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Spray Cicatrizante e Proteções Médicas

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Itens Ineditos

PROTEÇÕES
Escudo Grande. Um Escudo do tamanho de uma porta de carro, às vezes até maior, esses estudos
foram feitos para suportar ataques destrutivos, quando for alvo de um ataque crítico você tem 25% de
chance de ignorar o dano de crítico.

Escudo Torre. Esse escudo é muito pesado, mas não por causa do material que é feito, mas por causa
que ele foi feito para que servisse de barreira, quem estiver usando esse escudo pode colocar ele no
chão para criar uma Cobertura leve para todos que estiverem atrás dele

Proteção Defesa Categoria Espaços

Esculdo Grande +4 II 5

Escudo Torre +5 III 7

MEDICINAIS
Item Categoria Espaços

Adrenalina II 1

Antituto II 1

Cicatrizante I 1

Erva Medicinal I 0

Mala Medica I 2

Remedio II 0

Primeiros socorros I 0

Adrenalina. Uma injeção que deixa qualquer pessoa que a toma entra em um surto maluco de
adrenalina, achando que elas podem fazer tudo, garantindo 2d4+2 PV temporários e 1d4+1 PE
temporários, e por fim garante +1d20 em qualquer teste baseado em Força e Agilidade. Esse efeito
dura 1d2+1 rodadas
Antituto. Um líquido espesso que com um gosto horrível, que pode ser usado para curar venenos cujo
a DT para resisti-los seja 20 ou menos. Você pode subir a categoria do antídoto em 1 quantas vezes
puder para que ele cure venenos de DT maior (+5 de DT a cada categoria aumentada).
Cicatrizante. Um Spray que pode curar feridas simples, um Cicatrizante tem 20 pontos de cura, que
você pode gastar tudo de uma vez, ou usar de pouco em pouco
Erva Medicinal. Um punhado de ervas que podem ser usadas para lavar alguém, recuperando 1d4+2 de
sanidade. Um personagem só pode usar esse item uma vez por cena. (não, isso não é maconha)
:
sanidade. Um personagem só pode usar esse item uma vez por cena. (não, isso não é maconha)

Mala Medica. Uma mala com itens medicinais básicos, essa mala pode ser carregada por alguém ou
colocada no chão para que qualquer um se cure, curando 1d6+1, e 1d6+1 a cada grau de treinamento
acima de destreinado em medicina que o personagem que está usando tenha. Tem 2 usos.
Remédio. Pílulas ou xaropes que podem ser usados para curar condições, quando pegar um remédio
escolha uma das condições seguintes ele pode curar : Enjoado, Enredado, Fatigado e Fraco.
Primeiros Socorros. Pode ser usado por qualquer um, é um kit bem básico, curando 2d4 PV. Cada 1
tem 1 uso.

ITENS
PARANORMAIS
Item Categoria Espaços

Amuletos

Adaga Vampirica II 2

Corda do Sabio I 0

Espelho Fantasma I 1

Mão esqueletica I 1

Metal Energizado II 2

Olhos cegos I 1

Pedaço de sino III 2

Pingente com Foto I 1

Saco de Cinzas I 0

Elixirs

Liquido Neon II 1
:
Liquido Neon II 1

Ouro Derretido I 1

Poção do Amor II 1

Potencial Liquido I 1

Sangue Regenerativo I 1

Medalhoes
Para Usar um Medalhão, você deve puxar ele com uma ação de movimento, continuar segurando ele
para que os efeitos dele se apliquem
Adaga Vampírica. Essas adagas são usadas por cultos de sangue que se denominam como vampiros,
deixando seus usuários mais fortes quando conjuram rituais. Quando conjurar um ritual cause dano em
um ser, você pode gastar +1PE para ganhar +1d4 de vida temporária, caso seja um ritual de sangue você
ganha +2d4, esse efeito so funciona uma vez por ser por cena.
Corda do Sábio. Essas cordas parecem dar ao usuário uma expansão mental breve após conjurar um
ritual, tais cordas são usadas por organizações ocultistas contra o paranormal para os ajudarem a
investigar. Quando conjurar um ritual em uma cena de investigação, você ganha +1d20 no próximo
teste para achar pistas, e caso conjure um ritual de conhecimento você ganha +2d20. Esse bônus só se
aplica uma vez por ritual à cena de investigação.
Espelho Fantasma. Espelhos de uma origem misteriosa, porém é teorizado que esses espelhos
pertenciam a pessoas muito vaidosas, egoístas e egocêntricas. Uma vez por cena quando conjurar um
ritual com alcance pessoal, você ganha +2 de defesa e +1d20 em qualquer teste de resistência até o final
da cena.
Mão esquelética. Parece que essas mãos esqueléticas, eram ocultistas poderosos que já morreram a
muito tempo, mas de que alguma forma suas consciências ainda estão presas nessa mão. Toda vez que
conjurar um ritual e estiver adjacente ao alvo do ritual, a o alvo tem -1d20 para resistir ao ritual
Metal Energizado. Um pedaço de metal, como moedas, ferramentas, correntes, etc, que foi energizado
por um ocultista com energia, criando marcas brilhantes pelo item. Toda vez que conjurar um ritual
que cause dano, você causa +1d6 de dano elétrico, caso conjure um ritual de energia que cause dano,
você causa +1d10 de dano elétrico.
Olhos Cegos. Olhos de ocultistas que olharam demais para o conhecimento bizarro do outro lado,
tanto conhecimento que os cegou. Escolha um elemento, sua compreenção do paranormal sobre esse
elemento aumenta, fazendo com que a DT dos seus rituais desse elemento aumente em +2.
Pedaço de Sino. é apenas um pedaço de um sino muito misterioso, mesmo sendo apenas um pedaço,
ainda é possível ouvir o badalar do sino, algo que deveria ser impossível. Você pode gastar de -1 a -3PE
quando conjurar um ritual, porém perde e sanidade igual aos PEs reduzidos.
Pingente com Foto. Um pingente com foto de uma pessoa muito querida de outra, possivelmente
alguém que ela amava muito, estranhamente toda vez que você olha para a foto do pingente, você
enxerga uma pessoa que você ama ou já amou. Sempre que Conjurar um Ritual ou usar um poder
paranormal que gaste pelo menos 1PE, role 1d4, que caia 4 você recupera 1PM, porém perde 1 de
Sanidade.
Saco de Cinzas. Um saco que contém cinzas humanas, porém as pessoas que foram queimadas,
tinham arrependimentos e coisas que nunca poderiam resolver, como se seu tempo tivesse sido
roubado. O seu Limite de PE para conjurar rituais aumenta em 1, e em 2 para rituais de morte

Elixirs
Para usar um Elixir você deve usar uma ação padrão para tomá-lo, você perde 1 sanidade ao fazer isso.
:
Para usar um Elixir você deve usar uma ação padrão para tomá-lo, você perde 1 sanidade ao fazer isso.
Líquido Neon. Um líquido brilhante, como se fosse feito neon, ao ser consumido, esse líquido faz com
que suas veias brilhem em cores neon te protegendo de ataques que te matariam (às vezes). Quando
você sofrer um ataque que te mataria você tem 50% de chance de ignorar a morte e ficar com 1 de vida.
Esse elixir não funciona contra dano massivo.
Ouro Derretido. Esse elixir é fabricado derretendo peças de ouro que foram amaldiçoadas com o
conhecimento, mas que ao invés de acontecer o'que aconteceria com um ouro normal, ele continua
sendo líquido. Quando consumido Seus olhos brilham e sua mente acende, você fica sob efeito do
ritual de terceiro olho, porém só tem direito a saber uma informação, além disso sigilos tomam conta
de sua mente garantindo RD mental 3. Esse efeito dura por 2d4 rodadas, porém o jogador não sabe
quando acaba
Poção do Amor. Elixir criado com lágrimas e sangue de alguém que teve seu coração quebrado. Para
usar esse elixir duas pessoas devem o consumir, ambas ficam suscetíveis a fazer oque o outro pede,
jogadores tem +3d20 para convencer o outro personagem de algo, e jogadores tem -3d20 para tentar
resistir ao NPC. Esse efeito dura 1d4 horas.

Potencial Liquido. Feito com o lodo que alguns rituais de morte podem gerar, esse líquido expande o
potencial daqueles que o consomem, recuperando +1d4 PE.
Sangue Regenerativo. Feito do sangue e dor de pessoas que se fortalecem fisicamente pelo sangue.
Quem o consome fica com as suas veias vermelhas, saltadas e pulsantes, quase sela elas fossem
explodir, o sangue corre muito mais rápido pelo seu corpo, fazendo com que você ganhe cura
acelerada 2 por 1d4+2 rodadas.

COMIDAS
A Ordem está disposta a pagar uma comida para você por dia, você pode no máximo se beneficiar de
uma comida por dia, e todos os efeitos de comida duram uma vez por dia. A ordem só consegue
comprar comida para você se você estiver na civilização. E um personagem com treinamento na perícia
Profissão (cozinheiro) pode fazer uma das comidas, conforme descrito na descrição delas.

Item Creditos Efeitos

Bebida Baixo +1d em reflexos e +1 PE

+1d12+2 de PV +1D em
Buffet Alto
duas perícias

Carne Medio +1d em em Fortitude

+1d4 PE +1d em uma


Docê Baixo perícia de Presença ou
Inteligência

Pasta Medio +1d em Vontade

+1d8+1 de PV +1D em uma


PF Medio
perícia

Pizza Baixo +2 em uma pericia

Salgado Baixo RD mental 2

+1d no primeiro teste de


Sanduiche Baixo
perícia feito em uma cena

Sopa Baixo +1d4+1 Sanidade


:
+1d4 PE +1d em uma
Vegano Medio perícia de Força,
Agilidade, e Vigor

Bebida. Um líquido como água, suco, refrigerante, e até café, que te deixam refrescado ou deixam mais
acordado até o fim do dia, você ganha +1d em reflexos. Você pode optar e mudar para cerveja, que te
garante +1d4+seu vigor em PE, porem perde -2 de Defesa. Treinado em Profissão (cozinheiro) DT 20.
Buffet. Tudo que uma pessoa precisa para se encher, se de salada a carne, tem tudo, porém é muito
caro, você ganha +1d12+2 de PV e +1D em duas perícias a sua escolha. Veterano em Profissão
(cozinheiro) DT 30.
Carne. Rica em proteína, pode ser carne vermelha, de porno, etc. Você ganha +1d em em Fortitude.
Treinado em Profissão (cozinheiro) DT 15.
Docê. Uma guloseima, como bolo, sorvete, qualquer coisa que seja bem doce, além de te animar te
deixa mais concentrado por causa do açúcar, você ganha +1d4 PE e +1d em uma perícia de Presença ou
Inteligência. Treinado em Profissão (cozinheiro) DT 20.
Pasta Geralmente macarrão, porém pode ser qualquer outra comida derivada de pasta, uma ótima
pasta te dá vontade de continuar, você ganha +1d em Vontade. Expert em Profissão (cozinheiro) DT 25.
PF. Um prato cheio com tudo que alguém poderia querer, arroz, feijão, batata, frita, etc, você ganha
+1d8+1 de PV temporários e +1D em uma perícia da sua escolha. Expert em Profissão (cozinheiro) DT 25.

Pizza. Um clássico, quem não gosta de pizza ? pode ter pizza de qualquer coisa, desde frango com
catupiry, ate abacaxi, você ganha +2 em uma perícia. A cada limite de créditos acima de Baixo, você
pode escolher mais uma perícia . Treinado em Profissão (cozinheiro) DT 20, a cada grau de treinamento
acima de Treinado você pode fazer com que a pizza de +2 em mais uma perícia.
Salgado. Cozinha, pão de queijo, até esfirra, qualquer coisa salgada que te faz sentir bem, você ganha
RD mental 2. Treinado em Profissão (cozinheiro) DT 15.
Sanduiche. Um Simples presunto e queijo, ou até um x-tudo,você ganha +1d no primeiro teste de
perícia feito em uma cena. Treinado em Profissão (cozinheiro) DT 20.

Sopa. Uma sopa aconchegante, deixa qualquer um bem, lembra até que a vovó fazia, você recupera
+1d4+1 Sanidade. Treinado em Profissão (cozinheiro) DT 25.
Vegano. Uma opção bem saudável, ainda mais para aqueles que querem se sentir bem e ficar em
forma, você ganha 1d4 PE e +1d em uma perícia de Força, Agilidade, e Vigor . Expert em Profissão
(cozinheiro) DT 25.
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