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Desenvolvimento de Aplicativos em VR

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Alexandre Santos
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REALIDADE VIRTUAL E

AUMENTADA
AULA 5

Prof. Victor Emanuel Montes Moreira


CONVERSA INICIAL

A Realidade Virtual é uma tecnologia que permite a criação de ambientes


virtuais imersivos, nos quais o usuário pode interagir e explorar. Segundo
Sherman e Craig (2003), a RV é definida como um ambiente gerado por
computador que simula a presença física do usuário em um ambiente imaginário
(Sherman e Craig, 2003 p.8). A RV tem sido amplamente utilizada em diversas
áreas, como jogos, educação, treinamento militar, medicina, entre outras.
A RV é composta por três elementos principais: o ambiente virtual, o
dispositivo de exibição e o dispositivo de entrada. O ambiente virtual é criado por
meio de software de modelagem 3D e pode ser projetado para simular um
ambiente real ou imaginário. O dispositivo de exibição é responsável por exibir o
ambiente virtual ao usuário, podendo ser um headset, uma tela ou um projetor.
Já o dispositivo de entrada permite que o usuário interaja com o ambiente virtual,
podendo ser um controle, um teclado, um mouse ou sensores de movimento.
Nesta abordagem, veremos como dar os primeiros passos no
desenvolvimento de aplicativos e jogos para VR. Começando compreendendo
sobre os processos de desenvolvimento de software e jogos, e como podemos
aplicar em projetos de VR. Também veremos como prototipar nossas aplicações
em RV, desde protótipos em papel até usando ferramentas de HTML. Iremos
analisar os principais dispositivos de VR e seus tipos, e a relação que eles têm
no desenvolvimento. Também veremos como usar o google cardboard para
fazer uma visualização inicial em VR.

TEMA 1 – DESENVOLVIMENTO EM REALIDADE VIRTUAL

1.1 Realidade Estendida

A Realidade Estendida (XR) é um campo multidisciplinar que abrange


diversas tecnologias imersivas, como realidade virtual (VR), realidade
aumentada (AR) e outras formas emergentes de interação computacional.
Enquanto a VR cria ambientes digitais totalmente imersivos, a AR sobrepõe
elementos virtuais ao ambiente real, mesclando o mundo físico e digital.
A diferença fundamental entre VR e AR reside na forma como os usuários
interagem com o ambiente. Na VR, os usuários são transportados para
ambientes totalmente virtuais, enquanto na AR, elementos virtuais são
sobrepostos ao ambiente físico em tempo real. Isso permite uma interação mais
2
direta com o mundo real, já que os usuários ainda mantêm consciência do
ambiente ao seu redor.
Ferramentas como o ARKit da Apple e o ARCore do Google, permitem
experiências de AR imersivas em dispositivos móveis. Além disso, headsets de
AR, como o HoloLens da Microsoft, o Vision Pro da Apple e o Magic Leap,
oferecem uma experiência ainda mais imersiva, projetando elementos virtuais
diretamente no campo de visão do usuário.

Figura 1– Apple Vision Pro

Crédito: Ringo Chiu /Shutterstock.

Um dos desafios técnicos da XR é garantir que os elementos virtuais


estejam perfeitamente alinhados e mapeados com o ambiente real. Isso requer
o uso de tecnologias avançadas, como rastreamento de marcadores e
reconhecimento de profundidade, para criar experiências de XR precisas e
convincentes. À medida que a tecnologia continua a evoluir, podemos esperar
ver uma maior integração de elementos virtuais e reais, criando experiências
cada vez mais imersivas e envolventes para os usuários.

1.2 Games e Aplicativos para Realidade Virtual

Os jogos e aplicativos para Realidade Virtual (RV) representam uma


revolução na forma como interagimos com o entretenimento digital. Ao oferecer
experiências imersivas e interativas, essas tecnologias transformam a maneira
como jogamos, aprendemos e nos conectamos com o mundo ao nosso redor.

3
A RV para consumidores teve início com os jogos, aproveitando-se da
demanda por ambientes interativos e 3D hiper-realistas. Os jogadores são
conhecidos por serem exigentes em relação à tecnologia gráfica, impulsionando
a produção em massa de consoles e componentes para PC, o que leva a preços
mais baixos e desempenho mais alto. Os desenvolvedores de jogos estão
sempre buscando inovações, otimizando hardware e software para oferecer
experiências de alta qualidade.
Os jogos de RV compartilham muitos dos mesmos elementos mecânicos
dos jogos tradicionais, como quebra-cabeças, estratégia e memória muscular.
No entanto, esses elementos podem precisar de ajustes para se adequarem ao
ambiente virtual. Por exemplo, a velocidade de movimento de um personagem
em um jogo de console pode ser muito rápida para a RV, o que pode causar
desconforto e náusea nos jogadores.
Além dos jogos, a RV está sendo aplicada em uma variedade de setores,
incluindo viagens, engenharia mecânica, arquitetura, medicina, saúde mental,
educação, treinamento, entretenimento e outros. Essas aplicações aproveitam a
capacidade da RV de criar experiências imersivas e envolventes, oferecendo
novas maneiras de aprender, treinar e interagir com o mundo.
Viagens e Turismo: Podemos explorar destinos remotos e exóticos sem
sair de casa, proporcionando experiências únicas e educacionais para os
usuários.
Engenharia Mecânica e Design Industrial: Os engenheiros e designers
podem visualizar e interagir com modelos 3D de produtos antes mesmo de
serem construídos, permitindo experimentar diferentes cenários e iterações de
design.
Arquitetura e Engenharia Civil: Modelos virtuais de projetos
arquitetônicos podem ser explorados em escala real, facilitando a comunicação
com clientes e colaboradores.
Medicina e Saúde: A RV é usada para simulações de cirurgia,
treinamento médico e terapia de exposição para transtornos mentais como
PTSD (Transtorno de estresse pós-traumático) e fobias.
Educação e Treinamento: As oportunidades educacionais em RV são
vastas, permitindo que os alunos explorem conceitos complexos de forma
interativa e imersiva.

4
Entretenimento e Jornalismo: Assistir a eventos ao vivo, experiências
cinematográficas em 360 graus e narrativas imersivas são apenas algumas das
possibilidades oferecidas pela RV.
Os jogos e aplicativos para RV representam uma revolução tecnológica
que está transformando a maneira como interagimos com o mundo digital e
físico. Com o contínuo avanço da tecnologia e a crescente adoção de
dispositivos de RV, podemos esperar ver um aumento significativo no número e
na variedade de aplicativos disponíveis, abrindo novas possibilidades para
entretenimento, educação e muito mais.

1.3 Design de RV

O design de Realidade Virtual é uma área complexa, que difere


significativamente do design de aplicativos móveis ou desktop 2D. Ao contrário
desses formatos tradicionais, o design de RV é iterativo, requerendo redesign
contínuo, prototipagem e feedback direto dos usuários para alcançar o melhor
resultado.
Com o avanço de plataformas de desenvolvimento como Unity, o
processo de criação de experiências de RV tornou-se mais eficiente.
Desenvolvedores podem agora desenvolver experiências básicas de RV em
questão de horas, sem necessidade de habilidades avançadas de programação.
No entanto, para criações mais complexas, é essencial que os designers
também possuam conhecimentos básicos de programação ou trabalhem em
colaboração com programadores.
A prototipagem rápida permite que os desenvolvedores experimentem e
testem diferentes componentes e interações rapidamente. Isso é facilitado pela
rapidez com que as experiências simples de RV podem ser criadas e
modificadas, possibilitando a prototipagem de componentes individuais em um
dia ou menos.
No entanto, é importante notar que, embora a prototipagem inicial possa
ser rápida, a criação de experiências de RV atraentes e eficientes requer
habilidades avançadas de programação e compreensão da arquitetura de
software. Integrar recursos avançados e inovadores, bem como escrever código
limpo e eficiente, são elementos essenciais para garantir a qualidade e a
sustentabilidade das experiências de RV.

5
Assim, o design de RV combina criatividade e habilidades técnicas,
exigindo uma abordagem iterativa e colaborativa para criar experiências
envolventes e imersivas.

1.4 Método: Ciclo Definir, Fazer, Aprender

O método do Ciclo Definir Fazer Aprender é uma abordagem iterativa e


flexível para o desenvolvimento de aplicações para RV, que visa otimizar a
experiência do usuário e garantir o conforto na utilização da RV. Este método
compreende três estágios interligados: Definir, Fazer e Aprender (JERALD,
2016).
O estágio inicial, Definir, concentra-se na compreensão do projeto como
um todo e na definição de seus objetivos e requisitos. Aqui, é crucial estabelecer
uma visão clara e detalhada do que se pretende alcançar com a experiência de
RV, desde aspectos de alto nível até requisitos específicos.
Em seguida, o estágio de Fazer entra em ação, onde as ideias definidas
no estágio anterior são implementadas e transformadas em protótipos tangíveis.
Este é o momento de traduzir a visão em realidade, construindo os elementos e
interações que comporão a experiência de RV.
O terceiro estágio, Aprender, é essencial para o aprimoramento contínuo
do projeto. Aqui, os protótipos são testados e avaliados pelos usuários,
permitindo identificar o que funciona bem e o que precisa ser melhorado. As
lições aprendidas neste estágio são então retroalimentadas para o estágio de
Definir, refinando e ajustando o projeto com base no feedback recebido.

Figura 2 – Ciclo Definir Fazer Aprender

Embora esses estágios sejam conceitualmente sequenciais, na prática,


eles estão frequentemente interligados e podem ocorrer em paralelo. Além disso,
cada estágio pode ser adaptado e ajustado de acordo com as necessidades
específicas do projeto e as preferências da equipe de desenvolvimento.
6
1.5 Fases do Desenvolvimento de Jogos

O desenvolvimento de jogos para realidade virtual é um campo em


constante evolução e expansão. A abordagem de Jeannie Novak, descrita em
seu livro “Desenvolvimento de Games”, oferece uma estrutura sólida para a
criação de jogos digitais.
Segundo Novak, o processo de desenvolvimento de jogos deve
considerar elementos como a interface do jogo, habilidades e itens dos
personagens, o mundo do jogo e o motor (engine) pretendido para a produção.
Esses elementos são essenciais para criar uma experiência imersiva e
envolvente em jogos de realidade virtual.
No contexto da realidade virtual, o design do jogo precisa levar em conta
aspectos adicionais. Por exemplo, a imersão e a interatividade são fundamentais
para a experiência do usuário. Portanto, o design do jogo deve garantir que o
usuário se sinta verdadeiramente “dentro” do mundo do jogo.

Figura 3 – Fase do Desenvolvimento de Jogos

Etapa 1: Preparação

Essa etapa envolve a definição dos objetivos do jogo e a identificação do


público-alvo. É importante realizar uma análise de mercado para entender as
tendências atuais e futuras dos jogos de VR. Isso ajudará a equipe de
desenvolvimento a criar um jogo que seja atraente para o público-alvo.
A geração de ideias envolve a criação de um conceito único para o jogo.
Embora não seja necessário que a ideia seja completamente nova, é importante
que o jogo tenha algo que o diferencie dos demais no mercado.
Na seleção da plataforma de realidade virtual iremos escolher a
plataforma que seja mais popular entre os usuários de VR para maximizar o

7
número potencial de jogadores. As plataformas mais populares atualmente
incluem Meta Quest 3, PlayStation VR2, HTC Vive Pro 2 e Valve.
A contratação de profissionais experientes em VR é fundamental para o
sucesso do projeto. Profissionais experientes trazem expertise e habilidades
necessárias para evitar atrasos e minimizar erros. É crucial investir em uma
equipe talentosa, seja contratando internamente ou terceirizando serviços
especializados, para garantir o progresso eficiente do projeto.
A criação de documentos de design de jogos VR deve incluir os requisitos
técnicos, a lógica do jogo, os conceitos visuais e outros aspectos importantes do
jogo. Estes documentos servem como um guia para os desenvolvedores de VR,
ajudando-os a alcançar o resultado esperado com divergências mínimas.

Etapa 2: Produção

A fase de produção é por vezes a mais longa, e precisa que a fase


anterior, pré-produção, seja bem consolidada. Por vezes, antes de começar na
fase de produção em si, por um período de testes com protótipos. Para Novak
(2010) antes de iniciar a produção precisamos testar a nossa ideia de jogos com
protótipos de baixa fidelidade a fim de garantir que a mecânica do jogo está
funcionando e é divertida.
Na fase de produção começamos definindo a engine que iremos usar. A
escolha entre os motores de jogo mais populares, como Unity ou Unreal,
depende das necessidades específicas do projeto e habilidades dos
desenvolvedores. Em termos gerais, o Unity é preferível para aplicativos móveis,
enquanto o Unreal é mais adequado para consoles e experiências de desktop.
Nesta etapa, os artistas de modelagem 3D criam o conteúdo visual do
jogo, incluindo ambientes, personagens e adereços. Eles animam esses
elementos de acordo com os requisitos do jogo de RV. Além disso, são
desenvolvidas partes do front-end, como o design da interface do usuário e a
seção de menu.
O desenvolvimento do back-end envolve a integração de todos os
elementos visuais e ações do jogo de acordo com um script. Esses elementos
são transformados em linguagem de código para garantir a funcionalidade do
jogo. Ferramentas e SDKs são utilizados para configurar o ambiente de RV e
otimizar o desempenho do jogo.
É essencial realizar testes abrangentes para identificar e corrigir bugs. O
teste unitário é uma prática comum para verificar a funcionalidade de partes

8
específicas do código. Essa busca garantir a estabilidade e a qualidade do
produto.

Etapa 3: Pós-Produção

Após o desenvolvimento e a fase de testes, entra-se na fase crucial da


pós-produção, onde os esforços se concentram em garantir a funcionalidade e a
qualidade do jogo de RV antes de seu lançamento no mercado.
Nos testes de qualidade os testadores, munidos de técnicas e ferramentas
especializadas, têm a responsabilidade de verificar minuciosamente a
funcionalidade do jogo em diversas condições. Eles buscam identificar bugs que
possam surgir durante a interação do usuário com o produto. Esses bugs são
então comunicados aos desenvolvedores para correção, garantindo assim a
integridade do código e a experiência do usuário.
Após os testes e correções necessárias, o jogo de RV, agora testado e
aprovado, está pronto para ser lançado no mercado. No entanto, o trabalho da
equipe de desenvolvimento está longe de terminar. É essencial manter a
qualidade do produto ao longo do tempo. Os desenvolvedores continuam
aprimorando o jogo, adicionando novos recursos e funcionalidades para mantê-
lo relevante e atraente para os usuários. Paralelamente, os testadores realizam
testes regressivos para garantir que as constantes modificações no código não
introduzam novos bugs ou problemas de funcionamento.

TEMA 2 – PROTOTIPAGEM PARA REALIDADE VIRTUAL

A prototipagem para realidade virtual apresenta desafios únicos devido à


natureza tridimensional das experiências imersivas. Enquanto no design digital
convencional trabalhamos principalmente em 2D, a VR exige que consideremos
não apenas a profundidade, mas também a interação tridimensional dos
elementos virtuais. Vamos explorar como a prototipagem é essencial nesse
contexto e como as ferramentas específicas de VR estão facilitando esse
processo.
Para começar, é importante entender que a prototipagem em VR envolve
a criação de modelos ou simulações preliminares das experiências de realidade
virtual que desejamos desenvolver. Estes protótipos podem variar em
complexidade, desde esboços simples até simulações interativas detalhadas.

9
Um dos principais desafios da prototipagem em VR é a representação
adequada do ambiente tridimensional. Ao contrário do design 2D, onde os
elementos são representados em um plano, na VR precisamos considerar a
profundidade e a interação dos objetos em um espaço virtual. Isso significa que
as ferramentas de prototipagem tradicionais, que são voltadas para o design 2D,
podem não ser adequadas para o desenvolvimento de experiências em VR.
Felizmente, surgiram novas ferramentas de prototipagem específicas para
VR, que permitem aos designers criarem e testarem rapidamente suas ideias em
um ambiente tridimensional. Essas ferramentas geralmente oferecem recursos
como a criação e manipulação de objetos 3D, simulação de interações e
visualização em 360°.
Um exemplo de ferramenta de prototipagem para VR é o Unity, uma
plataforma de desenvolvimento de jogos que também é amplamente utilizada
para criar experiências de realidade virtual. O Unity oferece uma ampla gama de
recursos para prototipagem em VR, incluindo a criação de ambientes virtuais, a
programação de interações e a visualização em tempo real.
Além do Unity, existem outras ferramentas de prototipagem específicas
para VR disponíveis no mercado, cada uma com suas próprias vantagens e
desvantagens. Ao escolher uma ferramenta de prototipagem para um projeto de
VR, é importante considerar as necessidades específicas do projeto, bem como
o nível de experiência da equipe de desenvolvimento.

2.1 Tipos de Protótipos

Veremos, neste tópico, algumas ferramentas de prototipagem rápida. É


sempre bom ter um conjunto de ferramentas para testar conceitos de projeto logo
no início para assim, economizar tempo e dinheiro com conceitos muitos
rebuscados que não levariam a lugar nenhum.
Os protótipos de RV variam em termos de fidelidade, que se refere ao
grau de semelhança com a experiência final. Existem três principais níveis de
fidelidade:
Baixa fidelidade: Protótipos que oferecem uma representação
simplificada da experiência final. Geralmente são utilizados nas fases iniciais do
desenvolvimento para explorar conceitos e funcionalidades básicas.
Média fidelidade: Protótipos mais avançados que incorporam mais
detalhes e interatividade. Podem incluir elementos como interfaces de usuário

10
básicas e ambientes 3D simplificados, permitindo uma avaliação mais
aprofundada da experiência.
Alta fidelidade: Protótipos que se aproximam significativamente da
experiência final em termos de qualidade visual e interatividade. São usados em
estágios avançados de desenvolvimento para testar aspectos específicos da
experiência do usuário e realizar simulações mais realistas.

2.2 Imagem Estereoscópica

A imagem estereoscópica é uma técnica usada para criar a ilusão de


profundidade em uma imagem, dando ao espectador a sensação de estar imerso
na cena. Isso é feito apresentando duas imagens ligeiramente diferentes para
cada olho, simulando a maneira como os humanos percebem a profundidade no
mundo real.
Essa é a técnica usada em filmes 3D que vemos no cinema. As cenas são
gravadas com duas câmeras, cada uma simulando um dos olhos. E para que
possamos ver essa imagem, precisamos usar os óculos polarizado para dividir
as imagens.

Figura 4 – Como os óculos 3D funciona

Crédito: Magnon Almeida.

Os dispositivos de VR, como os óculos de VR, usam a estereoscopia para


criar uma experiência imersiva convincente. Cada olho vê uma imagem
ligeiramente diferente, e o cérebro combina essas imagens para formar uma
percepção de profundidade e espaço tridimensional.

11
2.3 Imagem Equirretangular

A imagem equirretangular é uma forma de projeção de imagem que


mapeia a esfera completa de visão em um retângulo. É comumente usada para
criar mapas de textura 360° para ambientes de virtuais. No contexto da VR, as
imagens equirretangulares são essenciais para criar experiências imersivas de
360°.
Essas imagens são capturadas ou renderizadas de tal forma que
representam todos os ângulos possíveis de visão de um ponto específico no
espaço. Quando visualizadas por meio de um dispositivo de VR, elas permitem
que o usuário olhe em todas as direções, como se estivesse realmente no local
representado pela imagem.
As imagens equirretangulares são criadas capturando uma série de
imagens em diferentes direções a partir de um único ponto e, em seguida,
costurando-as juntas para formar uma única imagem retangular. Esta imagem
pode então ser mapeada em uma esfera virtual no ambiente de VR, criando a
ilusão de estar em um espaço tridimensional.

Figura 5 – Exemplo de imagem Equirectangular

Crédito: jantsarik/Shutterstock.

2.4 Storyboard para VR

A ferramenta da storyboard é muito conhecida no ramo de animação. Nela


os artistas fazem desenhos dos quadros principais de uma animação, como uma
forma rápida e eficaz de comunicar posição espacial, sequência, movimento e

12
interação quando você está tentando pré-visualizar uma cena. A mesma técnica
é usada no desenvolvimento de jogos ou aplicações. Mas a base para esses
desenhos é o enquadramento 2D de uma tela, ou seja, o storyboard é desenhado
com base no tamanho de tela onde será exibido. Então, para usar essa técnica
de storyboard para VR precisamos fazer algumas adaptações.
A distância mínima de visualização confortável no VR é de 50 centímetros.
E a distância máxima de visualização é de 10 metros, além disso a sensação de
percepção de profundidade estereoscópica 3D diminui até ser quase
imperceptível além dos 20 metros. Portanto, isso nos dá um ponto ideal entre
0,5 metros e 10 metros, onde podemos colocar conteúdo importante.

Figura 6 – Distâncias de Visualização VR

O campo de visão (ou FOV siga para Field of View) de um dispositivo de


VR é de cerca de 94º. Supondo que o usuário esteja sentado, ele pode girar
confortavelmente a cabeça 30º para o lado (resultando em uma abertura de
154º), e até no máximo de 55º (resultando em uma abertura total de 204º). Esses
números aumentam se o usuário estiver em pé ou em uma cadeira giratória, mas
vamos assumir o cenário mais limitado. Por isso, ao exibir conteúdo em VR,
concentre-se em manter seu conteúdo principal dentro do campo de visão
frontal.

Figura 7– Campo de visão VR

13
Já a rotação vertical do usuário tem algumas diferenças. A zona de
conforto vertical é de 100º, ou seja, 50º para cima e 50º para baixo. Mas quando
levamos em consideração o movimento da cabeça, para cima e para baixo,
encontramos algumas limitações. Dessa forma, zona de visualização vertical
para o movimento da cabeça é de 132º. No entanto, essa amplitude não se dá
de forma igual, sendo que adicionamos 20º para cima e 12º para baixo. E a zona
extrema de rotação vertical é de 200º, sendo mais 60º para cima e mais 40º para
baixo quando comparado com a visualização anterior.

Figura 8 – Zona de visualização vertical em VR

Juntando essas informações, podemos cria uma imagem que represente


os 360º da interação. Dessa forma, podemos usar esse modelo para criar um
storyboard com diversos elementos no ambiente.

Figura 9 – Modelo Storyboard VR

Fonte: McCurley, 2016.

Este storyboard VR nos permite posicionar objetos em relação ao jogador


no espaço 3D, ao mesmo tempo que transmite sequência, movimento e
interação.

14
Figura 10 – Exemplo de Storyboard VR

Crédito: Magnon Almeida

TEMA 3 – PROTOTIPAGEM RÁPIDA

3.1 Prototipagem Rápida com A-Framer

O A-Frame é uma estrutura de código aberto que permite a criação de


experiências de VR diretamente no navegador. Com recursos como inspetor,
componentes e suporte para objetos 2D e 3D, o A-Frame facilita a construção
de cenas interativas em VR. Ao contrário de outras plataformas como Unity, o A-
Frame utiliza HTML para controle e interações, tornando-o mais acessível para
desenvolvedores familiarizados com essa linguagem. Uma das vantagens do A-
Frame é a capacidade de gerar visualizações web em 360˚, o que facilita o
compartilhamento de protótipos com outros usuários, mesmo sem acesso a
softwares específicos de VR. Além disso, o A-Frame oferece suporte para
dispositivos de realidade virtual como Vive e Rift, ampliando suas possibilidades
de uso e interatividade.

Figura 11 – Página Inicial do A-FRAME em <[Link]

15
Veja que na página inicial há diversos exemplos do que o A-Frame pode
gerar de realidade virtual. Em cada um desses projetos você poderá fazer
edições ou visualizar o código fonte. Por exemplo, ao escolher a opção “360º
Image”, você pode clicar na opção VISUAL INSPECTOR e fazer edições nessa
cena.

Figura 12 – Edição em Visual Inspector de imagem em 360º

3.2 Editando A-Framer com Glitch

Mas para criar um protótipo com o A-Frame precisamos ir além, e fazer


algumas edições no html. Primeiro você precisa acessar o site [Link] é por
meio dele que iremos fazer o nosso protótipo usando as bibliotecas do A-Framer.
Depois de fazer o cadastro no [Link], crie um projeto simples de website.
Dentro da página de edição você encontra (1) a url do seu site, veja que é
possível mudar a url do seu site, mas ele sempre termina com “.[Link]”; (2)
o campo de edição do HTML e (3) ao acessar o menu PREVIEW você pode
escolher a opção “Open preview pane” que irá mostrar a sua página em tempo
real.

Figura 13 – Página de edição no [Link]

16
Agora, vamos simular a mesma página da imagem em 360. Primeiro
precisamos do código na página, então vamos replicar da página que vimos no
A-Framer. É só ir em A-Framer, selecionar o exemplo 360º Image e clicar em
VIEW SERECE. Você será direcionado para o repositório no Github
(<[Link]
a/[Link]>) ela você vai encontrar esse código:

1. <!DOCTYPE html>
2. <html>
3. <head>
4. <meta charset="utf-8">
5. <title>360° Image</title>
6. <meta name="description" content="360° Image - A-Frame">
7. <script src="../../../dist/[Link]"></script>
8. </head>
9. <body>
10. <a-scene>
11. <a-sky src="[Link]" rotation="0 -130 0"></a-sky>
12.
13. <a-text font="kelsonsans" value="Puy de Sancy, France" width="6" position="-2.5
0.25 -1.5"
14. rotation="0 15 0"></a-text>
15. </a-scene>
16. </body>
17. </html>

Agora você vai precisar aprender, ou lembrar o que aprendeu sobre


HTML. Nesse código precisamos verificar duas coisas muito importantes para
fazer funcionar na nossa página. A primeira é sobre a linha 7, veja que ela está
referenciando o script ([Link]) que não temos no nosso projeto. Dessa
forma, podemos criar um arquivo .js com o script que queremos ou também
podemos ver nas instruções do A-Famer no github que podemos usar a
referência:

A segunda linha que precisamos mudar é a 11. Veja que lá é referenciado


uma imagem ([Link]) que não temos no nosso projeto. Nesse caso,
podemos referenciar outra imagem. Para testar, vamos usar imagem livre site
[Link](<[Link]
_Dom,_Geisenheim,_360_Panorama_%28Equirectangular_projection%[Link]>

17
). Ao incorporar essas mudanças no nosso código HTML você poderá visualizar
as mudanças:

Figura 14 – Edição em HTML de imagem em 360

3.3 Prototipando por meio de software de modelagem 3D

Ao evoluir o processo de desenvolvimento da aplicação em VR,


precisamos de protótipos para cada vez mais fidelidade. Grande parte das
aplicações em VR estão em ambientes 3D, então podemos usar softwares de
modelagem 3D para construir esses protótipos.
3ds Max: Desenvolvido pela Autodesk, o 3ds Max é conhecido por sua
ampla gama de recursos e ferramentas avançadas de modelagem, animação e
renderização. É amplamente utilizado na indústria de entretenimento, arquitetura
e design de produtos. Sua interface intuitiva e poderosas capacidades de
personalização o tornam uma escolha popular entre os profissionais de VR.
Blender: Como uma opção de código aberto, o Blender oferece uma
solução gratuita e poderosa para modelagem 3D, animação e renderização. Ele
é altamente flexível e suporta uma ampla variedade de formatos de arquivo.
Além disso, possui uma comunidade ativa que contribui com extensões e
recursos adicionais. O Blender é frequentemente escolhido por artistas
independentes e pequenas empresas devido à sua acessibilidade e
funcionalidades robustas
Vamos usar o Blender para exemplificar a criação de um ambiente 3D.
Criamos uma cena bem simples no Blender, apenas com formas básicas.
Colocamos a câmera no centro, apontada para frente em uma altura de 1un.

18
Figura 15 – Criando uma cena simples no Blender

Para criar uma imagem panorâmica em 360º no Blender precisamos fazer


algumas configurações. Primeiro precisamos mudar o motor de renderização
para o Cycles. Depois com a câmera selecionada, acessamos o menu de
Propriedades e alteramos o Type para Panoramic e o Panorama Tyoe para
Equirectangular.

Figura 16 – Configurando imagem Equirretangular no Blender

Ao renderizar (F12), você terá uma imagem em 360º do ambiente.

19
Figura 17 – Imagem em 360 no Blender

Agora, podemos colocar essa imagem que criamos no A-Framer. Vá no


seu projeto do [Link] e adicionar a imagem em Files, copiar a url da imagem
no seu projeto e copiar no código HTML.

Figura 18 – Inserindo imagem do Blender no Glitch

TEMA 4 – TIPOS DE DISPOSITIVOS

No campo da realidade virtual, existem dois tipos principais de headsets:


os de desktop e os móveis. Embora essas categorias estejam se fundindo cada
vez mais, ainda é útil entender as diferenças fundamentais entre elas.
Os headsets VR de desktop são dispositivos periféricos que se conectam
a um computador mais potente, responsável por processar gráficos complexos.
Esses computadores podem ser PCs Windows, Mac, Linux ou consoles de jogos.

20
No entanto, o Windows é o sistema operacional mais comum para PCs e o
PlayStation é o console mais popular para VR.
O headset é ligado ao computador por meio de cabos físicos ou uma
conexão sem fio de latência baixa. O jogo é executado no computador remoto e
o headset serve como um dispositivo de exibição periférico com entrada de
detecção de movimento. Apesar do nome "desktop", é muito provável que esses
dispositivos sejam usados em sua sala de estar, e não em uma mesa de
escritório.
Os headsets VR de desktop, como o HTC VIVE, o PlayStation VR da Sony
e o Microsoft Mixed Reality, dependem de um computador desktop para fornecer
o poder de processamento necessário para a CPU (unidade central de
processamento) e a GPU (unidade de processamento gráfico). Quanto mais
poderoso o computador, melhor será a experiência de realidade virtual.
Por outro lado, temos os headsets VR móveis. Esses dispositivos
começaram com o Google Cardboard, um projeto simples que contém duas
lentes e um espaço para o seu smartphone. A tela do telefone exibe duas
visualizações estereoscópicas, permitindo a percepção de profundidade. O
Cardboard possui rastreamento rotacional da cabeça, mas não rastreamento
posicional.
O Google Daydream e o Samsung GearVR são evoluções do Cardboard,
exigindo smartphones Android com especificações mínimas mais eficientes,
incluindo maior poder de processamento. Os headsets GearVR incluem
sensores de movimento para auxiliar o smartphone, em vez de depender apenas
dos sensores do telefone. Esses dispositivos também introduziram um
controlador de mão com três graus de liberdade (DOF), que pode ser usado
como um ponteiro laser dentro das experiências de RV.

Figura 19 – Google Daydream com controle

Crédito: NYCStock /Shutterstock.

21
O Google descontinuou o headset Daydream e tornou o software
Cardboard de código aberto. Da mesma forma, a Samsung e a Oculus
descontinuaram o suporte para o GearVR, que foi substituído pelos dispositivos
Oculus Go e Quest.
A próxima geração de dispositivos móveis VR inclui headsets tudo-em-
um, como o Oculus Go, que possuem telas e processadores embutidos,
eliminando a necessidade de um smartphone. O Oculus Quest vai além,
adicionando sensores de profundidade e processadores de mapeamento
espacial para rastrear a localização do usuário no espaço 3D, controladores de
mão com seis graus de liberdade (6DOF) e, em alguns casos, até mesmo
rastreamento de mão sem a necessidade de controladores.

4.1 Desafios do desenvolvimento de jogos VR

A indústria de jogos VR enfrenta uma série de obstáculos significativos,


que vão desde a alta barreira de entrada até questões técnicas complexas. A
primeira e talvez a mais proeminente barreira é o custo elevado do hardware
necessário para jogar jogos VR. De acordo com dados do Statista de 2023,
menos de 2% das pessoas em todo o mundo jogam regularmente jogos de
realidade virtual, em comparação com os 45% que jogam videogames
tradicionais. Isso pode ser atribuído, em parte, ao alto custo dos dispositivos de
realidade virtual.
Por exemplo, o Apple Vision Pro, lançado em 2024, foi lançado custando
US$ 3.499, um preço que gerou muita discussão na imprensa especializada.
Mesmo os modelos mais populares, como o Meta Quest 2, o PlayStation VR 2 e
o Vive Pro 2, têm preços melhores, sendo US$ 200, US$ 549 e US$ 799
respectivamente.
Além dos custos, os desenvolvedores de jogos VR enfrentam desafios
técnicos significativos. O desenvolvimento de jogos VR não segue o mesmo fluxo
de trabalho que o desenvolvimento de videogames tradicionais. Processos
familiares, como codificação, mapeamento e teste de enredo, podem precisar
ser revisados ou adaptados para a realidade virtual. Além disso, os
desenvolvedores de jogos VR precisam escolher cuidadosamente a plataforma
para a qual estão desenvolvendo, pois cada uma tem capacidades de
processamento diferentes.

22
Os jogos de realidade virtual também apresentam desafios gráficos.
Como os jogos VR oferecem uma experiência mais imersiva do que os
videogames tradicionais, a qualidade dos gráficos é de extrema importância.
Qualquer falha ou inconsistência nos gráficos pode prejudicar a experiência do
jogador e até causar desconforto físico.
O desconforto do usuário é outro desafio significativo no desenvolvimento
de jogos VR. Jogar jogos de realidade virtual pode causar fadiga visual e enjoo
de movimento em alguns usuários. Para mitigar isso, os desenvolvedores podem
se concentrar em otimizar a taxa de quadros da animação e reduzir o tempo de
processamento do jogo. Além disso, eles podem projetar o jogo para incluir
momentos de ação intensa alternados com visuais estáticos, proporcionando
aos jogadores pausas necessárias. A tecnologia dos headsets VR também está
evoluindo para tornar os dispositivos mais confortáveis e leves, o que pode
ajudar a reduzir o desconforto do usuário.

4.2 Exemplos de desenvolvimento de jogos VR

Vamos explorar alguns exemplos notáveis de jogos de realidade virtual


(VR) que ilustram a variedade e a profundidade do desenvolvimento de jogos
VR. Grandes empresas como Meta, Google, Apple e Sony estão investindo
pesadamente no desenvolvimento de jogos VR, assim como estúdios
independentes de destaque como Psytec Games, Survios e Cloudhead Games.
Um exemplo notável de um jogo VR bem-sucedido é o Beat Saber,
desenvolvido pela Beat Games, um estúdio independente que foi posteriormente
adquirido pela Meta. Lançado pela primeira vez em 2019, Beat Saber oferece
aos jogadores uma experiência imersiva em que eles são cercados por visuais
neon e devem sincronizar seus movimentos com o ritmo da música enquanto
"cortam" formas geométricas que vêm em sua direção. O jogo exige que os
jogadores combinem a cor e a direção das batidas, proporcionando um desafio
envolvente que pode ser ajustado para diferentes níveis de dificuldade.
Outro exemplo é Half-Life: Alyx, desenvolvido pela Valve Software.
Lançado em 2020, este jogo é uma continuação do popular jogo Half-Life e
permite aos jogadores assumirem o papel de Alyx Vance, um lutador
revolucionário que luta contra invasores alienígenas ao lado de seu pai. Half-
Life: Alyx demonstra um dos principais pontos fortes dos jogos VR - a capacidade

23
de criar um alto nível de envolvimento para o jogador - à medida que os
jogadores se envolvem em uma guerra contra um império alienígena.
A Bethesda Game Studios, conhecida por seus jogos de fantasia épica,
lançou uma versão VR de sua popular série Skyrim em 2018. Este jogo
exemplifica uma tendência comum no desenvolvimento de jogos VR, onde os
desenvolvedores lançam versões VR de jogos já amados pelos jogadores,
permitindo que eles se envolvam mais profundamente nesses mundos
familiares.
Esses exemplos ilustram a variedade de jogos VR disponíveis e a
profundidade do desenvolvimento de jogos VR. Eles mostram que, assim como
os videogames tradicionais, o desenvolvimento de jogos VR pode abranger
todos os tipos de jogos para uma ampla gama de usuários, desde jogos casuais
até ação e aventura. À medida que a tecnologia VR continua a evoluir e a se
tornar mais acessível, é provável que vejamos ainda mais inovação e variedade
no desenvolvimento de jogos VR.

4.3 Criando um jogo VR: ferramentas essenciais

Ao iniciar na jornada de criar um jogo de realidade virtual (VR), é crucial


identificar as ferramentas adequadas para o seu projeto. A natureza menos
portátil dos jogos VR, em comparação com os videogames tradicionais, implica
que você precisará tomar uma decisão informada para qual headset VR deseja
desenvolver seu jogo.
As equipes de desenvolvimento de jogos VR geralmente incluem um kit
de desenvolvimento de software (SDK), um mecanismo de desenvolvimento de
jogos e software de design em seu conjunto de ferramentas. Além disso,
softwares de controle de versão, como o Git, são fundamentais para gerenciar
fluxos de trabalho e ativos complexos.
Os motores de jogos permitem centralizar ativos e funcionam como um
poderoso editor 3D. Trabalhando em conjunto com ferramentas de artistas e
designers, bem como software CAD, eles auxiliam na criação de experiências
realistas. Unreal Engine 5 (UE5) e Unity são os motores de jogos mais
comumente utilizados em projetos de VR.
O UE5 oferece às equipes um conjunto robusto de ferramentas de
desenvolvimento de software VR. Ele é compatível com uma variedade de
tecnologias VR. Com o UE5, você tem acesso a scripts em C++ e/ou Python

24
para personalizar a ferramenta de acordo com suas necessidades. Ele fornece
uma estrutura multijogador combinada com um editor flexível. Além disso,
permite a criação de scripts visuais do Blueprint, que auxiliam no rápido
prototipagem.
A Unity é conhecida pelo desenvolvimento de jogos com foco em
dispositivos móveis, mas também é muito usada para projetar soluções de VR.
Equipes de diversos setores a utilizaram para projetar treinamento e simulação,
pois ela funciona bem com todas as plataformas populares de VR. Com a Unity,
você obtém um editor 3D otimizado, ferramentas integradas para artistas e
designers, bem como suporte para ferramentas CAD. Além disso, ela oferece
recursos de colaboração que agilizam seu processo.

4.4 Kits de desenvolvimento de software (SDKs)

Vamos explorar algumas das principais SDKs (Software Development


Kits) utilizadas para o desenvolvimento de VR.
Open VR SDK: é uma ferramenta desenvolvida pela Valve Corporation,
a empresa por trás da popular plataforma de jogos Steam. A Open VR SDK é
uma API e um ambiente de execução que permite o acesso a hardware VR de
vários fornecedores sem exigir que os aplicativos tenham conhecimento
específico do hardware que estão visando. Isso significa que é uma interface
entre os dispositivos (hardware) e as aplicações VR (software) implementado
pelo SteamVR. A Open VR SDK é de código aberto e está disponível para
download no GitHub ([Link]
Meta Quest Developer Hub: é a plataforma de desenvolvimento
fornecida pela Meta para o desenvolvimento de jogos para o Oculus Quest. O
Meta Quest Developer Hub é uma aplicação de desktop que ajuda a otimizar o
desenvolvimento em dispositivos Meta Quest. Ele fornece suporte para o chip
Apple M1, recursos de ferramentas de desempenho e outras melhorias e
correções de bugs para aumentar seu fluxo de trabalho.
Google VR SDK: é a ferramenta de desenvolvimento fornecida pelo
Google para o desenvolvimento de jogos VR. A Google VR SDK é usada para
desenvolver experiências para o Google Cardboard e outros dispositivos de
realidade virtual. A Google VR SDK é de código aberto e está disponível para
iOS, Android NDK e Unity XR Plugin ([Link]

25
Cada uma dessas SDKs tem suas próprias características e vantagens, e
a escolha da SDK correta depende das necessidades específicas do seu projeto
de jogo VR. É importante notar que o desenvolvimento de jogos VR é um campo
em rápida evolução, e novas ferramentas e tecnologias estão sendo
desenvolvidas constantemente. Portanto, é crucial manter-se atualizado sobre
as últimas tendências e desenvolvimentos no campo do desenvolvimento de
jogos VR.
XR Interaction Toolkit: é uma ferramenta de alto nível, baseada em
componentes, para a criação de experiências de VR e AR no Unity. Ele fornece
um framework que torna as interações 3D e de interface do usuário disponíveis
a partir dos eventos de entrada do Unity.

Figura 20 – Arquitetura do Unity XR

Fonte: Unity Technologies, 2022.

O Unity XR funciona como um hub para diversas aplicações, desde


realidade aumentada, passou por realidade virtual e dando suporte para
realidade mista. Veja na Figura 20 que o XR Subsystems define uma interface
em comum para diversos recurso. Veja na parte de baixo da figura que o Unity
XR SDK cria uma interface entre diversas plataformas ou subsistemas, como por
exemplo, ARCore para dispositivos Android e ARKit para dispositivos Apple.
Também é possível simular todas as suas interações com o XR Device
Simulator no caso de você não ter o hardware para o projeto em que está
trabalhando, ou apenas querer testar interações sem entrar no headset.

26
TEMA 5 – GOOGLE CARDBOARD

O Google Cardboard é uma plataforma de realidade virtual desenvolvida


pelo Google. Nomeado por sua caixa de papelão dobrável, o Cardboard foi
concebido como um sistema VR de baixo custo para incentivar o interesse e o
desenvolvimento em aplicações de VR. Ao contrário de outros sistemas de VR
mais caros, o Google Cardboard é acessível e fácil de usar, tornando a realidade
virtual mais disponível para o público em geral.
O Google Cardboard transforma seu smartphone em um visor de
realidade virtual. Isso é feito inserindo seu smartphone na parte frontal do
Cardboard. O telefone exibe imagens ligeiramente diferentes para cada olho,
criando uma ilusão de profundidade e imersão.
O Google Cardboard é compatível com uma ampla gama de smartphones
e está disponível tanto para Android quanto para iOS. Isso significa que quase
qualquer pessoa com um smartphone pode experimentar a realidade virtual com
um investimento mínimo. Além disso, o Google fornece o SDK do Cardboard,
permitindo que desenvolvedores criem suas próprias experiências de realidade
virtual.
É importante notar que o Google Cardboard tem suas limitações. A
qualidade da experiência de VR é fortemente dependente do smartphone usado.
Smartphones mais antigos ou de baixo custo podem não ser capazes de fornecer
uma boa experiência de VR. Além disso, o Cardboard não possui rastreamento
de posição, o que significa que ele não pode detectar se você está se movendo
fisicamente em um espaço.

Figura 21 – Google Cardboard

Crédito: misszin/Shutterstock.

27
5.1 HEADSETS

A plataforma é concebida como um sistema de baixo custo para fomentar


o interesse e o desenvolvimento de aplicações de realidade virtual. O cardboard
da Google nada mais é do que um projeto de heardset de VR livre, ou seja, você
pode copiar e fazer alterações no projeto. As especificações do Cardboard
podem ser encontradas em
<[Link]
Lá você encontrará informações detalhadas sobre a fabricação do
cardboard em papelão. O kit de produção contém especificações técnicas sobre
a produção, referências para lentes, linhas de corte etc.

Figura 22 – Projeto livre do Google Cardboard

Crédito: Magnon Almeida.

Por ser um projeto livre, existem diversas empresas que criam produtos
inspirados no Google Cardboard, muitos deles trazendo um melhor acabamento.
Veja por exemplo o site <[Link]
lá você contra uma linha de customização para headset de VC com base no
google cardboard. E se você fizer uma pesquisa sobre headset de VR irá
encontrar diversos modelos que usam a base do sistema do Google Cardboard,
ou seja, o headset é um suporte para colocar o smartphone.

28
Figura 23Headset de VR baseado no Google Cardboard

Crédito: James.J/Shutterstock.

5.2 Criando aplicativo para Cardboard


Para criar um projeto para o Google Cardboad precisamos primeiro ter
instalado o Git no seu computador, seja Windows ou mac. Você pode baixar no
site: <[Link] Depois de instalar o Git, podemos criar o nosso
projeto no Unity Hub. Crie um projeto em 3D simples, depois vá no menu Window
> Package Manager. Clique em + e selecione Add package from git URL. Cole
[Link] no campo de entrada de
texto. Veja como fica depois de instalado no Package Manager.

Figura 24Instalação do Google Cardboard XR Plugin

Faça também a importação do projeto de amostra chamado Hello


Cardboard. É só acessar a aba Samples, e importar para o seu projeto.

Agora vamos fazer algumas configurações para fazer o nosso primeiro


build de VR para cardboard. Vá no menu File > Build Settings. Selecione Android
e escolha Switch Platform. Depois adicione a cena HelloCardboard em Scenes
in Build.

29
Figura 25 – Configurando o Buid Settings

Agora precisamos configurar o Player Settings. Em Player > Resolution


and Presentation, e defina a Default Orientation como Landscape Right ou
Landscape Left. Desative a opção Optimized Frame Pacing.

Figura 25Configurando Player Settings

Agora, vamos em Project Settings > Player > Other Settings. Primeiro,
vamos na seção Rendering, desmarque a opção Auto Graphics API, e depois
em Graphics APIs selecione OpenGLES2 ou OpenGLES3.

Figura 26 – Configurando Rendering

30
Em Minumum APO Level escolha a opção Android 8.0 'Oreo' (API level
26). Depois em Scripting Backend selecione IL2CPP. Selecione as arquiteturas
desejadas escolhendo ARMv7, ARM64 ou ambas em Target Architectures.
Especifique o domínio da empresa em Package Name. Selecione Require em
Internet Access.

Figura 28 – Configurando Arquitetura e outros

Agora vamos em Project Settings > Player > Publishing Settings. Na seção
Build, selecione Custom Main Gradle Template e Custom Gradle Properties
Template.

Figura 29 – Configurando Build em Publishing Settings

31
Agora vamos no projeto fazer alguns ajustes. Procure o arquivo na pasta
Assets/Plugins/Android/[Link]. Adicione as seguintes linhas:

1. implementation '[Link]:appcompat:1.6.1'
2. implementation '[Link]:play-services-vision:20.1.3'
3. implementation '[Link]:material:1.6.1'
4. implementation '[Link]:protobuf-javalite:3.19.4'
Na mesma pasta, adicione as seguintes linhas a
Assets/Plugins/Android/[Link]:

1. [Link]=true
2. [Link]=true
Depois, vá no Project Settings > XR Plug-in Management e selecione
Cardboard XR Plugin em Provedores de plug-in.

Figura 30 – Configurando XR Plug-in Management

32
Depois é só fazer o build e instalar no seu smartphone. Mas não esqueça
de habilitar o modo desenvolvedor no seu smartphone Android e habilitar a
Depuração USB.

Figura 271 – Tela do smartphone Android executando a cena HelloCardboard

FINALIZANDO
O desenvolvimento de jogos e aplicativos em realidade virtual é uma área
em constante evolução, que oferece experiências imersivas e interativas,
transformando a maneira como interagimos com o entretenimento digital. A VR
permite que os usuários sejam transportados para ambientes totalmente virtuais,
criando um sentido de presença e imersão. Além disso, vimos que a VR pode
ser aplicada em diversos setores, como turismo, engenharia mecânica,
arquitetura, saúde, educação e entretenimento, entre outros, proporcionando
novas formas de aprendizagem, treinamento e interação com o mundo.
No entanto, o desenvolvimento de jogos e aplicativos em VR apresenta
desafios técnicos únicos, como garantir que os elementos virtuais estejam
alinhados e mapeados com o ambiente real. Isso requer o uso de tecnologias
avançadas, como rastreamento de marcadores e reconhecimento de
profundidade, para criar experiências de VR precisas e convincentes.
O desenvolvimento de VR é uma área complexa, que difere
significativamente do design de aplicativos móveis ou desktop 2D. O design de
VR é iterativo, exigindo redesign contínuo, prototipagem e feedback direto dos
usuários para alcançar o melhor resultado. Com o avanço de plataformas de
desenvolvimento como Unity, o processo de criação de experiências de VR
tornou-se mais eficiente, permitindo que desenvolvedores criem experiências
básicas de VR em pouco tempo.

33
A prototipagem rápida é uma técnica fundamental no design de VR,
permitindo que os desenvolvedores experimentem e testem diferentes
componentes e interações rapidamente. Isso é facilitado pela rapidez com que
as experiências simples de VR podem ser criadas e modificadas, possibilitando
a prototipagem de componentes individuais em um dia ou menos.
No entanto, é importante notar que, embora a prototipagem inicial possa
ser rápida, a criação de experiências de VR atraentes e eficientes requer
habilidades avançadas de programação e compreensão da arquitetura de
software. Integrar recursos avançados e inovadores, bem como escrever código
limpo e eficiente, são elementos essenciais para garantir a qualidade e a
sustentabilidade das experiências de VR.
Assim, o desenvolvedor de VR precisa combinar criatividade e habilidades
técnicas, exigindo uma abordagem iterativa e colaborativa para criar
experiências envolventes e imersivas. Com o contínuo avanço da tecnologia e a
crescente adoção de dispositivos de VR, podemos esperar ver um aumento
significativo no número e na variedade de aplicativos disponíveis, abrindo novas
possibilidades para entretenimento, educação e muito mais.

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REFERÊNCIAS

BRAIN, M. How 3-D Glasses Work. [S. l.], [s. d.]. Disponível em:
<[Link] Acesso em: 17 jun.
2024. .

JERALD, J. The VR Book: Human-centered Design for Virtual Reality. [S. l.]:
ACM Books Editor, 2016. Disponível em:
<[Link]
dir_esc=y>. Acesso em: 7 jun. 2024.

MCCURLEY, V. Storyboarding in Virtual Reality - Virtual Reality Pop. [S. l.],


2016. Disponível em: <[Link]
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NOVAK, J. Desenvolvimento de Games. São Paulo - SP: Cengage Learning,


2010.

SHERMAN, W.; CRAIG, A. Understanding Virtual Reality: Interface,


Application, and Design. [S. l.: s. n.], 2003-. ISSN 1054-7460.

UNITY TECHNOLOGIES. XR architecture. [S. l.], 2022. Disponível em:


<[Link] Acesso em: 17
jun. 2024 .

VORNDRAN, D. A 360° Panorama of the Rheingauer Dom in Geisenheim. [S.


l.], 2014. Disponível em:
<[Link]
_Panorama_%28Equirectangular_projection%[Link]>. Acesso em: 17 jun.
2024.

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