Outros:
BENEFÍCIO DA ESPÉCIE
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Charme Exótico: As kujas possuem traços diferentes de outras mulheres e por causa
da sua cultura, se comportam
de maneira única. Isso faz com que homens e mulheres tenham curiosidade e se
encantem por elas. Independente
da sua aparência ou corpo, as kujas recebem +2 em Testes de Atributo de Presença
(Atuação, Enganação e
Persuasão) feitos contra criaturas que sintam atração por mulheres.
HUMANOS COMUNS
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Os humanos são a Espécie mais presente em todo o mundo e bastante diversificados,
seja em cultura, modo de agir e
até mesmo aparência. Por serem tão imprevisíveis, eles se mostram a Espécie mais
perigosa de todas, e apesar de não
terem atributos físicos tão avantajados, sua capacidade de adaptação é algo acima
do comum.
Benefício da Espécie (Aptidão Natural): Você escolhe uma perícia na qual possa usar
o seu bônus de proficiência
e dobra o seu bônus de proficiência.
TRIBO DOS 3 OLHOS
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Como o nome sugere, os membros da Tribo dos Três Olhos possuem um 3º olho em suas
testas, além dos dois olhos
comuns dos humanos. É dito que são capazes de alcançar o “verdadeiro despertar” com
seu terceiro olho, que
supostamente vem com a capacidade de ouvir a “Voz de Todas as Coisas”.
Benefício da Espécie (Abrir os Olhos): O uso do terceiro olho possui uma conexão
mística com o destino. Como
resultado, você recebe proficiência em Testes de Atributo de Vontade – Escolha
entre Haki, Sobrenatural ou Sorte.
Corpo Assustador: Os gigantes naturalmente impõem suas presenças àqueles ao seu
redor. Recebem +2 em Testes
de Atributo de Presença (Intimidação).
Criatura Robusta: Em qualquer forma, o seu valor máximo de Pontos de Vida aumenta
em 20.
HABILIDADES BÁSICAS GERAIS:
APRENDIZADO EXCEPCIONAL
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Você se desvincula dos padrões mais óbvios de aprendizagem do seu treinamento,
aprendendo habilidades diferentes. Com
isso, você pode escolher uma Habilidade Básica qualquer de outras categorias, a
qual seu personagem não pertence.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
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Você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
dois valores de atributo, à sua escolha,
em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa
característica.
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PRODÍGIO DO COMBATE
Seu instinto natural já lhe concede uma ampla variedade de habilidades em
diferentes formas de combate. Recebendo as
seguintes característica:
Ataque de Oportunidade: Você pode realizar um ataque de oportunidade quando um
inimigo que você possa ver se
move para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária. Para realizar um
ataque de oportunidade, você usa sua
reação e realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o
provocou.
Crítico Marcial: Suas jogadas de ataque (escolha entre corpo-a-corpo ou à
distância) adquirem uma margem de acerto
crítico de 19-20.
Aprimoramento Inato: Você aprimora um atributo qualquer, que recebe permanentemente
um aumento de +1. O
atributo não pode ser elevado a um valor maior que 18 com essa característica.
CORPO DE GUERREIRO
Seu corpo já passou por severos treinos físicos, o que lhe garante uma força física
superior aos demais e as seguintes
características são recebidas:
Ataque Aprimorado: Seu ataque desarmado corpo-a-corpo aumenta conforme o seu nível,
de acordo com a tabela
“Ataque Desarmado”.
ATAQUE DESARMADO
Nível 1º ao 5º
Ataque Desarmado Nível 2d4
Ataque Desarmado 11º ao 15º
6º ao 10º
1d6
16º ao 20º
1d8
1d10
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Defesa Aprimorada: Quando não estiver vestindo qualquer armadura, proteção ou se
beneficiando de outra Habilidade
Básica defensiva, sua CR será 10 + o modificador do seu Atributo Primário (mínimo
de +1). Levando em consideração
apenas o Estilo de Combate do 1º nível do seu personagem, no caso de Multiestilo.
Além do modificador do seu Atributo Primário, você adiciona à sua CR o seu
modificador de Constituição. Sendo
limitado o máximo de bônus a um valor igual à metade do seu nível, arredondado para
baixo (com exceção do 1º nível,
que será de +1). Por exemplo, no 7º nível, mesmo com um valor de Constituição 20, o
valor acrescentado à sua CR será
limitado em +3.
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TREINAMENTO:
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ESPADACHIM NEGRO
Você cria maior força nas mãos e aprende a manipular armas de grande peso e tamanho
em combate. Ao terminar
este treinamento, você pode adicionar seu bônus de proficiência nas jogadas de
ataque com espadas montantes, caso
não possua.
Ao realizar um ataque corpo-a-corpo com uma espada montante, você pode usar uma
ação bônus para
aproveitar o balanço da espada e realizar um ataque circular, realizando um ataque
em todas as criaturas que estejam
a até 1,5 metro de você, que sofrem apenas o dano da arma, sem o modificador, sem
sofrer qualquer efeito ou dados
de dano adicionais, mesmo de acertos críticos.
Enquanto estiver empunhando uma espada montante, você é capaz de usar seu tamanho,
peso e resistência
ao seu favor, usando uma reação você recebe +3 de bônus na sua CR e em Salvaguardas
de Destreza contra dano, até
o final do seu próximo turno.
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EQUILÍBRIO PERFEITO
Em condições normais, o personagem sempre consegue se manter em pé, mesmo em
tremores muito intensos,
independente de quão estreita é a superfície na qual ele está andando (uma corda
esticada, uma saliência, um galho
de árvore, etc.). Além disso, sempre que fizer uma Salvaguarda para não ser
derrubado, jogue com vantagem.
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CORPO VIGOROSO
Você nasceu com um corpo muito saudável, suas feridas se curam mais rápido e
aguenta uma quantidade incrível de
esforço.
Sempre que você passar de nível, role novamente o dado de vida para aumentar o
valor máximo de Pontos de
Vida e escolha o maior. Ao terminar um descanso curto, você sempre pode usar 1 dado
de vida adicional.
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CORPO FECHADO
Sua pele parece de aço e, por mais que esteja ferido, raramente você demonstra
sinais de lesões e cortes, sendo difícil
até mesmo sangrar quando cortado.
Quando fizer uma Salvaguardas contra as condições “Sangramento” e “Queimadura”,
você pode tornar uma
falha em um sucesso. Essa característica pode ser usada uma quantidade de vezes
igual ao seu bônus de proficiência e
você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
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AURA ASSASSINA
Você emana uma presença intimidadora, que não tem relação com sua aparência física,
seja por ter encarado inúmeras
situações mortais ou por guardar uma intensa fúria dentro de si.
Enquanto estiver com todos os seus Pontos de Vida, qualquer criatura que realizar a
primeira jogada de ataque
contra você terá desvantagem.
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DETERMINAÇÃO
Você é dotado de grande ímpeto em atingir seus sonhos. Seu objetivo pode até mudar
conforme o andar da história,
mas nada irá desanimá-lo ou abalar sua fé em atingir suas ambições.
Esta característica concede um bônus de +3 em jogadas de ataque, dano, Testes de
Atributo e Resistência,
quando envolver diretamente o seu objetivo (que deve ser especificado nesta
individualidade, sendo algo concreto e de
fácil entendimento). Essa característica pode ser usada até 3 vezes e você recupera
todos os seus usos ao término de um
descanso longo.
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FÍSICO PERFEITO
Seu corpo está sempre bem cuidado e tem a capacidade assustadora de se recuperar de
ferimentos e esforços mais leves
em poucos minutos. O descanso curto, para você, tem uma duração mínima de 15
minutos.
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NEGATIVO
Você é negativo por natureza, sempre é pessimista e sempre espera o pior. Quando
algo dá errado, você simplesmente
aceita. Por definição nada que alguém faça, diga ou mesmo habilidades de Akuma no
Mi podem deixar você depressivo
ou sem querer agir, pois, não tem como ficar pior do que já é.
Você é imune às condições “Empoderado”, “Enfeitiçado”, “Enfurecido”, “Letárgico”,
“Paralisado” e
“Sonolento”.
DEFEITOS:
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VÍCIO
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Você é viciado em alguma substância que precisa estar presente no seu sangue. Desde
álcool, nicotina, açúcar, drogas
ilícitas, alimentos comuns ou compostos mais simples.
Sempre que você ignora o vício, o personagem deve arcar com as consequências da
abstinência, que varia de
acordo com o seu tempo de privação. Conforme o tempo passa, os efeitos se acumulam.
Ao final de um dia sem consumir a substância do seu vício, você não consegue se
concentrar e recebe
desvantagem nas jogadas para determinar sua iniciativa. Ao final de dois dias, você
não recebe nenhum benefício ao
terminar um descanso curto.
Independentemente de estar em privação ou do tipo de vício, sua saúde está
comprometida. Você recebe -1 em
Salvaguardas de Constituição.
SENSO DE DIREÇÃO RUIM
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Você é tão ruim com senso de direção que pode se perder em um corredor sem portas
ou janelas e não importa se seus
amigos estiverem de olho em você, no primeiro deslize, você pode sumir da vista
deles, como mágica.
Sempre que você não estiver em um encontro e se deslocar de um lugar para o outro,
andando ou correndo,
você deve jogar um d6. Em um resultado 3 ou menor, você se perde e pode parar a até
500 metros de distância do ponto
de partida. Caso você esteja acompanhado, você pode jogar o d6 duas vezes e
escolher o resultado.
ROSTO
DEBOCHADO
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Sua cara incita o ódio e parece que sempre está fazendo graça às custas de todo
mundo. Sempre que um encontro se
iniciar, quando não fizer diferença para as criaturas inimigas qual alvo escolher,
elas sempre escolherão você.
IGNORANTE
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Você acha que já possui quase todo o conhecimento necessário para atingir seus
objetivos e outros conhecimentos são
perda de tempo.
Você não consegue aprender, de forma alguma, nenhuma profissão, além da profissão
escolhida na criação do
seu personagem.
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HAKI:
ATAQUE INFUSO
Suas jogadas de ataque e técnicas corpo-a-corpo desarmadas, com dano Contundente,
Cortante e Perfurante (ou que o
Narrador decida que pode se beneficiar com essa característica), acertam
normalmente usuários de Akuma no Mi,
ignorando suas resistências e invulnerabilidades, com exceção de resistências não
sobrenaturais recebidas por Zoan
(Comum, Ancestral e Mítica).
Requisito: 1 PA, Estágio Inexperiente.
Forma Dominada: Você pode aplicar este Talento em jogadas de ataque e técnicas
corpo-a-corpo com arma.
Forma Avançada: Você pode aplicar este Talento em jogadas de ataque à distância com
projéteis.
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FORTALECIMENTO
Suas técnicas com dano Contundente, Cortante e Perfurante (ou que o Narrador decida
que pode se beneficiar com essa
característica) adicionam o seu modificador de Vontade à jogada de dano.
Quando a técnica possuir múltiplos alvos, você adiciona apenas metade do
modificador (arredondado para
baixo).
Requisito: 1 PA, Estágio Inexperiente, “Ataque Infuso”.
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ENDURECIMENTO DEFENSIVO
Você envolve todo o seu corpo com Haki do Armamento e adiciona 20 Pontos de Vida
temporários, que duram até que
a batalha termine. Enquanto estiver com esses Pontos de Vida temporários, você se
torna resistente a danos Cortantes,
Perfurantes e Contundentes. Os Pontos de Vida da armadura são totalmente
recuperados após 10 minutos de descanso
sem usar HdA.
Requisito: 2 PA, Estágio Inexperiente;
Forma Dominada: Muda para 40 Pontos de Vida;
Forma Avançada: Muda para 60 Pontos de Vida.
ENDURECIMENTO OFENSIVO
Qualquer jogada de ataque, com dano Contundente, cortante e perfurante (ou que o
Narrador decida que possa se
beneficiar com essa característica), recebe +1 de dano extra.
Requisito: 2 PA, Estágio Inexperiente, “Ataque Infuso” e “Fortalecimento”;
Forma Dominada: Muda para 1d4 de dano extra;
Forma Avançada: Muda para 1d6 de dano extra.
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DENTIFICAR EMOÇÃO
Você passa automaticamente em um Teste de Atributo de Vontade (Haki) para saber
como uma criatura está se sentindo
em relação a você (forma hostil, neutra ou amigável).
Requisito: 1 PA, Estágio Inexperiente.