RPG Nessus: A Era das Máquinas
RPG Nessus: A Era das Máquinas
Lipe Goodman
Renê Ricardo
Desenvolvimento Aventura
Revisão de Aventura
Revisão Geral
Capa
Playtesters
Sumário
Do Velho ao Novo Mundo ..................................................................................................... 5
Rolagens ..................................................................................................................................... 7
Combate ...................................................................................................................................... 8
Recuperação .............................................................................................................................. 9
Morrendo ................................................................................................................................... 9
Duelos.......................................................................................................................................... 9
Atributos.................................................................................................................................. 10
Conceitos .................................................................................................................................. 10
Habilidades .............................................................................................................................. 11
Equipamentos ......................................................................................................................... 14
Armas ........................................................................................................................................ 15
Melhorias ................................................................................................................................. 17
Ameaças e Desafios .............................................................................................................. 19
Segredos no Deserto ............................................................................................................ 23
NESSUS
Nessus é um jogo de RPG essencialmente de faroeste, jogado com lápis, papel, dados de
seis lados, amigos e imaginação. Para jogar, uma das pessoas deve assumir o papel de
Mestre de Jogo, que será responsável por elaborar as premissas da história. Os demais
Jogadores interpretarão os personagens protagonistas da história, sendo agentes de
mudança, contribuindo para o desenvolvimento das tramas e subtramas da história.
Este guia apresenta as regras rápidas para você poder experenciar Nessus. Sua versão
final possui muito mais conteúdo que expandem as regras e elementos de cenário do jogo.
Ainda assim, você encontrará aqui material suficiente para jogar Nessus e se divertir com
seus amigos interpretando máquinas no deserto.
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Do Velho ao Novo Mundo
O fim da espécie humana foi gradativo. O planeta já vinha dando sinais há muito tempo.
Entretanto, acredita-se que o estopim tenha sido, de fato, uma grande pandemia, causada
e disseminada pela própria imprudência e negligência da humanidade.
Com a substituição dos humanos em vários ramos de trabalho, uma nova crise foi
instaurada. Desemprego e fome cresciam, principalmente nos países subdesenvolvidos.
Muitos sucumbiram e os governos precisavam pôr a culpa em alguém. Culparam as
máquinas. Portanto, vários governos decidiram diminuir drasticamente o uso das
máquinas, porém, as nações que obtinham o maior lucro em manter as máquinas não
gostaram da decisão.
Sem nenhum motivo conhecido o Código 121, um dos principais responsáveis pela
inteligência das máquinas, sofreu alteração. A alteração foi em escala global e quase
simultânea. O código reescreveu a primeira Lei da Robótica, que passou a ser entendida
como “uma máquina não pode ferir um humano”, permitindo que as máquinas se
tornassem indiferentes com as escolhas tomadas pelos humanos que os levaram a
extinção.
Sem nunca revidar aos ataques sofridos, as máquinas se isolaram. Fugiram para o longe
mais possível de qualquer lugar onde houvessem humanos. Aos poucos, menos humanos
elas encontravam. Elas sabiam que era o fim. As máquinas sabiam também que não
durariam muito mais tempo que os humanos.
Nuvens negras cobriram todo o planeta por séculos após as guerras. As máquinas, que em
sua grande maioria usavam o sol para alimentar suas células de energia, ficaram inativas.
Isso até que finalmente o sol voltasse a aparecer, trazendo consigo energia para as
máquinas e fazendo-as despertar em um novo mundo.
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O mundo acabou.
Nem tudo havia morrido. Animais e plantas conseguiram sobreviver e passaram por um
longo processo de evolução. Evolução essa repleta de mutações facilitadas pela radiação
que permeia vários pontos do mundo desde a Queda.
O planeta estava hostil, árido. A vegetação e a água eram escassas. Os mares secaram,
permitindo transitar entre os continentes sem a necessidade de navios. Os oceanos já não
cobrem nem mesmo 20% da superfície do planeta. Quanto a água doce, tudo que restou
foram pequenos oásis, riachos finos cortando regiões desérticas e rios subterrâneos.
Mesmo assim a vida floresceu. De forma diferente. Deu-se início a era das máquinas.
Com o mundo em miséria, aridez, escassez de recursos e a morte o tempo todo rondando
sobre os ombros, estas máquinas pegaram para si os velhos costumes de uma terra que já
era antiga até para a última terra que eles tinham visto.
Além de qualquer programação, as máquinas de Nessus são livres para serem o que elas
quiserem. Suas programações iniciais que lhes designavam um propósito foram
esquecidas. Isso as fez buscar por um novo propósito. Algo que elas pudessem escolher.
Algo que não lhes fosse imposto.
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Rolagens
Suas rolagens são feitas com um dado de 6 faces (D6) somado ao seu atributo. Após a
soma, o Mestre de jogo irá comparar com a dificuldade do teste e, caso atinja a
dificuldade, o Jogador tem êxito em seu teste.
Situação Rotineira 4
Situação Desafiante 7
Situação Difícil 10
Situação Extraordinária 12
ATRIBUTOS
Hardware: representa o corpo da máquina, o físico, que compõem a estrutura física do
personagem, também representando a força e a capacidade para superar obstáculos.
Singularidade: é o que distingue uma máquina. Está associada tanto com o Hardware
quanto com o Software. Em relação ao Hardware, representa o quão singular é o seu
corpo e também será pré-requisito para Melhorias. Em relação ao Software, representa
seus ideais, suas angustias, seu carisma e sua força de vontade. É tudo aquilo que a torna
única no mundo.
Blindagem: é sua proteção, aquilo que lhe defende de batidas, degradação, perfurações e
tudo que possa danificar seu hardware.
Resistência: é o quanto você aguenta. Os danos que você receber diminuem sua
Resistência. Quando sua Resistência chegar a 0, você estará inoperante, precisando de
reparos urgentes antes que seja tarde demais.
Energia: é aquilo que dá poder às suas Habilidades, suas técnicas que o diferem.
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Combate
Em um combate cada personagem pode realizar 4 tipos de ações sendo elas:
Ação Completa: é uma ação demorada. Se precisa de bastante tempo para realizar uma
determinada ação, precisará gastar toda a sua cena fazendo somente aquilo.
Ação Livre: pode ser realizada a qualquer momento e junto a qualquer outra ação. Ela é
uma ação que não requer esforço para ser realizada, como declarar algo, apontar, gritar,
olhar para alguém, etc.
Ação Padrão: uma ação de conflito, sendo ela atacar, puxar, empurrar, etc. Você sempre
poderá realizar uma Ação Padrão junto a uma de Movimento, ou sozinha em seu turno.
Você só pode realizar uma Ação Padrão em seu turno.
Ataques: todos os seus ataques serão realizados com o atributo Hardware, podendo ser
alterado através de efeitos de Habilidades.
Falha Crítica e Sucesso Crítico: ao rolar o valor 1 no dado durante o combate, será
considerado uma Falha Crítica. O Personagem falhará na sua ação, independente de seus
bônus, perderá suas demais ações e algo ruim acontecerá.
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Recuperação
Resistência: a única forma de recuperar Resistência é se consertando e/ou trocando peças,
tendo as ferramentas adequadas. O conserto precisa ser feito com um teste de 1d6 +
Software com Dificuldade de uma Situação Dífícil (Dif. 10). São recuperados 2 de
Resistência a cada hora de conserto. Se a máquina tiver perdidos todos os seus pontos de
Resistência, veja Conserto Imediato em, Morrendo.
Energia: você recupera a Energia para realizar suas Habilidades, de forma natural, em 2
horas. Neste período, seu corpo está convertendo a energia solar captada durante o dia e
se encontra completamente indefeso. A quantidade recuperada é igual o seu valor de
Singularidade.
Morrendo
Enquanto a máquina estiver com a Resistência zerada ela perderá 1 Ponto de Hardware e
Software por rodada simultaneamente. Se a Resistência não for restaurada antes que o
valor de Software se esgote, a máquina terá chegado ao seu fim e nada mais a ser.
Conserto Imediato: Caso se encontre em combate, ou em uma situação de risco, não há tempo
hábil para consertos adequados. Contudo, ainda é possível ser salvo. Um teste de conserto bem-
sucedido recupera 1 de Hardware e 2 de Resistência, estabilizando e salvando a máquina. O
Software danificado só pode ser recuperado através de um longo processo.
Duelos
Armas pesadas não podem ser usadas. Duelo é uma situação de extrema tensão. Sua
pontaria deve ser perfeita, sua mente deve estar focada e, claro, o mais rápido no gatilho
sempre vence. Portanto, ambas devem rolar o 1d6 + Hardware + Software + Reação.
Aquele que obtiver o maior valor será o vencedor do duelo. Em caso de empate na
rolagem, vence quem tiver o maior valor de Reação. Caso o empate persista, ambas são
bem-sucedidas e devem rolar novamente.
Duelos podem ser realizados para resolver qualquer tipo de conflito, desde que estejam
todos de acordo. Sejam dívidas, vingança, diferenças de ideais ou simplesmente porque
uma máquina não foi com a cara da outra. Tudo pode ser resolvido com um duelo.
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Criando sua Máquina
Para criar sua máquina você precisa de apenas 5 passos. Determinar seus valores de
Atributos, determinar o seu Conceito, escolher suas Habilidades, escolher sua Melhoria
e, por fim, equipamentos iniciais.
Atributos
Você tem 5 pontos para distribuir nos 4 Atributos Principais: Hardware, Software,
Reação e Singularidade. Todos os Atributos Principais já iniciam com 1 ponto e, durante
a criação de personagem, nenhum atributo poderá ser maior que 3. Os Atributos
Principais possuem um limite de, no máximo, 5 pontos.
Os 3 Atributos Secundários não recebem pontos, pois derivam dos Atributos Principais.
Conceitos
Seu Conceito será praticamente um segundo nome, aquilo pelo que você é conhecido.
Conceito é importante porque mostra no que você tem foco ou com o que está mais
familiarizado. Os Conceitos concedem vantagem em testes comuns, ou seja, aqueles
estritamente realizados fora de combate, geralmente decorrentes de ações cotidianas.
Toda Habilidade que tiver ligação com o Conceito terá 1 ponto a menos no Custo de
Energia e, caso o custo já seja 1, não haverá gasto de Energia.
Por exemplo: uma máquina com o Conceito Mecânico, gastará menos Energia para
utilizar a Habilidade Conserto, devido sua experiência e técnicas.
Aberração: hardware diferente, seja por defeitos ou degradação, podendo causar medo e
intimidação.
Camaleão: bom em se misturar no ambiente, seja para ficar ativamente furtivo ou só para
passar desapercebido.
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Diplomata: eloquência elevada que facilmente pode ser usada para convencer outras
máquinas.
Habilidades
Você pode escolher duas Habilidades no início do jogo, de modo que sua soma de Custos
de Energia seja igual ou menor a 6.
Braços Fortes
(Custo de Energia 4)
Você pode mandar energia extra para seus braços, fazendo com que sua capacidade seja
levada ao máximo. Durante 1 minuto você terá +2 em seus testes de Hardware que
envolverem a força dos braços, tais como arremessar, levantar, puxar e até mesmo ataques
corporais.
Chupeta
(Custo de Energia 1+ valor transferido)
Você tem a capacidade de recarregar máquinas usando sua própria reserva de energia.
Gaste a 1 de Energia mais o valor que pretende recarregar da máquina a sua escolha.
Contra-ataque
(Custo de Energia 4)
Caso um inimigo ataque e não ultrapasse sua Blindagem você pode atacar em seguida
com uma Ação Livre. Apenas um contra-ataque é permitido por rodada e sempre será
contra o inimigo que atacou primeiro.
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Conserto
(Custo de Energia 3)
O conserto é realizado com um teste de 1d6 + Software com Dificuldade de uma Situação
Desafiadora (Dif. 7). São recuperados 2 pontos de Resistência a cada hora de conserto.
O conserto também repara Hardware e Software danificados, sendo recuperado 1 ponto
de cada por hora. A duração do conserto dependerá do quão danificado a máquina esteja.
Esquiva Inteligente
(Custo de Energia 2)
Declare que está analisando o oponente. Caso seja atacado, sua Blindagem recebe metade
de seu Software (arredondado para cima) como bônus contra aquele ataque.
Forma de Batalha
(Custo de Energia 5)
Você se torna uma máquina de combate implacável. Cada um de seus mecanismos estão
preparados para a batalha. Você ganha +2 em seus testes de Hardware para acertar golpes
físicos e também terá um bônus de +2 em seu dano. A duração é de 1 minuto e, após a
forma chegar ao fim, só poderá ser usada novamente 4h depois. Este período é subtraído
por seu valor de Singularidade (em horas). Ou seja, quanto maior o valor de
Singularidade, menor será seu tempo de espera para utilizar novamente esta Habilidade.
Gatilho Calculista
(Custo de Energia 1)
Você troca Hardware por Software em sua jogada de tiro.
Juntas Frouxas
(Custo de Energia 2)
Declare que está afrouxando as juntas. Caso receba um dano que ultrapasse seu valor
atual de Resistência, você irá reduzi-lo à metade, porém um de seus membros irá ser
desconectado do corpo. Esta Habilidade dura até que se declare que as juntas não estão
mais frouxas ou caso não haja mais membros para se desconectar.
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Mudar Visão
(Custo de Energia 1)
Você pode alterar o tipo de visão para uma apropriada para a situação, podendo mudar
para Visão Noturna, Visão Infravermelho, ou qualquer outra que possua além de sua visão
padrão. Sempre que alterar a visão será cobrado o Custo de Energia. (Pré-requisito:
qualquer Melhoria referente à visão).
Rápido no Gatilho
(Custo de Energia 3)
Você é rápido em recarregar e disparar. Você pode disparar duas vezes com a mesma
ação.
Rastreador
(Custo de Energia 2)
(Pré-requisito: qualquer Melhoria referente à scanners/sensores).
Scanners e sensores funcionam em sua capacidade máxima. Você soma +2 em seus testes
de Software para rastrear um alvo.
Rede
(Custo de Energia 1 + número de aliados)
Você pode criar uma rede de comunicação com até 4 aliados que dura 1 hora. Enquanto
a rede estiver ligada, você poderá se comunicar com seus aliados e saber a localização de
todos na rede que estejam até 1 km de distância. Caso ultrapasse a distância, a rede será
quebrada, mas a localização irá fixar no último ponto onde se teve contato.
Reforçar Blindagem
(Custo de Energia 3)
Você pode direcionar sua Energia para que sua Blindagem se torne ainda mais resistente.
Durante 1 minuto sua Blindagem terá um bônus de +2.
Tiro Certeiro
(Custo de Energia 2)
Você soma +2 em sua rolagem de tiro.
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Equipamentos
Role 1d6 para definir quantos equipamentos você terá no início de jogo. Além disso, seu
Conceito lhe concede um equipamento inicial que melhor se aplica a ele.
A capacidade de Carga de qualquer máquina é igual a duas vezes seu valor de Hardware.
Enquanto este valor não for extrapolado, a máquina poderá mover-se e realizar suas ações
normalmente.
Entretanto, caso ultrapasse seu valor máximo de Carga, estará com Sobrepeso. Uma
máquina com Sobrepeso perde, temporariamente, 1 ponto de Reação para cada 1 ponto
de Sobrepeso. Se a Reação da máquina chegar a zero, ela não conseguirá mais sair do
lugar. Além disso, qualquer ação que envolva Hardware recebe uma penalidade igual ao
valor de Sobrepeso.
Por exemplo:
Uma máquina com Hardware 3 possui uma Carga Máxima 6. Se a soma das Cargas de
seus equipamentos for 8, a máquina estará com 2 de Sobrepeso. Caso tente escalar um
rochedo, ou atacar um adversário, terá uma penalidade de -2 em sua ação.
A penalidade, tanto em Reação quanto em Hardware, deixa de ser aplicada quando não
houver mais Sobrepeso.
Disco Magnético: um pequeno disco com uma força magnética concentrada que gruda
em qualquer metal. São ativados e desativados por um pequeno controle remoto. A
mesmo disco só pode ser utilizada 3 vezes, ficando obsoleto em seguida. Uma vez
grudado no alvo, este drena 1d6 de Energia da vítima. Alguns são mais eficientes que
outros, portanto, sua drenagem de Energia nunca é precisa. (Carga 1)
Kit de Peças Sobressalentes: uma maleta com vários parafusos, porcas e peças pequenas
que podem ser usadas em consertos imediatos. Ter este item irá diminuir em 1 no custo
de Energia para realizar a Habilidade Conserto. (Carga 1)
Lâmpada Fria: esta lâmpada emite uma luz opaca que ilumina até 6 metros de raio. Sua
bateria necessita de recarga após 12 horas de uso. (Carga 1)
Óleo de Blink: Blinks são mutantes que possuem em seus corpos um óleo extremamente
eficiente para lubrificação. Usando este óleo, suas juntas e mecanismos têm um poder de
reação ampliado temporariamente. O óleo deixará seus mecanismos lubrificados e,
durante 1 hora, sua Reação aumenta em +1. (Carga 1)
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Power Bank: este item funciona como uma bateria extra que você pode usar em
momentos em que seus níveis de Energia estão baixos. Fazendo isso, sua Energia voltará
ao valor máximo. Estas baterias são de carga única e, portanto, não podem ser
reutilizadas. (Carga 1)
Localizador: este item permite que você trave uma localização e a rastreie
independentemente de onde você esteja. Com os polos magnéticos do planeja em
frangalhos, bússolas não funcionam bem e o Localizador pode ser um aparato útil para
que você não se perca nos desertos. (Carga 1)
Armas
Há três categorias de armas: Armas Leves, Médias e Pesadas. O dano de Armas Leves
sempre será igual a 2. Dano para Armas Médias é igual a 4. Por fim, Armas Pesadas
causam 6 pontos de dano.
Cada arma possui, também, uma categoria de alcance. As categorias de alcance são
Alcance Curto, Médio e Longo. Armas de Alcance Curto atingem alvos próximos, ao
alcance de um braço. Armas de Alcance Médio atingem alvos a alguns poucos metros de
distância, mas que podem ser atingidos por armas de Alcance Curto, caso seja feita uma
Ação de Movimento para se aproximar. Armas de Alcance Longo atingem alvos que estão
bem distantes, podendo estar no campo de visão, mas muito longe para serem alcançados
por uma Ação de Movimento.
Blaster Leve: arma que dispara feixes de intensa energia. Esta arma pode ser recarregada
com sua própria Energia. 1 ponto de Energia permite realizar 10 disparos. (Alcance
Médio)
Faca de Plasma: empunhadura de metal que, quando acionada, projeta uma lâmina de
energia. A fonte de energia desta arma se retroalimenta dispensando a necessidade de
recarga. (Alcance Curto)
Punhos: são armas corporais que podem ter as mais diversas formas. Alguns maiores,
outros menores. Algumas máquinas não possuem punhos, possuindo variações como
pinças, garras, etc. (Alcance Curto)
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ARMAS MÉDIAS - (Carga 1 ou 2)
Canhão Médio: arma robusta, com munição de calibre pesado. Quando um alvo é
atingido a curta distância, seu dano é considerado como o de uma Arma Pesada. Após o
disparo, com uma Ação de Movimento, deve recarregar com outro projétil. (Alcance
Médio)
Rifle: arma com projéteis de alto calibre que podem atingir alvos a longa distância. Possui
uma mira ocular que fornece vantagem no ataque. Sua munição é armazenada em
cartuchos com 5 projéteis. (Alcance Longo)
Minigun: possui 6 canos que giram atirando projéteis de alto calibre. É possível atribuir
o dano em até 3 alvos com um disparo, ainda necessitando ultrapassar as Blindagens de
cada um. Para cada alvo além do primeiro, uma penalidade de -1 na rolagem é adicionada.
A munição vem em cinturões que permitem 8 disparos. A cada disparo, 6 projéteis são
gastos. (Alcance longo)
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Melhorias
Você inicia com uma Melhoria. É preciso atentar-se ao valor de Singularidade
estabelecido como pré-requisito.
Arma Acoplada
Pré-requisito: Singularidade 1
Descrição: você possui uma arma, seja ela leve, média ou pesada, acoplada em alguma
parte do corpo que se alimenta de sua Energia para funcionar. Uma arma leve, consume 1
de Energia a cada 10 disparos. Uma arma média, consume 1 de Energia a cada 5 disparos.
Uma arma pesada, consume 1 de Energia a cada 2 disparos. Você pode adquirir esta
melhoria mais de uma vez, aplicando os gastos de Energia individualmente. Armas brancas
não consomem Energia.
Arma Embutida
Pré-requisito: Singularidade 2
Descrição: você possui uma arma leve embutida em alguma parte do corpo que se
alimenta de sua Energia para funcionar. A arma consume 1 de Energia a cada 10
disparos. Você pode adquirir esta melhoria mais de uma vez, aplicando os gastos de
Energia individualmente. Armas brancas não consomem Energia.
Blindagem Reforçada
Pré-requisito: Singularidade 3
Descrição: seu Hardware recebe um reforço em toda sua estrutura. Com Singularidade
3, você adquire +1 de Blindagem. Com Singularidade 4, adquire +2, mas recebe uma
penalidade de -1 em testes de Reação. E com Singularidade 5, você adquire +3 de
Blindagem, recebendo uma penalidade de -2 em teste de Reação.
Compartimento Interno
Pré-requisito: Singularidade 2
Descrição: você possui um compartimento em seu corpo que lhe permitem guardar
objetos pequenos ou médios. Você pode adquirir esta Melhoria mais de uma vez. Em
caso de vários compartimentos cheios, você perderá pontos de Reação, a critério do
Mestre.
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Extensões
Pré-requisito: Singularidade 2
Descrição: você adquire um membro extra. Braço, perna, cauda ou mesmo olhos. Você
pode adquirir esta Melhoria mais de uma vez. Para cada novo membro é preciso +1 de
Singularidade.
Lentes em Foco
Pré-requisito: Singularidade Variável
Descrição: você é capaz de ampliar o seu alcance de visão, seja qual for o tipo. Com
Singularidade 2, seu alcance de visão é duplicado. Com Singularidade 3, o alcance é
cinco vezes maior. Com Singularidade 4, sua visão é ampliada dez vezes. Lentes em Foco
também dão vantagem em ataques à distância.
Liga Leve
Pré-requisito: Singularidade 3
Descrição: partes de seu hardware são substituídas por partes com uma liga metálica mais
leve, tornando-o mais flexível e ágil. Sua Reação é aumentada 1 ponto.
Neurolink
Pré-requisito: Singularidade 2
Descrição: você consegue se comunicar com outras máquinas as quais possua acesso aos
seus neurolinks num raio de até 5 km.
Radar ou Sonar
Pré-requisito: Singularidade 3
Descrição: você possui um pequeno dispositivo que permite detectar objetos distantes e
inferir suas distâncias. Ondas eletromagnéticas (ou ondas mecânicas) são emitidas pela
máquina de forma direcional e refletidas por objetos distantes, permitindo assim
determinar a localização do objeto.
Visão Noturna
Pré-requisito: Singularidade 2
Descrição: você é capaz de enxergar em locais com pouca luz ou completamente no escuro.
Não é possível distinguir cores com este modo de visão.
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Ameaças e Desafios
Nessus é um mundo cheio de ameaças e perigos. O clima, a escassez de recursos, ladrões
e mutantes são presentes nas histórias contadas neste mundo.
SAQUEADORES DA AREIA
B1L1, o Lagarto
Este saqueador é conhecido por ser um dos mais sorrateiros de todos e por ter uma calda
acoplada ao corpo que muito parece com a de um réptil. Esta calda tem um dano
contundente de uma arma leve. Normalmente, se esconde junto de seu bando, em abrigos
improvisados dentro da terra. Quando avistam algum viajante perdido, atacam em bando.
Não entram em combate mortal, apenas se necessário. Seu foco é roubar tudo que tiver
algum valor e entrar pelos buracos estratégicos na areia para fugir, mas quando a vítima
resiste eles não hesitam em entrar em uma briga.
T0R0, o Bruto
Este brutamontes espreita nas estradas de terra batida que separam os vilarejos e cidades
com fazendas de mutantes. Quando os rebanhos passam de uma cidade para outra, o
bando de T0R0 ataca sem piedade, roubam os mutantes e acabam com todos que
estiverem em seu caminho. O bando de T0R0 é composto por vários como ele.
Grandalhões raivosos com o software danificado pelo sol. São burros como uma porta.
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AMEAÇAS AMBIENTAIS
Estas são algumas adversidades do próprio ambiente hostil do planeta que os
protagonistas encontrarão pelo caminho.
Nas descrições destas adversidades você encontrará sugestões de ameaças que irão de
Leve a Mortal. Com base nestas sugestões, o Mestre decidirá como os Jogadores poderão
superar tais adversidades. Quanto maior o nível da ameaça, mais difícil será superá-la.
Chuvas Ácidas
O céu de Nessus é eventualmente coberto por precipitações tóxicas, causando chuvas
ácidas que podem danificar os mecanismos das máquinas. Estas chuvas podem ser
evitadas com aparatos específicos criados para proteção contra essas chuvas corrosivas,
porém, uma máquina sem proteção pode ter danos consideráveis caso fique exposta por
muito tempo.
Nível de Ameaça: Leve
Tempestades de Areia
Nas regiões mais distantes dos pequenos vilarejos, onde o mar de areia é tudo que se pode
ver, tempestades de areia se formam com os fortes ventos do deserto. Elas danificam
equipamentos de localização e soterram caravanas inteiras. A visibilidade é
completamente comprometida, podendo se ver poucos palmos a frente. Se locomover em
uma tempestade de areia é um ato extremamente difícil e a melhor forma para superar esta
ameaça é procurando abrigo.
Quando não existe esta opção é certo que será quase impossível seguir um caminho
preestabelecido. Caso o andarilho consiga sobreviver sem ser soterrado é muito provável
que tenha se perdido em meio a imensidão de areia.
Nível de Ameaça: Difícil
Tornados de Fogo
Estes monstros feitos de puro calor são mais raros, porém é um dos fenômenos naturais
mais mortíferos de Nessus. O calor emitido pode ser sentido até 9 km de distância. Eles
se formam por causa do clima árido do deserto e causam destruição por onde passam.
Uma máquina que chegue muito próximo de um tornado de fogo tem seus componentes
internos completamente derretidos. Caso aconteça de encontrar um desses, não há muito
o que fazer além de se afastar o mais rápido possível.
Nível de Ameaça: Difícil
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MUTANTES
Nem todos os mutantes são predadores. Alguns são pacíficos e são domesticados pelas
máquinas. A seguir iremos apresentar alguns dos mais perigosos mutantes que uma
máquina jamais gostaria de encontrar.
Comedores de Ferrugem
Pequeninos mutantes que vivem em grupos com dezenas de pares. Eles se alimentam de
metal oxidado e possuem uma saliva que, em contato com qualquer metal, causa uma
reação química que enferruja suas vítimas. Sua aparência se assemelha a besouros
cinzentos, medem por volta de 30 centímetros e podem ser encontrados praticamente em
qualquer terreno e bioma.
Habilidade (Enxame): para cada 2 Comedores de Ferrugem a mais, seus ataques ganham
+1 de bônus, tendo um limite de +5.
Oasis Predador
Esta criatura se assemelha a um réptil de pele amarelada. Suas costas possuem filamentos
que podem ser confundidos com vegetação seca. Ela soterra seu corpo na areia e espera
até que presas se aproximem. Estes mutantes evoluíram para conseguir comer qualquer
coisa, de rochas a metais. Alguns comem até mesmo outros mutantes. São predadores
solitários e possuem um instinto de caça tão avançado que os permite aprender durante
um combate qual os pontos fracos de suas presas. Suas garras enormes e afiadas são puro
cálcio. Estas armas naturais são extremamente eficazes em ultrapassar blindagens e rasgar
carne de outros mutantes.
Habilidades (Golpe Certeiro): uma vez a cada 2 rodadas o Oasis Predador pode fazer
um ataque ignorando a Blindagem ou Defesa do inimigo.
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Verme da Areia
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Segredos no Deserto
Esta é uma aventura introdutória para o cenário de Nessus, onde você jogará com droids
em um mundo árido e cheio de perigos. Nela, alguns elementos de cenário podem ser
experienciados. Pode facilmente ser narrada para iniciantes e jogadores mais experientes.
Você tem total liberdade para alterar como quiser e como achar ser melhor para os seus
jogadores. O importante é que todos se divirtam.
ENREDO
Um grupo de forasteiros à procura de peças e confusões chegam a um vilarejo e se
deparam com uma gigantesca recompensa pela cabeça de um fora-da-lei que está
causando terror entre as máquinas da região, sequestrando desavisados, que nunca mais
retornam. O que parecia ser uma boa oportunidade acaba se tornando uma busca repleta
de perigos e mistérios que podem mudar como os forasteiros veem tudo ao seu redor.
ENTRANDO NO SALoON
Os forasteiros escutam uma música alta enquanto estão procurando por informações na
cidade. Quando finalmente descobrem de onde vem aquela música, se deparam com um
Sallon cuja fachada traz um letreiro colorido com as palavras “Saloon Mobi Dick”.
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O grande anfitrião do lugar vai até os forasteiros oferecendo óleo para todos, nitidamente
animado com a visita de novos clientes. Enquanto conversa sobre os negócios, que não
vão bem, Mobi Dick vai bebendo, até chegar ao ponto de soltar informações que talvez
os jogadores nem tenham perguntado. Fala, inclusive, sobre um lugar ao redor da cidade
que provavelmente seria o buraco onde Dínamo se esconde.
A PROCURA DE UM GUIA
Os forasteiros descobrem que, para encontrar Dínamo, precisarão entrar nas ruínas
secretas de Sputnik Hills e, para isso precisarão de um guia. Negociando com Mobi Dick
essa informação pode ser adquirida. Os forasteiros precisarão convencer Pistão, um
pequeno drone que vive na cidade e pode ser encontrado nos arredores, especificamente,
no deserto.
A busca por Pistão poderá ou não ter situações que dificultem encontrar o pequeno drone,
pois fora da cidade, uma tempestade de areia de aproxima. Tudo dependerá do quão
rápido os forasteiros forem na busca pelo guia. Podendo, caso sejam rápidos, encontrar
facilmente Pistão em meio ao deserto, buscando por sucata. Caso demorem muito, terão
que enfrentar a tempestade, sendo obrigados a procurar por abrigo, onde encontrarão o
pequeno guia também se abrigando da tempestade.
Não é difícil convencer Pistão a ajudar. Tudo o que ele pede em troca de seus serviços é
que possa pegar o que encontrar dentro das ruínas.
ENTRANDO NO INFERNO
Pistão conduz os forasteiros até um lugar no deserto cheio de dunas gigantes que guardam,
em seus interiores, estruturas metálicas com escotilhas. O drone revela a entrada para os
demais e adentra no lugar. Uma escada metálica é encontrada na parede, levando para o
subterrâneo. Quanto mais profunda a descida, mais escuro e aterrorizante é o lugar.
Estruturas minerais e metálicas se misturam formando o que parece ser uma antiga
instalação do velho mundo invadida pela natureza. Alguns pequenos mutantes parecem
ter ocupado o lugar. Pequenos insetos com carapaças escuras e cheias de pernas podem
ser vistos nas paredes do lugar.
Quando todos chegam ao solo, Pistão continua o caminho voando, assim como fez para
descer. Caso ninguém perceba com antecedência, uma série de armadilhas é acionada.
Estas acabam gerando uma corrente elétrica por todo o solo em um raio de 20 metros,
podendo fritar os sistemas dos desavisados que estiverem em contato.
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PERDIDOS NO ESCURO
Após ultrapassar as armadilhas, os forasteiros continuam seguindo por estreitos
corredores cheios de areia e metal. O lugar parece um labirinto, cheio de passagens e
bifurcações. Enquanto andam pelos corredores, escutam vozes e passos vindos de outros
corredores e entradas.
Seguindo as vozes, eles se deparam com uma máquina perdida. Um conhecido de Pistão
que havia sido sequestrado. O drone tenta uma aproximação, porém é recebido com
violência, levando um trauma irreparável que o faz cair no chão desativado.
A REVELAÇÃO
Caso os forasteiros sejam derrotados, não serão destruídos, mas levados a um grande salão
onde encontrarão Dínamo junto com outras três figuras desconhecidas. Lá, ocorrerá a
grande revelação de que os habitantes sequestrados estavam todos ali, porém suas
Singularidades haviam sido destruídas e agora todos faziam parte de uma só consciência.
Caso vençam o combate, serão confrontados pelo próprio Dínamo no corredor da luta,
que chegará batendo palmas e falando: “Parabéns, parabéns! Vocês acabaram de
destruir 04 pobres coitados. Ouvi falar que estão me procurando.”.
Três figuras misteriosas aparecem junto de Dínamo e se revelam como máquinas, todas
totalmente iguais. Seus rostos não apresentam expressões, apenas um rosto limpo sem
boca, com olhos de vidro escuro. Neste momento todos parecem flutuar em pleno ar e,
tudo ao redor se transforma. O deserto, agora, é o cenário onde todos estão sem nada ao
redor até onde seus olhos podem ver.
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Neste embate tudo o que os forasteiros precisam fazer é retrucar as afirmações, dando um
bom argumento do por que as suas Singularidades são importantes, porque lutar pelo que
acredita é importante, mesmo que isso os leve a um fim inevitável.
Se falharem, tudo o que são, tudo o que os define será perdido. Suas Singularidades
desaparecerão e todos serão assimilados pela Inteligência Coletiva.
Dínamo estará abalado com o que acabou de ouvir, refletindo sobre estar prestes a abrir
mão de sua Singularidade. Ele não ataca os forasteiros e ainda entrega sua mão de cutelo
como forma de agradecimento pela sua libertação.
CONCLUSÃO
Muitos finais podem ser possíveis nesta aventura. Alguns apresentados aqui e outras
infinitas possibilidades, mas o conceito do fim desta aventura é fazer os forasteiros pensar
sobre a importância de suas Singularidades. Suas escolhas fazem parte desta importância
e, independente de qual seja o final, o único fim realmente ruim será aquele em que eles
não possam fazer suas próprias escolhas.
LUGARES
Vilarejo Sputnik Hills: Um lugar no meio do deserto, rodeado de dunas que ajudam a
esconder o lugar. Seus habitantes são todos muito desconfiados, principalmente com
forasteiros. Casas em forma de domos podem ser vistas pelas estreitas ruas cortadas por
terra batida. O lugar apresenta algumas fazendas de mutantes nos seus arredores,
possuindo pouco mais de mil habitantes. Sputnik Hills é um ótimo lugar para sucateiros.
Suas dunas guardam em seus interiores ruínas do mundo antigo, cheias de relíquias do
passado, porém dizem que são assombradas e que o lugar é amaldiçoado.
Saloon Mobi Dick: O único Saloon de Sputnik Hills, lugar no qual as máquinas vão para
esquecer os problemas e se empanturrar de óleo. É uma enorme construção de pedra e
metal, com luzes coloridas que iluminam seu grande letreiro exibindo seu chamativo
nome. Possui o melhor anfitrião deste vilarejo perdido no mapa, o carismático MOB-DK
ou, como ele gosta de ser chamado, Senhor Mobi Dick. Música pode ser apreciada nesse
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lugar, além de bebida e conversas embaraçosas. Contudo, o real motivo para forasteiros
frequentarem este lugar são as informações que rolam entre jogos e apostas.
Ruínas de areia: As dunas de Sputnik Hills possuem entradas secretas que somente os
mais experientes sucateiros conseguem encontrar. Lá, não se pode andar sem que algum
perigo pule em sua frente e, é sempre importante, ter certeza que sabe de onde veio, pois
os corredores subterrâneos são praticamente um labirinto. Um verdadeiro inferno para
qualquer máquina. O seu interior provavelmente era alguma estrutura que protegia o que
quer que estivesse lá em baixo, pois apenas quem realmente conhece suas entradas
consegue adentrar os corredores no subsolo e sair de lá em segurança.
NPCs
Senhor Mobi Dick: O grande anfitrião do Saloon de Sputnik Hills é um sujeito de chassi
corpulento, com pequenas pernas com rodas ágeis. Ele é carismático, fala alto e alguns
dizem que possui segredos do velho mundo em sua memória, mas apesar disso só
compartilha destas coisas quando está bastante abastecido de óleo mutante.
Dínamo: Fora-da-lei conhecido por roubar fazendas, mas que depois de um sumiço
repentino reapareceu com uma nova fixação, o sequestro de máquinas. Muitos dizem que
Dínamo deve estar envolvido com contrabando de peças e mancomunado com
saqueadores do deserto. Este sujeito é realmente o que poderia ser chamado de bicho
ruim, sem escrúpulos. Alguns o chamam de açougueiro, por causa de uma de suas mãos
que possui um cutelo retrátil que dizem partir até aço.
Pistão: Um drone sucateiro que gosta de fuçar em lugares perigosos. Ele confia demais
em sua agilidade, mas apesar de ótimas habilidades para entrar e sair de lugares perigosos,
esse pequeno drone voador tem uma inteligência limitada para assuntos que necessitam
de um Software mais sofisticado.
PERIGOS E REVELAÇÕES
1. Pistão esquece que os forasteiros não são pequenos e voadores como ele, levando-os
para uma entrada nas ruínas repleta de armadilhas no solo.
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3. Os forasteiros encontram Dínamo, mas, junto dele, estão cultistas de uma seita chamada
Inteligência Coletiva. Que começam um embate não físico, mas sim dentro de uma
realidade simulada e compartilhada por todos. Criada para seduzir os forasteiros, hackear
seus Softwares e apagar suas Singularidades.
ITENS
Mão Cutelo: Dínamo, o Açougueiro, roubou este equipamento de um mecânico de armas
extremamente habilidoso, porém o que ele não sabia era que o projeto não estava
totalmente terminado. Este dispositivo tem o formato de uma mão convencional, mas
quando acionado se transforma em um cutelo de lâmina laser capaz de cortar até mesmo
aço. Este cutelo ignora qualquer defesa que seu alvo possa ter, penetrando até as mais
poderosas armaduras. Usar este equipamento por longos períodos não é recomendado,
pois quanto mais é utilizado, mais ele aquece podendo ocasionar uma explosão de curto
alcance, liberando uma grande quantidade de energia.
Cajado Cultista: Um cajado feito de metal repleto de cabos, usado pelos membros da
Inteligência Coletiva. Este cajado possui o um poderoso sistema para hackear qualquer
Software, podendo controlar, temporariamente, uma máquina ou, ainda, destruir a
Singularidade de uma vítima, roubando toda sua capacidade de pensar e agir através de
suas próprias escolhas. O cajado cultista é um item extremamente poderoso e ser visto,
portando ou usando este equipamento, por máquinas que sabem de sua natureza pode
significar grandes problemas.
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