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Regras do RPG A.A.H.: Classes e Habilidades

Livro de regras de um sistema de RPG de super heróis.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
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REGRAS DO RPG A.A.H.

(AGÊNCIA ADMINISTRADORA DE HERÓIS)


FICHA

-AP: APRECIAÇÃO
Dependendo dos seus atos, a apreciação sobe ou desce. Ela define sua classe. Se 3 ou mais, o jogador passa a
receber +5 no resultado do dano levado por vilões. Se -3 ou menos, o jogador passa a receber +5 no resultado
do dano levado por heróis (os efeitos se aplicam mesmo se o jogador escolher continuar na classe anti-herói
após passar de 3 ou -3). O jogador ganhará ou perderá 0,5 de AP após derrotar um inimigo.

-CLASSES

[Link]
(Requer AP nível entre -2 e 2, é a classe inicial de todos os jogadores. Não sofre nenhum efeito como também
não participa de nenhum grupo.)

[Link]ói
(Requer AP nível 3 ou mais. À todo dano de vilão e Anti-herói que o jogador levar, sofre o efeito de +5 adicionado
no resultado final do teste. Participa do grupo dos Heróis.)

[Link]ão
(Requer AP nível -3 ou menos. À todo dano de herói e Anti-herói que o jogador levar, sofre o efeito de +5
adicionado no resultado final do teste. Participa do grupo dos Vilões.)

[Link]-herói
(Requer AP nível -1 e adiante, ou 1 e adiante. A partir de -3 ou 3, À todo dano de vilão ou herói que o jogador
levar, sofre o efeito de +5 adicionado no resultado final do teste, antes disso, apenas reage como neutro. Não
participa de nenhum grupo.)

-LV: Level
É o Level de recuperação do jogador, o jogador adquire 1 LV a cada batalha terminada. (O Level máximo que
pode ser obtido pelo jogador é 12.)

-[Link]: Pontos de Habilidade


São os pontos necessários para evoluir uma Habilidade. É adquirido 1 [Link] a cada unidade de LV (o jogador
recebe 6 [Link] como padrão para criar sua ficha).

-HABILIDADES
Existem 6 habilidades e 6 níveis para cada uma delas. O jogador começa com todas as habilidades no nível 1.
(A habilidade ganha +1 dado por nível até o nível 3, e entre o nível 4 e 6 será ganho +5 no resultado final do teste
de acertar por nível e +2 no teste de dano por nível.)

[Link]: Força
(É o que determina o dano de um ataque básico, ataque que não necessita de poder ou uma ação de empurrar,
segurar, puxar, levantar, DEF de bloqueio e etc.)

[Link]: Investigação
(É o que te dá habilidades de juntar pistas, saber o que está acontecendo e coisas do tipo.)
[Link]: Inteligência
(É o que determina se o jogador sabe pilotar, se reconhece algo, se entende de algo e etc.)

[Link]: Agilidade
(É o que determina uma ação de movimento, defesa de esquiva, escalar, acrobacias, ataques em área e etc.)

[Link]: Mira
(É o que determina se o jogador acerta um tiro de arma de fogo, ou um poder de curta, média ou longa distância.
Quando for um ataque de curta ou média distância, é adicionado +5 no resultado final do teste.)

[Link]: Poder
(É o que define o dano do seu ataque de super poder ou um ataque explosivo. Se for um ataque corpo a corpo
deve rodar um teste de FOR para ver se vai acertar, se for de curta, média ou longa distância, deverá rodar um
de MIR e se for em área, deverá rodar um de AGI. É importante mencionar que dependendo do super poder, seu
jeito de utilizá-lo pode ser diferente, isso o Mestre decide.)

-TALENTO
É uma vantagem natural que o jogador pode receber ao criar uma ficha. Ao iniciar o RPG, o talento não poderá
mais ser trocado.

[Link]-a-corpo
(Aumenta +5 em dano corpo-a-corpo.)

[Link]
(Aumenta +5 em dano de curta, média ou longa distância.)

[Link]
(Aumenta +5 de dano em área e +5 no total de vida, porém, diminui o movimento pela metade a não ser que seja
apenas 1 bloco de distância.)

[Link]
(Aumenta +5 no resultado de uma ação curandeira.)

[Link]
(Aumenta +5 no teste de AGI.)

[Link]
(Aumenta +5 no teste de MIR.)

[Link]
(Aumenta +5 no teste de INV.)

[Link]
(Aumenta +5 no teste de INT.)

[Link]
(Aumenta +5 no teste de FOR.)
-[Link]: Pontos de Sentidos
São os pontos necessários para evoluir um sentido. É impossível adquirir [Link] ao decorrer do RPG, por isso
o jogador deve distribuí-los ao criar a ficha (o jogador recebe 10 [Link] como padrão para criar sua ficha).

-SENTIDOS
O jogador começa com todos os sentidos exceto “???” no nível 1. Cada nível do sentido oferece mais um dado.
exemplo:

Audição nível 1 = 1 D20 para fazer o teste.


Visão nível 3 = 3 D20 para fazer o teste.

[Link]ão
(Habilidade de ver, vem nível 1 por padrão. Bônus: Visão noturna.)

[Link]ção
(Habilidade de escutar, vem nível 1 por padrão. Bônus: Escutar pelas paredes.)

[Link]
(Habilidade de sentir cheiro, vem nível 1 por padrão. Bônus: Saber se algo está envenenado e a porcentagem de
dano que dará.)

[Link]
(Habilidade de sentir gosto, vem nível 1 por padrão. Bônus: Tudo é comida favorita.)

[Link]
(Habilidade de sentir toque, vem nível 1 por padrão. Bônus: Não levar ataque surpresa.)

7.”???”
(Um sentido costumizável. Se o jogador quiser botar um 6° sentido no personagem, enquanto ele cria a ficha, ele
pode criar uma funcionalidade que será balanceada pelo Mestre. Bônus: indefinido.)

Se um sentido tiver nível 4, ele pode obter um resultado melhor e diferente caso fosse de um nível abaixo. (O
único jeito de poder reembolsar o sentido ao longo do RPG é se o personagem perder um sentido. Nesse caso,
os pontos distribuídos nesse sentido podem ser postos em outros.)

BATALHA
-VIDA
A vida é muito importante, é ela que define a saúde do jogador.

Função que determina a vida:


VIDA= 20 + LV . 4

(Vida é alterada sempre que o personagem sobe de LV.)

(Na ficha, jogador deverá escrever: “valor total”, “valor atual”.)

(Se a vida chegar a 0, o jogador entrará em caido e ficará 3 rodadas inativo. Se ele for curado em 3 rodadas ele
irá ressurgir com 5 de vida, se passar de 3 rodadas ele irá “morrer” e ressurgir com metade do LV atual, e com 5
de vida.)

-DEF: Defesa
A defesa é o que tanka o ataque de um outro personagem. (ao usar uma Defesa Bloqueio, o dano será
descontado do valor da DEF. Após a DEF acabar, o dano será descontado da vida.)

(A DEF fica cheia de novo após a ST estiver cheia.)

Função que determina a DEF:


DEF= 5 + LV . FOR

Como usar a DEF:

[Link]:
Ao usar essa defesa, deverá rolar um teste de FOR. Se o resultado for maior que o dano:
Dano será reduzido pela metade. (Custo de ST: 0)

[Link]
Ao usar essa defesa, deverá rolar um teste de AGI. Se o resultado for maior que o dano:
Dano será anulado, concedendo 1 bloco de distância a Player. (Custo de ST: 3)

[Link]-ataque
Ao usar essa defesa, deverá rolar um teste de AGI. Se o resultado for maior que o dano:
Dano será anulado, concedendo um ataque básico ao player na mesma rodada. (Custo de ST: 5)

(Na ficha, jogador deverá escrever: “valor total”, “valor atual”.)

-ST: Stamina
É a energia do jogador. Dependendo da ação que o jogador fizer, será cobrada em ST. (Após ST chegar a 0, será
possível apenas dar Ataques Básicos e Defesas de Bloqueio. Se o Player entrar na 4° rodada seguida estando
em ST 0, o jogador irá desmaiar.) É possível recuperar ST em batalha e fora, fazendo uma ação de descanso.

Função que determina a ST:


ST= 30 + LV . 3 (A partir do LV 2, no LV 1 ST será apenas 30.

(Na ficha, jogador deverá escrever: “valor total”, “valor atual”.)


-PODERES
Os poderes são basicamente ações em uma batalha, podendo ter várias classificações. (As classificações não
fazem diferença em alguma estatística.)

[Link] Básicos
São ataques que vem como padrão para os jogadores.

Dano: 6

H.N.: FOR

LV.N.: 1

ST: 0

Como funciona:
Teste para acertar: FOR D20. Se tirar mais que 10, irá acertar. Se tirar menos que 11, irá errar.
Teste para dano: FOR D6.
2.[Nome do poder] (Poder customizável)
[Descrição]

Dano:[Decidido pelo Mestre]

H.N.: [Decidido pelo Mestre]

LV.N.: 2

ST: [Decidido pelo Mestre]

Como funciona:
[...]

3.[Nome do poder] (Poder customizável)


[Descrição]

Dano:[Decidido pelo Mestre]

H.N.: [Decidido pelo Mestre]

LV.N.: 4

ST: [Decidido pelo Mestre]

Como funciona:
[...]

4.[Nome do poder] (Poder customizável)


[Descrição]
Dano:[Decidido pelo Mestre]

H.N.: [Decidido pelo Mestre]

LV.N.: 6

ST: [Decidido pelo Mestre]

Como funciona:
[...]

5.[Nome do poder] (Poder customizável)


[Descrição]

Dano:[Decidido pelo Mestre]

H.N.: [Decidido pelo Mestre]

LV.N.: 8

ST: [Decidido pelo Mestre]

Como funciona:
[...]

6.[Nome do poder] (Poder customizável)


[Descrição]

Dano:[Decidido pelo Mestre]

H.N.: [Decidido pelo Mestre]

LV.N.: 10

ST: [Decidido pelo Mestre]

Como funciona:
[...]

-H.N.: Habilidade Necessária


É a habilidade necessária para fazer uma ação.

(“Var.” seria variada. podendo variar de acordo com a utilização do poder.)

-LV.N.: Level Necessário


É o level necessário para desbloquear uma ação.
-AÇÕES DE ATAQUE
Ações de ataques são todas aquelas que podem causar dano em algum personagem, tanto físico, de poder ou
de arma. Para você que está criando sua ficha, esses são os tipos:

[Link]-a-corpo
2.à distância
[Link] área

-ATAQUES BÁSICOS / BÁSICOS AVANÇADOS

-ATAQUES AVANÇADOS

-AÇÕES CURANDEIRAS

[Link] com item de cura


Se um personagem estiver caído, um player com pelo menos 2 níveis de INT e um item de cura pode levantá-lo.
Esse personagem ganhará o valor da cura do item.

[Link] com poder


Se um personagem estiver caído, um player com pelo menos 2 níveis de INT e um poder de cura pode
levantá-lo. Esse poder será balanceado pelo Mestre.

[Link] com item de auxílio


Se um personagem estiver caído, um player com pelo menos 3 níveis de INT e um item de auxílio pode
levantá-lo. Esse personagem ficará com a vida que o item proporciona.

[Link] com item (O jogador rola um D6 para o total da cura para saber se não vai ficar dolorido. Se o jogador
estiver anestesiado ou atordoado, ele não leva dano de dolorido.)

[Link] com poder

-AÇÕES DE LOCOMOÇÃO

[Link]
(Não necessita de teste. Pode andar até 4 blocos sem gastar ST.

[Link]
(Corre até 6 blocos, se o jogador passar no teste de AGI, ganha mais o número do nível da AGI do jogador para
poder correr. Consome os números de blocos em ST.)

[Link]
(até 10 blocos dependendo do veículo, se passar no teste de INT. Gasta 3 de ST. requer 3 de INT.)
[Link] com poder
(Usa teste de POD no D6, o número de blocos será de acordo com o resultado do teste D6 e o poder de
locomoção.)

[Link]
(Requer estar encostando em algo imóvel e alto e também ter 2 em AGI. Condiciona ao jogador uma altura
elevada do solo, ou conseguir chegar a um lugar alto em um trajeto. O jogador rola um teste de AGI e se passar,
conseguirá escalar gastando apenas 3 de ST. Porém, se falhar, custará 5.

-AÇÕES DE DESCANSO

[Link]
Dormir em um sofá, um banco de carro e etc..
(Recupera metade de ST e metade de VIDA.)

[Link] confortavelmente
Dormir em uma cama.
(Recupera toda a ST e toda a VIDA.)

[Link]
Tomar banho, sentar e etc.
(Recupera 15 de ST e 10 de vida.)

[Link] fôlego. (pode ser feito em batalha)


(Recupera um quarto da ST e 10 de vida.)

[Link]. (pode ser feito em batalha)


(Recupera 5 da ST e 5 de vida)

[Link] favorita. (pode ser feito em batalha)


(Recupera um quarto da ST e um quarto de vida.)

[Link]. (pode ser feito em batalha)

-AÇÕES DE CONCENTRAÇÃO

[Link] (pode ser feito em batalha)


(Recupera 10 de ST e aumenta +2 nos testes de MIR, INV, INT ou AGI por 1 rodada.)

[Link]
(Recupera metade da ST e aumenta +5 nos testes de MIR, INV, INT ou AGI por 1 ação)

[Link]. (pode ser feito em batalha)

-AÇÕES VARIADAS

[Link] Desarmadora
(Corre até 6 blocos, se o jogador passar no teste de AGI, ganha mais o número do nível da AGI do jogador para
poder correr. Consome os números de blocos em ST. A arma voa a 1 bloco de distância na direção contrária à
que o jogador golpeou a vítima.)

[Link] Derrubadora
(Requer FOR nível 2. Corre até 6 blocos, se o jogador passar no teste de AGI, ganha mais o número do nível da
AGI do jogador para poder correr. Consome os números de blocos em ST. Ao dar uma investida derrubadora, o
jogador e a vítima disputam FOR. Se o jogador ganhar o inimigo é derrubado e fica inativo por uma rodada.)

[Link]
(O jogador e a vítima rolam um teste de INT, se o jogador tirar um resultado maior, a vítima é enganada.)

[Link]
(O jogador e a vítima rolam um teste de FOR, se o jogador tirar um resultado maior, a vítima é imobilizada até
conseguir um resultado maior no teste.)

[Link]
(Pode ser ativado com um poder sonoro, poder psíquico ou pancada forte na cabeça. Dura 2 rodadas. A vítima
tem todos os testes menos os de dano subtraídos por 5.)

[Link]
(Tapar os olhos com uma venda, essa ação faz a vítima perder a visão. Se a vítima não estiver presa, agora para
ela rolar um teste de acertar terá que rolar um teste de audição ou algum sentido como ecolocalização, dobrando
as chances da vítima errar. Nesse caso a vítima também pode rolar FOR para se soltar.)

[Link]
(Se pelo menos 4 jogadores conseguirem cercar o oponente por norte, sul, leste e oeste, os testes de acertar o
ataque somam +5 para todos que estiverem a 1 bloco de distância.)

[Link]
(A vítima deve estar imobilizada ou caída para funcionar.
Se a vítima estiver imobilizada, o jogador e a vítima precisam disputar FOR por três rodadas. Se o jogador
ganhar a melhor de três, a vítima é presa. E se for o único oponente, a batalha acaba.
Se a vítima estiver caída, ela é presa com sucesso. Se for o único oponente, a batalha acaba.)

9.(Um poder pode ser baseado em uma ação variada. Ex.: Absorver algo, Redimensionar algo e etc.)

[Link]

-EFEITOS

Envenenamento:

[Link] padrão
(Pode ser adquirido quando tem contato com o personagem por meio de arranhão, beber e etc. / Causa 2D4 por
3 rodadas)

[Link] padrão perpétuo


(Pode ser adquirido quando tem contato com o personagem por meio de arranhão, beber e etc. / Causa 1D4 em
todas as rodadas, mesmo após de morrer / causa dano somente em batalha,)

[Link] gasoso
(Pode ser adquirido quando tem contato com o personagem por meio de inalação / Causa 2D4 por 2 rodadas / é
uma nuvem de fumaça que afeta 2 blocos para cada lado)

Pegando fogo:

(É uma nuvem de fogo que acerta 2 blocos para cada lado / Causa 2D4 por 3 rodadas / pode ser apagado com
água, areia ou extintor de incêndio)

Congelando:

(Tira 5 no resultado final de um teste de acertar / tira metade dos blocos andados por todas as ações de
movimento / dura 2 rodadas e pode ser anulado com fogo ou lugares quentes)

Eletrização:

(causa atordoamento / dá 2D4 de dano por apenas 1 rodada / se acerta uma pessoa, acerta todas que estiverem
ao lado da vítima)

-DADOS

1.D20 ou dado de 20 lados


É usado para ações no geral. O padrão de resultado é menos que 11 é ruim ou falho e mais que 10 é bom ou
passável, mas pode variar de acordo com especificações de uma ação.

2.D6 ou dado de 6 lados


É usado a maioria das vezes para definir dano. O dano é pré fixo da ação, a influência do dado nela é a chance
de crítico:

Se cair 1 é ruim (20% de dano);


Se cair 2, 3 ou 4 é mais ou menos (50% de dano);
Se cair 5 é bom (80% de dano);
Se cair 6 é incrível (100% de dano).

3.D4 ou dado de 4 lados


É usado para definir o valor de dano de efeito que o personagem pode levar. Cada unidade do resultado é 1 de
dano.

(Qualquer valor com vírgula será arredondado para baixo.)

-CAMPO DE BATALHA

O tabuleiro é dividido por blocos em 14 de largura e 8 de comprimento, é uma imagem que será compartilhada
ao vivo durante a call do RPG. Há marcações em todos os blocos para o jogador identificar melhor os espaços.
Os blocos equivalem a um metro, não existe uma metragem para a 3° dimensão que seria a altura, porém, se um
personagem estiver em uma altura elevada do solo, não será possível o acertar com ataques de corpo-a-corpo e
dependendo, em área.

(No tabuleiro o jogador será marcado por uma representação de seu personagem.)

(Para decidir quem ataca primeiro, todos deverão rolar D20 de AGI ou um D20 de FOR. Após isso os
personagens serão enfileirados em ordem de acordo com o resultado.)

ITENS

-ITENS (L): Itens Leves.

Lanterna (aumenta +5 no teste de visão no escuro);

Lupa (aumenta +10 em investigação);

Relógio (diz o horário);

Celular (faz tudo que uma caderneta e lápis, relógio, mapa e walkie talkie, porém precisa de bateria / bateria
definida num resultado de D20, maior que 15 é ligado e menor é desligado);

Carregador solar (carrega qualquer item leve que usa energia para funcionar);

Mapa (mapa da cidade de Kaiakes);

Binóculos (aumenta +10 no teste de visão em lugares altos);

Almofada de pescoço (faz com que toda ação de dormir se torne dormir confortavelmente);

Caderneta e lápis (deixa o personagem anotar coisas em sua ficha descritiva pessoal);

Soro fisiológico (cura 15 de VIDA para o jogador que usar, ou uma vítima / requer INT nível 2);

Álcool (pode higienizar um ataque corpo-a-corpo, tendo chances de extinguir o dano / rola um D6, se tirar um
resultado bom ou incrível consegue reverter o dano.);

Kit sutura (pode reunir membros que foram amputados / requer nível 3 de INT e tirar resultado bom ou incrível no
D6 / gasta 15 de ST);

Gravador de voz (grava a conversa que poderá ser escutada novamente depois);

C4 (bomba de dano em área que pode explodir a distância, porém tem um campo de afeto menor que uma
granada / área afeta 1 bloco para cada direção / dano é 8, D6 de POD);
Granada (pode ser lançado á 5 blocos / bomba de dano em área que demora 1 rodada para explodir, porém tem
um campo de afeto maior do que uma C4 / área afeta 2 blocos para cada direção / dano é 10, D6 de POD);

Bomba de fumaça (pode ser lançado á 5 blocos / bomba de ação variada em área que explode
instantaneamente, tem uma área de afeto grande e diminuí a o teste de acertar da vítima / área afeta 2 blocos
para cada direção / -5 resultado final do teste de acertar);

Soqueira (usa um Ataque Básico e aumenta +3 no resultado final do dano / gasta 5 de ST);

Nunchaku (AGI para acertar, AGI para dano / gasta 10 de ST / dano é 12);

Adagas Duplas (AGI para acertar, AGI para dano / gasta 7 de ST / dano é 10);

Faca (FOR para acertar, FOR para dano / gasta 10 de ST / dano é 13);

Cutelo (AGI para acertar, FOR para dano / gasta 12 de ST / dano é 12);

Spray de pimenta (MIR para acertar MIR para dano / gasta 0 de ST / dano é 5 / requer 1 bloco de distância /
causa -5 no teste de acertar por 1 rodada);

Taser (MIR para acertar, MIR para dano / gasta 3 de ST / dano é 5 / requer 2 blocos de distância / causa
eletrização na vítima);

Shuriken (MIR para acertar, FOR para dano / gasta 5 de ST / dano é 10 / requer 6 blocos de distância);

Pistola (MIR para acertar, MIR para dano / gasta 5 de ST / dano é 15 / requer 8 blocos de distância / requer INT
nível 2 / requer 1 munição);

Pistolas Duplas (rola 2 vezes / MIR para acertar, FOR para dano / gasta 12 de ST / dano é 10 / requer 8 blocos
de distância / requer INT nível 2 / requer 2 munições);

Uzi (MIR para acertar, AGI para dano / gasta 10 de ST / dano é 12 / requer 5 blocos de distância / requer INT
nível 2 / requer 4 munições);

Pistola Sinalizadora (MIR para acertar, FOR para dano / gasta 5 de ST / dano é 10 / requer 10 blocos de
distância / requer INT nível 2 );

Lâminas de antebraço (AGI para acertar, FOR para dano / gasta 10 de ST / dano é 12);

Estilingue (MIR para acertar, FOR para dano / gasta 2 de ST / dano é 6 / requer 8 blocos de distância / requer
INT nível 2 / requer 1 munição de estilingue);

Munições de estilingue (vem 20 por pacote);

Munições de armas (vem 15 por pacote);

Escuta comunicadora (o jogador que tiver uma dessas pode conversar com outro jogador que tiver uma dessas
independente da distância);
Fita adesiva (conserta porcamente alguma coisa);

Injeção de adrenalina (os efeitos são +5 em AGI e -5 em MIR por 1 rodada);

Comprimido de calmante (recupera 20 de ST e aumenta +2 nos testes de MIR, INV, INT por 1 rodada, porém
diminui 5 em teste de AGI);

Algema (serve para prender um jogador / dá +5 de FOR ao prender);

Corrente (serve para prender um jogador e dar um ataque em área / AGI para acertar, FOR para dano / área de 3
blocos horizontalmente na visão do jogador / custa 10 de ST / dano é 10);

Corda (serve para prender um jogador / aumenta +5 de FOR para escalar ou puxar algo);

Chicote (AGI para acertar, AGI para dano / gasta 15 de ST / dano é 10 / acerta área de 3 blocos horizontalmente
na perspectiva do jogador);

Armadura leve (aumenta +5 em DEF);

Moedas (é o objeto da remuneração do jogador de acordo com o inimigo derrotado, pode ser usado para
comprar itens. Todos começam com 200 moedas).

-ITENS (P): Itens Pesados.

Mochila (disponibiliza +2 espaços para itens leves e pesados);

Bateria solar (carrega qualquer item que seja leve ou pesado);

Óculos de visão de calor (aumenta +7 no teste de visão e consegue ver personagens camuflados);

Óculos de visão noturna (aumenta +10 no teste de visão no escuro);

Kit de ferramentas (conserta totalmente alguma coisa / gasta 10 de ST);

Espada (FOR para acertar, FOR para dano / gasta 20 de ST / dano é 16);

Katana (AGI para acertar, FOR para dano / gasta 20 de ST / dano é 16);

Foice (AGI para acertar, AGI para dano / gasta 20 de ST / dano é 16);

Machado (FOR para acertar, FOR para dano / gasta 16 de ST / dano é 16);

Bastão (AGI para acertar, AGI para dano / gasta 15 de ST / dano é 15);

Bastão de ferro (AGI para acertar, AGI para dano / gasta 20 de ST / dano é 16);

Martelão (FOR para acertar, FOR para dano / gasta 25 de ST / dano é 18);

Mangual (AGI para acertar, FOR para dano / gasta 25 de ST / dano é 14 / acerta área de 3 blocos
horizontalmente na perspectiva do jogador);
Sniper (MIR para acertar, MIR para dano / gasta 20 de ST / dano é 16 / requer 12 blocos de distância / requer
INT nível 2 / requer 1 munição);

AK47 (AGI para acertar, FOR para dano / gasta 15 de ST / dano é 12/ requer 8 blocos de distância / requer INT
nível 2 / requer 4 munição);

SMG (MIR para acertar, AGI para dano / gasta 5 de ST / dano é 20 / requer 5 blocos de distância / requer INT
nível 2 / requer 6 munições);

Bazuca (FOR para acertar, POD para dano / gasta 20 de ST / dano é 22/ requer 10 blocos de distância / requer
INT nível 2 / requer 1 munição / área afeta 2 blocos para cada direção dando 5 de dano às vítimas que não eram
o alvo primcipal);

Espingarga (FOR para acertar, FOR para dano / gasta 12 de ST / dano é 14 / requer 3 blocos de distância /
requer INT nível 2 / requer 2 munição / ao acertar o bloco, acerta também ao lado de acordo da perspectiva do
jogador / o jogador escolhe qual o lado);

Arco (AGI para acertar, FOR para dano / gasta 20 de ST / dano é 15 / requer 14 blocos de distância / requer INT
nível 2 / requer 1 flecha);

Besta (MIR para acertar, MIR para dano / gasta 16 de ST / dano é 15 / requer 10 blocos de distância / requer INT
nível 2 / requer 1 flecha);

Soro de anestesia (deixa a vítima anestesiada fazendo com que ela não leve dano de dolorido / deixa a vítima
atordoada por 1 rodada / custa 6 de ST);

Pacote de luvas descartáveis (aumenta +2 de VIDA recuperada quando usada junto de outro item de cura que
não seja utilizado no jogador que o possuí);

Munição explosiva (vem 15 por pacote e dá 5 de dano em todos à 1 bloco de distância / pode ser usada apenas
1 por ação);

Munição de estilingue explosiva (vem 20 por pacote e dá 3 de dano em todos à 1 bloco de distância / pode ser
usada apenas 1 por ação);

Munição tranquilizante (vem 10 por pacote, dá efeito de imobilização na vítima / pode ser usada apenas 1 por
ação);

Mochila de flechas (vem 20 por pacote);

Mochila de flechas explosivas (vem 10 por pacote e dá 3 de dano em todos à 1 bloco de distância / pode ser
usada apenas 1 por ação);

Armadura pesada (aumenta +8 em DEF).


-ITENS FÁBULA. (esses itens não podem ser obtidos ao criar uma ficha ou em lojas normais, apenas
derrotando inimigos que os utilizam.)

-Raro

(P) Besta elétrica (MIR para acertar, POD para dano / gasta 10 de ST / 12 de dano / requer 2 níveis em INT
/requer 1 flecha / dá efeito e eletrização por 1 rodada);

(L) Adagas à laser (AGI para acertar, POD para dano / gasta 5 de ST / dano é 12);

(L) Estilingue buraco de minhoca (MIR para acertar, MIR para dano / gasta 2 de ST / dano é 8 / atira por até 10
blocos de distância / a munição atirada pode mudar de curso para leste ou oeste no ar / requer INT nível 2 /
requer 1 munição de estilingue);

-Exótico

(P) Espada-chicote (AGI para acertar, FOR para dano / gasta 15 de ST / dano é 19 / acerta área de 3 blocos
horizontalmente na perspectiva do jogador);

(L) Pistola de óleo (MIR para acertar, POD para dano / gasta 5 de ST / dano é 15 / requer 10 blocos de distância /
requer INT nível 2 / requer 1 munição);

(L) Luvas holo-tangíveis (usa um Ataque Básico e aumenta +10 no resultado final do dano / gasta 7 de ST);

-Lendário

(P) Arco elemental (AGI para acertar, POD para dano / gasta 25 de ST / dano é 15 / requer 14 blocos de
distância / requer INT nível 2 / requer 1 flecha / o jogador que atirar com ela pode escolher um efeito a ser
causado entre: pegando fogo, eletrização, congelando e envenenamento padrão.);

(P) Katana do fogo roxo (AGI para acertar, POD para dano / gasta 13 de ST / dano é 15 / dá o efeito de pegando
fogo);

(P) Katana do choque aqua (AGI para acertar, POD para dano / gasta 13 de ST / dano é 17 / dá o efeito de
eletrização);

(P) Lâmina arco-íris (FOR para acertar, POD para dano / gasta 17 de ST / dano é 18 / quando a vítima levar dano
dessa lâmina, ela perde -5 no teste de INT para ser enganada por 1 rodada);

(P) Machado de esmeralda (FOR para acertar, POD para dano / gasta 20 de ST / dano é 20 / ao acertar um
ataque com esse machado, recebe 20 moedas);

-ITENS SECRETOS.

(???)

-ITENS CRIADOS.
(O jogador pode pedir pro mestre para criar itens que não estão no catálogo, de acordo com o balanceamento
dado.)

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