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Estatísticas do Marinheiro Mirko

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Classe de Resistência: 24 Bônus de Proficiência: +6

Pontos de Vida: 1000 Classe de Dificuldade: 24


Deslocamento: 15 metros Nado: 15 metros

FOR 30 (+10) DES 22 (+6) CON 20 (+5) SAB 20 (+5) PRE 20 (+5) VON 20 (+5)

Perícia: Atletismo +18, Intimidação +15, Intuição +11, Percepção +11, Sobrevivência +11.
Sentidos: Percepção Passiva 21. Teste de Resistência: Força +15, Destreza +12, Constituição +10, Presença +10,
Características Vontade +10.
Treinamento Militar: Oficial (80 Pontos de Energia).
Compostura de Oficial (5/Dia): Se o marinheiro errar uma rolagem de ataque ou falhar em um Teste de Habilidade ou
Resistência, o marinheiro pode ganhar um bônus na rolagem igual ao número de aliados que você pode ver a até 9 metros (bônus
máximo de +10).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado, atordoado, enfeitiçado,
envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o marinheiro for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de Resistência para sofrer apenas metade do
dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano se fracassar.
Impacto Atordoante: Uma vez por rodada, ao causar dano de concussão em uma criatura, ela deve ser bem sucedida em um
Teste de Resistência de Constituição CD 20 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do marinheiro.
Aspectos Reflexo: O marinheiro possui grande velocidade de reação, fazendo as jogadas de ataque contra ele terem desvantagem. Se ele
for atingido por um ataque, esse traço é interrompido até o final do próximo turno dele. Esse traço também é interrompido
enquanto o marinheiro estiver incapacitado ou com deslocamento 0.
Regeneração: O marinheiro recupera 50 pontos de vida no início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de
vida.
Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos
aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro pode causar 7
(2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate Avançado: Um ataque com arma ou desarmado causa dois dados extras de dano quando o marinheiro atinge
com ele (incluso no ataque). Reativo: O marinheiro pode realizar uma reação em cada turno em um combate
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno com katana ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +15 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 30 (3d12+10) de dano de
Ataques concussão.
Katana: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 32 (3d10+10) de dano
cortante
Apanhar Projéteis Grandes: Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no marinheiro, ele pode, com um
Reações Teste de Resistência de Destreza CD 10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão
dele.
Apanhar Projéteis Grandes: Se uma pedra ou objeto similar for arremessado no marinheiro, ele pode, com um
Teste de Resistência de Destreza CD 10, bem sucedido, apanhar o projétil sem sofrer qualquer dano de concussão
dele.
Aparar: O marinheiro adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, o
marinheiro deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Ataque de Oportunidade Superior: Se uma criatura sair do alcance do marinheiro, de forma voluntária, mesmo se
Ações
seu movimento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações, ou tentar acertar outro alvo, estando a até
Lendárias 1,5 metros do marinheiro, o marinheiro pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o
ataque acerte, o deslocamento da criatura se torna 0, até o final da rodada.
Defletir Projéteis: Quando for atingindo por um ataque com arma à distância, desde que esteja empunhando uma
arma corpo-a-corpo e possa ver o atacante, o marinheiro pode defletir os projéteis disparados em um mesmo turno.
Quando o fizer, o dano que o marinheiro iria sofrer é reduzido em 4d10. Caso seja reduzido a zero, os ataques são
totalmente evitados.

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