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Ficha de Personagem: Caim, Bruxo Aasimar

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Pedro Alves
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Bruxo(6) Aprendiz de Sentinela Pedro

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Caim
Aasimar -
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
15 3 9
9 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 53
-1 Força
DESTREZA
Destreza
3
53
16 2
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 5 Sabedoria

CONSTITUIÇÃO
8 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
0
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 3 Acrobacia (Des) Total d12 SUCESSOS


2 Arcanismo (Int)
3
2 Atletismo (For)
6 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 5 Atuação (Car)
Blefar (Car)
10 5
3 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
- Características de raça -
0 História (Int)
Gadanha +8+1 1d10+5+1 - Resistência a dano necrótico e radiante;
0
- Visão no escuro (18m);
5 Intimidação (Car) Katana +8+1 1d10+5+1 - Mãos curativas: Com uma ação, pode
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) curar uma criatura por um número de d4
3 Investigação (Int)
igual ao bônus de proficiência (uma vez por

14 2 Lidar com Animais (Sab)


descanso longo);
- Manto necrótico: criaturas a 3m fazem
2 Medicina (Sab) salvaguarda de CAR, DC 8+bônus de
2 proficiência+modificador de carisma, ou
0 Natureza (Int) ficam amedrontados. Além d isso, causa
2 Percepção (Sab) dano necrótico extra em ataques de arma
CARISMA
ou mágico igual o bônus de proficiência
5 Persuasão (Car)
uma vez por turno.
20 3
3
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
Talento nível 4: War Caster para você não
perder a concentração das suas magias,
5 principalmente Hex.
5 Sobrevivência (Sab)
- Bruxo:
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

EXPLOSÃO AGONIZANTE
Pré-requisito: truque rajada mística
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
- Gadanha
- Armadura de Couro Batido Quando você conjura rajada mística,
adicione seu modificador de Carisma ao
dano causado quando atingir.
Idiomas: PP
Armaduras: Leves, médias e escudos; LÂMINA SEDENTA
Armas: Simples e marciais; Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto
PE
Ferramentas: da Lâmina Você pode atacar com sua arma
do pacto duas vezes, ao invés de apenas
PO
uma, quando você usa a ação de Ataque no
seu turno.

PL Ouro: ARMA DE PACTO APRIMORADA


PO: 45 Pré-requisito: característica Pacto da
PP: 15 Lâmina Você pode usar qualquer arma que
conjure com sua caraterística Pacto da
Lâmina como um foco de magia para suas
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO magias deCARACTERÍSTICAS
bruxo. Além disso, a arma ganha
E HABILIDADES
um bônus de + 1 em seus testes de ataque e
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
dano, a menos que seja uma arma mágica
que já tenha um bônus para esses testes.
20 1,85 m
IDADE ALTURA PESO
Caim Azul Branca Preto
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Druida Car 16 8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 2 6
Pedágio aos Mortos (NEC) Dissipar Magia (ABJ)
Rajada Mística (EVO) Medo (ILU)
Toque Macabro (NEC) Toque Vampírico (NEC)
Luz

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
Bruxaria (ENC)
Repreensão Infernal (EVO)
4
MAGIAS CONHECIDAS

2 3

Despedaçar (EVO)
Passo das Brumas (CONJ)
5

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