0% acharam este documento útil (0 voto)
25 visualizações18 páginas

Quizizz na Agronomia: Estudo de Caso

Enviado por

emiduarte.yahoo
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
25 visualizações18 páginas

Quizizz na Agronomia: Estudo de Caso

Enviado por

emiduarte.yahoo
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Revista Pratica Docente | ISSN: 2526-2149

Instituto Federal de Mato Grosso–Campus Confresa


Volume 9, e24003
Janeiro/Dezembro, 2024

10.23926/RPD.2024.v9.e24003.id738
Ciências da natureza e suas tecnologias

Quizizz como ferramenta pedagógica na disciplina de


agronomia: um estudo de caso a partir da realidade da Casa
Familiar Rural de Coquelândia (CFR), Maranhão
Quizizz as a Pedagogical Tool in the Field of Agronomy: A
Case Study Based on the Reality of the Rural Family House of
Coquelândia (CFR), Maranhão
Quizizz como herramienta pedagógica en la disciplina de
agronomía: un estudio de caso a partir de la realidad de la Casa
Familiar Rural de Coquelândia (CFR), Maranhão

Thiago Machado da Silva Acioly 1 Diego Carvalho Viana 2


Jessica Antonia Cardoso Mendes 3 Francisca Regina Ribeiro da Silva 4

Resumo
São diversos os relatos de que o uso de metodologias ativas, aliadas a recursos digitais, traz resultados positivos na
motivação e engajamento dos estudantes em sala de aula. Nessa perspectiva, surge o Quizizz, uma plataforma gratuita
que permite a criação de testes (quiz) com a participação de muitos jogadores, o que possibilita o estudo e a avaliação
de conhecimentos em diversos assuntos. Este artigo objetivou analisar a efetividade da gamificação com o Quizizz como
uma metodologia colaborativa no processo de ensino e aprendizagem da disciplina de Agronomia, por meio de um
questionário. A partir dos resultados, percebe-se que 72% dos estudantes podem se sentir mais motivados nas aulas
gamificadas, enquanto, 26% ficam alegres/animados e 2% ansiosos/nervosos. Além disso, as principais dificuldades
encontradas foram relacionadas a instabilidade da internet da instituição durante as atividades, localizada no meio rural,
e a poluição visual do aplicativo com palavras em inglês.
Palavras-chave: Educação. Gamificação. Jogos didáticos. Pedagogia.

Abstract
There are several reports that the use of active methodologies, combined with digital resources, brings positive results in
student motivation and engagement in the classroom. In this perspective, Quizizz emerges as a free platform that allows
the creation of tests (quizzes) with the participation of many players, enabling the study and assessment of knowledge
in various subjects. This article aimed to analyze the effectiveness of gamification with Quizizz as a collaborative
methodology in the teaching and learning process of Agronomy, through a questionnaire. From the results, it is perceived
that 72% of students feel more motivated in gamified classes, while 26% feel happy/excited, and 2% feel anxious/nervous.
Additionally, the main difficulties encountered were related to the institution’s internet instability during activities,
located in a rural area, and the visual clutter of the application with words in English.
Keywords: Education. Gamification. Educational games. Pedagogy.

1 Mestre em Ciências (ESALQ/ USP). Discente doutorado em Ciência Animal (PPGCA/UEMA). E-mail: tmsacioly@[Link]
2 Doutor em ciências (FMVZ/USP). Docente Universidade Estadual da Região Tocantina do Maranhão (UEMASUL), campus Imperatriz. Docente
pelo Programa de Pós-graduação em Ciência Animal da Universidade Estadual do Maranhão na área de concentração em Conservação e
Reprodução Animal na linha de morfofisiologia e citogenética animal. E-mail: diegocarvalho@[Link]
3 Mestra em Ciência Animal pela Universidade Federal do Maranhão. Docente Universidade Federal do Maranhão (Chapadinha, Maranhão),
Secretaria de Agricultura, Pesca e Abastecimento; Faculdade Pitágoras (São Luís, Maranhão). Discente doutorado em Ciência Animal
(PPGCA/UEMA). E-mail: [Link]@[Link]
4 Especialista em Informática na Educação. Professora substituta de Informática no Instituto Federal do Maranhão, Campus Porto Franco.
E-mail*: reginafranciscaribeiro02@[Link]
Quizizz como ferramenta pedagógica na disciplina de agronomia: um estudo de caso...

Resumen
Hay varios informes que indican que el uso de metodologías activas, combinadas con recursos digitales, trae resultados
positivos en la motivación y el compromiso de los estudiantes en el aula. En esta perspectiva, surge Quizizz, una
plataforma gratuita que permite la creación de pruebas (cuestionarios) con la participación de muchos jugadores, lo
que posibilita el estudio y la evaluación de conocimientos en diversos temas. Este artículo tuvo como objetivo analizar la
efectividad de la gamificación con Quizizz como una metodología colaborativa en el proceso de enseñanza y aprendizaje
de Agronomía, a través de un cuestionario. A partir de los resultados, se observa que el 72% de los estudiantes se sienten
más motivados en las clases gamificadas, mientras que el 26% se siente felices/emocionados y el 2% ansiosos/nerviosos.
Además, las principales dificultades encontradas estuvieron relacionadas con la inestabilidad de la conexión a internet
de la institución durante las actividades, ubicada en una zona rural, y la saturación visual de la aplicación con palabras
en inglés.
Palabras Clave: Educación. Gamificación. Juegos didácticos. Pedagogía.

1. INTRODUÇÃO
O modelo de ensino tradicional baseado numa aprendizagem expositiva, cujo centro
de todo o processo é o professor, há muito que vem sendo criticado. Porém, poucas mu-
danças e adaptações estão sendo inseridas nas nossas escolas, muitas vezes, apenas com o
apoio e vontade de um professor proativo. Para Chou (2019) e Costa et al. (2021), a inovação
na sala de aula surge da necessidade de diversificação das práticas pedagógicas, sobretudo,
com o intuito de motivar e atiçar a curiosidade dos estudantes.

As metodologias ativas representam uma abordagem revolucionária no campo edu-


cacional, promovendo uma mudança significativa na dinâmica tradicional de ensino. São
diversos os relatos de que o uso de metodologias ativas, aliadas a recursos digitais, traz
resultados positivos na motivação e engajamento dos estudantes em sala de aula, como
dito por Silva et al. (2019), Moreira e Ribeiro (2021) e Medeiros et al. (2023). Neste sentido,
foi criado o conceito de Game-Based Student Response Systems (GSRS), o qual consiste na
gamificação com perguntas e respostas interativas aplicadas pelo professor em sala de aula.

Os estudantes, em sua maioria, têm bastante facilidade em lidar com recursos di-
gitais, porém, em sala de aula podem ser facilmente distraídos; assim, cabe ao professor
avaliar e manejar estas ferramentas em prol da interação, motivação e engajamento. De-
ve-se também considerar a importância das tecnologias digitais, conforme aborda a Base
Nacional Comum Curricular (BNCC); que objetiva desenvolver no aluno competências e ha-
bilidades para o uso das tecnologias digitais (SILVA; SANTOS, 2022), tornando as aulas mais
dinâmicas, criativas e estabelecendo novas relações para a construção do aprendizado. Vale
salientar que existem diversas opções de ferramentas disponíveis ao professor que deseja
gamificar; estas, quando utilizados para o alcance de um determinado objetivo, são capazes
de ressignificar os processos de ensino e aprendizagem.

A educação profissional técnica de nível médio é baseada na integração entre traba-


lho, ciência, tecnologia e cultura, uma vez que atuam de forma indissociável na construção
da cidadania e autonomia intelectual (BRAZ, 2022). Dessa forma, esse é o caminho para que
os estudantes se tornem os sujeitos de sua própria história. Nessa perspectiva, surge o Qui-
zizz, uma plataforma gratuita que permite a criação de testes (quiz) com a participação de
vários jogadores, o que possibilita o estudo e a avaliação de conhecimentos em diversos
assuntos (BASUKI; HIDAYATI, 2019) e a interdisciplinariedade (VIANA et al., 2022). Essa plata-
forma pode ser utilizada em diferentes níveis de ensino. Outro ponto forte do Quizizz é que

2 Revista Prática Docente (RPD), Confresa/MT, v. 9, e24003, 2024


Thiago M. da Silva Acioly, Diego C. Viana, Jessica A. Cardoso Mendes e Francisca R. R. da Silva

ele considera o ritmo de aprendizagem de cada estudante, permitindo a revisão de ques-


tões durante e após a conclusão do teste. Além disso, a ordem das perguntas e respostas é
alternada, o que aumenta o engajamento e a concentração individual na atividade.

Este estudo busca analisar a efetividade da gamificação com o Quizizz como uma me-
todologia colaborativa no processo de ensino e aprendizagem da disciplina de Agronomia.
Para alcançar esse objetivo, foram aplicados questionários junto aos estudantes do curso de
Agropecuária da Casa Familiar Rural de Coquelândia (CFR). Esta é uma escola agrícola, de
educação integral, voltada para a formação de jovens em áreas rurais, com ênfase em habi-
lidades práticas e conhecimentos específicos para a vida no campo. Mais especificamente,
objetivou-se avaliar o engajamento, desenvolvimento, colaboração e interesse dos alunos
frente às atividades desenvolvidas no Quizizz; compreender as impressões e dificuldades
dos alunos sobre o uso de recursos tecnológicos em sala de aula; e, reconhecer a importân-
cia da criação de ambientes colaborativos e dinâmicos a partir de recursos tecnológicos.

2. DESENVOLVIMENTO
Esta sessão está subdividida nos seguintes subtópicos: 1 – Gamificação na educação;
2–Estratégias de gamificação e seus efeitos na motivação e engajamento dos estudantes;
3–Casa Familiar Rural (CFR) e a educação profissionalizante.

2.1 Gamificação na educação


A gamificação diz respeito a atribuição de elementos de jogos em outros cenários,
com as mais diversas finalidades, a fim de impactar positivamente uma experiência. Por sua
vez, Oliveira (2018) conceitua gamificação como uma estratégia que emprega mecanismos
ou princípios de videogames, em contextos não-jogo, para encorajar e envolver os usuários.
Elementos e estratégias de jogos aplicados a usuários ou a outras atividades, [...], per-
mitem observar a relação da gamificação e da aprendizagem com o objetivo maior de
promover o engajamento [...]. Gamificação [...] além de incluir e considerar elementos
e estratégias de jogos para apoiar o processo de criação do conhecimento [...] envol-
ve uma cultura e uma proposta específica [...] de acordo a necessidade educacional.
(SILVA; SARTORI; CATAPAN, 2014, p. 199)

A utilização da gamificação em sala de aula decorre da popularidade dos games e de


sua capacidade de motivar uma ação, desenvolver criatividade na resolução de problemas e
potencializar aprendizagens. Darejeh e Salim (2016) apontam como objetivo primário da ga-
mificação induzir o comportamento do usuário, motivando-o e melhorando o engajamento
em determinada tarefa. Por outro lado, para evitar generalizações, frisa-se que alguns estu-
dantes podem ter a preferência por aulas expositivas (desde que dialogadas e participati-
vas), livros didáticos, listas de exercícios e outros recursos audiovisuais (HARTMANN et al.,
2019; ARAÚJO et al., 2021).

Outros mecanismos atrelados a gamificação que contribuem para resultados posi-


tivos em sala de aula, são: competição, visualização de badges (conquistas) ou tabelas de
classificação; pois, melhoram o engajamento, a vontade de aprender e o desempenho em

Revista Prática Docente (RPD), Confresa/MT, v. 9, e24003, 2024 3


Quizizz como ferramenta pedagógica na disciplina de agronomia: um estudo de caso...

sala de aula (TOLOMEI, 2017; VASCONCELOS et al., 2023). Lembrando, que a motivação do
estudante pode ser intrínseca (vem do próprio aluno, por exemplo, a vontade de aprender)
ou extrínseca (forças externas como, por exemplo, por pressão dos pais).

2.2 Estratégias de gamificação e seus efeitos na motivação e engajamento dos estu-


dantes
Estudantes desmotivados, normalmente, apresentam baixo desempenho em suas
tarefas escolares, distraem-se facilmente, não são participativos e, muitas vezes, distan-
ciam-se do próprio processo de aprendizagem. Em contrapartida, quando motivado, o es-
tudante é ativo no estudo, mostrando-se esforçado, persistente e entusiasmado em sala de
aula.
É necessário um ambiente favorável que desperte o interesse do aluno e o motive a
explorar, a pesquisar, a descrever, a refletir, a depurar as suas ideias. Tal ambiente pro-
picia a resolução de problemas que nascem em sala de aula e os alunos, juntamente
com o professor, decidem desenvolver, com auxílio do computador, um projeto que
faça parte de sua vivência e contexto. (SANTOS; SCHLÜNZEN, 2000, p. 55)

Os jogos podem motivar os usuários, pois impactam suas áreas cognitivas, emocio-
nais e sociais. Lee e Hammer (2011) discutem estas áreas e sua importância para a gamifica-
ção em sua pesquisa, assim, aproveitando o potencial dos jogos para aplicação em proble-
mas do mundo real.
Na área cognitiva, os jogos fornecem um sistema complexo de regras, com uma série
de tarefas que guiam os jogadores. Na área emocional, funcionam principalmente
em torno do sentimento de sucesso e fracasso. Na área social, quando existem inte-
rações entre os jogadores, normalmente, os jogadores cooperam ou competem entre
si (OLIVEIRA, 2018, p. 20).

Silva (2015) afirma que são diversas as vantagens da utilização da gamificação como
ferramenta pedagógica, desde benefícios motivacionais até como ferramenta de avaliação
de aprendizagem. Nesse cenário, o estudante recebe de contrapartida motivação (ele é in-
centivado a se aperfeiçoar, o que pode lhe conferir mais autoconfiança), interação (ativi-
dade estimula a comunicação e cooperatividade, o que contribui para a aprendizagem) e
melhoria no rendimento acadêmico (sobretudo, devido ao feedback imediato, que permite
ao estudante fixar conteúdos e ao professor acompanhar o seu desempenho acadêmico).

Oliveira (2018), por sua vez, se propõe a implementar uma ferramenta de gamificação
voltada à avaliação de aprendizagem e debater a motivação intrínseca; sobretudo, aquelas
que satisfaçam as necessidades psicológicas e sociais dos estudantes. Dentre estas, desta-
cam-se: a. Autonomia: trata-se da sensação de vontade ao executar uma tarefa. Lembrando,
que quanto maior for o interesse pessoal em realizar uma atividade, maior a motivação in-
trínseca. b. Competência: é a vontade de enfrentar desafios e superá-los. Essa necessidade
acentua as competições e oportuniza a obtenção de novos conhecimentos ou habilidades.
c. Relação: é uma necessidade social, sendo experimentada quando uma pessoa se sente
conectada a outros. Ela é capaz de transmitir segurança, o que, por sua vez, torna a motiva-
ção mais frequente e fortalecida.
4 Revista Prática Docente (RPD), Confresa/MT, v. 9, e24003, 2024
Thiago M. da Silva Acioly, Diego C. Viana, Jessica A. Cardoso Mendes e Francisca R. R. da Silva

2.3 Casa Familiar Rural, pedagogia da alternância e a educação profissionalizante


As Casas Familiares Rurais (CFRs) tiveram origem na França, na década de 1930; hoje,
no Brasil, são responsáveis por levar educação a milhares de famílias de agricultores fami-
liares e comunidades tradicionais. Estas são organizadas por meio da pedagogia da alter-
nância e seus instrumentos específicos, atuando na profissionalização e escolarização de
jovens rurais, considerando, sobretudo, a inserção e atuação destes na comunidade em que
vivem. Isso permite dialogar com sua família, levantar sua realidade e despertar o espírito
de mudança/ empreendedorismo na família e comunidade.
As CFRs são escolas que integram um modelo educacional proveniente de iniciativas
populares, o qual é apontado por movimentos sociais como “alternativas promisso-
ras para uma Educação do Campo com qualidade”. (BRASIL, 2007, p.12)

A educação profissional técnica de nível médio é baseada na união entre diversas


áreas, como ciência agrária e básica, tecnologia, educação ambiental, cultura e empreen-
dedorismo; sendo isto, responsável pela formação de cidadãos com autonomia intelectual.
Enfatiza-se que o desenvolvimento do plano de ação do estudante, neste caso, acontece por
atividades previstas na escola e na comunidade, com apoio do tutor, monitor técnico (pro-
fessor) e coordenador pedagógico da CFR. Assim, formando-se não apenas um profissional
para o mercado, mas sim um cidadão para o mundo. Nesse contexto, a educação do campo
deve ser comprometida com o protagonismo do estudante e dos sujeitos coletivos, com a
luta pela educação de qualidade e produção sustentável (GONÇALVES; CARVALHO; LEÃO,
2023).
Formar profissionalmente não é preparar exclusivamente para o exercício do traba-
lho, mas é proporcionar a compreensão das dinâmicas sócio produtivas das socie-
dades modernas, com as suas conquistas e as suas revezes, e também habilitar as
pessoas para o exercício autônomo e crítico de profissões, sem nunca se esgotar a
elas (RAMOS, 2008, p. 4).

Na CFR são diretrizes ético-políticas a integração de conhecimentos básicos (ensino


regular) e específicos (relacionados ao ensino técnico de agropecuária), optar por projetos
alternativos (mais conscientes com as questões ecológicas) e a diversificação da atividade
desenvolvida pela família ou o aperfeiçoamento (com foco na redução de custo). Os resulta-
dos obtidos são graças a uma grade curricular planejada a partir das necessidades da comu-
nidade: Economia Rural e Solidária; Planejamento e Gestão Agrícola; Irrigação; Construções
e Instalações Rurais; Bovinocultura de Leite e Corte; Ovinocaprinocultura; Agroindústria;
Agroecologia; Extensão Rural; Piscicultura; Projeto Profissional do Jovem (TCC, encarado
como um elemento de permanência do jovem no campo, pois lhe permite projetar-se pro-
fissionalmente no campo). Esta é uma etapa de vida, destes jovens e adultos, que exige
comprometimento, planejamento e um adequado mediador de conhecimento (professor
formador).

Revista Prática Docente (RPD), Confresa/MT, v. 9, e24003, 2024 5


Quizizz como ferramenta pedagógica na disciplina de agronomia: um estudo de caso...

3. PROCEDIMENTOS DA PESQUISA

3.1 Local de estudo


A pesquisa foi realizada com estudantes da Casa Familiar Rural de Coquelândia (CFR),
uma instituição de ensino médio integrado a educação profissional técnico de nível médio
com habilitação em agropecuária. A escola é localizada no povoado de Coquelândia e muni-
cípio de Imperatriz (MA); situa-se na zona rural e atende aos filhos e filhas de agricultores fa-
miliares de regiões circunvizinhas. Ela conta com a seguinte infraestrutura: dois dormitórios
(feminino e masculino), diretoria, dormitório para professores (as), duas salas de aula com
kit multimídia, uma giroteca e um laboratório de informática (8 notebooks e 3 desktops).

3.2 Tipo de estudo, caracterização da disciplina e coleta de dados


A pesquisa adotou uma abordagem mista, combinando elementos quantitativos e
qualitativos. Para a coleta de dados quantitativos, foram aplicados questionários estrutura-
dos aos estudantes, visando quantificar percepções e resultados relacionados à gamifica-
ção. Esses questionários incluíram escalas de Likert e perguntas fechadas, permitindo uma
análise estatística dos dados. Para a análise qualitativa, as perguntas abertas foram trans-
critas e submetidas a uma análise de conteúdo, identificando temas recorrentes e padrões
nas respostas dos estudantes. Essa abordagem qualitativa proporcionou uma compreensão
mais profunda das experiências individuais dos participantes. O universo da pesquisa foram
os 40 estudantes do 3º ano matriculados na disciplina de agronomia (1º bimestre do ano
letivo 2023), com idade entre 16 e 18 anos.

A disciplina foi ministrada de fevereiro a julho de 2022, nas terças e quartas, toda
semana, em horários matutinos, vespertinos e noturnos (13 horas semanais); pois, a esco-
la ocorre em formato de internato. Neste caso, as turmas alternam 15 dias na escola e 15
dias em suas casas, realizando estudos de campo e auxiliando seus familiares com o plan-
tio (agricultores familiares, em sua maioria). As aulas abordaram conteúdos de criação de
animais de grande porte (suínos, equinos e bubalinos), fitopatologia de plantas, manejo de
solos, ecologia, agricultura familiar, economia e silvicultura.

Após cada sessão de explicação dos conteúdos da disciplina, foram aplicados quiz-
zes relacionados a esses conteúdos específicos, como exercícios de fixação ou revisão. Essa
abordagem visou avaliar a compreensão dos alunos imediatamente após a exposição ao
material didático. Foram aplicados múltiplos quizzes ao longo do período da disciplina (in-
trodução a criação de grandes animais, equinos, bubalinos, suinocultura, fitopatologia e
economia voltada a agricultura familiar), porém, sua aplicação foi intercalada com outras
metodologias ativas, de forma de evitar o desgaste da turma.

Inicialmente, os estudantes foram instruídos sobre a ferramenta Quizizz, sendo uti-


lizada a modalidade de jogo ao vivo (live game), na qual os participantes competem simul-
taneamente e acumulam pontos ao selecionar a alternativa correta (Figura 1A). Além disso,
para incentivar a competitividade há também bônus por responderem mais rapidamente.
Na preparação dos quizzes, as questões de múltipla escolha foram cuidadosamente elabo-

6 Revista Prática Docente (RPD), Confresa/MT, v. 9, e24003, 2024


Thiago M. da Silva Acioly, Diego C. Viana, Jessica A. Cardoso Mendes e Francisca R. R. da Silva

radas, cada uma apresentando quatro alternativas distintas (Figura 1B). Adicionalmente,
estabelecemos um tempo padrão de resposta de 45 segundos para cada questão.
Figura 1–A) Aplicação da ferramenta Quizizz em sala de aula;
B) Exemplo de questões aplicadas durante a disciplina.

Fonte: autor, 2023


São exemplos de questões aplicadas na aula de introdução a criação de grandes ani-
mais: “Quais as principais fases de criação de equinos?” e “A __________ é a regurgitação
repetida e remastigação dos alimentos, típica de bovinos e bubalinos” (Figura 1B). Após a
resolução de cada questão, uma característica fundamental do Quizizz é o fornecimento ins-
tantâneo de feedback aos estudantes (Figura 2). Este feedback abrange tanto as respostas
corretas quanto as incorretas, oferecendo uma oportunidade imediata de aprendizado. Essa
abordagem não apenas esclarece dúvidas, mas também reforça positivamente as respostas
corretas ou fornece orientações construtivas para melhorias. Essa característica é uma das
razões pelas quais muitos educadores e estudantes apreciam a plataforma.
Figura 2 – Painel individualizado de feedback do Quizizz

Fonte: autor, 2023

Revista Prática Docente (RPD), Confresa/MT, v. 9, e24003, 2024 7


Quizizz como ferramenta pedagógica na disciplina de agronomia: um estudo de caso...

Ao professor também é possível acessar relatórios individualizados e detalhados so-


bre o desempenho dos estudantes; o que possibilita a adequação de futuros testes a reali-
dade de cada turma. No painel de visualização do Quizizz é possível observar as áreas de
excelência e possíveis pontos de melhoria para cada aluno, visualizar gráficos e estatísticas
que refletem a participação, as respostas corretas e incorretas, o tempo médio de resposta e
outros indicadores relevantes (Figura 3). Dantas e Lima (2019) afirmam que o Quizizz é uma
ferramenta acessível para qualquer professor de qualquer disciplina e instituição, sendo
bastante intuitivo e atrativo ao contexto da sala de aula. A ideia é unir educação e tecnologia
em um ambiente de aprendizagem, assim, ampliando as potencialidades dos estudantes de
maneira espontânea, lúdica e prazerosa.
Figura 3 – Painel de visualização do Quizizz com relatórios individualizados dos estudantes.

Fonte: autor, 2023


Ao encerramento do semestre, buscou-se obter uma compreensão mais aprofunda-
da das percepções dos estudantes em relação à utilização do Quizizz. Para isso, foi aplicado
um formulário por meio da plataforma Google Forms, acessível através do grupo oficial de
Whatsapp da disciplina. O link do formulário foi compartilhado de forma direta, garantindo
fácil acesso aos estudantes. Durante a atividade, a conexão à internet utilizada foi provida
pela instituição, assegurando a integridade e eficiência do processo de coleta de dados.

O questionário eletrônico de caráter objetivo foi composto por 07 questões, adap-


tadas e elaboradas para captar as percepções dos estudantes, bem como identificar as po-
tencialidades e dificuldades da utilização do Quizizz em sala de aula. As questões incluíram
opções fechadas (sim/não) e também espaço para respostas abertas, permitindo esclare-
cimentos sobre as respostas fechadas. O método utilizado foi adaptado de Dantas e Lima
(2019), conforme visto no Quadro 1.

8 Revista Prática Docente (RPD), Confresa/MT, v. 9, e24003, 2024


Thiago M. da Silva Acioly, Diego C. Viana, Jessica A. Cardoso Mendes e Francisca R. R. da Silva

Quadro 1 – Questionário aplicado com os estudantes da disciplina de agronomia da CFR Coquelân-


dia.
IDENTIFICAÇÃO
Nome:
Idade:
Turma que trabalha:
Sexo:

01 – Você gostou de ter utilizado essa ferramenta durante a aula?


( ) Sim
( ) Não
Se sim, o que mais gostou? _____________

2. Você teve alguma dificuldade durante a realização da atividade?


( ) Sim
( ) Não
Se sim, qual? _____________

3. Você sugeriria o uso desse aplicativo para outras disciplinas?


( ) Sim
( ) Não
Se sim, quais disciplinas? _____________

4. Você já utilizou neste bimestre o Quizizz ou outra ferramenta tecnológica em outra disciplina?
( ) Sim
( ) Não
Se sim, quais disciplinas? _____________

5. Como você se sente ao utilizar esta ferramenta?


( ) Ansioso/ nervoso
( ) Motivado
( ) Desmotivado
( ) Alegre/ animado
( ) Outro sentimento _____________

6. Como você prefere utilizar o Quizizz?


( ) Em grupo
( ) Individual

7. Você gostaria de ter respondido quizzes elaborados por seus colegas?


( ) Sim
( ) Não

Por qual motivo

Fonte: autor, 2023

Revista Prática Docente (RPD), Confresa/MT, v. 9, e24003, 2024 9


Quizizz como ferramenta pedagógica na disciplina de agronomia: um estudo de caso...

4. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Os estudantes apresentaram uma idade média de 17 anos, variando entre 14 e 19
anos, sendo, 60% do sexo masculino e 40% do sexo feminino. Os dados obtidos demons-
tram a efetividade da ferramenta Quizizz como metodologia colaborativa ao processo de
ensino-aprendizagem. Em complemento, Darejeh e Salim (2016) apontam como objetivo
primário da gamificação induzir o comportamento do usuário, motivando-o e melhorando
o engajamento em determinada tarefa. Percebe-se a partir da questão 1 que 100% dos estu-
dantes gostaram de utilizar a ferramenta durante a aula.
“Estudar pelo aplicativo com a turma é legal e divertido, além de que relembrar o
conteúdo fica mais fácil”. (Estudante 1, 16 anos, sexo feminino)

“É legal, fica menos cansativo e mais animada a aula”. (Estudante 3, 16 anos, sexo
masculino)

Resultados semelhantes foram aos observados por Castro et al., (2018), que adota-
ram da gamificação como abordagem inovadora e alternativa as práticas tradicionais de
ensino. O mesmo comportamento foi observado por Fragelli (2017), que observou seus es-
tudantes com maior motivação e interesse ao empregar a gamificação no aprendizado de
conteúdos mais complexos ou de pouco interesse entre os estudantes. No contexto educa-
cional, utilizar tecnologias em sala de aula, pode contribuir no processo de ensino-aprendi-
zagem, por permitir ao professor/mediador traçar novas estratégias didáticas e impor novos
métodos benéficos à transmissão de conhecimento em sala de aula.

A segunda pergunta abordou as dificuldades encontradas durante a realização da


atividade. Dos 40 estudantes que responderam ao questionário, 9 relataram algum tipo de
dificuldade durante a aplicação da atividade via Quizizz, o que corresponde a 22,5%. A lite-
ratura cita diferentes níveis de dificuldades, dentre elas a falta de ferramentas adequadas e
falta de domínio da tecnologia (SILVA et al., 2018).
“Apareceram muitas imagens no aplicativo e não consegui fechar, não entendi, tam-
bém não sou bom no inglês, então quando aparecia os bônus do jogo tive de per-
guntar ao senhor toda vez o que significava”. (Estudante 22, 14 anos, sexo masculino)

“O aplicativo é até simples, o complicado mesmo é a internet da escola que caiu e tive
de começar de novo”. (Estudante 34, 18 anos, sexo masculino)

Inúmeras são as dificuldades do uso da Gamificação em sala de aula, desde resistên-


cia a mudanças, falta de acesso à tecnologia até falta de engajamento. Entretanto, estas po-
derão ser contornadas com conhecimentos relacionados a foco, concentração e motivação
do estudante, como observado por Daros (2018). Frisa-se a Teoria de Flow desenvolvida por
Csikszentmihalyi, em 1990, a qual propõe que o estudante, por vezes, entra em um estado
de fluxo, mantendo-se engajado com um nível elevado de foco e concentração. Em outras
palavras, o indivíduo concentra sua atenção totalmente na tarefa a ser desenvolvida, desco-
nectando-se, naquele momento, do mundo ao seu redor (KENSKI, 2019).

10 Revista Prática Docente (RPD), Confresa/MT, v. 9, e24003, 2024


Thiago M. da Silva Acioly, Diego C. Viana, Jessica A. Cardoso Mendes e Francisca R. R. da Silva

É importante destacar que, para atingir esse estado de concentração, o mediador


deve equilibrar o grau de dificuldade e habilidade dos estudantes. Caso contrário, a ativida-
de pode resultar em tédio e desmotivação, tornando-se sem sentido. Nesse processo, o pro-
fessor atua como mediador ou orientador, guiando os estudantes por meio de reflexões e
questionamentos necessários (SANTOS; RIBEIRO, 2018; OECHSLER; MANERICH; SILVA, 2019;
MAGALHÃES et al., 2021).

A terceira pergunta foi a seguinte: “Você sugeriria o uso desse aplicativo para ou-
tras disciplinas? Se sim, quais disciplinas?”. Neste caso, 38 estudantes responderam “Sim”,
enquanto apenas 2 responderam “Não”. Observa-se na Figura 4 a frequência com que as
disciplinas apareceram. No estudo de Dantas e Carvalho (2019) as cinco disciplinas mais ci-
tadas foram Língua Portuguesa, Matemática, Biologia, Geografia e Sociologia. Estes autores
indicam que essa recomendação pode ser compreendida como uma consequência da boa
avaliação do Quizizz pelos estudantes.
Figura 4–Outras disciplinas que os estudantes da CFR sugeriram utilizar o Quizizz

Fonte: autor, 2023


Há uma vasta gama de possibilidades quando se trata de enriquecer o ambiente de
aprendizado. Diante dessa diversidade, torna-se especialmente valioso incorporar a pers-
pectiva dos estudantes ao introduzir novas ferramentas e abordagens pedagógicas (GODOI,
2018; MANRIQUE et al., 2020; CAMARGO; DAROS, 2021), pois pode contribuir para uma expe-
riência de aprendizado mais eficaz e envolvente. Esses resultados sugerem uma aceitação
positiva do Quizizz entre os alunos entrevistados. O fato de uma maioria expressiva ter re-
comendado o aplicativo para outras disciplinas pode indicar que eles percebem benefícios
significativos no uso dessa ferramenta de aprendizado interativo.

A quarta pergunta indaga: “Você já utilizou neste bimestre o Quizizz ou outra ferra-
menta tecnológica em outra disciplina?”. Os 40 estudantes questionados responderam que
sim, o que é ótimo; porém, estes indicaram o uso de ferramentas apenas em mais duas dis-
ciplinas, sendo elas: Biologia e História. Segundo Dantas e Lima (2019) o uso do Quizizz em
sala de aula é uma alternativa positiva, dinâmica, divertida e inovadora, cujo propósito é
construir conhecimento em diferentes disciplinas escolares.

Revista Prática Docente (RPD), Confresa/MT, v. 9, e24003, 2024 11


Quizizz como ferramenta pedagógica na disciplina de agronomia: um estudo de caso...

Observa-se que 72% dos estudantes se sentem mais motivados nas aulas gamifica-
das com o Quizizz, enquanto, 26% ficam alegres/animados e 2% ansiosos/nervosos (Figura
5). Nenhum estudante indicou desmotivação decorrente do uso desta ferramenta. Salien-
ta-se que os recursos tecnológicos estão em constante transformação e aprimoramento, o
que contribui para o ganho de atenção dos participantes. Porém, vale ressaltar que qual-
quer recurso tecnológico a favor da educação pode ser usado, mas, requer primeiramente o
mínimo de conhecimento do professor/mediador educacional, caso contrário a gamificação
que poderia contribuir na educação será apenas uma ferramenta que não gera engajamen-
to e motivação no ensino-aprendizagem (BATES, 2017).
Figura 5–Percepção de sentimento decorrente do uso do Quizizz dos estudantes da CFR

Fonte: autor, 2023


Göksün e Gürsoy (2019), afirmam, segundo a opinião dos professores/participantes
da sua pesquisa, que o uso da plataforma impactou na competição, na motivação e na inte-
ração entre os alunos. Esses relatos comprovam que os docentes/mediadores que inovaram
ao utilizar o Quizizz como objeto de aprendizagem em sala de aula não se arrependeram.
Moreira e Kramer (2007) afirmam que, no âmbito do Ensino de Matemática, a falta de estí-
mulo se destaca como um dos desafios mais significativos enfrentados em sala de aula. Ou-
tro estudo enfatiza que o engajamento desempenha um papel crucial no impulsionamento
do ensino de matemática, especialmente quando associado à prática da gamificação. As
análises indicam que a gamificação demonstra a capacidade de aumentar o engajamento,
fazendo uso dos diversos elementos presentes nos jogos (BARBOSA et al., 2020).

Percebe-se, a partir da questão 6, que a maioria dos estudantes prefere utilizar a fer-
ramenta em grupo durante a aula (Figura 6). Embora não tenha sido abordado o motivo para
essa preferência no questionário, durante as conversas em sala de aula com alguns alunos,
ficou claro que é interessante haver uma combinação de atividades em grupo e individuais.
A constatação de que 68% dos estudantes preferem atividades individuais adiciona uma
camada de complexidade às preferências identificadas anteriormente. Essa informação su-
gere uma diversidade significativa nas preferências dos alunos em relação ao formato de
atividades durante a aula. Em determinadas situações, torna-se evidente que uma proposta

12 Revista Prática Docente (RPD), Confresa/MT, v. 9, e24003, 2024


Thiago M. da Silva Acioly, Diego C. Viana, Jessica A. Cardoso Mendes e Francisca R. R. da Silva

inicialmente concebida como um esforço coletivo acabou sendo conduzida de maneira pre-
dominantemente individual pela maioria dos alunos, resultando em uma dinâmica marca-
da pela competição entre eles (MATSUMOTO et al., 2008).
Figura 6–Dados sobre a preferência de uso do Quizizz pelos estudantes da CFR

Fonte: autor, 2023


Os estudantes também foram questionados sobre a elaboração de perguntas na fer-
ramenta Quizizz. Na sétima pergunta, que indagava se eles gostariam de responder quizzes
preparados por seus colegas, todos os estudantes (100%) responderam afirmativamente,
expressando interesse nessa modalidade de interação. Isso pode ser discutido como uma
oportunidade para os alunos serem expostos a diferentes abordagens de pensamento e am-
pliarem suas habilidades de resolução de problemas.
“Será uma ótima experiência, vai dar aquela animada, bem melhor que fazer leitura
ou avaliação”. (Estudante 13, 15 anos, sexo feminino)

“Legal, podemos elaborar e pontuar em grupo, mas precisaremos da internet para


pesquisar, seria divertido e desafiador”. (Estudante 31, 16 anos, sexo feminino)

Salienta-se que a educação da pedagogia de alternância atua como iniciativa de pro-


fissionalização e escolarização de jovens rurais, considerando, sobretudo, a inserção e atua-
ção destes na comunidade em que vivem (DEMARCO, 2022; NASCIMENTO et al., 2022). Silva
(2020) ressalta a relevância dessa conexão com a realidade rural, facilitando a compreen-
são dos desafios enfrentados pelos camponeses em áreas como educação, sociedade, meio
ambiente e economia. Nesse contexto, qualquer recurso tecnológico que contribua para o
ensino-aprendizagem é valorizado, beneficiando o desenvolvimento educacional dos estu-
dantes.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
As aulas gamificadas com o Quizizz proporcionaram uma maior motivação e engaja-
mento entre os estudantes da disciplina de agronomia. As principais dificuldades encontra-
das estavam relacionadas à instabilidade da conexão à internet na instituição, situada em
uma área rural, e à presença excessiva de palavras em inglês, o que pode ser considerado

Revista Prática Docente (RPD), Confresa/MT, v. 9, e24003, 2024 13


Quizizz como ferramenta pedagógica na disciplina de agronomia: um estudo de caso...

uma poluição visual no aplicativo. A literatura também destaca questões relacionadas à re-
sistência à mudança, falta de domínio tecnológico e outros desafios práticos na implemen-
tação da ferramenta.

As avaliações formativas, mesmo quando apresentadas no formato de testes de múl-


tipla-escolha, como ocorre no Quizizz, demonstraram utilidade para os professores. Além de
fornecerem informações sobre o desempenho da turma (acompanhamento), elas também
se mostraram eficazes para revisar conteúdos importantes do currículo escolar. A maioria
dos estudantes recomenda o uso do Quizizz em outras disciplinas, indicando uma percep-
ção positiva da ferramenta.

A ferramenta se destaca por sua confiabilidade, praticidade e capacidade de fornecer


feedback imediato. Reconhecida por estimular a participação, a colaboração e o diálogo
entre os estudantes, ela também auxilia os professores na identificação de dificuldades no
processo de ensino-aprendizagem. Nesse contexto, reforça-se a importância de estratégias
alinhadas às necessidades específicas dessas comunidades.

6. REFERÊNCIAS
ARAÚJO, Thalita Macedo; SOUZA TESTASICCA, Míriam Conceição; OLIVEIRA, Adilson Ribeiro.
Proposição de uma sequência didática complementar ao livro didático para o ensino de
histologia animal no ensino médio. Experiências em Ensino de Ciências, v. 16, n. 1, p.
159-185, 2021. Disponível em: < [Link]
view/764>. Acesso em: 27 dez. 2023.

BARBOSA, Francisco Ellivelton; PONTES, Márcio Matoso; CASTRO, Juscileide Braga. A


utilização da gamificação aliada às tecnologias digitais no ensino da matemática: um
panorama de pesquisas brasileiras. Revista Prática Docente, v. 5, n. 3, p. 1593-1611, 2020.
[Link]

BASUKI, Yudi; HIDAYATI, Yeni Nurmala. Kahoot! or Quizizz: The students’ perspectives. In:
PROCEEDINGS OF THE 3RD ENGLISH LANGUAGE AND LITERATURE INTERNATIONAL
CONFERENCE (ELLIC). 2019. p. 202-211. [Link]

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018.

BRASIL. Ministério da Educação. Educação do campo: Diferenças mudando paradigmas.


Caderno de subsídios. Brasília: MEC/SECAD, 2007. Disponível em: < [Link]
[Link]. >. Acesso em: 27 dez. 2023.

BRAZ, Deivyson Pablo Alencar. Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICS) na


aprendizagem do estudante: experiência com o Jogo Quizizz. 2022. 158 f. Dissertação
(Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica), Instituto Federal de
Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco, 2022. Disponível em: < [Link]
[Link]/xmlui/handle/123456789/748>. Acesso em: 23 jul. 2023.

CAMARGO, Fausto; DAROS, Thuinie. A sala de aula digital: estratégias pedagógicas para

14 Revista Prática Docente (RPD), Confresa/MT, v. 9, e24003, 2024


Thiago M. da Silva Acioly, Diego C. Viana, Jessica A. Cardoso Mendes e Francisca R. R. da Silva

fomentar o aprendizado ativo, on-line e híbrido. Penso Editora, 2021.

CASTRO, Talita Candida; GONÇALVES, Luciana Schleder. Uso de Gamificação para o Ensino
de Informática em Enfermagem. Revista Brasileira de Enfermagem, Brasília, v. 71, n.03,
p.1101-1108, 2018. [Link]

CHOU, Y. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Packt


Publishing Ltd, 2019.

COSTA, Cristine Fernanda Silva; BEZERRA, Carine Almeida Miranda; SOUZA, Antonio Carlos
Freitas; VIANA, Diego Carvalho. Reflections regarding anatomy teaching with the use of
digital tools. TICs & EaD em Foco, v. 7, n. 1, p. 47-57, 2021. [Link]
v7i1.489.

DANTAS, Sabrina Guedes Miranda; LIMA, Samuel Carvalho. O uso do Quizizz para a avaliação
da aprendizagem de inglês sob a perspectiva dos alunos. Revista Língua & Literatura,
v. 21, n. 38, p. 82-98, 2019. Disponível em: <[Link]
revistalinguaeliteratura/article/view/3495/2928>. Acesso em: 23 jul. 2023.

DAREJEH, Ali; SALIM, Siti Salwah. Gamification solutions to enhance software user
engagement—a systematic review. International Journal of Human-Computer Interaction,
v. 32, n. 8, p. 613-642, 2016. [Link]

DAROS, Thuinie. Por que inovar na educação? In: CARMARGO, Fausto; DAROS, Thuinie. A
sala de aula inovadora: estratégias pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo.
PORTO ALEGRE: Penso, 2018. E-book.

DEMARCO, Diogo Joel. Uma análise do projeto Escola do Campo: Casa Familiar Rural como
iniciativa de profissionalização e escolarização de jovens rurais do Estado do Paraná.
2001. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2001. Disponível em:
< [Link] Acesso em: 27 jul. 2023.

FRAGELLI, Thaís Branquinho Oliveira. Gamificação como um Processo de Mudança no Estilo


de Ensino Aprendizagem no Ensino Superior: um Relato de Experiência. Revista Internacional
de Educação Superior, São Paulo, v.4, n.1, p.221-233, 2017. Disponível em: [Link]
[Link]/ojs/[Link]/riesup/article/view/8650843/16979. Acesso em: 22 nov 2023.

GODOI, Alessandro. O uso do aplicativo WhatsApp na aprendizagem da Língua Portuguesa.


2018.

GÖKSÜN, D. O.; GÜRSOY, G. Comparing success and engagement in gamified learning


experiences via Kahoot and Quizizz. Computers and Education, [S. l.], v. 135, p. 15–29, 2019.
DOI: 10.1016/[Link].2019.02.015.

GONÇALVES, Cleuza Aparecida de Santana; CARVALHO, Edione Teixeira; LEÃO, Marcelo


Franco. ProJovem Campo Saberes da Terra: Política Pública para o fortalecimento da
Educação do Campo em Mato Grosso?. Revista Prática Docente, v. 8, n. 2, p. e23039-e23039,
2023. [Link]

Revista Prática Docente (RPD), Confresa/MT, v. 9, e24003, 2024 15


Quizizz como ferramenta pedagógica na disciplina de agronomia: um estudo de caso...

HARTMANN, Andressa Corcete; MARONN, Tainá Griep; SANTOS, Eliane Gonçalves. A


importância da aula expositiva dialogada no Ensino de Ciências e Biologia. II Encontro de
Debates sobre Trabalho, Educação e Currículo Integrado, v. 1, n. 1, 2019.

Disponível em:< [Link]


view/11554>. Acesso em: 27 dez. 2023.

KENSKI, V. M. (Org.). Design instrucional: para cursos online. 2. ed. São Paulo: Artesanato
Educacional, 2019.

LEE, Joey; HAMMER, Jessica. Gamification in education: What, how, why bother?. Academic
exchange quarterly, v. 15, n. 2, p. 146, 2011. Disponível em: < [Link]
servlet/articulo?codigo=3714308>. Acesso em: 23 jul. 2023.

MAGALHÃES, Simone Rodrigues; RODRIGUES, Laerte Mateus; PEREIRA, Cláudio Alves.


Metodologias ativas que empregam tecnologias digitais de informação e comunicação
(TDIC) no Ensino Médio Integrado. Revista Prática Docente, v. 6, n. 3, p. e083-e083, 2021.
[Link]

MANRIQUE, Marcos Antonio Albarracin Albarracin; PÓVOA, José Marques. O papel das
ferramentas computacionais avançadas no ensino de engenharia. Revista de Ensino de
Engenharia, v. 39, 2020. Disponível em: < [Link]
abenge/article/view/1412>. Acesso em: 27 dez. 2023.

MATSUMOTO, Larissa Emi; CAMPOS, Luciana Maria Lunardi. Favorecendo a cooperação entre
crianças: relato de uma experiência. Revista Simbio-Logias, v. 1, n. 1, p. 200-213, 2008.
Disponível em: < [Link]
Logias/relato_experiencia_01_edu_favorecendo_cooperacao_entre_cri.pdf>. Acesso em:
27 dez. 2023.

MEDEIROS, R. Sá; GOMES, N. A.; ACIOLY, T. M. D. S.; VIANA, D. C. Digitalização e impressão


tridimensional de peças anatômicas para ensino de medicina veterinária. SAPIENS-Revista
de divulgação Científica, v. 5, n. 1, p. 75-89, 2023. [Link]
v5i1.7373

MOREIRA, Jonathan Rosa; RIBEIRO, Jefferson Bruno Pereira. O uso do minecraft como
recurso tecnológico para mediação de metodologia ativa gamificação no ensino de língua
espanhola em educação a distância. Revista Internacional de Formação de Professores,
v. 6, e021002, p. 1-15, 2021. Disponível em: < [Link]
[Link]/rifp/article/download/203/117>. Acesso em: 27 dez. 2023.

NASCIMENTO, Airton Lucena Santos; DE ARAÚJO CUNHA, Andrews Rafael Bruno; DE


MENEZES, Sâmella dos Santos Vieira. O fortalecimento da Pedagogia da Alternância
no âmbito do Semiárido brasileiro: uma revisão bibliográfica sistemática. Revista
Multidisciplinar do Núcleo de Pesquisa e Extensão (RevNUPE), v. 2, n. 2, p. e202203v2-
e202203v2, 2022. Disponível em: < [Link]
article/view/13816/10286>. Acesso em: 27 dez. 2023.

16 Revista Prática Docente (RPD), Confresa/MT, v. 9, e24003, 2024


Thiago M. da Silva Acioly, Diego C. Viana, Jessica A. Cardoso Mendes e Francisca R. R. da Silva

OECHSLER, Vanessa; MANERICH, Danielle; SILVA, Felipe MatheusNogueirada. A relação


entre professor e aluno no processo de produção de vídeo em sala de aula. Revista Novas
Tecnologias na Educação, v. 17, n. 1, p. 587-596,2019. [Link]
1916.95951

OLIVEIRA, Renato de Araújo. Uma Ferramenta de Gamificação para Avaliação de


Aprendizagem de Disciplinas de Graduação em Computação. 2018. 94 f. Dissertação
(Mestrado em Ciência da Computação), Universidade Federal do Maranhão, Departamento
de Informática, 2018. Disponível em: < [Link]
Acesso em: 23 jul. 2023.

RAMOS, Marise. Concepção do Ensino Médio Integrado. In: SEMINÁRIO SECRETARIA DE


EDUCAÇÃO DO ESTADO DO PARÁ, v. 8, 2008. Disponível em: < [Link]
sites/[Link]/files/concepcao_do_ensino_medio_integrado5.pdf.> Acesso em:
22 jul. 2023.

SANTOS, Danielle Aparecida do Nascimento; SCHLÜNZEN, Elisa Tomoe Moriya. Inclusão


digital e social de pessoas com necessidades especiais: utilizando as tecnologias de
informação e comunicação. Disponível em: < [Link]
trabalhos/inic/7cienciashumanas/[Link]> . Acesso em: 22 jul. 2023.

SANTOS, Luciana Rocha; RIBEIRO, Augusto Gonçalves. Hipermídia no ensino médio técnico
como estratégia de aprendizagem. Revista Temática, n. 10, p. 45-58, [Link]://doi.
org/10.22478/ufpb.1807-8931.2018v14n10.42255

SILVA, Andreza Regina Lopes; SILVA, Cláudio Henrique; CATAPAN, Araci Hack. Gamificação:
diálogos com a educação. In: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO. 1a ed. São Paulo: Pimenta
Cultural, 2014.

SILVA, Cícero. Plano de formação, letramento e práticas educativas na pedagogia da


alternância. Educação e Pesquisa, v. 46, p. e219182, 2020. [Link]
4634202046219182

SILVA, Diego Oliveira; MOURÃO, Matheus Fernandes; SALES, Gilvandenys Leite; SILVA,
Bento Duarte. Metodologias ativas de aprendizagem: relato de experiência em uma oficina
de formação continuada de professores de ciências. Revista de Ensino de Ciências e
Matemática, v. 10, n. 5, p. 206-223, 2019. [Link]

SILVA, Ione Fátima Souza; SANTOS, Sandra Moreno. Tecnologias digitais para o ensino de
matemática nos anos iniciais na perspectiva da base nacional comum curricular. Zeiki-
Revista Interdisciplinar da Unemat Barra do Bugres, v. 3, n. 1, p. 35-50, 2022. Disponível
em: < [Link] Acesso em: 23 jul.
2023.

SILVA, João Batista; ANDRADE, Maria Helena; OLIVEIRA, Rannyelly Rodrigues; SALES,
Gilvandenys Leite; ALVES, Francisco Regis Vieira. Tecnologias digitais e metodologias ativas
na escola: o contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula. Revista Thema, v. 15, n. 2,

Revista Prática Docente (RPD), Confresa/MT, v. 9, e24003, 2024 17


Quizizz como ferramenta pedagógica na disciplina de agronomia: um estudo de caso...

p. 780-791, 2018. [Link]

SILVA, João Carlos Lima. Uso de gamificação como instrumento de avaliação da


aprendizagem. Revista Fatec Zona Sul, v. 1, n. 2, p. 19-30, 2015. Disponível em: < https://
[Link]/RevFATECZS/article/view/12>. Acesso em: 22 jul. 2023.

TOLOMEI, Bianca Vargas. A gamificação como estratégia de engajamento e motivação na


educação. EAD em foco, v. 7, n. 2, 2017. [Link]

VASCONCELOS, Nancy Moreira; REZENDE, Rita de Cássia de Almeida; KOHLS-SANTOS,


Priscila. Gamificação–uma possibilidade de engajamento e protagonismo dos estudantes.
Revista JRG de Estudos Acadêmicos, v. 6, n. 12, p. 09-20, 2023. [Link]
jrg.v6i12.459.

VIANA, Diego Carvalho; PINTO FILHO, João Moreira; COELHO, Rodrigo Pereira; & PACHECO,
Petrôneo Rodrigues. A interdisciplinaridade para o currículo do ensino médio integrado.
Revista UNI, v. 1, n. 1, p. 133-153, 2022. Disponível em: < [Link]
[Link]/[Link]/unisulma/article/view/25>. Acesso em: 27 dez. 2023.

Informações do artigo
Recebido: 25 de julho de 2023.
Aceito: 28 de dezembro de 2024.
Publicado: 15 de fevereiro de 2024.

Como citar esse artigo (ABNT)


ACIOLY, Thiago Machado da Silva; VIANA, Diego Carvalho; MENDES, Jessica Antonia Cardoso; SILVA, Francisca Regina Ribeiro
da. Quizizz como ferramenta pedagógica na disciplina de agronomia: um estudo de caso a partir da realidade da Casa
Familiar Rural de Coquelândia (CFR), Maranhão. Revista Prática Docente, Confresa/MT, v. 9, e24000, 2024. [Link]
org/10.23926/RPD.2024.v9.e24003.id738

Como citar esse artigo (APA)


ACIOLY, T. M. S., VIANA, D. C., MENDES, J. A. C., & SILVA, F. R. R. (2024). Quizizz como ferramenta pedagógica na disciplina de
agronomia: um estudo de caso a partir da realidade da Casa Familiar Rural de Coquelândia (CFR), Maranhão. Revista Prática
Docente, 9, e24003. [Link]

Editora da Seção
Ana Cláudia Tasinaffo Alves

Editor Chefe
Thiago Beirigo Lopes

18 Revista Prática Docente (RPD), Confresa/MT, v. 9, e24003, 2024

Você também pode gostar