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Classes e Sistema de Personagens RPG

RPG baseado em signos (incompleto)

Enviado por

HMoroni
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© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ideias de classes

1.​ Áries: Refletir dano- tank/melee


2.​ Touro: Mini Fúria com bônus de defesa e ataque- barbado/Melee
3.​ Gêmeo: Clonagem- monk
4.​ Câncer: Minions- necromante
5.​ Leão: debuff intimidate e buff nos aliados - paladino
6.​ Virgem: Restrição de sentidos- Feiticeiro
7.​ Libra: manipulação de dado- warlock do caos
8.​ Escorpião: dano de veneno em ataque furtivo- ladino
9.​ Sagitário: haki da observação- Patrulheiro
10.​Capricórnio: metamorfose 3 por dia- druida
11.​Aquário: Cura - clérigo
12.​Peixe: Charme- bardo
13.​Serpentário: especialista em todos os elementos, é escolhido para controlar um
elemento variante. feiticeiro/classe de mago melhor que o mago

Fogo>ar
ar>terra
terra>água
água>fogo

PLANETAS Netuno=aqua
mercúrio=raio Plutão=Matéria escura
Vênus=fogo
Terra= neutro todos os 4 ELEMENTOS
Marte=terra fogo=raio
Saturno=som vento=som
Júpiter=gravidade Terra=gravidade
Urano=ar Água=gelo

PV= Dados da Classe + CON


PM= Dado da Classe + INT + SAB
Defesa Passiva: 10+DES
Sistema de CHAR
CONCEITO DE PERSONAGEM

O primeiro passo é ter uma ideia geral sobre quem você vai interpretar. Busque referências
de personagens interessantes para as tramas e tente descrever o conceito em uma frase
curta. Algumas perguntas podem ajudá-lo nesse processo:
●​ Qual o nome do seu personagem?
●​ O que ele fazia antes de entrar na vida de aventureiro astral?
●​ Como se comporta em cenas de ação, investigação, interlúdio etc.
●​ Qual o objetivo dele com a vida de aventureiro?

●​ PASSO 1 -VEJA QUAL CLASSE VOCÊ É: Role 1d12 e 1d100 e veja o valor que
caiu. Se o d100 cair de 005 a 001 você pode escolher se você quer a Classe
"Serpentário" ou a do d12. Caso não caia de 005 a 001 fica com a classe do D12.

●​ PASSO 2 - ROLE OS ATRIBUTOS: Role 6d20, e guarde os valores, depois disso


coloque cada valor do dado em um atributo a sua escolha.
Atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma

●​ PASSO 2.5 - MODIFICADOR DE ATRIBUTO: Cada Valor de atributo conta com um


modificador baseado no valor do próprio atributo os valor seguem na tabela 1.1

Valor do Atributo Modificador Valor do Atributo Modificador

1 -5 12-13 +1

2-3 -4 14-15 +2

4-5 -3 16-17 +3

6-7 -2 18-19 +4

8-9 -1 20 +5

10-11 0

●​ PASSO 3 - ESCOLHA SUA ORIGEM:Role 2D20 e some os resultados, o resultado


que der confira na tabela de origens abaixo quais perícias seu CHAR é treinado, e
seu poder de Origem.
A origem do seu CHAR diz o que ele fazia antes de se tornar um aventureiro, ou o que ele faz em horas
vagas, o que ele aprendeu enquanto crescia

2d20 Origem Perícias treinadas Poder

2-8 Camponês Natureza e Prestidigitação Empenho

9-10 Curandeiro Intuição e Medicina Primeiros socorros

11 Amnésico Duas à escolha do mestre Vislumbre do passado

12-13 Artista Acrobacia e Enganação Magnum Opus

14-15 Atleta Reflexo e Atletismo 110%

16 Chef Prestidigitação e Resiliência Ingrediente Secreto

17 Facínora Prestidigitação e Furtividade O Crime Compensa

18 Hierofante Arcanismo e Vontade Fé no Senhor

19 Desgarrado Resiliência e Sobrevivência Calejado

20 Artesão Percepção e Prestidigitação Mãos Hábeis

21 Cortesão Lábia e Intuição Conhecimento da Corte

22-23 Investigador Investigação e Percepção Na Boca do Povo

24 Lutador Artes Marciais e Reflexos Mãos Pesadas

25 Nobre Intimidação e Lábia Pexinxa ao Soberano

escolha entre Artes Marciais ou Pontaria


26 Mercenário Posição de Combate
e Reflexo ou Resiliência

27 Soldado Artes Marciais e Sobrevivência Ataque Poderoso

28 Caçador Sobrevivência e Natureza Para Bellum

29-30 Guarda da Cidade Percepção e Artes Marciais Patrulha

31 Sábio Arcanismo ou Astrologia e Vontade Dedicação

2 entre Arcanismo, astrologia, História e


32 Acadêmico Estudioso
Natureza

33 Astrólogo Astrologia e Arcanismo Sorte Grande

34 Órfão 2 perícias de acordo com a backstory Segredos da Cidade

35 Coroinha Arcanismo e História Abrigo dos Fiéis

36 Trambiqueiro Furtividade e Enganação Impostor

37-38 Estudioso História e Investigação Saber é Poder

39-40 Vitima Reflexos e Vontade Cicatrizes do passado


Origens:
Camponês: Situado aos arredores das Perícias Treinadas: Acrobacia e Enganação
cidades, geralmente cuidando de rebanhos de
animais ou então em plantações. Magnum Opus: Você é famoso por uma de
suas obras. Uma vez por missão, pode
Perícias Treinadas: Natureza e determinar que um personagem envolvido em
Prestidigitação uma cena de interação o reconheça. Você
recebe +5 em testes de Carisma e de perícias
Empenho: Você pode não ter treinamento baseadas em Carisma contra aquele
especial, mas compensa com dedicação e personagem. A critério do mestre, pode
esforço. Quando faz um teste de perícia, você receber esses bônus em outras situações nas
pode gastar 1 PM para receber +2 nesse quais seria reconhecido
teste.

Curandeiro: virtuoso na arte da medicina o Atleta: Dedicando sua vida a melhorar seu
curandeiro, tem como papel principal evitar próprio desempenho físico, você treina de
que o grupo morra maneira exaustiva para conquistar uma auto
realização,auto realização, pique rock lee
Perícias Treinadas: Intuição e Medicina
Perícias Treinadas: Reflexo e Atletismo
Primeiros Socorros: Como Ação Principal e
2 PM pode curar 2d10+INT de vida de um ser 110%: Quando faz um teste de perícias
em alcance curto. usando Força ou Destreza (exceto Artes
Marciais e Precisão) você pode Gastar 2 PM
Amnésico: Você perdeu a maior parte da para receber +5 no teste.
memória. Sabe apenas o próprio nome, ou
nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de Chef: Profissional na arte da culinária, você
um trauma ou mesmo de uma magia. Talvez passou boa parte da sua vida aprendendo e
você tenha sido vítima de um mago melhorando suas habilidades de cozinha.
poderoso? Talvez você tenha sido um mago
poderoso? Seja como for, hoje o grupo é a Perícias Treinadas:Prestidigitação e
única família que conhece. Quem sabe, Resiliência
cumprindo missões, você descubra algo sobre
seu passado. Ingrediente secreto: Em cenas de interlúdio,
você pode gastar uma ação e 1 PM para
Perícias treinadas: Duas a escolha do cozinhar para o grupo um prato muito gostoso.
mestre. Cada membro do grupo que gastar uma ação
para se alimentar (incluindo você) recupera
Vislumbre do Passado: Uma vez por 1d6 de vida e 1d4 de PM por apreciarem seu
Aventura pode fazer um teste de Inteligência prato favorito, efeitos cumulativos, mas não
DT(10), para reconhecer algo de seu passado, ultrapassam o valor máximo
pessoas, lugares ou Acontecimentos que
possam ser familiares, que você possa ter Facínora:Você cometeu um crime grave em
encontrado antes de perder a memória. algum momento de seus passado e tende se
Se passar no teste ganha 1d4 de PM redimir desses atos cometidos, ou então não
temporário e uma lembrança de seu passado vai de ti bro
a critério do mestre Perícias Treinadas: Prestidigitação e
Furtividade
Artista: voltando para o mundo das artes,
você é um exímio artista circense, com grande O Crime Compensa: Sempre que falhar em
habilidades atléticas um teste de Crime ou Furtividade pode gastar
2PM e re-rolar o teste somando +2 no por mistério e segredos que usa suas
resultado Final. habilidades para tentar desvendá-las

Hierofante: Você é conhecido na região como Perícias Treinadas:Investigação e Percepção


o antigo sacerdote ou até mesmo como o
clero da região. Seus Conhecimento sobre o Na Boca do Povo: Uma vez por cena pode
reino de deus estão em outro nível, boatos gastar 1 PM para conseguir informações
que gosta de prefere trabalhar à noite afinal, a extras sobre um assunto.
noite é uma criança
Lutador: Assim como o atleta, você também
Perícias Treinadas:Arcanismo e Vontade busca melhorar seu aptidão física, mas
dedicando-se mais nas áreas das artes
Fé no Senhor: Pode usar Arcanismo no lugar marciais
de Lábia.
Perícias Treinadas:Artes Marciais e Reflexos
Desgarrado:Você possui alma de pipa
avoada, não gosta de se prender às coisas Mão Pesadas: Você recebe +2 em rolagens
por muito tempo e costuma se mudar com de dano Corpo a Corpo.
bastante frequência
Perícias Treinadas:Resiliência e Nobre: Cê nasceu com sorte, agraciado com
Sobrevivência o berço de ouro, teve e tem tudo o que deseja,
graças a seu status que lhe concedeu um
Calejado: Você recebe +2 de PV por nível certo “poder” sobre os demais

Artesão:Mestre na arte da construção, você Perícias Treinadas:Intimidação e Lábia


possui grandes habilidades em suas mãos e
exímia percepção Pexinxa ao Soberano: Para você as compras
Perícias Treinadas:Percepção e de mercadoria e armas em cidades são -2 em
Prestidigitação valor mais baratas,

Mãos Hábeis: Uma vez por cena pode gastar Mercenário: Sem amor própria ou por ser
uma ação principal e 1 PM adicionar uma pobre demais pra qualquer coisa na vida
modificação em uma arma que esteja ao seu então pra tudo q tem dinheiro envolvido se
alcance. topa sem pestanejar

Cortesão: Você é reconhecido como nobre Perícias Treinadas:Escolha entre Artes


mas não tem sangue nobre, foi colocado Marciais ou Pontaria e Reflexo ou Resiliência
nessa posição de nobreza por atos ou por
seus atos ou méritos. Posição de Combate: No primeiro turno de
cada cena de combate, você pode gastar 2PM
Perícias Treinadas:Percepção e para receber uma ação de Movimento
Prestidigitação adicional.

Conhecimento da Corte: Seu conhecimento Soldado: Você foi treinado para exercer a
de burocracia lhe permite acessar os função de proteger os mais fracos e exercer a
mecanismos internos de qualquer corte nobre justiça, ou apenas ser mais um corrupto
ou governo. Você sabe a quem apaziguar e a aleatório.
quem pedir favores, bem como quais são as
intrigas atuais. Perícias Treinadas:Artes Marciais e
Sobrevivência
Investigador:Um fofoqueiro, ou então uma
pessoa curiosa, amante de cenas de envoltas
Ataque Poderoso: Você recebe +2 na Perícias Treinadas:2 perícias de acordo com
margem de crítico em testes de ataque a backstory

Caçador: Seu trabalho é conseguir comida Segredos da Cidade:Você conhece os


para o vilarejo, então rastrear fazer armadilha, padrões e fluxos secretos das cidades, e pode
e acertar um alvo em movimento são coisas encontrar passagens que outros perderam.
que você sabe fazer, ou deveria… Fora de combate você e seus companheiros
podem se mover de um local a outro na
Perícias Treinadas:Sobrevivência e Natureza cidade em metade do tempo.

Para Bellum: Você recebe +2 em rolagens de Coroinha: Você segue uma doutrina religiosa
dano em armas Raged e estuda para ser um sacerdote no futuro

Guarda da Cidade: Você fez parte de uma Perícias Treinadas:Arcanismo e História


força de segurança pública, civil ou militar..
Abrigo dos Fiéis: Você tem o respeito de
Perícias Treinadas:Percepção e Artes outros de sua fé, e pode fazer as cerimônias
Marciais religiosas de sua divindade. Você e seus
companheiros podem esperar cura e cuidado
Patrulha: Você recebe +2 na Defesa grátis em um templo de sua fé, apesar de
precisar pagar componentes caros. Sua
Sábio: Você é uma pessoa que devido a suas religião e doações lhe sustentam em um estilo
experiência ganhou uma vasta sabedoria de vida modesto. Você também pode ter
vínculos com um templo em particular, seja
Perícias Treinadas:Arcanismo ou Astrologia onde morou ou onde mora agora, e enquanto
e Vontade próximo dele você tem assistência garantida
de seus sacerdotes, desde que não seja algo
Dedicações: Você +1PM a cada novo nível. perigoso.

Acadêmico: Basicamente um universitário Trambiqueiro: Você costumava roubar


carteiras de quem passasse pelo seu caminho
Perícias Treinadas:2 entre Arcanismo, ou dando golpes em pessoas desavisadas
astrologia, História e Natureza
Perícias Treinadas:Furtividade e Enganação
Estudioso: Você recebe +2 perícias a sua
escolha, que você escolheu estudar durante Impostor: Uma vez por cena, você pode
as suas noites na Biblioteca. gastar 2 PM para substituir um teste de perícia
qualquer por um teste de enganação.
Astrólogo: Você detém o conhecimento
vasto, sobre os astros estelares e a vastidão Estudioso: Aplicado no mundo dos estudos,
universal que rodeia a todos você passa a maior parte do seu tempo
[Link] que? ngm sabe
Perícias Treinadas: Astrologia e Arcanismo
Perícias Treinadas:História e Investigação
Sorte Grande: Sempre que fizer um teste de
perícias, você pode gastar 2PM para rolar Saber é Poder: Quando faz um teste usando
+1d6 e somar no valor do teste. Intelecto, você pode gastar 2 PM para receber
+5 nesse teste.
Órfão:Você já perdeu a família, lar, já não tem
mais nada o que é perder a vida também Vítima: Em algum momento da sua vida, seja
infância, adolescência ou até recentemente,
você passou por uma experiência
traumatizante, algo que o mudou e o deixou
diferente. Você viu sua família morta, ou todo Perícias treinadas: Reflexo e Vontade.
seu vilarejo completamente destruído por
monstros ou algo parecido. A experiência foi Cicatrizes do Passado: Tem vantagens em
devastadora mas você não se abala tão testes para resistir a algum efeito seja físico
facilmente. ou mental.

4º PASSO - ESCOLHENDO AS PERÍCIAS:


Quando está criando um personagem você recebe perícias de sua origem e de sua classe,
caso uma ou mais perícias se repitam não há nada que possa fazer, azar. Além dessas
perícias você recebe mais um número de perícias a sua escolha pela sua classe + o Bônus
de inteligência, caso o modificador de INT seja negativo você ganha o número de perícias
da classe +1. Cada perícia tem um Atributo atribuído a ela, mas dependendo do teste o
mestre pode pedir para rolar um teste de uma perícia com um atributo diferente.

5º PASSO - EQUIPAMENTOS:
Cada classe começa com um equipamento inicial que é descrito nas descrições de classe.
Além disso, você pode comprar itens durante as fases de interlúdio e preparo de uma
missão.

Equipamentos:
Nome Tipo Dano Alcance Ameaça Crítico
Armas Simples:

Adaga Perfurante 1d4+FOR/DES Curto/Melee 20 x3

Porrete Contundente 1d6+FOR Melee 20 x3

Soqueira Contudente 1d4+FOR/DES Melee 19 x2

Faca Cortante 1d4+FOR/DES Curto/Melee 19 x2

Armas Marciais Pequenas:

Espada Curta Cortante 1d6+FOR Melee 19 x2

Foice Pequena Perfurante 1d6+FOR Curta 20 x3

Adaga Longa Perfurante 1d6+FOR/DES Melee 19 x2

Martelo Leve Contudente 1d6+FOR Melee 20 x3

Machadinha Cortante 1d6+FOR Curta 20 x3


Manoplinhas Contudente 1d6+FOR/DES Melee 19 x2

Armas Médias:

Espada Média Cortante 1d8+FOR Melee 20 x3

Cimitarras Cortante 2d4+FOR Melee 19 x2

Rapieras Perfurante 2d4+FOR/DES Melee 20 x3

Maça Contundente 1d8+FOR Melee 19 x2

Machado de uma mão Cortante 1d8+FOR Melee 20 x3

Malho Contundente 2d4+FOR Melee 19 x2

Manoplas Médias Contundente 2d4+FOR Melee 19 x3

Armas Versáteis:(uma mão 1d8, duas mãos 1d10)

Espada Longa Cortante 1d10+FOR Melee 20 x3

Machado de duas Cortante 1d10+FOR Melee 19 x2


mãos

Armas Grandes: (duas mãos)

Martelo de Guerra Contundente 2d6+FOR Melee 19 x2

Foice Grande Perfuração 1d12+FOR Melee 20 x3

Lança Perfurante 1d12+FOR Melee/Curta 20 x3

Espada Grande Cortante 1d12+FOR Melee 20 x3

Machado de Guerra Cortante 1d12+FOR Melee 19 x2

Tridentes Perfurante 1d12+FOR Melee/Curta 20 x3

Naguinata Cortante 1d12+FOR Melee/Curta 20 x3

Alabarda Cortante 2d6+FOR Melee/Curta 19 x2

Manoplas Grandes Contundente 2d6+FOR Melee 20 x3

Ranged

Arco Curto Perfurante 1d8+DES Médio 20 x3

Pimenteiro Perfurante 2d4+DES Curto 19 x2

Besta de uma mão Perfurante 1d8+DES Médio 20 x3

Chicote Contundente 2d4+DES Curto 20 x3


Arco Longo Perfurante 1d12+DES Médio 20 x3

Besta de Duas Mãos Perfurante 2d6+DES Médio/Longo 19 x2

Mosquete Perfurante 2d8+DES Longo 19 x2

Armaduras

Escudo Proteção +2 na Defesa - - -

Proteção Leve Proteção +4 na Defesa - - -

Proteção Média Proteção +6 na Defesa - - -

Proteção Pesada Proteção +8 da Defesa - - -

Kits

Kit de Perícias 2 Cenas Vantagem nos testes daquela Perícia (exceto artes e pontaria)

Nomenclaturas Importantes
Resistência ao Elemento: o Personagem leva metade do dano do elemento especificado.
Afinidade Com Elemento: O Personagem pode usar magias desse elemento como uma
ação menor do que a necessária: Total para Principal, Principal para movimento, movimento
para livre.
Duração cena: A duração para a ação dura toda a cena, seja de combate, interlúdio ou
roleplay.
Perícias Proficientes: As perícias proficientes do seu CHAR são as perícias que a sua
classe diz que você já aprendeu ela, então você soma o bônus de proficiência com o
modificador de atributo
Passo da habilidade: O passo da habilidade indica que tipo de ação precisa para realizar
essa habilidade. Se algo diminui o passo de uma habilidade então ela passa a custar uma
ação menor do que antes, se custar uma ação total e diminuir um passo, ela custará um
passo a menos ou seja uma ação principal.
Margem de Ameaça: A margem de ameaça é o valor natural de uma arma para fazer o
crítico.
PV: O pv do personagem são os pontos de vida que seu personagem tem
PM: São os pontos de magia que seu personagem tem
Classes

Áries:
Os Arianos não costumam deixar as coisas do jeito que estão, normalmente devolvem na
mesma moeda mas nem sempre a “mesma moeda” para eles é a mesma coisa geralmente
eles exageram e devolvem mais do que deveriam.

Elemento: Fogo Deslocamento: 9 Metros


Resistência ao Elemento: Ar
Dado de vida Inicial: 1d20+CON Dado de Vida Por nível: 1d20+CON
Dados de Mana Inicial: 1d3+SAB Dado de Mana Por nível: 1d3+SAB
Proficiências: Escudos, Todas as Proteções e Manoplas

Perícias treinadas: Sobrevivências, Resistência e 2 + um número de perícias iguais ao


bônus de atributo de INT, caso o bônus seja negativo então +0.

Habilidade de Classe: Velo dourado

Evolução de Classe:
1- Velo Dourado Ação Total 11-Velo Dourado Ação de Movimento
2- Defesa aprimorada 10+DES+CON 12-Fechar feridas +1d10+con de PV 1x
3-+1 Ponto de Atributo 13-+1 Ponto de Atributo
4- Poder Astral 14-Poder Astral
5- Caminho da trilha 15-Caminho da trilha
6-Velo Dourado Ação Principal 16-Velo Dourado Ação livre
7-Se Intrometer 17-Fechar Feridas +2d10+CON de pv 2x
8-+1 Ponto de Atributo 18-+1 Ponto de Atributo
9-Poder Astral 19-Poder Astral
10-Caminho da trilha 20-Caminho da trilha

VELO DOURADO
No 1º nível você pode gastar 2 PM e uma ação total para usar a habilidade Refletir dano 1x
por cena, causando um dano igual a metade (arredondada para baixo) de dano físico
recebido no alvo causador do dano. No 6º pode ser usado com ação padrão e 2x por cena,
No 11º pode ser usado como ação de Movimento e 3x por cena e 17º Pode ser usado como
Ação Livre 4x por cena.

DEFESA APRIMORADA
No 2º nível sua CA se torna 10 + Bônus de DES + Bônus de CON + uma Proteção se tiver.
AUMENTO DE ATRIBUTO
No 3º e novamente ao 8º, 13º e 18º nível você ganha +1 ponto para distribuir aos seus
atributos, assim aumentando a vida magia e perícias de acordo com seu aumento nos
atributos.

PODER ASTRAL
No 4º nível e novamente no 9º, 14º e 19º nível, você pode Escolher um Poder astral para
seu personagem, lista de poderes astrais se encontra na página (XX)

TRILHAS
No 5º nível seu personagem pode escolher uma das trilhas de seu elemento, essa trilha irá
dar novos poderes nos níveis 10, 15 e 20.

SE INTROMETER:
A partir do 7º nível você pode gastar uma ação de movimento para se colocar na frente de
um aliado dentro do raio de seu deslocamento

FECHAR FERIDAS:
A partir do 12º nível, você pode usar uma ação bônus para curar 1d10+Con de vida 1 vez
por cena. No nível 17 esse poder pode ser usado 2x por cena e cura 2d10+CON.

Touro:
Taurinos normalmente tem fome de batalha e sempre tem um grande apreço a seus itens,
normalmente são praticamente pacíficos, mas quando se irritam conseguem irritar todos os
que estão a sua volta, ou para o bem ou para o mal.

Elemento: Terra Deslocamento: 9 Metros


Resistência ao Elemento: Água
Dado de vida Inicial: 1d12+CON Dado de Vida Por nível: 1d12+CON
Dados de Mana Inicial: 1d4+SAB Dado de Mana Por nível: 1d4+SAB
Proficiências: Armas Grandes e Médias

Perícias treinadas: Artes Marciais e Resistência e + um número de perícias proficientes


igual ao modificador de Inteligência

Habilidade de Classe: Ira Taurina


Evolução de Classe:

1- Ira Taurina ação total 11- Ira Taurina ação de movimento


2- Força Barbara 12- Critico Brutal +1d
3-+1 Ponto de Atributo 13-+1 Ponto de Atributo
4- Poder Astral 14-Poder Astral
5- Caminho da trilha 15-Caminho da trilha
6-Ira Taurina ação principal 16- Ira Taurina ação livre
7- Investida 17- Critico Brutal +2d
8-+1 Ponto de Atributo 18-+1 Ponto de Atributo
9-Poder Astral 19-Poder Astral
10-Caminho da trilha 20-Caminho da trilha

IRA TAURINA
Uma vez por cena pode usar sua ira para dar +1d no dano de seus ataques ou + seu
modificador de força no ataque. No 6° nível o passo da habilidade diminui em um passo, de
ação total para principal. No 11° nível diminui um passo de principal para movimento e
novamente no 16° nível se torna de movimento para livre.

FORÇA BARBARA:
No 2° nível seu personagem pode usar da sua essenciais bárbaras para duplicar seu bônus
de força durante a cena. Apenas 1x por descanso.

AUMENTO DE ATRIBUTO
No 3°, 8°, 13° e 18° nível você ganha +1 ponto para adicionar em seus atributos.

PODER ASTRAL
No 4° nível e novamente ao 9°, 14° e 19° você pode escolher um poder astral da lista na
página (XX)

TRILHAS
No 5° nível você escolhe uma trilha para seguir, e ganha aumento nessa trilha no 10°, 15° e
20° nível.

INVESTIDA
No 7° nível seu personagem pode uma vez por cena você pode usar sua ação de
movimento para realizar uma investida em um alvo em um raio igual ao seu movimento,
causando um dano igual a 1d4 a cada 2 níveis.

CRÍTICO BÁRBARO
A partir do 12° nível seu crítico da +1d de dano, e ao 17° nível seu crítico da +2d de dano.
Gêmeo
Geminianos costumam ser sábios e curiosos nunca estão sozinhos ou estão rodeados de
amigos ou com pessoas de importância mas até mesmo quando estão sozinhos não estão
a sós

Elemento: Ar Deslocamento: 12 Metros


Resistência ao Elemento: Terra
Dado de vida Inicial: 1d8+CON Dado de Vida Por nível: 1d8+CON
Dados de Mana Inicial: 1d6+SAB Dado de Mana Por nível: 1d6+SAB
Proficiências: Armas Marciais e escudos e Proteções leves

Perícias treinadas: Duas entre reflexo, resiliência, artes marciais e prestidigitação e mais
um número de perícias proficientes igual ao seu modificador de inteligência, se for negativo
+1
Habilidade de Classe: Duplicata

Evolução de Classe
1- Duplicata ação total 11-Duplicata ação de movimento
2- Ataque Desarmado 12- Cultivo Mental
3- +1 ponto de Atributo 13-+1 ponto de Atributo
4- Poder Astral 14-Poder Astral
5-Caminho de Trilha 15-Caminho de Trilha
6-Duplicata Ação principal 16-Duplicata ação livre
7- Ataque Extra +1 17-Ataque Desarmado Melhorado
8- +1 ponto de Atributo 18-+1 ponto de Atributo
9- Poder Astral 19-Poder Astral
10-Caminho de Trilha 20-Caminho de Trilha

DUPLICATA
No 1° nível você pode uma vez por cena você pode usar uma Ação principal para criar uma
duplicata para agir sobre seu comando. No 6°, 11° e 16° nível o passo da habilidade diminui
em 1.

ATAQUE DESARMADO
A partir do 2° nível seus golpes desarmados causam 1d8+FOR+DES e ao 17° nível seu
ataque desarmado sobe para 1d10+FOR+DES.

AUMENTO DE ATRIBUTO
No 3°, 8°, 13° e 18° nível ganha 1 ponto para colocar em seus atributos.

PODER ASTRAL
No 4°, 9°, 14° e 19° nível você pode escolher um poder astral da lista na página (XX)

TRILHAS
No 5° nível você escolhe uma trilha para seguir, e ganha aumento nessa trilha no 10°, 15° e
20° nível.

ATAQUE EXTRA
A partir do 7° nível você pode dar um ataque extra uma vez por turno.

CULTIVO MENTAL
A partir do 12° nível você pode usar uma ação principal para retirar um efeito negativo de
seu personagem.

Câncer
Sensitivo

Elemento: Água​ Deslocamento: 7,5 Metros


Resistência ao Elemento: Fogo​
Dado de vida Inicial: 1d4+CON​ Dado de Vida Por nível: 1d4+CON
Dados de Mana Inicial: 1d12+INT​ Dado de Mana Por nível: 1d12+INT
Proficiências: Armas Simples

Perícias treinadas: Astrologia e Arcanismo e +2 entre História, Investigação, Medicina e


Vontade e + um número de perícias igual ao modificador de INT se o modificador de INT for
negativo então +1

Magias Conhecidas: Seu personagem começa sabendo um número de truques igual ao


seu modificador de INT.

Habilidade de Classe: Convocar Servo

Evolução de Classe
1-Convocar Servos Ação Total 11-Convocar Servos Ação de movimento
2- Habilidade de Conjurador 1° 12-Habilidade de conjurador 3°
3- +1 ponto de Atributo 13-+1 ponto de Atributo
4- Poder Astral 14-Poder Astral
5-Caminho de Trilha 15-Caminho de Trilha
6-Convocar Servo Ação principal 16- Convocar Servos Ação livre
7- Habilidade de Conjurador 2° 17-Servos Conjuradores
8- +1 ponto de Atributo 18-+1 ponto de Atributo
9- Poder Astral 19-Poder Astral
10-Caminho de Trilha 20-Caminho de Trilha
CONVOCAR SERVO
A partir do 1° nível você pode conjurar servos para te ajudar na batalha gastando 2 PM e
uma ação completa, no nível 1 pode invocar apenas 1 servo, no 6° nível pode conjurar
como ação padrão e +2PM para invocar 2 servos, no 11° ação movimento e 2PM para 3
servos e 16° nível ação livre e 2PM para 4 servos.

HABILIDADES DE CONJURAÇÃO
A partir do 2º nível você pode adicionar mais uma magia de primeiro círculo à sua lista de
magias [Link] 7º nivel ganha mais uma magia de segundo círculo e ao 12º nível
uma magia de terceiro círculo

AUMENTO DE ATRIBUTO
No 3° nível e novamente ao 8°, 13° e 18° você ganha um incremento em qualquer atributo

PODER ASTRAL
No 4°, 9°, 14° e 19° nível você pode escolher um poder astral da lista na página (XX)

TRILHAS
No 5° nível você escolhe uma trilha para seguir, e ganha aumento nessa trilha no 10°, 15° e
20° nível.

SERVOS CONJURADORES
A partir do 17° nível seus servos ganham o poder de conjurar qualquer truque que você
conheça.

Leão:

Rwar

Elemento:Fogo​ Deslocamento: 9 Metros


Resistência ao Elemento: Ar​
Dado de vida Inicial:​1d10+CON​ Dado de Vida Por nível: 1d10+CON
Dados de Mana Inicial:1d8+CAR​ Dado de Mana Por nível: 1d8+CAR
Proficiências: Proteções leves e médias armas simples e versáteis e escudos.

Perícias treinadas: Intimidação e Intuição

Habilidade de Classe:Rugido do Leão Atroz


Evolução de Classe
1- Rugido do Leão Atroz 11-Rugido do Leão Atroz
2- Aura da Virtude 12-Aura do Guerreiro
3- +1 ponto de Atributo 13-+1 ponto de Atributo
4- Poder Astral 14-Poder Astral
5-Caminho de Trilha 15-Caminho de Trilha
6-Rugido do Leão Atroz 16-Rugido do Leão Atroz
7- Aura da Proteção 17-Aura da Vida
8- +1 ponto de Atributo 18-+1 ponto de Atributo
9- Poder Astral 19-Poder Astral
10-Caminho de Trilha 20-Caminho de Trilha

RUGIDO DO LEÃO ATROZ


No 1° nível você ganha a habilidade de usar a sua aura leonina para soltar um rugido
que pode incapacitar seus oponentes ou ajudar seus aliados, pode usar essa habilidade
como ação principal e +2 PM. No nível 6 a habilidade diminui em um passo sendo de total
para principal e nos nível 11 e 16 acontecendo a mesma coisa de principal para movimento
e de movimento para livre.
Lance um 1d2 e confira seu resultado sendo para:
1/impar = Debuff no alvo lance 1d4 e veja qual efeito caiu:
1- O alvo fica pasmo
2- O alvo fica paralizado
3- O alvo fica aterrorizado
4- O alvo cai desacordado por um número de rodadas igual ao MOD de CAR

2/Par = Buff nos alvos aliados lance 1d4 e confira o effeito


1- As armas são encantadas durante essa cena e dão +1d6 de dano de fogo
2- Elimina todos os efeitos negativos dos alvos
3- Da 2d6 de PV temporários para todos os alvos
4- Re-rolar dados de dano que caiam em 1

AURA DA VIRTUDE
Característica de 2° nível, gastando 1 PM você adquire pelo tempo de uma cena um
adicional igual ao MOD de CAR em testes de perícias.

AUMENTO DE ATRIBUTO
No 3° nível e novamente ao 8°, 13° e 18° você ganha um incremento em qualquer atributo

PODER ASTRAL
No 4°, 9°, 14° e 19° nível você pode escolher um poder astral da lista na página (XX)

TRILHAS
No 5° nível você escolhe uma trilha para seguir, e ganha aumento nessa trilha no 10°, 15° e
20° nível.
AURA DA PROTEÇÃO
Habilidade de 7° nível, Gastando 2 PM você pode aumentar a CA de um aliado ou a própria
igual ao MOD de CAR

AURA DO GUERREIRO
Habilidade de 12° nível, Gastando 2 PM garante vantagem na rolagem de dados de ataque
a um aliado.

AURA DA VIDA
Habilidade de 17° nível, Gastando 5 PM você cria um em um raio de 9 metros centrado em
você uma zona que cura cada um de seus aliados 2d6 de pontos de vida.

Virgem:

Elemento:Terra​ Deslocamento: 9 metros


Resistência ao Elemento: Água​
Dado de vida Inicial:​1d6+CON​ Dado de Vida Por nível: 1d6+CON
Dados de Mana Inicial:1d10+INT​ Dado de Mana Por nível: 1d10+INT
Proficiências: Armas simples, armaduras leves, arcos curtos, pimenteiro e besta de uma
mão.

Perícias treinadas: Astrologia e Intuição e +2 entre medicina, percepção, vontade e


História e + um número de perícias igual ao MOD de INT

Habilidade de Classe: Restrição Divina

Evolução de Classe
1- Restrição Divina 11-Restrição Divina
2- Habilidade de Conjurador 1° 12-Habilidade de Conjurador 3°
3- +1 ponto de Atributo 13-+1 ponto de Atributo
4- Poder Astral 14-Poder Astral
5-Caminho de Trilha 15-Caminho de Trilha
6-Restrição Divina 16-Restrição Divina
7- Habilidade de Conjurador 2° 17- Ancestral Divino
8- +1 ponto de Atributo 18-+1 ponto de Atributo
9- Poder Astral 19-Poder Astral
10-Caminho de Trilha 20-Caminho de Trilha
RESTRIÇÃO DIVINA
N 1° nível seu personagem tem a habilidade de restringir 1 dos 5 sentidos de um alvo como
ação total e gastando 3 PM, no 6° nível pode ser usado como ação principal e 3 PM para
restringir 2 sentidos, no 11° nível pode ser usado como ação de movimento e 3 PM para
restringir 3 sentidos e no nível 16 pode usar uma ação bônus e 4 PM para restringir todos
os 5 sentidos do alvo.

Visão - O alvo começa a enxergar em breu em um raio de 6 metros


Audição - Não ouve mais nada podendo ser atingido desprevinido pelas costas e sem
reagir
Tato - O alvo ganha desvantagens em testes de reflexo, Bloqueios e contra ataques
Olfato - Não sente mais o cheiro de seus alvos ganha desvantagem em testes contra
furtividade
Paladar - A voz do alvo não é emitida logo, nenhuma magia que precisa ser falada ou
comando não podem ser feitas.

HABILIDADES DE CONJURAÇÃO
A partir do 2º nível você pode adicionar mais uma magia de primeiro círculo à sua lista de
magias [Link] 7º nivel ganha mais uma magia de segundo círculo e ao 12º nível
uma magia de terceiro círculo

AUMENTO DE ATRIBUTO
No 3° nível e novamente ao 8°, 13° e 18° você ganha um incremento em qualquer atributo

PODER ASTRAL
No 4°, 9°, 14° e 19° nível você pode escolher um poder astral da lista na página (XX)

TRILHAS
No 5° nível você escolhe uma trilha para seguir, e ganha aumento nessa trilha no 10°, 15° e
20° nível.

ANCESTRAL DIVINO
No 17° nível você ativa seu antecedente divino e pode escolher entre ganhar uma das
seguintes características:

1- Asas de anjos que permitem uma deslocação de voo igual ao seu movimento;
2- Pele Divina seu CA agora é 10+CONx2+outro
3- Resiliência Sagrada agora você não recebe debuff por envenenamento ou doenças
4- Olhos de deus você consegue ver no escuro completamente escuridão não lhe afeta
5- Aura Celestial agora a sua presença passa um ar de tranquilidade que acalma seus
iguais durante momentos de calamidade, angústia e diferenças.
Libra:
Elemento: Água​ Deslocamento: 9 metros
Resistência ao Elemento: Fogo
Dado de vida Inicial:​ 1d8+CON​ Dado de Vida Por nível: 1d8+CON
Dados de Mana Inicial: 1d4+SAB​ Dado de Mana Por nível: 1d4+SAB
Proficiências: Armas Simples, armaduras leves

Perícias treinadas: Acrobacia, Furtividade e Enganação e mais um número de de perícias


proficientes igual ao seu modo de sab se for negativo +1

Habilidade de classe: O Poder do Caos

Evolução de Classe

1- O Poder do Caos 20/1 11-O Poder do Caos 18/3


2- Habilidade de Conjurador 1° 12-Habilidade de Conjurador 3°
3- +1 ponto de Atributo 13-+1 ponto de Atributo
4- Poder Astral 14-Poder Astral
5-Caminho de Trilha 15-Caminho de Trilha
6-O Poder do Caos 19/2 16-O Poder do Caos 17/4
7- Habilidade de Conjurador 2° 17- Manipulação do Caos
8- +1 ponto de Atributo 18-+1 ponto de Atributo
9- Poder Astral 19-Poder Astral
10-Caminho de Trilha 20-Caminho de Trilha

O PODER DO CAOS: Quando castar uma magia de ataque e tirar um 20 natural role 2d20
para receber um efeito positivo extra para essa magia, mas se tirar 1 natural no teste de
ataque o mestre rolará 2d20 para receber 1 efeito negativo. No 6° nível as margens de
efeito são 19 para efeito positivo e 2 para efeito negativo, no 11° nível fica 18 para positivo e
3 para negativo e no 17° Nível fica 17 para positivo e 4 para negativo.
As tabelas dos efeitos estão no final da classe.

HABILIDADES DE CONJURAÇÃO
A partir do 2º nível você pode adicionar mais uma magia de primeiro círculo à sua lista de
magias [Link] 7º nível ganha mais uma magia de segundo círculo e ao 12º nível
uma magia de terceiro círculo.

AUMENTO DE ATRIBUTO
No 3° nível e novamente ao 8°, 13° e 18° você ganha um incremento em qualquer atributo

PODER ASTRAL
No 4°, 9°, 14° e 19° nível você pode escolher um poder astral da lista na página (XX)

TRILHAS
No 5° nível você escolhe uma trilha para seguir, e ganha aumento nessa trilha no 10°, 15° e
20° nível.

MANIPULAÇÃO DO CAOS
No 17° nível, ao ativar o poder do caos role 1d20 por círculo de magia e escolha o efeito
que você achar mais adequado. A partir do 17° você passa a escolher os efeitos positivos e
os negativos.

Escorpião:
Elemento: Água​ Deslocamento: 10,5m
Resistência ao Elemento: Fogo​
Dado de vida Inicial:​1d6+CON​ Dado de Vida Por nível: 1d6+CON
Dados de Mana Inicial: 1d6+SAB​ Dado de Mana Por nível: 1d6+SAB
Proficiências: Armas simples, Armas Ranged, Armas Marciais e armaduras leves

Perícias treinadas: Furtividade, Prestidigitação e Reflexo, + um número de perícias igual


ao mod de SAB, caso for negativo +0.

Habilidade de Classe: Lâmina Envenenada

Evolução de Classe

1- Lâmina envenenada ação total 11-Lâmina envenenada ação de MOV


2- Ataque Furtivo 1d6 12-Passos das Sombras
3- +1 ponto de Atributo 13-+1 ponto de Atributo
4- Poder Astral 14-Poder Astral
5-Caminho de Trilha 15-Caminho de Trilha
6-Lâmina envenenada ação principal 16-Lâmina envenenada ação livre
7- Manha da ariranha 17-Ataque furtivo 3d6
8- +1 ponto de Atributo 18-+1 ponto de Atributo
9- Poder Astral 19-Poder Astral
10-Caminho de Trilha 20-Caminho de Trilha

LÂMINA ENVENENADA
No 1° nível você pode usar uma ação total para envenenar uma arma sua e causar +1d12
de dano de veneno, o alvo deve realizar um teste de resistência, se passar não fica
envenenado, caso falhe no teste ficará envenenado e receberá 2d6 de dano de veneno por
turno.

ATAQUE FURTIVO
A partir do 2° nível a cada ataque acertado sob a condição furtivo você causa +1d6 de
dano. No nível 17° o dano se torna 3d6

AUMENTO DE ATRIBUTO
No 3° nível e novamente ao 8°, 13° e 18° você ganha um incremento em qualquer atributo

PODER ASTRAL
No 4°, 9°, 14° e 19° nível você pode escolher um poder astral da lista na página (XX)

TRILHAS
No 5° nível você escolhe uma trilha para seguir, e ganha aumento nessa trilha no 10°, 15° e
20° nível.

MANHA DA ARIRANHA
A partir do 7° nível você pode passar mensagens para outros personagens do seu grupo ou
para outros que tem essa habilidade.

PASSOS DAS SOMBRAS


No nível 12 você ganha vantagem em testes de furtividade e recebe +10 em testes para
ocultar a sua presença.

Sagitário
Com um grande senso de aventuras os Sagitarianos sabem se virar, são os melhores para
sair de uma enrascada, ou se meter em uma.

Elemento: Fogo​ Deslocamento: 10,5 Metros


Resistência ao Elemento: Ar
Dado de vida Inicial: 1d8+Con​ Dado de Vida Por nível: 1d8+Con
Dados de Mana Inicial: 1d6+Sab​ Dado de Mana Por nível:1d6+Sab​
Proficiências: Sobrevivência, intuição, medicina

Perícias treinadas:

Habilidade de Classe:

Evolução de Classe
1- Poder de Classe
2- Habilidade de Classe extra
3- +1 ponto de Atributo
4- Poder Astral
5-Caminho de Trilha
6-Poder de Classe
7- Habilidade de Classe extra
8- +1 ponto de Atributo
9- Poder Astral
10-Caminho de Trilha
11-Poder de Classe
12-Habilidade de Classe extra
13-+1 ponto de Atributo
14-Poder Astral
15-Caminho de Trilha
16-Poder de Classe
17-Habilidade de Classe extra
18-+1 ponto de Atributo
19-Poder Astral
20-Caminho de Trilha

AUMENTO DE ATRIBUTO
No 3° nível e novamente ao 8°, 13° e 18° você ganha um incremento em qualquer atributo

PODER ASTRAL
No 4°, 9°, 14° e 19° nível você pode escolher um poder astral da lista na página (XX)

TRILHAS
No 5° nível você escolhe uma trilha para seguir, e ganha aumento nessa trilha no 10°, 15° e
20° nível.

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