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Ficha de Personagem para D&D 5E

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Tainá Oliveira
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Sorcerer Hermit Taina

Ezinne CLASSE & NÍVEL


Human
ANTECEDENTE
Chaotic Good
NOME DO JOGADOR
3400 48000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO EXPERIÊN CIA PRÓXIMO NV

INSPIRAÇÃO BÔNUS - NÍVEL DE

12
FORÇA CA TEMP SANIDADE
2 DC DE HABILIDADE

-1 CLASSE DE
NOME RECARGA TOTAL REST.
+3
ARMADURA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA dc dl am

8
dc dl am

-1 Força 50
50
PONTOS DE VIDA MÁXIMOS dc dl am
DESTREZA 5
● Destreza

+2 2 Constituição PV 0 dc dl am
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
0 Inteligência
dc dl am
15 0 Sabedoria VISÃO NO ESCURO

60
7
● Carisma
40 ft. dc dl am

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA dc: descanso curto / dl: descanso longo / am: amanhecer
CARACTERÍSTICAS LIMITADAS
EXAUSTÃO VISÃO VELOCIDADE
+2
dado totaL restantes
2 Acrobacia (Des) SUCESSOS
d8 1 1
14 0 Arcanismo (Int) FALHAS
-1 Atletismo (For) TESTES CONTRA
DADOS DE VIDA TRAÇO DO ANTECEDENTE
MORTE
INTELIGÊNCIA ● 7 Enganação (Car)

+0 2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DE ATAQ. DANO / TIPO
0 História (Int)
0 Intuição(Sab)
Adaga 1d20+5 Perfurante
10 TRAÇO RACIAL
4 Intimidação (Car) Besta Leve 1d20+5 Perfurante
SABEDORIA 0 Investigação (Int)
0 Lidar com Animais (Sab)
+0 0 Medicina (Sab)
0 Natureza (Int)
11
0 Percepção (Sab)
● 7 Performance (Car)
CARISMA MUNIÇÃO Nº REST.
4 Persuasão (Car)
+4 2 Prestidigitação (Des)
dc de resist. bônus de ataq.
de feitiço de feitiço

● 3 Religião (Int)
19 0 Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIA

10
desv. em
ARMADURA furtividade CA DES MAX FOR ESCUDO
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
- -

ARMADURAS ● Leves ● Medias Pesadas Escudos CONSUMÍVEIS Nº REST.

ARMAS
PC 0
● Simples ● Marciais Outras

PP 0
FERRAMENTAS

PE 0

PROFICIENCIÊNCIAS
PO 0

PL 0
LÍNGUAS
ITENS MÁGICOS SINTONIZADOS (MÁX 3)

TALENTOS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE


[Link] OotA_CS v.1.4
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(traduzido por Marx Masson)
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35 1.70 73

Ezinne IDADE

Azuis
ALTURA

Clara
PESO

Loiros
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE/PELAGEM/ESCAMAS CABELO

NOME

Emerald Enclave

TRAÇOS DA PERSONALIDADE

IDEAIS

SÍMBOLO LAÇOS

DEFEITOS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM

Pontos de Feiticeiro - 8 pontos


Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha um ponto
adicional toda vez que sobe de nível, até um máximo de MANIAS
20 no nível 20. Você nunca pode ter mais pontos de FACÇÃO
feitiçaria do que o mostrado na tabela para o seu nível.
Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos
quando termina um descanso longo.
----------------------------------------------------
Metamagia: Magia Persistir
Ao conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto
ou mais, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
dobrar essa duração, até um máximo de 24 horas.
----------------------------------------------------
Metamagia: Magia Cautelosa
Ao conjurar uma magia que force outras criaturas a
realizarem uma salvaguarda, você pode poupar algumas
dessas criaturas do poder total da magia. Para tanto,
deve gastar 1 ponto de feitiçaria, e escolher um número
de criaturas equivalente ao seu modificador de Carisma
(mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida é
automaticamente bem-sucedida na salvaguarda contra
a magia.
----------------------------------------------------
Metamagia: Magia Potencializada
Ao determinar o dano causado por uma magia, você
pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente
um número de dados de dano equivalente ao seu
modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve
usar a nova jogada.

Você pode usar Magia Potencializada mesmo que já


tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante
uma conjuração.
----------------------------------------------------
Metamagia: Magia Duplicada
Ao conjurar uma magia que tenha apenas uma criatura
como alvo, e não possua alcance pessoal, você pode
gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao
círculo da magia para atingir um segundo alvo ao
alcance da magia (1 ponto de feitiçaria se a magia for
um truque).

Para tanto, no seu círculo atual, a magia não pode ser


capaz de ter mais que um alvo. Por exemplo, mísseis
mágicos e raio ardente não se encaixam, mas raio de frio
sim.
----------------------------------------------------
Metamagia: Magia Agravada
Ao conjurar uma magia que force uma criatura a
realizar uma salvaguarda para evitar seus efeitos, você
pode gastar 3 pontos de feitiçaria para conferir
desvantagem à primeira salvaguarda.
----------------------------------------------------

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS INVENTÁRIO


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Feiticeiro Carisma 15 +7
HABILIDADE DE CD DE RESISTÊNCIA BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE MÁGICA CONJURAÇÃO DE FEITIÇO DE FEITIÇO

0 TRUQUES 3 3 6
Booming Blade
Lightning Lure
Mind Sliver
Rajada de Veneno
Thunderclap

NÍVEL DO
FEITIÇO
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS DE MAGIA GASTOS

1 4 7
EPAR
NOME DO FEITIÇO
PR
ED

Égide

Leque Cromático
4 2
Ray of Sickness
SPELLS KNOWN

2 3
Restauração Menor

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