Ninja que raramente são usados, pegando os
inimigos desprevenidos ou usando ferramentas muito mais rápido do que
PROFICIÊNCIA DO ARSENAL
eles esperariam. Selecione uma das opções a seguir ao completar uma pausa
No 3º nível, você ganha proficiência em Artesanato e um dos seguintes; Kits de
de qualquer tipo. Você pode usar qualquer um dos itens abaixo um número de
Alquimistas, Demolições ou Caçadores.
vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso.
Além disso, você pode fazer testes usando os kits mencionados
acima com Destreza ou Sabedoria.
Por fim, você ganha acesso exclusivo ao Sharp Rain
Além disso, você aprendeu a seguir os ensinamentos do intendente ou
Exploração de Caçador. Isso não conta no seu Limite de Exploração.
mestre de armas de sua aldeia. Você fica muito sintonizado com uma série de
diferentes armas e ferramentas. Selecione quatro dos seguintes. Você
pode selecionar mais dois no 10º nível; • Ferramentas Manipuladas: Chute • Estrepes. Como uma ação bônus, você pode selecionar um espaço que você

de Lâmina possa ver a até 9 metros de você. Você lança estrepes cobrindo o
solo igual a um cubo de 3 metros. Qualquer criatura que entre na área
de seus estrepes enquanto eles permanecerem será tratada como se
• Ferramentas manipuladas: Blade Rain
você os tivesse marcado com seu recurso Alvo Primário enquanto eles
• Ferramentas Manipuladas: Parede de Lâmina
permanecessem dentro de seu espaço alvo. Além disso, a criatura que
• Bombas de Papel
entrar no espaço sofre dano perfurante igual a 1d6 + seu Modificador de
• Bolas Explosivas
Destreza e ganha 1 graduação de sangramento. Uma vez que uma
• Bombas de Fogo
criatura sai do seu espaço de estrepes, após ser afetada por eles, os estrepes
• Etiquetas Flash permanecem, a menos que uma criatura gaste uma ação para espalhá-los. A
• Bomba de gelo
partir do 10º nível, o espaço que você pode preencher se torna um cubo de 6
• Etiquetas Venenosas metros.
• Bombas de Choque

• Armas com a palavra-chave lançada • Rolamentos de esferas. Como uma ação bônus, você pode selecionar um
• Armas com a palavra-chave Multiattack. espaço que você possa ver a até 9 metros de você. Você joga
• Armas com a palavra-chave Light. rolamentos de esferas cobrindo o solo igual a um cubo de 3 metros.
• Armas com a palavra-chave Finesse Esse espaço é tratado como terreno difícil para qualquer pessoa além

Se você selecionar um jutsu, você o aprenderá. Independentemente do de você. Uma criatura que está atualmente ganhando o benefício

que você selecionar, o jutsu, itens ou armas escolhidos passarão a fazer parte de qualquer bônus de velocidade, como de um jutsu ou da ação Dash ,

do seu Arsenal. Armas, itens ou jutsu que fazem parte do seu Arsenal podem imediatamente escorrega, caindo no chão. A partir do 10º nível, o

ser usados de maneiras muito superiores em comparação com outras espaço que você pode preencher se torna um cubo de 6 metros.

criaturas. Um Jutsu aprendido assim


não pode ser ensinado a outra criatura e não pode ser personalizado, • Johyo: Como uma ação bônus, você pode brandir este dardo chicote visando

modificado ou aumentado usando as opções de personalização do Jutsu uma criatura a até 18 metros de distância. Faça um ataque com arma de

ou quaisquer recursos da classe Non-Hunter-Nin. longo alcance como se você fosse proficiente nesta arma.
Ao acertar, eles são capturados e podem ser puxados até 6 metros em

Arsenal Jutsu: Reduz o custo de lançamento em -1. Este custo linha reta para mais perto de você. Este movimento forçado pode

a redução aumenta para -2 no 10º e -3 no 17º . desencadear ataques de oportunidades.

Além disso, se o jutsu causar dano, ele pode desencadear Ataque Letal A partir do 10º nível, a distância que você pode puxar uma criatura
aumenta para 12 metros.
mesmo que não exija uma jogada de ataque. O gatilho para o Ataque Letal ,
em vez disso, é falhar no teste de resistência. O Ataque Letal desencadeado • Lançador de armas ocultas. Selecione uma arma que você

desta forma afeta apenas uma criatura de sua escolha. tem que tem a propriedade Hidden . Como uma ação bônus você pode
invocar esta arma instantaneamente. Como parte desta ação bônus, você

Ferramentas do Arsenal [Alteradas]: No final de um descanso de pode realizar um ataque com arma com vantagem. Você deve reiniciar o

qualquer tipo, role 1d4 + 1. Você ganha um número de suas Ferramentas do Arsenal inicializador com uma ação bônus antes de poder usá-lo novamente. A

igual ao resultado. Os itens só podem ser usados por você, são de qualidade partir do dia 10

básica e duram até o seu próximo descanso. nível, ele não requer mais uma ação bônus para reiniciar o Lançador, em

Aumente o tamanho dos dados em 1 passo no 10º e 17º níveis. Se o item vez disso custa sua ação de interação com o objeto e você pode fazer dois

causar dano, ele pode desencadear Ataque Letal ataques com arma em vez de um.

mesmo que não exija uma jogada de ataque. O ataque letal desencadeado desta
forma afeta apenas uma criatura de sua escolha e só acontece em uma falha
ARMAS LETAIS [ALTERADAS]
A partir do 7º nível, uma criatura que falhar em um teste de resistência de
no teste de resistência, como se você cumprisse os requisitos de ativação
uma armadilha que você preparou pode ativar seu Ataque Letal.
dos recursos da classe Ataque Letal .
recurso de classe como se você cumprisse os requisitos listados.
Além disso, você pode usar qualquer ferramenta do Arsenal como
. As seguintes ferramentas também contam para ferramentas adquiridas,
uma ação ou ação bônus.
não apenas ferramentas criadas por esse recurso.

o Bombas de papel/bolas explosivas: aumenta o dado de dano em


1 passo.
o Bombas de Fogo/Gelo/Choque: Aumente o alcance base para
60 pés, em vez de 30. o Etiquetas de
Flash/Veneno: Aumente a DC +2.

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ARMADILHAS ESCONDIDAS

Também no 7º nível, você aprende os segredos para esconder e


detectar armadilhas de todos os tipos, até mesmo as sociais. Você tem
vantagem em testes de perícia baseados em Sabedoria ou Inteligência
para detectar portas, mecanismos e armadilhas ocultas. Além disso,
uma criatura que tenta fazer um teste de perícia para encontrar
Armadilhas que você preparou faz seus testes em desvantagem
para detectá-las.

ARSENAL CRÍTICO [ALTERADO]


Começando no 10º nível, quando uma criatura falha em qualquer uma
das seguintes CDs de salvamento por 5 ou mais, ela sofre o dobro do
dano;

• Um jutsu que você lança e que faz parte do seu Arsenal.


• Uma ferramenta Ninja que faz parte do seu Arsenal.

CONSTRUTOR DE ARSENAL
Também no 10º nível, você aprende a utilizar as ferramentas às quais
tem acesso, para melhor utilizá-las para derrubar um inimigo. Você
desenvolveu novas habilidades usando suas ferramentas das
seguintes maneiras;

KIT ALQUIMISTAS

• Crie bombas químicas: você reduz o tempo gasto


até 1 minuto, sem necessidade de descanso curto. Os itens criados
são de uso único e só podem ser usados por você.

KIT DEMOLIÇÕES

• Crie bombas de papel, bolas explosivas e fogo


Bombas: Você reduz o tempo gasto para 1 minuto, sem necessidade
de descanso curto. Os itens criados são de uso único e só podem
ser usados por você.

KIT DE ARMADILHAS

• Criar Armadilhas: Você divide o tempo gasto para construir a


armadilha por 10, até um mínimo de 1 minuto. Se você gastar uma
carga adicional por armadilha, reduzirá o tempo necessário para criá-la
para uma ação de turno completo.

ARSENAL LETAL [ALTERADO]


Além disso, no 14º nível, as armadilhas que você faz e as ferramentas
que você usa que possuem uma CD predefinida que é inferior à
sua CD de Salvamento Mais Alta, aumentam para um valor igual à
sua CD de Salvamento Mais Alta. As armadilhas que você define
não exigem mais que o alvo falhe no teste de resistência para ativar o
Ataque Letal, em vez disso, são ativadas desde que uma das
criaturas afetadas sofra dano.

FUNCIONAMENTO ILIMITADO DA LÂMINA [ALTERADO]


No 17º nível, quando você causaria dano a múltiplas
criaturas com um jutsu ou ferramenta que faz parte do seu Arsenal,
você causa dano de Ataque Letal a todas as criaturas afetadas.

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AGENTE FUNERÁRIO
TABELA DE TÉCNICAS DE ASSASSINATO TÓXICO
Alguns Hunter-Nin se concentram em fazer com que aqueles que
Assassinato
estão em seu caminho sofram uma morte longa, lenta e dolorosa.
Técnica Efeito
Aqueles que aderem a este credo nascem assassinos, especialistas em venenos
e acima de tudo, Shinobi. Veneno, disfarces e subterfúgios ajudam você Acônito Em caso de sucesso ou falha no teste de resistência, uma vez por turno,
a eliminar seus inimigos com eficiência mortal. o alvo perde a capacidade de se comunicar efetivamente. Eles também
acham difícil respirar, sofrendo -2 em testes de habilidade de
PROFICIÊNCIA TÓXICA
Constituição e testes de resistência até o final de seu próximo
No 3º nível, você ganha proficiência em Enganação e Kits de vez.
Disfarce e Veneno. Além disso, você pode fazer testes usando
Akee Em caso de sucesso ou falha no teste de resistência, uma vez por
os kits mencionados acima com Destreza ou Inteligência.
[Mudado] turno, o alvo ganha a condição enfraquecido. Se o alvo realizar
uma reação antes do final do seu próximo turno, na conclusão da sua
Além disso, você aprendeu a pegar os ensinamentos dos Black
Medics, dos Bloody Devils e do Hebi Clan e aplicá-los à sua forma reação, ele ganha a condição de restrição até o final do seu próximo
única de combate. Você aprende a aplicar um chakra venenoso único turno.

de sua criação tanto em suas armas quanto no ninjutsu. Este veneno Belladonna Em um sucesso ou falha no teste de resistência, uma vez por turno, o alvo
vem da combinação de uma série de diferentes substâncias
perde a capacidade de discernir aliados de hostis. Se um jutsu ou área de
venenosas dentro de você e, em seguida, exalá-las ou infundi-las na
efeito lhes permitir escolher alvos, eles não poderão excluir seus aliados
arma de ataque ou ninjutsu de sua escolha. Selecione uma das à vontade até o final de seu período.
seguintes técnicas de Assassinato Tóxico , aumentando seus
próximo turno.
ataques com uma combinação cruel de toxinas. Como uma ação
bônus no seu turno, você pode optar por ativar esse chakra tóxico. Ao Dafne Em um teste de resistência de acerto ou falha, uma vez por turno, o alvo

fazer isso, selecione um ninjutsu que você conhece ou uma arma que ganha a condição machucado.
você está segurando. No minuto seguinte, esse jutsu ou arma é Fogo Em um teste de resistência de acerto ou falha, uma vez por turno, o alvo
infundido com seu chakra Tóxico, mudando seu tipo de dano para Salamandra ganha uma graduação na condição corroído.
Veneno e ganhando efeitos adicionais com base nas técnicas de
Dedaleira Em um sucesso ou falha no teste de resistência, uma vez por turno, o alvo
Assassinato Tóxico escolhidas.
[Alterado] ganha uma graduação da condição sangramento.

Sapo Congelado Em um sucesso ou falha no teste de resistência, uma vez por turno, o alvo
Se um ninjutsu escolhido apenas desencadeasse seus efeitos com ganha a condição de resfriado. Se o alvo realizar uma ação bônus
um tipo de dano diferente de Veneno, ele desencadearia esses efeitos em seu próximo turno, ele ganha a condição de lentidão até o final do
com dano de veneno. Depois de infundir uma arma ou ninjutsu com seu próximo turno.
chakra Tóxico, você não poderá infundir outra arma ou jutsu até que
Cicuta Em um sucesso ou falha no teste de resistência, uma vez por turno, o alvo
1 minuto tenha passado.
ganha a condição de envenenado.
Bukijutsu lançado usando sua arma infundida não ganha os efeitos
das técnicas de Assassinato Tóxico , pois esses efeitos só podem
ser desencadeados com ataques de arma. Você pode mudar sua CARAS FALSAS
Técnica de Assassinato Tóxico ao completar um descanso de A partir do 7º nível, você aprendeu uma técnica de Transformação
qualquer tipo. muito mais avançada, que lhe permite imitar fisicamente qualquer
Você pode selecionar uma segunda técnica quando atingir o 10º nível; criatura humanóide que você tenha conhecido antes. Isso permite duplicá-los
fisicamente. Esta duplicação não pode ser discernida apenas com a
identificação física, pois vocês até adotaram as impressões digitais e o tipo
ABRAÇO VENENOSO
sanguíneo. Esta transformação requer pelo menos 1 hora e pode ser
Além disso, no 3º nível sua habilidade com Venenos é melhor que a dispensada à vontade, sem custo de ação.
maioria. Ao completar um breve descanso, enquanto você tem acesso
a um Kit de Veneno, você cria 2 frascos de Sangue de Assassino. Este Além disso, com mais tempo você pode aprender a imitar infalivelmente
Veneno é uma variação especial, mas se torna inerte quando você descansa a fala, a escrita e o comportamento da mesma pessoa.
de qualquer tipo. Este Veneno é muito mais potente que um veneno Você deve passar pelo menos uma hora estudando o comportamento
normal. A CD deste veneno torna-se igual à CD do seu salvamento de da pessoa, ouvindo-a e examinando a caligrafia.
Ninjutsu e o dano base que ele causa torna-se 3d6. Seu estratagema é indiscernível para o observador casual. Se um
criatura cautelosa suspeitar que algo está errado, você tem vantagem
Você pode aplicar este veneno à sua arma como parte da ação em qualquer teste de Enganação que fizer para evitar ser detectado.
usada para realizar o ataque. O número de frascos que você pode criar
e o dano que o veneno causa aumenta para 3 frascos e 4d6 Depois de manter a aparência física, a fala, a escrita e o
no 7º nível, 4 frascos e 5d6 no 11º nível e 6 frascos e 6d6 no 17º nível. comportamento de uma criatura por pelo menos 1 semana seguida,
você não precisa mais de 1 hora para assumir sua aparência ou imitá-
Finalmente, você ganha acesso exclusivo ao Incurable la, sendo capaz de manifestar essa semelhança como uma ação
Affliction Hunter Exploit. Isso não conta no seu Limite de Exploração. bônus.

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ASSALTO VENENOSO O VENENO PERFEITO


Também no 7º nível, você aprendeu como estender sua técnica de Também no 14º nível, quando você cria frascos de sangue de assassino,
Assassinato Tóxico ao seu Bukijutsu. Selecione um Bukijutsu você pode escolher metade da quantidade de frascos que você cria. Se
que você conhece. Este Bukijutsu agora pode ser infundido com seu chakra fizer isso, você criará Veneno Kamizuru.
tóxico e obter os benefícios de seu recurso de classe Proficiência A CD deste veneno se torna igual à CD de salvamento do seu Ninjutsu.
Tóxica quando você o ativar.
BEIJO DA MORTE
LAMBA DE VENENO A partir do 17º nível, quando você ativar a característica de classe Ataque
A partir do 10º nível, você se adaptou perfeitamente à arte do combate Letal contra uma criatura marcada como seu alvo principal que tenha duas
venenoso. Quando uma criatura é envenenada por você, você pode optar ou mais condições infligidas por você, trate todos os dados de dano rolados
por aplicar um dos efeitos adicionais: como parte de seu Ataque Letal que sejam 4 ou menos, como 5.

• A criatura não pode recuperar pontos de vida até o final de seu


próximo turno. Além disso, uma criatura que falhar em um teste de resistência
contra um Veneno de sua criação sofre o dobro do dano dos Venenos.
• A velocidade da criatura é reduzida pela metade enquanto durar sua
condição envenenada.
• Se a criatura for reduzida a 0 pontos de vida, ela se tornará estável.
• A criatura ganha um grau de enfraquecido enquanto durar sua condição
envenenada.
• A criatura fica surda enquanto estiver envenenada
doença.

TROCA ENGANOSA
A partir do 10º nível, você se adaptou intimamente à arte da conversa
venenosa e das táticas enganosas. Quando você está envolvido em uma
troca social com uma criatura e ela tenta enganá-lo, ela sofre uma
penalidade de -5 em seu teste de engano. Você pode optar por fazer
também
teste de Decepção contestado versus seu resultado. Com um sucesso,
você revela uma informação verdadeira baseada na mentira ou engano
que eles tentaram passar para você.
Além disso, quando você faria um teste de Enganação contra uma
criatura na tentativa de mentir ou enganá-la, você faz seu teste com
vantagem. Com um sucesso, eles acreditam tanto no seu engano que, a
menos que recebam evidências irrefutáveis, eles consideram sua
afirmação como a verdade infalível, desde que o engano cometido esteja
dentro do razoável e não interfira nos eventos que a criatura alvo
experimentou no passado. .

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VICE AGENTE TABELA DE TÉCNICA DE VICE ASSASSINATO


Alguns Caçadores caem em uma área cinzenta em seus negócios e
Assassinato
moralidade do que a maioria dos shinobi, mas alguns optam por ir
Técnica Efeito
ainda mais longe do que isso, aprendendo a usar alguns dos Pecados e
Vícios Cardeais do homem como uma arma contra eles. Esses Raiva Este jutsu injeta um sentimento de malícia e agressão no
Caçadores são conhecidos como Agentes do Vício, ou Vice-Agentes, para abreviar. alvo. Até o final do próximo turno do alvo, se ele fizer um
ataque ou lançar um jutsu que tenha como alvo uma
PROFICIÊNCIA DO PECADO criatura, ele deverá ter como alvo a criatura mais
Quando você escolhe este Credo no 3º nível, você ganha próxima a ele. Se duas ou mais criaturas estiverem à mesma
proficiência em Persuasão e Insight. Além disso, você pode fazer um
distância, seu alvo será escolhido aleatoriamente.
teste de perícia usando qualquer uma das perícias usando Sabedoria
ou Carisma. Arrogância Este jutsu injeta sentimentos de orgulho no alvo.

Além disso, você aprendeu a seguir os ensinamentos dos Até o final do próximo turno do alvo, ele não pode

maiores interrogadores, línguas de prata e enganadores, realizar uma reação que reduza o dano ou conceda pontos
misturando-os em sua forma vil e pecaminosa de combate, permitindo de vida temporários.
que você aprenda a orar pelos vícios de seus inimigos e tirar vantagem Inveja Este jutsu injeta sentimentos de ciúme em seu alvo.
deles. Você aprende a Mordida da Sombra Até o final do próximo turno do alvo, quando ele vir
Genjutsu. Ao fazer isso, ele ganha a palavra-chave Ninjutsu e perde uma criatura aliada tentando ajudar uma criatura
a palavra-chave visual. Se este jutsu fosse lançado usando seu
que não seja ele, ele deverá tentar interromper o efeito
bônus de ataque de Ninjutsu, quando você causaria dano, você
de ajuda.
adiciona seu modificador de habilidade de Ninjutsu, no lugar de seu
modificador de habilidade de Genjutsu para dano. Se este jutsu for Gula Este jutsu injeta sentimentos de excesso em seu alvo.
lançado usando seu bônus de ataque Genjutsu, você pode optar [Mudado] Até o final do próximo turno dos alvos, quando eles
por usar seu Carisma em vez de sabedoria para calcular isso. lançariam um jutsu que os ajudaria, eles devem relançar
Finalmente, seus ensinamentos também lhe ensinaram como o mesmo jutsu visando a si mesmos usando suas
misturar os pecados do homem neste jutsu, tornando muito mais Ações restantes e/ou Ações Bônus, ignorando o tempo
mortal ser atingido por ele. Selecione um dos seguintes Vice- normal de lançamento do jutsu.
Assassinatos Ambição Este jutsu injeta sentimentos de ganância em seu alvo.
técnicas que aumentam o jutsu Shadow Bite quando lançado.
Até o final do turno do alvo, quando ele lançaria um jutsu
Um Jutsu com qualquer uma das técnicas a seguir não pode ser
que lhe permitiria ajudar seus aliados, ele só poderá ajudar
ensinado a outra criatura e não pode ser personalizado, modificado
a si mesmo.
ou aumentado usando as opções de personalização do Jutsu ou
Preguiça Este jutsu injeta sentimentos de inatividade em seu alvo.
quaisquer recursos da classe Non-Hunter-Nin. Você pode mudar sua
Técnica de Vice-Assassinato ao completar um descanso de Até o final do próximo turno do alvo, ele ganha 1 graduação
qualquer tipo. Você pode selecionar uma segunda técnica quando de Lentidão.
atingir o 10º nível;

INFLUÊNCIA DA ARROGÂNCIA
SHELL DA ganância [alterado] A partir do 7º nível, você tem uma aura constante de influência
Além disso, no 3º nível, no seu turno, como uma ação livre, você
ao seu redor, projetada para afetar aqueles de sua escolha com
pode envolver sua pele com uma elegante camada de chakra de
uma mentalidade arrogante. Criaturas de sua escolha a até 9
aparência metálica, com uma cor e desenho de sua escolha. Esta
metros de você, que tentariam fazer um teste baseado em Carisma,
armadura semelhante a chakra dura 1 minuto.
podem adicionar 1d6 ao seu teste, pois sua autoconfiança os ajuda.
Quando você ativa esta armadura, sua pele endurece
garantindo proteção contra uma quantidade limitada de danos
Além disso, sempre que uma criatura que esteja envolvida em um
e tornando-o muito mais difícil de causar danos. Você pode ativar
encontro social com você e que não é seu aliado, duvidaria de
esta armadura protetora um número de vezes igual ao seu bônus de
sua capacidade de realizar uma tarefa, não importa quão simples ou
proficiência por descanso longo.
mundana, você ganha um bônus de +5 em qualquer teste de perícia
Primeiro, enquanto você não estiver usando
feito na tentativa de realizar a tarefa.
armadura média ou pesada, você ganha RD (redução de
dano) contra todas as fontes, igual ao seu modificador de habilidade
Genjutsu.
Segundo, você ganha 10 pontos de vida temporários. Isso
aumenta para 20 no 7º nível, 30 no 10º e 40 no 14º nível. Além disso,
você ganha acesso exclusivo ao Fox's Sin, Hunter
Explorar. Isso não conta no seu Limite de Exploração.

O FOCO DA IRA
A partir do 7º nível, quando uma criatura marcada como seu Alvo
Primário causar dano a você, na próxima vez que você causar dano
com Mordida Sombria, você causará dano adicional igual ao
seu nível, uma vez por turno.
Se você obtiver o benefício desse recurso ao
desencadearia Ataque Letal, aumentaria Shadow Bites
dado de dano em 1 passo.

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ROUBO INVEJOSO EPÍTOME DO PECADO


A partir do 10º nível, quando uma criatura a até 18 metros de você conjura No 17º nível, você começou a incorporar a própria essência do pecado do
um jutsu que você é elegível para aprender ou conjurar, você pode homem. Você acha difícil ser superado ou desafiado.
usar sua reação para tentar roubá-lo, para uso imediato logo depois. Você quer mais do que precisa. Sua raiva é incomparável e você tem tons
Faça um teste de habilidade usando o modificador de habilidade relevante de ciúme que não tem rival e todos os demais combatentes hostis
para o tipo de jutsu. A CD é: 13 + a classificação do jutsu merecem ser olhados com piedade e não com respeito.
(Classificação D: 1, Classificação C: 2, Classificação B:
3, Classificação A: 4, Classificação S: 5). Selecione um efeito da tabela Vice-Assassinato .
Se obtiver sucesso, você rouba o jutsu logo antes de ser lançado, Você ganha esses efeitos ao lançar qualquer Genjutsu.
armazenando-o dentro de você. Um jutsu roubado desta forma não é
lançado, mas o alvo gasta seu chakra como se fosse. Isso conta
como negação ou contra-ataque de jutsu para fins de interação com
características, jutsu ou características.
Um jutsu armazenado dentro de você desta forma pode ser lançado como se
você sabe disso, ignorando todas as limitações de palavras-chave. Um
jutsu lançado desta forma usa seus valores de habilidade para calcular
ataque, dano, CD de resistência e quaisquer outros efeitos ditados
pelas estatísticas do conjurador. Você pode armazenar um número de
jutsus desta forma igual ao seu modificador de Carisma. Um jutsu
armazenado dentro de você permanece até seu próximo
descanso, antes de se dissipar inofensivamente.

PRESSUPOSTOS LUSTFOSOS
Também no 10º nível, quando você está envolvido em um encontro
social com uma criatura que não tem uma disposição negativa ou hostil
em relação a você, e você teria sucesso em um teste de
persuasão, você pode escolher fazer com que ela ganhe 1 graduação de
encantado contra você. , pela próxima hora.

AMBIÇÃO GLUTA
Também no 14º nível, você atingiu um nível ambicioso de
intenções gulosas. Quando você lançaria um Genjutsu que lhe daria
um impulso, benefício ou benção, você pode ganhar o benefício
desse Genjutsu duas vezes se for relançado, como com Bênção ou
Confiança. Quando você ganharia o benefício de um genjutsu duas
vezes dessa maneira, se o genjutsu exigir uma ação, ação bônus ou
reação para manter seus efeitos, e ambos exigirem a mesma ação
para manter, você pode gastar essa ação e ela contaria para os requisitos
para manter ambos.

Genjutsu do qual você está ganhando o benefício duas vezes


ainda são contados como jutsu separados ao rolar para manter a
concentração ou custo de chakra para manter
concentração.

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CAMINHANTE DO VAZIO PISCAR [ALTERADO]


Além disso, no 3º nível, você aprende a usar seu chakra para
Alguns Caçadores utilizam o Ninjutsu de Tempo e Espaço para entrar
deslizar entre pontos no espaço, teletransportando distâncias curtas
e sair do combate tão facilmente quanto piscar. Esses Shinobi são
em um piscar de olhos. Como parte do seu movimento, você pode gastar
especializados em táticas de bater e correr.
metade do seu movimento para se teletransportar a uma distância igual à
metade do seu movimento para um espaço desocupado que você
PROFICIÊNCIA DE STALKER [ALTERADA] pode ver.
No 3º nível, você ganha proficiência nas perícias Ninshou e
Se você se teletransportar a até 1,5 metro de uma criatura marcada
Sobrevivência. Além disso, você pode fazer um teste de perícia usando
pelo ninjutsu Marca de Chakra ou pelo recurso de classe Alvo Primário ,
qualquer uma das perícias usando Inteligência ou Sabedoria.
usando esse recurso ou uma técnica de Assassinato do Vácuo , você
Além disso, você aprendeu a seguir os ensinamentos dos maiores
ganhe um dos seguintes itens de sua escolha. Você só pode escolher
atacantes, artesãos de Fuin e especialistas em Ninjutsu, combinando-os
um;
em sua forma de combate de alta velocidade e ritmo acelerado, permitindo
que você seja mais esperto, mais rápido e mais rápido que seus alvos. • +1 de bônus no alcance crítico da ameaça em seu próximo ataque
Você aprende o Chakra Mark Ninjutsu. Este jutsu pode ser lançado contra eles até o final do turno atual.
como parte da ativação do recurso de classe Alvo Primário . Se • +2 na sua CA até o início do seu próximo turno.
lançado desta forma, o custo de Chakra Mark é reduzido em 2, seu • +2 no seu próximo teste de resistência até o início do seu próximo
alcance passa a ser de 36 metros e não requer nenhuma jogada de turno.
ataque para marcar uma criatura. Uma criatura marcada por sua Marca
Além disso, você ganha acesso exclusivo ao Void Assault,
de Chakra desta forma é marcada até que você marque um
Exploração de Caçador. Isso não conta no seu Limite de Exploração.
ataque que ative sua característica de classe Ataque Letal , ou
marque outra criatura com Marca de Chakra desta forma, após o qual o
jutsu termina.
ATAQUE VORPAL [ALTERADO]
Finalmente, seus ensinamentos também lhe ensinaram como
A partir do 7º nível, você pode marcar suas armas com um selo especial,
misturar diferentes selos Fuinjutsu em sua Marca de Chakra.
conhecido como selo vorpal, por 1 minuto. Depois de usar esse recurso
tornando-o significativamente mais potente para seus ataques. para marcar sua arma (ou pilha de armas), você não poderá usá-la novamente
Selecione uma das seguintes técnicas de Assassinato do Vazio ,
por 10 minutos.
aumentando o jutsu Marca de Chakra quando lançado. Você pode
Enquanto estiver marcada, sua arma ganha um dos seguintes
mudar sua Técnica de Assassinato do Vazio ao completar um efeitos durante a duração;
descanso de qualquer tipo.
Passagem Vorpal. O primeiro ataque que você faz em cada
Você pode selecionar uma segunda técnica quando chegar ao 10º
turno com a arma ignora pontos de vida temporários e estruturas ou
nível;
construções que interceptariam o dano.
Afiação Vorpal. O dado marcado [Dano de Armas] é
aumentado em 1 passo.

TABELA DE TÉCNICA DE ASSASSINATO ANULADO

Assassinato

Técnica Efeito

Éter Uma criatura marcada com este jutsu que faria um teste de resistência contra um jutsu com a palavra-chave Fuinjutsu sofre uma penalidade de -1, uma vez por turno.
Esta penalidade aumenta para -2 no 10º e -3 no 17º .

Arcano Você pode marcar uma construção, estrutura ou superfície de sua escolha (sem custo de ação). Ao fazer isso, você pode se teletransportar para um espaço a até
1,5 metro da construção, estrutura ou superfície marcada como reação ao receber dano. Ao fazer isso, o selo quebra, precisando ser reaplicado.
Você só pode ter 1 selo ativo desta forma por vez.

Enigma Uma criatura marcada com este jutsu que sofreria dano de um Ninjutsu ou Genjutsu sofre uma penalidade de -1 em sua primeira jogada de ataque, antes
no final do seu próximo turno. Esta penalidade aumenta para -3 no 10º e -5 no 17º nível.

Disruptivo Uma criatura marcada com este jutsu que sofreria dano de um Taijutsu ou Bukijutsu aumenta o custo de seu próximo jutsu antes do início do seu próximo turno em
[Mudado] +3. Este custo aumenta para +6 no 10º e +9 no 17º nível.
Runa Você pode marcar uma arma ou pilha de armas com a propriedade arremessar (sem custo de ação). Quando você causa dano de arma com um ataque de longo alcance
ataque com arma usando a arma marcada, você pode gastar 3 metros de movimento para se teletransportar para um espaço a até 1,5 metro da criatura danificada.

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ETAPA ANULADA DESLOCAMENTO ESPACIAL


Também no 7º nível, quando você realiza a ação Correr, você pode se No 17º nível, você é capaz de se mover facilmente entre espaços, mesmo
teletransportar sempre que se mover até o final do seu turno. Você pode dividir usando isso ofensiva ou defensivamente.
esse teletransporte da mesma forma que faria com movimentos regulares. Se Como uma ação, você pode ter como alvo uma criatura que você possa
você terminar seu movimento a até 1,5 metro de uma criatura hostil, você ver marcada como sua característica de classe Alvo Primário ou pelo
ganha os benefícios da ação de esquiva contra aquela criatura hostil. seu ninjutsu Marca de Chakra . Ao fazer isso, você se teletransporta
para eles, ignorando a distância, cobertura ou nenhum espaço que possa
prendê-lo, como se um espaço fosse ocupado por outra criatura na qual você
ARTES DE SELAGEM encerraria seu teletransporte, eles são teletransportados à força
A partir do 10º nível, você aprende sobre uma variedade de técnicas que as para o seu espaço anterior. Quando o movimento do seu
pessoas usam para selar, ocultar ou até mesmo ocultar os efeitos residuais teletransporte termina, você pode fazer um ataque com arma como parte
de um efeito baseado em chakra. deste teletransporte visando a criatura selecionada. Com um acerto, você
Quando você está a 18 metros de um efeito baseado em chakra criado automaticamente obtém um acerto crítico.
por um Ninjutsu, você se torna consciente de sua existência. Gastando uma Você pode realizar esta ação duas vezes por descanso.
ação para fazer um teste de Ninshou contra a CD de salvamento do Ninjutsu do Além disso, sempre que você for alvo de um ataque, você pode, como
lançador. Se não houver conjurador e isso for um fenômeno natural, a DC será reação, gastar dois selos de Vorpal para fazer um dos seguintes;
calculada como; 10 + O Rank da Missão em que este efeito está ocorrendo ou
um efeito de rank de jutsu equivalente; (Classificação D: 5, Classificação
• Ataque Corpo a Corpo: Teletransporte-se até sua velocidade de
C: 9, Classificação B: 13, Classificação A: 17, Classificação S: 21)
Movimento para um espaço desocupado, esquivando-se do ataque.
• Ataque à Distância: Teleporta o ataque para longe, redirecionando-o para
Se obtiver sucesso no teste, você será capaz de selar este efeito,
outra criatura de sua escolha, fazendo um ataque Ninjutsu contra a
efetivamente encerrando-o temporariamente por um período de sua escolha,
criatura selecionada. Em caso de sucesso, o alvo recebe o ataque
no máximo 10 minutos. Você só pode mirar em uma criatura que ganhe o
como se fosse o alvo original.
benefício de um efeito baseado em chakra duas vezes por descanso
desta forma.

CAMPO FUIN
Também no 10º nível, você aprende a lançar Marca de Chakra como uma
ação bônus. Ao fazer isso, você deve gastar um uso dos selos vorpal do seu
Ataque Vorpal . Quando você faz o jutsu Chakra Mark é modificado de várias
maneiras, como segue;

• O alcance deste jutsu passa a ser de 60 pés (10 pés cúbicos).


• Não é necessária uma jogada de ataque bem-sucedida para marcar um
em vez disso, a criatura marca automaticamente todas as criaturas no
alcance do jutsu à escolha do conjurador.
• Este jutsu não pode ser modificado se for lançado desta forma.

CASTING VORPAL
A partir do 14º nível, você aprende a infundir seu Ninjutsu com selos Vorpal à
medida que eles são lançados. Quando você lançaria um jutsu que requer
uma jogada de ataque visando uma criatura marcada com sua característica de
classe Alvo Primário ou Ninjutsu de Marca de Chakra . Ao fazer isso,
você pode gastar um selo Vorpal. Um jutsu infundido com o alcance do seu selo
vorpal torna-se irrelevante, pois é instantaneamente teletransportado para seu
alvo. Você ainda precisa de uma jogada de ataque bem-sucedida para causar
dano normalmente.

37
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LEGADO DOS LOBOS Além disso, testes de perícia ou jutsu lançados contra você em um
tentativa de agarrar, tropeçar ou empurrar você fica em desvantagem
Alguns Caçadores acham que hesitação é derrota. Então, eles esquecem o que
e, em uma tentativa fracassada, a criatura acionadora desencadeia um
significa hesitação. Eles treinam seu corpo até um ponto em que ele quebra,
ataque de oportunidade seu que não gasta sua reação.
para que possam reconstruí-lo melhor e mais forte. Esses caçadores são
conhecidos como lobos.
Além disso, você ganha acesso exclusivo ao Deflection, Hunter
Violentamente eficiente, impulsionado agressivamente e desimpedido pelo medo.
Explorar. Isso não conta no seu Limite de Exploração.

QUEBRA DE POSTURA [ALTERADA]


PROFICIÊNCIA DO LOBO No 3º
A partir do 7º nível, uma criatura marcada como seu Alvo Primário, que tenha 3
nível, você aprendeu a esperar pacientemente que um oponente ou mais graduações totais de qualquer condição(ões), você ignora metade de sua
cometa um deslize e a tirar proveito disso com uma precisão RD (Redução de Dano).
implacável. Você ganha proficiência nas habilidades Artes Além disso, se a criatura marcada tiver 5 ou mais graduações totais de
Marciais e Intuição. Além disso, você pode fazer um teste de perícia qualquer condição(ões), seu dado de dano de Ataque Letal aumenta para d10.
usando qualquer uma das perícias usando Destreza ou Sabedoria.
Além disso, você optou voluntariamente por substituir seu braço
orgânico por uma prótese shinobi. Um braço feito de madeira, metal e outras OLHOS DE UM SHINOBI
artes marciais sintéticas que você controla usando seu chakra, que fica no lugar
Também no 7º nível, você aproveitou uma habilidade latente que foi perdida
do seu braço original. Esta prótese pode ser equipada com uma ferramenta que para a maioria dos shinobi. A capacidade de sentir a presença, os pontos
pode auxiliá-lo no combate. Selecione dois dos seguintes acessórios protéticos.
fortes e fracos de uma criatura. Como uma ação bônus você pode ativar seu
Você pode selecionar mais dois no 10º nível. Se uma ferramenta exigir
sentido shinobi, permitindo-lhe sentir a presença de todas as criaturas vivas a
que uma criatura faça um teste de resistência, você usará seu CD de
até 9 metros de você, com ou sem chakra até o final do seu próximo turno. Todas
salvamento de Taijutsu. Você pode usar qualquer um de seus acessórios
as criaturas vivas brilham em um tom azul suave, permitindo que você sinta uma
protéticos um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso.
criatura através de paredes de até 1,5 metro de espessura. Ao sentir uma criatura
dessa forma, você também fica ciente das lacunas em suas defesas, se houver,
permitindo que você fique ciente da CA de todas as criaturas do seu nível
ou inferior.
Você pode trocar os acessórios protéticos escolhidos
quando você completa um descanso de qualquer tipo.

Você pode explorar esse poço de habilidade sensorial sobrenatural um


KARMA DE SHINOBI : CORPO
número de vezes igual ao seu modificador de habilidade de Sabedoria por
Além disso, no 3º nível, sua força corporal atingiu novos níveis em comparação
descanso.
com outros Caçadores do seu calibre.
Aumente em 2 o número de tentativas de defesa contra a morte que você
precisa, antes de morrer e ganhe vantagem nas defesas contra a morte.

TABELA DE ACESSÓRIOS PROTÉTICOS

Assassinato

Técnica Efeito

Divino Seu braço está equipado com um ventilador que você pode puxar rapidamente para aumentar a furtividade. Com uma ação, você se esconde em ventos divinos,
Rapto ganhando vantagem em seu próximo teste de furtividade.

Ventilador Elemental Em seu braço você equipou um pequeno canhão que dispara uma rajada de fogo contra seus inimigos. Com uma ação você pode forçar cada criatura
Um cone de 4,5 metros faz um teste de resistência de destreza, sofrendo 4d6 de dano de fogo se falhar na resistência e metade desse valor se obtiver sucesso. Se você tiver
acesso a outra liberação da natureza, você pode usar o tipo de dano correspondente ao elemento (Água = Frio). Este dano aumenta em +2d6 no 10º e 17º níveis.

Carregado Seu braço está equipado com uma shuriken extremamente afiada, lançada de uma roda presa com extrema tensão. Como uma ação bônus você pode selecionar uma
Shuriken criatura que você possa ver e fazer um ataque com arma de longo alcance como se estivesse usando uma shuriken, com o dobro do seu alcance normal. Se acertar,
você causa 4d4 de dano cortante e inflige 1 graduação de sangramento. O dado de dano e as graduações de sangramento aumentam em +2 no 10º e 17º níveis.

Carregado Seu braço está equipado com um guarda-chuva indestrutível com nervuras de ferro, feito para absorver danos e dispersá-los inofensivamente ao seu redor. Como reação
Guarda-chuva quando você sofreria dano, você abre este guarda-chuva interceptando o dano desencadeador e a próxima ocorrência de dano em 3d4. O dano que você reduz
[Mudado] aumenta em +3 no 10º e 17º níveis.

Mist Raven Seu braço está equipado com uma pena especial que lhe dá a capacidade de se teletransportar em uma nuvem de névoa para evitar danos consistentes. Como reação quando
você sofreria dano, você se teletransportará até 9 metros de distância. A distância que você se teletransporta aumenta em +15 pés no 10º e 17º níveis.

Sabimaru Seu braço está equipado com um veneno secreto, com o qual você pode revestir sua arma para envenenar rapidamente seus inimigos ao fazer um ataque corpo a corpo
com uma arma ou fazer um ataque corpo a corpo de Taijutsu como parte do lançamento de um Bukijutsu. Como parte da mesma ação usada para atacar, você pode
gastar um uso de seus acessórios protéticos. Se acertar, você causa 3d6 de dano venenoso adicional. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição. Se falhar na resistência, eles ganham a condição envenenado por 1 minuto. Se você obtiver um acerto crítico com este ataque, o alvo ganha 3 graduações
na condição Envenenado.

Shinobi Seu braço está equipado com um foguete feito para desorientar seus inimigos. Como uma ação bônus você pode forçar todas as criaturas em um período de 10-
Fogo de artifício cubo de pé originado de você para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, eles ficam atordoados e cegos até o início do próximo turno.

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TÉCNICAS DE LOBO DEVOÇÃO AO CREDO


Começando no 10º nível, você aprendeu a valorizar a paciência, mas ao Também no 14º nível, sua devoção ao seu credo excedeu todos os
mesmo tempo que a hesitação leva à derrota. Você ficou a par de uma outros. Ao completar um descanso, selecione uma Classe Adversária
série de técnicas de elite ensinadas apenas aos membros do seu (Conjurador, Controlador, Defensor, Espreitador, Generalista, Atacante
credo que sobreviveram tanto quanto você. Selecione 1 dos seguintes ou Apoiador). Você fica ciente sempre que um adversário dessa
jutsus. Os jutsu selecionados agora são contados como suas classe está a até 36 metros de você e de onde ele está.
Técnicas de Lobo. Os jutsu selecionados são adicionados ao seu Jutsu
conhecido e também ganham os efeitos listados. Você pode lançar um Se você os envolvesse socialmente, seu treinamento o levou a pesquisar
jutsu contado como sua Técnica do Lobo, gastando dois usos de seu o máximo possível sobre como interagir com eles. Você pode escolher usar
Acessório Protético em vez de gastar chakra. Um jutsu lançado sua Sabedoria no lugar de Carisma ao fazer um teste de perícia
desta forma ignora os requisitos de seu componente, podendo ser lançado baseado em Carisma. Além disso, você ganha um bônus de 1d6 em todos
usando qualquer arma e é sempre lançado como se fosse Rank B. os testes feitos para interagir com eles.

KAGES MORRE DUAS VEZES


• Ataque Kunai: X sempre é igual a 8.
No 17º nível, seu espírito puro e determinação de continuar lutando
• Deflexão de Arma: O dano adicional aumenta para d10.
permitem que você desafie até mesmo a própria morte. Uma vez por
• Quebra de Arma: Sua arma é tratada como Rank B ou +2, o que for maior
descanso longo, quando seus pontos de vida são reduzidos a 0, você pode
no cenário determinado.
optar por se levantar lentamente, recuperando pontos de vida iguais ao
• Earth Breaker: Aumente o dado de dano do teste de resistência para um
dobro do seu nível de caçador-nin e ganhando resistência a todos
d10 e, em vez disso, faça dois ataques corpo a corpo de taijutsu
os danos até o final do seu próximo turno.
contra um alvo caído.
Além disso, quando você é revivido dessa forma, você ganha
• Reapers Swing: Não é possível reagir ao lançamento do Jutsu
imediatamente 2 testes de resistência contra a morte que falharam, que
para.
não podem ser removidos de forma alguma até que você complete um
• Lâminas Triplas do Moinho de Vento: O alcance do jutsu é aumentado
descanso longo.
a 90 pés.
Alternativamente, se você fosse morrer, antes de usar esta
• Ichimonji: Faça um ataque adicional.
habilidade, uma vez por descanso completo, você pode optar por ressuscitar
• Corte de Julgamento: Reduz o custo adicional para atingir o mesmo espaço
do éter, ignorando os efeitos que impediriam você de ser revivido
para 4 chakra.
ressuscitando com metade de seus pontos de vida máximos. Se fizer
isso, você ganha 5 falhas na resistência à morte, que não podem ser
ENSINAMENTOS DAS CORUJAS
removidas de forma alguma até que você complete um descanso completo.
Também no 10º nível, você também começou a aprender com outro
credo de Caçadores, conhecido como Corujas. Seus ensinamentos
guiam você pelo caminho de um shinobi, mais profundo do que a maioria
dos outros ousaria percorrer.

Enquanto observa uma criatura, você pode, com uma ação, fazer
um teste de Intuição contra Enganação Passiva do alvo (10 + Bônus de
Carisma (Enganação)). Com um sucesso, você pode ver através deles,
quase como se olhasse diretamente para seus espíritos. Você pode
selecionar uma das opções a seguir, garantindo esse benefício no próximo
minuto. Você não pode usar esse recurso na mesma criatura no máximo
uma vez, a cada hora.

• Uma criatura que tente até mesmo mentir deixa você instantaneamente
ciente de sua trapaça.
• Uma criatura que teria intenções hostis em relação
você ou qualquer pessoa próxima a eles, torna você instantaneamente
consciente de sua malícia.
• Uma criatura que teria romantismo ou admiração-

sentimentos baseados em você ou em qualquer pessoa próxima,


torna você instantaneamente consciente de seus sentimentos.

KARMA DE SHINOBI : VONTADE


A partir do 14º nível, sua força de vontade atingiu níveis incomparáveis a
outros Caçadores do seu calibre. Você ganha proficiência em testes de
resistência de Carisma.
Além disso, os testes de resistência que você faz contra um Genjutsu que iria
restringir, incapacitar, retardar ou atordoar você são feitos com vantagem.

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EXPLORAÇÕES DE CAÇADORES RECUO DO CHAKRA


Habilidade: Controle de Chakra
Escolha uma das seguintes explorações. Para escolher uma
Você tenta recuperar chakra para si mesmo após lançar um jutsu.
exploração, você deve ser proficiente na habilidade associada.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu Quando você lançaria um jutsu, faça um teste de Controle de Chakra contra
um CD 8 + Classificação do jutsu lançado (Classificação D: 5, Classificação
bônus de proficiência por descanso curto.
C: 9, Classificação B: 13, Classificação A: 17, Classificação S: 21). Se você
tiver experiência em controle de chakra, você adiciona um bônus de
OBJETIVO [ALTERADO]
+1d4 no lugar de especialização. Com um sucesso, você reduz o custo do
Habilidade: Percepção
jutsu em 1d6, até um mínimo de 0. Se você vencer a CD em 5 ou mais, você
Ao realizar um ataque, você tenta alinhá-lo contra uma criatura que você
reduz o custo em 2d6.
possa ver. Faça um teste de Percepção contra a CA do alvo. Se você
tiver experiência em percepção, você adiciona um bônus de +1d4 no
lugar de experiência. Se obtiver sucesso, os ataques feitos contra a criatura
ENCANTADOR
alvo são feitos com vantagem. Se vários ataques forem feitos como parte da
Habilidade: Persuasão
mesma ação ou como resultado de um lançamento de jutsu, o primeiro ataque
Com uma ação, você tenta influenciar uma criatura que você possa ver num raio
feito terá vantagem. Além disso, se seu teste vencer as criaturas oponentes em
de 9 metros que possa ouvir e compreender você.
10 ou mais, você também aumenta seu primeiro ataque feito após
Faça um teste de Persuasão contestado pelo teste de resistência de
usar esta façanha, alcance de ameaça crítica em +1.
Sabedoria do alvo. Se você tiver experiência em persuasão, adicione
+1d4 de bônus no lugar de experiência. Se você tiver causado dano à criatura
na última hora, ela terá vantagem no teste de resistência. Se obtiver sucesso, o alvo
ganha 1 graduação da condição encantado em relação a você, até o início do

ANALISAR combate.

Habilidade: Investigação
Como uma ação bônus, você tenta descobrir quem é seu inimigo e o que ele
CONFUNDIR BEAS
faz. Faça um teste de Investigação contestado pelo teste de Resistência de Carisma
Habilidade: Manejo de Animais
do alvo. Se você tiver perícia em investigação, você adiciona um bônus de +1d4 no
Você tenta confundir uma fera no campo de batalha.
lugar de perícia. Com um sucesso, você fica ciente do papel do Adversário ou
Faça um teste de Adestrar Animais contestado pelo teste de resistência
do Clã alvo (sua escolha).
de Sabedoria do alvo. Se você tiver experiência em manejo de animais, você
adiciona +1d4 de bônus no lugar de experiência. Se o seu teste for bem-sucedido,
a fera não poderá realizar ações ou reações até o final do seu próximo turno.

ÂNGULO
Habilidade: Percepção
DEFLEXÃO
Você tenta prever o comportamento de uma criatura que você possa ver a até
Habilidade: Artes Marciais
9 metros de você. Faça um teste de Percepção contestado pelo teste de
Requisitos: Legado dos Lobos
resistência de Destreza do alvo. Se você tiver experiência em percepção,
Quando você sofreria dano de um ataque corpo a corpo, você pode desviar o
você adiciona um bônus de +1d4 no lugar de experiência. Se seu teste for
ataque, enfraquecendo a postura do seu agressor, enfraquecendo sua postura
bem-sucedido, a primeira jogada de ataque que o alvo fizer antes do
para permitir que você o ataque em resposta. Embora seu uso não custe uma
início do seu próximo turno terá desvantagem, e o primeiro teste de resistência
ação, se você não puder obter o benefício de uma Reação, você não poderá usar
que a criatura fizer antes do início do seu próximo turno terá desvantagem.
esta exploração. Até o final do turno atual, cada vez que uma criatura atacar
você ou causar dano a você como resultado de um ataque, você faz um
teste de artes marciais contestado pelos valores de habilidade de ataque

GRITO DE GUERRA do alvo, teste de resistência. Se você tiver experiência em Artes Marciais,

Habilidade: Intimidação você adiciona um bônus de +1d4 no lugar de especialização. Se obtiver sucesso,
jogue seus dados de Ataque Letal , reduzindo o dano pelo resultado. Se
Você tenta desmoralizar uma criatura que você possa ver a até 9 metros de
o ataque desviado foi corpo a corpo, reduza a CA da criatura desencadeadora em
você e que possa ver e ouvir você. Faça um teste de Intimidação contestado
1d4, até o final do seu próximo turno. Se a CA de uma criatura for reduzida
pelo teste de resistência de Carisma do alvo. Se você tiver experiência
em 10 ou mais como resultado desta exploração, o próximo ataque
em intimidação, adicione +1d4 de bônus no lugar de experiência. Em
contra ela automaticamente obtém um acerto crítico.
caso de sucesso, o alvo fica desmoralizado, sofrendo uma penalidade de -2 em
todas as jogadas de ataque, testes de perícia, testes de
resistência e até mesmo na CA. Uma criatura imune ao medo não pode ser
afetada por esta façanha. Uma criatura desmoralizada pode tentar
repetir seu teste de resistência contra sua CD de resistência mais alta no
final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito desmoralizado em caso
DIPLOMACIA
de sucesso. Uma criatura que está desmoralizada não pode ser desmoralizada
Habilidade: Persuasão
mais do que duas vezes ao mesmo tempo.
Com uma ação, você tenta convencer uma criatura que você possa ver num raio
de 9 metros que possa ouvir e compreender você.
Faça um teste de Persuasão contestado pelo teste de resistência de

BRUTO Carisma do alvo. Se você tiver experiência em persuasão, adicione

Habilidade: Atletismo +1d4 de bônus no lugar de experiência. Se você tiver causado dano à criatura
na última hora, ela terá vantagem no teste de resistência. Com sucesso, você será
Quando você acerta um ataque corpo a corpo, você tenta subjugá-los. Faça
capaz de convencê-los a aumentar sua disposição em relação a você. Eles podem
um teste de Atletismo contestado pelo teste de resistência de Força do alvo. Se
se sentir mais dispostos a ajudar você e seus aliados a atingir uma meta contra
você tiver experiência em atletismo, adicione +1d4 de bônus no lugar de
seu melhor julgamento.
especialização. Se obtiver sucesso, o alvo ganha 1 graduação de
enfraquecido.

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DISTRAÇÃO PECADO DA RAPOSA

Habilidade: Decepção Habilidade: Persuasão


Como uma ação bônus ou uma reação quando uma criatura aliada faria Requisitos: Subclasse Vice-Agente
um ataque visando um alcance de criatura, você tenta distrair uma Quando você causaria dano com sua Shadow Bite
criatura que você possa ver a até 9 metros de você e que possa ver jutsu, você pode estimular o alvo a lhe dar quaisquer bônus,
e ouvir você. Faça um engano reforços ou benefícios dos quais ele esteja se beneficiando.
teste contestado pelo teste de resistência de Sabedoria do alvo. Se você tiver Faça um teste de Persuasão contestado pelo teste de resistência de
experiência em engano, você adiciona um bônus de +1d4 no lugar de Sabedoria do alvo. Se você tiver experiência em Persuasão,
experiência. Caso obtenha sucesso, o alvo fica surpreso até o final do você adiciona um bônus de +1d4 no lugar de especialização. Com um
turno atual contra a criatura aliada escolhida. sucesso, qualquer jutsu, característica ou característica (excluindo mod
de Classe ou Características de Clã) que conceda ao alvo um bônus,
reforço ou benção, você o rouba, ganhando seu benefício pela duração
EMULAR PREDADOR restante. Se o jutsu roubado exigir concentração, você começa a
Habilidade: Natureza
manter a concentração no lugar do alvo original gastando 0 chakra no
Você tenta imitar os sons de um predador natural de uma criatura que você pode ver início de cada um de seus turnos. O alvo perde o jutsu como se ele tivesse
a até 9 metros e que não pode ver você. Faça um teste de natureza contestado sido dissipado. Se o benefício roubado for de uma característica do
pelo teste de resistência de Sabedoria do alvo. Se você tiver experiência em Adversário, ele perderá o benefício da característica até o final do
persuasão, adicione +1d4 de bônus no lugar de experiência. Se seu próximo turno, pois você ganha o benefício pela mesma duração.
obtiver sucesso, o alvo fica assustado e deve realizar a ação Correr e se afastar Se você não está ciente de todos os jutsu, características ou características
de você, usando a rota mais segura disponível no seu turno, a menos que não haja atuais que afetam uma criatura, você rouba uma aleatoriamente,
para onde se mover. tornando-se ciente de seus efeitos. (Ex. Abençoar, Liberação de
Vento: Quebra de Fricção de Vento, ou até mesmo Pensamentos
Esmagadores)

Habilidade
FEINT : Decepção IMPEDIR
Como uma ação bônus, você tenta desviar a atenção de um alvo que você Habilidade: Prestidigitação
possa ver a até 9 metros. Faça um teste de Enganação contestado pelo Como reação a uma criatura que tenta realizar um ataque ou lançar um jutsu,
teste de resistência de Sabedoria do alvo. Se você tiver experiência em você tenta cegá-la, se estiver dentro de 30
engano, você adiciona um bônus de +1d4 no lugar de experiência. Se obtiver pés de você. Faça um teste de Prestidigitação contestado pelo teste de
sucesso, o alvo fica incapacitado até o final do seu turno atual. resistência de Constituição do alvo. Se você tiver experiência em
Prestidigitação, você adiciona um bônus de +1d4 no lugar de
especialização. Se obtiver sucesso, o alvo fica cego até o início do próximo
SIFONAGEM PULURANTE turno.
Habilidade: Medicina
Requisitos: Subclasse Mão Necrótica AFLIÇÃO INCURÁVEL
Quando você causa dano com o ninjutsu Necrose , você é capaz Habilidade: Decepção
de desviar uma parte da força de seu alvo. Selecione um valor de Requisitos: Subclasse Undertaker
habilidade entre; Força, Destreza, Inteligência ou Sabedoria. Quando uma criatura sofreria dano de veneno como resultado de um ataque que
você fez, de um jutsu que você lançou ou de uma condição de envenenamento
Faça um teste de Medicina contestado pelo teste de resistência que você infligiu, você é capaz de revelar que o veneno não é um veneno normal.
de Constituição do alvo. Se você tiver experiência É praticamente incurável. Faça um teste de Enganação contestado
em medicina, adicione +1d4 de bônus no lugar de pelo teste de resistência de Constituição do alvo. Se você tiver experiência em
especialização. Se obtiver sucesso, você reduz o Enganação, em vez disso você adiciona um bônus de +1d4 no lugar
valor de habilidade escolhido do alvo em 1d6+1. Você de especialização. Se obtiver sucesso, o alvo ganha 1 graduação de envenenado
ganha um bônus para o mesmo valor de habilidade igual pelo próximo minuto e não pode
ao valor que eles perderam. Esta
drenagem dura até o final do tenha quaisquer graduações da condição envenenado removidas por
qualquer meio até o final do seu próximo turno.
no seu próximo turno ou até que eles
morram, o que ocorrer primeiro. INSTRUIR
Habilidade: Investigação
Como uma ação, você tenta encontrar uma fraqueza em seu
alvo. Faça um teste de Investigação contestado pelo teste de resistência
de Sabedoria do alvo. Se você tiver experiência em investigação, você
adiciona um bônus de +1d4 no lugar de especialização. Se o seu teste for
bem sucedido, todas as criaturas aliadas
a próxima jogada de ataque contra o alvo é feita com vantagem.

Habilidade
INTUIT : Insight
Você tenta determinar as motivações de uma criatura que você
possa ver num raio de 9 metros. Como uma ação, faça um teste de Intuição
resistido pelo teste de resistência de Carisma do alvo. Se você tiver
experiência em percepção, você adiciona um bônus de +1d4 no lugar
de especialização. Com um sucesso, o alvo não pode ganhar nenhum
bônus no próximo
testes de perícia feitos contra você ou uma criatura aliada.

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PASSO DE SOMBRA DESAPARECER

Habilidade: Furtividade Habilidade: Furtividade

Requisitos: Subclasse Grave Stalker Você tenta fazer sua presença desaparecer. Enquanto você está sendo
Quando você está em um espaço contado como Escuro, observado por criaturas. Você pode, como uma ação, fazer um teste de
Claro, Escuridão ou ganhando o benefício de estar Levemente Furtividade contestado pela criatura com o maior valor de habilidade de
ou Fortemente obscurecido, você pode usar esta façanha. sabedoria, teste de resistência de Sabedoria. Se você tiver experiência, você
Selecione outro espaço que lhe conceda qualquer uma adiciona um bônus de +1d4 no lugar de especialização. Com um sucesso,
das circunstâncias ambientais acima mencionadas. Você se você é capaz de se mover até sua velocidade de movimento para um espaço
teletransporta para esse espaço. que lhe garantiria ocultação parcial ou total. Ao fazer isso, você trata seu teste
Quando você se teletransportar, faça um teste de Furtividade contestado de furtividade como se tivesse tentado se esconder. A imagem que a(s)
por todas as criaturas hostis percepção passiva. Se você tiver experiência em criatura(s) observadora(s) estava vendo começa a desaparecer
furtividade, adicione um bônus de +1d4 no lugar de especialização. Com no ar, revelando que você nunca esteve lá.
um sucesso, você se torna indetectável pelo jutsu com a palavra-
chave sensorial até o final do seu próximo turno, e seu primeiro ataque furtivo com
Armas das Trevas atinge automaticamente uma criatura.
ASSALTO ANULAR
Habilidade: Ninshou
CHUVA AFIADA Requisitos: Caçador do Vazio
Habilidade: Artesanato Quando você desencadearia Ataque Letal em uma criatura marcada
Requisitos: Subclasse Arsenalista como seu Alvo Primário ou marcada por seu ninjutsu Marca de
Quando você causa dano usando uma arma, jutsu ou ferramenta que faz parte Chakra , você começa a piscar visando todas as outras criaturas
do seu Arsenal, você é capaz de manifestar uma tempestade de marcadas por sua Marca de Chakra , causando dano significativo a todos.
chakra semelhante a uma agulha na tentativa de atrapalhar o alvo. Faça um Faça um teste de Ninshou e registre o resultado. Se você tiver experiência
teste de Artesanato contestado pelo teste de Resistência de Força do alvo. em Ninshou, adicione um bônus de +1d4 no lugar da especialização.
Se você tiver experiência em artesanato, adicione um bônus de Compare o resultado do seu teste com a CA de todas as outras criaturas
+1d4 no lugar de especialização. Se obtiver sucesso, você restringe marcadas pela sua Marca de Chakra. Você rapidamente se teletransporta e
agressivamente a mobilidade da criatura alvo, reduzindo sua velocidade ataca cada um deles em um piscar de olhos, causando metade do dano
de movimento para 3 metros, impedindo-a de formar selos de mão ou desencadeado dos ataques a todas as criaturas marcadas. Isso encerra o
realizar ações de Investida, Desengajar ou Esquiva até o final do seu jutsu Chakra Mark em todas as criaturas afetadas.
próximo turno.

Independentemente disso, escolha um espaço a até 1,5 metro de uma


ESTUDAR criatura marcada que possa prendê-lo, conforme você se teletransporta
Habilidade: História para esse espaço após o uso desta façanha.
Você tenta antecipar a ação do seu alvo. Como reação a uma criatura
tentando lançar um jutsu ou fazer um ataque contra você, faça um teste de ASSALTO DOS GUARDAS
História contestado pelo teste de resistência de Carisma do alvo. Se você tiver Habilidade: Atletismo

experiência em história, adicione um bônus de +1d4 no lugar de especialização. Requisitos: Subclasse Blade Warden
Com um sucesso, você tem vantagem no primeiro Como parte da mesma ação usada para fazer um ataque com arma ou
ataque de taijutsu, você tenta uma série de ataques que são
de cada um, seu teste de perícia, jogada de ataque e teste de resistência que impossíveis de rastrear com sua Arma do Guardião. Faça um teste de
você faz contra aquela criatura antes do final do seu próximo turno. Atletismo contra a CA do alvo. Se você tiver experiência em Atletismo,
adicione +1d4, no lugar do bônus de experiência. Se obtiver sucesso,
você ataca rápido e com força suficiente para manifestar múltiplas imagens
SUNDER
residuais do mesmo ataque. Você pode ativar Ataque Letal duas vezes na
Habilidade: Artesanato
criatura alvo no turno em que usar este Talento.
Você tenta tornar a armadura de uma criatura praticamente inútil. Como
uma ação bônus, faça um teste de Ofícios contestado por um teste de
resistência de Força. Se você tiver experiência na habilidade de
artesanato, você adiciona um bônus de +1d4 no lugar de especialização. Se obtiver ATERRIFICANTE
sucesso, você ignora o bônus que sua armadura concede à sua CA até o final do Habilidade: Intimidação

turno atual. Você tenta desmoralizar uma criatura, para lhe dar um sentimento de
superioridade sobre ela. A reação é instantânea e os efeitos positivos.
Faça um teste de Intimidação contestado pelo teste de resistência de Carisma
TUMBLE
do alvo. Se você tiver experiência em intimidação, adicione +1d4 de
Habilidade: Acrobacia
bônus no lugar de experiência. Se obtiver sucesso, o alvo ganha 1
Como parte do seu movimento, você tenta dar uma cambalhota rápida. graduação de medo contra você pelo próximo minuto. Além disso, até o
Faça um teste de Acrobacia e registre o resultado. final do seu próximo turno, você ganha um bônus de +1 em todos os testes
Se você tiver experiência na perícia acrobacia, em vez disso você adiciona um de resistência para cada grau de medo que o alvo tiver contra você.
bônus de +1d4 no lugar de especialização. Sua CA se torna o resultado do seu
teste. Isso dura apenas contra o primeiro ataque feito contra você antes do início
do seu próximo turno, após o qual sua CA volta ao normal.

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PADRÕES DE CAÇADORES LITERATURA ILÍCITA


Os padrões são as manifestações plenamente realizadas da Você se tornou um leitor ávido de textos ilícitos e inadequados destinados
multidão de treinadores, professores, colegas e até mesmo rivais. apenas aos gostos mais refinados. Ao ler você aprende a lidar com seus desejos,
Essas manifestações tomam forma na forma de padrões que diferentemente da maioria dos porcos incultos que ignoram seus
você captou. Esses padrões são coisas que você faz ao longo do dia, textos sagrados. Você ganha imunidade à condição Encantado e efeitos
quando está descansando ou mesmo quando está lutando. baseados em encanto.

PLANOS DE BACKUP , BACKUP CLEPTOMANÍACO


Seu professor, mestre ou rival parece sempre ter um plano A, B, C, D e E. As coisas brilhantes da vida sempre foram demais para serem
Você nunca mais será pego sem resposta. Uma vez por descanso, você simplesmente ignoradas. Além disso, eles brilhariam melhor com você.
pode selecionar uma ferramenta, kit ou arma de maior qualidade, que você pode Anos de pequenos furtos ensinaram você a fazer isso corretamente.
extrair de um pergaminho de backup que sempre teve durante todo esse Você ganha proficiência em Prestidigitação ou Kits de Segurança. Quando
tempo. você faria um teste para furtar carteiras ou arrombar uma fechadura, você
A ferramenta, Kit ou arma só pode ser usada uma vez, pode marcar a fechadura como seu Alvo Primário, reduzindo a CD 2.
independentemente da circunstância. Uma vez usada, a ferramenta, kit Fazer isso mantém a fechadura como seu alvo até que você a abra ou até
ou arma quebra ou fica inerte. que uma hora se passe.

BOTÂNICA ESTUDANTE MARCIAL


Você começou a cuidar de plantas de qualquer ou de todos os tipos. Isso acalma e Ninjutsu ou Genjutsu podem falhar com você, mas seus próprios membros
proporciona uma compreensão mais profunda dos biomas de onde vêm as plantas. ou armas não. Você pode usar Destreza como modificador de
Selecione dois dos seguintes locais; Terra do Fogo, Terra da Terra, Terra do lançamento do tipo de jutsu que você não escolheu com o recurso de
Relâmpago, Terra da Água, Terra do Vento, Terra da Neve, Terras Menores (qualquer 3). classe Precisão Letal .
Você ganha um bônus de +1d6 em todos os testes de Natureza e Sobrevivência feitos nas
terras escolhidas. VICIADO EM CARTÃO DE INFORMAÇÕES NINJA

Você lê cartões de informações Ninja na cama todas as noites e


Você pode selecionar este Padrão diversas vezes, selecionando
locais diferentes. durante o banho. Você tem uma obsessão doentia em memorizar o que um
inimigo pode ser capaz de fazer. Selecione um dos seguintes tipos
de Adversário; Conjurador, Controlador, Defensor, Espreitador, Generalista,
BEBEDOR
Atacante ou Apoiador. Quando você toma conhecimento de um tipo de
Você adotou o passatempo prejudicial à saúde de beber álcool. adversário, você fica ciente de todas as características de função que ele
A bebida queima sua garganta e tem um gosto amargo, mas você a acha possui.
estranhamente libertadora. Esse hábito de beber concedeu a você a capacidade Você pode selecionar este Padrão diversas vezes, selecionando um
de converter seu dado de vida em usos adicionais de qualquer recurso de tipo de adversário diferente.
classe Hunter-Nin que tenha um limite de uso.
Para cada 2 dados de Vida gastos, você ganha 1 uso adicional de SUPERPREPARADO
qualquer característica de classe Caçador-Nin .
Você sempre se prepara demais. Tanto que você faz as malas demais,
traz muita coisa igual ou está sempre mais preparado que o próximo.
PESQUISADOR HABITUAL
Quando você completaria um descanso de qualquer tipo. Role
Você pesquisa as coisas mais corretivas. A quantidade de fatos inúteis um d20. Registre os resultados. Sempre que você ou outra criatura
e fragmentos de conhecimento tornou-se insuportável. Mas você faria um
nunca para de aprender, não importa quanto tempo isso leve em sua vida teste de perícia usando Destreza, Sabedoria ou Carisma, você pode
pessoal. Selecione duas habilidades. substituir o resultado original do d20 pelo d20 que você rolou
Você ganha proficiência nas habilidades fornecidas. anteriormente, gastando esse teste.
Você pode selecionar este Padrão diversas vezes, selecionando
diferentes habilidades. COMBATANTE PRATICADO
Você praticou artes marciais durante toda a sua vida, estudando
FILMES DE TERROR
novas formas, técnicas e habilidades. Mesmo quando outros lhe pediam
Depois do seu primeiro filme de terror, você ficou absurdamente viciado para ser um pouco mais sociável, você se concentrava nas aplicações
neles, encontrando maneiras de assistir ou ler conteúdos relacionados práticas de suas proezas marciais.
ao terror. Isso lhe dá uma infinidade de maneiras de lidar com o medo de ter Você ganha uma postura de Taijutsu ou Arma do Capítulo 13.
medo. Você ganha imunidade à condição Medo e aos efeitos baseados no
Medo. ROTA PRÉ-PLANEJADA
Você aprendeu o valor de sempre saber como e quando escapar ou fugir.
OLHO HIPER CRÍTICO
Você pratica suas rotas de fuga na noite anterior e em seus sonhos para não
Você sempre foi supercrítico quanto à qualidade das ferramentas com as perder tempo. Quando você executa a ação de corrida, você é capaz de
quais trabalha. Sempre que você vir armas, armaduras ou ferramentas a aumentar sua velocidade de movimento em duas vezes sua velocidade base.
até 18 metros de você, você pode, como uma ação de interação Depois de fazer isso, você não poderá obter o benefício deste padrão
com objetos, inspecioná-las mais de perto. Ao fazê-lo, você fica ciente novamente até que decida reduzir sua velocidade para 0 no início do seu
da qualidade, dos efeitos especiais, das características ou até mesmo dos turno ou terminar um descanso.
selos colocados sobre elas e o que eles podem fazer.

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REVISANDO TÁTICAS
Você aprendeu os ensinamentos dos Samurais sobre como eles cercam seus
inimigos em combate. Quando você e uma criatura aliada estão em lados
opostos de uma criatura hostil, a criatura hostil sofre uma penalidade de
-2 na CA contra o seu ataque.

FUMANTE
Você adotou o passatempo prejudicial à saúde de fumar tabacos. O gosto é
horrível e a fumaça sufoca seus pulmões, mas você acha isso estranhamente
calmante. Este hábito de fumar concedeu a você a capacidade de converter seu
dado de chakra em bônus de habilidade
verifica uma vez por turno. Você pode gastar 1 dado de chakra desta forma,
adicionando o resultado a um determinado teste.

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CIÊNCIA-NIN CRIANDO UMA CIÊNCIA-NIN


Um Nara espera nas sombras, geralmente sua fraqueza. Ao criar um Science-Nin, considere algumas coisas sobre o
No entanto, quando seus alvos baixam a guarda, ele lança um personagem quando ele estiver em equipe com outros.
etiqueta flash aprimorada e os vincula à luz, uma luz que permanece O que os fez escolher o caminho de criar o futuro?
brilhando após sua expiração normal. Eles são os protetores de amanhã, na frente com as mais novas armas
Um Uchiha olha sua vítima nos olhos, seu infame Dojutsu agora e armaduras ou o cara na cadeira, aquele que constrói as ferramentas
atualizado para escanear seus inimigos ainda mais longe do que antes. que o lutador usa?

Um Sarutobi, famoso por sua infinidade de jutsu, exibe uma manopla CONSTRUÇÃO RÁPIDA

de metal. Ela cospe um pergaminho e de repente, sem sinais, um Você pode fazer um Science-Nin rapidamente seguindo estas
Rasengan aparece em sua mão. sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto
Todos esses shinobi compartilham um ideal comum: com a em Inteligência, seguido de Constituição. Em segundo lugar, escolha
tecnologia eles podem melhorar suas proezas ninja. Enquanto Nara, Sarutobi ou Uchiha.
outros ninjas dominam a lâmina ou o jutsu, eles usam sua inteligência
para construir ferramentas que sempre os colocarão à frente.

INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS
Ao projetar esta classe, ela foi projetada com o intuito de utilizar e
criar as ferramentas do futuro. Um jogador seria o inventor do grupo,
sempre certificando-se de ter as ferramentas para a missão. Os
personagens para os quais esta classe foi projetada são os seguintes;
Denki, Kawaki, Ao, Boruto. Esta aula foi inteiramente idealizada
por @ Artemys#2642, também conhecido como @ Lord First, Artemys
Yuki.

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RECURSOS DE CLASSE MELHORIA DE CÉLULAS DE CHAKRA


Como um Science-Nin, você ganha as seguintes características de classe. Também no Nível 1, você passou pelo primeiro passo que todos os
Nin da Ciência dão quando iniciam seus estudos; Chakra Cell
PONTOS DE Acerto Enhancement, uma modificação genética para melhorar e controlar

Dados de Vida: 1d8 por nível Science-Nin melhor o fluxo do chakra. Você aprende 3 jutsu Rank-E.

Pontos de vida no 1º nível e além: 8 + sua constituição


modificador No 3º nível você pode escolher 1 palavra-chave elementar.
Você pode aprender e lançar jutsu desse elemento, alterando
PONTOS DE CHAKRA geneticamente o fluxo de chakra para estimular a liberação.

Dados de Chakra: 1d10 por nível Ciência -Nin


Pontos de Chakra no 1º nível: 10 + seu modificador de constituição
DISPOSITIVO DE CONTENÇÃO DE CHAKRA
Pontos de Chakra em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu
Modificador de Constituição por Ciência -Nin nível após o 1º. Começando no Nível 2 Você aprende como criar um Dispositivo
de Contenção de Chakra. Este dispositivo permite que você
PROFICIÊNCIAS armazene chakra para alimentar suas Ferramentas Científicas Ninja.
Este dispositivo pode ser anexado a uma arma ou armadura e pode
Armadura: Armadura Leve, Armadura Média
ser alternado como uma ação bônus. Se anexada a uma arma, a arma
Armas: armas simples, todas as ferramentas científicas ninja
se torna uma arma +1. Se anexado à armadura, torna-se uma
Ferramentas Ninja: 3 de sua escolha
armadura +1. Ao descansar um pouco e gastar Dados de Chakra, você
Testes de Resistência: Destreza, Constituição, Inteligência
pode optar por selar o valor rolado no CCD. O CCD pode conter um
Habilidades: Escolha quatro entre Ninshou, Intuição, Investigação, Natureza,
número de chakra igual ao seu nível Science-Nin x 10.
Artesanato, Atletismo, História, Furtividade, Percepção,
Medicina, Controle de Chakra.
Este chakra só pode ser usado para alimentar uma Ferramenta
Ninja Científica ou um recurso de Classe Science-Nin. Este dispositivo
EQUIPAMENTO
Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos carrega até a metade durante um descanso longo e até a metade

concedidos pelo seu histórico: durante um descanso total. No nível 13, o bônus aumenta para +2 e você
também pode gastar dados de chakra para armazenar em seu CCD
• (a) Armadura Acolchoada ou (b) Jaqueta de Combate como uma ação bônus.
• Uma arma Simples
• (a) Uma pilha de Kunai ou (b) Uma pilha de Shuriken
FERRAMENTAS CIENTÍFICAS NINJA
• (a) 1 bomba de papel ou (b) 1 etiqueta Flash
• Dois Kits à sua escolha Além disso, no 2º nível você ganha conhecimento sobre como
construir ferramentas científicas ninja. Essas ferramentas estão um
passo acima do que um ninja normal pode criar e, como tal, exigem
FUNDIÇÃO DE JUTSU
muita habilidade mental para serem realizadas. Você ganha um
número de Pontos de Criação conforme mostrado na Tabela Science-Nin.
NINJUTSU
As Ferramentas Ninja Científicas podem ser criadas, atualizadas
CD de resistência de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
e substituídas durante um Descanso Longo. Cada um tem um custo
Modificador de inteligência
de Ponto de Criação e um dreno de chakra CCD que deve ser gasto
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência + seu
para ativá-lo. Se uma ferramenta tiver pré-requisitos, você deverá
Modificador de inteligência atendê-los para instalá-la. Você pode instalar a modificação ao mesmo
tempo em que atende aos seus pré-requisitos.
GENJUTSU
CD de salvamento de Genjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
INQUÉRITO CIENTÍFICO
Modificador de sabedoria (sua escolha)
A partir do 3º nível, escolha uma Investigação na qual você dedicará
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu
suas horas de estudo para usar em combate. A Investigação Científica que
Modificador de sabedoria (sua escolha)
você escolher concede recursos de 3º, 6º, 9º, 14º, 17º e 20º níveis.

TAIJUTSU
CD para salvar Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
MELHORIA / TALENTO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Modificador de força
Modificador de ataque de Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível,
você pode aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de
Modificador de força
sua escolha para o qual eles se qualificam. Normalmente, você não
pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando
SHINOBI DA CIÊNCIA
este recurso.
A partir do Nível 1, você se dedica a sempre
sendo o mais inteligente da sala. Ao fazer um teste contestado
ATAQUE EXTRA
de Perícia de Inteligência com outra criatura, enquanto ambos estão usando
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
Inteligência, você é considerado como tendo experiência na
que realizar a ação de Ataque no seu turno.
perícia. Se você já tem experiência, você ganha vantagem.

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A FERRAMENTA CERTA
Além disso, no 5º nível você aprendeu a pensar 10 passos à frente de todos os outros.
Uma vez por descanso curto, você pode revelar que previu a situação atual.
Você pode retirar um pergaminho de seu inventário que contém um kit de ferramentas
básico de qualidade com uma única carga. Só pode ser usado por você e
perde a carga após ser usado ou em 10 minutos, o que ocorrer primeiro.

LEI DE YHPRUM
A partir do 7º nível, você entende que a Realidade é simplesmente uma
chance de probabilidades. A maioria segue Murphy, dizendo que o que pode dar
errado, acontecerá. Você segue a Lei de Yhprum. O que pode funcionar,
funcionará. Você pode adicionar
metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, para qualquer
Teste de habilidade que você faz e que ainda não o inclui.

RESPOSTA CALCULADA
A partir do 10º nível, você ganha a habilidade de encontrar soluções sob pressão.
Quando você ou outra criatura que você possa ver a até 9 metros de você faz
um teste de Perícia ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para
adicionar seu modificador de Inteligência à jogada.

No nível 15, você também usa esse recurso para subtrair


seu Modificador de Inteligência do teste de Perícia ou teste de
resistência de uma criatura inimiga.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual a
seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os
usos gastos ao terminar um longo
descansar.

GÊNIO INFUNDIDO
A partir do 11º nível, você deverá equipar suas ferramentas com
ferramentas melhores. Você pode selecionar um Científico

Ferramenta Ninja de Pontos de Criação Custo 8 ou menos. A ferramenta


selecionada é então anexada a uma arma ou armadura de sua escolha. Duas vezes
por descanso, o portador desta arma ou portador da armadura pode usar a
ferramenta, como se ela fosse empunhada por você, sem custo de chakra. Durante um
descanso longo, você pode trocar a Ferramenta Ninja Científica ou reconectá-la a uma
nova arma ou
armaduras.

ESTUDOS MISTOS
No 18º Nível você expande seu campo de estudo para abranger outra
Investigação. Você ganha as características de 3º Nível de outra Investigação Científica.
Você não pode selecionar aquele que escolheu no 3º nível.

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LEVAR AO OURO
INQUÉRITO CIENTÍFICO A partir do dia 9, você pode usar seu chakra para converter a composição
química de uma substância. Você ganha experiência com kits de culinária.
ALQUIMISTA Além disso, você pode gastar 20 CCD de chakra e uma ação para converter
Os Science-Nin que seguem o caminho do Alquimista qualquer Elixir em outro com o mesmo Custo de Pontos de Criação ou inferior,
especializar-se em Poções Científicas como sua principal ferramenta em mantendo a quantidade original de usos. Você pode gastar 40 CCD chakra e
combate. Eles se concentram na ciência por trás do chakra para inventar a converter uma Ração de Comida Cozida em um Elixir de uso único com custo
vitória. de 4 Pontos de Criação ou menos.

NEGREDO
TEOREMA DE CONVERSÃO
Ao escolher esta Investigação no 3º Nível você pode ganhar
experiência em kits de alquimista e forense. Os Kits Alquimista e Forense No 14º nível, inúmeras horas de estudo permitiram provar o Teorema de
ganham cargas adicionais iguais ao seu Modificador de Inteligência. Você Conversão do Chakra. Embora você tenha uma classificação de uma Condição
também ganha um Dado de Alquimista Elemental e queira lançar um jutsu, você pode gastar 25 CCD adicionais de
que é usado para Elixires e outros recursos da Subclasse Alquimista. chakra e remover todas as classificações da condição. Se você fizer isso, seu
Seu dado de Alquimista começa como d6. Torna-se d8 no nível 9 e d10 no jutsu ganha a Liberação de Natureza correspondente e seu dano é
nível 17. convertido no Dano daquela Liberação de Natureza e ignora a resistência.

ELIXIRS EXPERIMENTAIS A
MOLÉCULAS IMUTÁVEIS
partir do 3º nível, você passou um tempo criando
poções e pílulas para uso em combate. Ao longo de um No 17º nível você desenvolveu uma tolerância a produtos químicos e seus
efeitos posteriores. Você é resistente a veneno e dano ácido e imune à
descanso longo, você pode gastar Pontos de Criação
fazendo Elixires. Elixires realizam uma Ação ou uma Ação Bônus para condição de envenenamento.
beber. Cada Elixir que você possui tem um número de usos igual ao seu Além disso, qualquer um que beber um Supercharged Elixir ganha os benefícios
modificador de Inteligência por Descanso Longo e você pode possuir um desse recurso até o final do próximo turno.
número de Elixires igual ao seu Bônus de Proficiência por vez.

ALBEDO O FUTURO DO SHINOBI: ALQUIMIA


A partir do 6º nível, seu controle sobre a composição química do seu Elixir No nível 20 você encontrou uma maneira de tornar o impossível uma
aumenta. Como uma Ação Bônus, você pode derramar chakra do seu CCD em realidade. Como uma Ação de Turno Completo, você pode gastar o restante do
um de seus Elixires, gastando sua Drenagem de CCD para melhorar seus seu chakra CCD. Se fizer isso, você ganha a Pedra Filosofal por 2 rodadas. Isso
efeitos, dando-lhe o efeito Supercharged . dura uma rodada adicional para cada 20 chakras CCD restantes. Enquanto
Um Elixir permanece sobrecarregado por 1 minuto. você segura a Pedra Filosofal, você pode usar qualquer
recurso da Subclasse Science-Nin que tiver sem nenhum custo adicional de
CINTRINAITAS chakra CCD e seus Elixires sempre tratam seu Dado de Alquimista como se
Começando no 6º nível, você aprende como redirecionar o você tivesse rolado a quantidade máxima. Ao final deste recurso, você deve
chakra do CCD em seu Kit Alquimista e Forense, que permite descansar completamente sem fazer nada além de reparar seu CCD
para recuperar o Chakra gasto.
você alcança feitos que antes eram considerados impossíveis. Quando você
lançaria um jutsu Enquanto tiver pelo menos 1 carga em qualquer Kit, você
pode gastar 1 carga e 10 chakra CCD. Se fizer isso, você o transforma em um
Jutsu Alquímico. O jutsu alquímico pode ter efeitos diferentes
dependendo da Liberação de Natureza ou da falta dela.

RUBEDO
No 9º nível, você adicionou uma nova sub-rotina ao seu
CCD para seus Elixires. Agora você pode alterar e criar Elixires durante um
descanso curto. Uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 CCD
Chakra e dar um uso extra a um Elixir.

MESA DE JUTSU ALQUÍMICA

Efeito de Liberação da Natureza

Fogo Em um sucesso ou falha no teste, a pele da criatura alvo começa a queimar. Eles ganham uma classificação de Corroído. Isso dura um número de
rodadas igual ao seu modificador de inteligência.

Vento Em um sucesso ou falha no salvamento, a criatura alvo sente que seus nervos estão expostos. Eles sofrem dano adicional igual ao seu Dado de
Alquimista sempre que receberiam dano. Isso só pode ser acionado duas vezes por turno. Isso dura um número de rodadas igual ao seu Modificador
de Inteligência

Raio Em caso de sucesso ou falha no salvamento, a criatura alvo às vezes sente espasmos musculares contra sua vontade. Por um número de
rodadas igual à metade do seu dado de Alquimista, eles têm desvantagem na primeira jogada de ataque e no primeiro teste de resistência que
fizerem em um turno.

Terra Em um sucesso ou falha no salvamento, a criatura alvo sente seus ossos quebrarem a cada movimento. A velocidade de movimento deles
é reduzida pelo seu dado de Alquimista x 5 até o final do seu próximo turno.

Água | Em caso de sucesso ou falha no teste, a criatura alvo sente água nos pulmões. Enquanto você estiver a até 18 metros deles, você sempre
saberá sua localização, e eles contam como fonte de água para um número de seus jutsu igual ao seu teste de Alquimista.

Nenhum Seu jutsu ganha +2 adicionais para acertar ou +1 para Salvar CD, sua escolha.

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ELIXIRES ALQUIMISTAS ELIXIR DE AUMENTO

Custo: 4 Pontos de Criação


ELIXIRES MENORES Drenagem: 5 Chakra CCD

ELIXIR DE CAFEÍNA MODIFICADA Role seu dado de Alquimista, registrando os resultados. O usuário adiciona
metade do resultado ao seu próximo teste de habilidade dentro
Custo: 2 Pontos de Criação
no minuto seguinte.
Drenagem: 5 Chakra CCD
Sobrecarregado: eles adicionam o resultado completo ao próximo
Se usado dentro de 4 horas após um breve descanso, o usuário pode teste de habilidade
permanecer acordado, energizado e ainda obter os benefícios do breve
descanso sem precisar dormir. ELIXIR VELOCIDADE

Uma criatura que tente obter o benefício duas vezes em um período Custo: 4 Pontos de Criação
de 24 horas, imediatamente adormece e permanece assim por 16 horas, Drenagem: 5 Chakra CCD
incapaz de ser acordada por qualquer meio até completar o sono de 16 Role seu Dado de Alquimista, registrando os resultados. O usuário ganha
horas. um bônus de velocidade igual a 5 x o resultado nas próximas 1d4+1
Sobrecarregado: Se usado dentro de 4 horas após um descanso longo, rodadas.
o usuário pode permanecer acordado e energizado e ainda obter os Sobrecarregado: Em vez disso, eles ganham 10 vezes o resultado
benefícios de um descanso longo sem dormir. durante a duração.

ELIXIR AQUÁTICO ELIXIR DE AUMENTO DO REFLEXO

Custo: 2 Pontos de Criação Custo: 4 Pontos de Criação


Drenagem: 5 Chakra CCD Drenagem: 5 Chakra CCD
Role seu Dado de Alquimista, registrando os resultados. O usuário ganha Role seu Dado de Alquimista, registrando os resultados. O usuário pode
um bônus em sua velocidade de natação e velocidade de movimento enquanto consumir este Elixir como parte da iniciativa contínua.
corre na água, igual a 5 x o resultado nas próximas 1d4+1 rodadas. Eles ganham um bônus em sua iniciativa igual ao resultado.
Sobrecarregado: Role seu dado de Alquimista uma vez adicional.
Sobrecarregado: Em vez disso, eles ganham 10 vezes o resultado
durante a duração
RESOLVER ELIXIR
ELIXIR DE LÍNGUA DE PRATA
Custo: 4 Pontos de Criação
Custo: 2 Pontos de Criação Drenagem: 5 Chakra CCD
Drenagem: 5 Chakra CCD Role seu Dado de Alquimista, registrando os resultados. O usuário adiciona
Role seu Dado de Alquimista, registrando os resultados. As cordas vocais do metade do resultado ao seu próximo teste de resistência no próximo minuto.
usuário emitem um feromônio calmante que torna mais fácil confiar neles.
Eles ganham vantagem em testes de Enganação e Persuasão por um Supercharged: Eles adicionam o resultado completo ao próximo
número de minutos igual ao lançamento do dado. teste de resistência.

Supercharged: Eles também ganham vantagem em ELIXIRES MAIORES


Verificações de intimidação durante a duração.
ELIXIR DE FLUXO DE CHAKRA
ELIXIR AMARGO Custo: 8 pontos de criação
Custo: 2 Pontos de Criação Drenagem: 10 Chakra CCD
Drenagem: 5 Chakra CCD Role seu Dado de Alquimista duas vezes, registrando os resultados. O usuário
Role seu Dado de Alquimista, registrando os resultados. O consumidor ganha chakra temporário igual ao resultado. Não adicione nenhum modificador
sofre um dano igual ao resultado. Quando consumida, a criatura às jogadas.
recupera 1 dado de vida gasto Sobrecarregado: Role seu dado de Alquimista uma vez adicional.
Sobrecarregado: A criatura também recupera 1 dado de Chakra
gasto.
ELIXIR CAPACITANTE
ELIXIR DE ISOLAMENTO Custo: 8 pontos de criação
Custo: 2 Pontos de Criação Drenagem: 10 Chakra CCD
Drenagem: 5 Chakra CCD Role seu dado de Alquimista, registrando os resultados. O usuário adiciona
Role seu Dado de Alquimista, registrando os resultados. Por um número o resultado ao seu próximo ataque ou jogada de dano.
de horas igual ao teste, você fica imune aos efeitos do calor extremo ou do Sobrecarregado: Eles adicionam o resultado ao próximo ataque e jogada
frio natural. de dano.

ELIXIR DE AUMENTO DE PERCEPÇÃO


Sobrecarregado: você é imune a ambos
Custo: 8 pontos de criação
Drenagem: 10 Chakra CCD
ELIXIRES REFINADOS
Role seu Dado de Alquimista, registrando os resultados. O usuário ganha
ELIXIR REVITALIZANTE
um bônus em sua CA igual à metade do resultado pelas próximas 1d4+1
Custo: 4 Pontos de Criação rodadas ou até que falhe em um teste de resistência devido a um efeito hostil
Drenagem: 5 Chakra CCD ou sofra dano de um efeito hostil.
Role seu dado de Alquimista duas vezes, registrando os resultados. O usuário criatura.
recupera pontos de vida iguais ao resultado. Não adicione nenhum Sobrecarregado: Em vez disso, eles ganham um bônus na CA igual ao
modificador às jogadas. resultado total
Sobrecarregado: Role seu dado de Alquimista uma vez adicional.

194
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ELIXIR DE BENEFÍCIOS MENTAIS ELIXIRES MASTERCRAFT


Custo: 8 pontos de criação ELIXIR DE ORFEUS
Drenagem: 10 Chakra CCD
Custo: 32 pontos de criação
Role seu Dado de Alquimista, registrando os resultados. O usuário ganha
Drenagem: 30 CCD Chakra
imunidade ao Charmed, Feared
Role seu Dado de Alquimista 4 vezes, registrando os resultados.
ou Condição Berserk, à sua escolha, por um número de rodadas igual
Durante os 10 minutos se o Consumidor cair para 0 acerto
ao lançamento do seu dado. Eles devem escolher um ao beber o elixir.
pontos, eles caem para 1 ponto de vida e curam imediatamente o resultado
registrado.
Supercharged: Eles podem escolher duas das condições.
Supercharged: Se este elixir for consumido por uma criatura

ELIXIRES SUPERIORES quem está morrendo ou morreu há menos de 1 minuto, ele cura
imediatamente o dobro do resultado recorde. Se eles estivessem mortos, eles
ELIXIR DO FOGO DO INFERNO
também ganhariam 4 graduações de exaustão.
Custo: 16 pontos de criação
Drenagem: 15 Chakra CCD
Role seu Dado de Alquimista duas vezes, registrando os resultados. Este
Elixir é quente ao toque. O usuário sofre imediatamente dano igual ao
resultado do seu Dado de Alquimista. Pelo próximo minuto, na primeira vez
em cada turno que a criatura afetada causar dano com um ataque corpo a
corpo, ela causará dano de fogo adicional igual ao seu Dado de Alquimista.

Sobrecarregado: Eles rolam dois Dados de Alquimista na primeira


vez em cada turno em que causariam dano com um ataque corpo a
corpo.

ELIXIR DE ARMAMENTO

Custo: 16 pontos de criação


Drenagem: 15 Chakra CCD
Role seu Dado de Alquimista, registrando os resultados. O usuário
seleciona dois tipos de dano, ganhando resistência a um e vulnerabilidade
ao outro por um número de turnos igual ao resultado.

Supercharged: Em vez disso, eles ganham resistência a ambos os


tipos de dano.

ELIXIR DE SENTIDOS DIMINUIDOS

Custo: 16 pontos de criação


Drenagem: 15 Chakra CCD
Role seu Dado de Alquimista duas vezes, registrando os resultados. O
usuário seleciona uma palavra-chave sensorial ganhando imunidade ao
Genjutsu com apenas essa palavra-chave e vantagem contra Genjutsu com a
palavra-chave por um número de turnos igual à metade do resultado. Pela mesma
quantidade de tempo, você ganha desvantagem em testes de Percepção
que dependem desse sentido.
Sobrecarregado: Role seu dado de Alquimista uma vez adicional.

ELIXIRES SUPREMOS
ELIXIR DE VISÃO LONGE

Custo: 24 pontos de criação


Drenar: 20 Chakra CCD
Role seu Dado de Alquimista, registrando os resultados. O usuário ganha
Visão de Chakra em um raio de 18 metros ao seu redor por um minuto.

Sobrecarregado: Eles também ganham Visão Verdadeira em um raio


de 9 metros ao seu redor durante a duração.

ELIXIR DE CONVERSÃO

Custo: 24 pontos de criação


Drenar: 20 Chakra CCD
Role seu Dado de Alquimista duas vezes, registrando os resultados. O
consumidor perde chakra igual ao resultado. No minuto seguinte, todo o
dano do seu jutsu é convertido em uma liberação elemental que
o usuário conhece (Água = Fria). Se não tiver liberação, então é Força,
Ácido ou Necrótico (escolha do Criador) e causa dano adicional igual ao seu
dado de Alquimista. .

Supercharged: Durante o período, eles também convertem seus


dano da arma no tipo de dano escolhido.

195
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SHINOBI-WARE FERREIRO LENDÁRIO: ARMÁRIO


Também no 9º nível, você ganha a habilidade de apresentar aos seus
Os Science-Nin que seguem esse caminho entendem que um Shinobi é
aliados a alegre liberação do aço em vez da carne. Ao longo de 1 semana
tão forte quanto seu corpo. Então, eles transformaram seu próprio de inatividade, você pode gastar 10 cargas de um Kit de Armeiro
corpo em uma ferramenta científica ninja. para conceder a atualização Chippin In , que altera o cálculo de
armadura sem armadura para 10 + Proficiência + Modificador
SHINOBI COMPLETO DE METAL de Constituição. Você só pode fazer isso com um número de criaturas
Quando você escolhe esta Investigação no 3º Nível, você substitui igual ao seu Modificador de Inteligência. Você deve passar 2
a pele do seu corpo por material de chakra flexível que permite semanas de tempo de inatividade e ter alguém com um jutsu
experimentos mais fáceis. Rank B que
Seu cálculo de CA sem armadura agora é 10 + seu restaura pontos de vida próximos para desinstalar esta atualização em
Bônus de Proficiência + Modificador de Inteligência. Você também uma criatura e deixá-la curar sua pele. Você e qualquer pessoa com a
pode gastar chakra do seu CCD para se curar como uma ação bônus. atualização Chipping In também ganham 5 slots de Armor Seal em suas
Você cura a uma taxa de 5 chakra CCD para 5 de saúde. No nível 6 skins.
você escolhe ganhar resistência a danos concussivos,
perfurantes ou cortantes. No nível 9 você pode escolher outro. No nível 14
você ganha o último que não escolheu.

Seu corpo vem com um número de slots de atualização igual


ao seu Bônus de Proficiência. Durante um descanso longo você
pode instalar qualquer atualização, além de um Shinjutsu, que atenda aos
requisitos. Esses Shinobi-Ware serão detalhados no final desta subclasse.

UM HOMEM ARMADO
Além disso, no 3º nível você ganha experiência em Armorsmith
Toolkits. Este kit de ferramentas ganha cargas adicionais iguais ao
seu Modificador de Inteligência. Uma vez por turno, como uma
ação bônus, você pode gastar 5 CCD de chakra e uma carga de seu
Kit de Armeiro para sobrecarregar seu Full Metal Shinobi. Pelo próximo
minuto, sempre que você sofrer dano de um ataque corpo a corpo, a
criatura atacante sofrerá dano igual ao seu dado de dano desarmado +
seu modificador de Taijutsu. Uma criatura só pode ativar esse recurso
duas vezes em um único turno.

A MIMÉTICA DE DEUS
A partir do 6º nível, você aprimora ainda mais seu corpo para copiar o
auge da espécie shinobi: o ÿtsutsuki. Você cria um selo com seu design
e o coloca na palma da sua mão.
Como uma Ação você pode gastar 30 CCD chakra e ativar este selo. Você
deve pagar 5 CCD chakra no início de seu turno para manter o selo
ativo. O selo permanece ativo por 1 minuto ou até que você não pague o
custo do chakra CCD, o que ocorrer primeiro. Enquanto este selo
estiver ativo você ganha os seguintes benefícios;

• Sua AC do seu Full Metal Shinobi AC é aumentada


por 2
• Suas jogadas de ataque de Jutsu têm um alcance de ameaça
crítica aumentado em +1
• O custo do chakra CCD de todas as atualizações do Shinobi Ware
é reduzido pela metade e você pode pagar o custo usando
sua saúde.

• Seu custo de Shinjutsu pode ser coberto pelo seu chakra


normal.

CORREDOR DE BORDA
No 6º nível você conduziu seu corpo humano até o limite do presente e
do futuro e percorreu esse limite lindamente. Você ganha 1 atualização
de Shinjutsu. Você pode usar um Shinjutsu um número de vezes
igual ao seu Modificador de Inteligência por descanso completo. Depois
você deverá pagar metade do custo em sua Saúde para usá-lo
novamente. Você ganha um Shinjutsu adicional no nível 14.

EVOLUÇÃO GLORIOSA
A partir do 9º nível, você expandiu a ciência simples da época e abraçou
seu corpo como o início de uma nova era. Durante um descanso de
qualquer tipo, você pode usar 2 cargas do seu Kit de Armeiro para
evoluir um upgrade. Você só pode ter um upgrade evoluído por vez. Uma
atualização evoluída não conta em seus limites de slot e tem seu custo
de pontos de criação reduzido em 2.

196
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SEMPRE EVOLUINDO Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até se

A partir do 14º nível, você aprimora ainda mais seu selo para estar sempre recuperar e reinserir a mão como uma ação bônus.

melhorando, sempre evoluindo. Você pode gastar Pontos de Criação iguais à JUNTAS DE PODER
classificação de um Selo de Armadura (Menor = 4, Refinado = 8, etc.) para aplicá-lo
Custo: 2 Pontos de Criação
instantaneamente à sua armadura Full Metal Shinobi. Você pode alterar este selo com
Drenagem: 5 Chakra CCD
uma ação de turno completo, incluindo escolher nenhum selo para recuperar os
pontos de criação. Você modifica os nós dos dedos com maior reforço e peso. Seu ataque desarmado causa
1d6 de dano elétrico.
Agora você pode usar Inteligência para Rolagens de Ataque e Rolagens de Dano para
DEUS ME IMITA seus ataques desarmados. Além disso, quando você executa a ação de Ataque e faz
um ataque desarmado, você pode gastar o dreno desta atualização para fazer um
No 17º nível, você não imita Deus, você superou o primeiro há muito tempo.
ataque desarmado adicional como uma ação bônus.
Agora você pode lançar Shinjutsu sem limite de descanso. Se você lançar um jutsu,
poderá dividir o custo pela metade entre HP e CP. Se você fizer isso, ele se tornará
um Shinjutsu. AUMENTO TÁTIL
Um Shinjutsu não é considerado um Ninjutsu, Genjutsu, Bukijutsu ou Taijutsu
Custo: 2 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD

O FUTURO DO SHINOBI: SHINOBI-WARE Você adiciona uma nova atualização que aumenta seu sentido do tato. Como uma
ação bônus você pode gastar a Drenagem deste recurso para ganhar Sentido
No nível 20, você percebeu que Shinobi-Ware é o futuro do Shinobi. Você ganha
Tremor a até 6 metros de você, desde que algum membro esteja tocando o chão.
slots de atualização extras iguais ao seu Modificador de Inteligência. Ao causar
dano a uma criatura com um Shinjutsu, você pode gastar 100 CCD de chakra para
marcar essa criatura com seu selo. Embora marcados desta forma, eles são
REFINADO
considerados um Clone Mental ativo e ganham acesso ao recurso Mimetismo de
Deus e lançam seu Shinjutsu usando seu HP em vez do chakra CCD enquanto ele está MÃO DE GRAPPLING ALIMENTADA POR CHAKRA
ativo. Você só pode marcar 1 criatura por vez.
Pré-requisito: Mão Agarrada
Custo: 4 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD
Enquanto sua mão de luta está implantada, ao lançar um Ninjutsu com alcance de
ATUALIZAÇÕES DE SHINOBI-WARE
toque, você pode pagar o Dreno desta atualização e fazer com que sua mão
entregue o jutsu como se você o tivesse lançado de seu local. Depois disso, a mão fica
MENOR inerte e deve ser recuperada

VISÃO ESCOTÓPICA
Custo: 2 Pontos de Criação PELE SINTÉTICA
Drenagem: 5 Chakra CCD Custo: 4 Pontos de Criação
Você eleva os bastonetes em seus olhos a novos patamares. Você pode gastar uma Drenagem: 5 Chakra CCD
ação bônus para ativar esta visão e ganhar Visão no Escuro a um alcance de 9 Como uma Ação, você pode gastar o dreno desta atualização e no próximo minuto
metros por um minuto. Se você já possui Darkvision, esta modificação reduzir todos os danos de concussão, perfurante e cortante pelo seu Modificador de
aumenta seu alcance em 9 metros. Inteligência no próximo minuto.

BRAÇO MECÂNICO MOVIMENTO ACELERADO


Custo: 2 Pontos de Criação Custo: 4 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD Drenagem: 5 Chakra CCD
Você cria um braço mecânico montado em seu ombro, que pode ser usado Você melhora a cardiofisiologia do seu corpo para permitir que você se mova mais rápido
de forma independente. Este braço não pode segurar armas, mas pode ser em rajadas curtas. Quando você ativa esta atualização, sua velocidade
usado para bloquear ataques e realizar pequenas tarefas com a ação de aumenta em 3 metros no próximo minuto.
interação com objetos, mesmo que ambas as mãos estejam ocupadas. Isso se aplica a todas as velocidades de movimento que você possui.
Você pode implantar o braço como uma ação de reação ou interação com objeto para
AUMENTO DE MASSA CORPORAL
ganhar +1 CA, no entanto, se for atingido por um ataque corpo a corpo enquanto o
braço estiver estendido. Você deve gastar 5 chakra CCD para reparar o braço. Você Custo: 4 Pontos de Criação
pode escolher esta modificação duas vezes, aumentando o bônus de CA para 2 Drenagem: 5 Chakra CCD
e ganhando uma ação adicional de interação com objetos. Você aumenta o Índice de Massa Corporal para aumentar a qualquer momento. Como
uma ação bônus, você pode ativar esta atualização e ancorar seus pés no chão. Enquanto
ancorado, seu deslocamento é 0, você tem vantagem em testes de Força e testes de
resistência de Força, e sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar,
MÃO DE GRAPE
arrastar ou levantar dobram. Se já dobrasse, triplicaria. Você também pode, como
Custo: 2 Pontos de Criação reação, ativar esta atualização ao cair. Se você fizer isso, você sofrerá dano de
Drenagem: 5 Chakra CCD queda para cada 6 metros de queda e se você pousar em um inimigo, ele deverá fazer um
Você transforma sua mão em um gancho. Com esta modificação, você pode Teste de Resistência de Destreza contra você Ninjutsu ou CD de Salvamento de Taijutsu, o
gastar o dreno de chakra do CCD para fazer um ataque com arma de longo que for maior. Em caso de falha, eles sofrem dano igual à quantidade de dano de
alcance como uma ação bônus com alcance de 30/60. Se acertar, causa 1d4+seu queda que você sofre.
modificador de Inteligência em dano perfurante. Este ataque pode atingir uma
superfície, objeto ou criatura.

Uma criatura atingida por este ataque é empalada pelo gancho.


Com uma ação, uma criatura pode tentar remover o gancho.
Remover o gancho requer um teste de habilidade de Atletismo versus seu
Ninjutsu Save DC. Enquanto o gancho estiver preso no alvo, você estará
conectado ao alvo por um cabo de 9 metros.
Enquanto o gancho é implantado, você pode usar sua ação bônus para ativar
a bobina, puxando-se para o local se o alvo for do seu tamanho ou maior. Uma
criatura ou objeto menor que você é puxado em sua direção. Alternativamente,
você pode optar por liberar o cabo (nenhuma ação necessária).

197
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MAIOR JUNTAS DE BIJUU

PERNAS DE PROPULSÃO A JATO Pré-requisito: Power Knuckles


Custo: 16 pontos de criação
Custo: 8 pontos de criação
Drenagem: 15 Chakra CCD
Drenagem: 10 Chakra CCD
Você modifica ainda mais os nós dos dedos com maior reforço e
Você adiciona propulsores a jato movidos a chakra nas solas dos pés,
peso. Seu ataque desarmado agora causa 1d8 de dano elétrico. Se você se
garantindo um vôo temporário e limitado. Ativar ou desativar as botas requer
mover pelo menos 3 metros em linha reta imediatamente antes de fazer
uma ação bônus e, enquanto ativo, você tem deslocamento de vôo de 9
um ataque desarmado, você pode ativar esta atualização para 2d6 de dano de
metros. Você deve pagar 5 CCD Chakra no início do seu turno ou o vôo
força adicional
terminará e você começará a cair no chão no final do turno. As botas do
foguete duram 1 minuto antes de serem desativadas. Eles mesmos.

SUPREMO
ABSORÇÃO E AMPLIFICAÇÃO DE NINJUTSU
ARMA INTEGRADA
Custo: 16 pontos de criação
Custo: 8 pontos de criação
Drenar: 20 Chakra CCD
Drenagem: 10 Chakra CCD
Você pode absorver o Ninjutsu com o braço ou olho esquerdo. Como
Você pode integrar uma arma de uma mão em seu braço.
reação quando você é alvo de um Ninjutsu, você pode gastar o dreno de
Você é considerado proficiente nesta arma enquanto ela estiver instalada.
chakra do CCD e iniciar um confronto. Se você vencer, você absorve o
Como uma ação bônus, você pode gastar o dreno desta atualização e
lançamento do Ninjutsu, negando-o. Você então pode atacar imediatamente
fazê-la saltar do seu braço no próximo minuto. Enquanto estiver ativada,
com ele usando seu olho ou braço direito, mas aumentando um nível acima
você deve gastar 5 CCD de chakra no início do seu turno ou a arma
do que foi lançado, ou adicioná-lo à sua lista de jutsu até usá-lo, aumentando
será desativada. Enquanto ativado, você ganha +1 nas jogadas de
para um nível superior ao que foi lançado. Você só pode ter um Ninjutsu
Ataque e Dano com a arma e pode usar seu Modificador de Inteligência
armazenado por vez e, de qualquer forma, quando ele for lançado, você paga
para jogadas de ataque com arma.
o custo com seu CCD arredondado para o intervalo mais próximo de 5.

FERRAMENTAS NINJA CIENTÍFICAS MICROSCÓPICAS

Custo: 8 pontos de criação EMULADOR DE VELOCIDADE


Drenagem: 10 Chakra CCD
Custo: 16 pontos de criação
Você ultrapassou os limites normais do Shinobi-Ware.
Drenar: 20 Chakra CCD
Escolha duas ferramentas ninja científicas com custo de 4 pontos de criação
Você se força a sair da linha do tempo normal apenas pela velocidade, um
ou menos. Agora você tem acesso permanente a eles e eles não custam
implante rudimentar. Você pode ativar esta atualização como uma Ação
Pontos de Criação. Se eles custarem Chakra do seu CCD, agora você pode
Bônus e, se o fizer, ganhará uma ação adicional neste turno. No final de seus
pagá-los com seu próprio chakra.
turnos, você perde 2 dados de vida, rolando-os e perdendo a mesma
Adicionalmente. Você pode gastar o CCD Drain desta atualização para
quantidade de saúde atual e máxima até descansar completamente.
adicionar uma carga gasta a um Toolkit. Você só pode fazer isso duas
vezes por Toolkit.

BARREIRA DE FIBRA DE CHAKRA

Custo: 8 pontos de criação Shinjutsu


Drenagem: 10 Chakra CCD
QUASI-SENRIGAN
Você modifica sua Full Metal Shinobi Armor para bloquear o dano
Drenagem: 15 Chakra CCD
recebido usando uma barreira fina de Chakra. Como reação ao receber dano,
Você modifica seus olhos e descobre o primeiro Dojutsu Científico do
você pode ativar esta atualização para reduzir o dano recebido em uma
quantidade de d4 igual ao seu Modificador de Inteligência. mundo: O Senrigan. No entanto, está em um estado incompleto. Como
uma ação bônus, você pode ativar esta melhoria em um de seus olhos.
Quando ativado, no próximo minuto você ganha visão verdadeira por

SUPERIOR 250 pés e tem vantagem em todos os testes de resistência de


Genjutsu. Uma vez por rodada
CHIP DE MEMORIZAÇÃO DE JUTSU você ganha uma reação adicional que só pode ser usada para realizar a ação
Custo: 16 pontos de criação Ler o Inimigo. Se for um inimigo que você viu antes, você ganha vantagem.
Drenagem: 15 Chakra CCD
Você instala a memória detalhada de uma rotina de combate específica. SENRIGAN
Escolha 1 Jutsu entre Taijutsu, Bukijutsu ou Genjutsu de um nível que
Pré-requisito: Quase Senrigan
você possa aprender. Você aprende esse jutsu e pode pagar seu custo e
Drenar: 20 Chakra CCD
esse dreno para lançá-lo usando seu Modificador de Inteligência.
Com a Ciência você finalmente alcançou um Senrigan completo, porém
ainda é uma cópia pálida do verdadeiro Shinjutsu. Como uma ação bônus
EDITOR DE DOR você pode ativar este Shinjutsu em ambos os olhos durante o próximo
Custo: 16 pontos de criação minuto. Enquanto estiver ativo, você ganha +2 AC e +1 em todas as
Drenagem: 15 Chakra CCD jogadas de ataque e os benefícios de um Quasi-Senrigan.

Você modifica seu corpo com um interruptor que desliga dinamicamente os


Além disso, enquanto você estiver sempre sob os efeitos do Olho Mental
receptores de dor. Como reação ao receber dano, você pode gastar o
de Kagura.
Dreno desta atualização para atrasar todo o dano sofrido nesta rodada até o final do
Uma vez por dia você pode conjurar ARTE DE SELAGEM: TÉCNICA
seu próximo turno.
DE DIVINAÇÃO. Quando conjurado desta forma você não pode perguntar
sobre o futuro, mas pode fazer qualquer pergunta sobre o presente ou
passado.

198
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GARRAS DO ESPAÇO-TEMPO SUKUNAHIKONA

Drenar: 20 Chakra CCD Drenagem: 10 Chakra CCD


Você pode deixar marcas de faixas pretas cravejadas em qualquer Você exerce seu controle sobre toda a matéria com seu chacra quase
superfície. Você sempre tem o Chakra Mark Ninjutsu em sua lista de divino. Você pode gastar o dreno deste Shinjutsu para reduzir qualquer criatura
jutsu conhecidos. Você pode pagar o dreno deste Shinjutsu ao lançar ou objeto que você esteja tocando a tamanhos microscópicos.
Chakra Mark para que seus selos tomem a forma dessas faixas pretas. Você só pode ter 10 itens encolhidos por vez. Embora encolhidos, esses itens
Você pode ter até um número deles ativos ao mesmo tempo igual ao seu não podem ser vistos pelo olho humano, mas as armas encolhidas não
Modificador de Inteligência. Essas faixas pretas não podem ser dissipadas causam danos. Como reação, você pode pagar o dreno novamente para
por um Jutsu ou Característica e duram para sempre, a menos que sejam expandi-los de volta ao tamanho normal. Se você fizer isso com uma
dispensadas por você. Enquanto uma criatura estiver marcada dessa arma de arremesso enquanto ela estiver em vôo. ninguém cuja
forma enquanto você estiver a até 9 metros dela, você pode pagar percepção passiva seja inferior a 30 não pode reagir e você ganha vantagem
metade do dreno deste Shinjutsu para lançar o jutsu e atacar como se no teste.
estivesse a 1,5 metro dela. Usá-lo desta forma não consome o uso do seu
Shinjutsu.

REFLEXÃO ABSOLUTA

Drenagem: 30 CCD Chakra


Você copia o auge da defesa digna de um deus. Como reação ao ser
alvo de um ataque enquanto você está a até 1,5 metro de uma criatura
aliada ou de uma criatura hostil contida ou agarrada, você pode
iniciar o Refletir. Se você estiver a até 1,5 metro de uma criatura hostil
desenfreada ou pouco aplicada, você poderá desferir um ataque desarmado
contra ela. Com um sucesso você inicia o Refletir. Gaste o Dreno deste
Shinjutsu e a criatura acionadora deve fazer um Teste de Resistência
de Sabedoria contra seu CD de Salvamento mais alto. Em caso de falha,
eles sofrem imediatamente os efeitos do ataque. Se obtiverem sucesso,
eles devem fazer uma jogada de ataque contra si mesmos. De qualquer
forma você não sofre os efeitos do ataque.

QUASI-JOUGAN
Drenagem: 15 Chakra CCD
Você começou a despertar um novo Shinjutsu, que olha para frente e não para
trás. Contudo, não é um poder facilmente controlado. Como uma Ação
você pode gastar o dreno deste Shinjutsu e tentar perscrutar o futuro.
Faça um teste de habilidade de Inteligência, o resultado é o que acontece.

JOUGAN

Pré-requisito: Quase-Jougan
Drenagem: 30 CCD Chakra
Você finalmente despertou todo o poder do futuro e ele governa! Quando você
usaria a habilidade Quasi-Jougan, você pode gastar um uso adicional do seu
limite de Shinjutsu e do Dreno deste Shinjutsu para pular o teste e obter
os benefícios de um 25.

MESA JOUGAN

Resultado do lançamento Efeito

10 ou menos Você não consegue ter um vislumbre do que será.

10-15 Você ganha uma visão das emoções ao seu redor. Você pode saber imediatamente como as criaturas em um raio de 18 metros o veem, seja como
aliado ou inimigo.

16-20 Você ganha um breve vislumbre do futuro. No minuto seguinte, você ganha automaticamente os benefícios da ação Ler o Inimigo.

21-24 O futuro que você vê é aquele que está mais distante. No entanto, fornece uma visão do dia atual. Você tem vantagem nos testes de resistência do
próximo minuto.

25 Você ganha todos os benefícios anteriores no minuto seguinte.

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ESPIÃO CÉREBRO DE BOLTZMANN


No 14º nível, os sentidos de sua vítima tornam-se uma massa em suas
Os Science-Nin que seguem o caminho do Spyware abraçam totalmente
mãos, conforme você assume o controle do sistema nervoso dela. Quando
o que significa ser um Shinobi. o trabalho é feito e ninguém sabe quem o fez. você lança um Genjutsu com um Hackers Kit que tem um tempo de
Um trabalho bem executado é crédito suficiente para você. lançamento de uma Ação ou Ação Bônus, você pode aumentar o tempo
de lançamento para uma ação de turno completo. Se você fizer isso,
perderá todas as palavras-chave sensoriais e ganhará a palavra-chave
FANTASMA NA CONCHA tátil ao hackear o cérebro deles diretamente. Uma criatura que falha
Ao escolher esta Investigação no 3º nível, você ganha experiência em um teste de resistência contra um Genjutsu lançado dessa forma é
em Hackers e Kits de ferramentas de falsificação. Esses Kits de Ferramentas sempre tratada como se tivesse falhado criticamente.
ganham cargas adicionais iguais ao seu modificador de Inteligência.
Quando você gasta uma carga do seu Kit de Hackers e consegue invadir NEGRO DE CHAKRA
um sistema, você pode gastar 10 CCD Chakra. Se fizer isso, você No 17º nível, você adicionou uma nova sub-rotina ao seu Kit do Hacker.
pode lançar Beast Sense no alvo como se fosse um animal. Quaisquer câmeras Como uma ação de turno completo, você pode gastar 7 ou mais cargas
no sistema tornam-se seus olhos, quaisquer microfones tornam-se seus de um Kit de Hacker e gastar 75 CCD Chakra.
ouvidos. Se fizer isso, você deixará seu chakra explodir para fora, sua
Além disso, quando você gastaria uma carga do seu Kit de Falsificação, manifestação imitando a dos fios de computador enquanto eles procuram
você pode gastar uma carga adicional para adicionar seu Modificador de todas as criaturas hostis a até 18 metros de você. Todas as criaturas
Inteligência à rolagem, mesmo que já pudesse. hostis devem fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD
de resistência de Genjutsu. Você aumenta a CD em 1 para cada carga
TESE DO ANJO CRUEL gasta após 7. Em caso de falha, eles não podem moldar chakra por
Além disso, no 3º nível você descobriu como tratar uma rede de chakras como 1d4+2 turnos. Se obtiverem sucesso, eles não poderão moldar chakra
um sistema de computador. Durante um descanso longo, você pode gastar até o final do próximo turno.
Pontos de Criação para fazer Programas.
Você pode usar Programas quando afetaria uma criatura com um Genjutsu, O FUTURO DO SHINOBI: PROGRAMAS
pagando seu custo de CCD ao lançar o Genjutsu. Você só pode usar No nível 20, você percebeu que os Programas são o futuro dos
um Programa por turno e só pode manter um número de Programas por shinobi. Ao lançar um Genjutsu com um Programa você pode
vez igual ao seu Modificador de Inteligência. Se você usar um Programa dobrar o custo. Se fizer isso, você poderá usar todos os programas que
como parte de um Genjutsu, poderá usar seu Modificador de Inteligência como possui no Genjutsu e as criaturas alvo não poderão ganhar vantagem ou
modificador de habilidade do Genjutsu. Esses programas estão listados no quaisquer bônus no teste.
final desta subclasse.

FALHA NO SISTEMA
A partir do 6º nível, você domina a maneira de usar seu Kit Hacker em
combate. Ao lançar um Genjutsu, você pode gastar uma carga do seu Kit
Hackers para reduzir o custo em 2 (mín. 1) e substituir o componente CS
pela carga do Kit Hackers. Quando uma criatura falha em um teste
de resistência de um Genjutsu que utiliza um Kit de Hacker como
componente, você também pode gastar 10 CCD adicionais de chakra
para torná-la incapaz de se concentrar em um jutsu até o final do
próximo turno.

I:P SPOOFING
Também no 6º nível, você dominou a fusão perfeita entre Tecnologia e
Falsificação. Ao fazer uma Falsificação Requintada, você pode gastar
2 cargas do seu Kit de Hackers e do seu Kit de Falsificação e
aumentar o tempo para 1 semana de inatividade. Se fizer isso, você fará
uma falsificação de obra-prima. Esta falsificação pode passar por
autêntica a qualquer olho humano. Se houver um chakra ou componente
eletrônico em uma verificação de segurança, você pode fazer uma
verificação do Kit do Hacker versus a CD da verificação de segurança para
que ele passe como autêntico.

ROSTOS FAMILIARES
A partir do 9º nível, você entendeu que um rosto nada
mais é do que uma concha. Você ganha experiência em um Kit de Disfarce.
Você pode gastar 1 carga de um kit de disfarce para lançar o Transform
Genjutsu como se estivesse em sua lista de jutsu. Você pode gastar 5
cargas para lançar o Ninjutsu de Transformação Avançada como se
estivesse na sua lista de jutsu, pagando 5 chakra CCD.

NETRUNNER
A partir do 9º nível, você aprende como redirecionar o chakra do
CCD para o seu Kit de Hackers. Selecione um programa. Este se torna
seu hack rápido. Você sempre tem este programa preparado e ele
não conta no seu limite de slots ou pontos de criação. Agora você
pode usar este programa como uma Ação Bônus sem usar um Genjutsu,
fazendo uma jogada de Ataque Genjutsu. Se você usar este
programa ao lançar um Genjutsu, você reduzirá seu custo de chakra
CCD em 5.

200
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PROGRAMAS DE SPYWARE Ignorar defesas

Custo: 4 Pontos de Criação


MENOR Drenagem: 5 Chakra CCD

ASSISTIR O Genjutsu que você lança não pode ser anulado ou negado no turno em que
foi lançado pela criatura alvo.
Custo: 2 Pontos de Criação
AUMENTO DE VITALIDADE
Drenagem: 5 Chakra CCD
Se o seu Genjutsu afetar uma criatura aliada, ela ganha vantagem Custo: 4 Pontos de Criação
na próxima jogada de ataque. Drenagem: 5 Chakra CCD

PING Você reinicia as propriedades curativas de uma criatura aliada. Se seu


Genjutsu afetar um aliado, ele também curará 2d4 Pontos de Vida.
Custo: 2 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD
Se o seu Genjutsu afetaria uma criatura inimiga, em caso de falha ou MAIOR
acerto, você aprende uma resistência, vulnerabilidade ou imunidade
REINICIALIZAÇÃO DO SISTEMA
aleatória que ela possui. Em uma Falha Crítica você pode escolher
qual dos três você aprenderá. Custo: 8 pontos de criação

MOVIMENTO PARALEIJADO
Drenagem: 10 Chakra CCD
Se seu Genjutsu afetaria uma criatura inimiga, em uma falha ou em um
Custo: 2 Pontos de Criação
acerto com um ataque de Genjutsu, eles pensam que ainda não completaram
Drenagem: 5 Chakra CCD o turno anterior. No próximo turno, eles devem realizar exatamente as
Se seu Genjutsu afetar uma única criatura inimiga, em uma falha ou em um mesmas ações e ações bônus, mesmo que não sejam mais aplicáveis (como
ataque de Genjutsu, sua velocidade de movimento será reduzida pela metade curar, mesmo que estejam com a saúde plena)
até o final do próximo turno.
Em uma falha crítica ele é ajustado para 5 pés.
LIMPAR MEMÓRIA
SUPERAQUECIMENTO
Custo: 8 pontos de criação
Custo: 2 Pontos de Criação Drenagem: 10 Chakra CCD
Drenagem: 5 Chakra CCD Se seu Genjutsu afetar uma criatura inimiga, em uma falha ou em um
Se seu Genjutsu afetaria uma criatura inimiga, em caso de falha ou ataque de Genjutsu, eles sofrerão grave perda de memória de curto
acerto com um ataque de Genjutsu, eles ganham uma classificação de prazo. Eles ganham uma classificação de Confuso. Em caso de falha
Queimado. Em caso de falha crítica, eles ganham 2 graduações de crítica, eles ganham uma classificação de Confuso e Deslumbrado.
Queimado.

CURTO CIRCUITO PROTOCOLO DE QUEBRA

Custo: 2 Pontos de Criação Custo: 8 pontos de criação


Drenagem: 5 Chakra CCD Drenagem: 10 Chakra CCD
Se seu Genjutsu afetaria uma única criatura inimiga em uma falha ou em um Se seu Genjutsu afetar uma criatura inimiga, em uma falha ou em um
acerto com um ataque de Genjutsu, eles ganham 1 graduação na condição ataque de Genjutsu, você enfraquece suas defesas. Até o final do seu
Chocado. Em caso de falha crítica, eles ganham 2 graduações de Chocado. próximo turno, eles terão desvantagem no próximo teste de resistência de
um jutsu que você ou qualquer aliado conjurar. Em caso de falha crítica, eles
também não podem ganhar nenhum bônus.
REFINADO
CONTÁGIO FERRAMENTA DETONAR NINJA

Custo: 4 Pontos de Criação Custo: 8 pontos de criação


Drenagem: 5 Chakra CCD Drenagem: 10 Chakra CCD
Se o seu Genjutsu afetaria uma única criatura inimiga enquanto ela Se o seu Genjutsu afetaria uma criatura inimiga, em caso de falha ou
tivesse uma Condição Elemental, em uma falha ou em um acerto com um acerto com um ataque de Genjutsu, ele ativará uma ferramenta Ninja
ataque de Genjutsu, todas as criaturas inimigas em um raio de 3 metros devem aleatória, ou uma ferramenta Ninja que você possa ver nelas, imediatamente.
fazer um teste de Resistência de Constituição contra sua CD de Salvamento Eles são considerados criaturas hostis para a ferramenta Ninja.
de Genjutsu. Em caso de falha, eles ganham 1 graduação de uma das
condições Elementais que a criatura alvo tinha, à sua escolha.
SUPERIOR
ÓPTICA DE REINICIALIZAÇÃO ESTAÇÃO RETRANSMISSORA

Custo: 4 Pontos de Criação Custo: 16 pontos de criação


Drenagem: 5 Chakra CCD Drenagem: 15 Chakra CCD
Se o seu Genjutsu afetar uma criatura inimiga, em caso de falha ou de acerto Você pode fazer com que o ponto de origem do Genjutsu comece em
com um ataque de Genjutsu, ela ganha a Condição Cego até o início qualquer aliado a até 9 metros de você. Se o Genjutsu tiver alcance próprio,
do próximo turno. Em caso de falha crítica, eles ficam cegos até o final
ele terá como alvo o aliado.
do próximo turno. Se o Genjutsu já cegasse, a duração da cegueira é duplicada.
REINICIALIZAÇÃO DO CHAKRA

Custo: 16 pontos de criação

CHOQUE SÔNICO Drenagem: 15 Chakra CCD


Se o seu Genjutsu afetaria uma criatura inimiga, em uma falha ou em um
Custo: 4 Pontos de Criação acerto com um ataque de Genjutsu, você pode encerrar o jutsu de
Drenagem: 5 Chakra CCD Concentração de custo mais baixo da criatura inimiga. Em caso de falha
Você aumenta seu Genjutsu para perturbar o equilíbrio da criatura alvo. Em crítica, você encerra o jutsu de concentração de custo mais alto.
caso de falha ou sucesso de um ataque Genjutsu, eles ficam
Ensurdecidos até o início do próximo turno. Em uma falha crítica, eles ganham
uma graduação de sangramento e ficam Ensurdecidos até o final do
próximo turno quando seus tímpanos se rompem. Se o Genjutsu já estiver
ensurdecedor, a duração do ensurdecimento será duplicada.

201
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ESCOTOMAS CINTILANTES
Custo: 16 pontos de criação
Drenagem: 15 Chakra CCD
Se seu Genjutsu afetaria uma criatura inimiga, em uma falha ou em um
acerto com um ataque de Genjutsu, você pode induzir um ponto cego na visão
dela, perfeitamente moldado como você. Até o final do próximo turno, você
ficará invisível para eles. Em caso de falha crítica, isso dura até o final do
seu próximo turno e você também não poderá ser visto por qualquer visão
de chakra da criatura alvo durante esse período.

SUPREMO
ESGOTAMENTO DE SINAPSE

Custo: 24 pontos de criação


Drenar: 20 Chakra CCD
Você induz sintomas semelhantes aos de um derrame em uma criatura hostil
que falha em seu Genjutsu. Em caso de falha ou sucesso com um ataque
de Genjutsu, eles sofrem xd12 de dano psíquico, onde X é igual ao seu
modificador de Inteligência. Eles levam metade de um
sucesso.

CIBERPSICOSE

Custo: 24 pontos de criação


Drenar: 20 Chakra CCD
Você é a última gota nas costas do camelo, e você deve quebrá-la. Em caso
de falha ou sucesso com um ataque Genjutsu, a criatura hostil ganha a
Condição Enlouquecida. Eles refizem o salvamento no final do turno. Em
uma falha crítica, dura um minuto inteiro e eles só refazem os
salvamentos quando sofrem dano.

MASTERCRAFT
SOBRECARGA

Custo: 32 pontos de criação


Drenagem: 30 CCD Chakra
Se o seu Genjutsu afetaria um aliado. Eles ganham uma ação
adicional no seu turno. Se eles usarem, eles ganham um nível de
Exaustão no final do turno, conforme sua mente recupera o atraso. Para
cada uso adicional sem Descanso Total, eles ganham uma graduação
adicional de Exaustão

202
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TECNOBI SEN TAGS


A partir do 9º nível, você aprendeu a condensar seus pergaminhos Kote em
Os Science-Nin que seguem o caminho do Technobi se especializam em
suas Ferramentas Ninja. Durante um descanso curto ou longo, você pode
Scientific Ninja Tools como sua principal ferramenta de combate. Eles se
armazenar um Kote Scroll na etiqueta SEN. Você pode ter um número de tags
concentram em melhorar as ferramentas padrão, como Kunai, Shuriken e Paper SEN igual ao seu bônus de proficiência por vez. Eles não contam para o seu
Bombs, para torná-las tão devastadoras quanto um jutsu. limite de rolagem do Kote. Ninjutsu armazenados em tags SEN mantêm
seus benefícios e alcance de ninjutsu, usam seu Ninjutsu Save DC e
modificador de ataque e contam como uma ferramenta Ninja para fins de
A MELHOR ARMADILHA COLOCADA recursos e mecanizações do Science Nin.
Ao escolher esta Investigação no 3º Nível você ganha experiência em
Kits de Demolições e Armadilhas. Cada um deles ganha cargas adicionais Você também aprendeu a armazenar ferramentas ninja explosivas em
iguais ao seu Modificador de Inteligência. Quando você faz uma Tags SEN, aumentando seu alcance e eficácia.
Ferramenta Ninja com seu Kit de Demolições, você pode gastar Durante um descanso curto ou longo, você pode gastar 2 cargas do
uma carga adicional por Ferramenta Ninja feita e aumentar o dado de dano e a seu kit de demolição para selar uma ferramenta ninja explosiva, que
CD de salvamento em 1. Ao criar uma Armadilha com seu Kit de Armadilheiros, não seja uma Etiqueta de Violação, em uma Etiqueta SEN. O alcance e
você pode gastar uma carga adicional para aumentar o dado de dano e salva a CD da Etiqueta SEN são alterados para os do explosivo ferramenta
e retém ambos os efeitos.
CD em 2.

Além disso, você usa sua inteligência para criar efeitos únicos para MATRIZ DE NINJUTSU
suas ferramentas e armadilhas. Ao criar uma Ferramenta Ninja ou uma No 9º nível você também aprende como infundir Ninjutsu nas armadilhas que
armadilha com seus kits de ferramentas, você pode gastar todos os você prepara. Ao criar uma armadilha com seu Kit de Caçadores, você
Pontos de Criação restantes para aprimorar seu efeito pode gastar uma carga adicional e 20 CCD Chakra. Se fizer isso, você pode
com uma Mecanização. Essas mecanizações usam sua CD de armazenar um Kote Scroll na armadilha. Uma criatura que falhar no Salvar CD
salvamento de Ninjutsu e exigem que você gaste uma ação bônus ou desmantelar o CD da armadilha também sofre o efeito do jutsu.
para armar e ativar, gastando o Dreno CCD. Uma Mecanização
permanece armada por um minuto. As mecanizações estão listadas no
final desta subclasse e os pontos de criação gastos em uma MANOPLA SOBRECARREGADA
mecanização são devolvidos assim que ela for consumida ou A partir do 14º nível, você pode drenar mais chakra do seu CCD para o seu Kote.
desmontada. Quando você lança um jutsu de seu pergaminho, você pode atualizá-lo, mas
aumente o custo do upcast em 2. Ao fazer isso, você pode atualizar 1
ENVIA classificação acima do normalmente permitido. Se isso aumentar sua
Quando você escolhe esta Investigação no 3º Nível, você também pode classificação acima da classificação S, aplique novamente seus efeitos em
aprimorar suas Ferramentas Ninja básicas em Ferramentas Ninja Cientificamente classificações mais altas.
Aprimoradas, ou ENVIOS. Durante um breve descanso, você pode trabalhar em
uma pilha de Flechas, Parafusos, Kunai, Shuriken ou Senbon. MUNIÇÃO MELHORADA DE NINJUTSU
Esta pilha se torna sua ENVIADA. Ela imediatamente se torna uma pilha d10 e seu No 17º nível, você adicionou uma nova sub-rotina ao seu Kote. Uma vez por
dado de dano aumenta em um passo. Você também pode usar seu Modificador turno, quando você faria uma jogada de ataque com arma com um de
de Inteligência no lugar de Destreza para todos os ataques com armas e jogadas seus SEN Ts, você também pode lançar um jutsu com seu Kote. Seu
de dano usando ENVIADOS. alcance se torna igual ao alcance de suas armas. Ele usa o mesmo resultado de
ataque do ataque com arma. Se tiver um teste de resistência, impõe
MANOPLA DE SHINOBI (KOTE) desvantagem em caso de acerto, mas vantagem em caso de erro.
Ao escolher esta Investigação no 6º nível, você ganha uma Manopla
Shinobi chamada Kote. Este Kote permite que você lance instantaneamente
jutsu que são selados em pergaminhos Kote usando o chakra do seu CCD. O FUTURO DO SHINOBI: ROLOS
Os jutsu lançados desta forma têm um custo aumentado de acordo No nível 20, você percebeu que o Kote é o futuro do Shinobi. Qualquer Jutsu
com a classificação do jutsu (Classificação D: +2. Classificação C: +4, conjurado do Kote agora usa seu custo original e custo de upcast. Se for
Classificação B: +8, Classificação A: +16. Classificação S: +32. ) e retém necessária uma jogada de ataque, você pode gastar 30 chakra do seu CCD e
seu tempo de lançamento. ganhar vantagem. Se for necessário um teste de resistência, você
Esta Manopla permite que você lance esses jutsu selados independentemente pode invocar desvantagem.
se você pode lançá-lo ou não. Jutsu lançado desta forma não pode ser
atualizado. Ele pode suportar seu Modificador de Inteligência em pergaminhos
de uma só vez e realiza uma Ação Bônus para recarregar qualquer número
de pergaminhos até o máximo. Durante um descanso, você pode preparar Kote
Scrolls. Você pode armazenar qualquer Ninjutsu que não seja de auto-
direcionamento, não-Hijutsu, que você ou um aliado a até 18 metros de
você durante o resto conheça em um Pergaminho Kote. Você pode fazer um
número de pergaminhos igual ao seu modificador de inteligência por
descanso e carregar uma quantidade igual ao seu nível de Science Nin por vez.
Uma vez usado, o pergaminho é consumido permanentemente.

MESTRE DO OFÍCIO
A partir do 6º nível, você quase conseguiu dominar o processo de criação de um
único tipo de Mecanização.
Escolha 1 Mecanização. Custou metade dos pontos de criação para
fabricar. Além disso, a sua compreensão dos mecanismos dessa Mecanização
permitiu que vocês os criassem instantaneamente. Essa Mecanização pode
ser criada como uma ação bônus usando qualquer ferramenta Ninja que você
tenha e pagando duas vezes o Dreno da Mecanização. com

chakra do seu CCD.

203
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MECANIZAÇÕES TECHNOBI ACIONADOR DE ÚLTIMO RECURSO

Custo: 4 Pontos de Criação


MENOR Drenagem: 5 Chakra CCD
Você integra um gatilho oculto em sua armadura, permitindo levar uma última
MATRIZ CEGANTE
pessoa com você. Como reação, quando você estiver reduzido a 0 pontos de
Custo: 2 Pontos de Criação
vida, você pode optar por ativar instantaneamente esta ferramenta ou
Drenagem: 5 Chakra CCD armadilha, ignorando quaisquer regras de ativação.
Você prepara sua criação para emitir uma luz branca ofuscante. Cada criatura Esta criação explode em seu corpo e o protege completamente desses efeitos.
a até 9 metros da criação deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Uma
criatura fica cega até o final do seu turno se falhar na resistência.
poluição viral
Custo: 4 Pontos de Criação
GATILHO DE FRAGMENTAÇÃO
Drenagem: 5 Chakra CCD
Custo: 2 Pontos de Criação Você adiciona um componente extra à sua criação que a faz expelir um gás
Drenagem: 5 Chakra CCD nocivo na ativação. Depois que esta criação é ativada, ela deixa para trás
Você projeta sua criação para fragmentar e mutilar qualquer criatura que uma nuvem de raio de 4,5 metros. As criaturas que estão na nuvem quando ela
tenha o azar de estar perto dela. Criaturas dentro de uma esfera de 3 metros de aparece, iniciam seu turno na nuvem ou entram na nuvem em seu turno,
raio devem fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo 2d8 de devem fazer um teste de Resistência de Constituição, ficando Envenenadas
dano perfurante e sofrendo 1 graduação de sangramento se falharem na se falharem.
resistência, ou metade desse dano e nenhum efeito adicional se obtiverem salvar.
sucesso.
GRANADA DE LUZ
IMPLANTAÇÃO LÍQUIDA
Custo: 4 Pontos de Criação
Custo: 2 Pontos de Criação Drenagem: 5 Chakra CCD
Drenagem: 5 Chakra CCD Sua criação foi feita para confundir um combatente inimigo. Criaturas
Você adiciona um novo componente à criação, liberando uma rede de náilon a até 4,5 metros da criação e que tenham uma linha de visão desimpedida
reforçada para contê-los. Criaturas a até 6 metros da criação quando ela detonar quando ela for ativada devem realizar um teste de Resistência de Constituição.
devem fazer um teste de resistência de Destreza ou ficarão presas na rede. Uma Se falhar na resistência, eles ganham uma classificação de Concussed até
criatura Grande ou menor que falhar no teste de resistência fica impedida até o final do próximo turno.
o final do seu próximo turno. Uma rede não tem efeito em criaturas sem forma
ou em criaturas Enormes ou maiores. Uma criatura pode usar sua ação para
fazer um teste de atletismo contra sua CD de salvamento de Ninjutsu, libertando a
si mesma ou a outra criatura ao seu alcance em caso de sucesso. Causar 10
pontos de dano cortante à rede (CA 15) também liberta a criatura sem feri-la,
encerrando o efeito e destruindo a rede.

ZONA CALTROP
Custo: 2 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD
Você modifica sua criação para que, quando ela explodir, implante estrepes que
cubram o solo. O solo é coberto por um raio de 6 metros de estrepes em um
ponto dentro do alcance. A área se torna um terreno difícil durante o período.
Quando uma criatura se move dentro ou dentro da área, ela sofre 2d4 de dano
perfurante para cada 1,5 metro que percorrer. Esses estrepes duram até o final do
seu próximo turno.

MECANISMOS OCULTOS
Custo: 2 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD
Você adiciona uma camada extra de cuidado à sua criação. Se isso for
colocado em uma ferramenta Ninja, você aumenta o raio em 3 metros. Se
for colocado em uma Armadilha, a CD de desmantelamento é
aumentada em 2.

REFINADO
INTELIGÊNCIA MALICIOSA
Custo: 4 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD
O dano que você causa com esta criação adiciona seu Modificador de Inteligência
às jogadas de dano.

PULSO ELÉTRICO
Custo: 4 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD
você adiciona um dispositivo de choque à sua criação para que, quando ele
disparar, libere uma descarga de eletricidade que envolve tudo ao redor. Cada
criatura num raio de 4,5 metros deve realizar um teste de resistência
de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 3d6 de dano elétrico e
ganha 1 graduação de Eletrizado ou metade desse dano e nenhum efeito adicional
em caso de sucesso.

204
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MAIOR SUPREMO
REVESTIMENTO ADESIVO GATILHO DE ERRADICAÇÃO

Custo: 8 pontos de criação Custo: 24 pontos de criação


Drenagem: 10 Chakra CCD Drenar: 20 Chakra CCD
Você adiciona uma camada de adesivo à criação. Se isso for aplicado a Você cria a ferramenta ou armadilha para disparar em um formato de X
uma Ferramenta Ninja em vez de um teste de resistência, você pode fazer exclusivo, preenchido com gás ácido em chamas. Sua criação se expande
uma jogada de ataque. Se isso for aplicado a uma Armadilha, se em 2 linhas de chamas ácidas feitas em formação de X.
alguém tentar desmontá-la e falhar, ele falhará automaticamente Essas linhas de chamas têm 3 metros de espessura, 27 metros de
no Save DC da armadilha. comprimento e 9 metros de altura. Quando as paredes aparecem, cada
criatura dentro de sua área deve fazer um teste de resistência de Destreza.
GATILHO DE GÁS ARDENTE
Se falhar na resistência, uma criatura sofre 3d6 de dano de ácido e
Custo: 8 pontos de criação 3d6 de dano de fogo, e ganha 1 graduação de queimado e corroído se
Drenagem: 10 Chakra CCD falhar na resistência, ou metade desse dano e nenhum efeito adicional
Você adiciona um gatilho extra à sua criação para que, quando ela disparar, se obtiver sucesso. As paredes continuam a queimar, perdendo 1d6 de
também exploda em um gás que queima a pele. dano ácido e de fogo no final de cada um dos seus turnos à medida que
As criaturas que sofrem os efeitos também sofrem 2d12 de fogo. esfriam. Uma vez que não há mais
dano e ganha 1 graduação de queimadura em caso de falha na resistência dados de dano, esta criação deixa de funcionar.
ou metade do dano e nenhum efeito adicional em caso de sucesso.
MATRIZ DE HORIZONTE DO EVENTO
SNAP ÁRTICO
Custo: 24 pontos de criação
Custo: 8 pontos de criação Drenar: 20 Chakra CCD
Drenagem: 10 Chakra CCD Você projeta sua criação para puxar as criaturas em direção à sua morte,
Você super relaxa os componentes desta criação. Quando ativado, todas antes de implodir. Quando a criação é ativada, criaturas dentro de uma
as criaturas em um raio de 6 metros devem ser bem sucedidas em esfera de 9 metros de raio devem ser bem sucedidas em um teste de
um teste de Resistência de Destreza. Em caso de falha, eles são pegos resistência de Força ou serão puxadas 4,5 metros em direção ao
pelo congelamento instantâneo após a ativação e ganham 1 graduação de epicentro desta criação. Depois de puxar as criaturas, ele explode,
Lentidão até o final do próximo turno. forçando as criaturas com uma esfera de 4,5 metros de raio a fazer um
teste de resistência de Destreza, causando 4d8 de dano de força se
GATILHO DE CHOQUE ESTÁTICO
falhar na resistência. Se uma criatura falhar neste teste de resistência
Custo: 8 pontos de criação
por 5 ou mais, ela sofrerá o dobro do dano.
Drenagem: 10 Chakra CCD
Você adiciona um gatilho extra à sua criação para que, quando ele disparar, MASTERCRAFT
também reconecte os nervos da criatura. As criaturas que sofrem os
EXPLOSÃO IMPRESSIONANTE
efeitos também recebem uma penalidade de -5 em sua próxima jogada de
iniciativa. Se já estiverem na iniciativa, serão rebaixados um nível. Custo: 32 pontos de criação
Drenagem: 30 CCD Chakra
Você modifica esta criação meticulosamente para desabilitar e
SUPERIOR desorientar. Quando ativado, criaturas dentro de uma esfera de 1,5
metro de raio devem realizar um teste de resistência de Constituição. Se
PEDRA REGÁLIA
falhar na resistência, eles ficam atordoados e ensurdecidos até o final do
Custo: 16 pontos de criação seu próximo turno.
Drenagem: 15 Chakra CCD
Você modifica sua criação para enfraquecer as criaturas o suficiente para
que elas se rendam ou para que despachá-las se torne uma tarefa trivial.
Cada criatura num raio de 4,5 metros deve realizar um teste de
resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofre
8d4 de dano de concussão e ganha 1 graduação de machucado ou
metade desse dano e nenhum efeito adicional se obtiver sucesso.

NÓ REPETIDOR

Custo: 16 pontos de criação


Drenagem: 15 Chakra CCD
Você adiciona um gatilho extra à sua criação para que, quando ela disparar,
ela imediatamente acione novamente. Aplique os efeitos desta criação
novamente..

ETIQUETA DO SENSOR

Custo: 16 pontos de criação


Drenagem: 15 Chakra CCD
Você adiciona um componente extra à sua criação para marcar seu alvo.
As criaturas que falham no salvamento da criação também são marcadas
com o Chakra Mark Ninjutsu como se fossem lançadas no Rank B.

205
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NINJANEER GUERREIRO DA CIÊNCIA


A partir do 9º nível, você aprimorou seu CCD para transformar qualquer
Os Science-Nin que seguem o caminho do Ninjaneer
arma que você empunhar em uma lenda. Como uma Ação, você pode gastar
especializam-se em Armamento Científico como principal ferramenta de 20 CCD de chakra e transformar uma Arma Aprimorada que você está
combate. Eles se concentram em melhorar suas armaduras ou armas para segurando em uma Arma Lendária. Você deve pagar 10 CCD chakra no
capacidades ofensivas e defensivas. início do seu turno para manter este benefício. Uma arma lendária que
você possui ganha os seguintes benefícios por um minuto;
ARSENAL MELHORADO
Quando você escolhe esta Investigação no 3º Nível, você ganha
• Ele ganha +2 nas jogadas de ataque com armas e Taijutsu
proficiência em Armas Marciais e experiência em Kit de Forjador
• Uma vez por turno, quando causar dano a uma criatura, você pode fazer
de Armas e Fabricação.
com que ela ignore todo o THP e redução de dano
Durante um descanso longo, você pode melhorar suas armas e criar
• Você pode selecionar uma Propriedade de Arma (Além de Pesada,
uma arma aprimorada. Você pode usar seu modificador de inteligência no
lugar de destreza para ataques com armas e Bukijutsu usando armas Duas Mãos) que ela possui e dobrar seus benefícios. No caso de
de precisão aprimorada. Este Arsenal Aprimorado ganha um Thrown dobra seu alcance. No caso de Versátil, aumente o dado
número de Slots de Aprimoramento igual ao seu Bônus de Proficiência de dano em um passo adicional.
dividido entre qualquer arma que você transformar em uma Arma
Aprimorada. Durante um descanso longo, você pode gastar pontos de • Quando você lança um Bukijutsu com a arma como
criação para instalar uma atualização que atenda aos requisitos no componente você pode dobrar o custo do Bukijutsu e arredondar para
equipamento. Se uma modificação tiver pré-requisitos, você deverá atendê-
o intervalo mais próximo de 5 e pagá-lo com seu CCD. Se você fizer
los para instalá-la. Você pode instalar a modificação ao mesmo tempo
isso, o dano será convertido em força.
em que atende aos seus pré-requisitos. Essas atualizações serão
mostradas no final desta página de consulta.

FERREIRO LENDÁRIO: ARMAS


ALÉM DO AÇO Também no 9º nível, você começou a ver a alegria de fabricar armas. Você
Além disso, no 3º nível você encontrou uma maneira de fazer suas pode trabalhar em uma arma de aliado durante um descanso longo e
transformá-la em uma arma aperfeiçoada. Uma Arma Aperfeiçoada
armas com um material novo, mais forte que os metais comuns na
maioria das armas. Suas armas aprimoradas não podem ser quebradas ou aumenta sua qualidade em um passo e ganha 1 Selo Menor à sua
escolha. Este selo não conta nas ranhuras do selo. Você só pode
danificadas de forma alguma e ignoram metade da redução de dano de
qualquer armadura. Como ação bônus você pode gastar 10 CCD de ter um número de Armas Aperfeiçoadas igual ao seu Modificador de
chakra para ativar o chakra dentro de suas armas. Até o final deste turno Inteligência por vez.
eles ignoram metade de todas as fontes de redução de dano.

1000 FORMAS DE MORRER


A partir do 14º nível, você estudou quase todas as formas de matar um
O DEFENSOR DO AMANHÃ, HOJE
A partir do 6º nível você ganha a habilidade de aprimorar as armas do seu inimigo. Suas armas aprimoradas ignoram
resistência e tratar a imunidade como resistência. Ao lançar um jutsu
esquadrão, direcionando o dano para a fraqueza dos seus inimigos.
Como uma ação bônus, você pode ativar uma aura que se estende a “Lua Crescente” com uma Arma Lendária, você pode triplicar o custo do
partir de você em um raio de 18 metros. A aura se move com você, jutsu e pagá-lo com seu CCD. Se fizer isso, você reduz o número de
centrada em você, e dura 1 minuto. dados necessários para sua habilidade passiva em 1.

Ao ativar esta aura, escolha um dos seguintes tipos de dano:


Terra, frio, fogo, raio ou Vento. Cada criatura de sua escolha na aura EXCESSO CINÉTICO
causa 1d10 de dano extra do tipo escolhido quando acerta um ataque No 17º nível, você adicionou uma nova sub-rotina ao seu CCD.
com arma. Você deve gastar 5 chakra CCD para cada criatura que deseja Suas armas aprimoradas ganham uma nova propriedade
obter os benefícios deste recurso. especial. Quando você causa dano com um ataque de arma
e rola o dano máximo ou mínimo no dado de dano
Uma vez marcados, eles permanecem marcados até o próximo descanso da arma, você pode gastar 10 CCD de chakra e rolar aquele
longo. dado novamente e adicioná-lo ao dano. Você só pode ativar
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu esse recurso duas vezes por ataque
modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) e recupera
todos os usos gastos após um descanso longo.
O FUTURO DO SHINOBI:
UMA ARMA PARA SUPERAR ARMAS
No 6º nível, você estudou ainda mais a arte da guerra e suas armas No nível 20, você percebeu que um Arsenal
mostram isso. Uma Arma Aprimorada aumenta sua qualidade em Aprimorado é o futuro do Shinobi.
um passo. Ao aplicar um selo de arma a uma arma aprimorada, Você ganha slots de atualização adicionais para seu
você pode gastar pontos de criação iguais à sua classificação Arsenal Aprimorado igual à sua Inteligência
(Menor = 2, Refinado = 4, Maior = 8) para aplicá-lo em uma única modificador. Suas Armas Aprimoradas adicionam seu
semana de tempo de inatividade. Você pode remover o selo para bônus de proficiência a todas as jogadas de dano.
recuperar os Pontos de Criação. Armas Lendárias adicionam o dobro do seu bônus de
proficiência a todas as jogadas de dano. Armas Aperfeiçoadas
adicionam seu Modificador de Inteligência a todas as
jogadas de dano.

206
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MODIFICAÇÕES DO ARSENAL REFINADO

Se uma modificação tiver pré-requisitos, você deverá atendê-los para instalá-la. PROTOCOLO DE PULSO ELÉTRICO
Você pode instalar a modificação ao mesmo tempo em que atende aos seus pré-
Custo: 4 Pontos de Criação
requisitos. Drenagem: 5 Chakra CCD
Você instala choques elétricos em sua arma. Sempre que você acertar um
MENOR ataque corpo a corpo, você pode gastar o Dreno desta atualização e causar
1d6 de dano elétrico extra ao atacante.
EXPLOSÃO DE CHAKRA

Custo: 2 Pontos de Criação


AUMENTADOR DE PRECISÃO
Drenagem: 5 Chakra CCD
Você modifica sua arma com um blaster no qual você é proficiente. A arma usa Custo: 4 Pontos de Criação
seu modificador de Inteligência para suas jogadas de ataque e dano, e causa Drenagem: 5 Chakra CCD
1d6 + Modificador de Inteligência de dano de Força em um acerto. Tem Você pode ativar este dispositivo de aprimoramento de precisão como uma
um alcance normal de 30 pés e um longo alcance de 120 pés. Você deve gastar ação bônus. Pelo próximo minuto você ganha um bônus de +1 nas jogadas
o dreno de chakra do CCD para cada ataque. de ataque com arma feitas com esta arma.

BORDA SUPERSÔNICA
PROTOCOLO DE CAMUFLAGEM
Pré-requisito: Borda Vibrosteel
Custo: 2 Pontos de Criação Custo: 4 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD Drenagem: 5 Chakra CCD
Você instala um dispositivo de camuflagem em sua arma modificada. Com uma Você substitui o metal da arma por uma liga de chakra pura que vibra em
ação você pode ativar este dispositivo para lançar Camuflagem Corporal em velocidades supersônicas quando é ligada.
você mesmo. Enquanto a arma estiver ativada com Vibrosteel Edge, você pode pagar esse
dreno além de despejar mais chakra no aço.
PUNHO DE CORRENTE
Seus benefícios agora afetam as jogadas de ataque com armas e Taijutsu.
Custo: 2 Pontos de Criação
Você instala um cabo expansível em sua arma modificada. Se for uma arma corpo-
QUADRO MELHORADO
a-corpo, seu alcance será ampliado em 1,5 metro. Se for uma arma de
arremesso, ela ganha a propriedade de retorno dentro do seu alcance Custo: 4 Pontos de Criação
normal. Se for uma arma de longo alcance, ela ganha 9 metros de alcance longo. Drenagem: 5 Chakra CCD
Você instala uma nova moldura em sua arma modificada. Como parte da
iniciativa ou como uma ação bônus, você pode ativar esta atualização, removendo
CARRETEL DE ARPOÃO
a propriedade Pesado da arma pelo próximo minuto.
Custo: 2 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD
GOLPE INCRÍVEL
Você instala um modo de disparo secundário que lança um arpão preso a uma
corda bem enrolada. Com este arpão, você pode fazer um ataque com arma de Custo: 4 Pontos de Criação
longo alcance com alcance de 30/60. Se acertar, causa 1d6 de dano Drenagem: 5 Chakra CCD
perfurante. Este ataque pode atingir uma superfície, objeto ou criatura. Ao acertar com a arma, você pode ativar esta atualização para forçar
o alvo a fazer um teste de resistência de Força.
Uma criatura atingida por este ataque é empalada pelo arpão. Se falhar na resistência, a criatura é empurrada para trás 4,5 metros e
Com uma ação, uma criatura pode tentar remover o arpão. Remover derrubada. Se eles atingirem uma parede em vez de serem derrubados, eles
o arpão requer um teste de habilidade de Força contra CD 8 + seu sofrerão 3d4 de dano de força extra. Isso só pode ser ativado uma vez por
Modificador de Inteligência. Enquanto o arpão estiver preso no alvo, você turno.
estará conectado ao alvo por um cabo de 18 metros.
MAIOR
Enquanto estiver conectado dessa maneira, você pode usar sua ação bônus
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
para ativar a bobina, puxando-se para o local se o alvo for do seu tamanho
ou maior. Uma criatura ou objeto menor que você é puxado em sua Custo: 8 pontos de criação
direção. Alternativamente, você pode optar por liberar o cabo (nenhuma Drenagem: 10 Chakra CCD
ação necessária). Você instala uma inteligência artificial em sua arma. Quando você faz um teste
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até de ataque com arma com esta arma, você pode gastar o Dreno deste CCD
recuperar e reinserir o arpão como uma ação. para ganhar vantagem enquanto sua inteligência artificial realiza a ação
de Ajuda.
BORDA VIBROSAÇO
ARMA DE SABRE DE CHAKRA
Custo: 2 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD Custo: 8 pontos de criação
Você substitui o metal da arma por uma liga de chakra pura que vibra em Drenagem: 10 Chakra CCD
velocidades supersônicas quando é ligada. Como uma Ação ou ação bônus você Você substitui a parte impressionante de sua arma por um dispositivo que
pode ativar a arma. forma a arma com seu próprio chakra. Para ativar sua arma é necessária
Enquanto ela estiver ativa, você aumenta em 1 o alcance da ameaça crítica com uma ação bônus e você deve gastar metade do Dreno no início do seu turno
ataques com arma. Quando você acerta criticamente com esta arma para manter a arma ativada. A arma causa um dado adicional de dano, e todo
em um ataque com arma, você causa 2 dados de dano adicionais. dano que ela causa agora é considerado dano de Força.

207
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ATAQUE SÔNICO SUPREMO


Custo: 8 pontos de criação LÂMINA ESCONDIDA
Drenagem: 10 Chakra CCD
Custo: 24 pontos de criação
Você adiciona poder extra em sua arma modificada. Uma vez por turno, ao Drenar: 20 Chakra CCD
acertar com a arma, você pode gastar o CCD Chakra Drain para causar 1d8 de
Você modifica sua arma para que ela fique escondida para os não treinados.
dano adicional. Se você fizer isso, a arma emite um estrondo alto que pode ser
Sua arma ganha a propriedade Oculta. Como parte da iniciativa, você pode ativar
ouvido a 30 metros de distância. Se você estiver escondido, os testes de
esta atualização e, quando o fizer, nos próximos 1d4 turnos, os inimigos não
Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Percepção) feitos para localizá-lo
poderão reagir aos ataques de Arma ou Taijutsu que você fizer com a arma
que dependem do som têm vantagem. Você só pode usar isso 3 vezes em um
sem um teste de Percepção maior que a jogada de ataque.
único ataque.

ENGRENAGEM DE METAL
ARMA DUPLA
Custo: 24 pontos de criação
Custo: 8 pontos de criação
Drenar: 20 Chakra CCD
Drenagem: 10 Chakra CCD
Você modifica sua arma para que nenhuma outra possa superá-la.
Pré-requisito: Arma corpo a corpo de uma mão
Como reação, você pode lançar Weapon Break através da arma como
Você adiciona uma lâmina extra a uma ferramenta de guerra. Afinal, a
se a conhecesse, ignorando os componentes e pagando
morte vem aos pares. Como uma ação bônus você pode pagar o custo de Drenar
esta atualização é drenada. Você pode pagar o dobro do seu custo para
e sua arma ganha a propriedade Dobro no próximo minuto. Uma arma com
forçar a criatura desencadeadora a rolar seu teste de Resistência de
esta propriedade pode ser usada com uma ou duas mãos como uma arma versátil,
Destreza em desvantagem. Pode quebrar qualquer arma, independentemente
porém é de duas mãos.
da qualidade.
o dado é um menor que o dado de uma só mão. Uma vez por turno, quando
você faz um ataque com uma arma Dupla, você pode fazer um ataque adicional
MASTERCRAFT
usando seu dado Duplo como parte da mesma ação. Também são consideradas
duas armas diferentes para combates com duas armas. C-DRIVE
Custo: 32 pontos de criação
Drenagem: 30 CCD Chakra
SUPERIOR
Uma ferramenta que permite dividir a linha do tempo e voltar no tempo, uma
ARMA DE CHAKRA SUPERIOR técnica equivalente à de um jogador de alto escalão
Ninjutsu de Espaço-Tempo. Você instala um C-Drive no centro de sua arma. Você
Pré-requisito: Arma Sabre de Chakra
Custo: 16 pontos de criação pode ativar esta ferramenta como uma reação no final do seu turno. Uma vez
ativado, o gadget altera o fluxo do tempo, revertendo quaisquer eventos ou
Drenagem: 15 Chakra CCD
ações que ocorreram durante aquele turno. Você pode realizar seu turno
Você aprimorou seu chakra Saber muito além de seus limites.
novamente e optar por realizar ações diferentes ou as mesmas ações
Enquanto uma arma Chakra Sabre estiver ativa, você pode ativar esta atualização anteriores, possivelmente com resultados diferentes. Outras criaturas
para torná-la uma arma Superior no próximo minuto, pois
devem fazer a mesma coisa que fizeram antes, mesmo que isso não faça
uma interação de objeto. Embora seja Superior, ignora a redução de danos e
sentido agora, pois você parece ter previsto a ação exata delas. Uma vez
pontos de vida temporários de fontes de armadura e Jutsu. Enquanto estiver
usado, este efeito deve ser recarregado e não pode ser usado novamente por
ativo, você aumenta o custo de Drenagem de CCD no início do seu turno em 5
1d4 rodadas.
CCD Chakra adicionais.

ARMA DIVIDIDA
Custo: 16 pontos de criação
Drenagem: 15 Chakra CCD
Pré-requisito: Arma corpo a corpo de duas mãos
Você modifica sua arma para dividi-la em duas armas leves com as mesmas
propriedades, selos e melhorias da original, porém ambos os dados
de dano estão um passo abaixo do original. Você pode dividir a
arma pelo próximo minuto como uma ação bônus pagando o custo
de Drenar.

PONTO PENETRANTE
Custo: 16 pontos de criação
Drenagem: 15 Chakra CCD
Pré-requisito: Arma de longo alcance
Você modifica sua arma para seguir sua linha de ataque até o fim. Quando você
faz um ataque com arma de longo alcance, você pode pagar o dreno e
transformá-lo em um Ataque Penetrante. Todos os inimigos em uma linha larga
de 5 entre você e o alcance normal da arma se tornam o alvo do ataque
com arma de longo alcance.

208
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CIENTISTA MALUCO PROFANADO E VENERADO


A partir do 9º nível, você melhorou ainda mais seu controle sobre a
Os Science-Nin que seguem o caminho do Cientista Louco encontram
biologia dos humanos. Ao criar um veneno usando seu Kit de Veneno,
pequenas alegrias em curar seus aliados ou ignoram os grandes
você pode gastar 15 Maiming CCD Chakra. Se você fizer isso, o veneno
pecados de destruir seus inimigos.
será profanado. Um Veneno Profanado adiciona seu modificador
DOMÍNIO BIÓTICO de Inteligência às suas jogadas de dano, aumenta sua CD em 2 ou usa
Ao escolher esta Investigação no 3º Nível, você ganha experiência sua CD de Ninjutsu, o que for maior.
em Kits de Ferramentas de Venenos e Medicina. Cada Kit de
Ferramentas ganha cargas adicionais iguais ao seu Modificador Além disso, se você criasse uma Pílula de Sangue usando
de Inteligência. Além disso, você divide seu CCD em dois, cada um seu Kit de Remédios, você pode gastar 15 Consertando o
levando a uma saída nas palmas da sua mão. Uma mão contém Chakra CCD. Se você fizer isso, a pílula será Venerada. Uma Pílula
seu Dispositivo de Reparação, a outra contém seu Dispositivo de Venerada adiciona seu modificador de Inteligência às suas jogadas,
Mutilação. seu CCD é dividido em dois pools. aumenta seus dados em um passo e pode curar um nível de
qualquer Condição Sensorial infligida ao usuário.
Você pode alterar a proporção dos dois dispositivos durante um descanso
longo em intervalos de 5. Para Ferramentas Científicas Ninja
genéricas, você pode gastar o custo de qualquer um dos conjuntos, COALESCÊNCIA
mas não pode dividir o custo entre eles. Reparar habilidades só pode Também no 9º nível, você adicionou uma nova sub-rotina aos seus

gastar Reparar CCD. Habilidades de mutilação só podem CCDs. Como uma Ação, você pode gastar 20 Reparando Chakra CCD

gastar CCD de mutilação. e 20 Mutilando Chakra CCD e disparar um feixe de chakra com ambas

Você também ganha acesso limitado à palavra-chave médica. as mãos. Todas as criaturas em uma linha de 18 metros de comprimento

Você pode aprender e lançar qualquer Ninjutsu Médico Rank D. e 1,5 metro de largura devem realizar um teste de resistência de
Constituição. Uma Criatura pode optar por falhar neste
Isso aumenta para qualquer Ninjutsu Médico Rank C no Nível 9 e Ninjutsu
salvamento. Todas as criaturas que falharem sofrem os efeitos da
Médico Rank B no Nível 14.
Mão Reconstrutiva.

SOROS DE INVERSÃO
A partir do 3º nível você criou um novo tipo de produto químico ANJO E DEMÔNIO
chamado Soros de Inversão. Quando ativados com o chakra CCD, eles A partir do 14º nível, você agora pode aplicar sua maestria em biologia

se tornam ferramentas para a vida e a morte. Durante um descanso tanto para curar quanto para causar danos. Ao usar um Soro de

longo, você pode gastar pontos de criação para criar soros de Inversão, você pode gastar o dobro do custo do chakra CCD para
inversão. Você pode realizar vários soros dobrar os efeitos.

igual ao seu modificador de Inteligência de uma só vez. Cada Soro tem


um efeito diferente dependendo de qual chakra CCD foi usado para
A OVELHA E O PASTOR
No 17º nível, você foi mais longe do que qualquer um em sua área de
pagar seu custo.
estudo. Selecione um soro de inversão. Ao lançar um Ninjutsu Médico

MENDAR E MAIM que restaura pontos de vida, você pode dobrar seu custo e gastá-

Além disso, no 6º nível você pode criar rapidamente um raio de vida lo na Reparação do Chakra CCD. Se o fizer, também se aplica aos
curativo ou um raio mortal prejudicial. Como uma ação você pode: efeitos do Inversion Serum escolhido. Se você lançar um
Ninjutsu Médico que causaria dano, você dobra seu custo e paga
em Mutilação CCD Chakra. Se fizer isso também aplica os efeitos
• Mend: gaste 5 Mending CCD chakra e uma carga do seu Medicine
do Soro de Inversão escolhido. Você pode trocar este soro por um
Kit para lançar Healing Hands com um
descanso completo.
alcance aumentado de 30 pés
• Maim: gaste 5 Maiming CCD Chakra e uma carga do seu Poison Kit
para lançar Necrose com um alcance aumentado de 9 metros. O FUTURO DO SHINOBI: BIOLOGIA
No nível 20, você percebeu que a Biologia é o futuro do Shinobi. Você
No nível 9 você ganha uma terceira opção como ação de turno completo: pode selecionar um Ninjutsu Médico de Rank S ou inferior. Uma
vez por descanso longo, você pode lançar o jutsu usando CCD chakra
• Remendar e Mutilar: Gaste 10 Remendando CCD e 10
com seu custo arredondado para o intervalo mais próximo de 10. Se ele
Maiming CCD para lançar Wither e Bloom no B-Rank.
restaurar pontos de vida, você deve usar Mending CCD Chakra.
se causar dano, você deve usar Maiming CCD Chakra. Se isso
DESAPARECER
acontecer, você deve dividir o custo entre Mutilar e Reparar o chakra
No 6º Nível você entende que sua vida vale mais que a dos outros.
CCD
Como uma ação bônus, você pode gastar 15 CCD de chakra para
uniformemente.
se mover atrás de um aliado a até 18 metros de você. Este movimento
não desencadeia ataques de oportunidade. Se você ou o aliado alvo
estiverem sofrendo de alguma Condição Elemental, você pode
gastar o custo em Consertar CCD para remover até duas graduações
das condições ou o custo em Mutilar CCD para dar as condições a um
inimigo entre você e o aliado alvo .

209
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SOROS DE INVERSÃO AURA NOCIVA

Custo: 4 Pontos de Criação


MENOR Drenar: 5 Mutilação do Chakra CCD
Como uma ação, você joga um recipiente de Soro de Inversão que pode transformar
DARDO BIÓTICO
a área ao seu redor em uma área onde nenhuma criatura viva pode sobreviver
Custo: 2 Pontos de Criação
por muito tempo. Você lança Acid String no D-Rank. Não requer um espaço
Drenagem: 5 Chakra CCD de concentração, mas dura apenas 1d4+1 rodadas.
Como uma Ação, você dispara um dardo cheio de Soro de Inversão que pode
curar seus aliados ou ferir seus inimigos.
REESTRUTURA ANATÔMICA
Faça um ataque com arma de longo alcance contra uma criatura em um raio
Custo: 4 Pontos de Criação
de 18 metros. Uma criatura pode escolher ser atingida. Ao acertar:
Drenar: 5 Reparação do Chakra CCD
Se Pago com Reparação: A criatura alvo cura 1d6+modificador de
Como uma ação bônus, você joga uma lata de Soro de Inversão em um
Inteligência
aliado que reforça temporariamente suas imunoglobulinas. Você
Se Pago com Mutilação: a criatura alvo recebe
pode mirar em um aliado em um raio de 9 metros e encerrar uma Condição
1d6+Modificador de Inteligência em dano necrótico.
Física de Rank C ou inferior.

PARA CONTRA PROCEDIMENTO BIO VIDA


Custo: 2 Pontos de Criação
Custo: 4 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD
Drenar: 5 Reparação do Chakra CCD
Como reação a uma criatura fazendo um teste de resistência, você envia um Como uma ação, você derrama sua energia vital em outra pessoa. Você pode
feixe de Soro de Inversão que pode ser a favor ou contra o sucesso. Faça um
lançar um número de seus dados de vida, até a metade. e dê essa quantidade de
ataque de Ninjutsu à distância. pontos de vida a uma criatura aliada que você possa tocar.
Se Pago com Reparação: A criatura alvo adiciona um d4 ao teste de
GUERRA OU PAZ
resistência.
Custo: 4 Pontos de Criação
Se Pago com Mutilação: a criatura alvo subtrai um
Drenagem: 5 Chakra CCD
d4 do teste de resistência.
Como uma ação bônus, você lança um recipiente de Soro de Inversão que
DAR/RECEBER pode induzir um estado de calma ou um estado de frenesi.
Custo: 2 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD Se Pago com Remendos: Você lança Song of Courage. Você
Como uma Ação, você lança um recipiente de Soro de Inversão que pode pode usar seu modificador de Inteligência para este Genjutsu.
dar suporte a um aliado e tirar a vida de um inimigo. Selecione um ponto dentro Se pago com mutilação: você lança Song of Ancients. Você
de 30 pés. todas as criaturas em um raio de 3 metros. pode usar seu modificador de Inteligência para este Genjutsu.

Se Pago com Reparação: As criaturas ganham 5 pontos de vida temporários. MAIOR


DARDO DO SONO
Se Pago com Mutilação: A criatura inimiga perde 5
Pontos de vida temporários. Custo: 8 pontos de criação
Drenar: 10 Chakra CCD de Mutilação
BIOMONITOR
Como uma Ação, você atira um dardo sonolento em uma criatura inimiga a até
Custo: 2 Pontos de Criação 9 metros de você. Faça um ataque de Ninjutsu à distância. Ao acertar, eles ficam
Drenagem: 5 Chakra CCD incapacitados até o início do próximo turno ou até sofrerem dano, o que ocorrer
Como uma ação bônus, você pode escanear uma criatura aliada. No minuto primeiro.
seguinte, você saberá as condições sob as quais eles estão e os pontos de vida
VÓRTICE VOraz
restantes exatos.
Custo: 8 pontos de criação
DISCÓRDIA E HARMONIA
Drenar: 10 Chakra CCD de Mutilação
Custo: 2 Pontos de Criação Como uma ação bônus, você joga uma lata de Soro de Inversão que cria
Drenagem: 5 Chakra CCD uma zona de exclusão aérea. Selecione um ponto dentro de 30 pés. A partir
Como uma ação bônus, você lança uma vasilha de Inversão desse local, todas as criaturas dentro de um raio de 15, 30-
Soro em um inimigo ou aliado. Cilindro de 30 centímetros de altura que tenta voar precisa fazer um

Se Pago com Reparação: A criatura alvo ganha o salvamento de força contra seu CD de salvamento de Ninjutsu. Em caso de
falha, sua velocidade de voo é definida como 0 até o final do turno atual.
efeitos da Liberação de Água: Água-viva Médica por 1d4 rodadas.
BARREIRA BIÓTICA
Se Pago com Mutilação: a criatura alvo sofre o Custo: 8 pontos de criação
efeitos do Genjutsu da Dor no 5º nível pelas próximas 1d4 ocorrências de dano Drenar: 10 Chakra CCD de Mutilação
Como reação ao fato de você ser um aliado em um raio de 4,5 metros sendo
alvo de um ataque, você deixa cair uma lata de Soro de Inversão para evitar
REFINADO o dano.

CARNAGEM FERIDA Se Pago com Reparação: Você cria uma barreira protetora que reduz o
dano em 2d10.
Custo: 4 Pontos de Criação
Se Pago com Mutilação: Você cria uma onda de choque que força a
Drenar: 5 Mutilação do Chakra CCD
Como uma ação, você envia um golpe de Soro de Inversão que interrompe o fluxo criatura desencadeadora a fazer um teste de resistência de Força. Em caso de

sanguíneo dos inimigos. Faça um ataque corpo a corpo de ninjutsu em uma criatura falha, eles sofrem 2d10 de dano de Força e são empurrados para trás 4,5 metros.
inimiga a até 3 metros de você. Se acertarem, eles ganham uma classificação de
sangramento por um número de rodadas igual ao seu Modificador de Inteligência.
Quando eles sofrem dano de sangramento dessa habilidade, você cura a
quantidade causada.

210
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GRANADA BIÓTICA ANIQUILAÇÃO

Custo: 8 pontos de criação Custo: 24 pontos de criação


Drenagem: 10 Chakra CCD Drenar: 20 Mutilação do Chakra CCD
Como uma ação bônus, você lança um recipiente de Soro de Inversão Como uma Ação você cria um campo de morte ao seu redor. Pelas
que pode reforçar a cura de seus aliados ou dificultar a cura de seus próximas 1d4 rodadas, os inimigos que iniciam seus turnos a até 9 metros de
inimigos. Selecione um ponto dentro de 30 pés você devem ter sucesso em um Teste de Resistência de Constituição.

Se Pago com Reparação: Todos os aliados em um raio de 4,5 metros Se falhar na resistência, eles sofrem 3d12 de Dano Necrótico e todo o dano
que causam naquele turno é reduzido em uma quantidade igual ao seu
do ponto selecionado ganham cura aumentada pelo próximo minuto.
Modificador de Inteligência. Se 3 criaturas falharem neste teste em uma
Sempre que recuperam a saúde, eles ganham 1,5x a quantia.
única rodada, sua duração será aumentada em uma rodada.

Se Pago com Mutilação: Todos os inimigos em um raio de 6 metros devem MASTERCRAFT


faça um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência
mais alta. Se falhar na resistência pelas próximas 1d6 rodadas, toda a MATRIZ DE AMPLIFICAÇÃO

cura que eles recebem é reduzida à metade. Custo: 32 pontos de criação


Drenagem: 15 Mutilação do Chakra CCD e 15 Reparação do CCD Chakra
SUPERIOR Como uma ação bônus, você joga um recipiente de Soro de Inversão
que é uma mistura dos dois mundos. Um campo de energia viva de chakra que
ORB BIÓTICO
aumenta todo o dano causado e reduz todo o dano recebido. Você cria um
Custo: 16 pontos de criação raio de 6 metros ao seu redor por um número de rodadas igual ao seu
Drenagem: 15 Chakra CCD Modificador de Inteligência. Todo dano que um aliado causa dentro do
Com uma Ação, você lança um orbe de vida ou morte. alcance adiciona 2 dados de dano adicionais. Todo dano que um aliado sofre
Se Pago com Remendos: Você lança um orbe de cura. dentro do alcance é reduzido em duas vezes o seu modificador de Inteligência.
Você lança Aura de Vida. Não é considerado concentrado, mas só dura até Você só pode usar esse recurso uma vez por combate.

o final do seu próximo turno


Se Pago com Mutilação: Você lança um orbe de dano.
Você lança Esfera Vitriólica. Não é considerado concentrado,
mas dura apenas até o final do seu próximo turno.

RALLY BIÓTICO

Custo: 16 pontos de criação


Drenar: 15 Reparação do Chakra CCD
Com uma Ação, você libera uma aura de Soro de Inversão que pode reforçar
as defesas de seus aliados. Você lança Círculo de Desafio, no entanto,
quando lançado desta forma, você daria a um aliado os benefícios do Círculo
de Desafio e os daria a todos os aliados a até 6 metros de você.

MINA DE VENENO

Custo: 16 pontos de criação


Drenar: 15 Mutilação do Chakra CCD
Como uma ação bônus, você joga no chão uma vasilha de Chakra de Inversão
configurada para disparar quando um inimigo entrar em um raio de 4,5 metros.
Escolha um Veneno de Rank B ou inferior. Permanece ativo por 1 minuto
antes de ficar inerte. Se for acionado dentro do tempo, ele emite uma versão
Aerossolizada do veneno escolhido em uma nuvem de 15 raios que permanece
por um número de rodadas igual ao seu Modificador de Inteligência. Inimigos
que estão na área quando ele aparece, terminam seu turno dentro da
nuvem, ou entram na nuvem pela primeira vez sofrem os efeitos do veneno,
fazendo seu salvamento contra seu Ninjutsu Save Dc ou o Poisons DC, o que
for maior.

SUPREMO
NANO- IMPULSO

Custo: 24 pontos de criação


Drenar: 20 Reparação do Chakra CCD
Com uma Ação, você sobrecarrega o chakra e o corpo de um aliado.
Escolha um aliado a até 18 metros para o qual você tenha uma linha de visão
clara. Nas próximas 1d4 rodadas, eles ficam sobrecarregados. Eles
curam 2d12 pontos de vida no início do turno. Eles adicionam seu
Modificador de Inteligência a até duas jogadas de dano que fazem no turno
e reduzem todo o dano que recebem em uma quantidade igual ao seu
Modificador de Inteligência. Uma criatura só pode se beneficiar desta habilidade
uma vez por minuto.

211
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FERRAMENTAS CIENTÍFICAS NINJA AMPLIFICADOR EXPLOSIVO

Custo: 2 Pontos de Criação


MENOR Drenagem: 5 Chakra CCD
Você integra um reforço em seu corpo que aprimora seus jutsu que causam
AMPLIFICADOR AERO
dano de fogo. Enquanto estiver empunhando este amplificador,
Custo: 2 Pontos de Criação quando uma criatura sofrer dano de fogo de um jutsu que você conjurar, você
Drenagem: 5 Chakra CCD poderá ativar este amplificador. A criatura alvo sofre dano de fogo
Você integra um reforço em seu corpo que aprimora seus jutsu que causam adicional igual ao seu modificador de Inteligência. Você pode usar
dano de vento. Enquanto estiver empunhando este amplificador, quando uma este amplificador um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
criatura sofrer dano de vento de um jutsu que você conjurar, você poderá (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao completar um
ativar este amplificador. A criatura alvo sofre dano de vento adicional igual ao descanso curto ou longo
seu modificador de Inteligência.
Você pode usar este amplificador um número de vezes igual ao seu modificador
EQUIPAMENTO DE MERGULHO
de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao
Custo: 2 Pontos de Criação
completar um descanso curto ou longo.
Drenagem: 5 Chakra CCD
AMPLIFICADOR BIÓTICO
Você pode ativar esta habilidade por um tempo total de 1 hora por descanso longo.
Custo: 2 Pontos de Criação Você ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de
Drenagem: 5 Chakra CCD caminhada e pode respirar debaixo d'água.
Você integra um reforço em seu corpo que aprimora seus jutsu que causam
RADAR DE CHAKRA
dano de vento. Enquanto empunha este amplificador, quando uma
Custo: 2 Pontos de Criação
criatura recupera Pontos de Vida de um jutsu que você conjurou, você pode
ativar este amplificador. A criatura alvo ganha Pontos de Vida adicionais Drenagem: 5 Chakra CCD
iguais ao seu modificador de Inteligência. Você pode usar este Você pode ativar este radar por um tempo total de 1 minuto por descanso
amplificador um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (no curto. Quando ativa Esta ferramenta possui um sensor que começa a vibrar ou
mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao completar um brilhar quando uma fonte de chakra semelhante em tamanho aos
descanso curto ou longo parâmetros fornecidos está próxima. Isso também pode ser configurado para
ignorar o chakra de certas criaturas e, em vez disso, coletar todo o chakra
em um raio de 9 metros.
AMPLIFICADOR GEO
LENTE ESCUTADORA
Custo: 2 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD Custo: 2 Pontos de Criação

Você integra um reforço em seu corpo que aprimora seus jutsu que causam Drenagem: 5 Chakra CCD
dano à Terra. Enquanto empunha este amplificador, quando uma criatura sofre Você pode ativar esta ferramenta por um tempo total de 1 minuto por descanso.
dano de Terra de um jutsu que você conjura, você pode ativar este amplificador. As lentes podem ampliar objetos visualizados até o dobro do seu tamanho. Você
A criatura alvo sofre dano de Terra adicional igual ao seu modificador de pode ter vantagem em testes de percepção de itens a até 6 metros de você. Você
Inteligência. também pode detectar instantaneamente quaisquer deformidades
físicas
Você pode usar este amplificador um número de vezes igual ao seu modificador
de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao TABI NINJA MELHORADO
completar um descanso curto ou longo
Custo: 2 Pontos de Criação
AMPLIFICADOR CRIO Drenagem: 5 Chakra CCD
Custo: 2 Pontos de Criação Você aprimorou o tabi padrão dado aos shinobi. Você pode ativar esta
Drenagem: 5 Chakra CCD ferramenta por um tempo total de 1 minuto por hora. Como uma ação bônus
Você integra um reforço em seu corpo que aprimora seus jutsu que causam você pode aumentar sua velocidade de caminhada em 3 metros.
dano de Gelo. Enquanto estiver empunhando este amplificador, quando uma A distância e a altura do salto são duplicadas e use sua pontuação e modificador
criatura sofrer dano de Gelo de um jutsu que você conjurar, você poderá ativar este Int em vez de Str. Sempre que sofrer dano de queda, você pode ativar isso como
amplificador. A criatura alvo sofre dano de Gelo adicional igual ao seu uma reação. Em vez disso, você recebe 1d6 para cada 6 metros em vez de 3
modificador de Inteligência.
Você pode usar este amplificador um número de vezes igual ao seu modificador MANTO HOLOGRÁFICO
de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao
Custo: 2 Pontos de Criação
completar um descanso curto ou longo
Você pode usar este amplificador um número de vezes igual ao seu modificador Drenagem: 5 Chakra CCD

de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao Como reação sempre que você ficar incapacitado ou como parte de uma
completar um descanso curto ou longo. ação de Desengajar, você pode lançar Camuflagem Corporal e fazer
imediatamente um teste de Furtividade. Quando conjurado desta forma,
ELETRO AMPLIFICADOR
o jutsu permanece ativo até o início do seu próximo turno ou até que você
Custo: 2 Pontos de Criação faça qualquer coisa além de realizar a ação de movimento.
Drenagem: 5 Chakra CCD
Você integra um reforço em seu corpo que aprimora seus jutsu que causam MUDADOR DE VOZ E AMPLIFICADOR
dano de Raio. Enquanto empunha este amplificador, quando uma criatura
Custo: 2 Pontos de Criação
sofre dano de Raio de um jutsu que você conjura, você pode ativar este
amplificador. A criatura alvo sofre dano de Raio adicional igual ao seu Drenagem: 5 Chakra CCD

modificador de Inteligência. Você pode usar este amplificador um número de Se você passou um minuto ou mais ouvindo uma criatura falar, você pode imitar
vezes igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez). Você sua voz com precisão. Você pode ativar esta ferramenta para dizer algo com
recupera todos os usos gastos ao completar um descanso curto ou longo uma voz que você estudou. Um teste de Sabedoria (Intuição) versus sua CD de
Salvamento de Ninjutsu é necessário para discernir que a voz é falsa.
Você também pode aumentar o volume da sua voz em até 10 vezes.

212
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REFINADO AMPLIFICADOR ELECTRO APRIMORADO

FERRAMENTAS NINJA AUTÔNOMAS Pré-requisito: Amplificador Eletro


Custo: 4 Pontos de Criação
Custo: 4 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD
Drenagem: 5 Chakra CCD
Você ajusta seu amplificador Electro. Ao ativar este amplificador, você pode gastar CCD
Você aprende a criar pequenas torres de sentinela em forma de globo que
Chakra adicional. A criatura alvo ganha 1 Grau de Chocado até o final do seu próximo
podem aderir a qualquer superfície, chamadas ANTs. Como uma ação ou ação
turno. Se você reaplicar o choque com este amplificador, a duração será reiniciada.
bônus (à sua escolha), você pode gastar a Drenagem desta atualização e
lançar uma sentinela em um ponto que você possa ver a até 18 metros. dentro
de 30 pés dele. Se vários alvos estiverem disponíveis, um será escolhido
aleatoriamente. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se DISPOSITIVO DE DISTRIBUIÇÃO DE FLUXO DE CHAKRA
falhar na resistência, ele sofre 1d6 de dano à sua escolha (decidido quando
Custo: 4 Pontos de Criação
lançado)
Drenagem: 5 Chakra CCD
Como uma Ação, você pode realizar um ataque à distância e lançar este dispositivo
em um alvo a até 9 metros de você. Com um acerto, ele é afixado a eles. Eles
AN Ts têm 1 ponto de vida, uma CA igual à sua CD de Salvamento de Ninjutsu e
podem removê-lo como uma Ação fazendo um Teste de habilidade de Força
podem ser reparados durante um descanso longo.
contestado por seu Teste de habilidade de Inteligência.
Cada sentinela dura 1 minuto antes de ser desativada. Você pode manter um
Embora esteja afixado em um alvo, eles não podem atualizar o jutsu.
número de sentinelas igual ao seu modificador de Inteligência. Se uma Sentinela
for destruída até ser reparada, seu limite será reduzido em 1 para cada sentinela BROCA DE MINERAÇÃO

destruída.
Custo: 4 Pontos de Criação
AMPLIFICADOR BIÓTICO MELHORADO Drenagem: 5 Chakra CCD
Com uma ação você pode ativar este gadget. Ele pode permanecer ativo por um tempo
Pré-requisito: Amplificador Biótico
total de 1 minuto por descanso curto. Enquanto ativo, você ganha velocidade de
Custo: 4 Pontos de Criação
escavação de 4,5 metros. Você deixa um túnel de 5 pés de largura e tão alto quanto
Drenagem: 5 Chakra CCD
você.
Você ajusta seu amplificador biótico. Enquanto empunhar este amplificador,
quando uma criatura ganha pontos de vida temporários de seu amplificador COMEDOR DE ELEMENTOS

biótico, você pode gastar CCD Chakra adicional. A criatura alvo ganha o dobro.
Custo: 4 Pontos de Criação
Este valor não pode exceder o número de pontos de vida recuperados. Drenagem: 5 Chakra CCD
Você cria um dispositivo capaz de absorver o dano recebido.
AMPLIFICADOR GEO MELHORADO Você pode lançar Absorver Calor como uma reação ao receber dano Elemental,
pagando o dreno de CCD.
Pré-requisito: Amplificador Geo
Custo: 4 Pontos de Criação BARREIRA DE CHAKRA EM CAMADAS
Drenagem: 5 Chakra CCD
Custo: 4 Pontos de Criação
Você ajusta seu amplificador corrosivo. Ao ativar este amplificador, você pode Drenagem: 5 Chakra CCD
gastar CCD Chakra adicional. A próxima jogada de ataque feita contra aquela
Como reação ao ataque, um escudo esférico aparece ao seu redor e se move
criatura antes do final do próximo turno tem vantagem.
com você. O escudo tem CA de 10+Int Mod e HP 25. Ele desaparece no final
do turno atual e não recupera o HP perdido até o final do seu próximo
AMPLIFICADOR CRIO APRIMORADO descanso longo.

Pré-requisito: Amplificador Criogênico


Custo: 4 Pontos de Criação SÉRUM SEMTEX
Drenagem: 5 Chakra CCD
Custo: 4 Pontos de Criação
Você ajusta seu Amplificador Cryo. Ao ativar este amplificador, você pode gastar Drenagem: 5 Chakra CCD
CCD Chakra adicional. A criatura alvo ganha 1 graduação de Resfriado.
Como reação ao ser agarrado, você libera uma gosma de gelatina explosiva
ao seu redor. Você pode imediatamente fazer um teste para escapar do agarrão
AMPLIFICADOR EXPLOSIVO MELHORADO usando Inteligência para Atletismo ou Acrobacia e, em uma fuga bem
sucedida, a criatura desencadeadora sofre 3d4 de dano de fogo e é
Pré-requisito: Amplificador Explosivo
empurrada para trás 4,5 metros.
Custo: 4 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD
Você ajusta seu Amplificador Explosivo. Ao ativar este amplificador, você pode
gastar CCD Chakra adicional. A criatura alvo também fica acesa por 1 minuto. No
MAIOR
início de cada um de seus turnos, a criatura sofre dano de fogo adicional igual AMPLIFICADOR BIÓTICO AVANÇADO
ao seu modificador de Inteligência e então faz um teste de resistência
Pré-requisito: Amplificador Biótico Aprimorado
de Destreza contra sua CD de Salvamento de Ninjutsu, encerrando este Custo: 8 pontos de criação
efeito com sucesso. Se o alvo ou uma criatura a até 1,5 metro dele usar uma Drenagem: 10 Chakra CCD
ação para apagar as chamas, ou se algum outro efeito apagar as chamas, o
Você ajusta ainda mais seu amplificador biótico. Enquanto empunhar este
efeito termina.
amplificador, quando uma criatura ganha pontos de vida temporários de seu
amplificador biótico, você pode gastar CCD Chakra adicional. em vez disso,
ganham quatro vezes mais. Este valor não pode exceder o número de
AMPLIFICADOR AERO MELHORADO pontos de vida recuperados.

Pré-requisito: Amplificador Pyro AMPLIFICADOR GEO AVANÇADO


Custo: 4 Pontos de Criação
Pré-requisito: Amplificador Geo Aprimorado
Drenagem: 5 Chakra CCD
Custo: 8 pontos de criação
Você ajusta seu Aero Amplifier. Ao ativar este amplificador, você pode gastar Drenagem: 10 Chakra CCD
CCD Chakra adicional. A criatura alvo ganha 1 graduação de Sangramento.
Você ajusta ainda mais seu Amplificador Corrosivo. Ao ativar este amplificador,
você pode gastar CCD Chakra adicional, a próxima jogada de ataque feita
pela criatura alvo antes do final do próximo turno terá desvantagem.

213
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AMPLIFICADOR CRIO AVANÇADO SUPERIOR


Pré-requisito: Amplificador Criogênico Aprimorado DESINTEGRADOR DE CHAKRA
Custo: 8 pontos de criação
Custo: 16 pontos de criação
Drenagem: 10 Chakra CCD
Drenagem: 15 Chakra CCD
Você ajusta ainda mais seu Amplificador Cryo. Ao ativar este
Como uma ação, você força um alvo a até 36 metros para realizar um
amplificador, você pode gastar CCD Chakra adicional. A criatura alvo
teste de Resistência de Destreza. Se o teste de resistência for bem-sucedido,
fica restringida até o final do próximo turno.
o gadget não terá efeito. Se o teste de resistência falhar, o alvo sofre 8d10
de dano de Fogo. Se este dano reduzir o alvo a 0 pontos de vida, ele será
AMPLIFICADOR EXPLOSIVO AVANÇADO desintegrado. Uma criatura desintegrada e os itens mundanos que ela usa e
carrega são reduzidos a uma pilha de pó cinza e fino.
Pré-requisito: Amplificador Explosivo Aprimorado
Custo: 8 pontos de criação
Drenagem: 10 Chakra CCD
RAIO CONGELADO
Você ajusta ainda mais seu Amplificador Explosivo. Quando uma criatura sofre
Custo: 16 pontos de criação
dano de fogo enquanto está em chamas, você pode gastar CCD adicional. A
Drenagem: 15 Chakra CCD
criatura tem desvantagem no próximo teste de resistência de Destreza que fizer antes
do início do seu próximo turno. Como uma ação, você espalha uma grande névoa de gelo em um cone de 9
metros, todas as criaturas na área devem fazer um Teste de Resistência
de Destreza, em caso de falha elas sofrerão 4d6 de dano de Gelo e serão
AMPLIFICADOR AERO AVANÇADO
contidas pelo gelo até o início de sua próxima turno, se eles sofrerem
Pré-requisito: Amplificador Aero Aprimorado dano antes disso, o gelo será quebrado e eles serão libertados. Em uma
Custo: 8 pontos de criação passagem, eles sofrem metade do dano e nenhum efeito adicional.
Drenagem: 10 Chakra CCD
Você ajusta ainda mais seu Aero Amplifier. Ao ativar este amplificador, você pode DISPOSITIVO DE CONTENÇÃO DE CHAKRA SECUNDÁRIO
gastar CCD Chakra adicional. A criatura alvo fica Atordoada até o final do
Custo: 16 pontos de criação
próximo turno.
Você ganha 15 CCD Chakra adicionais.
AMPLIFICADOR ELETRO AVANÇADO

Pré-requisito: Amplificador Eletro Aprimorado SUPREMO


Custo: 8 pontos de criação
MATRIZ DE CHAKRA DE ARTILHARIA LEVE
Drenagem: 10 Chakra CCD
Você ajusta ainda mais seu amplificador Electro. Ao ativar este amplificador, Custo: 24 pontos de criação
você pode gastar CCD Chakra adicional. A criatura alvo fica atordoada Drenar: 20 Chakra CCD

enquanto estiver chocada por este amplificador. Como uma ação, você pode lançar Míssil de Fogo Retardado. Segurá-lo não
custa chakra para se concentrar. Se você for atacado e falhar no teste de
concentração, ele dispara imediatamente.
SAPATOS FLUTUANTES

Pré-requisito: Tabi Ninja Aprimorado CAPACETE NEUROADAPTÁVEL


Custo: 8 pontos de criação
Drenagem: 10 Chakra CCD Custo: 24 pontos de criação
Você pode gastar CCD Chakra adicional ao ativar o Enhanced Ninja Tabi. Drenar: 20 Chakra CCD

Pela mesma duração, você pode caminhar ou correr sobre qualquer líquido como Você ganha resistência a Dano Psíquico ao modificar seu equipamento de cabeça
se fosse uma pedra sólida. Quaisquer líquidos prejudiciais (lava, ácido, etc.) para resistir a influências externas. Você pode ativar esta ferramenta como uma
causam 2d4 de dano do tipo apropriado a cada rodada que você termina ação bônus. Durante a próxima hora, seus pensamentos não poderão ser
seu turno sobre eles, a menos que a quantidade de dano seja especificada lidos e as tentativas de detectar sua presença através de sua consciência falharão.
como menor. Uma vez por descanso longo enquanto estiver ativo, você pode gastar o CCD
Drain novamente e, se o fizer, você conjura Geas como uma ação
ARMA DE RICOCHETE

Pré-requisito: Arma de Arremesso (consumida na criação) ABSORÇÃO DE MASSA DE CHAKRA


Custo: 8 pontos de criação
Drenagem: 10 Chakra CCD Custo: 24 pontos de criação
Drenar: 20 Chakra CCD
Você cria uma arma de longo alcance projetada para ricochetear em seus
alvos Você tem proficiência nesta arma e ela possui as propriedades Acuidade, Como uma ação, você pode forçar todas as criaturas vivas em um raio de 18
Arremesso (30/90) e Especial e causa 2d8 de dano de concussão, perfurante ou metros, incluindo você mesmo, a fazer um teste de Constituição, CD 15. Em uma
cortante (escolhido no momento em que você selecione esta atualização). Você não Falha, elas perdem 8d12 de Chakra e seu CCD absorve metade da quantidade
adiciona nenhum modificador a nenhuma jogada de dano com esta arma. rolada (Isso não é por criatura). Se eles não tiverem chakra suficiente para pagar
o custo, eles perderão HP. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.
Especial: Quando esta arma é lançada, você pode gastar o alvo CCD
Chakra Drain em duas criaturas a até 6 metros do alvo original, fazendo uma
jogada de ataque separada contra cada alvo. Você pode adicionar seu
modificador de Inteligência às jogadas de dano enquanto ele ricocheteia.
A arma se estilhaça após a terceira jogada de ataque e você recupera os
Pontos de Criação Gastos.

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MASTERCRAFT
PROTOCOLO DE DEFESA SUPER MELHORADO
Custo: 32 pontos de criação
Drenagem: 30 CCD Chakra
Você ganha uma barreira de HP igual ao seu modificador de Inteligência.
Você recupera esse HP no início do seu turno. Você pode usar sua reação para
desviar um ataque à distância. Quando você é atingido por um ataque à
distância, você pode reduzir o dano em 3d12+Int Mod.
Se você reduzir o dano a 0, poderá gastar 15 CCD Chakra adicionais para refletir
o projétil de volta ao atacante, que deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Em caso de falha, o atacante sofre o dano inicial total e
metade em caso de sucesso.

PROTOCOLO DE OFENSA SUPER MELHORADO


Custo: 32 pontos de criação
Drenagem: 30 CCD Chakra

Como uma ação bônus você pode aprimorar todas as armas em um raio de 9
metros com energia do sistema. Escolha entre ácido, frio, fogo, raio, veneno ou
vento. Ataques com armas causam 2d6 de dano adicional deste tipo por um
minuto. Você deve pagar 10 CCD Chakra no início do seu turno para manter
este efeito.
Como uma ação, você pode disparar um feixe de chakra em um alvo a até 9
metros. Faça uma jogada de Ataque Ninjutsu. Este ataque causa dano de
Força igual a 6d6 + seu modificador de Inteligência. Em um ataque bem-
sucedido, você pode gastar 10 Chakra adicionais para forçar o alvo a fazer um
teste de Força. Em caso de falha, ele é arremessado para trás um número
de metros igual a 5 x seu modificador de Inteligência, sofrendo o dano de
queda apropriado se colidir com um obstáculo. Criaturas enormes ou maiores
ganham vantagem neste teste de resistência e são empurradas para trás
apenas metade da distância.

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TALENTOS DE CLASSE CAÇADOR-NIN

TREINAMENTO DE CAÇADORES
TALENTOS DE CLASSE ARQUÉTIPO
Categoria: Arquétipo

ESPECIALISTA EM GENJUTSU Arquétipo: Caçador-Nin


Pré-requisito: Nível 5+, Destreza 15+, Você não pode ter
níveis de classe em Hunter-Nin
TREINAMENTO ILUSIONISTA
Você começou a treinar para dominar melhor a arte do Assassinato. Durante
Categoria: Arquétipo o treinamento você começa a imitar seus mestres, treinadores ou inspirações
Arquétipo: Especialista em Genjutsu
da melhor maneira possível. Você aprende como explorar a distração
Pré-requisito: Nível 5+, Sabedoria 15+, Você não pode ter níveis de classe
do inimigo, baixar a guarda e momentos de hesitação. Você ganha os
em Especialista em Genjutsu
seguintes benefícios;
Você começou a treinar para dominar melhor a arte do Genjutsu.
Durante o treinamento, você aprendeu como ativar melhor suas habilidades
• Você ganha Proficiência em Furtividade.
atuais de lançamento de Genjutsu e levá-las a um novo nível com técnicas
• Você aprende uma Exploração de Caçador para a qual você se qualifica. Você
aprimoradas de moldagem de chakra.
pode usar Exploits duas vezes por descanso.
• Você ganha o recurso Ataque Letal , mas em vez disso causa apenas 2d6 de
• Você ganha Proficiência em Ilusões.
dano adicional. Você não aumenta o número de dados à medida que
• Você aprende uma Miragem Maleável para a qual você se qualifica, como se
ganha níveis.
você fosse um Especialista em Genjutsu de 2º nível.
• Selecione um efeito concedido pelo Real World Conversion. Você ganha a ESPECIALISTA EM CAÇADORES
habilidade escolhida.
Categoria: Arquétipo
• Você ganha 2 Dados de Atualização, que são representados como um D4,
Arquétipo: Caçador-Nin
que você pode gastar apenas em efeitos concedidos pela Conversão do
Pré-requisito: Treinamento de Caçadores, Nível 10+
Mundo Real ou gastando 1, você pode aumentar a CD de um Genjutsu que
Você continuou treinando para dominar melhor a arte do Assassinato. Este
você lança em +1, uma vez por turno. Você recupera o Dado de Atualização
treinamento culminou com você sendo definido como um especialista;
gasto ao completar um descanso.

ESPECIALISTA ILUSIONISTA • Você ganha a característica Ação Astuta .


• Você aprende uma Exploração de Caçador para a qual você se qualifica.
Categoria: Arquétipo
• O dano adicional do seu Ataque Letal aumenta para 4d6.
Arquétipo: Especialista em Genjutsu
Pré-requisito: Treinamento Ilusionista, Nível 10+
ENTUSIASTA DE CAÇADORES
Você continuou a treinar para dominar melhor a arte do Genjutsu.
Este treinamento culminou com você sendo definido como um Categoria: Arquétipo
Especialista. Arquétipo: Caçador-Nin
Pré-requisito: Especialista em Caçadores
• Você ganha 1 Dado de Atualização adicional.
Você continua seu treinamento para aprender mais sobre os segredos do
• Você aprende uma Miragem Maleável para a qual você se qualifica, como se
Assassinato, mas desta vez se especializando em um Credo
você fosse um Especialista em Genjutsu de 5º nível.
específico. Este treinamento culminou com você sendo definido como
• Selecione um efeito concedido pelo Real World Conversion. Você ganha a
um Entusiasta.
habilidade escolhida.
• Selecione uma classe Hunter-Nin, Hunters Creed
ENTUSIASTA ILUSIONISTA Categoria: (Subclasse). Você ganha o recurso de Proficiência de 3º Nível .
Você não ganha seu avanço de 10º nível.
Arquétipo
Arquétipo: Especialista em Genjutsu
ESPECIALISTA EM CAÇADOR
Pré-requisito: Especialista Ilusionista
Você continua seu treinamento para aprender mais sobre os segredos Categoria: Arquétipo
da Ilusão, mas desta vez se especializando em um Juramento Arquétipo: Caçador-Nin
específico. Este treinamento culminou com você sendo definido Pré-requisito: Caçador Especialista, Nível 15+
como um Entusiasta. Você continuou treinando para dominar melhor a arte do Assassinato. Este
treinamento culminou com você sendo definido como um especialista.
• Selecione uma Classe de Especialista em Genjutsu, Genjutsu Pledge
(Subclass). Você ganha a característica de 6º nível que ele possui.
• Você ganha a característica de classe Alvo Primário . Você não pode marcar
ESPECIALISTA ILUSIONISTA uma criatura como parte de sua jogada de iniciativa.
• Você aprende uma Exploração de Caçador para a qual você se qualifica.
Categoria: Arquétipo
Aumente em 1 o número de exploits que você pode usar por descanso.
Arquétipo: Especialista em Genjutsu
Pré-requisito: Especialista Ilusionista, Nível 15+
Você continuou a treinar para dominar melhor a arte do Genjutsu. • O dano adicional do seu Ataque Letal aumenta para 6d6.

Este treinamento culminou na sua definição como Especialista.

• Você ganha 1 Dado de Atualização adicional.


• Você aprende uma Miragem Maleável para a qual você se qualifica, como se
você fosse um Especialista em Genjutsu de 5º nível.
• Selecione um início de Genjutsu. Você ganha isso como se estivesse
um especialista em Genjutsu de 9º nível

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OPERATIVO DE INTELIGÊNCIA MÉDICO-NIN

TREINAMENTO OPERATÓRIO TREINAMENTO MÉDICO

Categoria: Arquétipo Categoria: Arquétipo


Arquétipo: Operador de Inteligência Arquétipo: Médico-Nin
Pré-requisito: Nível 5+, Inteligência 13+, Sabedoria 13+, Pré-requisito: Nível 5+, Inteligência ou Sabedoria 15+, você não pode
Você não pode ter níveis de classe em Intelligence Operative ter níveis de classe em Medical-Nin
Você começou a treinar para dominar melhor a arte da estratégia e Você começou a treinar para dominar melhor a arte da medicina.
do planejamento. Durante o treinamento você começa a imitar Durante o treinamento você começa a imitar seus mestres,
seus mestres, treinadores ou inspirações da melhor maneira possível. treinadores ou inspirações da melhor maneira possível. Você
Você aprende como analisar um alvo e desenvolver planos para aprende como curar e prejudicar em uma bela exibição de
derrotá-lo. Você ganha os seguintes benefícios; remédios. Você ganha os seguintes benefícios;

• Você ganha Proficiência em Investigação. • Você ganha Proficiência em Medicina.


• Você ganha 2 Brave Orders, que só pode gastar para • Você ganha a palavra-chave Médica e a habilidade de lançar jutsu
ativar Planos. Você recupera ordens Brave gastas ao completar um com a palavra-chave Médica , até o Rank-C.
descanso. • Você ganha a característica de classe Rejuvenescedor como se fosse
• Você aprende 1 Plano da lista de planos do Operador de Inteligência. 2 um Médico -Nin. Você não ganha nenhum benefício por ser de nível
Você não pode alterar este plano uma vez conhecido. superior.

ESPECIALISTA OPERATÓRIO ESPECIALISTA MÉDICO

Categoria: Arquétipo Categoria: Arquétipo


Arquétipo: Operador de Inteligência Arquétipo: Médico-Nin
Pré-requisito: Treinamento Operativo, Nível 10+ Pré-requisito: Treinamento Médico, Nível 10+
Você continuou treinando para dominar melhor a arte da estratégia e Você continuou treinando para dominar melhor a arte da medicina.
do planejamento. Este treinamento culminou com você sendo definido Este treinamento culminou com você sendo definido como um especialista;
como um especialista;

• Você ganha o recurso Operativo Útil . • Você ganha o recurso Chakra Bisturi como se fosse um terceiro
• Você ganha 1 Ordem Brava. nível Médico-Nin. Você ganha 3 cargas por descanso longo.
• Você aprende um Plano. • Você pode aprender jutsu com a palavra-chave Médica , até B-
Classificação.

ENTUSIASTA OPERATIVO • Você ganha a característica de classe Preservar/ Tirar Vida como se

Categoria: Arquétipo fosse um Nin Médico de 5º nível. Você não ganha nenhum

Arquétipo: Operador de Inteligência benefício por ser de nível superior. Você pode usar esse recurso
Pré-requisito: Especialista Operativo duas vezes por descanso.

Você continua seu treinamento para aprender mais sobre os segredos


ENTUSIASTA MÉDICO
da estratégia e do planejamento, mas desta vez se especializando em
uma Estratégia específica. Este treinamento culminou com você sendo Categoria: Arquétipo
definido como um Entusiasta. Arquétipo: Médico-Nin
Pré-requisito: Médico Especialista
• Selecione uma Classe Operativa de Inteligência, Estratégia
Você continua seu treinamento para aprender mais sobre os segredos
Mestre (Subclasse). Você ganha o primeiro recurso de 3º
da medicina, mas desta vez se especializando em um Princípio da
nível. Você não ganha nenhum avanço de nível
Medicina específico. Este treinamento culminou com você sendo
superior que ele possa apresentar. Além disso, você não
definido como um Entusiasta.
pode obter os benefícios das subclasses Grave Controller ou
Shadowhand . • Selecione uma Classe Médica-Nin, Princípio da Medicina
(Subclasse). Você ganha o primeiro recurso Preservar Vida ou Tirar
ESPECIALISTA OPERATÓRIO Vida de 6º nível . Você não ganha nenhum avanço de nível

Categoria: Arquétipo superior que ele possa apresentar. Além disso, você não

Arquétipo: Operador de Inteligência pode obter os benefícios da subclasse Shaman .


Pré-requisito: Especialista Operativo, Nível 15+
MÉDICO ESPECIALISTA
Você continuou treinando para dominar melhor a arte do Assassinato.
Este treinamento culminou com você sendo definido como um Categoria: Arquétipo
especialista. Arquétipo: Médico-Nin
Pré-requisito: Especialista Médico, Nível 15+
• Você ganha a característica de classe Esquema Tático .
Você continuou a treinar para melhor dominar a arte da Medicina. Este
• Você ganha a característica de classe Explorar Fraqueza . Você não
treinamento culminou com você sendo definido como um especialista.
obter o avanço de 7º nível.
• Você aprende 1 Plano da lista de planos do Operador de Inteligência.
Você não pode alterar este plano uma vez conhecido. • Você ganha os benefícios de 7º nível da classe Chakra Bisturi
recurso.
• Você ganha uma doutrina da aula de Doutrina Médica
recurso.
• Você pode aprender jutsu com a palavra-chave Médica , até A-
Classificação.

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ESPECIALISTA EM NINJUTSU ENTUSIASTA DE NINSHOU

Categoria: Arquétipo
TREINAMENTO NINSHOU Arquétipo: Especialista em Ninjutsu
Categoria: Arquétipo Pré-requisito: Especialista Ninshou
Arquétipo: Especialista em Ninjutsu Você continua seu treinamento para aprender mais sobre os segredos
Pré-requisito: Nível 5+, Inteligência 15+, Você não pode ter níveis de do Ninshou, mas desta vez se especializando em um Foco
classe em Especialista em Ninjutsu específico. Este treinamento culminou com você sendo definido
como um Entusiasta.
Você começou a treinar para dominar melhor a arte do Ninjutsu.
Durante o treinamento, você aprendeu como ativar melhor suas • Selecione uma Classe de Especialista em Ninjutsu, Foco em Ninjutsu (Subclasse). Você
habilidades atuais de lançamento de Ninjutsu e levá-las a um novo nível ganha o recurso de Moldagem de 6º Nível que ele possui. O Custo Alternativo desta
com técnicas aprimoradas de moldagem de chakra. Moldagem é aumentado para 10.

• Você ganha Proficiência em Ninshou.


ESPECIALISTA EM NINSHOU
• Selecione um Ninjutsu que você conhece, esse Ninjutsu se torna Refinado para
você. Um Ninjutsu que você refinou aumenta seu dado de Dano em +1, uma vez Categoria: Arquétipo
por lançamento. Você pode trocar o Ninjutsu que você refinou durante um Arquétipo: Especialista em Ninjutsu
descanso longo. Pré-requisito: Especialista Ninshou, Nível 15+
Você continua seu treinamento para dominar mais os segredos do
• Selecione uma Moldagem Eficiente entre os seguintes, Ninshou. Este treinamento culminou na sua definição como Especialista.
você ganha a Moldura escolhida e pode usá-la uma vez sem custo
por descanso;
• O Ninjutsu que você Refinou tem seu dado de dano
o Ninjutsu cuidadoso
aumentado em +2, em vez de +1, uma vez por lançamento.
o Ninjutsu distante
• Uma vez por descanso, quando você lançaria um Ninjutsu que tenha
o Ninjutsu duplicado
Refinado, você poderá reduzir pela metade o custo do Ninjutsu.
o Ninjutsu intensificado
• Molduras Eficientes que você possui ganham 1 uso adicional por
o Ninjutsu acelerado descansar.

o Ninjutsu sutil
• Selecione uma Moldagem Eficiente, você não possui atualmente
o Ninjutsu ampliado
entre as seguintes, você ganha a Moldagem Eficiente escolhida
Categoria NINSHOU Moldagem;
o Ninjutsu cuidadoso
EXPERT : Arquétipo o Ninjutsu distante
Arquétipo: Especialista em Ninjutsu o Ninjutsu duplicado
Pré-requisito: Treinamento Ninshou, Nível 10+ o Ninjutsu intensificado
Você continua seu treinamento para aprender mais sobre os segredos o Ninjutsu acelerado
do Ninshou. Este treinamento culminou com você sendo definido como o Ninjutsu sutil
um Especialista. o Ninjutsu ampliado
• Selecione um Ninjutsu que você conhece, esse Ninjutsu se torna
Refinado para
você. • A cada nível de 3 personagens depois de obter esse talento
Arquétipo, você aprende 1 Ninjutsu adicional de um Nível para
o qual você
se qualifica. • Molduras Eficientes que você possui ganham 1 uso adicional por
descansar.

• Selecione uma Moldagem Eficiente, você não possui atualmente


entre as seguintes, você ganha a Moldagem Eficiente escolhida
Moldagem;
o Ninjutsu cuidadoso
o Ninjutsu distante
o Ninjutsu duplicado
o Ninjutsu intensificado
o Ninjutsu acelerado
o Ninjutsu sutil
o Ninjutsu ampliado

218
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SCOUT-NIN ESPECIALISTA EM TAIJUTSU

TREINAMENTO ESCUTEIRO TREINAMENTO DE ARTES MARCIAIS

Categoria: Arquétipo Categoria: Arquétipo


Arquétipo: Escoteiro-Nin Arquétipo: Especialista em Taijutsu
Pré-requisito: Nível 5+, quaisquer dois dos três valores de habilidade a Pré-requisito: Nível 5+, Força ou Destreza 15+, Você não pode ter
seguir devem ser 14+ (Força, Inteligência, níveis de classe em Especialista em Taijutsu
Sabedoria), você não pode ter níveis de classe no Scout-Nin Você começou a treinar para dominar melhor a arte das Artes Marciais
Você começou a treinar para generalizar melhor suas habilidades. Mistas. Durante o treinamento, você aprendeu a lutar de maneiras que
Durante o treinamento você começa a imitar seus mestres, treinadores ou não conseguia antes. Você ganha os seguintes benefícios;
inspirações da melhor maneira possível. Você aprende como se tornar
um valete de todos, mestre de ninguém. Você ganha os seguintes benefícios;
• Você ganha Proficiência em Artes Marciais.
• Selecione uma Postura de Taijutsu localizada no Capítulo 13:
• Você ganha Proficiência em dois kits de ferramentas à sua escolha. Opções de personalização. Você não pode adotar uma Postura
• Selecione uma classe Scout-Nin , Técnica de Escotismo de Taijutsu mais de uma vez.
(Subclasse). Todos os talentos de Arquétipo que se referem • Sua velocidade aumenta em 1,5 metro.
a quaisquer ganhos de características em níveis específicos referem- • Você ganha 1 Dado Marcial, que é um d4. Você recupera o dado marcial
se à técnica de reconhecimento escolhida. Você não pode gasto no final do turno seguinte.
escolher o Trickster Scout. • Você ganha 1 Técnica Marcial à sua escolha.
• Você ganha 2 Dados de Superioridade, que são d4. Que você pode
gastar em manobras. Você recupera o Dado de Superioridade gasto ESPECIALISTA EM ARTES MARCIAIS

ao completar um descanso.
Categoria: Arquétipo
• Você ganha 1 Manobra concedida pela sua Técnica de Arquétipo: Especialista em Taijutsu
Exploração. Pré-requisito: Treinamento em Artes Marciais, Nível 10+
Você continuou a treinar para dominar melhor a arte do Taijutsu. Este
Categoria SCOUT
treinamento culminou com você sendo definido como um Especialista.
EXPERT : Arquétipo
Arquétipo: Escoteiro-Nin
• Você ganha 1 Dado Marcial adicional.
Pré-requisito: Treinamento de Escoteiro, Nível 10+
• Você aprende uma Técnica Marcial.
Você continuou treinando para dominar melhor a arte da generalização de
• Sua Velocidade aumenta em +1,5 metros adicionais.
habilidades. Este treinamento culminou com você sendo definido como um
especialista; ENTUSIASTA DE ARTES MARCIAIS

• Você ganha sua segunda Técnica de Escotismo de 3º nível


Categoria: Arquétipo
recurso. Você não ganha nenhum avanço de nível Arquétipo: Especialista em Taijutsu
superior que ele possa apresentar. Se o recurso de classe Scout-Nin Pré-requisito: Especialista em Artes Marciais
obtido for dimensionado com base no nível de sua classe, você será
Você continua seu treinamento para aprender mais sobre os segredos
tratado como um batedor de 3º nível.
do Taijutsu, mas desta vez se especializando em um estilo
• Você ganha 1 Dado de Superioridade. específico. Este treinamento culminou com você sendo
• Você ganha 1 Manobra concedida pela sua Técnica de definido como um Entusiasta.
Exploração.
• Selecione uma Classe Especializada em Taijutsu, Estilo Taijutsu
ENTUSIASTA ESCUTISTA (Subclasse). Você ganha suas Técnicas Marciais de 3º Nível .

Categoria: Arquétipo ESPECIALISTA EM ARTES MARCIAIS


Arquétipo: Escoteiro-Nin
Categoria: Arquétipo
Pré-requisito: Especialista Escoteiro
Arquétipo: Especialista em Taijutsu
Você continua seu treinamento para aprender mais sobre os segredos do
Pré-requisito: Especialista em Artes Marciais, Nível 15+
Assassinato, mas desta vez se especializando em uma Técnica
Você continuou a treinar para dominar melhor a arte do Taijutsu. Este
específica. Este treinamento culminou com você sendo definido como um
treinamento culminou na sua definição como Especialista.
Entusiasta.

• Você ganha o recurso Técnica de Escotismo de 6º nível. Você não ganha


• Você ganha 1 Dado Marcial adicional.
nenhum avanço de nível superior que ele possa apresentar.
• Você ganha 1 Técnica Marcial adicional.
• Você ganha o recurso de classe Evasão ou Ataques Aprimorados de
Categoria ESPECIALISTA Chakra . Escolha um.

SCOUT : Arquétipo
Arquétipo: Escoteiro-Nin
Pré-requisito: Scout Expert, Nível 15+
Você continuou treinando para dominar melhor a arte da generalização de
habilidades. Este treinamento culminou com você sendo definido como um
especialista.

• Você ganha a característica Técnica de Escotismo de 9º nível. Você não


ganha nenhum avanço de nível superior que ele possa apresentar.
• Você
ganha 1 Dado de Superioridade.
• Você ganha 1 Manobra concedida pela sua Técnica de
Exploração.

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ESPECIALISTA EM ARMAS ARQUÉTIPO DE BRUXA [NOVO]

TREINAMENTO DE ARTES COM ARMAS TREINAMENTO DE BRUXAS [NOVO]

Categoria: Arquétipo Categoria: Arquétipo


Arquétipo: Especialista em Armas Arquétipo: Bruxa
Pré-requisito: Nível 5+, Força ou Destreza 15+, Você não pode ter níveis Pré-requisito: Nível 4+, Inteligência 14+, Sabedoria 14+
de classe em Especialista em Armas Você estudou os caminhos do Esoterismo, a forma única de Ninshou dos
Você começou a treinar para dominar melhor a arte do Bukijutsu. clãs de Bruxas. Enquanto estudava, você encontrou novas maneiras de utilizar
Durante o treinamento, você aprendeu a lutar de maneiras que não conseguia partículas de chakra que fluem livremente, muitas vezes chamadas de mana
antes. Você ganha os seguintes benefícios; na terra de Cackles;

• Você ganha Proficiência na Natureza.


• Você ganha Proficiência em Artes Marciais. • Selecione três Ninjutsu ou Genjutsu de Rank C ou inferior.
• Selecione uma Postura de Arma localizada no Capítulo 13: Esses jutsu ganham a palavra-chave Feitiço e são tratados como feitiços
Opções de personalização. Você não pode assumir uma Postura de para outros recursos e habilidades da linha de talentos do Arquétipo da
Arma mais de uma vez. Bruxa .
• Você ganha um dado de Agitação, representado como um d4. • Você ganha o recurso Treinamento de Bruxas e um
• Selecione uma Técnica Flurry do recurso de classe Weapon Flurry de 2º efeito aprimorado de uma das seguintes 4 escolas de Esotérica da terra de
nível . Você ganha a habilidade de usar a Técnica Flurry escolhida. Cackles.

o Escola de Psiônicos. Você aprende a manifestar mana em um raio


destrutivo de pura energia chamado Witch Bolt. No lugar de
ESPECIALISTA EM ARTES DE ARMAS um ataque feito com a ação de ataque, você pode atacar com
sua Seta Bruxa. Possui as seguintes estatísticas. Ataque de
Categoria: Arquétipo
Arquétipo: Especialista em Armas Ninjutsu à distância: alcance 60 pés, acerte. 1d6 +
modificador de habilidade de Ninjutsu de dano de força. Este
Pré-requisito: Treinamento em Artes com Armas, Nível 10+
Você continuou a treinar para dominar melhor a arte do Bukijutsu. Este dano aumenta em +1d6 no 8º e 12º níveis de personagem.

treinamento culminou com você sendo definido como um Especialista.


o Escola de Lâminas. Você aprende a manifestar mana em uma arma
sólida para combate corpo a corpo chamada Arma de Bruxa. No
• Selecione uma técnica Flurry do recurso de classe Weapon Flurry de 2º
lugar de um ataque feito com a ação de ataque, você pode
nível que você não selecionou antes. Você ganha a habilidade de usar a
atacar com sua Seta Bruxa. Possui as seguintes estatísticas.
Técnica Flurry escolhida. • Selecione um tipo de arma com o qual
Ataque Corpo a Corpo Ninjutsu: Alcance 1,5 m, Acerto. 1d8 +
você tenha proficiência, como Katana, Espadas Curtas, etc. A arma escolhida
modificador de habilidade de Ninjutsu de dano de força. Este dano
se torna seu Foco em Arma. Seu Foco em Arma ganha um bônus de
aumenta em +1d8 no 8º
+1 nas jogadas de ataque e dano, se ainda não o fez. e 12º níveis de personagem.

o Escola das Sombras. Você aprende a se concentrar


mana em você mesmo, aumentando sua mobilidade, ganhando
• Selecione uma Característica de Arma encontrada na tabela sob o recurso
uma nova forma de movimento especial chamada Witch Walk.
de classe Foco em Arma . Seu Foco em Arma ganha a característica
escolhida, seguindo os requisitos definidos.
Caminhada das Bruxas. Você pode se teletransportar entre
áreas atualmente afetadas por jutsu, sejam elas hostis ou
ENTUSIASTA DE ARTES DE ARMAS Categoria:
aliadas. Ao gastar metade do seu movimento, selecione um
Arquétipo espaço que você possa ver que está atualmente afetado
Arquétipo: Especialista em Armas por um Jutsu ou com chakra aprimorado. (Ex.
Pré-requisito: Especialista em Artes com Armas Como por uma área de efeito mantida por uma criatura ou
Você continua seu treinamento para aprender mais sobre os segredos do um efeito ambiental sobrenatural.) Você pode se
Bukijutsu, mas desta vez se especializando em uma Forma específica. teletransportar para um espaço a até 1,5 metro do efeito
Este treinamento culminou com você sendo definido como um escolhido.
Entusiasta. o Escola de Aprimoramentos. Você aprende a concentrar mana em outra
criatura, ajudando-a ou atrapalhando-a ligeiramente. Você aprende
• Selecione uma Classe de Especialista em Armas, Forma de Arma
a manifestar uma aura esotérica chamada Aura de Bruxa como
(Subclasse). Você ganha uma de suas Técnicas de Flurry de
uma ação. Uma vez
3º nível .
manifestado você deve manter a concentração nesta aura como se
• Selecione uma Classe de Especialista em Armas, Forma de Arma
fosse um Genjutsu Rank C.
(Subclasse). Você é um de seus estilos de 3º nível .
Aura das Bruxas. Todas as criaturas em um raio de 10 pés de

ESPECIALISTA EM ARTES DE ARMAS você está sob os efeitos desta aura. Se for um aliado, ele
ganha um bônus de +1 em seus testes de resistência.
Categoria: Arquétipo
Se for um inimigo, ele recebe uma penalidade de -2 em suas
Arquétipo: Especialista em Armas jogadas de ataque.
Pré-requisito: Especialista em Artes com Armas, Nível 15+
Você continuou a treinar para dominar melhor a arte de

Bukijutsu. Este treinamento culminou na sua definição como Especialista.

• Aumente o tamanho do seu dado de Flurry para d6.


• Selecione uma técnica Flurry do recurso de classe Weapon Flurry de 2º
nível que você não selecionou antes. Você ganha a habilidade de usar a
Técnica Flurry escolhida.

220
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ESPECIALISTA EM MARIONETEIROS
MESTRE DE MARIONETES
Categoria: Arquétipo
TREINAMENTO DE MARIONETES Arquétipo: Mestre das Marionetes
Categoria: Arquétipo Pré-requisito: Especialista em Titereiros, Nível 15+
Arquétipo: Mestre das Marionetes Seu estudo com os anciões dos renomados Mestres de Marionetes
Pré-requisito: Força ou Destreza 15 e Inteligência 15, Nível 5+, Você não de Sunagakure chegou ao fim, e o que você realizou em tão curto espaço
pode ter níveis na Puppet Master Class. Você começou a estudar com de tempo é exemplar. Embora não seja um verdadeiro Titereiro, seu
os antigos estudiosos da técnica do Mestre de Marionetes dos trabalho será registrado para ajudar no treinamento da próxima geração de
arredores de Sunagakure e fez o possível para adotar o shinobi curiosos como você. Seu treinamento culminou com você
conhecimento deles sobre marionetes em seu conjunto de habilidades sendo definido como um especialista.
atual.

• Você ganha proficiência em Artesanato. • Você ganha um upgrade de nível Ouro. Como alternativa, você pode
• Você ganha uma tática das Táticas da Arte optar por fazer um upgrade de nível inferior.
recurso, selecionando uma das seguintes opções; • Você ganha o avanço de 15º nível para a Marionete
Recurso de ferramenta .
o Táticas Ágeis
o Táticas Defensivas • Você ganha uma segunda característica Tática do Ofício , escolhendo
o Táticas engenhosas na mesma lista especificada no talento de treinamento Titereiro.

• Você ganha uma ferramenta de marionete mais fraca. Você ganha o


recurso Puppet Tool da classe Puppet Master. Você não ganha o
benefício de 6º nível deste recurso. Sua ferramenta Puppet tem seu CIÊNCIA-NIN
ponto de vida máximo reduzido pela metade. Use o nível do seu
personagem como o nível do Puppet Master para os pontos de FORMAÇÃO CIENTISTA
vida da sua Puppet Tool. Categoria: Arquétipo
o Esta marionete aumenta um valor de habilidade em +2, ou Arquétipo: Ciência-Nin
dois valores de habilidade em +1. Isso ocorre novamente para cada Pré-requisito: Nível 5+, Inteligência 15+, Você não pode ter níveis de
talento Arquétipo do Puppet Master que você adquirir. classe em Science-Nin
• Você ganha dois upgrades de fantoches de nível Madeira. Você começou a aprimorar sua compreensão do universo. Enquanto
Você pode trocar qualquer número de atualizações com 1 estudava, você descobriu novas maneiras de utilizar o chakra dentro e
semana de inatividade.
fora do combate. Você ganha os seguintes benefícios;

ESPECIALISTA EM MARIONETEIROS

Categoria: Arquétipo • Você ganha Proficiência em Artesanato.

Arquétipo: Mestre das Marionetes • Você ganha o recurso Dispositivo de Contenção de Chakra . Em vez

Pré-requisito: Treinamento de Titereiro, Nível 10+ disso, ele pode manter seu nível x 5, no CCD Chakra.

Você dedica religiosamente seu tempo livre ao estudo dos movimentos • Você ganha o recurso Scientific Ninja Tool.

meticulosos das cordas necessários para controlar seu boneco. Este • Você ganha 10 Pontos de Criação

treinamento culminou com você sendo definido como um Especialista.


Categoria CIENTISTA

ESPECIALISTA : Arquétipo
• Você ganha um upgrade de nível Bronze. Você pode
Arquétipo: Ciência-Nin
como alternativa, opte por fazer um upgrade de nível inferior.
Pré-requisito: Treinamento Científico, Nível 10+
• Você ganha os avanços de 6º e 9º nível para seu recurso Puppet Tool .
Você se aprofundou nas maravilhas do chakra. Este treinamento culminou
com você sendo definido como um Especialista.
• Sua Ferramenta Marionete ganha 5 espaços para Selos de Aprimoramento.

ENTUSIASTA DE MARIONETES • Você ganha a característica Lei de Yhprum.


Categoria: Arquétipo • Você ganha os recursos de 3º nível de 1 Investigação Científica
Arquétipo: Mestre das Marionetes (Subclasse)
Pré-requisito: Especialista em Titereiros • Você ganha mais 10 Pontos de Criação
Você aprende mais sobre a história de como o formulário Puppet Master se
desenvolveu. Múltiplas gerações de mestres definidos sob diversas técnicas CIENTISTA ENTUSIASTA Categoria:
baseadas em cores, transmitindo seu trabalho para que a próxima
Arquétipo
geração possa continuar. Você decide estudar os segredos de uma técnica
Arquétipo: Ciência-Nin
específica.
Pré-requisito: Cientista Especialista
Este treinamento culminou com você sendo definido como um Entusiasta.
Você deu sua vida à busca do futuro. Este treinamento culminou com você
sendo definido como um Entusiasta.
• Você ganha um upgrade de nível Prata. Como alternativa, você pode optar
por fazer um upgrade de nível inferior.
• Você ganha o recurso Resposta Calculada
• Selecione uma classe Puppet Master, Técnica de Marionetes
• Você ganha o recurso Infused Genius.
(Subclasse). Você pode fazer até um upgrade exclusivo para a subclasse
escolhida usando o conjunto adquirido e ganhar o segundo recurso
de 2º nível da subclasse escolhida. Para qualquer escala que
esses recursos possam ter, considere seu nível de Puppet Master
como 10.

221
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CIENTISTA ESPECIALISTA ESPECIALISTA EM NINJUTSU


Categoria: Arquétipo
Arquétipo: Ciência-Nin ALTERADO, REFINAMENTO X
Pré-requisito: Cientista Especialista, Nível 15+ Categoria: Classe
O universo canta para você e você deve estudar esta ópera detalhadamente. Pré-requisito: Pelo menos 8+ níveis em Especialista em Ninjutsu

Este treinamento culminou com você sendo definido como um Você aprende a refinar o ninjutsu de tal forma que ele se torna quase

Especialista. irreconhecível quando comparado a outros lançadores semelhantes. Você


ganha os seguintes benefícios;
• Você ganha mais 10 Pontos de Criação.
• Você pode selecionar duas Ferramentas Científicas Ninja que custam 8 • Jutsu que estão se beneficiando do seu Ninjutsu Refinado
Pontos de Criação ou menos e torne-os suas ferramentas favoritas. Seu recurso de classe, não aumenta mais seu Save DC.
custo de Pontos de Criação é reduzido em 2 e seu CCD Chakra • Jutsu que estão se beneficiando do seu Ninjutsu Refinado
Drain é reduzido em 5. em vez disso, o recurso de classe aumenta seu dado de dano em 1.
Avance até um D12 e sempre adicione seu modificador de habilidade
Ninjutsu ao dano causado.

TALENTOS DE CLASSE RODÍZIO o Quando seu recurso de classe Ninjutsu Refinado aumenta a CD de
salvamento do seu jutsu Refinado, você aumenta o dado
ESPECIALISTA EM GENJUTSU usado pelo jutsu em 1 passo.

• Você não pode ter o talento Alterado, Refinamento Y.


ATUALIZAR A REALIDADE • Você não pode ter o talento Alterado, Refinamento Z.
Categoria: Classe
Pré-requisito: 4+ níveis em Especialista em Genjutsu ALTERADO, REFINAMENTO Y
Você aprende a manipular a Realidade gastando sua reserva de criatividade Categoria: Classe
para dobrá-la ao seu capricho. Você ganha os seguintes benefícios; • Você Pré-requisito: Pelo menos 8+ níveis em Especialista em Ninjutsu
ganha 1 Você aprende a refinar o ninjutsu de tal forma que ele se torna quase
irreconhecível quando comparado a outros lançadores semelhantes. Você
Dado de Atualização adicional. • Você ganha um
ganha os seguintes benefícios; • Jutsu que estão se
conjunto de habilidades chamadas; Iniciações da realidade.
Essas Iniciações da Realidade concedem opções adicionais que você beneficiando do seu Ninjutsu Refinado
pode usar gastando o Dado de Atualização como combustível para recurso de classe, não aumenta mais seu Save DC.
manifestá-las. Você ganha o seguinte; • Jutsu que estão se beneficiando do seu Ninjutsu Refinado
recurso de classe reduz seu dado de dano em 1 Passo até um D4, mas
o Agora você me vê (1 dado): como ação, selecione uma
aumenta seu dado de dano em +2 adicionais e sempre adiciona seu
criatura que você pode ver. Você se torna invisível para aquela
criatura até o final do próximo turno. o Se você modificador de habilidade de Ninjutsu ao dano causado/cura aplicado.

soubesse (2 dados): Como uma ação bônus quando você lança um


o Quando seu recurso de classe Ninjutsu Refinado aumenta a CD de
Genjutsu que afeta uma criatura hostil, esse Genjutsu ganha a
resistência do seu jutsu Refinado, você aumenta o dado de
palavra-chave Inconsciente
bônus em +2.
o E para meu próximo truque… (X Die): Como uma ação, você pode
• Você não pode ter o talento Alterado, Refinamento X.
selecionar dois Genjutsu diferentes do mesmo nível que você
• Você não pode ter o talento Alterado, Refinamento Z.
conhece. Você gasta um número de Dados igual à sua Classificação.
Você os conjura simultaneamente, na mesma ação. Esses jutsu
ALTERADO, REFINAMENTO Z
contam como ambos sendo lançados ao mesmo tempo, sem que
Categoria: Classe
nenhum deles tome posse antes do outro. Uma criatura faz um
Pré-requisito: Pelo menos 8+ níveis em Especialista em Ninjutsu
único salvamento contra ambos os Jutsu, passando ou falhando
Você aprende a refinar o ninjutsu de tal forma que ele se torna quase
em ambos dependendo do resultado. O elenco de jutsu não pode
irreconhecível quando comparado a outros lançadores semelhantes. Você
se beneficiar de redução de custos, de forma alguma, excluindo a
ganha os seguintes benefícios;
redução de custos concedida pela Classe Especialista em Genjutsu.
(Classificação D: 2, Classificação C: 4, Classificação B: 6, • Jutsu que estão se beneficiando do seu Ninjutsu Refinado
Classificação A: 8, Classificação S: 10.) característica de classe, não adiciona mais dados de dano adicionais.
• Jutsu que estão se beneficiando do seu Ninjutsu Refinado
EXPOSIÇÃO MIRAGE recurso de classe agora pode se beneficiar de até duas Molduras
Categoria: Classe Eficientes ao mesmo tempo, ignorando a restrição de molduras, se houver
Pré-requisito: Pelo menos 2+ níveis em Especialista em Genjutsu alguma.
Você começa a entrar em um poço profundo de alucinações que • Você não pode ter o talento Alterado, Refinamento X.
tem tido ou que sonhou. Você então começa a manifestá-los de uma forma • Você não pode ter o talento Alterado, Refinamento Y.
mais permanente. Você ganha os seguintes benefícios;
REFINADO, REFINAMENTO
Categoria: Classe
• Você ganha 1 Miragem Maleável Adicional para a qual você se
Pré-requisito: Pelo menos 4+ níveis em Especialista em Ninjutsu
qualifica.
Você aprende a refinar o ninjutsu de tal forma que ele se torna quase
• Você ganha uma Miragem Maleável adicional nos dias 5, 9 e 13 ,
irreconhecível quando comparado a outros lançadores semelhantes. Você
e 17º nível de Especialista em Genjutsu.
ganha os seguintes benefícios;

• Você pode refinar 1 Ninjutsu adicional.


• Você pode refinar Ninjutsu adicional nos dias 12 e 20
Níveis de especialista em Ninjutsu.

222
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OPERATIVO DE INTELIGÊNCIA MÉDICO-NIN

ORDENS CORAJOSAS Categoria MEDICINA


Categoria: Classe RUIM : Classe
Pré-requisito: Pelo menos 2+ níveis em Operador de Inteligência Pré-requisito: Médico-Nin, Nível 8+
Você aprende com seus colegas como gerenciar e utilizar mais planos Você leva a sério os aspectos mais combativos do ninjutsu médico enquanto
no meio da batalha de diferentes maneiras, permitindo que você se torne se concentra em tentar derrubar seus inimigos mais rápido do que
mais flexível em seu pensamento e na forma como responde ao perigo. eles podem prejudicar seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios;
Você ganha os seguintes benefícios;

• Você ganha 1 ordem Bravo adicional. • Seu recurso de classe Bisturi de Chakra ganha +2 adicionais
• Você ganha uma Ordem Brava adicional nos dias 11 e 17 usa, por descanso longo.
Níveis Operativos de Inteligência. • Seu recurso de classe Take Life agora oferece benefícios adicionais

dano igual a 5+ Três vezes o seu nível de Médico-Nin.


EXPLORAR CONHECIMENTO
Categoria: Classe
Pré-requisito: Pelo menos 4+ níveis em Operador de Inteligência CURA FOCADA Categoria:
Depois de incontáveis horas de estudo, pesquisa e uso de sua habilidade Classe
investigativa, você desenvolve um conhecimento que a maioria dos outros Pré-requisito: Médico-Nin, Nível 4+
agentes gostaria de ter. Você ganha os seguintes benefícios; Você aprende com seus colegas como gerenciar seu chakra, permitindo-
lhe utilizar melhor seu potencial de cura e se tornar mais flexível em
suas técnicas restauradoras. Você ganha os seguintes benefícios;
• As criaturas que você analisou podem ser ainda mais
examinado. Como uma ação, você pode encerrar sua característica
de classe Explorar Fraqueza em uma criatura analisada. Ao fazer isso, • Sua característica de classe Repouso Rejuvenescedor , dado de cura, é
faça um teste de Inteligência (Investigação) ou (História) contra aumentado para d10.
CD 8 + o Nível da criatura. Em um sucesso, com base na gravidade • Jutsu com a Palavra-chave Médica que se beneficiaria com seu recurso
do sucesso, você ganha o resultado Atende ou Excede e 1 das seguintes de classe Cura Canalizada cura pontos de vida adicionais iguais
informações se você Exceder a CD em 5 ou mais; ao seu modificador de habilidade Ninjutsu, se ainda não o fez.

EXPLORAR TABELA DE CONHECIMENTO


TALENTOS DE CLASSE MARCIAL

Gravidade do Sucesso Informação aprendida (ofensiva) CAÇADOR-NIN


Atende ou excede a classificação, função e nível das criaturas DC
EXPLORANDO EXPLORAÇÕES
Excede a CD em +5 Bônus de Ataque Desarmado
Categoria: Classe
Bônus de Ataque com Arma
Pré-requisito: Hunter-Nin, Nível 2+
Bônus de Ataque Ninjutsu
Você aprende a aproveitar a ampla gama de façanhas disponíveis para você.
Bônus de Ataque Genjutsu
Você ganha os seguintes benefícios;
Bônus de Ataque Taijutsu
• Você ganha 1 Exploração de Caçador Adicional.
Ninjutsu Salva DC
• Você ganha um Explorador de Caçador adicional nos dias 7 e 15
Genjutsu Salva DC
Níveis de caçador-Nin.
Taijutsu Salva DC.

Excede a CD em +10 Bônus de economia de força RESPOSTA MAIS RÁPIDA


Bônus de Destreza Categoria: Classe
Bônus de Salvamento de Constituição Pré-requisito: Hunter-Nin, Nível 4+
Bônus de economia de inteligência Você aprende com seus colegas como se mover de maneira excessivamente
Bônus de Salvamento de Sabedoria rápida. Você ganha os seguintes benefícios; • Você tem
Bônus de economia de carisma
Vantagem em Testes de Iniciativa.

Excede a CD em +15 Características gerais (se houver) • Durante a primeira rodada de iniciativa, aumente seu deslocamento

Características de função (se houver)


em 4,5 metros.

Características do clã (se houver)


• Durante a primeira rodada de iniciativa, você recebe +1
bônus no alcance de ameaça crítica de seus primeiros ataques contra
# De Tenacidade Morre. (Caso existam)
todas as criaturas que ainda não agiram.
# De resistências lendárias. (Caso existam)
• Se você acertar uma criatura que ainda não agiu na iniciativa durante a
primeira rodada de combate, você pode ativar um ataque furtivo
ignorando seus requisitos normais de ativação.

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ALVO SECUNDÁRIO OFENSA MARCIAL


Categoria: Classe Categoria: Classe
Pré-requisito: Hunter-Nin, Nível 4+ Pré-requisito: Especialista em Taijutsu, Nível 8+
Você não é como os outros caçadores, você pode dividir seu foco, matando Você pega seus ensinamentos de Defesa Marcial e os converte em uma
dois coelhos com uma cajadada só. Você ganha os seguintes benefícios; ferramenta ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios;

• Ao terminar um descanso, você pode marcar seu Alvo Secundário • Quando você ganharia os benefícios do Marcial
desde que saiba seu nome e/ou sua aparência. Você também Recurso de classe de defesa , embora conceda slots de guarda,
pode uma Reação no seu turno marcar uma criatura que você pode você pode optar por, em vez de adicionar selos de armadura,
ver a até 27 metros de você usando este recurso. Até seu próximo adicionar selos de arma aos seus slots de guarda, com as mesmas
descanso, você ganha os seguintes benefícios: limitações de classificação e slot que os slots de guarda têm.

o Você ganha os mesmos benefícios contra criaturas marcadas pelo ESPECIALISTA EM ARMAS
Alvo Secundário que receberia contra seu Alvo Primário.
• A primeira Exploração de Caçador FOCO EXPANDIDO
que você usa contra seu(s) Alvo(s) Primário (s) ou Secundário(s) Categoria: Classe
não conta para seu limite de uso. Pré-requisito: Pelo menos 4+ níveis em Especialista em Armas
Você se torna capaz de se concentrar em mais do que sua limitação atual
de foco em armas. Você ganha os seguintes benefícios; • Selecione um
SCOUT-NIN tipo de

arma, como Katana ou Kunai,


Adepto do ESCOTEIRO
que você ainda não marcou como Foco em Arma.
Categoria: Classe
Esta arma escolhida torna-se conhecida como seu Foco em Arma ,
Pré-requisito: Pelo menos 4+ níveis em Scout-Nin
concedendo-lhe um bônus de +1 nas jogadas de Ataque e Dano
Ao contrário de outros Scouts, você elevou suas proezas marciais a um e uma característica.
novo nível, evoluindo, tornando-se mais adepto de seu estilo de combate. Você
• Um Foco em Arma só pode ter um bônus de +3 no Ataque
ganha os seguintes benefícios; • Você aprende duas manobras para as
e rolagens de dano como resultado de ser um Foco em Arma.
quais se qualifica. • Você pode escolher este Talento mais de uma vez, selecionando um
• Você ganha 1 Dado de Superioridade. novo tipo de arma ou a mesma arma que você selecionou
anteriormente com este Talento.

ESTILO DE FLUXO LIVRE


Categoria: Classe
Pré-requisito: Pelo menos 8+ níveis em Especialista em Armas
Você aprende a combinar suas técnicas de Flurry com seu Bukijutsu.
Você ganha os seguintes benefícios;

• Você aprende um estilo para o qual se qualifica. •


Bukijutsu sem Alcance de Si Mesmo, que você lança pode ganhar o benefício
de Técnicas de Flurry como se você tivesse feito um ataque com Arma.

MESTRE DE MARIONETES

FERRAMENTAS PARA CONTINUAR UM LEGADO

Categoria: Classe
VETERANO ESCOTEIRO
Pré-requisito: Pelo menos 4+ níveis em Puppet Master
Categoria: Classe
Para continuar o legado dos Puppet Masters que vieram antes de você, você
Pré-requisito: Pelo menos 8+ níveis em Scout-Nin
deve se esforçar para tornar seu armamento mais forte e melhor. Você é
Seu tempo e experiência na Arte do Escotismo lhe concederam um
capaz de levar suas criações um passo adiante, adaptando-se melhor e com
conhecimento valioso sobre como se comportar dentro e fora do
mais eficiência. Você ganha os seguintes benefícios;
combate. Você ganha os seguintes benefícios;

• Você ganha uma atualização de nível Madeira.


• Você ganha 2 Dados de Superioridade.
• Você ganha uma atualização adicional de nível Bronze no 9º nível do
• Você aprende duas manobras para as quais está qualificado.
Puppet Master.
• Você ganha um upgrade adicional de nível Prata no 14º nível do Puppet Master.
ESPECIALISTA EM TAIJUTSU

• Você ganha um upgrade adicional de nível Gold ou Platinum


COMBO EXPERT
no 19º nível de Mestre de Marionetes.
Categoria: Classe
Pré-requisito: Pelo menos 4+ níveis em Especialista em Taijutsu
Seu treinamento excessivo concedeu a você uma reserva maior de resistência.
Você ganha os seguintes benefícios; • Reduza o custo do

Taijutsu com a palavra-chave Combo


por 1.
• Quando você lançaria um Taijutsu com o Finalizador
A palavra-chave após lançar uma com a palavra-chave Combo reduz o
custo desse finalizador em -2. (Mínimo 1.)

224
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RENASCIMENTO SHINOBI Categoria:


O MOMENTO QUE ENTENDEI
Classe
Categoria: Classe
Pré-requisito: Pelo menos 12+ níveis em Science-Nin
Pré-requisitos: Pelo menos 8+ níveis em Puppet Master
Você quer aprender os outros caminhos da ciência, não apenas a sua
Por necessidade ou impulso, você descobriu que seu corpo não consegue
especialização. Você ganha os seguintes benefícios;
mais manter o que você precisa dele. Ao adicionar ou substituir completamente
partes do corpo por itens aprimorados de chakra, você abriu o caminho que • Você pode selecionar outra Ferramenta Ninja Científica de outra

poucos mestres de marionetes têm. Você ganha os seguintes benefícios; subclasse, que você não possui, com custo de pontos de Criação igual
ou inferior a 8, obtendo acesso a ela. Você não pode alterar esta escolha,
uma vez feita.
• Enquanto você tiver pelo menos 1 ponto de vida no início do seu turno, você
• Você pode escolher esse talento várias vezes, selecionando um
pode gastar um dado de vida e recuperar pontos de vida iguais ao
subclasse diferente e ferramenta Scientific Ninja com cada seleção.
resultado + seu modificador de Constituição. Se você tiver 0 pontos de vida,
poderá usar esse recurso no final do seu turno.

• Agora você pode integrar qualquer atualização com o


Técnicas: Marque perfeitamente em você mesmo. Essas
atualizações contam com você como uma marionete e utilizam você
para quaisquer cálculos solicitados. Você sempre pode fazer
upgrades com a etiqueta Perfect, mesmo em técnicas de fantoches
que você não possui.
• Você pode optar por delegar para si mesmo metade dos slots de selo que
ganharia para sua ferramenta Puppet com o recurso Chakra Enhanced
Retrofit .

A CERTEZA DO AÇO
Categoria: Classe
Pré-requisitos: Pelo menos 12+ níveis em Mestre de Marionetes, talento de
classe O momento em que entendi , 16+ Constituição
Você finalmente conseguiu, de uma forma interminável, ao selar seu
coração e sua alma em um recipiente, seu corpo nunca mais será um
prejuízo para você. Você se tornou uma marionete viva. Você ganha os
seguintes benefícios;

• Você ganha 2 atualizações adicionais que podem atingir o nível Prata. Essas
atualizações devem ser instaladas em você conforme especificado em
O momento que entendi.
• Você não precisa mais comer, respirar, beber ou dormir, e
são imunes à asfixia e ao veneno.
• Quando você receberia cura de um jutsu médico, você pode usar a primeira
bala de O Momento que Eu Entendi e gastar o dado de vida
para recuperar pontos de vida imediatamente como parte da
recuperação de pontos de vida.
• Ao fazer um descanso curto, você recupera um número de dados de vida
igual a 1/4 do seu número máximo de dados de vida

CIÊNCIA-NIN
DISPOSITIVO DE ARMAZENAMENTO
SECUNDÁRIO Categoria: Classe
Pré-requisito: Pelo menos 4+ níveis em Science-Nin
Você aprende a criar um dispositivo de armazenamento secundário, ou SSD,
para suas ferramentas. Você ganha os seguintes benefícios; •

Você ganha 5 chakras CCD adicionais por Science-Nin


nível.

• Você ganha 8 pontos de criação adicionais.

UMA FERRAMENTA PARA CADA OCASIÃO


Categoria: Classe
Pré-requisito: Pelo menos 8+ níveis em Science-Nin
Certifique-se de ter a ferramenta certa para o trabalho certo, a primeira regra
para ser o mais inteligente da sala. Você ganha os seguintes benefícios;

• Você pode gastar uma Ação de Turno Completo para trocar uma Ferramenta
Ninja Científica por outra. Você pode fazer isso duas vezes por descanso.
• Quando você usaria Resposta Calculada em uma criatura aliada, você
também pode usar uma ferramenta Ninja Científico como parte da
mesma ação.

225
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Dado marcial para somar o resultado de todos os ataques desarmados


CONTEÚDO LEGADO feitos até o início do seu próximo turno.

8 PORTÕES INTERNOS
Abaixo você encontrará subclasses que não serão mais suportadas
pelos meios normais. Eu e a equipe não queríamos removê-los para dar às A partir do 6º nível, você aprende como acessar os 8 portões internos. Esta

pessoas a capacidade de jogá-los, mas eles não foram atualizados e não é uma técnica extremamente perigosa, mas os benefícios certamente se

serão mais atualizados por mim, mas sim colocados aqui para histórico equilibram com os riscos. Você ganha a habilidade de desbloquear 3 portões
dos 8 que existem. Você aprende a desbloquear mais portões no 10º, 14º
razões. e 17º níveis.

Os desenvolvedores e outras pessoas podem pegar esses conceitos Cada Portal é liberado por si só e oferece seus próprios benefícios e

e fazer o que quiserem. Os criadores originais dessas subclasses ou malefícios. Cada portão interno tem uma duração máxima de 1 minuto, após

classes terão links anexados apontando para sua versão mais recente, o qual você encerra imediatamente a ativação dos portões e recebe quaisquer

onde sua visão criativa pode ser vista sem qualquer contribuição minha. danos que normalmente receberia.

Enquanto ativo você não pode lançar ou manter concentração


em qualquer Ninjutsu ou Genjutsu.
Consulte o gráfico dos 8 portões internos para ver quais portões são
JUVENTUDE APAIXONADA
desbloqueados em quais níveis e os benefícios/prejuízos que eles trazem
[ CONTEÚDO LEGADO] com cada portão.
Especialistas em Taijutsu que combinam seu estilo com a Paixão da Juventude Benefícios e prejuízos se acumulam durante a atividade e ao encerrar os
exalam um nível de carisma incomparável à maioria no mundo do Taijutsu, formulários. Você pode encerrar a ativação de qualquer portão, exceto o 8º
mas também têm um nível de dedicação que ofusca a maioria. Com a convicção portão, como uma ação bônus, assumindo a exaustão acumulada de
de dominar os 8 Portões, a Paixão da Juventude nunca deve ser subestimada. cada portão anterior de uma só vez.
Quando você termina o 8º portão da Morte, você vira cinzas, incapaz de
ser revivido por qualquer meio.
PUNHOS DE FERRO
Quando você escolhe este Estilo a partir do 3º nível, você concentra todo o FORTITUDE DO CORAÇÃO DE FERRO
seu esforço em dominar o endurecimento de seus punhos, cotovelos e outras A partir do 10º nível, enquanto você ganha os benefícios de sua característica
partes do seu corpo até que eles pareçam Ferro durante o combate. Uma vez de 8 portões internos e está no 3º Portão da Vida ou superior, você fica
por turno, seu Ataque Desarmado causa um dado adicional de dano. imune aos efeitos de exaustão, enfraquecimento e lentidão. Você
Este dano aumenta à medida que você ganha níveis nesta classe com base na sofre os efeitos sempre que não está mais obtendo os benefícios dos 8 portões
tabela de danos do Fists of Iron Strike. internos.
Além disso, no 10º nível, como uma Ação de Turno Completo, e ao reduzir

TABELA DE DANOS DE BÔNUS DO PUNHO DE FERRO sua velocidade de movimento para 0, você pode assumir imediatamente até o
5º portão, ganhando também todos os benefícios e prejuízos dos portões
Nível dano Morrer anteriores. Você pode fazer isso duas vezes por descanso longo.
3º 1d8
COSTAS APAIXONADAS
6º 1d10
A partir do 14º nível, quando você faria um breve descanso, você recupera 1
10º 1d12 graduação de exaustão, Enfraquecido e Desacelerado.

17º 2d6 Você ganha o benefício deste recurso duas vezes, antes de precisar de um
descanso longo.

FLURRY MELHORADO [ ATUALIZAÇÃO LEGADA]


DESCANSO TENTADO E VERDADEIRO
Além disso, você aprende a realizar ataques poderosos através
A partir do 17º nível, quando você ganharia o benefício de um descanso longo,
de uma série de técnicas marciais, exclusivas para você e seu estilo de
você recupera até duas graduações de exaustão, Lentidão e
combate. Você aprende as duas técnicas marciais a seguir.
Enfraquecimento, em vez de uma.

Técnica de mão aberta. Sempre que você acertar uma criatura com pelo
menos um ataque desarmado, você pode gastar 1 dado Marcial,
forçando-a a fazer um teste de resistência de Constituição ou será
derrubada e machucada.
Golpes aprimorados de chakra. Você canaliza o Chakra em suas mãos,
aprimorando ainda mais seus golpes. Você pode gastar 1

8 PORTÕES INTERNOS

Portões de nível Benefício de Tempo de Conjuração Detrimento

6º -
1º Portão de Abertura FOR +2, Velocidade
-
+10 6º 2º Portão de Cura Ação Bônus FOR +2, Cura 2 Dado de Vida
6º 3º Portão da Vida Ação FOR +4, Velocidade +10, CA +1 Exaustão +1, Enfraquecido 1 hora

10º 4º Portão da Dor Ação CON +2, Velocidade +10 Exaustão +1, Lentidão de 1 hora

10º 5º Portão do Limite Ação bônus FOR +4, Velocidade +10, AC+1, Ação Extra Exaustão +1, 1d12+1 de dano a cada rodada enquanto estiver ativo
14º 6º Portão de Vista Ação FOR +6, Con +2 Exaustão +1. 1d12+3 de dano no final do turno enquanto ativo

14º 7º Portão da Maravilha Ação Bônus FOR +6, CA +1 Exaustão +1, 1d12+5 de dano no final do turno enquanto ativo.
17ª 8ª Ação do Portão da Morte FOR +6, Con +2, Velocidade Dupla, CA +2, Ação Extra. Exaustão +1, 1d12+7 de dano no final do turno enquanto ativo.
Permanece na forma um número de rodadas igual ao modificador Con

226
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227
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COZINHAR-NIN CRIANDO UM NIN DE COZINHA


Um Akimichi junto à lareira, observando seu ensopado enquanto ele Ao criar um Cooking-Nin, pense na história de seu personagem e
ferve e borbulha. Um sorriso se espalha por seu rosto enquanto ele se torne um shinobi. O personagem tem rival? O que levou seu personagem
pega uma tigela vazia e coloca um pouco de comida dentro. ao caminho da culinária? É uma questão de curiosidade e experimentação?
Seus aliados olham para ele em total confusão. “Você levou 10 Você teve um mestre ou é uma tradição familiar?
minutos para fazer isso, tem certeza que está feito?”, pergunta a mulher.
“Confie em mim”, diz o cozinheiro com um sorriso. Ela bebe e
comenta “Acho que foi bom… Espere, você ouviu isso?”. Armas e Considere como seu personagem interage com o mundo e o que ele
ataques de todos os tipos voam da área circundante. A companheira representa. Consulte seu Mestre sobre brigadas, guildas ou
de equipe feminina é capaz de se esquivar ou desviar da litania sociedades às quais seu personagem possa pertencer.
de ataques enquanto diz “Nunca me movi tão rápido antes.”, o
cozinheiro saca sua lâmina com um sorriso e diz “É o sal, adicionou um
pouco de vitalidade ao seu passo .” CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Esses shinobi, por mais diferentes que sejam, estão conectados Você pode fazer um Cooking-Nin rapidamente seguindo estas sugestões.
por um fator comum: culinária. Embora não seja uma forma de combate Faça com que sua habilidade mais alta seja Inteligência, seguida
ou mesmo de defesa, os Cooking-Ninjas têm um lugar especial dentro de Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha Akimichi,
das fileiras do mundo shinobi, eles ocupam um papel especial nas Uzumaki, Nara ou Não-Clã.
equipes e dentro dos esquadrões como suporte primário e curandeiro
secundário da equipe em alguns casos. COZINHANDO NIN AVANÇANDO
O Cooking-Nin conforme existe abaixo, embora completo,
INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS provavelmente NÃO é o mais atualizado. Percebi que eu mesmo não
Ao projetar esta classe, ela foi construída com a intenção de permitir que posso dar a esta aula a mesma atenção que todas as outras. Seguindo
os jogadores utilizassem alimentos e outros itens comestíveis para em frente, Happy, gerenciará esta classe e todas as suas
apoiar e proteger sua equipe de várias maneiras únicas. Esta aula foi atualizações. Você pode encontrar a versão mais recente aqui;
quase inteiramente desenvolvida por @Have a nice day Please#2982,
também conhecido como @Habdu.

COZINHAR-NIN

183
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RECURSOS DE CLASSE Independentemente do utensílio de cozinha escolhido, você ganha proficiência com
todos os utensílios de cozinha e o dado de dano usado é 1d6.
Como Cooking-Nin, você ganha os seguintes recursos de classe.
Enquanto empunha um utensílio de cozinha como arma escolhida,
você pode usar Inteligência no lugar de Força ao determinar suas
PONTOS DE Acerto
jogadas de ataque e dano.
Dados de Vida: 1d10 por nível de Cooking-Nin A partir do 6º nível, o dado de dano do seu instrumento de cozinha se
Pontos de vida no 1º nível e além: 10 + sua constituição torna um d8 e cada instrumento de cozinha ganha propriedades de arma
modificador adicionais;

• Faca de Cozinha: Leve, Mortal


PONTOS DE CHAKRA
• Espeto: Leve, Lançado (45/90)
Dados de Chakra: 1d8 por nível Cooking-Nin • Panela ou frigideira: leve, bloqueadora
Pontos de Chakra no 1º nível: 8 + seu modificador de constituição
A partir do 11º nível, o dado de dano de seus utensílios de cozinha se torna
Pontos de Chakra em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu
um d10 e cada instrumento de cozinha ganha uma propriedade de arma adicional;
Modificador de Constituição por nível de Cooking-Nin após o 1º.

PROFICIÊNCIAS • Faca de Cozinha: Arremessada (30/60)


• Espeto: Crítico
Armadura: Armadura Leve, Armadura Média
• Panela ou Panela: Desarmar
Armas: Armas Simples
Ferramentas Ninja: Ferramentas de Cozinha, Kit de Veneno
Testes de resistência: Constituição, Inteligência, Carisma LANCHES SHINOBI
Habilidades: Sobrevivência, Escolha três entre Atletismo, Artesanato,
A partir do 1º nível, quando você faria um descanso curto ou longo, você
Decepção, História, Insight, Intimidação,
pode criar um número de lanches igual ao seu bônus de proficiência.
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, Prestidigitação
Esses lanches podem ter qualquer design de sua escolha, mas contêm
Mão
ingredientes secretos que conferem uma infinidade de efeitos diferentes.

EQUIPAMENTO Quando você cria um lanche ele contém as propriedades especiais


Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos
de um ingrediente secreto e mantém sua potência por 12 horas ou até o
concedidos pelo seu histórico:
próximo descanso, o que faz com que ele estrague e perca a capacidade de
• (a) Armadura Acolchoada ou (b) Jaqueta de Combate • transmitir seus efeitos especiais. Você nunca pode ter mais do que seu bônus
Uma arma Simples de proficiência em lanches atualmente ativos de uma só vez. A maioria dos lanches
• (a) Uma pilha de Kunai ou (b) Uma pilha de Shuriken utilizará um dado especial chamado dado de Culinária , que é um d4. Este dado
• Ferramentas de cozinha, Flash Tag, bomba de papel aumenta de tamanho à medida que você ganha níveis nesta classe, que pode ser
encontrado na tabela de classes dos ninjas de culinária, na coluna do dado de
FUNDIÇÃO DE JUTSU culinária.
Independentemente disso, os lanches só podem ter um ingrediente
NINJUTSU secreto por vez, o que significa que um único lanche não pode ter dois
ou mais ingredientes secretos. Você pode então escolher distribuí-los para
CD de resistência de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
criaturas voluntárias e aliadas, ou mantê-los para você. Para consumir tal
Modificador de inteligência
lanche, uma criatura deve gastar sua ação bônus para comer ou dar um
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência + seu
lanche a outra pessoa.
Modificador de inteligência
criatura.

Finalmente, uma criatura não pode obter o benefício de mais de um lanche por
GENJUTSU
vez. Se um lanche tiver duração de qualquer tipo, uma criatura não pode obter os
CD de salvamento de Genjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
benefícios de um segundo lanche com duração, a menos que especificado de
Modificador de sabedoria (sua escolha)
outra forma.
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu
Modificador de sabedoria (sua escolha) CREME FLUXO DE CHAKRA
Jogue seu dado de Culinária duas vezes, registrando os resultados. O usuário ganha
TAIJUTSU chakra temporário igual ao resultado.
CD para salvar Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
Modificador de força MOLHO CORANTE
Modificador de ataque de Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu Jogue seu dado de Culinária duas vezes, registrando os resultados. O usuário

Modificador de força recupera pontos de vida iguais ao resultado.

INFUSÃO DE FERRAMENTAS DE COZINHA ROCHAS DE SÓDIO


Role seu dado de Culinária, registrando os resultados. O usuário adiciona o
Começando no 1º nível, você aprende a infundir chakra em uma infinidade resultado ao seu próximo teste de resistência.
de ferramentas de cozinha, permitindo que elas sejam usadas em combate
além de suas implementações normais. CARIL PICANTE
Selecione um utensílio de cozinha da lista a seguir e o utensílio escolhido terá Role seu dado de Culinária, registrando os resultados. O usuário adiciona o
o tipo de dano associado. Você pode alterar esta ferramenta de cozinha com resultado às suas próximas jogadas de ataque e dano.
uma ação de interação com objetos;

• Faca de Cozinha: Dano cortante CREME NÃO BATIDO


Role seu dado de Culinária, registrando os resultados. O usuário adiciona o
• Espeto: Dano perfurante
resultado à sua próxima verificação de habilidade.
• Panela ou Panela: Dano de concussão.

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ARROZ DE SUSHI GUERRA E COMIDA


Role seu dado de Culinária, registrando os resultados. O usuário ganha um
A partir do 7º nível, você domina a habilidade de manifestar pratos no
bônus em sua velocidade de natação e velocidade de movimento enquanto
meio da batalha, enquanto está sob estresse e pressão.
corre na água, igual a 5 x o resultado do próximo minuto.

Como uma ação, você pode gastar um uso do seu Kit de Culinária.
SUCO DE GOIABA Ao fazer isso, você ganha o benefício dos Lanches Shinobi
característica da aula como se você tivesse completado um
Role seu dado de Culinária, registrando os resultados. Se usado dentro de 4
descanso. Ao criar lanches usando esse recurso, você pode fazer
horas após um descanso curto ou longo, o usuário pode permanecer
com que um número deles seja igual ao seu modificador de inteligência.
acordado, energizado e ainda obter os benefícios do descanso curto ou longo
Todas as criaturas voluntárias de sua escolha a até 9 metros de você
sem precisar dormir.
podem receber um lanche como se você o tivesse jogado para elas.
Uma criatura que tenta obter o benefício dos ingredientes duas vezes em
Você pode usar esse recurso uma vez por descanso longo. A partir do 15º nível,
um período de 24 horas, imediatamente adormece e permanece assim por 16
você pode usar esse recurso duas vezes por descanso longo.
horas, incapaz de ser acordada até completar o sono de 16 horas.

PIMENTAS IRRITADAS
ESTÔMAGO DE FERRO
Jogue seu dado de Culinária duas vezes, registrando os resultados. Este A partir do 10º nível, você já lidou com seu quinhão de comida
ingrediente é quente ao toque. O usuário sofre imediatamente dano igual aos estragada ou fora de prazo. Você pode identificar alimentos ou
resultados do seu dado de cozimento e perde a capacidade de sentir gosto bebidas venenosas à primeira vista.
ou cheiro pela próxima hora. Você também ganha vantagem em testes de resistência feitos para resistir
No minuto seguinte, na primeira vez de cada vez que o afetado às condições de envenenamento ou envenenamento.
criatura causar dano com um ataque corpo a corpo, ela causará dano A partir do 14º nível, seus aliados também experimentaram uma série de
adicional igual ao seu dado de culinária. pratos diferentes de sua confecção e desenvolveram uma paleta
refinada. Sempre que uma criatura aliada completar um descanso de
PIMENTA PRETA
qualquer tipo enquanto estiver a até 9 metros de você, ela ganha vantagem
Role seu dado de Culinária, registrando os resultados. O usuário ganha um nos testes de resistência feitos para resistir às condições de
bônus de velocidade igual a 5 x o resultado do próximo minuto. envenenamento ou envenenamento pelas próximas 8 horas.

PASTA DE VEGETAIS
Role seu dado de Culinária, registrando os resultados. O usuário SABOR INIGUALÁVEL
seleciona dois tipos de dano, ganhando resistência a um e vulnerabilidade
ao outro por um número de turnos igual ao resultado. A partir do 20º nível, você aprendeu a criar pratos perfeitos e
sabores incomparáveis. Quando você ganha os benefícios dos Lanches
Shinobi como resultado de um descanso, na primeira vez que uma
PESTO SALGADO criatura ganha o benefício de um lanche por descanso, ela ganha os
Role seu dado de Culinária, registrando os resultados. O usuário pode seguintes efeitos bônus.
consumir este lanche como parte de uma iniciativa contínua. Eles ganham um
• O usuário recupera pontos de vida iguais ao dobro do resultado.
bônus em sua iniciativa igual ao resultado.
• O usuário ganha pontos de chakra temporários iguais ao dobro
resultado.
FOCO NA COZINHA
• O usuário ganha um bônus de +2 na CA pelo próximo minuto.
Começando no 2º nível, você seleciona um Foco de Culinária que se adapta • O usuário ganha vantagem em todos os testes de resistência nos quais
ao seu nicho. Você tenta imitar esse estilo de cozinhar para melhor ajudar não possui proficiência no próximo minuto.
seus aliados ou a si mesmo. Seu foco concede características no 2º nível e • O usuário ganha uma ação bônus adicional em
novamente no 5º, 9º, 13º e 17º níveis. Junto com esse estilo, você aprende cada um de seus turnos para o próximo

ingredientes secretos adicionais que podem ser infundidos em seus minuto.

lanches Shinobi.

ALIMENTO PARA A ALMA

A partir do 2º nível, você aprendeu a nutrir o corpo e a alma. Sempre que


você for completar um descanso curto ou longo, selecione um valor de
habilidade de sua escolha. Todas as criaturas aliadas voluntárias ganham
vantagem em seu primeiro teste de perícia e teste de resistência que use
o valor de habilidade escolhido.

EXPERIÊNCIA EM FERRAMENTAS

A partir do 3º nível, selecione uma perícia e uma ferramenta Ninja na qual


você seja proficiente. Você ganha experiência nas habilidades e
ferramentas escolhidas.

MELHORIA / TALENTO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE

Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível, você
pode aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de sua
escolha para o qual eles se qualificam. Normalmente, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.

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FOCO NA COZINHA ARMAS INFUNDIDAS EM CHAKRA


A partir do 13º nível, você sabe como colocar muito mais chakra em
suas armas. Uma vez por turno, quando você atacar uma
COZINHEIRO DE BATALHA
criatura com sua arma, você pode rolar um dado de culinária,
Cooking-Nin que se concentra em se tornar cozinheiros de batalha somando o resultado ao seu dano.
aprendem a lutar no meio dos campos de batalha com suas
ferramentas de cozinha enquanto apoiam seus aliados CRÍTICO SUPERIOR
na briga, esmagando seus adversários com uma enxurrada de A partir do 17º nível, você agora sabe golpear perfeitamente com
ataques e fortalecendo seus aliados com lanches estimulantes. seus utensílios de cozinha. Quando você acertasse um acerto crítico
com sua ferramenta de cozinha, você triplicaria o dado de dano de
PROFICIÊNCIAS BÔNUS sua arma, em vez de dobrar.
Ao selecionar este foco no 2º nível, você ganha proficiência
com Armas Marciais.

POSIÇÃO DE COMBATE
A partir do 2º nível, você adota um estilo particular de luta como
especialidade. Escolha uma das Posturas de Combate localizadas
no Capítulo 13: Opções de Personalização, entre Postura de
Taijutsu e Postura de Arma. Você não pode adotar uma Postura
mais de uma vez, mesmo que possa escolher novamente mais tarde.

LANCHES DE COMBATE
Além disso, no 2º nível, você aprende a cozinhar com ingredientes
secretos adicionais que podem ser usados com o recurso de classe
Lanches Shinobi .

Molho Zip Bola de Fogo. Este molho picante força o seu chakra a
assumir uma natureza semelhante à da liberação do Fogo. Você
ganha a habilidade de lançar a Liberação de Fogo: Bola de Fogo
Ninjutsu no Rank C, no próximo minuto, ignorando os requisitos de
palavras-chave de liberação da natureza e os componentes de
sinal de mão (HS) e Moldagem de Chakra (CM). Se você não
tiver lançado este jutsu pelo menos uma vez durante o minuto
em que tiver acesso a ele, você sofrerá 6d6 de dano de fogo, o
que ignora a resistência. Alternativamente, você pode tentar
forçar uma criatura a comer este lanche. Como uma ação, faça um
ataque corpo a corpo de ninjutsu contra uma criatura a
até 1,5 metro de você. Em caso de sucesso, eles são
alimentados à força com este lanche. O molho zip da bola de
fogo começa a ser ativado e reagir, causando 6d6 de dano
de fogo que não pode ser resistido ou reagido.
Madame croque. Role seu dado de Culinária, registrando o
resultados. O usuário ganha um bônus em sua CA igual à metade
do resultado no próximo minuto ou até que ele falhe em um teste
de resistência devido a um efeito hostil ou sofra dano de uma
criatura hostil.
Veludo vermelho. O usuário ganha imunidade ao
Condição Encantado, Temido ou Berserk, a escolha deles.
Eles devem escolher um ao comer o lanche.
Creme Brulé. Role seu dado de Culinária. Você pode consumir este
lanche como uma reação quando for fazer um teste de dano.
Ao fazer isso, você pode selecionar um número de dados de dano
igual ao resultado do seu dado de culinária e tratar esses dados
como se você tivesse rolado o valor máximo possível para o dado.
morrer.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que realizar a ação de Ataque no seu turno.

POSIÇÃO DE COZINHA
A partir do 9º nível, você pode adotar uma postura preparada como
reação. Ao fazer isso, jogue seu dado de culinária ganhando um
bônus em sua CA igual ao resultado até o final do turno atual. Se
algum ataque errar você enquanto você ganha o benefício deste
recurso, você pode tentar fazer um ataque com arma usando sua
ferramenta de cozinha contra a criatura acionadora.

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CHEF ENTREMÉTIER em vez disso, o usuário ganha pontos de golpe e chakra


temporários iguais ao resultado.
Cooking-Nin que se concentra em se tornar um entremetier aprende a
Cacau Quente. Role seu dado de Culinária três vezes e registre o
cozinhar com uma série de diferentes massas macias e duras.
resultado. Se usado como parte da iniciativa, o usuário ganha corpo
Criando uma série de diferentes.
quente ao toque, concedendo-lhe uma forma de calor corporal
não natural. Pelo próximo minuto, a criatura afetada ganha resistência
LANCHES RÁPIDOS
a danos de fogo e vento. Se usado em qualquer outro momento, o
Ao escolher este Foco a partir do 2º nível, você aprende a cozinhar
usuário ganha o dobro do resultado em pontos de vida.
com ingredientes secretos adicionais que podem ser usados com sua
característica de classe Lanches Shinobi . Todos os Lanches
concedidos por esta subclasse podem ser obtidos como uma ação
PRIMEIRO DA LINHA
bônus ou como parte de iniciativa, quando você faria um teste de
Começando no 5º nível, você aprende a ficar pronto a qualquer
Iniciativa.
momento. Sempre que você e uma criatura hostil rolarem iniciativa,
Presunto Bushetta. Jogue seu dado de Culinária, registre o adicione +2 ao seu resultado. A partir do 11º nível, isso se torna +5.
resultados. Se usado como parte da iniciativa, o usuário pode adicionar
o resultado ao seu teste de iniciativa e ganhar um bônus de velocidade
igual a 5 x o resultado até o final do seu primeiro turno de combate. Se SAL NA FERIDA
usado em qualquer outro momento, o usuário aumenta sua A partir do 9º nível, você aprende a incrustar seus utensílios de
iniciativa atual pelo resultado subindo na iniciativa se ultrapassar a cozinha em sal antes de acertar. As ferramentas do seu chef causam
iniciativa de outra criatura. 1d4 de dano necrótico adicional ao acertar. Além disso, se uma criatura
estiver se concentrando em um jutsu quando você acertaria com as
Bolinho Suculento. Role seu dado culinário e registre os resultados. ferramentas do chef, ela deverá fazer seu teste de concentração em
Se usado como parte da iniciativa, o usuário seleciona uma desvantagem.
criatura hostil que possa ver. Eles ganham um bônus em sua CA
e testes de resistência igual à metade do resultado contra a ARRUME A MESA
criatura selecionada, até o final do primeiro turno de combate da A partir do 13º nível, você domina a arte da preparação. Você
criatura do usuário. Se usado em qualquer outro momento, o pode realizar uma ação pronta gastando apenas uma ação
usuário ganha um bônus em sua habilidade bônus.
testes iguais ao resultado até o final do primeiro turno em combate.
ANTES DE TUDO
Bocconcini Picante. Role seu dado culinário duas vezes e registre os A partir do 17º nível, independentemente dos resultados da sua

resultados. Se usado como parte da iniciativa, o usuário ganha uma iniciativa ou de ser surpreendido. Você sempre age primeiro em combate.
reação adicional que pode ser usada normalmente no próximo Você então age novamente seguindo a contagem normal de iniciativa.

minuto. Se usado em qualquer outro momento, o (Isso conta como ganhar 2 turnos, na primeira rodada de combate.)

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HERBALISTA Relaxamento. Com uma Ação no seu turno, você pode acender esse tempero
e misturá-lo com outro produto químico, criando uma névoa volátil de
Cooking-Nin, que se concentra em se tornar um Herbalista, aprende sobre as
fumaça. Todas as criaturas hostis a até 15 metros de você devem fazer um
maravilhas de certas ervas e plantas para melhorar seus alimentos com o
teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de Genjutsu.
poder dos ingredientes naturais.
Se falhar na resistência, eles ficam incapacitados pelas próximas 1d4+1
rodadas ou até sofrerem dano ou serem forçados a fazer um teste de
NÉBLIA GASOSA
Resistência devido a um efeito hostil. Se uma criatura puder ver seu aliado
Quando você adotaria esse foco no 2º nível, você pode usar Carisma no lugar
sendo atacado ou afetado por um efeito hostil, este efeito também termina
de Sabedoria para calcular seu bônus de ataque de Genjutsu e testes de
nela. Você pode usar esse recurso duas vezes por descanso longo.
Resistência.
Além disso, você ganha uma nova arma de ferramenta de cozinha na
forma de um cachimbo de milho de seu design. Este cano substitui sua
VONTADE EBEBRIADA
Panela ou Panela quando usado em Combate.
A partir do 9º nível você aprende a usar seu cachimbo de milho como material
catalisador para Genjutsu com o Inalado.
LANCHES DE ERVAS
Palavra-chave. Quando você usa seu cachimbo de milho dessa forma, a CD
Ao escolher este Foco a partir do 2º nível, você aprende a cozinhar
para o lançamento do Genjutsu aumenta em +1.
com ingredientes secretos adicionais que podem ser usados com sua
Além disso, quando você lançaria um Genjutsu que afeta um único
característica de classe Lanches Shinobi .
alvo, você pode optar por convertê-lo em um cubo de 3 metros originado de
Manteiga Indica. Quando um usuário consome esse lanche, ele ganha você, afetando todas as criaturas de sua escolha dentro do alcance.
a habilidade de liberar gerar e liberar uma espessa nuvem de fumaça como Você pode alterar o alcance de um genjutsu desta forma duas vezes por
uma Ação no seu turno. Quando o fazem, libertam a nuvem num cone descanso.
de 9 metros, originando-se deles próprios. Todas as criaturas no alcance
dos cones devem fazer um teste de resistência de constituição contra sua CD ASSASSINO DE VIBE
de salvamento de Genjutsu. Se falhar na resistência, os alvos ficam intoxicados. A partir do 13º nível, suas variedades de ervas são muito mais potentes.
Uma criatura intoxicada fica envenenada, fica lenta e atordoada pelo próximo Quando uma criatura tentaria fazer um teste de resistência ou teste de
minuto. Quando um usuário usa esta habilidade, ele não pode fazê-lo habilidade para encerrar um genjutsu que a afeta atualmente, você pode
novamente até consumir outro lanche usando este ingrediente. gastar sua reação para fazê-la rolar novamente o salvamento ou teste, obtendo
o resultado mais baixo.
Você pode forçar uma nova rolagem desta forma duas vezes por descanso longo.
Suco Sativa. Quando um usuário consome esse lanche, ele
encerrar imediatamente as condições Berserked, Charmed, Feared, BOTÂNICO INCOMPARÁVEL A
Dazed e Weakened. partir do 17º nível você encontrou as melhores variedades das
Licor Híbrido. Role seu dado de Culinária quatro vezes. Registre o resultado. melhores ervas. Quando uma criatura faria um teste de resistência
Quando um usuário consome esse lanche, seu corpo experimenta para resistir a um Genjutsu que você lançou com a palavra-
uma súbita euforia, pois ganha o resultado como pontos de vida temporários chave Inalado, você rola seu dado de culinária, registrando o resultado.
para o próximo minuto. Embora uma criatura tenha pontos de vida A criatura alvo reduz seu salvamento pela metade do resultado do seu dado de
temporários concedidos por este recurso, ela também não pode ser retardada culinária. Uma criatura só pode ter seu teste de resistência reduzido desta
ou ter sua velocidade de movimento reduzida de forma alguma. forma uma vez, por jutsu lançado, por descanso.

Sal Conicóide. Um usuário só poderá levar esse lanche quando


completaria um breve descanso. Quando o fazem, eles ganham os benefícios
de um descanso longo. Um usuário só pode obter o benefício deste lanche
uma vez por semana.

DESCANSO E RELAXAMENTO
A partir do 5º nível você encontrou uma variedade especial de tempero herbáceo,
que pode acalmar as tendências agressivas de outra criatura, se necessário,
simplesmente queimando-a.
Alternativamente, você pode optar por queimá-lo durante um descanso de
qualquer tipo, após o qual você e todas as criaturas que participaram do mesmo
descanso ganham benefícios adicionais pela próxima hora.
Essas duas habilidades são denominadas Descanso e Relaxamento,
respectivamente.

Descansar. Quando você e outras criaturas próximas terminarem um descanso


sob a névoa desta especiaria, você e todas as criaturas selecionadas
aumentam seus pontos de vida máximos e pontos de vida atuais em uma
quantidade igual a dois dados de culinária. Esse aumento dura 8 horas ou
até seu próximo descanso. Uma criatura só pode obter o benefício
desta característica uma vez por dia.

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PÂTISSIER CHEF DELÍCIA ENCANTADORA


A partir do 9º nível, sempre que você cozinhar alimentos usando seus
Cooking-Nin que se concentra em se tornar Pâtissier's aprende a cozinhar com
utensílios de cozinha, você pode optar por colocar tudo de si nisso. Quando
uma série de diferentes massas macias e duras.
você faz isso, sua comida quebra o gelo e pode aquecer até o coração mais
Criando uma série de diferentes. frio. As criaturas que comem essa comida ficam um pouco mais abertas para

você e seus aliados.


CHEIRO DOCE
Sempre que você ou uma criatura aliada fizer um teste de perícia
Quando você escolhe este Foco começando no 2º nível, sua constante
baseado em Carisma contra outra criatura que comeu sua comida recentemente,
experimentação com sabores doces deixou você com um aroma único e
qualquer teste de perícia que eles fizerem para contestar o teste de perícia
avassalador. Seu cheiro permeia um raio de 3 metros ao seu redor. Hostil
baseado em carisma será feito em
487584
desvantagem.
criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade feitos contra
você e testes de carisma feitos contra criaturas neutras ou aliadas são
CORRIDA DO AÇÚCAR
feitos com vantagem.
A partir do 13º nível, quando uma criatura ganha os benefícios de um
Lanche Shinobi concedido por esta subclasse, ela ganha uma onda de energia.
LANCHES FOFOS
Além disso, no 2º nível, você aprende a cozinhar com ingredientes
Além dos efeitos dos petiscos listados, a criatura também ganha uma ação
secretos adicionais que podem ser usados com o recurso de classe
Lanches Shinobi . adicional no próximo turno. Esta ação pode ser usada para fazer um ataque com
arma, correr, desengatar, esconder ou usar um objeto.
Pasta de feijão com morango e baunilha. Role seu dado de Culinária três
vezes e registre os resultados. Este molho doce realça o sabor do seu Uma criatura só pode ganhar o benefício desta característica duas vezes por
lanche. O usuário pode consumir este lanche como uma reação quando descanso longo.
sofrer dano. Ao fazer isso, você reduz o dano desencadeado pelo resultado.
MIASMA DOCE
Torta de limão. Este molho picante azeda o sabor do seu lanche. A partir do 17º nível, o raio do seu Cheiro Doce
O usuário pode consumir este lanche como uma reação ao sofrer dano. característica de classe aumenta para 15 pés.
Na primeira vez em cada turno que você atacaria a criatura desencadeadora Além disso, criaturas que fariam um ataque corpo a corpo contra
com um ataque com arma no próximo minuto, você ganha um bônus de você enquanto estivessem dentro do raio do seu Doce Cheiro , você rola um
+1 ao seu alcance de ameaça crítica e adiciona 2 dados de culinária ao dado de culinária. Eles sofrem uma penalidade na jogada de ataque, igual
dano da sua arma. à metade do resultado

Maracujá. Role seu dado culinário duas vezes, registre o


resultados. O usuário pode consumir este lanche como reação

quando você seria reduzido a 0 pontos de vida, você será reduzido a 1


e então recuperará pontos de vida iguais ao resultado do seu dado de
culinária.
Sal Laranja. Role seu dado de Culinária três vezes. O usuário então ganha
pontos de vida iguais ao resultado + seu Modificador de
Inteligência. Você também ganha pontos de vida iguais à metade do resultado.

COMIDA ESTRAGADA
Começando no 5º nível, você aprende a lançar lanches e alimentos que falharam em
seus oponentes e a tentar impor efeitos negativos a eles. Independentemente
da comida escolhida, eles têm um alcance de 9 metros e se precisarem de um
teste de resistência, eles usam sua CD de salvamento de Ninjutsu. Ao usar
esse recurso, você gasta um de seus lanches Shinobi atualmente ativos.

Bolo Podre. Você pode jogar uma bola de bolo envenenado e podre
em uma criatura hostil. Faça um ataque de ninjutsu à distância. Se acertar,
você os ataca com este bolo podre e envenenado, envenenando-os no minuto
seguinte.
Bomba de Farinha. Você joga uma bola de farinha e pó. Selecione uma

espaço que você pode ver dentro do alcance. Você joga esta bola de farinha
no espaço selecionado, criando uma nuvem de fumaça que preenche um
cubo de 6 metros. Todas as criaturas dentro do espaço escolhido devem

ser bem sucedidas em um teste de resistência de Constituição, ficando cegas


até o final do próximo turno se falharem na resistência.

Bomba de xarope. Você joga uma bola de xarope pegajoso. Selecione uma
espaço que você pode ver dentro do alcance. Você joga esta bola de xarope
em um espaço criando um campo de material pegajoso e viscoso
que preenche um cubo de 3 metros. Todas as criaturas dentro do espaço

escolhido devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Força,


sendo impedidas se falharem na resistência até o final de seu período.
próximo turno.

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