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Habilidades do Ranger em D&D 5E

ranger rpg

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luannturbo94
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Ranger 16

13 5

17 91

15 16

d10

14 Arco elfico 1d10


INIMIGO FAVORITO
A partir do 1° nível, você tem experiência significativa
estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando
com certos tipos de inimigos.
Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas,
humanoide, monstruosidades ou mortos-vivos. Você
recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques
com arma contra criaturas do tipo escolhido. Além disso,

16 você tem vantagem em testes de Sabedoria


(Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos,
assim como em testes de Inteligência para lembrar
informações sobre eles.
Quando você adquire essa característica, você também
aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.

EXPLORADOR NATURAL
Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e
você reage de forma rápida e decisiva quando é atacado.

14 Isso fornece a você os seguintes benefícios:


Você ignora terreno difícil.
Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem
nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não
tenham agido.
Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente
selvagem. Você ganha os seguintes benefícios quando
estiver viajando por uma hora ou mais:
Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
Seu grupo não pode se perder, exceto por meios
mágicos.
Mesmo quando você está engajado em outra atividade
além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear),
você permanece alerta ao perigo.
Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover
furtividamente com um ritmo de viagem normal.
Quando você forrageia, você encontra o dobro de
comida que normalmente encontraria.
Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você
também descobre o número exato delas, seus
tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.

ARQUEARIA
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
com uma arma de ataque à distância.
CONSCIÊNCIA PRIMITIVA
A partir do 3° nível, sua maestria do conhecimento de
patrulheiro permite que você estabeleça um poderoso elo
com bestas e com a terra ao seu redor.
Você possui uma habilidade inata de se comunicar com
bestas e elas consideram você como um espírito
semelhante. Através de sons e gestos, você pode
comunicar ideias simples a bestas como uma ação e pode
compreender seu ânimo e intenção básicos. Você aprende
o estado emocional dela, suas necessidades imediatas
(como comida e abrigo) e ações que você pode tomar (se
aplicável) para persuadi-la a não atacar.
Você não pode usar essa habilidade contra uma
criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos.
Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para
determinar se algum dos seus inimigos favoritos está
espreitando nas redondezas. Ao passar 1 minuto
ininterrupto em concentração (como se estivesse se
concentrando em uma magia), você pode sentir se algum
dos seus inimigos favoritos está presente a até 8
quilometros de você. Essa característica revela qual dos
seus inimigos favoritos está presente, a quantidade deles
e a direção e distância aproximadas dessas criaturas (em
quilometros) de você.
Se houverem múltiplos grupos de seus inimigos
favoritos no alcance, você descobre essas informações de
cada grupo.

INIMIGO FAVORITO MAIOR


MIMETISMO A partir do 6° nível, você está pronto para caçar mesmo as
presas mais mortais. Escolha um tipo de inimigo favorito
A partir do 10° nível, você pode maior: aberrações, celestiais, constructos, corruptores,
permanecer dragões, elementais ou gigantes. Você ganha todos os
perfeitamente imóvel por longos benefícios contra o inimigo escolhido que você
períodos de tempo para normalmente ganha contra seu inimigo favorito, além do
preparar uma emboscada. idioma adicional. Seu bônus nas jogadas de dano contra
Quando você tentar se esconder no seu todos os seus inimigos favoritos aumenta para +4.
turno, você Além disso, você tem vantagem em testes de
pode optar por não se mover nesse resistência contra magias e habilidades usadas por um
inimigo favorito maior.
turno. Se você evitar
se mover, criaturas que tentarem PÉS RÁPIDOS
detectar você sofrem Começando no 8° nível, você pode usar a ação de
10 de penalidade em testes de Disparada como uma ação bônus no seu turno.
Sabedoria (Percepção) até
o começo do seu próximo turno. Você Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande
ou maior a até 1,5 metro de você atingir ou errar um
perde esse benefício
ataque contra você, você pode usar sua reação para atacar
caso se mova ou caia no chão, a criatura, imediatamente após o ataque dela,
voluntariamente ou por um considerando que você possa ver a criatura
efeito externo. Você ainda será
automaticamente
detectado caso algum efeito ou ação
Vontade de Aço. Você tem vantagem em testes de
faça com que você não resistência para evitar ser amedrontado
esteja mais escondido.
ATAQUE MÚLTIPLO
No 11° nível, você ganha uma das seguintes
DESAPARECER características, à sua escolha.
Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um
Começando no 14° nível, você pode ataque à distância contra qualquer número de criatura a
usar a ação de até 3 metros de um ponto que você possa ver, no alcance
da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como
Esconder, com uma ação bônus, no seu normal, e você realiza uma jogada de ataque separada
turno. Além disso, para cada alvo.
você não pode ser rastreado por meios Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos
não-mágicos, a não efeitos em área, como o sopro de fogo de um dragão
vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você for alvo
ser que você decida deixar um rastro. de um efeito que exige um teste de resistência de
Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano
algum se passar, e somente metade do dano se falhar
3

4 Magias

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