Classes e Sistema de Personagens RPG
Classes e Sistema de Personagens RPG
Fogo>ar
ar>terra
terra>água
água>fogo
PLANETAS Netuno=aqua
mercúrio=raio Plutão=Matéria escura
Vênus=fogo
Terra= neutro todos os 4 ELEMENTOS
Marte=terra fogo=raio
Saturno=som vento=som
Júpiter=gravidade Terra=gravidade
Urano=ar Água=gelo
O primeiro passo é ter uma ideia geral sobre quem você vai interpretar. Busque referências
de personagens interessantes para as tramas e tente descrever o conceito em uma frase
curta. Algumas perguntas podem ajudá-lo nesse processo:
● Qual o nome do seu personagem?
● O que ele fazia antes de entrar na vida de aventureiro astral?
● Como se comporta em cenas de ação, investigação, interlúdio etc.
● Qual o objetivo dele com a vida de aventureiro?
● PASSO 1 -VEJA QUAL CLASSE VOCÊ É: Role 1d12 e 1d100 e veja o valor que
caiu. Se o d100 cair de 005 a 001 você pode escolher se você quer a Classe
"Serpentário" ou a do d12. Caso não caia de 005 a 001 fica com a classe do D12.
1 -5 12-13 +1
2-3 -4 14-15 +2
4-5 -3 16-17 +3
6-7 -2 18-19 +4
8-9 -1 20 +5
10-11 0
Curandeiro: virtuoso na arte da medicina o Atleta: Dedicando sua vida a melhorar seu
curandeiro, tem como papel principal evitar próprio desempenho físico, você treina de
que o grupo morra maneira exaustiva para conquistar uma auto
realização,auto realização, pique rock lee
Perícias Treinadas: Intuição e Medicina
Perícias Treinadas: Reflexo e Atletismo
Primeiros Socorros: Como Ação Principal e
2 PM pode curar 2d10+INT de vida de um ser 110%: Quando faz um teste de perícias
em alcance curto. usando Força ou Destreza (exceto Artes
Marciais e Precisão) você pode Gastar 2 PM
Amnésico: Você perdeu a maior parte da para receber +5 no teste.
memória. Sabe apenas o próprio nome, ou
nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de Chef: Profissional na arte da culinária, você
um trauma ou mesmo de uma magia. Talvez passou boa parte da sua vida aprendendo e
você tenha sido vítima de um mago melhorando suas habilidades de cozinha.
poderoso? Talvez você tenha sido um mago
poderoso? Seja como for, hoje o grupo é a Perícias Treinadas:Prestidigitação e
única família que conhece. Quem sabe, Resiliência
cumprindo missões, você descubra algo sobre
seu passado. Ingrediente secreto: Em cenas de interlúdio,
você pode gastar uma ação e 1 PM para
Perícias treinadas: Duas a escolha do cozinhar para o grupo um prato muito gostoso.
mestre. Cada membro do grupo que gastar uma ação
para se alimentar (incluindo você) recupera
Vislumbre do Passado: Uma vez por 1d6 de vida e 1d4 de PM por apreciarem seu
Aventura pode fazer um teste de Inteligência prato favorito, efeitos cumulativos, mas não
DT(10), para reconhecer algo de seu passado, ultrapassam o valor máximo
pessoas, lugares ou Acontecimentos que
possam ser familiares, que você possa ter Facínora:Você cometeu um crime grave em
encontrado antes de perder a memória. algum momento de seus passado e tende se
Se passar no teste ganha 1d4 de PM redimir desses atos cometidos, ou então não
temporário e uma lembrança de seu passado vai de ti bro
a critério do mestre Perícias Treinadas: Prestidigitação e
Furtividade
Artista: voltando para o mundo das artes,
você é um exímio artista circense, com grande O Crime Compensa: Sempre que falhar em
habilidades atléticas um teste de Crime ou Furtividade pode gastar
2PM e re-rolar o teste somando +2 no por mistério e segredos que usa suas
resultado Final. habilidades para tentar desvendá-las
Mãos Hábeis: Uma vez por cena pode gastar Mercenário: Sem amor própria ou por ser
uma ação principal e 1 PM adicionar uma pobre demais pra qualquer coisa na vida
modificação em uma arma que esteja ao seu então pra tudo q tem dinheiro envolvido se
alcance. topa sem pestanejar
Conhecimento da Corte: Seu conhecimento Soldado: Você foi treinado para exercer a
de burocracia lhe permite acessar os função de proteger os mais fracos e exercer a
mecanismos internos de qualquer corte nobre justiça, ou apenas ser mais um corrupto
ou governo. Você sabe a quem apaziguar e a aleatório.
quem pedir favores, bem como quais são as
intrigas atuais. Perícias Treinadas:Artes Marciais e
Sobrevivência
Investigador:Um fofoqueiro, ou então uma
pessoa curiosa, amante de cenas de envoltas
Ataque Poderoso: Você recebe +2 na Perícias Treinadas:2 perícias de acordo com
margem de crítico em testes de ataque a backstory
Para Bellum: Você recebe +2 em rolagens de Coroinha: Você segue uma doutrina religiosa
dano em armas Raged e estuda para ser um sacerdote no futuro
5º PASSO - EQUIPAMENTOS:
Cada classe começa com um equipamento inicial que é descrito nas descrições de classe.
Além disso, você pode comprar itens durante as fases de interlúdio e preparo de uma
missão.
Equipamentos:
Nome Tipo Dano Alcance Ameaça Crítico
Armas Simples:
Armas Médias:
Ranged
Armaduras
Kits
Kit de Perícias 2 Cenas Vantagem nos testes daquela Perícia (exceto artes e pontaria)
Nomenclaturas Importantes
Resistência ao Elemento: o Personagem leva metade do dano do elemento especificado.
Afinidade Com Elemento: O Personagem pode usar magias desse elemento como uma
ação menor do que a necessária: Total para Principal, Principal para movimento, movimento
para livre.
Duração cena: A duração para a ação dura toda a cena, seja de combate, interlúdio ou
roleplay.
Perícias Proficientes: As perícias proficientes do seu CHAR são as perícias que a sua
classe diz que você já aprendeu ela, então você soma o bônus de proficiência com o
modificador de atributo
Passo da habilidade: O passo da habilidade indica que tipo de ação precisa para realizar
essa habilidade. Se algo diminui o passo de uma habilidade então ela passa a custar uma
ação menor do que antes, se custar uma ação total e diminuir um passo, ela custará um
passo a menos ou seja uma ação principal.
Margem de Ameaça: A margem de ameaça é o valor natural de uma arma para fazer o
crítico.
PV: O pv do personagem são os pontos de vida que seu personagem tem
PM: São os pontos de magia que seu personagem tem
Classes
Áries:
Os Arianos não costumam deixar as coisas do jeito que estão, normalmente devolvem na
mesma moeda mas nem sempre a “mesma moeda” para eles é a mesma coisa geralmente
eles exageram e devolvem mais do que deveriam.
Evolução de Classe:
1- Velo Dourado Ação Total 11-Velo Dourado Ação de Movimento
2- Defesa aprimorada 10+DES+CON 12-Fechar feridas +1d10+con de PV 1x
3-+1 Ponto de Atributo 13-+1 Ponto de Atributo
4- Poder Astral 14-Poder Astral
5- Caminho da trilha 15-Caminho da trilha
6-Velo Dourado Ação Principal 16-Velo Dourado Ação livre
7-Se Intrometer 17-Fechar Feridas +2d10+CON de pv 2x
8-+1 Ponto de Atributo 18-+1 Ponto de Atributo
9-Poder Astral 19-Poder Astral
10-Caminho da trilha 20-Caminho da trilha
VELO DOURADO
No 1º nível você pode gastar 2 PM e uma ação total para usar a habilidade Refletir dano 1x
por cena, causando um dano igual a metade (arredondada para baixo) de dano físico
recebido no alvo causador do dano. No 6º pode ser usado com ação padrão e 2x por cena,
No 11º pode ser usado como ação de Movimento e 3x por cena e 17º Pode ser usado como
Ação Livre 4x por cena.
DEFESA APRIMORADA
No 2º nível sua CA se torna 10 + Bônus de DES + Bônus de CON + uma Proteção se tiver.
AUMENTO DE ATRIBUTO
No 3º e novamente ao 8º, 13º e 18º nível você ganha +1 ponto para distribuir aos seus
atributos, assim aumentando a vida magia e perícias de acordo com seu aumento nos
atributos.
PODER ASTRAL
No 4º nível e novamente no 9º, 14º e 19º nível, você pode Escolher um Poder astral para
seu personagem, lista de poderes astrais se encontra na página (XX)
TRILHAS
No 5º nível seu personagem pode escolher uma das trilhas de seu elemento, essa trilha irá
dar novos poderes nos níveis 10, 15 e 20.
SE INTROMETER:
A partir do 7º nível você pode gastar uma ação de movimento para se colocar na frente de
um aliado dentro do raio de seu deslocamento
FECHAR FERIDAS:
A partir do 12º nível, você pode usar uma ação bônus para curar 1d10+Con de vida 1 vez
por cena. No nível 17 esse poder pode ser usado 2x por cena e cura 2d10+CON.
Touro:
Taurinos normalmente tem fome de batalha e sempre tem um grande apreço a seus itens,
normalmente são praticamente pacíficos, mas quando se irritam conseguem irritar todos os
que estão a sua volta, ou para o bem ou para o mal.
IRA TAURINA
Uma vez por cena pode usar sua ira para dar +1d no dano de seus ataques ou + seu
modificador de força no ataque. No 6° nível o passo da habilidade diminui em um passo, de
ação total para principal. No 11° nível diminui um passo de principal para movimento e
novamente no 16° nível se torna de movimento para livre.
FORÇA BARBARA:
No 2° nível seu personagem pode usar da sua essenciais bárbaras para duplicar seu bônus
de força durante a cena. Apenas 1x por descanso.
AUMENTO DE ATRIBUTO
No 3°, 8°, 13° e 18° nível você ganha +1 ponto para adicionar em seus atributos.
PODER ASTRAL
No 4° nível e novamente ao 9°, 14° e 19° você pode escolher um poder astral da lista na
página (XX)
TRILHAS
No 5° nível você escolhe uma trilha para seguir, e ganha aumento nessa trilha no 10°, 15° e
20° nível.
INVESTIDA
No 7° nível seu personagem pode uma vez por cena você pode usar sua ação de
movimento para realizar uma investida em um alvo em um raio igual ao seu movimento,
causando um dano igual a 1d4 a cada 2 níveis.
CRÍTICO BÁRBARO
A partir do 12° nível seu crítico da +1d de dano, e ao 17° nível seu crítico da +2d de dano.
Gêmeo
Geminianos costumam ser sábios e curiosos nunca estão sozinhos ou estão rodeados de
amigos ou com pessoas de importância mas até mesmo quando estão sozinhos não estão
a sós
Perícias treinadas: Duas entre reflexo, resiliência, artes marciais e prestidigitação e mais
um número de perícias proficientes igual ao seu modificador de inteligência, se for negativo
+1
Habilidade de Classe: Duplicata
Evolução de Classe
1- Duplicata ação total 11-Duplicata ação de movimento
2- Ataque Desarmado 12- Cultivo Mental
3- +1 ponto de Atributo 13-+1 ponto de Atributo
4- Poder Astral 14-Poder Astral
5-Caminho de Trilha 15-Caminho de Trilha
6-Duplicata Ação principal 16-Duplicata ação livre
7- Ataque Extra +1 17-Ataque Desarmado Melhorado
8- +1 ponto de Atributo 18-+1 ponto de Atributo
9- Poder Astral 19-Poder Astral
10-Caminho de Trilha 20-Caminho de Trilha
DUPLICATA
No 1° nível você pode uma vez por cena você pode usar uma Ação principal para criar uma
duplicata para agir sobre seu comando. No 6°, 11° e 16° nível o passo da habilidade diminui
em 1.
ATAQUE DESARMADO
A partir do 2° nível seus golpes desarmados causam 1d8+FOR+DES e ao 17° nível seu
ataque desarmado sobe para 1d10+FOR+DES.
AUMENTO DE ATRIBUTO
No 3°, 8°, 13° e 18° nível ganha 1 ponto para colocar em seus atributos.
PODER ASTRAL
No 4°, 9°, 14° e 19° nível você pode escolher um poder astral da lista na página (XX)
TRILHAS
No 5° nível você escolhe uma trilha para seguir, e ganha aumento nessa trilha no 10°, 15° e
20° nível.
ATAQUE EXTRA
A partir do 7° nível você pode dar um ataque extra uma vez por turno.
CULTIVO MENTAL
A partir do 12° nível você pode usar uma ação principal para retirar um efeito negativo de
seu personagem.
Câncer
Sensitivo
Evolução de Classe
1-Convocar Servos Ação Total 11-Convocar Servos Ação de movimento
2- Habilidade de Conjurador 1° 12-Habilidade de conjurador 3°
3- +1 ponto de Atributo 13-+1 ponto de Atributo
4- Poder Astral 14-Poder Astral
5-Caminho de Trilha 15-Caminho de Trilha
6-Convocar Servo Ação principal 16- Convocar Servos Ação livre
7- Habilidade de Conjurador 2° 17-Servos Conjuradores
8- +1 ponto de Atributo 18-+1 ponto de Atributo
9- Poder Astral 19-Poder Astral
10-Caminho de Trilha 20-Caminho de Trilha
CONVOCAR SERVO
A partir do 1° nível você pode conjurar servos para te ajudar na batalha gastando 2 PM e
uma ação completa, no nível 1 pode invocar apenas 1 servo, no 6° nível pode conjurar
como ação padrão e +2PM para invocar 2 servos, no 11° ação movimento e 2PM para 3
servos e 16° nível ação livre e 2PM para 4 servos.
HABILIDADES DE CONJURAÇÃO
A partir do 2º nível você pode adicionar mais uma magia de primeiro círculo à sua lista de
magias [Link] 7º nivel ganha mais uma magia de segundo círculo e ao 12º nível
uma magia de terceiro círculo
AUMENTO DE ATRIBUTO
No 3° nível e novamente ao 8°, 13° e 18° você ganha um incremento em qualquer atributo
PODER ASTRAL
No 4°, 9°, 14° e 19° nível você pode escolher um poder astral da lista na página (XX)
TRILHAS
No 5° nível você escolhe uma trilha para seguir, e ganha aumento nessa trilha no 10°, 15° e
20° nível.
SERVOS CONJURADORES
A partir do 17° nível seus servos ganham o poder de conjurar qualquer truque que você
conheça.
Leão:
Rwar
AURA DA VIRTUDE
Característica de 2° nível, gastando 1 PM você adquire pelo tempo de uma cena um
adicional igual ao MOD de CAR em testes de perícias.
AUMENTO DE ATRIBUTO
No 3° nível e novamente ao 8°, 13° e 18° você ganha um incremento em qualquer atributo
PODER ASTRAL
No 4°, 9°, 14° e 19° nível você pode escolher um poder astral da lista na página (XX)
TRILHAS
No 5° nível você escolhe uma trilha para seguir, e ganha aumento nessa trilha no 10°, 15° e
20° nível.
AURA DA PROTEÇÃO
Habilidade de 7° nível, Gastando 2 PM você pode aumentar a CA de um aliado ou a própria
igual ao MOD de CAR
AURA DO GUERREIRO
Habilidade de 12° nível, Gastando 2 PM garante vantagem na rolagem de dados de ataque
a um aliado.
AURA DA VIDA
Habilidade de 17° nível, Gastando 5 PM você cria um em um raio de 9 metros centrado em
você uma zona que cura cada um de seus aliados 2d6 de pontos de vida.
Virgem:
Evolução de Classe
1- Restrição Divina 11-Restrição Divina
2- Habilidade de Conjurador 1° 12-Habilidade de Conjurador 3°
3- +1 ponto de Atributo 13-+1 ponto de Atributo
4- Poder Astral 14-Poder Astral
5-Caminho de Trilha 15-Caminho de Trilha
6-Restrição Divina 16-Restrição Divina
7- Habilidade de Conjurador 2° 17- Ancestral Divino
8- +1 ponto de Atributo 18-+1 ponto de Atributo
9- Poder Astral 19-Poder Astral
10-Caminho de Trilha 20-Caminho de Trilha
RESTRIÇÃO DIVINA
N 1° nível seu personagem tem a habilidade de restringir 1 dos 5 sentidos de um alvo como
ação total e gastando 3 PM, no 6° nível pode ser usado como ação principal e 3 PM para
restringir 2 sentidos, no 11° nível pode ser usado como ação de movimento e 3 PM para
restringir 3 sentidos e no nível 16 pode usar uma ação bônus e 4 PM para restringir todos
os 5 sentidos do alvo.
HABILIDADES DE CONJURAÇÃO
A partir do 2º nível você pode adicionar mais uma magia de primeiro círculo à sua lista de
magias [Link] 7º nivel ganha mais uma magia de segundo círculo e ao 12º nível
uma magia de terceiro círculo
AUMENTO DE ATRIBUTO
No 3° nível e novamente ao 8°, 13° e 18° você ganha um incremento em qualquer atributo
PODER ASTRAL
No 4°, 9°, 14° e 19° nível você pode escolher um poder astral da lista na página (XX)
TRILHAS
No 5° nível você escolhe uma trilha para seguir, e ganha aumento nessa trilha no 10°, 15° e
20° nível.
ANCESTRAL DIVINO
No 17° nível você ativa seu antecedente divino e pode escolher entre ganhar uma das
seguintes características:
1- Asas de anjos que permitem uma deslocação de voo igual ao seu movimento;
2- Pele Divina seu CA agora é 10+CONx2+outro
3- Resiliência Sagrada agora você não recebe debuff por envenenamento ou doenças
4- Olhos de deus você consegue ver no escuro completamente escuridão não lhe afeta
5- Aura Celestial agora a sua presença passa um ar de tranquilidade que acalma seus
iguais durante momentos de calamidade, angústia e diferenças.
Libra:
Elemento: Água Deslocamento: 9 metros
Resistência ao Elemento: Fogo
Dado de vida Inicial: 1d8+CON Dado de Vida Por nível: 1d8+CON
Dados de Mana Inicial: 1d4+SAB Dado de Mana Por nível: 1d4+SAB
Proficiências: Armas Simples, armaduras leves
Evolução de Classe
O PODER DO CAOS: Quando castar uma magia de ataque e tirar um 20 natural role 2d20
para receber um efeito positivo extra para essa magia, mas se tirar 1 natural no teste de
ataque o mestre rolará 2d20 para receber 1 efeito negativo. No 6° nível as margens de
efeito são 19 para efeito positivo e 2 para efeito negativo, no 11° nível fica 18 para positivo e
3 para negativo e no 17° Nível fica 17 para positivo e 4 para negativo.
As tabelas dos efeitos estão no final da classe.
HABILIDADES DE CONJURAÇÃO
A partir do 2º nível você pode adicionar mais uma magia de primeiro círculo à sua lista de
magias [Link] 7º nível ganha mais uma magia de segundo círculo e ao 12º nível
uma magia de terceiro círculo.
AUMENTO DE ATRIBUTO
No 3° nível e novamente ao 8°, 13° e 18° você ganha um incremento em qualquer atributo
PODER ASTRAL
No 4°, 9°, 14° e 19° nível você pode escolher um poder astral da lista na página (XX)
TRILHAS
No 5° nível você escolhe uma trilha para seguir, e ganha aumento nessa trilha no 10°, 15° e
20° nível.
MANIPULAÇÃO DO CAOS
No 17° nível, ao ativar o poder do caos role 1d20 por círculo de magia e escolha o efeito
que você achar mais adequado. A partir do 17° você passa a escolher os efeitos positivos e
os negativos.
Escorpião:
Elemento: Água Deslocamento: 10,5m
Resistência ao Elemento: Fogo
Dado de vida Inicial:1d6+CON Dado de Vida Por nível: 1d6+CON
Dados de Mana Inicial: 1d6+SAB Dado de Mana Por nível: 1d6+SAB
Proficiências: Armas simples, Armas Ranged, Armas Marciais e armaduras leves
Evolução de Classe
LÂMINA ENVENENADA
No 1° nível você pode usar uma ação total para envenenar uma arma sua e causar +1d12
de dano de veneno, o alvo deve realizar um teste de resistência, se passar não fica
envenenado, caso falhe no teste ficará envenenado e receberá 2d6 de dano de veneno por
turno.
ATAQUE FURTIVO
A partir do 2° nível a cada ataque acertado sob a condição furtivo você causa +1d6 de
dano. No nível 17° o dano se torna 3d6
AUMENTO DE ATRIBUTO
No 3° nível e novamente ao 8°, 13° e 18° você ganha um incremento em qualquer atributo
PODER ASTRAL
No 4°, 9°, 14° e 19° nível você pode escolher um poder astral da lista na página (XX)
TRILHAS
No 5° nível você escolhe uma trilha para seguir, e ganha aumento nessa trilha no 10°, 15° e
20° nível.
MANHA DA ARIRANHA
A partir do 7° nível você pode passar mensagens para outros personagens do seu grupo ou
para outros que tem essa habilidade.
Sagitário
Com um grande senso de aventuras os Sagitarianos sabem se virar, são os melhores para
sair de uma enrascada, ou se meter em uma.
Perícias treinadas:
Habilidade de Classe:
Evolução de Classe
1- Poder de Classe
2- Habilidade de Classe extra
3- +1 ponto de Atributo
4- Poder Astral
5-Caminho de Trilha
6-Poder de Classe
7- Habilidade de Classe extra
8- +1 ponto de Atributo
9- Poder Astral
10-Caminho de Trilha
11-Poder de Classe
12-Habilidade de Classe extra
13-+1 ponto de Atributo
14-Poder Astral
15-Caminho de Trilha
16-Poder de Classe
17-Habilidade de Classe extra
18-+1 ponto de Atributo
19-Poder Astral
20-Caminho de Trilha
AUMENTO DE ATRIBUTO
No 3° nível e novamente ao 8°, 13° e 18° você ganha um incremento em qualquer atributo
PODER ASTRAL
No 4°, 9°, 14° e 19° nível você pode escolher um poder astral da lista na página (XX)
TRILHAS
No 5° nível você escolhe uma trilha para seguir, e ganha aumento nessa trilha no 10°, 15° e
20° nível.