Criação de Personagens: Hunter-Nin
Criação de Personagens: Hunter-Nin
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CRÉDITOS
Detentor dos direitos autorais: Masashi Kishimoto, Shueisha, Viz Media,
Shonen Jump e todos os parceiros afiliados
Arte: Masashi Kishimoto, Naruto
Ilustrador da capa: Masashi Kishimoto, Naruto
Ilustradores de interiores: Masashi Kishimoto, Naruto
É assim que você pode fornecer mais informações sobre sua linda arte de
capa e arte de interiores, como as capas duras da Wizards. Nesse caso, a
linda foto da máquina de escrever foi tirada por Wild0ne.
Para substituir a imagem dentro do quadro acima (mantendo o quadro),
clique na imagem e selecione a guia Formato de imagem. Clique em Alterar
imagem e você poderá selecionar uma nova imagem para colocar em seu
lugar.
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fator comum: eles são mestres em infiltrações, perseguição e assassinato. Você pode fazer um Hunter-Nin rapidamente
seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu
valor de habilidade mais alto em Destreza,
INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS seguido de Inteligência ou Sabedoria.
Em segundo lugar, escolha os clãs Uchiha,
Ao desenhar esta classe, ela foi construída com o intuito de permitir ao
Hyÿga ou Não-Clã.
jogador seguir os exemplos de personagens que fazem o possível para
identificar uma ameaça, analisá-la e executá-la no menor número
de ataques possível. Isso também permite que os jogadores
peguem as mesmas características de um Rogue ou outra classe
furtiva e acumulem algumas de suas mecânicas. Os personagens
nos quais baseei o conceito central desta classe são: Kakashi
Hatake, Zabuza Momochi, Haku, Sai, Shisui Uchiha e Minato Namikaze
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Dados de Vida: 1d10 por nível de Caçador-Nin você atingiu com um ataque se você tiver vantagem na jogada de ataque ou se
Pontos de vida no 1º nível e além: 10 + seus outro inimigo do alvo estiver a até 1,5 metro dele, esse inimigo não estiver
modificador de constituição incapacitado e você não tem desvantagem na jogada de ataque.
PADRÕES DE CAÇADORES
EQUIPAMENTO
Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos
Além disso, no 2º nível você começou a desenvolver padrões de seus
concedidos pelo seu histórico: mentores, heróis, inimigos ou até mesmo aliados. Esses padrões se manifestam
• Armadura de diversas maneiras. Você começa com um único padrão aprendido. Você
Acolchoada • (a) 2 Armas Simples ou (b) 1 Arma Marcial desenvolve um Padrão adicional no nível 15 . 9
• (a) Uma pilha de Kunai ou (b) Uma pilha de Shuriken
• (a) 1 etiqueta Flash ou (b) 1 bomba de papel
• 2 kits à sua escolha ALVO PRIMÁRIO [ALTERADO]
Finalmente, às 2 e nível, você tem experiência em pesquisa, rastreamento
FUNDIÇÃO DE JUTSU e caça. Você pode ler e rastrear com eficácia qualquer criatura que encontrar.
Uma vez ao rolar a iniciativa, você pode selecionar qualquer criatura
NINJUTSU que possa ver em um raio de 36 metros e marcá-la como seu Alvo Primário
CD de resistência de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu sem nenhum custo de ação. Você pode então gastar uma ação bônus para
Modificador de inteligência marcar outra criatura que você possa ver dentro do alcance. Você só pode ter
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência + uma criatura marcada como Alvo Primário por vez.
seu modificador de Inteligência
As criaturas permanecem marcadas até atingirem 0 PV, ou você
GENJUTSU marque outra criatura. Enquanto marcado, você ganha os seguintes
benefícios;
CD de salvamento de Genjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
Modificador de sabedoria • Você tem testes de Vantagem em Sabedoria para rastrear ou procurar seu
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu Alvo Primário desde que ele esteja dentro das fronteiras do mesmo país
modificador de Sabedoria que você.
• Você toma conhecimento de uma das seguintes situações em relação a uma
TAIJUTSU criatura marcada. Para obter conhecimento adicional, você deve
CD para salvar Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu reaplicar o Alvo Primário à criatura ou nos turnos subsequentes;
Modificador de força
Modificador de ataque de Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu o Uma imunidade a danos que eles possuem e se for resultado de um
PRECISÃO LETAL concede recursos no 3º, 7º, 10º, 14º e 17º níveis.
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Além disso, no 3º nível você aprende a explorar suas habilidades para Também a partir do 6º nível, você aprende a lutar defensivamente
melhorar sua caçada. Você aprende duas façanhas, conforme detalhado no final contra seus alvos, levando-os a uma falsa sensação de segurança nos
da descrição desta aula. Você aprende um exploit adicional no 10º e 17º nível confrontos contra você. Você ganha uma das seguintes características à sua
nesta classe. Você pode trocar um exploit aprendido quando for completar escolha. Você ganha uma segunda escolha no 11º nível e uma terceira
um descanso longo. escolha no 17º nível.
A partir do 5º nível, quando uma criatura que você pode ver causar dano
• Evasão: Quando você está sujeito a um efeito que lhe permite fazer um teste
a você, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano
de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você não
desencadeado pelo ataque, jutsu ou efeito contra você.
sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas
metade do dano se falhar.
PERÍCIA
ENGANOSO
Também no 5º nível, escolha qualquer perícia ou kit de ferramentas em que
A partir do 13º nível, você é tão evasivo que os atacantes raramente ganham
você tenha proficiência. Você ganha experiência na perícia ou kit de
ferramentas escolhido. vantagem contra você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você
enquanto você não estiver incapacitado
Quando você alcançar o 15º nível, você pode selecionar um
mais proficiências (em habilidades ou ferramentas) para obter este benefício.
ASSASSINAR [ALTERADO]
ALVO CAÇADO [ALTERADO] No 20º nível, você domina a arte de caçar, rastrear e assassinar alvos.
Você pode ativar Letal
A partir do 6º nível, uma criatura marcada como seu Alvo Primário,
ataque, duas vezes por turno.
que tenha 50% ou menos pontos de vida, é contada como Caçada
contra você.
Caçado. Uma criatura caçada é aquela que está sendo perseguida
por você e está na última etapa. Quando uma criatura caçada recupera
pontos de vida, limpa uma condição ou lança um jutsu, ela desencadeia
um ataque de oportunidade seu.
A partir do 11º nível, você ganha uma reação especial chamada
Hunters Strike. Esta reação especial pode ser obtida e usada além de
outras ações especiais que você ganha e usa.
Ataque dos Caçadores. Esta reação especial só pode ser usada para
realizar um ataque de oportunidade.
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CREDOS DE CAÇADORES igual ou menor que o seu sofre uma penalidade de 1d4 em todos os
testes de perícia baseados em Sabedoria e Carisma interagindo com você
ou qualquer criatura aliada a você.
GUARDA DA LÂMINA
Quando você rolaria a iniciativa no início do combate,
Alguns Hunter-Nin procuram dominar as armas para melhor remover seu você pode escolher usar seu Bônus de Intimidação como bônus de
inimigo da equação. Os seguidores deste Credo aprendem técnicas de Iniciativa. (Você não pode obter o benefício de perícia com este teste.)
luta especializadas para usar contra as ameaças mais terríveis, desde
um ataque violento de inimigos até brutos imponentes. Se você tiver experiência em Intimidação, você rola sua iniciativa
com vantagem e pode fazer testes de Intimidação como uma ação bônus se
PROFICIÊNCIA DO GUARDA gastar sua ação para fazer um ataque. Em um teste bem-sucedido de
terceiro
em 3 Nível, você ganha proficiência em Atletismo Começando Intimidação, uma criatura ganha 1 graduação de Medo contra você pelo
e Habilidades de Intimidação. Você pode fazer qualquer teste com a perícia próximo minuto.
mencionada usando Força ou Destreza.
Além disso, você aprendeu a investir totalmente em uma arma AGRESSÃO DA LÂMINA
singular projetada para aproveitar melhor sua forma de combate fluida. A partir do 1º nível, o dado de dano da sua Arma dos Guardiões é
Selecione um tipo de arma simples em que você tenha proficiência, que aumentado em 1 passo.
não tenha as propriedades Duas Mãos ou Pesada. Esta arma é tratada Além disso, se você tiver vantagem em um ataque contra um alvo em
como sua Arma do Diretor. Uma Arma do Diretor ganha uma nova seu turno, que não foi feito como parte de uma ação bônus, você pode
propriedade de arma exclusiva, que outros shinobi gostariam de saber imediatamente fazer um ataque com arma adicional usando sua Arma
como utilizar. Selecione uma Propriedade de Arma do Guardião dentre do Guardião após o ataque com vantagem ser feito.
as seguintes, concedendo à arma os efeitos de propriedade listados.
Você pode trocar sua técnica de arma do diretor ao completar um descanso EU NÃO FARIA ISSO Além disso,
de qualquer tipo. Você pode selecionar uma segunda propriedade começando no 10º nível, ao enfrentar uma criatura que se tornaria hostil como resultado
quando atingir o 10º nível.; de uma falha na interação baseada em Carisma. Você estar presente os faz repensar suas
Efeito de propriedade baseado em Carisma contra uma criatura, se ela se tornar hostil, você dá
uma olhada em sua descrição com o objetivo de causar hesitação. A
Agitação Uma arma com a propriedade Flurry Attack pode ser usada para criatura afetada deve
Ataque fazer dois ataques com arma como uma ação bônus. Ataques
Se você fizer um teste de habilidade de
[Mudado] de ação bônus feitos dessa maneira não adicionam seu Sabedoria contra sua Intimidação passiva [Bônus de
modificador de habilidade ao dano. Intimidação + 10], você não calcula perícia em sua
Mortal Uma arma com a propriedade Mortal ignora os pontos de vida intimidação passiva para este teste.
[Mudado] temporários, em vez disso causa dano diretamente aos pontos de Se falhar no teste, eles escolhem não entrar em
vida da criatura uma vez por turno. combate, em vez de encontrar outra maneira
de resolver a situação. Se outra
Fatal Uma arma com a propriedade Fatal não pode ter seu criatura se tornar hostil ou iniciar um
dano reagido quando usado como parte de seu primeiro combate, uma criatura que hesitou como
ataque com arma ou ataque de Bukijutsu, por turno. resultado desta característica não rola a
iniciativa, em vez disso age por último na
extra se estiver abaixo de seu máximo de pontos de vida. atacar quando seu alvo tenta sabotá-lo. Se o seu alvo primário forçar você a
Este dano bônus acontece em cada acerto bem-sucedido. fazer um teste de resistência, você pode usar sua reação para fazer um
Finalmente você ganha acesso exclusivo ao Wardens Assault ataque com arma contra ele.
Exploração de Caçador. Isso não conta no seu Limite de Exploração. Você faz esse ataque imediatamente antes de fazer o teste de resistência. Se
o ataque acertar, você ganha vantagem no teste de resistência.
suas jogadas de Dano em vez de um ou outro, a menos que seja indicado da visão, se é que dependem, e não podem ser desviados. Você ganha
o contrário. 9 metros de visão cega e os ataques que você faz não podem ser
feitos em desvantagem e ignora a Redução de Dano como resultado do
PRESENÇA DO GUARDA A Jutsu.
partir do 7º nível, sua presença se tornou passivamente
intimidante para todas as criaturas com as quais você não é aliado,
e até mesmo seus aliados respeitam sua aura intimidadora.
Enquanto você não estiver em combate, sempre que você interagir
com uma criatura e fizer um teste de Enganação ou Persuasão, você pode
optar por fazer um teste de Intimidação em seu lugar. Além disso, uma
criatura cujo modificador de carisma é
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TOQUE NECRÓTICO
Sedativo Uma criatura que falhar em seu teste de resistência de Além disso, no 7º nível, quando você causaria dano necrótico a uma
constituição ganha uma graduação da condição criatura usando um jutsu, recurso ou arma, você força o alvo a fazer
Lentidão no lugar de Envenenado. um teste de resistência de Constituição contra sua CD de salvamento
de Ninjutsu. Se o salvamento falhar, eles experimentam uma rápida
Sepse Uma criatura que falhar no teste de resistência de
degradação celular. Uma criatura que passar por isso reduz seu
[Mudado] Constituição também ganha uma graduação de Laceração.
valor de Constituição em 1 durante a próxima hora. Uma criatura cujo
Viral Uma criatura que falhar no teste de resistência de modificador de constituição foi reduzido como resultado de sua pontuação
[Mudado] Constituição também ganha uma graduação de Concussed. ter sido afetada, tem seus pontos de vida máximos e atuais reduzidos
Destrutivo O dano base deste jutsu é aumentado em +1d12. em uma quantidade igual ao seu nível.
[Mudado]
Alternativamente, você pode usar esse recurso para
Cirúrgico Este jutsu adiciona seu modificador de habilidade de
lança o Necrose Ninjutsu visando uma criatura aliada, restaurando
Conjuração às jogadas de dano. pontos de vida iguais ao dano causado.
Narcótico Este jutsu reduz seu custo de upcast em 1. Você só pode usar esta característica um número de vezes igual ao
seu modificador de Inteligência por descanso longo.
Salutar Este jutsu reduz seu custo base em 2.
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CIRURGIÃO FATAL Você também aumenta o bônus de dano de upcasting de 1d12 para
2d12 em cada nível.
Além disso, no 10º nível, você aprende a usar seu Jutsu
Necrose característico além de suas técnicas básicas de assassinato.
Quando você ativaria seu recurso de classe Ataque Letal ao lançar
Necrose, você pode escolher ativar qualquer um dos seguintes
efeitos; • O alvo realiza qualquer teste de resistência
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TABELA DE TÉCNICA DE ASSASSINATO DE SOMBRA falando. . Faça um teste de Enganação contra uma CD (10 + nível do alvo).
Com um sucesso, você muda a conversa, tornando o fracasso
Assassinato
anterior como se nunca tivesse ocorrido, pois o alvo esquece imediatamente,
Técnica Efeito
pois é sobrecarregado com novas informações. Você pode tentar intervir
Sombra Este jutsu pode assumir a forma de uma shuriken de sua socialmente dessa forma, uma vez a cada 10 minutos.
Shuriken descrição à vontade. Ataques à distância com esta arma
[Mudado] sombria têm alcance de 18 metros e podem ser realizados como
uma Ação Bônus, uma vez por turno.
Shadow Tanto Este jutsu pode assumir a forma de um Tanto de sua descrição à
vontade. Ataques corpo a corpo feitos com esta arma Sombria
adicionam seu modificador de habilidade ao dano causado.
Batalha das Sombras Este jutsu pode assumir a forma de Battle Wires de sua descrição
Fio [Alterado] à vontade. Você pode tentar um teste de agarrar a até 9 metros de
distância, usando Destreza ou Sabedoria (ilusão) no lugar de Atletismo
contestado pela Sabedoria (Ilusões) do alvo.
Espada Sombria Este jutsu pode assumir a forma de uma espada de sua descrição
à vontade. Esta arma ganha as propriedades de arma Letal e
Mortal .
Ferro Sombrio Este jutsu pode assumir a forma de Garras de Ferro de sua
Garra descrição à vontade. Esta arma possui as propriedades de
arma Crítica e Tática
Sangue escuro Se você causar 15 de dano com esta arma em um único ataque, o
[Mudado] alvo ganha +1 de classificação de Desmoralizado.
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UM COM A ESCURIDÃO
A partir do 10º nível, você se tornou adepto de fugir de criaturas
que dependem de seus sentidos, independentemente de quais
sejam. Sua visão cega aumenta para 12 metros. Enquanto você
estiver levemente ou fortemente obscurecido, criaturas que dependem
de qualquer forma de visão ou sentidos especiais, como; Visão
de chakra, visão no escuro, visão cega, visão verdadeira, sentido de
tremor ou jutsu com a palavra-chave Sensorial não podem ver ou
sentir você de forma alguma, desde que você não gaste mais
da metade de seu movimento base em cada um de seus turnos. Se
você mover mais da metade de seu movimento base ou sofrer
dano enquanto ganha o benefício deste recurso, você perderá o
benefício deste recurso até o final do seu próximo turno.
PRESA DA NOITE
Também no 10º nível, você se tornou adepto de atuar como
passageiro no escuro. O perseguidor da noite. Aquele que silencia
gritos antes mesmo que eles ecoem nos pulmões de seu alvo, tudo
sob o manto da noite, antes mesmo que alguém saiba que você está
lá. Quando você marcaria um ataque letal
contra uma criatura marcada como seu alvo principal, usando
seu jutsu Armas das Trevas , enquanto você estiver na penumbra ou
na escuridão ou eles estiverem cegos, você aumenta seu dado de
dano das armas das trevas em 1 passo.
ASSASSINATO DE SOMBRA
A partir do 17º nível, se você for atacar uma criatura
marcada como seu Alvo Primário enquanto estiver levemente
ou fortemente obscurecido, aumente seu alcance de ameaça crítica
em +2.
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de Lâmina possa ver a até 9 metros de você. Você lança estrepes cobrindo o
solo igual a um cubo de 3 metros. Qualquer criatura que entre na área
de seus estrepes enquanto eles permanecerem será tratada como se
• Ferramentas manipuladas: Blade Rain
você os tivesse marcado com seu recurso Alvo Primário enquanto eles
• Ferramentas Manipuladas: Parede de Lâmina
permanecessem dentro de seu espaço alvo. Além disso, a criatura que
• Bombas de Papel
entrar no espaço sofre dano perfurante igual a 1d6 + seu Modificador de
• Bolas Explosivas
Destreza e ganha 1 graduação de sangramento. Uma vez que uma
• Bombas de Fogo
criatura sai do seu espaço de estrepes, após ser afetada por eles, os estrepes
• Etiquetas Flash permanecem, a menos que uma criatura gaste uma ação para espalhá-los. A
• Bomba de gelo
partir do 10º nível, o espaço que você pode preencher se torna um cubo de 6
• Etiquetas Venenosas metros.
• Bombas de Choque
• Armas com a palavra-chave lançada • Rolamentos de esferas. Como uma ação bônus, você pode selecionar um
• Armas com a palavra-chave Multiattack. espaço que você possa ver a até 9 metros de você. Você joga
• Armas com a palavra-chave Light. rolamentos de esferas cobrindo o solo igual a um cubo de 3 metros.
• Armas com a palavra-chave Finesse Esse espaço é tratado como terreno difícil para qualquer pessoa além
Se você selecionar um jutsu, você o aprenderá. Independentemente do de você. Uma criatura que está atualmente ganhando o benefício
que você selecionar, o jutsu, itens ou armas escolhidos passarão a fazer parte de qualquer bônus de velocidade, como de um jutsu ou da ação Dash ,
do seu Arsenal. Armas, itens ou jutsu que fazem parte do seu Arsenal podem imediatamente escorrega, caindo no chão. A partir do 10º nível, o
ser usados de maneiras muito superiores em comparação com outras espaço que você pode preencher se torna um cubo de 6 metros.
modificado ou aumentado usando as opções de personalização do Jutsu uma criatura a até 18 metros de distância. Faça um ataque com arma de
ou quaisquer recursos da classe Non-Hunter-Nin. longo alcance como se você fosse proficiente nesta arma.
Ao acertar, eles são capturados e podem ser puxados até 6 metros em
Arsenal Jutsu: Reduz o custo de lançamento em -1. Este custo linha reta para mais perto de você. Este movimento forçado pode
Além disso, se o jutsu causar dano, ele pode desencadear Ataque Letal A partir do 10º nível, a distância que você pode puxar uma criatura
aumenta para 12 metros.
mesmo que não exija uma jogada de ataque. O gatilho para o Ataque Letal ,
em vez disso, é falhar no teste de resistência. O Ataque Letal desencadeado • Lançador de armas ocultas. Selecione uma arma que você
desta forma afeta apenas uma criatura de sua escolha. tem que tem a propriedade Hidden . Como uma ação bônus você pode
invocar esta arma instantaneamente. Como parte desta ação bônus, você
Ferramentas do Arsenal [Alteradas]: No final de um descanso de pode realizar um ataque com arma com vantagem. Você deve reiniciar o
qualquer tipo, role 1d4 + 1. Você ganha um número de suas Ferramentas do Arsenal inicializador com uma ação bônus antes de poder usá-lo novamente. A
igual ao resultado. Os itens só podem ser usados por você, são de qualidade partir do dia 10
básica e duram até o seu próximo descanso. nível, ele não requer mais uma ação bônus para reiniciar o Lançador, em
Aumente o tamanho dos dados em 1 passo no 10º e 17º níveis. Se o item vez disso custa sua ação de interação com o objeto e você pode fazer dois
causar dano, ele pode desencadear Ataque Letal ataques com arma em vez de um.
mesmo que não exija uma jogada de ataque. O ataque letal desencadeado desta
forma afeta apenas uma criatura de sua escolha e só acontece em uma falha
ARMAS LETAIS [ALTERADAS]
A partir do 7º nível, uma criatura que falhar em um teste de resistência de
no teste de resistência, como se você cumprisse os requisitos de ativação
uma armadilha que você preparou pode ativar seu Ataque Letal.
dos recursos da classe Ataque Letal .
recurso de classe como se você cumprisse os requisitos listados.
Além disso, você pode usar qualquer ferramenta do Arsenal como
. As seguintes ferramentas também contam para ferramentas adquiridas,
uma ação ou ação bônus.
não apenas ferramentas criadas por esse recurso.
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ARMADILHAS ESCONDIDAS
CONSTRUTOR DE ARSENAL
Também no 10º nível, você aprende a utilizar as ferramentas às quais
tem acesso, para melhor utilizá-las para derrubar um inimigo. Você
desenvolveu novas habilidades usando suas ferramentas das
seguintes maneiras;
KIT ALQUIMISTAS
KIT DEMOLIÇÕES
KIT DE ARMADILHAS
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AGENTE FUNERÁRIO
TABELA DE TÉCNICAS DE ASSASSINATO TÓXICO
Alguns Hunter-Nin se concentram em fazer com que aqueles que
Assassinato
estão em seu caminho sofram uma morte longa, lenta e dolorosa.
Técnica Efeito
Aqueles que aderem a este credo nascem assassinos, especialistas em venenos
e acima de tudo, Shinobi. Veneno, disfarces e subterfúgios ajudam você Acônito Em caso de sucesso ou falha no teste de resistência, uma vez por turno,
a eliminar seus inimigos com eficiência mortal. o alvo perde a capacidade de se comunicar efetivamente. Eles também
acham difícil respirar, sofrendo -2 em testes de habilidade de
PROFICIÊNCIA TÓXICA
Constituição e testes de resistência até o final de seu próximo
No 3º nível, você ganha proficiência em Enganação e Kits de vez.
Disfarce e Veneno. Além disso, você pode fazer testes usando
Akee Em caso de sucesso ou falha no teste de resistência, uma vez por
os kits mencionados acima com Destreza ou Inteligência.
[Mudado] turno, o alvo ganha a condição enfraquecido. Se o alvo realizar
uma reação antes do final do seu próximo turno, na conclusão da sua
Além disso, você aprendeu a pegar os ensinamentos dos Black
Medics, dos Bloody Devils e do Hebi Clan e aplicá-los à sua forma reação, ele ganha a condição de restrição até o final do seu próximo
única de combate. Você aprende a aplicar um chakra venenoso único turno.
de sua criação tanto em suas armas quanto no ninjutsu. Este veneno Belladonna Em um sucesso ou falha no teste de resistência, uma vez por turno, o alvo
vem da combinação de uma série de diferentes substâncias
perde a capacidade de discernir aliados de hostis. Se um jutsu ou área de
venenosas dentro de você e, em seguida, exalá-las ou infundi-las na
efeito lhes permitir escolher alvos, eles não poderão excluir seus aliados
arma de ataque ou ninjutsu de sua escolha. Selecione uma das à vontade até o final de seu período.
seguintes técnicas de Assassinato Tóxico , aumentando seus
próximo turno.
ataques com uma combinação cruel de toxinas. Como uma ação
bônus no seu turno, você pode optar por ativar esse chakra tóxico. Ao Dafne Em um teste de resistência de acerto ou falha, uma vez por turno, o alvo
fazer isso, selecione um ninjutsu que você conhece ou uma arma que ganha a condição machucado.
você está segurando. No minuto seguinte, esse jutsu ou arma é Fogo Em um teste de resistência de acerto ou falha, uma vez por turno, o alvo
infundido com seu chakra Tóxico, mudando seu tipo de dano para Salamandra ganha uma graduação na condição corroído.
Veneno e ganhando efeitos adicionais com base nas técnicas de
Dedaleira Em um sucesso ou falha no teste de resistência, uma vez por turno, o alvo
Assassinato Tóxico escolhidas.
[Alterado] ganha uma graduação da condição sangramento.
Sapo Congelado Em um sucesso ou falha no teste de resistência, uma vez por turno, o alvo
Se um ninjutsu escolhido apenas desencadeasse seus efeitos com ganha a condição de resfriado. Se o alvo realizar uma ação bônus
um tipo de dano diferente de Veneno, ele desencadearia esses efeitos em seu próximo turno, ele ganha a condição de lentidão até o final do
com dano de veneno. Depois de infundir uma arma ou ninjutsu com seu próximo turno.
chakra Tóxico, você não poderá infundir outra arma ou jutsu até que
Cicuta Em um sucesso ou falha no teste de resistência, uma vez por turno, o alvo
1 minuto tenha passado.
ganha a condição de envenenado.
Bukijutsu lançado usando sua arma infundida não ganha os efeitos
das técnicas de Assassinato Tóxico , pois esses efeitos só podem
ser desencadeados com ataques de arma. Você pode mudar sua CARAS FALSAS
Técnica de Assassinato Tóxico ao completar um descanso de A partir do 7º nível, você aprendeu uma técnica de Transformação
qualquer tipo. muito mais avançada, que lhe permite imitar fisicamente qualquer
Você pode selecionar uma segunda técnica quando atingir o 10º nível; criatura humanóide que você tenha conhecido antes. Isso permite duplicá-los
fisicamente. Esta duplicação não pode ser discernida apenas com a
identificação física, pois vocês até adotaram as impressões digitais e o tipo
ABRAÇO VENENOSO
sanguíneo. Esta transformação requer pelo menos 1 hora e pode ser
Além disso, no 3º nível sua habilidade com Venenos é melhor que a dispensada à vontade, sem custo de ação.
maioria. Ao completar um breve descanso, enquanto você tem acesso
a um Kit de Veneno, você cria 2 frascos de Sangue de Assassino. Este Além disso, com mais tempo você pode aprender a imitar infalivelmente
Veneno é uma variação especial, mas se torna inerte quando você descansa a fala, a escrita e o comportamento da mesma pessoa.
de qualquer tipo. Este Veneno é muito mais potente que um veneno Você deve passar pelo menos uma hora estudando o comportamento
normal. A CD deste veneno torna-se igual à CD do seu salvamento de da pessoa, ouvindo-a e examinando a caligrafia.
Ninjutsu e o dano base que ele causa torna-se 3d6. Seu estratagema é indiscernível para o observador casual. Se um
criatura cautelosa suspeitar que algo está errado, você tem vantagem
Você pode aplicar este veneno à sua arma como parte da ação em qualquer teste de Enganação que fizer para evitar ser detectado.
usada para realizar o ataque. O número de frascos que você pode criar
e o dano que o veneno causa aumenta para 3 frascos e 4d6 Depois de manter a aparência física, a fala, a escrita e o
no 7º nível, 4 frascos e 5d6 no 11º nível e 6 frascos e 6d6 no 17º nível. comportamento de uma criatura por pelo menos 1 semana seguida,
você não precisa mais de 1 hora para assumir sua aparência ou imitá-
Finalmente, você ganha acesso exclusivo ao Incurable la, sendo capaz de manifestar essa semelhança como uma ação
Affliction Hunter Exploit. Isso não conta no seu Limite de Exploração. bônus.
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TROCA ENGANOSA
A partir do 10º nível, você se adaptou intimamente à arte da conversa
venenosa e das táticas enganosas. Quando você está envolvido em uma
troca social com uma criatura e ela tenta enganá-lo, ela sofre uma
penalidade de -5 em seu teste de engano. Você pode optar por fazer
também
teste de Decepção contestado versus seu resultado. Com um sucesso,
você revela uma informação verdadeira baseada na mentira ou engano
que eles tentaram passar para você.
Além disso, quando você faria um teste de Enganação contra uma
criatura na tentativa de mentir ou enganá-la, você faz seu teste com
vantagem. Com um sucesso, eles acreditam tanto no seu engano que, a
menos que recebam evidências irrefutáveis, eles consideram sua
afirmação como a verdade infalível, desde que o engano cometido esteja
dentro do razoável e não interfira nos eventos que a criatura alvo
experimentou no passado. .
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Além disso, você aprendeu a seguir os ensinamentos dos Até o final do próximo turno do alvo, ele não pode
maiores interrogadores, línguas de prata e enganadores, realizar uma reação que reduza o dano ou conceda pontos
misturando-os em sua forma vil e pecaminosa de combate, permitindo de vida temporários.
que você aprenda a orar pelos vícios de seus inimigos e tirar vantagem Inveja Este jutsu injeta sentimentos de ciúme em seu alvo.
deles. Você aprende a Mordida da Sombra Até o final do próximo turno do alvo, quando ele vir
Genjutsu. Ao fazer isso, ele ganha a palavra-chave Ninjutsu e perde uma criatura aliada tentando ajudar uma criatura
a palavra-chave visual. Se este jutsu fosse lançado usando seu
que não seja ele, ele deverá tentar interromper o efeito
bônus de ataque de Ninjutsu, quando você causaria dano, você
de ajuda.
adiciona seu modificador de habilidade de Ninjutsu, no lugar de seu
modificador de habilidade de Genjutsu para dano. Se este jutsu for Gula Este jutsu injeta sentimentos de excesso em seu alvo.
lançado usando seu bônus de ataque Genjutsu, você pode optar [Mudado] Até o final do próximo turno dos alvos, quando eles
por usar seu Carisma em vez de sabedoria para calcular isso. lançariam um jutsu que os ajudaria, eles devem relançar
Finalmente, seus ensinamentos também lhe ensinaram como o mesmo jutsu visando a si mesmos usando suas
misturar os pecados do homem neste jutsu, tornando muito mais Ações restantes e/ou Ações Bônus, ignorando o tempo
mortal ser atingido por ele. Selecione um dos seguintes Vice- normal de lançamento do jutsu.
Assassinatos Ambição Este jutsu injeta sentimentos de ganância em seu alvo.
técnicas que aumentam o jutsu Shadow Bite quando lançado.
Até o final do turno do alvo, quando ele lançaria um jutsu
Um Jutsu com qualquer uma das técnicas a seguir não pode ser
que lhe permitiria ajudar seus aliados, ele só poderá ajudar
ensinado a outra criatura e não pode ser personalizado, modificado
a si mesmo.
ou aumentado usando as opções de personalização do Jutsu ou
Preguiça Este jutsu injeta sentimentos de inatividade em seu alvo.
quaisquer recursos da classe Non-Hunter-Nin. Você pode mudar sua
Técnica de Vice-Assassinato ao completar um descanso de Até o final do próximo turno do alvo, ele ganha 1 graduação
qualquer tipo. Você pode selecionar uma segunda técnica quando de Lentidão.
atingir o 10º nível;
INFLUÊNCIA DA ARROGÂNCIA
SHELL DA ganância [alterado] A partir do 7º nível, você tem uma aura constante de influência
Além disso, no 3º nível, no seu turno, como uma ação livre, você
ao seu redor, projetada para afetar aqueles de sua escolha com
pode envolver sua pele com uma elegante camada de chakra de
uma mentalidade arrogante. Criaturas de sua escolha a até 9
aparência metálica, com uma cor e desenho de sua escolha. Esta
metros de você, que tentariam fazer um teste baseado em Carisma,
armadura semelhante a chakra dura 1 minuto.
podem adicionar 1d6 ao seu teste, pois sua autoconfiança os ajuda.
Quando você ativa esta armadura, sua pele endurece
garantindo proteção contra uma quantidade limitada de danos
Além disso, sempre que uma criatura que esteja envolvida em um
e tornando-o muito mais difícil de causar danos. Você pode ativar
encontro social com você e que não é seu aliado, duvidaria de
esta armadura protetora um número de vezes igual ao seu bônus de
sua capacidade de realizar uma tarefa, não importa quão simples ou
proficiência por descanso longo.
mundana, você ganha um bônus de +5 em qualquer teste de perícia
Primeiro, enquanto você não estiver usando
feito na tentativa de realizar a tarefa.
armadura média ou pesada, você ganha RD (redução de
dano) contra todas as fontes, igual ao seu modificador de habilidade
Genjutsu.
Segundo, você ganha 10 pontos de vida temporários. Isso
aumenta para 20 no 7º nível, 30 no 10º e 40 no 14º nível. Além disso,
você ganha acesso exclusivo ao Fox's Sin, Hunter
Explorar. Isso não conta no seu Limite de Exploração.
O FOCO DA IRA
A partir do 7º nível, quando uma criatura marcada como seu Alvo
Primário causar dano a você, na próxima vez que você causar dano
com Mordida Sombria, você causará dano adicional igual ao
seu nível, uma vez por turno.
Se você obtiver o benefício desse recurso ao
desencadearia Ataque Letal, aumentaria Shadow Bites
dado de dano em 1 passo.
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PRESSUPOSTOS LUSTFOSOS
Também no 10º nível, quando você está envolvido em um encontro
social com uma criatura que não tem uma disposição negativa ou hostil
em relação a você, e você teria sucesso em um teste de
persuasão, você pode escolher fazer com que ela ganhe 1 graduação de
encantado contra você. , pela próxima hora.
AMBIÇÃO GLUTA
Também no 14º nível, você atingiu um nível ambicioso de
intenções gulosas. Quando você lançaria um Genjutsu que lhe daria
um impulso, benefício ou benção, você pode ganhar o benefício
desse Genjutsu duas vezes se for relançado, como com Bênção ou
Confiança. Quando você ganharia o benefício de um genjutsu duas
vezes dessa maneira, se o genjutsu exigir uma ação, ação bônus ou
reação para manter seus efeitos, e ambos exigirem a mesma ação
para manter, você pode gastar essa ação e ela contaria para os requisitos
para manter ambos.
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Assassinato
Técnica Efeito
Éter Uma criatura marcada com este jutsu que faria um teste de resistência contra um jutsu com a palavra-chave Fuinjutsu sofre uma penalidade de -1, uma vez por turno.
Esta penalidade aumenta para -2 no 10º e -3 no 17º .
Arcano Você pode marcar uma construção, estrutura ou superfície de sua escolha (sem custo de ação). Ao fazer isso, você pode se teletransportar para um espaço a até
1,5 metro da construção, estrutura ou superfície marcada como reação ao receber dano. Ao fazer isso, o selo quebra, precisando ser reaplicado.
Você só pode ter 1 selo ativo desta forma por vez.
Enigma Uma criatura marcada com este jutsu que sofreria dano de um Ninjutsu ou Genjutsu sofre uma penalidade de -1 em sua primeira jogada de ataque, antes
no final do seu próximo turno. Esta penalidade aumenta para -3 no 10º e -5 no 17º nível.
Disruptivo Uma criatura marcada com este jutsu que sofreria dano de um Taijutsu ou Bukijutsu aumenta o custo de seu próximo jutsu antes do início do seu próximo turno em
[Mudado] +3. Este custo aumenta para +6 no 10º e +9 no 17º nível.
Runa Você pode marcar uma arma ou pilha de armas com a propriedade arremessar (sem custo de ação). Quando você causa dano de arma com um ataque de longo alcance
ataque com arma usando a arma marcada, você pode gastar 3 metros de movimento para se teletransportar para um espaço a até 1,5 metro da criatura danificada.
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CAMPO FUIN
Também no 10º nível, você aprende a lançar Marca de Chakra como uma
ação bônus. Ao fazer isso, você deve gastar um uso dos selos vorpal do seu
Ataque Vorpal . Quando você faz o jutsu Chakra Mark é modificado de várias
maneiras, como segue;
CASTING VORPAL
A partir do 14º nível, você aprende a infundir seu Ninjutsu com selos Vorpal à
medida que eles são lançados. Quando você lançaria um jutsu que requer
uma jogada de ataque visando uma criatura marcada com sua característica de
classe Alvo Primário ou Ninjutsu de Marca de Chakra . Ao fazer isso,
você pode gastar um selo Vorpal. Um jutsu infundido com o alcance do seu selo
vorpal torna-se irrelevante, pois é instantaneamente teletransportado para seu
alvo. Você ainda precisa de uma jogada de ataque bem-sucedida para causar
dano normalmente.
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LEGADO DOS LOBOS Além disso, testes de perícia ou jutsu lançados contra você em um
tentativa de agarrar, tropeçar ou empurrar você fica em desvantagem
Alguns Caçadores acham que hesitação é derrota. Então, eles esquecem o que
e, em uma tentativa fracassada, a criatura acionadora desencadeia um
significa hesitação. Eles treinam seu corpo até um ponto em que ele quebra,
ataque de oportunidade seu que não gasta sua reação.
para que possam reconstruí-lo melhor e mais forte. Esses caçadores são
conhecidos como lobos.
Além disso, você ganha acesso exclusivo ao Deflection, Hunter
Violentamente eficiente, impulsionado agressivamente e desimpedido pelo medo.
Explorar. Isso não conta no seu Limite de Exploração.
Assassinato
Técnica Efeito
Divino Seu braço está equipado com um ventilador que você pode puxar rapidamente para aumentar a furtividade. Com uma ação, você se esconde em ventos divinos,
Rapto ganhando vantagem em seu próximo teste de furtividade.
Ventilador Elemental Em seu braço você equipou um pequeno canhão que dispara uma rajada de fogo contra seus inimigos. Com uma ação você pode forçar cada criatura
Um cone de 4,5 metros faz um teste de resistência de destreza, sofrendo 4d6 de dano de fogo se falhar na resistência e metade desse valor se obtiver sucesso. Se você tiver
acesso a outra liberação da natureza, você pode usar o tipo de dano correspondente ao elemento (Água = Frio). Este dano aumenta em +2d6 no 10º e 17º níveis.
Carregado Seu braço está equipado com uma shuriken extremamente afiada, lançada de uma roda presa com extrema tensão. Como uma ação bônus você pode selecionar uma
Shuriken criatura que você possa ver e fazer um ataque com arma de longo alcance como se estivesse usando uma shuriken, com o dobro do seu alcance normal. Se acertar,
você causa 4d4 de dano cortante e inflige 1 graduação de sangramento. O dado de dano e as graduações de sangramento aumentam em +2 no 10º e 17º níveis.
Carregado Seu braço está equipado com um guarda-chuva indestrutível com nervuras de ferro, feito para absorver danos e dispersá-los inofensivamente ao seu redor. Como reação
Guarda-chuva quando você sofreria dano, você abre este guarda-chuva interceptando o dano desencadeador e a próxima ocorrência de dano em 3d4. O dano que você reduz
[Mudado] aumenta em +3 no 10º e 17º níveis.
Mist Raven Seu braço está equipado com uma pena especial que lhe dá a capacidade de se teletransportar em uma nuvem de névoa para evitar danos consistentes. Como reação quando
você sofreria dano, você se teletransportará até 9 metros de distância. A distância que você se teletransporta aumenta em +15 pés no 10º e 17º níveis.
Sabimaru Seu braço está equipado com um veneno secreto, com o qual você pode revestir sua arma para envenenar rapidamente seus inimigos ao fazer um ataque corpo a corpo
com uma arma ou fazer um ataque corpo a corpo de Taijutsu como parte do lançamento de um Bukijutsu. Como parte da mesma ação usada para atacar, você pode
gastar um uso de seus acessórios protéticos. Se acertar, você causa 3d6 de dano venenoso adicional. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição. Se falhar na resistência, eles ganham a condição envenenado por 1 minuto. Se você obtiver um acerto crítico com este ataque, o alvo ganha 3 graduações
na condição Envenenado.
Shinobi Seu braço está equipado com um foguete feito para desorientar seus inimigos. Como uma ação bônus você pode forçar todas as criaturas em um período de 10-
Fogo de artifício cubo de pé originado de você para fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, eles ficam atordoados e cegos até o início do próximo turno.
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Enquanto observa uma criatura, você pode, com uma ação, fazer
um teste de Intuição contra Enganação Passiva do alvo (10 + Bônus de
Carisma (Enganação)). Com um sucesso, você pode ver através deles,
quase como se olhasse diretamente para seus espíritos. Você pode
selecionar uma das opções a seguir, garantindo esse benefício no próximo
minuto. Você não pode usar esse recurso na mesma criatura no máximo
uma vez, a cada hora.
• Uma criatura que tente até mesmo mentir deixa você instantaneamente
ciente de sua trapaça.
• Uma criatura que teria intenções hostis em relação
você ou qualquer pessoa próxima a eles, torna você instantaneamente
consciente de sua malícia.
• Uma criatura que teria romantismo ou admiração-
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ANALISAR combate.
Habilidade: Investigação
Como uma ação bônus, você tenta descobrir quem é seu inimigo e o que ele
CONFUNDIR BEAS
faz. Faça um teste de Investigação contestado pelo teste de Resistência de Carisma
Habilidade: Manejo de Animais
do alvo. Se você tiver perícia em investigação, você adiciona um bônus de +1d4 no
Você tenta confundir uma fera no campo de batalha.
lugar de perícia. Com um sucesso, você fica ciente do papel do Adversário ou
Faça um teste de Adestrar Animais contestado pelo teste de resistência
do Clã alvo (sua escolha).
de Sabedoria do alvo. Se você tiver experiência em manejo de animais, você
adiciona +1d4 de bônus no lugar de experiência. Se o seu teste for bem-sucedido,
a fera não poderá realizar ações ou reações até o final do seu próximo turno.
ÂNGULO
Habilidade: Percepção
DEFLEXÃO
Você tenta prever o comportamento de uma criatura que você possa ver a até
Habilidade: Artes Marciais
9 metros de você. Faça um teste de Percepção contestado pelo teste de
Requisitos: Legado dos Lobos
resistência de Destreza do alvo. Se você tiver experiência em percepção,
Quando você sofreria dano de um ataque corpo a corpo, você pode desviar o
você adiciona um bônus de +1d4 no lugar de experiência. Se seu teste for
ataque, enfraquecendo a postura do seu agressor, enfraquecendo sua postura
bem-sucedido, a primeira jogada de ataque que o alvo fizer antes do
para permitir que você o ataque em resposta. Embora seu uso não custe uma
início do seu próximo turno terá desvantagem, e o primeiro teste de resistência
ação, se você não puder obter o benefício de uma Reação, você não poderá usar
que a criatura fizer antes do início do seu próximo turno terá desvantagem.
esta exploração. Até o final do turno atual, cada vez que uma criatura atacar
você ou causar dano a você como resultado de um ataque, você faz um
teste de artes marciais contestado pelos valores de habilidade de ataque
GRITO DE GUERRA do alvo, teste de resistência. Se você tiver experiência em Artes Marciais,
Habilidade: Intimidação você adiciona um bônus de +1d4 no lugar de especialização. Se obtiver sucesso,
jogue seus dados de Ataque Letal , reduzindo o dano pelo resultado. Se
Você tenta desmoralizar uma criatura que você possa ver a até 9 metros de
o ataque desviado foi corpo a corpo, reduza a CA da criatura desencadeadora em
você e que possa ver e ouvir você. Faça um teste de Intimidação contestado
1d4, até o final do seu próximo turno. Se a CA de uma criatura for reduzida
pelo teste de resistência de Carisma do alvo. Se você tiver experiência
em 10 ou mais como resultado desta exploração, o próximo ataque
em intimidação, adicione +1d4 de bônus no lugar de experiência. Em
contra ela automaticamente obtém um acerto crítico.
caso de sucesso, o alvo fica desmoralizado, sofrendo uma penalidade de -2 em
todas as jogadas de ataque, testes de perícia, testes de
resistência e até mesmo na CA. Uma criatura imune ao medo não pode ser
afetada por esta façanha. Uma criatura desmoralizada pode tentar
repetir seu teste de resistência contra sua CD de resistência mais alta no
final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito desmoralizado em caso
DIPLOMACIA
de sucesso. Uma criatura que está desmoralizada não pode ser desmoralizada
Habilidade: Persuasão
mais do que duas vezes ao mesmo tempo.
Com uma ação, você tenta convencer uma criatura que você possa ver num raio
de 9 metros que possa ouvir e compreender você.
Faça um teste de Persuasão contestado pelo teste de resistência de
Habilidade: Atletismo +1d4 de bônus no lugar de experiência. Se você tiver causado dano à criatura
na última hora, ela terá vantagem no teste de resistência. Com sucesso, você será
Quando você acerta um ataque corpo a corpo, você tenta subjugá-los. Faça
capaz de convencê-los a aumentar sua disposição em relação a você. Eles podem
um teste de Atletismo contestado pelo teste de resistência de Força do alvo. Se
se sentir mais dispostos a ajudar você e seus aliados a atingir uma meta contra
você tiver experiência em atletismo, adicione +1d4 de bônus no lugar de
seu melhor julgamento.
especialização. Se obtiver sucesso, o alvo ganha 1 graduação de
enfraquecido.
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Habilidade
FEINT : Decepção IMPEDIR
Como uma ação bônus, você tenta desviar a atenção de um alvo que você Habilidade: Prestidigitação
possa ver a até 9 metros. Faça um teste de Enganação contestado pelo Como reação a uma criatura que tenta realizar um ataque ou lançar um jutsu,
teste de resistência de Sabedoria do alvo. Se você tiver experiência em você tenta cegá-la, se estiver dentro de 30
engano, você adiciona um bônus de +1d4 no lugar de experiência. Se obtiver pés de você. Faça um teste de Prestidigitação contestado pelo teste de
sucesso, o alvo fica incapacitado até o final do seu turno atual. resistência de Constituição do alvo. Se você tiver experiência em
Prestidigitação, você adiciona um bônus de +1d4 no lugar de
especialização. Se obtiver sucesso, o alvo fica cego até o início do próximo
SIFONAGEM PULURANTE turno.
Habilidade: Medicina
Requisitos: Subclasse Mão Necrótica AFLIÇÃO INCURÁVEL
Quando você causa dano com o ninjutsu Necrose , você é capaz Habilidade: Decepção
de desviar uma parte da força de seu alvo. Selecione um valor de Requisitos: Subclasse Undertaker
habilidade entre; Força, Destreza, Inteligência ou Sabedoria. Quando uma criatura sofreria dano de veneno como resultado de um ataque que
você fez, de um jutsu que você lançou ou de uma condição de envenenamento
Faça um teste de Medicina contestado pelo teste de resistência que você infligiu, você é capaz de revelar que o veneno não é um veneno normal.
de Constituição do alvo. Se você tiver experiência É praticamente incurável. Faça um teste de Enganação contestado
em medicina, adicione +1d4 de bônus no lugar de pelo teste de resistência de Constituição do alvo. Se você tiver experiência em
especialização. Se obtiver sucesso, você reduz o Enganação, em vez disso você adiciona um bônus de +1d4 no lugar
valor de habilidade escolhido do alvo em 1d6+1. Você de especialização. Se obtiver sucesso, o alvo ganha 1 graduação de envenenado
ganha um bônus para o mesmo valor de habilidade igual pelo próximo minuto e não pode
ao valor que eles perderam. Esta
drenagem dura até o final do tenha quaisquer graduações da condição envenenado removidas por
qualquer meio até o final do seu próximo turno.
no seu próximo turno ou até que eles
morram, o que ocorrer primeiro. INSTRUIR
Habilidade: Investigação
Como uma ação, você tenta encontrar uma fraqueza em seu
alvo. Faça um teste de Investigação contestado pelo teste de resistência
de Sabedoria do alvo. Se você tiver experiência em investigação, você
adiciona um bônus de +1d4 no lugar de especialização. Se o seu teste for
bem sucedido, todas as criaturas aliadas
a próxima jogada de ataque contra o alvo é feita com vantagem.
Habilidade
INTUIT : Insight
Você tenta determinar as motivações de uma criatura que você
possa ver num raio de 9 metros. Como uma ação, faça um teste de Intuição
resistido pelo teste de resistência de Carisma do alvo. Se você tiver
experiência em percepção, você adiciona um bônus de +1d4 no lugar
de especialização. Com um sucesso, o alvo não pode ganhar nenhum
bônus no próximo
testes de perícia feitos contra você ou uma criatura aliada.
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Requisitos: Subclasse Grave Stalker Você tenta fazer sua presença desaparecer. Enquanto você está sendo
Quando você está em um espaço contado como Escuro, observado por criaturas. Você pode, como uma ação, fazer um teste de
Claro, Escuridão ou ganhando o benefício de estar Levemente Furtividade contestado pela criatura com o maior valor de habilidade de
ou Fortemente obscurecido, você pode usar esta façanha. sabedoria, teste de resistência de Sabedoria. Se você tiver experiência, você
Selecione outro espaço que lhe conceda qualquer uma adiciona um bônus de +1d4 no lugar de especialização. Com um sucesso,
das circunstâncias ambientais acima mencionadas. Você se você é capaz de se mover até sua velocidade de movimento para um espaço
teletransporta para esse espaço. que lhe garantiria ocultação parcial ou total. Ao fazer isso, você trata seu teste
Quando você se teletransportar, faça um teste de Furtividade contestado de furtividade como se tivesse tentado se esconder. A imagem que a(s)
por todas as criaturas hostis percepção passiva. Se você tiver experiência em criatura(s) observadora(s) estava vendo começa a desaparecer
furtividade, adicione um bônus de +1d4 no lugar de especialização. Com no ar, revelando que você nunca esteve lá.
um sucesso, você se torna indetectável pelo jutsu com a palavra-
chave sensorial até o final do seu próximo turno, e seu primeiro ataque furtivo com
Armas das Trevas atinge automaticamente uma criatura.
ASSALTO ANULAR
Habilidade: Ninshou
CHUVA AFIADA Requisitos: Caçador do Vazio
Habilidade: Artesanato Quando você desencadearia Ataque Letal em uma criatura marcada
Requisitos: Subclasse Arsenalista como seu Alvo Primário ou marcada por seu ninjutsu Marca de
Quando você causa dano usando uma arma, jutsu ou ferramenta que faz parte Chakra , você começa a piscar visando todas as outras criaturas
do seu Arsenal, você é capaz de manifestar uma tempestade de marcadas por sua Marca de Chakra , causando dano significativo a todos.
chakra semelhante a uma agulha na tentativa de atrapalhar o alvo. Faça um Faça um teste de Ninshou e registre o resultado. Se você tiver experiência
teste de Artesanato contestado pelo teste de Resistência de Força do alvo. em Ninshou, adicione um bônus de +1d4 no lugar da especialização.
Se você tiver experiência em artesanato, adicione um bônus de Compare o resultado do seu teste com a CA de todas as outras criaturas
+1d4 no lugar de especialização. Se obtiver sucesso, você restringe marcadas pela sua Marca de Chakra. Você rapidamente se teletransporta e
agressivamente a mobilidade da criatura alvo, reduzindo sua velocidade ataca cada um deles em um piscar de olhos, causando metade do dano
de movimento para 3 metros, impedindo-a de formar selos de mão ou desencadeado dos ataques a todas as criaturas marcadas. Isso encerra o
realizar ações de Investida, Desengajar ou Esquiva até o final do seu jutsu Chakra Mark em todas as criaturas afetadas.
próximo turno.
experiência em história, adicione um bônus de +1d4 no lugar de especialização. Requisitos: Subclasse Blade Warden
Com um sucesso, você tem vantagem no primeiro Como parte da mesma ação usada para fazer um ataque com arma ou
ataque de taijutsu, você tenta uma série de ataques que são
de cada um, seu teste de perícia, jogada de ataque e teste de resistência que impossíveis de rastrear com sua Arma do Guardião. Faça um teste de
você faz contra aquela criatura antes do final do seu próximo turno. Atletismo contra a CA do alvo. Se você tiver experiência em Atletismo,
adicione +1d4, no lugar do bônus de experiência. Se obtiver sucesso,
você ataca rápido e com força suficiente para manifestar múltiplas imagens
SUNDER
residuais do mesmo ataque. Você pode ativar Ataque Letal duas vezes na
Habilidade: Artesanato
criatura alvo no turno em que usar este Talento.
Você tenta tornar a armadura de uma criatura praticamente inútil. Como
uma ação bônus, faça um teste de Ofícios contestado por um teste de
resistência de Força. Se você tiver experiência na habilidade de
artesanato, você adiciona um bônus de +1d4 no lugar de especialização. Se obtiver ATERRIFICANTE
sucesso, você ignora o bônus que sua armadura concede à sua CA até o final do Habilidade: Intimidação
turno atual. Você tenta desmoralizar uma criatura, para lhe dar um sentimento de
superioridade sobre ela. A reação é instantânea e os efeitos positivos.
Faça um teste de Intimidação contestado pelo teste de resistência de Carisma
TUMBLE
do alvo. Se você tiver experiência em intimidação, adicione +1d4 de
Habilidade: Acrobacia
bônus no lugar de experiência. Se obtiver sucesso, o alvo ganha 1
Como parte do seu movimento, você tenta dar uma cambalhota rápida. graduação de medo contra você pelo próximo minuto. Além disso, até o
Faça um teste de Acrobacia e registre o resultado. final do seu próximo turno, você ganha um bônus de +1 em todos os testes
Se você tiver experiência na perícia acrobacia, em vez disso você adiciona um de resistência para cada grau de medo que o alvo tiver contra você.
bônus de +1d4 no lugar de especialização. Sua CA se torna o resultado do seu
teste. Isso dura apenas contra o primeiro ataque feito contra você antes do início
do seu próximo turno, após o qual sua CA volta ao normal.
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REVISANDO TÁTICAS
Você aprendeu os ensinamentos dos Samurais sobre como eles cercam seus
inimigos em combate. Quando você e uma criatura aliada estão em lados
opostos de uma criatura hostil, a criatura hostil sofre uma penalidade de
-2 na CA contra o seu ataque.
FUMANTE
Você adotou o passatempo prejudicial à saúde de fumar tabacos. O gosto é
horrível e a fumaça sufoca seus pulmões, mas você acha isso estranhamente
calmante. Este hábito de fumar concedeu a você a capacidade de converter seu
dado de chakra em bônus de habilidade
verifica uma vez por turno. Você pode gastar 1 dado de chakra desta forma,
adicionando o resultado a um determinado teste.
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Um Sarutobi, famoso por sua infinidade de jutsu, exibe uma manopla CONSTRUÇÃO RÁPIDA
de metal. Ela cospe um pergaminho e de repente, sem sinais, um Você pode fazer um Science-Nin rapidamente seguindo estas
Rasengan aparece em sua mão. sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto
Todos esses shinobi compartilham um ideal comum: com a em Inteligência, seguido de Constituição. Em segundo lugar, escolha
tecnologia eles podem melhorar suas proezas ninja. Enquanto Nara, Sarutobi ou Uchiha.
outros ninjas dominam a lâmina ou o jutsu, eles usam sua inteligência
para construir ferramentas que sempre os colocarão à frente.
INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS
Ao projetar esta classe, ela foi projetada com o intuito de utilizar e
criar as ferramentas do futuro. Um jogador seria o inventor do grupo,
sempre certificando-se de ter as ferramentas para a missão. Os
personagens para os quais esta classe foi projetada são os seguintes;
Denki, Kawaki, Ao, Boruto. Esta aula foi inteiramente idealizada
por @ Artemys#2642, também conhecido como @ Lord First, Artemys
Yuki.
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Dados de Vida: 1d8 por nível Science-Nin melhor o fluxo do chakra. Você aprende 3 jutsu Rank-E.
concedidos pelo seu histórico: durante um descanso total. No nível 13, o bônus aumenta para +2 e você
também pode gastar dados de chakra para armazenar em seu CCD
• (a) Armadura Acolchoada ou (b) Jaqueta de Combate como uma ação bônus.
• Uma arma Simples
• (a) Uma pilha de Kunai ou (b) Uma pilha de Shuriken
FERRAMENTAS CIENTÍFICAS NINJA
• (a) 1 bomba de papel ou (b) 1 etiqueta Flash
• Dois Kits à sua escolha Além disso, no 2º nível você ganha conhecimento sobre como
construir ferramentas científicas ninja. Essas ferramentas estão um
passo acima do que um ninja normal pode criar e, como tal, exigem
FUNDIÇÃO DE JUTSU
muita habilidade mental para serem realizadas. Você ganha um
número de Pontos de Criação conforme mostrado na Tabela Science-Nin.
NINJUTSU
As Ferramentas Ninja Científicas podem ser criadas, atualizadas
CD de resistência de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
e substituídas durante um Descanso Longo. Cada um tem um custo
Modificador de inteligência
de Ponto de Criação e um dreno de chakra CCD que deve ser gasto
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência + seu
para ativá-lo. Se uma ferramenta tiver pré-requisitos, você deverá
Modificador de inteligência atendê-los para instalá-la. Você pode instalar a modificação ao mesmo
tempo em que atende aos seus pré-requisitos.
GENJUTSU
CD de salvamento de Genjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
INQUÉRITO CIENTÍFICO
Modificador de sabedoria (sua escolha)
A partir do 3º nível, escolha uma Investigação na qual você dedicará
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu
suas horas de estudo para usar em combate. A Investigação Científica que
Modificador de sabedoria (sua escolha)
você escolher concede recursos de 3º, 6º, 9º, 14º, 17º e 20º níveis.
TAIJUTSU
CD para salvar Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
MELHORIA / TALENTO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
Modificador de força
Modificador de ataque de Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível,
você pode aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de
Modificador de força
sua escolha para o qual eles se qualificam. Normalmente, você não
pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando
SHINOBI DA CIÊNCIA
este recurso.
A partir do Nível 1, você se dedica a sempre
sendo o mais inteligente da sala. Ao fazer um teste contestado
ATAQUE EXTRA
de Perícia de Inteligência com outra criatura, enquanto ambos estão usando
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
Inteligência, você é considerado como tendo experiência na
que realizar a ação de Ataque no seu turno.
perícia. Se você já tem experiência, você ganha vantagem.
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A FERRAMENTA CERTA
Além disso, no 5º nível você aprendeu a pensar 10 passos à frente de todos os outros.
Uma vez por descanso curto, você pode revelar que previu a situação atual.
Você pode retirar um pergaminho de seu inventário que contém um kit de ferramentas
básico de qualidade com uma única carga. Só pode ser usado por você e
perde a carga após ser usado ou em 10 minutos, o que ocorrer primeiro.
LEI DE YHPRUM
A partir do 7º nível, você entende que a Realidade é simplesmente uma
chance de probabilidades. A maioria segue Murphy, dizendo que o que pode dar
errado, acontecerá. Você segue a Lei de Yhprum. O que pode funcionar,
funcionará. Você pode adicionar
metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, para qualquer
Teste de habilidade que você faz e que ainda não o inclui.
RESPOSTA CALCULADA
A partir do 10º nível, você ganha a habilidade de encontrar soluções sob pressão.
Quando você ou outra criatura que você possa ver a até 9 metros de você faz
um teste de Perícia ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para
adicionar seu modificador de Inteligência à jogada.
GÊNIO INFUNDIDO
A partir do 11º nível, você deverá equipar suas ferramentas com
ferramentas melhores. Você pode selecionar um Científico
ESTUDOS MISTOS
No 18º Nível você expande seu campo de estudo para abranger outra
Investigação. Você ganha as características de 3º Nível de outra Investigação Científica.
Você não pode selecionar aquele que escolheu no 3º nível.
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LEVAR AO OURO
INQUÉRITO CIENTÍFICO A partir do dia 9, você pode usar seu chakra para converter a composição
química de uma substância. Você ganha experiência com kits de culinária.
ALQUIMISTA Além disso, você pode gastar 20 CCD de chakra e uma ação para converter
Os Science-Nin que seguem o caminho do Alquimista qualquer Elixir em outro com o mesmo Custo de Pontos de Criação ou inferior,
especializar-se em Poções Científicas como sua principal ferramenta em mantendo a quantidade original de usos. Você pode gastar 40 CCD chakra e
combate. Eles se concentram na ciência por trás do chakra para inventar a converter uma Ração de Comida Cozida em um Elixir de uso único com custo
vitória. de 4 Pontos de Criação ou menos.
NEGREDO
TEOREMA DE CONVERSÃO
Ao escolher esta Investigação no 3º Nível você pode ganhar
experiência em kits de alquimista e forense. Os Kits Alquimista e Forense No 14º nível, inúmeras horas de estudo permitiram provar o Teorema de
ganham cargas adicionais iguais ao seu Modificador de Inteligência. Você Conversão do Chakra. Embora você tenha uma classificação de uma Condição
também ganha um Dado de Alquimista Elemental e queira lançar um jutsu, você pode gastar 25 CCD adicionais de
que é usado para Elixires e outros recursos da Subclasse Alquimista. chakra e remover todas as classificações da condição. Se você fizer isso, seu
Seu dado de Alquimista começa como d6. Torna-se d8 no nível 9 e d10 no jutsu ganha a Liberação de Natureza correspondente e seu dano é
nível 17. convertido no Dano daquela Liberação de Natureza e ignora a resistência.
ELIXIRS EXPERIMENTAIS A
MOLÉCULAS IMUTÁVEIS
partir do 3º nível, você passou um tempo criando
poções e pílulas para uso em combate. Ao longo de um No 17º nível você desenvolveu uma tolerância a produtos químicos e seus
efeitos posteriores. Você é resistente a veneno e dano ácido e imune à
descanso longo, você pode gastar Pontos de Criação
fazendo Elixires. Elixires realizam uma Ação ou uma Ação Bônus para condição de envenenamento.
beber. Cada Elixir que você possui tem um número de usos igual ao seu Além disso, qualquer um que beber um Supercharged Elixir ganha os benefícios
modificador de Inteligência por Descanso Longo e você pode possuir um desse recurso até o final do próximo turno.
número de Elixires igual ao seu Bônus de Proficiência por vez.
RUBEDO
No 9º nível, você adicionou uma nova sub-rotina ao seu
CCD para seus Elixires. Agora você pode alterar e criar Elixires durante um
descanso curto. Uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 CCD
Chakra e dar um uso extra a um Elixir.
Fogo Em um sucesso ou falha no teste, a pele da criatura alvo começa a queimar. Eles ganham uma classificação de Corroído. Isso dura um número de
rodadas igual ao seu modificador de inteligência.
Vento Em um sucesso ou falha no salvamento, a criatura alvo sente que seus nervos estão expostos. Eles sofrem dano adicional igual ao seu Dado de
Alquimista sempre que receberiam dano. Isso só pode ser acionado duas vezes por turno. Isso dura um número de rodadas igual ao seu Modificador
de Inteligência
Raio Em caso de sucesso ou falha no salvamento, a criatura alvo às vezes sente espasmos musculares contra sua vontade. Por um número de
rodadas igual à metade do seu dado de Alquimista, eles têm desvantagem na primeira jogada de ataque e no primeiro teste de resistência que
fizerem em um turno.
Terra Em um sucesso ou falha no salvamento, a criatura alvo sente seus ossos quebrarem a cada movimento. A velocidade de movimento deles
é reduzida pelo seu dado de Alquimista x 5 até o final do seu próximo turno.
Água | Em caso de sucesso ou falha no teste, a criatura alvo sente água nos pulmões. Enquanto você estiver a até 18 metros deles, você sempre
saberá sua localização, e eles contam como fonte de água para um número de seus jutsu igual ao seu teste de Alquimista.
Nenhum Seu jutsu ganha +2 adicionais para acertar ou +1 para Salvar CD, sua escolha.
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ELIXIR DE CAFEÍNA MODIFICADA Role seu dado de Alquimista, registrando os resultados. O usuário adiciona
metade do resultado ao seu próximo teste de habilidade dentro
Custo: 2 Pontos de Criação
no minuto seguinte.
Drenagem: 5 Chakra CCD
Sobrecarregado: eles adicionam o resultado completo ao próximo
Se usado dentro de 4 horas após um breve descanso, o usuário pode teste de habilidade
permanecer acordado, energizado e ainda obter os benefícios do breve
descanso sem precisar dormir. ELIXIR VELOCIDADE
Uma criatura que tente obter o benefício duas vezes em um período Custo: 4 Pontos de Criação
de 24 horas, imediatamente adormece e permanece assim por 16 horas, Drenagem: 5 Chakra CCD
incapaz de ser acordada por qualquer meio até completar o sono de 16 Role seu Dado de Alquimista, registrando os resultados. O usuário ganha
horas. um bônus de velocidade igual a 5 x o resultado nas próximas 1d4+1
Sobrecarregado: Se usado dentro de 4 horas após um descanso longo, rodadas.
o usuário pode permanecer acordado e energizado e ainda obter os Sobrecarregado: Em vez disso, eles ganham 10 vezes o resultado
benefícios de um descanso longo sem dormir. durante a duração.
194
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ELIXIRES SUPERIORES quem está morrendo ou morreu há menos de 1 minuto, ele cura
imediatamente o dobro do resultado recorde. Se eles estivessem mortos, eles
ELIXIR DO FOGO DO INFERNO
também ganhariam 4 graduações de exaustão.
Custo: 16 pontos de criação
Drenagem: 15 Chakra CCD
Role seu Dado de Alquimista duas vezes, registrando os resultados. Este
Elixir é quente ao toque. O usuário sofre imediatamente dano igual ao
resultado do seu Dado de Alquimista. Pelo próximo minuto, na primeira vez
em cada turno que a criatura afetada causar dano com um ataque corpo a
corpo, ela causará dano de fogo adicional igual ao seu Dado de Alquimista.
ELIXIR DE ARMAMENTO
ELIXIRES SUPREMOS
ELIXIR DE VISÃO LONGE
ELIXIR DE CONVERSÃO
195
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UM HOMEM ARMADO
Além disso, no 3º nível você ganha experiência em Armorsmith
Toolkits. Este kit de ferramentas ganha cargas adicionais iguais ao
seu Modificador de Inteligência. Uma vez por turno, como uma
ação bônus, você pode gastar 5 CCD de chakra e uma carga de seu
Kit de Armeiro para sobrecarregar seu Full Metal Shinobi. Pelo próximo
minuto, sempre que você sofrer dano de um ataque corpo a corpo, a
criatura atacante sofrerá dano igual ao seu dado de dano desarmado +
seu modificador de Taijutsu. Uma criatura só pode ativar esse recurso
duas vezes em um único turno.
A MIMÉTICA DE DEUS
A partir do 6º nível, você aprimora ainda mais seu corpo para copiar o
auge da espécie shinobi: o ÿtsutsuki. Você cria um selo com seu design
e o coloca na palma da sua mão.
Como uma Ação você pode gastar 30 CCD chakra e ativar este selo. Você
deve pagar 5 CCD chakra no início de seu turno para manter o selo
ativo. O selo permanece ativo por 1 minuto ou até que você não pague o
custo do chakra CCD, o que ocorrer primeiro. Enquanto este selo
estiver ativo você ganha os seguintes benefícios;
CORREDOR DE BORDA
No 6º nível você conduziu seu corpo humano até o limite do presente e
do futuro e percorreu esse limite lindamente. Você ganha 1 atualização
de Shinjutsu. Você pode usar um Shinjutsu um número de vezes
igual ao seu Modificador de Inteligência por descanso completo. Depois
você deverá pagar metade do custo em sua Saúde para usá-lo
novamente. Você ganha um Shinjutsu adicional no nível 14.
EVOLUÇÃO GLORIOSA
A partir do 9º nível, você expandiu a ciência simples da época e abraçou
seu corpo como o início de uma nova era. Durante um descanso de
qualquer tipo, você pode usar 2 cargas do seu Kit de Armeiro para
evoluir um upgrade. Você só pode ter um upgrade evoluído por vez. Uma
atualização evoluída não conta em seus limites de slot e tem seu custo
de pontos de criação reduzido em 2.
196
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SEMPRE EVOLUINDO Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até se
A partir do 14º nível, você aprimora ainda mais seu selo para estar sempre recuperar e reinserir a mão como uma ação bônus.
melhorando, sempre evoluindo. Você pode gastar Pontos de Criação iguais à JUNTAS DE PODER
classificação de um Selo de Armadura (Menor = 4, Refinado = 8, etc.) para aplicá-lo
Custo: 2 Pontos de Criação
instantaneamente à sua armadura Full Metal Shinobi. Você pode alterar este selo com
Drenagem: 5 Chakra CCD
uma ação de turno completo, incluindo escolher nenhum selo para recuperar os
pontos de criação. Você modifica os nós dos dedos com maior reforço e peso. Seu ataque desarmado causa
1d6 de dano elétrico.
Agora você pode usar Inteligência para Rolagens de Ataque e Rolagens de Dano para
DEUS ME IMITA seus ataques desarmados. Além disso, quando você executa a ação de Ataque e faz
um ataque desarmado, você pode gastar o dreno desta atualização para fazer um
No 17º nível, você não imita Deus, você superou o primeiro há muito tempo.
ataque desarmado adicional como uma ação bônus.
Agora você pode lançar Shinjutsu sem limite de descanso. Se você lançar um jutsu,
poderá dividir o custo pela metade entre HP e CP. Se você fizer isso, ele se tornará
um Shinjutsu. AUMENTO TÁTIL
Um Shinjutsu não é considerado um Ninjutsu, Genjutsu, Bukijutsu ou Taijutsu
Custo: 2 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD
O FUTURO DO SHINOBI: SHINOBI-WARE Você adiciona uma nova atualização que aumenta seu sentido do tato. Como uma
ação bônus você pode gastar a Drenagem deste recurso para ganhar Sentido
No nível 20, você percebeu que Shinobi-Ware é o futuro do Shinobi. Você ganha
Tremor a até 6 metros de você, desde que algum membro esteja tocando o chão.
slots de atualização extras iguais ao seu Modificador de Inteligência. Ao causar
dano a uma criatura com um Shinjutsu, você pode gastar 100 CCD de chakra para
marcar essa criatura com seu selo. Embora marcados desta forma, eles são
REFINADO
considerados um Clone Mental ativo e ganham acesso ao recurso Mimetismo de
Deus e lançam seu Shinjutsu usando seu HP em vez do chakra CCD enquanto ele está MÃO DE GRAPPLING ALIMENTADA POR CHAKRA
ativo. Você só pode marcar 1 criatura por vez.
Pré-requisito: Mão Agarrada
Custo: 4 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD
Enquanto sua mão de luta está implantada, ao lançar um Ninjutsu com alcance de
ATUALIZAÇÕES DE SHINOBI-WARE
toque, você pode pagar o Dreno desta atualização e fazer com que sua mão
entregue o jutsu como se você o tivesse lançado de seu local. Depois disso, a mão fica
MENOR inerte e deve ser recuperada
VISÃO ESCOTÓPICA
Custo: 2 Pontos de Criação PELE SINTÉTICA
Drenagem: 5 Chakra CCD Custo: 4 Pontos de Criação
Você eleva os bastonetes em seus olhos a novos patamares. Você pode gastar uma Drenagem: 5 Chakra CCD
ação bônus para ativar esta visão e ganhar Visão no Escuro a um alcance de 9 Como uma Ação, você pode gastar o dreno desta atualização e no próximo minuto
metros por um minuto. Se você já possui Darkvision, esta modificação reduzir todos os danos de concussão, perfurante e cortante pelo seu Modificador de
aumenta seu alcance em 9 metros. Inteligência no próximo minuto.
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SUPREMO
ABSORÇÃO E AMPLIFICAÇÃO DE NINJUTSU
ARMA INTEGRADA
Custo: 16 pontos de criação
Custo: 8 pontos de criação
Drenar: 20 Chakra CCD
Drenagem: 10 Chakra CCD
Você pode absorver o Ninjutsu com o braço ou olho esquerdo. Como
Você pode integrar uma arma de uma mão em seu braço.
reação quando você é alvo de um Ninjutsu, você pode gastar o dreno de
Você é considerado proficiente nesta arma enquanto ela estiver instalada.
chakra do CCD e iniciar um confronto. Se você vencer, você absorve o
Como uma ação bônus, você pode gastar o dreno desta atualização e
lançamento do Ninjutsu, negando-o. Você então pode atacar imediatamente
fazê-la saltar do seu braço no próximo minuto. Enquanto estiver ativada,
com ele usando seu olho ou braço direito, mas aumentando um nível acima
você deve gastar 5 CCD de chakra no início do seu turno ou a arma
do que foi lançado, ou adicioná-lo à sua lista de jutsu até usá-lo, aumentando
será desativada. Enquanto ativado, você ganha +1 nas jogadas de
para um nível superior ao que foi lançado. Você só pode ter um Ninjutsu
Ataque e Dano com a arma e pode usar seu Modificador de Inteligência
armazenado por vez e, de qualquer forma, quando ele for lançado, você paga
para jogadas de ataque com arma.
o custo com seu CCD arredondado para o intervalo mais próximo de 5.
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REFLEXÃO ABSOLUTA
QUASI-JOUGAN
Drenagem: 15 Chakra CCD
Você começou a despertar um novo Shinjutsu, que olha para frente e não para
trás. Contudo, não é um poder facilmente controlado. Como uma Ação
você pode gastar o dreno deste Shinjutsu e tentar perscrutar o futuro.
Faça um teste de habilidade de Inteligência, o resultado é o que acontece.
JOUGAN
Pré-requisito: Quase-Jougan
Drenagem: 30 CCD Chakra
Você finalmente despertou todo o poder do futuro e ele governa! Quando você
usaria a habilidade Quasi-Jougan, você pode gastar um uso adicional do seu
limite de Shinjutsu e do Dreno deste Shinjutsu para pular o teste e obter
os benefícios de um 25.
MESA JOUGAN
10-15 Você ganha uma visão das emoções ao seu redor. Você pode saber imediatamente como as criaturas em um raio de 18 metros o veem, seja como
aliado ou inimigo.
16-20 Você ganha um breve vislumbre do futuro. No minuto seguinte, você ganha automaticamente os benefícios da ação Ler o Inimigo.
21-24 O futuro que você vê é aquele que está mais distante. No entanto, fornece uma visão do dia atual. Você tem vantagem nos testes de resistência do
próximo minuto.
199
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FALHA NO SISTEMA
A partir do 6º nível, você domina a maneira de usar seu Kit Hacker em
combate. Ao lançar um Genjutsu, você pode gastar uma carga do seu Kit
Hackers para reduzir o custo em 2 (mín. 1) e substituir o componente CS
pela carga do Kit Hackers. Quando uma criatura falha em um teste
de resistência de um Genjutsu que utiliza um Kit de Hacker como
componente, você também pode gastar 10 CCD adicionais de chakra
para torná-la incapaz de se concentrar em um jutsu até o final do
próximo turno.
I:P SPOOFING
Também no 6º nível, você dominou a fusão perfeita entre Tecnologia e
Falsificação. Ao fazer uma Falsificação Requintada, você pode gastar
2 cargas do seu Kit de Hackers e do seu Kit de Falsificação e
aumentar o tempo para 1 semana de inatividade. Se fizer isso, você fará
uma falsificação de obra-prima. Esta falsificação pode passar por
autêntica a qualquer olho humano. Se houver um chakra ou componente
eletrônico em uma verificação de segurança, você pode fazer uma
verificação do Kit do Hacker versus a CD da verificação de segurança para
que ele passe como autêntico.
ROSTOS FAMILIARES
A partir do 9º nível, você entendeu que um rosto nada
mais é do que uma concha. Você ganha experiência em um Kit de Disfarce.
Você pode gastar 1 carga de um kit de disfarce para lançar o Transform
Genjutsu como se estivesse em sua lista de jutsu. Você pode gastar 5
cargas para lançar o Ninjutsu de Transformação Avançada como se
estivesse na sua lista de jutsu, pagando 5 chakra CCD.
NETRUNNER
A partir do 9º nível, você aprende como redirecionar o chakra do
CCD para o seu Kit de Hackers. Selecione um programa. Este se torna
seu hack rápido. Você sempre tem este programa preparado e ele
não conta no seu limite de slots ou pontos de criação. Agora você
pode usar este programa como uma Ação Bônus sem usar um Genjutsu,
fazendo uma jogada de Ataque Genjutsu. Se você usar este
programa ao lançar um Genjutsu, você reduzirá seu custo de chakra
CCD em 5.
200
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ASSISTIR O Genjutsu que você lança não pode ser anulado ou negado no turno em que
foi lançado pela criatura alvo.
Custo: 2 Pontos de Criação
AUMENTO DE VITALIDADE
Drenagem: 5 Chakra CCD
Se o seu Genjutsu afetar uma criatura aliada, ela ganha vantagem Custo: 4 Pontos de Criação
na próxima jogada de ataque. Drenagem: 5 Chakra CCD
MOVIMENTO PARALEIJADO
Drenagem: 10 Chakra CCD
Se seu Genjutsu afetaria uma criatura inimiga, em uma falha ou em um
Custo: 2 Pontos de Criação
acerto com um ataque de Genjutsu, eles pensam que ainda não completaram
Drenagem: 5 Chakra CCD o turno anterior. No próximo turno, eles devem realizar exatamente as
Se seu Genjutsu afetar uma única criatura inimiga, em uma falha ou em um mesmas ações e ações bônus, mesmo que não sejam mais aplicáveis (como
ataque de Genjutsu, sua velocidade de movimento será reduzida pela metade curar, mesmo que estejam com a saúde plena)
até o final do próximo turno.
Em uma falha crítica ele é ajustado para 5 pés.
LIMPAR MEMÓRIA
SUPERAQUECIMENTO
Custo: 8 pontos de criação
Custo: 2 Pontos de Criação Drenagem: 10 Chakra CCD
Drenagem: 5 Chakra CCD Se seu Genjutsu afetar uma criatura inimiga, em uma falha ou em um
Se seu Genjutsu afetaria uma criatura inimiga, em caso de falha ou ataque de Genjutsu, eles sofrerão grave perda de memória de curto
acerto com um ataque de Genjutsu, eles ganham uma classificação de prazo. Eles ganham uma classificação de Confuso. Em caso de falha
Queimado. Em caso de falha crítica, eles ganham 2 graduações de crítica, eles ganham uma classificação de Confuso e Deslumbrado.
Queimado.
201
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ESCOTOMAS CINTILANTES
Custo: 16 pontos de criação
Drenagem: 15 Chakra CCD
Se seu Genjutsu afetaria uma criatura inimiga, em uma falha ou em um
acerto com um ataque de Genjutsu, você pode induzir um ponto cego na visão
dela, perfeitamente moldado como você. Até o final do próximo turno, você
ficará invisível para eles. Em caso de falha crítica, isso dura até o final do
seu próximo turno e você também não poderá ser visto por qualquer visão
de chakra da criatura alvo durante esse período.
SUPREMO
ESGOTAMENTO DE SINAPSE
CIBERPSICOSE
MASTERCRAFT
SOBRECARGA
202
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Além disso, você usa sua inteligência para criar efeitos únicos para MATRIZ DE NINJUTSU
suas ferramentas e armadilhas. Ao criar uma Ferramenta Ninja ou uma No 9º nível você também aprende como infundir Ninjutsu nas armadilhas que
armadilha com seus kits de ferramentas, você pode gastar todos os você prepara. Ao criar uma armadilha com seu Kit de Caçadores, você
Pontos de Criação restantes para aprimorar seu efeito pode gastar uma carga adicional e 20 CCD Chakra. Se fizer isso, você pode
com uma Mecanização. Essas mecanizações usam sua CD de armazenar um Kote Scroll na armadilha. Uma criatura que falhar no Salvar CD
salvamento de Ninjutsu e exigem que você gaste uma ação bônus ou desmantelar o CD da armadilha também sofre o efeito do jutsu.
para armar e ativar, gastando o Dreno CCD. Uma Mecanização
permanece armada por um minuto. As mecanizações estão listadas no
final desta subclasse e os pontos de criação gastos em uma MANOPLA SOBRECARREGADA
mecanização são devolvidos assim que ela for consumida ou A partir do 14º nível, você pode drenar mais chakra do seu CCD para o seu Kote.
desmontada. Quando você lança um jutsu de seu pergaminho, você pode atualizá-lo, mas
aumente o custo do upcast em 2. Ao fazer isso, você pode atualizar 1
ENVIA classificação acima do normalmente permitido. Se isso aumentar sua
Quando você escolhe esta Investigação no 3º Nível, você também pode classificação acima da classificação S, aplique novamente seus efeitos em
aprimorar suas Ferramentas Ninja básicas em Ferramentas Ninja Cientificamente classificações mais altas.
Aprimoradas, ou ENVIOS. Durante um breve descanso, você pode trabalhar em
uma pilha de Flechas, Parafusos, Kunai, Shuriken ou Senbon. MUNIÇÃO MELHORADA DE NINJUTSU
Esta pilha se torna sua ENVIADA. Ela imediatamente se torna uma pilha d10 e seu No 17º nível, você adicionou uma nova sub-rotina ao seu Kote. Uma vez por
dado de dano aumenta em um passo. Você também pode usar seu Modificador turno, quando você faria uma jogada de ataque com arma com um de
de Inteligência no lugar de Destreza para todos os ataques com armas e jogadas seus SEN Ts, você também pode lançar um jutsu com seu Kote. Seu
de dano usando ENVIADOS. alcance se torna igual ao alcance de suas armas. Ele usa o mesmo resultado de
ataque do ataque com arma. Se tiver um teste de resistência, impõe
MANOPLA DE SHINOBI (KOTE) desvantagem em caso de acerto, mas vantagem em caso de erro.
Ao escolher esta Investigação no 6º nível, você ganha uma Manopla
Shinobi chamada Kote. Este Kote permite que você lance instantaneamente
jutsu que são selados em pergaminhos Kote usando o chakra do seu CCD. O FUTURO DO SHINOBI: ROLOS
Os jutsu lançados desta forma têm um custo aumentado de acordo No nível 20, você percebeu que o Kote é o futuro do Shinobi. Qualquer Jutsu
com a classificação do jutsu (Classificação D: +2. Classificação C: +4, conjurado do Kote agora usa seu custo original e custo de upcast. Se for
Classificação B: +8, Classificação A: +16. Classificação S: +32. ) e retém necessária uma jogada de ataque, você pode gastar 30 chakra do seu CCD e
seu tempo de lançamento. ganhar vantagem. Se for necessário um teste de resistência, você
Esta Manopla permite que você lance esses jutsu selados independentemente pode invocar desvantagem.
se você pode lançá-lo ou não. Jutsu lançado desta forma não pode ser
atualizado. Ele pode suportar seu Modificador de Inteligência em pergaminhos
de uma só vez e realiza uma Ação Bônus para recarregar qualquer número
de pergaminhos até o máximo. Durante um descanso, você pode preparar Kote
Scrolls. Você pode armazenar qualquer Ninjutsu que não seja de auto-
direcionamento, não-Hijutsu, que você ou um aliado a até 18 metros de
você durante o resto conheça em um Pergaminho Kote. Você pode fazer um
número de pergaminhos igual ao seu modificador de inteligência por
descanso e carregar uma quantidade igual ao seu nível de Science Nin por vez.
Uma vez usado, o pergaminho é consumido permanentemente.
MESTRE DO OFÍCIO
A partir do 6º nível, você quase conseguiu dominar o processo de criação de um
único tipo de Mecanização.
Escolha 1 Mecanização. Custou metade dos pontos de criação para
fabricar. Além disso, a sua compreensão dos mecanismos dessa Mecanização
permitiu que vocês os criassem instantaneamente. Essa Mecanização pode
ser criada como uma ação bônus usando qualquer ferramenta Ninja que você
tenha e pagando duas vezes o Dreno da Mecanização. com
203
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ZONA CALTROP
Custo: 2 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD
Você modifica sua criação para que, quando ela explodir, implante estrepes que
cubram o solo. O solo é coberto por um raio de 6 metros de estrepes em um
ponto dentro do alcance. A área se torna um terreno difícil durante o período.
Quando uma criatura se move dentro ou dentro da área, ela sofre 2d4 de dano
perfurante para cada 1,5 metro que percorrer. Esses estrepes duram até o final do
seu próximo turno.
MECANISMOS OCULTOS
Custo: 2 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD
Você adiciona uma camada extra de cuidado à sua criação. Se isso for
colocado em uma ferramenta Ninja, você aumenta o raio em 3 metros. Se
for colocado em uma Armadilha, a CD de desmantelamento é
aumentada em 2.
REFINADO
INTELIGÊNCIA MALICIOSA
Custo: 4 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD
O dano que você causa com esta criação adiciona seu Modificador de Inteligência
às jogadas de dano.
PULSO ELÉTRICO
Custo: 4 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD
você adiciona um dispositivo de choque à sua criação para que, quando ele
disparar, libere uma descarga de eletricidade que envolve tudo ao redor. Cada
criatura num raio de 4,5 metros deve realizar um teste de resistência
de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 3d6 de dano elétrico e
ganha 1 graduação de Eletrizado ou metade desse dano e nenhum efeito adicional
em caso de sucesso.
204
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MAIOR SUPREMO
REVESTIMENTO ADESIVO GATILHO DE ERRADICAÇÃO
NÓ REPETIDOR
ETIQUETA DO SENSOR
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206
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Se uma modificação tiver pré-requisitos, você deverá atendê-los para instalá-la. PROTOCOLO DE PULSO ELÉTRICO
Você pode instalar a modificação ao mesmo tempo em que atende aos seus pré-
Custo: 4 Pontos de Criação
requisitos. Drenagem: 5 Chakra CCD
Você instala choques elétricos em sua arma. Sempre que você acertar um
MENOR ataque corpo a corpo, você pode gastar o Dreno desta atualização e causar
1d6 de dano elétrico extra ao atacante.
EXPLOSÃO DE CHAKRA
BORDA SUPERSÔNICA
PROTOCOLO DE CAMUFLAGEM
Pré-requisito: Borda Vibrosteel
Custo: 2 Pontos de Criação Custo: 4 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD Drenagem: 5 Chakra CCD
Você instala um dispositivo de camuflagem em sua arma modificada. Com uma Você substitui o metal da arma por uma liga de chakra pura que vibra em
ação você pode ativar este dispositivo para lançar Camuflagem Corporal em velocidades supersônicas quando é ligada.
você mesmo. Enquanto a arma estiver ativada com Vibrosteel Edge, você pode pagar esse
dreno além de despejar mais chakra no aço.
PUNHO DE CORRENTE
Seus benefícios agora afetam as jogadas de ataque com armas e Taijutsu.
Custo: 2 Pontos de Criação
Você instala um cabo expansível em sua arma modificada. Se for uma arma corpo-
QUADRO MELHORADO
a-corpo, seu alcance será ampliado em 1,5 metro. Se for uma arma de
arremesso, ela ganha a propriedade de retorno dentro do seu alcance Custo: 4 Pontos de Criação
normal. Se for uma arma de longo alcance, ela ganha 9 metros de alcance longo. Drenagem: 5 Chakra CCD
Você instala uma nova moldura em sua arma modificada. Como parte da
iniciativa ou como uma ação bônus, você pode ativar esta atualização, removendo
CARRETEL DE ARPOÃO
a propriedade Pesado da arma pelo próximo minuto.
Custo: 2 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD
GOLPE INCRÍVEL
Você instala um modo de disparo secundário que lança um arpão preso a uma
corda bem enrolada. Com este arpão, você pode fazer um ataque com arma de Custo: 4 Pontos de Criação
longo alcance com alcance de 30/60. Se acertar, causa 1d6 de dano Drenagem: 5 Chakra CCD
perfurante. Este ataque pode atingir uma superfície, objeto ou criatura. Ao acertar com a arma, você pode ativar esta atualização para forçar
o alvo a fazer um teste de resistência de Força.
Uma criatura atingida por este ataque é empalada pelo arpão. Se falhar na resistência, a criatura é empurrada para trás 4,5 metros e
Com uma ação, uma criatura pode tentar remover o arpão. Remover derrubada. Se eles atingirem uma parede em vez de serem derrubados, eles
o arpão requer um teste de habilidade de Força contra CD 8 + seu sofrerão 3d4 de dano de força extra. Isso só pode ser ativado uma vez por
Modificador de Inteligência. Enquanto o arpão estiver preso no alvo, você turno.
estará conectado ao alvo por um cabo de 18 metros.
MAIOR
Enquanto estiver conectado dessa maneira, você pode usar sua ação bônus
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
para ativar a bobina, puxando-se para o local se o alvo for do seu tamanho
ou maior. Uma criatura ou objeto menor que você é puxado em sua Custo: 8 pontos de criação
direção. Alternativamente, você pode optar por liberar o cabo (nenhuma Drenagem: 10 Chakra CCD
ação necessária). Você instala uma inteligência artificial em sua arma. Quando você faz um teste
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até de ataque com arma com esta arma, você pode gastar o Dreno deste CCD
recuperar e reinserir o arpão como uma ação. para ganhar vantagem enquanto sua inteligência artificial realiza a ação
de Ajuda.
BORDA VIBROSAÇO
ARMA DE SABRE DE CHAKRA
Custo: 2 Pontos de Criação
Drenagem: 5 Chakra CCD Custo: 8 pontos de criação
Você substitui o metal da arma por uma liga de chakra pura que vibra em Drenagem: 10 Chakra CCD
velocidades supersônicas quando é ligada. Como uma Ação ou ação bônus você Você substitui a parte impressionante de sua arma por um dispositivo que
pode ativar a arma. forma a arma com seu próprio chakra. Para ativar sua arma é necessária
Enquanto ela estiver ativa, você aumenta em 1 o alcance da ameaça crítica com uma ação bônus e você deve gastar metade do Dreno no início do seu turno
ataques com arma. Quando você acerta criticamente com esta arma para manter a arma ativada. A arma causa um dado adicional de dano, e todo
em um ataque com arma, você causa 2 dados de dano adicionais. dano que ela causa agora é considerado dano de Força.
207
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ENGRENAGEM DE METAL
ARMA DUPLA
Custo: 24 pontos de criação
Custo: 8 pontos de criação
Drenar: 20 Chakra CCD
Drenagem: 10 Chakra CCD
Você modifica sua arma para que nenhuma outra possa superá-la.
Pré-requisito: Arma corpo a corpo de uma mão
Como reação, você pode lançar Weapon Break através da arma como
Você adiciona uma lâmina extra a uma ferramenta de guerra. Afinal, a
se a conhecesse, ignorando os componentes e pagando
morte vem aos pares. Como uma ação bônus você pode pagar o custo de Drenar
esta atualização é drenada. Você pode pagar o dobro do seu custo para
e sua arma ganha a propriedade Dobro no próximo minuto. Uma arma com
forçar a criatura desencadeadora a rolar seu teste de Resistência de
esta propriedade pode ser usada com uma ou duas mãos como uma arma versátil,
Destreza em desvantagem. Pode quebrar qualquer arma, independentemente
porém é de duas mãos.
da qualidade.
o dado é um menor que o dado de uma só mão. Uma vez por turno, quando
você faz um ataque com uma arma Dupla, você pode fazer um ataque adicional
MASTERCRAFT
usando seu dado Duplo como parte da mesma ação. Também são consideradas
duas armas diferentes para combates com duas armas. C-DRIVE
Custo: 32 pontos de criação
Drenagem: 30 CCD Chakra
SUPERIOR
Uma ferramenta que permite dividir a linha do tempo e voltar no tempo, uma
ARMA DE CHAKRA SUPERIOR técnica equivalente à de um jogador de alto escalão
Ninjutsu de Espaço-Tempo. Você instala um C-Drive no centro de sua arma. Você
Pré-requisito: Arma Sabre de Chakra
Custo: 16 pontos de criação pode ativar esta ferramenta como uma reação no final do seu turno. Uma vez
ativado, o gadget altera o fluxo do tempo, revertendo quaisquer eventos ou
Drenagem: 15 Chakra CCD
ações que ocorreram durante aquele turno. Você pode realizar seu turno
Você aprimorou seu chakra Saber muito além de seus limites.
novamente e optar por realizar ações diferentes ou as mesmas ações
Enquanto uma arma Chakra Sabre estiver ativa, você pode ativar esta atualização anteriores, possivelmente com resultados diferentes. Outras criaturas
para torná-la uma arma Superior no próximo minuto, pois
devem fazer a mesma coisa que fizeram antes, mesmo que isso não faça
uma interação de objeto. Embora seja Superior, ignora a redução de danos e
sentido agora, pois você parece ter previsto a ação exata delas. Uma vez
pontos de vida temporários de fontes de armadura e Jutsu. Enquanto estiver
usado, este efeito deve ser recarregado e não pode ser usado novamente por
ativo, você aumenta o custo de Drenagem de CCD no início do seu turno em 5
1d4 rodadas.
CCD Chakra adicionais.
ARMA DIVIDIDA
Custo: 16 pontos de criação
Drenagem: 15 Chakra CCD
Pré-requisito: Arma corpo a corpo de duas mãos
Você modifica sua arma para dividi-la em duas armas leves com as mesmas
propriedades, selos e melhorias da original, porém ambos os dados
de dano estão um passo abaixo do original. Você pode dividir a
arma pelo próximo minuto como uma ação bônus pagando o custo
de Drenar.
PONTO PENETRANTE
Custo: 16 pontos de criação
Drenagem: 15 Chakra CCD
Pré-requisito: Arma de longo alcance
Você modifica sua arma para seguir sua linha de ataque até o fim. Quando você
faz um ataque com arma de longo alcance, você pode pagar o dreno e
transformá-lo em um Ataque Penetrante. Todos os inimigos em uma linha larga
de 5 entre você e o alcance normal da arma se tornam o alvo do ataque
com arma de longo alcance.
208
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gastar Reparar CCD. Habilidades de mutilação só podem CCDs. Como uma Ação, você pode gastar 20 Reparando Chakra CCD
gastar CCD de mutilação. e 20 Mutilando Chakra CCD e disparar um feixe de chakra com ambas
Você também ganha acesso limitado à palavra-chave médica. as mãos. Todas as criaturas em uma linha de 18 metros de comprimento
Você pode aprender e lançar qualquer Ninjutsu Médico Rank D. e 1,5 metro de largura devem realizar um teste de resistência de
Constituição. Uma Criatura pode optar por falhar neste
Isso aumenta para qualquer Ninjutsu Médico Rank C no Nível 9 e Ninjutsu
salvamento. Todas as criaturas que falharem sofrem os efeitos da
Médico Rank B no Nível 14.
Mão Reconstrutiva.
SOROS DE INVERSÃO
A partir do 3º nível você criou um novo tipo de produto químico ANJO E DEMÔNIO
chamado Soros de Inversão. Quando ativados com o chakra CCD, eles A partir do 14º nível, você agora pode aplicar sua maestria em biologia
se tornam ferramentas para a vida e a morte. Durante um descanso tanto para curar quanto para causar danos. Ao usar um Soro de
longo, você pode gastar pontos de criação para criar soros de Inversão, você pode gastar o dobro do custo do chakra CCD para
inversão. Você pode realizar vários soros dobrar os efeitos.
MENDAR E MAIM que restaura pontos de vida, você pode dobrar seu custo e gastá-
Além disso, no 6º nível você pode criar rapidamente um raio de vida lo na Reparação do Chakra CCD. Se o fizer, também se aplica aos
curativo ou um raio mortal prejudicial. Como uma ação você pode: efeitos do Inversion Serum escolhido. Se você lançar um
Ninjutsu Médico que causaria dano, você dobra seu custo e paga
em Mutilação CCD Chakra. Se fizer isso também aplica os efeitos
• Mend: gaste 5 Mending CCD chakra e uma carga do seu Medicine
do Soro de Inversão escolhido. Você pode trocar este soro por um
Kit para lançar Healing Hands com um
descanso completo.
alcance aumentado de 30 pés
• Maim: gaste 5 Maiming CCD Chakra e uma carga do seu Poison Kit
para lançar Necrose com um alcance aumentado de 9 metros. O FUTURO DO SHINOBI: BIOLOGIA
No nível 20, você percebeu que a Biologia é o futuro do Shinobi. Você
No nível 9 você ganha uma terceira opção como ação de turno completo: pode selecionar um Ninjutsu Médico de Rank S ou inferior. Uma
vez por descanso longo, você pode lançar o jutsu usando CCD chakra
• Remendar e Mutilar: Gaste 10 Remendando CCD e 10
com seu custo arredondado para o intervalo mais próximo de 10. Se ele
Maiming CCD para lançar Wither e Bloom no B-Rank.
restaurar pontos de vida, você deve usar Mending CCD Chakra.
se causar dano, você deve usar Maiming CCD Chakra. Se isso
DESAPARECER
acontecer, você deve dividir o custo entre Mutilar e Reparar o chakra
No 6º Nível você entende que sua vida vale mais que a dos outros.
CCD
Como uma ação bônus, você pode gastar 15 CCD de chakra para
uniformemente.
se mover atrás de um aliado a até 18 metros de você. Este movimento
não desencadeia ataques de oportunidade. Se você ou o aliado alvo
estiverem sofrendo de alguma Condição Elemental, você pode
gastar o custo em Consertar CCD para remover até duas graduações
das condições ou o custo em Mutilar CCD para dar as condições a um
inimigo entre você e o aliado alvo .
209
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Se Pago com Reparação: A criatura alvo ganha o salvamento de força contra seu CD de salvamento de Ninjutsu. Em caso de
falha, sua velocidade de voo é definida como 0 até o final do turno atual.
efeitos da Liberação de Água: Água-viva Médica por 1d4 rodadas.
BARREIRA BIÓTICA
Se Pago com Mutilação: a criatura alvo sofre o Custo: 8 pontos de criação
efeitos do Genjutsu da Dor no 5º nível pelas próximas 1d4 ocorrências de dano Drenar: 10 Chakra CCD de Mutilação
Como reação ao fato de você ser um aliado em um raio de 4,5 metros sendo
alvo de um ataque, você deixa cair uma lata de Soro de Inversão para evitar
REFINADO o dano.
CARNAGEM FERIDA Se Pago com Reparação: Você cria uma barreira protetora que reduz o
dano em 2d10.
Custo: 4 Pontos de Criação
Se Pago com Mutilação: Você cria uma onda de choque que força a
Drenar: 5 Mutilação do Chakra CCD
Como uma ação, você envia um golpe de Soro de Inversão que interrompe o fluxo criatura desencadeadora a fazer um teste de resistência de Força. Em caso de
sanguíneo dos inimigos. Faça um ataque corpo a corpo de ninjutsu em uma criatura falha, eles sofrem 2d10 de dano de Força e são empurrados para trás 4,5 metros.
inimiga a até 3 metros de você. Se acertarem, eles ganham uma classificação de
sangramento por um número de rodadas igual ao seu Modificador de Inteligência.
Quando eles sofrem dano de sangramento dessa habilidade, você cura a
quantidade causada.
210
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Se Pago com Reparação: Todos os aliados em um raio de 4,5 metros Se falhar na resistência, eles sofrem 3d12 de Dano Necrótico e todo o dano
que causam naquele turno é reduzido em uma quantidade igual ao seu
do ponto selecionado ganham cura aumentada pelo próximo minuto.
Modificador de Inteligência. Se 3 criaturas falharem neste teste em uma
Sempre que recuperam a saúde, eles ganham 1,5x a quantia.
única rodada, sua duração será aumentada em uma rodada.
RALLY BIÓTICO
MINA DE VENENO
SUPREMO
NANO- IMPULSO
211
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Você integra um reforço em seu corpo que aprimora seus jutsu que causam Drenagem: 5 Chakra CCD
dano à Terra. Enquanto empunha este amplificador, quando uma criatura sofre Você pode ativar esta ferramenta por um tempo total de 1 minuto por descanso.
dano de Terra de um jutsu que você conjura, você pode ativar este amplificador. As lentes podem ampliar objetos visualizados até o dobro do seu tamanho. Você
A criatura alvo sofre dano de Terra adicional igual ao seu modificador de pode ter vantagem em testes de percepção de itens a até 6 metros de você. Você
Inteligência. também pode detectar instantaneamente quaisquer deformidades
físicas
Você pode usar este amplificador um número de vezes igual ao seu modificador
de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao TABI NINJA MELHORADO
completar um descanso curto ou longo
Custo: 2 Pontos de Criação
AMPLIFICADOR CRIO Drenagem: 5 Chakra CCD
Custo: 2 Pontos de Criação Você aprimorou o tabi padrão dado aos shinobi. Você pode ativar esta
Drenagem: 5 Chakra CCD ferramenta por um tempo total de 1 minuto por hora. Como uma ação bônus
Você integra um reforço em seu corpo que aprimora seus jutsu que causam você pode aumentar sua velocidade de caminhada em 3 metros.
dano de Gelo. Enquanto estiver empunhando este amplificador, quando uma A distância e a altura do salto são duplicadas e use sua pontuação e modificador
criatura sofrer dano de Gelo de um jutsu que você conjurar, você poderá ativar este Int em vez de Str. Sempre que sofrer dano de queda, você pode ativar isso como
amplificador. A criatura alvo sofre dano de Gelo adicional igual ao seu uma reação. Em vez disso, você recebe 1d6 para cada 6 metros em vez de 3
modificador de Inteligência.
Você pode usar este amplificador um número de vezes igual ao seu modificador MANTO HOLOGRÁFICO
de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao
Custo: 2 Pontos de Criação
completar um descanso curto ou longo
Você pode usar este amplificador um número de vezes igual ao seu modificador Drenagem: 5 Chakra CCD
de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao Como reação sempre que você ficar incapacitado ou como parte de uma
completar um descanso curto ou longo. ação de Desengajar, você pode lançar Camuflagem Corporal e fazer
imediatamente um teste de Furtividade. Quando conjurado desta forma,
ELETRO AMPLIFICADOR
o jutsu permanece ativo até o início do seu próximo turno ou até que você
Custo: 2 Pontos de Criação faça qualquer coisa além de realizar a ação de movimento.
Drenagem: 5 Chakra CCD
Você integra um reforço em seu corpo que aprimora seus jutsu que causam MUDADOR DE VOZ E AMPLIFICADOR
dano de Raio. Enquanto empunha este amplificador, quando uma criatura
Custo: 2 Pontos de Criação
sofre dano de Raio de um jutsu que você conjura, você pode ativar este
amplificador. A criatura alvo sofre dano de Raio adicional igual ao seu Drenagem: 5 Chakra CCD
modificador de Inteligência. Você pode usar este amplificador um número de Se você passou um minuto ou mais ouvindo uma criatura falar, você pode imitar
vezes igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez). Você sua voz com precisão. Você pode ativar esta ferramenta para dizer algo com
recupera todos os usos gastos ao completar um descanso curto ou longo uma voz que você estudou. Um teste de Sabedoria (Intuição) versus sua CD de
Salvamento de Ninjutsu é necessário para discernir que a voz é falsa.
Você também pode aumentar o volume da sua voz em até 10 vezes.
212
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destruída.
Custo: 4 Pontos de Criação
AMPLIFICADOR BIÓTICO MELHORADO Drenagem: 5 Chakra CCD
Com uma ação você pode ativar este gadget. Ele pode permanecer ativo por um tempo
Pré-requisito: Amplificador Biótico
total de 1 minuto por descanso curto. Enquanto ativo, você ganha velocidade de
Custo: 4 Pontos de Criação
escavação de 4,5 metros. Você deixa um túnel de 5 pés de largura e tão alto quanto
Drenagem: 5 Chakra CCD
você.
Você ajusta seu amplificador biótico. Enquanto empunhar este amplificador,
quando uma criatura ganha pontos de vida temporários de seu amplificador COMEDOR DE ELEMENTOS
biótico, você pode gastar CCD Chakra adicional. A criatura alvo ganha o dobro.
Custo: 4 Pontos de Criação
Este valor não pode exceder o número de pontos de vida recuperados. Drenagem: 5 Chakra CCD
Você cria um dispositivo capaz de absorver o dano recebido.
AMPLIFICADOR GEO MELHORADO Você pode lançar Absorver Calor como uma reação ao receber dano Elemental,
pagando o dreno de CCD.
Pré-requisito: Amplificador Geo
Custo: 4 Pontos de Criação BARREIRA DE CHAKRA EM CAMADAS
Drenagem: 5 Chakra CCD
Custo: 4 Pontos de Criação
Você ajusta seu amplificador corrosivo. Ao ativar este amplificador, você pode Drenagem: 5 Chakra CCD
gastar CCD Chakra adicional. A próxima jogada de ataque feita contra aquela
Como reação ao ataque, um escudo esférico aparece ao seu redor e se move
criatura antes do final do próximo turno tem vantagem.
com você. O escudo tem CA de 10+Int Mod e HP 25. Ele desaparece no final
do turno atual e não recupera o HP perdido até o final do seu próximo
AMPLIFICADOR CRIO APRIMORADO descanso longo.
213
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enquanto estiver chocada por este amplificador. Como uma ação, você pode lançar Míssil de Fogo Retardado. Segurá-lo não
custa chakra para se concentrar. Se você for atacado e falhar no teste de
concentração, ele dispara imediatamente.
SAPATOS FLUTUANTES
Pela mesma duração, você pode caminhar ou correr sobre qualquer líquido como Você ganha resistência a Dano Psíquico ao modificar seu equipamento de cabeça
se fosse uma pedra sólida. Quaisquer líquidos prejudiciais (lava, ácido, etc.) para resistir a influências externas. Você pode ativar esta ferramenta como uma
causam 2d4 de dano do tipo apropriado a cada rodada que você termina ação bônus. Durante a próxima hora, seus pensamentos não poderão ser
seu turno sobre eles, a menos que a quantidade de dano seja especificada lidos e as tentativas de detectar sua presença através de sua consciência falharão.
como menor. Uma vez por descanso longo enquanto estiver ativo, você pode gastar o CCD
Drain novamente e, se o fizer, você conjura Geas como uma ação
ARMA DE RICOCHETE
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MASTERCRAFT
PROTOCOLO DE DEFESA SUPER MELHORADO
Custo: 32 pontos de criação
Drenagem: 30 CCD Chakra
Você ganha uma barreira de HP igual ao seu modificador de Inteligência.
Você recupera esse HP no início do seu turno. Você pode usar sua reação para
desviar um ataque à distância. Quando você é atingido por um ataque à
distância, você pode reduzir o dano em 3d12+Int Mod.
Se você reduzir o dano a 0, poderá gastar 15 CCD Chakra adicionais para refletir
o projétil de volta ao atacante, que deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Em caso de falha, o atacante sofre o dano inicial total e
metade em caso de sucesso.
Como uma ação bônus você pode aprimorar todas as armas em um raio de 9
metros com energia do sistema. Escolha entre ácido, frio, fogo, raio, veneno ou
vento. Ataques com armas causam 2d6 de dano adicional deste tipo por um
minuto. Você deve pagar 10 CCD Chakra no início do seu turno para manter
este efeito.
Como uma ação, você pode disparar um feixe de chakra em um alvo a até 9
metros. Faça uma jogada de Ataque Ninjutsu. Este ataque causa dano de
Força igual a 6d6 + seu modificador de Inteligência. Em um ataque bem-
sucedido, você pode gastar 10 Chakra adicionais para forçar o alvo a fazer um
teste de Força. Em caso de falha, ele é arremessado para trás um número
de metros igual a 5 x seu modificador de Inteligência, sofrendo o dano de
queda apropriado se colidir com um obstáculo. Criaturas enormes ou maiores
ganham vantagem neste teste de resistência e são empurradas para trás
apenas metade da distância.
215
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TREINAMENTO DE CAÇADORES
TALENTOS DE CLASSE ARQUÉTIPO
Categoria: Arquétipo
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• Você ganha o recurso Operativo Útil . • Você ganha o recurso Chakra Bisturi como se fosse um terceiro
• Você ganha 1 Ordem Brava. nível Médico-Nin. Você ganha 3 cargas por descanso longo.
• Você aprende um Plano. • Você pode aprender jutsu com a palavra-chave Médica , até B-
Classificação.
ENTUSIASTA OPERATIVO • Você ganha a característica de classe Preservar/ Tirar Vida como se
Categoria: Arquétipo fosse um Nin Médico de 5º nível. Você não ganha nenhum
Arquétipo: Operador de Inteligência benefício por ser de nível superior. Você pode usar esse recurso
Pré-requisito: Especialista Operativo duas vezes por descanso.
Categoria: Arquétipo superior que ele possa apresentar. Além disso, você não
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Categoria: Arquétipo
TREINAMENTO NINSHOU Arquétipo: Especialista em Ninjutsu
Categoria: Arquétipo Pré-requisito: Especialista Ninshou
Arquétipo: Especialista em Ninjutsu Você continua seu treinamento para aprender mais sobre os segredos
Pré-requisito: Nível 5+, Inteligência 15+, Você não pode ter níveis de do Ninshou, mas desta vez se especializando em um Foco
classe em Especialista em Ninjutsu específico. Este treinamento culminou com você sendo definido
como um Entusiasta.
Você começou a treinar para dominar melhor a arte do Ninjutsu.
Durante o treinamento, você aprendeu como ativar melhor suas • Selecione uma Classe de Especialista em Ninjutsu, Foco em Ninjutsu (Subclasse). Você
habilidades atuais de lançamento de Ninjutsu e levá-las a um novo nível ganha o recurso de Moldagem de 6º Nível que ele possui. O Custo Alternativo desta
com técnicas aprimoradas de moldagem de chakra. Moldagem é aumentado para 10.
o Ninjutsu sutil
• Selecione uma Moldagem Eficiente, você não possui atualmente
o Ninjutsu ampliado
entre as seguintes, você ganha a Moldagem Eficiente escolhida
Categoria NINSHOU Moldagem;
o Ninjutsu cuidadoso
EXPERT : Arquétipo o Ninjutsu distante
Arquétipo: Especialista em Ninjutsu o Ninjutsu duplicado
Pré-requisito: Treinamento Ninshou, Nível 10+ o Ninjutsu intensificado
Você continua seu treinamento para aprender mais sobre os segredos o Ninjutsu acelerado
do Ninshou. Este treinamento culminou com você sendo definido como o Ninjutsu sutil
um Especialista. o Ninjutsu ampliado
• Selecione um Ninjutsu que você conhece, esse Ninjutsu se torna
Refinado para
você. • A cada nível de 3 personagens depois de obter esse talento
Arquétipo, você aprende 1 Ninjutsu adicional de um Nível para
o qual você
se qualifica. • Molduras Eficientes que você possui ganham 1 uso adicional por
descansar.
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ao completar um descanso.
Categoria: Arquétipo
• Você ganha 1 Manobra concedida pela sua Técnica de Arquétipo: Especialista em Taijutsu
Exploração. Pré-requisito: Treinamento em Artes Marciais, Nível 10+
Você continuou a treinar para dominar melhor a arte do Taijutsu. Este
Categoria SCOUT
treinamento culminou com você sendo definido como um Especialista.
EXPERT : Arquétipo
Arquétipo: Escoteiro-Nin
• Você ganha 1 Dado Marcial adicional.
Pré-requisito: Treinamento de Escoteiro, Nível 10+
• Você aprende uma Técnica Marcial.
Você continuou treinando para dominar melhor a arte da generalização de
• Sua Velocidade aumenta em +1,5 metros adicionais.
habilidades. Este treinamento culminou com você sendo definido como um
especialista; ENTUSIASTA DE ARTES MARCIAIS
SCOUT : Arquétipo
Arquétipo: Escoteiro-Nin
Pré-requisito: Scout Expert, Nível 15+
Você continuou treinando para dominar melhor a arte da generalização de
habilidades. Este treinamento culminou com você sendo definido como um
especialista.
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ESPECIALISTA EM ARTES DE ARMAS você está sob os efeitos desta aura. Se for um aliado, ele
ganha um bônus de +1 em seus testes de resistência.
Categoria: Arquétipo
Se for um inimigo, ele recebe uma penalidade de -2 em suas
Arquétipo: Especialista em Armas jogadas de ataque.
Pré-requisito: Especialista em Artes com Armas, Nível 15+
Você continuou a treinar para dominar melhor a arte de
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ESPECIALISTA EM MARIONETEIROS
MESTRE DE MARIONETES
Categoria: Arquétipo
TREINAMENTO DE MARIONETES Arquétipo: Mestre das Marionetes
Categoria: Arquétipo Pré-requisito: Especialista em Titereiros, Nível 15+
Arquétipo: Mestre das Marionetes Seu estudo com os anciões dos renomados Mestres de Marionetes
Pré-requisito: Força ou Destreza 15 e Inteligência 15, Nível 5+, Você não de Sunagakure chegou ao fim, e o que você realizou em tão curto espaço
pode ter níveis na Puppet Master Class. Você começou a estudar com de tempo é exemplar. Embora não seja um verdadeiro Titereiro, seu
os antigos estudiosos da técnica do Mestre de Marionetes dos trabalho será registrado para ajudar no treinamento da próxima geração de
arredores de Sunagakure e fez o possível para adotar o shinobi curiosos como você. Seu treinamento culminou com você
conhecimento deles sobre marionetes em seu conjunto de habilidades sendo definido como um especialista.
atual.
• Você ganha proficiência em Artesanato. • Você ganha um upgrade de nível Ouro. Como alternativa, você pode
• Você ganha uma tática das Táticas da Arte optar por fazer um upgrade de nível inferior.
recurso, selecionando uma das seguintes opções; • Você ganha o avanço de 15º nível para a Marionete
Recurso de ferramenta .
o Táticas Ágeis
o Táticas Defensivas • Você ganha uma segunda característica Tática do Ofício , escolhendo
o Táticas engenhosas na mesma lista especificada no talento de treinamento Titereiro.
ESPECIALISTA EM MARIONETEIROS
Arquétipo: Mestre das Marionetes • Você ganha o recurso Dispositivo de Contenção de Chakra . Em vez
Pré-requisito: Treinamento de Titereiro, Nível 10+ disso, ele pode manter seu nível x 5, no CCD Chakra.
Você dedica religiosamente seu tempo livre ao estudo dos movimentos • Você ganha o recurso Scientific Ninja Tool.
meticulosos das cordas necessários para controlar seu boneco. Este • Você ganha 10 Pontos de Criação
ESPECIALISTA : Arquétipo
• Você ganha um upgrade de nível Bronze. Você pode
Arquétipo: Ciência-Nin
como alternativa, opte por fazer um upgrade de nível inferior.
Pré-requisito: Treinamento Científico, Nível 10+
• Você ganha os avanços de 6º e 9º nível para seu recurso Puppet Tool .
Você se aprofundou nas maravilhas do chakra. Este treinamento culminou
com você sendo definido como um Especialista.
• Sua Ferramenta Marionete ganha 5 espaços para Selos de Aprimoramento.
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Este treinamento culminou com você sendo definido como um Você aprende a refinar o ninjutsu de tal forma que ele se torna quase
TALENTOS DE CLASSE RODÍZIO o Quando seu recurso de classe Ninjutsu Refinado aumenta a CD de
salvamento do seu jutsu Refinado, você aumenta o dado
ESPECIALISTA EM GENJUTSU usado pelo jutsu em 1 passo.
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• Você ganha 1 ordem Bravo adicional. • Seu recurso de classe Bisturi de Chakra ganha +2 adicionais
• Você ganha uma Ordem Brava adicional nos dias 11 e 17 usa, por descanso longo.
Níveis Operativos de Inteligência. • Seu recurso de classe Take Life agora oferece benefícios adicionais
Excede a CD em +15 Características gerais (se houver) • Durante a primeira rodada de iniciativa, aumente seu deslocamento
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• Ao terminar um descanso, você pode marcar seu Alvo Secundário • Quando você ganharia os benefícios do Marcial
desde que saiba seu nome e/ou sua aparência. Você também Recurso de classe de defesa , embora conceda slots de guarda,
pode uma Reação no seu turno marcar uma criatura que você pode você pode optar por, em vez de adicionar selos de armadura,
ver a até 27 metros de você usando este recurso. Até seu próximo adicionar selos de arma aos seus slots de guarda, com as mesmas
descanso, você ganha os seguintes benefícios: limitações de classificação e slot que os slots de guarda têm.
o Você ganha os mesmos benefícios contra criaturas marcadas pelo ESPECIALISTA EM ARMAS
Alvo Secundário que receberia contra seu Alvo Primário.
• A primeira Exploração de Caçador FOCO EXPANDIDO
que você usa contra seu(s) Alvo(s) Primário (s) ou Secundário(s) Categoria: Classe
não conta para seu limite de uso. Pré-requisito: Pelo menos 4+ níveis em Especialista em Armas
Você se torna capaz de se concentrar em mais do que sua limitação atual
de foco em armas. Você ganha os seguintes benefícios; • Selecione um
SCOUT-NIN tipo de
MESTRE DE MARIONETES
Categoria: Classe
VETERANO ESCOTEIRO
Pré-requisito: Pelo menos 4+ níveis em Puppet Master
Categoria: Classe
Para continuar o legado dos Puppet Masters que vieram antes de você, você
Pré-requisito: Pelo menos 8+ níveis em Scout-Nin
deve se esforçar para tornar seu armamento mais forte e melhor. Você é
Seu tempo e experiência na Arte do Escotismo lhe concederam um
capaz de levar suas criações um passo adiante, adaptando-se melhor e com
conhecimento valioso sobre como se comportar dentro e fora do
mais eficiência. Você ganha os seguintes benefícios;
combate. Você ganha os seguintes benefícios;
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poucos mestres de marionetes têm. Você ganha os seguintes benefícios; subclasse, que você não possui, com custo de pontos de Criação igual
ou inferior a 8, obtendo acesso a ela. Você não pode alterar esta escolha,
uma vez feita.
• Enquanto você tiver pelo menos 1 ponto de vida no início do seu turno, você
• Você pode escolher esse talento várias vezes, selecionando um
pode gastar um dado de vida e recuperar pontos de vida iguais ao
subclasse diferente e ferramenta Scientific Ninja com cada seleção.
resultado + seu modificador de Constituição. Se você tiver 0 pontos de vida,
poderá usar esse recurso no final do seu turno.
A CERTEZA DO AÇO
Categoria: Classe
Pré-requisitos: Pelo menos 12+ níveis em Mestre de Marionetes, talento de
classe O momento em que entendi , 16+ Constituição
Você finalmente conseguiu, de uma forma interminável, ao selar seu
coração e sua alma em um recipiente, seu corpo nunca mais será um
prejuízo para você. Você se tornou uma marionete viva. Você ganha os
seguintes benefícios;
• Você ganha 2 atualizações adicionais que podem atingir o nível Prata. Essas
atualizações devem ser instaladas em você conforme especificado em
O momento que entendi.
• Você não precisa mais comer, respirar, beber ou dormir, e
são imunes à asfixia e ao veneno.
• Quando você receberia cura de um jutsu médico, você pode usar a primeira
bala de O Momento que Eu Entendi e gastar o dado de vida
para recuperar pontos de vida imediatamente como parte da
recuperação de pontos de vida.
• Ao fazer um descanso curto, você recupera um número de dados de vida
igual a 1/4 do seu número máximo de dados de vida
CIÊNCIA-NIN
DISPOSITIVO DE ARMAZENAMENTO
SECUNDÁRIO Categoria: Classe
Pré-requisito: Pelo menos 4+ níveis em Science-Nin
Você aprende a criar um dispositivo de armazenamento secundário, ou SSD,
para suas ferramentas. Você ganha os seguintes benefícios; •
• Você pode gastar uma Ação de Turno Completo para trocar uma Ferramenta
Ninja Científica por outra. Você pode fazer isso duas vezes por descanso.
• Quando você usaria Resposta Calculada em uma criatura aliada, você
também pode usar uma ferramenta Ninja Científico como parte da
mesma ação.
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8 PORTÕES INTERNOS
Abaixo você encontrará subclasses que não serão mais suportadas
pelos meios normais. Eu e a equipe não queríamos removê-los para dar às A partir do 6º nível, você aprende como acessar os 8 portões internos. Esta
pessoas a capacidade de jogá-los, mas eles não foram atualizados e não é uma técnica extremamente perigosa, mas os benefícios certamente se
serão mais atualizados por mim, mas sim colocados aqui para histórico equilibram com os riscos. Você ganha a habilidade de desbloquear 3 portões
dos 8 que existem. Você aprende a desbloquear mais portões no 10º, 14º
razões. e 17º níveis.
Os desenvolvedores e outras pessoas podem pegar esses conceitos Cada Portal é liberado por si só e oferece seus próprios benefícios e
e fazer o que quiserem. Os criadores originais dessas subclasses ou malefícios. Cada portão interno tem uma duração máxima de 1 minuto, após
classes terão links anexados apontando para sua versão mais recente, o qual você encerra imediatamente a ativação dos portões e recebe quaisquer
onde sua visão criativa pode ser vista sem qualquer contribuição minha. danos que normalmente receberia.
TABELA DE DANOS DE BÔNUS DO PUNHO DE FERRO sua velocidade de movimento para 0, você pode assumir imediatamente até o
5º portão, ganhando também todos os benefícios e prejuízos dos portões
Nível dano Morrer anteriores. Você pode fazer isso duas vezes por descanso longo.
3º 1d8
COSTAS APAIXONADAS
6º 1d10
A partir do 14º nível, quando você faria um breve descanso, você recupera 1
10º 1d12 graduação de exaustão, Enfraquecido e Desacelerado.
17º 2d6 Você ganha o benefício deste recurso duas vezes, antes de precisar de um
descanso longo.
Técnica de mão aberta. Sempre que você acertar uma criatura com pelo
menos um ataque desarmado, você pode gastar 1 dado Marcial,
forçando-a a fazer um teste de resistência de Constituição ou será
derrubada e machucada.
Golpes aprimorados de chakra. Você canaliza o Chakra em suas mãos,
aprimorando ainda mais seus golpes. Você pode gastar 1
8 PORTÕES INTERNOS
6º -
1º Portão de Abertura FOR +2, Velocidade
-
+10 6º 2º Portão de Cura Ação Bônus FOR +2, Cura 2 Dado de Vida
6º 3º Portão da Vida Ação FOR +4, Velocidade +10, CA +1 Exaustão +1, Enfraquecido 1 hora
10º 4º Portão da Dor Ação CON +2, Velocidade +10 Exaustão +1, Lentidão de 1 hora
10º 5º Portão do Limite Ação bônus FOR +4, Velocidade +10, AC+1, Ação Extra Exaustão +1, 1d12+1 de dano a cada rodada enquanto estiver ativo
14º 6º Portão de Vista Ação FOR +6, Con +2 Exaustão +1. 1d12+3 de dano no final do turno enquanto ativo
14º 7º Portão da Maravilha Ação Bônus FOR +6, CA +1 Exaustão +1, 1d12+5 de dano no final do turno enquanto ativo.
17ª 8ª Ação do Portão da Morte FOR +6, Con +2, Velocidade Dupla, CA +2, Ação Extra. Exaustão +1, 1d12+7 de dano no final do turno enquanto ativo.
Permanece na forma um número de rodadas igual ao modificador Con
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Esses shinobi, por mais diferentes que sejam, estão conectados Você pode fazer um Cooking-Nin rapidamente seguindo estas sugestões.
por um fator comum: culinária. Embora não seja uma forma de combate Faça com que sua habilidade mais alta seja Inteligência, seguida
ou mesmo de defesa, os Cooking-Ninjas têm um lugar especial dentro de Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha Akimichi,
das fileiras do mundo shinobi, eles ocupam um papel especial nas Uzumaki, Nara ou Não-Clã.
equipes e dentro dos esquadrões como suporte primário e curandeiro
secundário da equipe em alguns casos. COZINHANDO NIN AVANÇANDO
O Cooking-Nin conforme existe abaixo, embora completo,
INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS provavelmente NÃO é o mais atualizado. Percebi que eu mesmo não
Ao projetar esta classe, ela foi construída com a intenção de permitir que posso dar a esta aula a mesma atenção que todas as outras. Seguindo
os jogadores utilizassem alimentos e outros itens comestíveis para em frente, Happy, gerenciará esta classe e todas as suas
apoiar e proteger sua equipe de várias maneiras únicas. Esta aula foi atualizações. Você pode encontrar a versão mais recente aqui;
quase inteiramente desenvolvida por @Have a nice day Please#2982,
também conhecido como @Habdu.
COZINHAR-NIN
183
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RECURSOS DE CLASSE Independentemente do utensílio de cozinha escolhido, você ganha proficiência com
todos os utensílios de cozinha e o dado de dano usado é 1d6.
Como Cooking-Nin, você ganha os seguintes recursos de classe.
Enquanto empunha um utensílio de cozinha como arma escolhida,
você pode usar Inteligência no lugar de Força ao determinar suas
PONTOS DE Acerto
jogadas de ataque e dano.
Dados de Vida: 1d10 por nível de Cooking-Nin A partir do 6º nível, o dado de dano do seu instrumento de cozinha se
Pontos de vida no 1º nível e além: 10 + sua constituição torna um d8 e cada instrumento de cozinha ganha propriedades de arma
modificador adicionais;
Finalmente, uma criatura não pode obter o benefício de mais de um lanche por
GENJUTSU
vez. Se um lanche tiver duração de qualquer tipo, uma criatura não pode obter os
CD de salvamento de Genjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
benefícios de um segundo lanche com duração, a menos que especificado de
Modificador de sabedoria (sua escolha)
outra forma.
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu
Modificador de sabedoria (sua escolha) CREME FLUXO DE CHAKRA
Jogue seu dado de Culinária duas vezes, registrando os resultados. O usuário ganha
TAIJUTSU chakra temporário igual ao resultado.
CD para salvar Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
Modificador de força MOLHO CORANTE
Modificador de ataque de Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu Jogue seu dado de Culinária duas vezes, registrando os resultados. O usuário
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Como uma ação, você pode gastar um uso do seu Kit de Culinária.
SUCO DE GOIABA Ao fazer isso, você ganha o benefício dos Lanches Shinobi
característica da aula como se você tivesse completado um
Role seu dado de Culinária, registrando os resultados. Se usado dentro de 4
descanso. Ao criar lanches usando esse recurso, você pode fazer
horas após um descanso curto ou longo, o usuário pode permanecer
com que um número deles seja igual ao seu modificador de inteligência.
acordado, energizado e ainda obter os benefícios do descanso curto ou longo
Todas as criaturas voluntárias de sua escolha a até 9 metros de você
sem precisar dormir.
podem receber um lanche como se você o tivesse jogado para elas.
Uma criatura que tenta obter o benefício dos ingredientes duas vezes em
Você pode usar esse recurso uma vez por descanso longo. A partir do 15º nível,
um período de 24 horas, imediatamente adormece e permanece assim por 16
você pode usar esse recurso duas vezes por descanso longo.
horas, incapaz de ser acordada até completar o sono de 16 horas.
PIMENTAS IRRITADAS
ESTÔMAGO DE FERRO
Jogue seu dado de Culinária duas vezes, registrando os resultados. Este A partir do 10º nível, você já lidou com seu quinhão de comida
ingrediente é quente ao toque. O usuário sofre imediatamente dano igual aos estragada ou fora de prazo. Você pode identificar alimentos ou
resultados do seu dado de cozimento e perde a capacidade de sentir gosto bebidas venenosas à primeira vista.
ou cheiro pela próxima hora. Você também ganha vantagem em testes de resistência feitos para resistir
No minuto seguinte, na primeira vez de cada vez que o afetado às condições de envenenamento ou envenenamento.
criatura causar dano com um ataque corpo a corpo, ela causará dano A partir do 14º nível, seus aliados também experimentaram uma série de
adicional igual ao seu dado de culinária. pratos diferentes de sua confecção e desenvolveram uma paleta
refinada. Sempre que uma criatura aliada completar um descanso de
PIMENTA PRETA
qualquer tipo enquanto estiver a até 9 metros de você, ela ganha vantagem
Role seu dado de Culinária, registrando os resultados. O usuário ganha um nos testes de resistência feitos para resistir às condições de
bônus de velocidade igual a 5 x o resultado do próximo minuto. envenenamento ou envenenamento pelas próximas 8 horas.
PASTA DE VEGETAIS
Role seu dado de Culinária, registrando os resultados. O usuário SABOR INIGUALÁVEL
seleciona dois tipos de dano, ganhando resistência a um e vulnerabilidade
ao outro por um número de turnos igual ao resultado. A partir do 20º nível, você aprendeu a criar pratos perfeitos e
sabores incomparáveis. Quando você ganha os benefícios dos Lanches
Shinobi como resultado de um descanso, na primeira vez que uma
PESTO SALGADO criatura ganha o benefício de um lanche por descanso, ela ganha os
Role seu dado de Culinária, registrando os resultados. O usuário pode seguintes efeitos bônus.
consumir este lanche como parte de uma iniciativa contínua. Eles ganham um
• O usuário recupera pontos de vida iguais ao dobro do resultado.
bônus em sua iniciativa igual ao resultado.
• O usuário ganha pontos de chakra temporários iguais ao dobro
resultado.
FOCO NA COZINHA
• O usuário ganha um bônus de +2 na CA pelo próximo minuto.
Começando no 2º nível, você seleciona um Foco de Culinária que se adapta • O usuário ganha vantagem em todos os testes de resistência nos quais
ao seu nicho. Você tenta imitar esse estilo de cozinhar para melhor ajudar não possui proficiência no próximo minuto.
seus aliados ou a si mesmo. Seu foco concede características no 2º nível e • O usuário ganha uma ação bônus adicional em
novamente no 5º, 9º, 13º e 17º níveis. Junto com esse estilo, você aprende cada um de seus turnos para o próximo
lanches Shinobi.
EXPERIÊNCIA EM FERRAMENTAS
Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível, você
pode aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de sua
escolha para o qual eles se qualificam. Normalmente, você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
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POSIÇÃO DE COMBATE
A partir do 2º nível, você adota um estilo particular de luta como
especialidade. Escolha uma das Posturas de Combate localizadas
no Capítulo 13: Opções de Personalização, entre Postura de
Taijutsu e Postura de Arma. Você não pode adotar uma Postura
mais de uma vez, mesmo que possa escolher novamente mais tarde.
LANCHES DE COMBATE
Além disso, no 2º nível, você aprende a cozinhar com ingredientes
secretos adicionais que podem ser usados com o recurso de classe
Lanches Shinobi .
Molho Zip Bola de Fogo. Este molho picante força o seu chakra a
assumir uma natureza semelhante à da liberação do Fogo. Você
ganha a habilidade de lançar a Liberação de Fogo: Bola de Fogo
Ninjutsu no Rank C, no próximo minuto, ignorando os requisitos de
palavras-chave de liberação da natureza e os componentes de
sinal de mão (HS) e Moldagem de Chakra (CM). Se você não
tiver lançado este jutsu pelo menos uma vez durante o minuto
em que tiver acesso a ele, você sofrerá 6d6 de dano de fogo, o
que ignora a resistência. Alternativamente, você pode tentar
forçar uma criatura a comer este lanche. Como uma ação, faça um
ataque corpo a corpo de ninjutsu contra uma criatura a
até 1,5 metro de você. Em caso de sucesso, eles são
alimentados à força com este lanche. O molho zip da bola de
fogo começa a ser ativado e reagir, causando 6d6 de dano
de fogo que não pode ser resistido ou reagido.
Madame croque. Role seu dado de Culinária, registrando o
resultados. O usuário ganha um bônus em sua CA igual à metade
do resultado no próximo minuto ou até que ele falhe em um teste
de resistência devido a um efeito hostil ou sofra dano de uma
criatura hostil.
Veludo vermelho. O usuário ganha imunidade ao
Condição Encantado, Temido ou Berserk, a escolha deles.
Eles devem escolher um ao comer o lanche.
Creme Brulé. Role seu dado de Culinária. Você pode consumir este
lanche como uma reação quando for fazer um teste de dano.
Ao fazer isso, você pode selecionar um número de dados de dano
igual ao resultado do seu dado de culinária e tratar esses dados
como se você tivesse rolado o valor máximo possível para o dado.
morrer.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que realizar a ação de Ataque no seu turno.
POSIÇÃO DE COZINHA
A partir do 9º nível, você pode adotar uma postura preparada como
reação. Ao fazer isso, jogue seu dado de culinária ganhando um
bônus em sua CA igual ao resultado até o final do turno atual. Se
algum ataque errar você enquanto você ganha o benefício deste
recurso, você pode tentar fazer um ataque com arma usando sua
ferramenta de cozinha contra a criatura acionadora.
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resultados. Se usado como parte da iniciativa, o usuário ganha uma iniciativa ou de ser surpreendido. Você sempre age primeiro em combate.
reação adicional que pode ser usada normalmente no próximo Você então age novamente seguindo a contagem normal de iniciativa.
minuto. Se usado em qualquer outro momento, o (Isso conta como ganhar 2 turnos, na primeira rodada de combate.)
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HERBALISTA Relaxamento. Com uma Ação no seu turno, você pode acender esse tempero
e misturá-lo com outro produto químico, criando uma névoa volátil de
Cooking-Nin, que se concentra em se tornar um Herbalista, aprende sobre as
fumaça. Todas as criaturas hostis a até 15 metros de você devem fazer um
maravilhas de certas ervas e plantas para melhorar seus alimentos com o
teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de Genjutsu.
poder dos ingredientes naturais.
Se falhar na resistência, eles ficam incapacitados pelas próximas 1d4+1
rodadas ou até sofrerem dano ou serem forçados a fazer um teste de
NÉBLIA GASOSA
Resistência devido a um efeito hostil. Se uma criatura puder ver seu aliado
Quando você adotaria esse foco no 2º nível, você pode usar Carisma no lugar
sendo atacado ou afetado por um efeito hostil, este efeito também termina
de Sabedoria para calcular seu bônus de ataque de Genjutsu e testes de
nela. Você pode usar esse recurso duas vezes por descanso longo.
Resistência.
Além disso, você ganha uma nova arma de ferramenta de cozinha na
forma de um cachimbo de milho de seu design. Este cano substitui sua
VONTADE EBEBRIADA
Panela ou Panela quando usado em Combate.
A partir do 9º nível você aprende a usar seu cachimbo de milho como material
catalisador para Genjutsu com o Inalado.
LANCHES DE ERVAS
Palavra-chave. Quando você usa seu cachimbo de milho dessa forma, a CD
Ao escolher este Foco a partir do 2º nível, você aprende a cozinhar
para o lançamento do Genjutsu aumenta em +1.
com ingredientes secretos adicionais que podem ser usados com sua
Além disso, quando você lançaria um Genjutsu que afeta um único
característica de classe Lanches Shinobi .
alvo, você pode optar por convertê-lo em um cubo de 3 metros originado de
Manteiga Indica. Quando um usuário consome esse lanche, ele ganha você, afetando todas as criaturas de sua escolha dentro do alcance.
a habilidade de liberar gerar e liberar uma espessa nuvem de fumaça como Você pode alterar o alcance de um genjutsu desta forma duas vezes por
uma Ação no seu turno. Quando o fazem, libertam a nuvem num cone descanso.
de 9 metros, originando-se deles próprios. Todas as criaturas no alcance
dos cones devem fazer um teste de resistência de constituição contra sua CD ASSASSINO DE VIBE
de salvamento de Genjutsu. Se falhar na resistência, os alvos ficam intoxicados. A partir do 13º nível, suas variedades de ervas são muito mais potentes.
Uma criatura intoxicada fica envenenada, fica lenta e atordoada pelo próximo Quando uma criatura tentaria fazer um teste de resistência ou teste de
minuto. Quando um usuário usa esta habilidade, ele não pode fazê-lo habilidade para encerrar um genjutsu que a afeta atualmente, você pode
novamente até consumir outro lanche usando este ingrediente. gastar sua reação para fazê-la rolar novamente o salvamento ou teste, obtendo
o resultado mais baixo.
Você pode forçar uma nova rolagem desta forma duas vezes por descanso longo.
Suco Sativa. Quando um usuário consome esse lanche, ele
encerrar imediatamente as condições Berserked, Charmed, Feared, BOTÂNICO INCOMPARÁVEL A
Dazed e Weakened. partir do 17º nível você encontrou as melhores variedades das
Licor Híbrido. Role seu dado de Culinária quatro vezes. Registre o resultado. melhores ervas. Quando uma criatura faria um teste de resistência
Quando um usuário consome esse lanche, seu corpo experimenta para resistir a um Genjutsu que você lançou com a palavra-
uma súbita euforia, pois ganha o resultado como pontos de vida temporários chave Inalado, você rola seu dado de culinária, registrando o resultado.
para o próximo minuto. Embora uma criatura tenha pontos de vida A criatura alvo reduz seu salvamento pela metade do resultado do seu dado de
temporários concedidos por este recurso, ela também não pode ser retardada culinária. Uma criatura só pode ter seu teste de resistência reduzido desta
ou ter sua velocidade de movimento reduzida de forma alguma. forma uma vez, por jutsu lançado, por descanso.
DESCANSO E RELAXAMENTO
A partir do 5º nível você encontrou uma variedade especial de tempero herbáceo,
que pode acalmar as tendências agressivas de outra criatura, se necessário,
simplesmente queimando-a.
Alternativamente, você pode optar por queimá-lo durante um descanso de
qualquer tipo, após o qual você e todas as criaturas que participaram do mesmo
descanso ganham benefícios adicionais pela próxima hora.
Essas duas habilidades são denominadas Descanso e Relaxamento,
respectivamente.
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COMIDA ESTRAGADA
Começando no 5º nível, você aprende a lançar lanches e alimentos que falharam em
seus oponentes e a tentar impor efeitos negativos a eles. Independentemente
da comida escolhida, eles têm um alcance de 9 metros e se precisarem de um
teste de resistência, eles usam sua CD de salvamento de Ninjutsu. Ao usar
esse recurso, você gasta um de seus lanches Shinobi atualmente ativos.
Bolo Podre. Você pode jogar uma bola de bolo envenenado e podre
em uma criatura hostil. Faça um ataque de ninjutsu à distância. Se acertar,
você os ataca com este bolo podre e envenenado, envenenando-os no minuto
seguinte.
Bomba de Farinha. Você joga uma bola de farinha e pó. Selecione uma
espaço que você pode ver dentro do alcance. Você joga esta bola de farinha
no espaço selecionado, criando uma nuvem de fumaça que preenche um
cubo de 6 metros. Todas as criaturas dentro do espaço escolhido devem
Bomba de xarope. Você joga uma bola de xarope pegajoso. Selecione uma
espaço que você pode ver dentro do alcance. Você joga esta bola de xarope
em um espaço criando um campo de material pegajoso e viscoso
que preenche um cubo de 3 metros. Todas as criaturas dentro do espaço
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