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Homebrew: Limites e Flechas Paranormais

Enviado por

Allan Delon
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
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Homebrews

Origens
|Jornalista| Perícias Treinadas: Diplomacia
Você é um Jotnalista, você e Enganação
vivenciou muitas situações
estranhas e até inusitadas, e (Língua de prata)
você sempre está em uma Sempre que fizer um teste de
aventura para conseguir um perícia onde o atributo-base
furo. Mais talvez sua for presença, você pode gastar
curiosidade pode ter te levado 2 PE para receber +5 no teste.
longe demais.
|Cria da Ordem|
Perícias: Investigação e Você sempre viveu na Ordem
Atualidades desde que você se entende com
gente. Desde de criança você
(Furo de Notícias) foi preparando para lidar com
Uma vez por cena, você pode o paranormal e proteger a sua
gastar 2 PE para recebe mais família que a Ordem te deu.
uma ação padrão, ou mais uma
ação de interlúdio ou uma ação Perícias Treinadas: Vontade e
em uma cena de investigação. Luta ou Pontaria

|Diplomata| (Familiarizado ao Paranormal)


Você sabe mexer bem com as Seu limite de itens de
palavras e possui uma boa categoria disponível na sua
lábia vindo de seus longos pantente aumenta em 1. E
anos de trabalho. Você poderia quando tracende você ganha um
ter sido um vendedor ou um pouco de sanidade ao invés de
político. não ganhar nenhuma.
Combatentes ganha 1 de
Sanidade, Especialista ganha 2
e Ocultistas ganham 3.

Armas

Nome Dano Crítico Tipo Categoria Espaço

Arco Daikyu 1d12 19/3x Perfuração II 4


Arco Daikyu. Um arco maior e mais testes de ataque com o arco ao invés
pesado que o convencional, vindo da de Agilidade.
cultura japonesa, ele é um arco Especial: Caso realize a ação mirar
longo com quase 2m de tamanho. Para o alcance dele aumenta em um passo.
atacar com o Arco Daikyu você As flechas usadas nesse arco são
precisa ter Força 4 ou maior o
gastar uma ação de movimento para maiores que as convencionais, um
apoiá-lo; caso contrário, sofre –5 pacote de flechas usadas com o
em seus ataques. Você aplica seu daikyu não pode ser usado em outras
valor de Força às rolagens de dano, e armas de disparo
você pode usar Força para realizar

Equipamentos

Nome Categoria Peso

Granada Toxica II 1

Coldre I 0

Flecha Rastreadora I 1

Analisador de Exposição II 1
Paranormal

Flecha Rastreadora: Esta flecha é de


Granada Tóxica: Solta um gás uso único. Quando você faz um
químico altamente venenoso. Seres ataque usando ela e acerta. Você
na área sofrem 6d8 de dano Químico e sempre sabe onde o ser acertado está
ficam Enjoados por 1 rodada por um dispositivo eletrônico.
(Fortitude DT AGI reduz o dano a
metade e evita condição). O gás dura Analisador de Exposição
2 rodadas e todo ser que terminar Paranormal: Um kit de ferramentas
seu turno no gás sofre 4d8 de dano que mede o quanto a pessoa se expôs
Químico. ao paranormal. O teste dura uns 10
minutos e não dá resultados exatos.
Coldre: Você pode colocar uma arma Apenas pessoas treinadas em
de fogo simples no coldre, e como Ocultismo podem utilizar o item.
uma ação livre pode sacar ela.

Trilha de Combatente
Lutador Desarmado você decidiu fazer seus socos e
manobras marciais tenham maior
impacto e seu corpo tenha maior
Combatentes normalmente decidem
resistência.
focar em um tipo de arma
específica ao seu agrado. Mas
NEX 10% - Socos Pesados pode fazer um outro teste
Seus ataques desarmados causam de agarrar contra o ser e
1d6 de dano de impacto. Esse se ganhar, você causa d12
dano aumenta para 1d8 no NEX de dano de impacto. Os
35% e 1d10 no NEX 75%. Caso dados de dano que você
tenha o poder Artista Marcial, causa é igual a sua Força
seus ataques desarmados causam mais Agilidade.
mais um dado adicional de ● Muay Thai: Você recebe +5
dano. E uma vez por rodada de defesa se estiver
quando acerta um ataque, você empunhando nenhum item.
pode gastar 1 PE para fazer um Além de quando acerta um
ataque desarmado adicional. ataque, um ataque pode
tentar agarrar o ser como
NEX 40% - Técnica de Corpo ação livre, e não sofre
Você pode usar Agilidade ao penalidade por está
invés de Força em testes de agarrado e pode se
manobras, e quando acerta um movimentar seu
ataque desarmado você pode deslocamento normal com o
gastar 2 PE para fazer uma ser que estiver
manobra contra o alvo como agarrando.
ação livre. ● Jiu-jitsu: Você recebe +5
em testes de resistência.
NEX 65% - Estilo de Luta Além de quando você
Você passou anos aperfeiçoando acerta um alvo com um
seu estilo de luta para que ataque desarmado, você
seja perfeita. Escolha um ignorar 10 de RD que o
estilo de luta para apreender, alvo possua.
no NEX 80% você pode mais um
estilo de luta: NEX 99% - Aperfeiçoamento
● Capoeira: Quando acerta Em cenas de ação você recebe
um ataque desarmado, você Cura Acelerada 10. Além de
pode fazer um teste de sempre ter uma condição maior
manobra para tentar de descenso em cenas de
derrubar o ser como ação interlúdio.
livre. Se conseguir
derrubar o ser, você pode
Mestre das Armas
fazer um ataque desarmado
contra ele como ação
Você treinou com todos os tipos
livre.
de armas, desde armas corpo a
● Kung-Fu: Você pode gastar
corpo ou armas a distância, e
uma ação completa e 4 PE
mesclando suas habilidades em
para efetua 4 ataques
combate corpo a corpo quanto a
desarmados contra um ser,
distância, tornou você em uma
mas você sofre -5 em
máquina na sobrevivência e
testes de ataque até seu
improvisação.
próximo turno.
● Suplex: Quando estiver
NEX 10% - Excelência ao Ataque
agarrado um ser, você
Quando utiliza a habilidade difíceis de serem resistidos
Ataque Especial, o custo desta por sua técnica.
habilidade diminui em -1 PE no
próximo ataque que fizer se o NEX 10% - Aprendiz do Outro
ataque for feito com uma outra Lado
arma que você tenha Você aprende um número de
proficiência. rituais de 1° Círculo igual a
sua Presença, e você pode usar
NEX 40% - Expertise Belica Vontade ao invés de Ocultismo
Todas as armas que você tenha na conjuração de rituais. Você
proficiência tem sua categoria pode usar Presença em testes
reduzida em 1. E quando acerta de ataque com armas que
um ataque com uma arma, você estejam sob efeito de um
pode fazer um segundo ataque ritual. Esses rituais não
com uma outra arma que esteja contam para seu limete de
empunhando. Caso não esteja rituais. No NEX 30% você
empunhando nenhuma arma você aprender um ritual de 2°
pode guarda e sacar uma arma Circulo, no NEX 60% aprende um
outra arma como ação livre. ritual de 3° Círculo e no NEX
90% aprende um ritual de 4°
NEX 65% - Maestria Circulo, e esses rituais não
Uma vez por rodada, quando um contam para seu limite de
ser entra no alcance de sua rituais. Quando aumenta seu
arma ou quando um aliado valor de Presença, você recebe
acerta em um ser, você pode um ritual de qualquer círculo
gastar 2 PE para efetuar um que você possa conjurar.
ataque contra o alvo.
NEX 40% - Fortalecimento
NEX 99% - Potência de Golpes Anormal
Quando acerta um ser com uma Você recebe RD 10 contra dano
arma, você causa mais um dado paranomal e mental, e tem +5
de dani até o fim da rodada. E para resistência contra
essa habilidade é acumulativa, efeitos paranormal. E você
então se você acerta dois soma sua Presença no dano e
ataques, o terceiro terá +2 cura de seus rituais.
dados de dano e esses dados
não são multiplicados se fizer NEX 65 - Conjuração Especial
um acerto crítico. Você pode usar Ataque Especial
para aumenta a DT de seus
Força do Oculto Rituais. Mas apenas aumentara
igual a metade do bônus do
ataque espacial, por exemplo,
Diferente dos outros
se você gastar 3 PE você
Combatentes que decidem se
aumenta a DT de seu ritual em
inibir ao paranormal, você teve
+5 ao invés de +10
um aprendizado com o outro
lado. E você aprendeu a mescla
NEX 99% - Imbuído com Medo
suas habilidades físicas com
rituais, fazendo eles mais
Uma vez por cena, você pode rodadas igual a sua Presença.
gastar 10 PE e 10 pontos de A arma causa mais 4d8 de dano
sanidade para imbuir uma arma de medo e um ser acertado tem
com o medo por um número de 20%(Resultado 1 em um 1d12) de
deixar o alvo debilitado.

Poderes de Combatente
(Força Esmagadora) um teste de perícia, você pode gastar 3 PE para
Quando faz um acerto crítico, você pode gastar fornecer um bônus igual ao seu Intelecto no
3 PE para multiplicar a sua Força ou Agilidade próximo teste de perícia do aliado.
igual ao multiplicador de crítico da arma. Pré-requisito: Treinado em Tática.
Pré-requisito: 2 Agi ou For
(Refletir)
(Foca a Equipe) Uma vez por rodada quando for alvo de um
Ao ver sua equipe fraquejar, como um líder ataque, você pode gastar 3 PE e uma reação
nato você tem a obrigação de os instruir. para fazer um teste de manobra contra o ser. Se
Quando um aliado em alcance curto falhar em vencer a sua arma sofre o dano por você.

Trilha de Especialista
Caçador Você pode gastar 2 PE para
substituir a perícia de um
teste por Sobrevivência. E não
Você treinou nos terrenos mais
sofre penalidade terreno
selvagens e sobreviveu lara
difícil e pode mover seu
conta história. Com a sua
deslocamento normalmente
experiência como usar o
estando furtivo. E você recebe
ambiente ao seu redor, você
+2 de margem de ameaça contra
sabe como pega a sua presa.
o ser marcado.
NEX 10% - Marca Presa
NEX 65% - Instintivo Primitivo
Uma vez por cena você pode
Quando estiver com a condição
gastar uma ação padrão para
machucado, você recebe +10 de
analisar um ser e em alcance
defesa e em teste de
curto e marca ele até o fim da
resistência e seu descolamento
cena. Você causa +1d6 de dano
aumenta em +3m. E você recebe
contra o ser marcado. Em 40%
+5 em testes de ataque contra
de NEX você causa +2d6, +3d6
o ser marcado.
em 65% de NEX, +4d6 em 99%
NEX. Você pode apenas marca 1
NEX 99% - Caçada Mortal
ser por cena.
Você recebe +5 em testes de
Sobrevivência e você pode
NEX 40% - Rastreador Mortal
marcar dois seres com a
habilidade Marca Presa apenas desprevinido, você pode gastar
gastando uma ação padrão. E 2 PE e uma reação para
você causa mais um dado de avisa-lo e encerrando a
dano contra seres marcados e condição desprevinido.
seres que estiverem
machucados. Esse bônus se NEX 65% - Padrões Estilizados
acumulam, então um ser marcado Você pode gastar 5 PE para
e machucado, você causa dois diminuir a DT de um teste de
dados de dano nele. Investigação em -5. E você
pode gastar uma ação completa
Investigador Paranormal e 3 PE para analisar a
habilidade de um ser a alcance
médio. Você deve fazer um
O Outro Lado esconde enigmas e
teste de Investigação contra a
mistérios, mas com sua
DT da habilidade ou um teste
experiência que você tem
contra. Se passar você
fizeram que nenhum detalhe
descobre exatamente o que a
escapa-se de você. Tendo a
habilidade faz(Dano, DT,
capacidade de revelar as
efeitos e etc) e pode gastar
capacidades de um alvo apenas
+2 PE para que o ser não possa
dando uma olhada.
usar essa habilidade por 2
rodadas. E a habilidade
NEX 10% - Analisar
Analisar e Alerta Investigativo
Quando você resolve uma pista
podem ser usadas a alcance
complementar ou quando a
médio.
critério do mestre você
descobre algo relevante(Por
NEX 99% - Sherlock Homes
exemplo, devenda um símbolo de
Você recebe +5 em testes de
ritual ou descobri uma
Investigação. E uma vez por
informação importante em um
cena você pode gastar 10 PE e
interrogatório), você recupera
fazer um teste de Investigação
1 PE. Você pode gastar uma
contra a Presença Perturbadora
ação completa e 2 PE para
de uma criatura que tenha um
analisar uma o alvo a alcance
enigma de medo. Se passa você
curto. Ele deve fazer um teste
recebe uma dica sobre o enigma
de resistência com seu valor
de medo da criatura.
mais alto contra um teste de
Investigação seu. Se você
passar você reduz todas as Médico de Combate
resistências do alvo igual ao
seu Intelecto. O conhecimento médico pode ser
usado para algo além de ajuda
NEX 40% - Alerta Investigativo os outros. Você treinou em
Você pode gastar 2 PE para técnicas para acerta pontos
investigar em um lugar que já vitais de um inimigo fazendo
foi investigado por outro seus ataques sejam fatais, além
personagem ou você mesmo. E de que você sabe técnicas de
quando um aliado a alcance primeiros socorros para ajudar
curto sofre um ataque estando seus aliados em momentos
críticos. Fazendo com que você Treinamento em Medicina por 1
seja um membro indispensável. rodada.

NEX 10% - Primeiros Socorros NEX 65% - Criar Brecha


Você pode gastar uma ação Quando faz um ataque você pode
padrão e 2 PE para curar gastar 4 PE para ter +2 na sua
2d6+Medicina pontos de vida de margem de ameaça e +1 no seu
um aliado adjacente. Você pode multiplicador de crítico. Se
curar +1d6 PV respectivamente acerta o ataque, todos os
em NEX 40%, 65% e 99%, ataques contra o ser tem +1 no
gastando +1 PE por dado multiplicador de crítico por 1
adicional de cura. Para usa rodada.
essa habilidade você precisa
de um utensílio de medicina NEX 99% - Salva Vidas
empunhando. Uma vez por rodada quando um
aliado adjacente sofre dano,
NEX 40% - Pontos Fatais você pode usar a habilidade
Quando acerta um ataque em um Primeiros Socorros com uma
ser, você pode gastar uma reação. E uma vez por aliado
reação e 2 PE para que seu na cena, quando um aliado
ataque acerte um ponto fatal estiver caido em morrendo,
do ser. O RD do ser é reduzido você pode gastar 5 PE para se
igual ao seu Grau de descolar até seu aliado e
fazer um teste de Medicina
como ação livre.

Poderes de Especialista
(Sombra Fugaz) Escolha um atributo entre Agilidade, Força,
Quando estiver a alcance curto ou mais de um Vigor, Intelecto e Presença. Quando faz um
ser, você recebe +1d20 em testes de teste de perícia onde o atributo-base seja o
Furtividade. Além disso, quando acerta um atributo que você escolheu, você pode gastar 2
ataque em um ser desprevenido, você pode PE para soma o valor de seu atributo no teste.
gastar 2 PE para soma seu Grau de Você pode escolher esse poder múltiplas vezes
Treinamento em Furtividade no dano de seu
ataque. Pré-requisito: Treinado em Furtividade. (Mira Certeira)
Quando utiliza a ação mirar, você pode gastar
(Perfeccionista) 2 PE para recebe +5 em seu teste de ataque.

Trilhas de Ocultista
Especialista em Maldições ● Itens Amaldiçoados que
tem uma distância, a
distância aumenta em um
Enquanto outros se
passo à distância
especializaram em conjura
Rituais, você se especializou ● Outros efeitos que não
nos Itens Amaldiçoados é suas estão descritos aqui,
Maldição que são tão poderoso seus efeitos são
quanto Rituais e talvez até dobrados.
mesmo as próprias criaturas
NEX 99% - Maldição de Medo
NEX 10% - Acadêmico Paranormal Você aprende o ritual Maldição
Itens Paranormais, itens de Medo.
amaldiçoados especiais e
Maldições tem sua categoria Feiticeiro
reduzida em 1. E você soma sua
Presença na DT para resistir a Você tem uma relação muito
seus Itens Paranormais. forte com paranormal por causa
de seus familiares. Seus
NEX 40% - Resistência a antepassados tiveram uma grande
Maldição conexão com o paranormal, e
Você recebe 2 de resistência essa conexão fizeram com que
contra dano de Sanidade você tenha uma afinidade com o
causando maldições é Itens Outro Lado. Fazendo com que
Amaldiçoados. E uma vez por faça coisas que outros
rodada quando sofre dano, você ocultistas não conseguem.
pode gastar 3 PE para que ao
invés de sofrer dano, um item NEX 10% - Ancestralidade
amaldiçoado ou um item com uma Paranormal
maldição sofra o dano ao invés Você soma seu Intelecto na DT
de você. de rituais e não precisa de
componentes ritualísticos para
NEX 65% - Aumento Paranormal conjurar rituais.
Quando usa itens amaldiçoados
ou uma arma com uma maldição NEX 40% - Conjuração Superior
você recebê às seguintes O custo para conjurar rituais
benefícios: diminuem em -1 PE(No mínimo 1
● Maldições que causam dano PE). É você soma seu Grau de
recebê +1 dado de dano Treinamento de Ocultismo no
● Maldições e Itens dano e curas de seus rituais.
Amaldiçoados que dão
resistência a dano NEX 65% - Afinidade Superior
aumentam em +5. Quando sofre dano do elemento
● Itens Amaldiçoados que na qual você tem afinidade,
tem DT para resistir ao você pode gastar 3 PE para
seu efeito tem sua DT sofre o dano pela metade. Além
reduzida em -5. de ter +1d20 em testes de
resistência contra efeitos do
elemento que tenha afinidade NEX 40% - Assistência
(totalizando +3d20). Quando você conjurar rituais
que não causem dano ou que não
NEX 99% - Invocar Familiar tenham você como alvo. O custo
Você aprende o ritual Invocar desse ritual diminui em -1
Famíliar. PE(No mínimo 1 PE).

Potencilizandor NEX 65% - Canalizar Vitalidade


Uma vez por missão você pode
gastar uma ação completa e 5
Os rituais podem tanto trazer o
PE para canalizar o
mal ou trazer o bem. E você fez
paranormal e curar seus
com que suas conjurações sejam
aliados até alcance médio.
para o bem de todos. Sendo um
Você ganha Presença×10 pontos
ótimo utilitário, ajudando seus
de vida que você pode
aliados em combate com deste de
distribuir entre os seus
curas ou auxílio.
aliados, o máximo de PV que um
alvo pode recuperar é igual a
NEX 10% - Retribuição
metade de seu PV. PVs que
Quando utiliza um ritual em um
sobrarem são perdidos.
aliado você também recebe os
benefícios do ritual. Se o
NEX 99% - Radiancia
ritual usado curar, você
Você aprende o ritual
recebe a metade da cura.
Radiancia.

Poderes de Ocultista
(Concentração Inquebrável) sua afinidade se tiver. E tocando em itens
Você é exímio em concentração. Você recebe paranormais ou criaturas você sabe exatamente
+5 em testes para manter a concentração em seu elemento. Pré-requisito: Identificação
condições desfavoráveis ou quando sofre dano. Paranormal

(Sensitivo Paranormal) (Prolongar Ritual)


Você sabe apenas tocando em uma pessoa se Você pode gastar +2 PE na conjuração de um
ela se conectou com o paranormal e qual é a ritual para aumentar em +1 a sua duração.
Pré-requisito: NEX30%

Poderes Paranormais
de se alimentar das coisas
mais grotesca. Você pode
|Devorar||Sangue|
gastar uma ação de movimento e
Seu estômago foi modificado 2 PE para devorar um corpo
pelo Outro Lado, sendo capaz
morto e você ganha 2d8+4 de PV Memórias de uma outra pessoa
temporário até o fim da que entrou em contato com o
sessão. Esse poder não Outro Lado entra em sua mente.
funciona com criaturas. Você pode escolher uma outra
origem que não seja a sua,
Afinidade: Devorar um corpo se você recebe o poder dessa
torna uma vez por rodada como origem e se torna treinado em
ação livre e você ganha 3d8+8 uma perícia da origem.
de PV temporário. E você pode
usar esse poder em criaturas, Afinidade: Você pode escolher
e quando devora uma criatura outra origem para ganhar o
você recebê resistência 10 a poder e uma perícia treinada
dano do elemento da criatura dela desde que não seja a sua
até o fim da sessão. origem ou a origem na qual
você escolheu ateriomente.
|Manancial||Morte|
O tempo perdido fortalece a |Pés Ligeiros||Energia|
Morte, e a Morte agradece você A energia fez com que você se
por isso. Em cena de movimenta-se rapidamente. Seu
Interlúdio você pode se deslocamento aumenta em +3m e
concentrar em um espiral. Você você é imune a terreno
recupera o dobro de sanidade difícil.
mas não recupera PE.
Afinidade: Seu deslocamento
Afinidade: Você recupera a aumenta em +6m, e você recebe
metade de PE ao invés de não deslocamento de escalada e de
recuperar nenhum PE. nado igual a seu deslocamento.
E você pode andar sobre
|Dupla
líquidos.

Personalidade||Conhecimento|

Rituais

Você conjura uma armadura


invisível envolta de você,
|Proteção Elemental|
onde apenas é perceptível a
Sangue 1Morte 1Energia aura que reprime os efeitos de
1Conhecimento 1 um elemento. Quando aprende
Execução: Padrão esse ritual você deve escolher
Alcance: Pessoal um elemento entre sangue,
Alvo: Você morte, energia ou
Duração: Cena conhecimento. Você recebe
resistência 5 a dano e +2 em
testes de resistência a Alcance: Curto
efeitos do elemento escolhido. Efeito: 1 Clone
Duração: Cena
Discente (+5 PE): Você recebe
10 de resistência dano e +5 em Você solta uma poça de sangue
teste de resistência contra em um espaço adjacente ao seu,
efeitos do elemento escolhido. essa poça de sangue toma uma
forma humanóide e se torna uma
Verdadeiro (+9 PE): Você réplica idêntica a uma pessoa
recebe 15 de resistência a a alcance curto. O clone tem
dano e +10 em testes de PV igual a metade de PV do
resistência a efeitos do original. Ele ataca com a arma
elemento escolhido. Requer que você estiver empunhando e
Afinidade o dano da arma vira metade de
Sangue. Ele age depois do seu
|Reconstrução Carnal|
turno e ele não pode conjurar
rituais e nem usa habilidades.
Sangue 1 No fim da cena o clone vira
Execução: Padrão uma Poça de Sangue.
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser Discente (+5 PE): O clone
Duração: 3 rodadas ganha resistência a dano igual
a Fortitude do alvo.
O corpo do ser começa a se
mesclar com a carne, veias e Verdadeiro (+9 PE): Como o
ossos do seu próprio corpo e discente, mas o clone ganha +5
começa a se reconstruir. A em teste de ataque e
pessoa ganha Cura Acelerada 5 resistência e em testes de
por 3 rodadas. Se o ritual for perícia. O clone pode conjurar
usado novamente em um ser que um ritual ou habilidade que o
já foi alvo desse ritual, ele alvo possua gastando a ação
perde 1 ponto de vida necessária. Requer 4° Círculo
permanentemente. e afinidade

Discente (+5 PE): Você ganha


Cura Acelerada 10 ao invés de |Veias Carmesim|
5. Requer 3° Círculo Sangue 1
Execução: Padrão
Verdadeiro (+9 PE): Você ganha Alcance: Toque
Cura Acelerada 20 ao invés de Efeito: Uma arma corpo a corpo
5. E muda a duração para cena. ou disparo
Quando conjura o ritual dessa Duração: Cena
forma, o ser perde 1 ponto de
vida permanentemente. Você imbui a arma com várias
veias carmesim, fazendo-o se
|Espelho|
tornar uma arma mortal. O item
recebe uma modificação na sua
Sangue 1 escolha.
Execução: Padrão
Discente (+2 PE): Muda para Alcance: Curto
duas modificações. Requer 2º Alvo: 1 ser
círculo. Duração: Cena

Verdadeiro (+5 PE): muda para Você brinca com o tempo das
três modificações e metade do coisas ao seu bel prazer. Ao
dano da arma se torna de conjurar esse ritual escolha
sangue. Requer 3º círculo e um ser para ter sua iniciativa
afinidade. reduzida em -2.

Discente (+2 PE): Muda o alvo


|Areia do Tempo|
para “seres a sua escolha”.
Morte 1 Requer 2° Círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Curto Verdadeiro (+5 PE): Como o
Área: Círculo de 6m discente, mas muda a redução
Duração: Cena para -5 no valor de
iniciativa. Requer 3° Círculo
Você acelera o tempo de um e afinidade.
terreno, fazendo com que o
terreno tenha sua vegetação
aumentada ou asfaltada, |Ferrugem|
tornando difícil a Morte 1
movimentação. Em uma área de Execução: Padrão
círculo de 6m se torna terreno Alcance: Toque
difícil. Alvo: 1 arma
Duração: Cena
Discente (+2 PE): Seres a sua
escolha não sofrem a Você faz com que uma arma seja
penalidade de terreno difícil. envelhecida apenas ao toque. A
arma tem -2 em testes de
Verdadeiro (+5 PE): O terreno ataque e em rolagens de dano.
começa a puxar para baixo
todos os seres. Os seres devem Discente (+5 PE): Muda para -5
fazer um teste de Reflexo em testes de ataque e rolagens
contra a DT do ritual para de dano.
evitar ser puxado(Se passar
evita). Seres que falharem Verdadeiro (+9 PE): Como o
ficam asfixiados e discente, mas muda o alvo para
imobilizados. E a cada turno “1 ser”. Requer afinidade e 4°
podem tentar se soltar usando Círculo.
Fortitude contra a DT do
|Cartas do Destino|
ritual. Requer 3° Círculo e
afinidade
Conhecimento 1
Execução: Padrão
|Cronômetro Espiral| Alcance: Curto
Morte 1 Alvo: 1 ser
Execução: Padrão Duração: Instantânea
Resistência: Vontade reduz Verdadeiro (+9 PE): Como o
discente, mas muda o alvo para
Você lança cartas com os “seres a sua escolha”. Requer
sigilos do Outro Lado em um afinidade e 4° Círculo.
alvo. Você causa 2d6+2 de dano
de Conhecimento e deixa o alvo
|Apagão|
Ofuscado. Caso passe no teste
ele evita a condição e reduz o Conhecimento 1
dano a metade. Execução: Padrão
Alcance: Médio
Discente (+2 PE): Além do Área: Círculo de 9m
normal, o alvo fica marcado Duração: Cena
por um símbolo de
Conhecimento, permitindo que Você cria uma escuridão
você saiba sua localização. E paranormal que cosome toda
se alvo passar no teste ele luz, deixando apenas
fica pasmo. escuridão. Nenhum tipo de luz
é capaz de iluminar esse
Verdadeiro (+5 PE): Como o escuridão além de dissipa o
discente, mas muda o alvo para ritual de Luz. Todos os seres
“seres a sua escolha” e o dano que estiverem dentro da
aumenta para 6d6+4. escuridão ficam cegos. Você
enxergar essa escuridão como
se apenas estivesse escuro e
|Ler mente| não dando a penalidade de cego
Conhecimento 1 para você.
Execução: Padrão
Alcance: Curto Discente (+2 PE): Aumenta a
Alvo: 1 pessoa área do ritual para “Círculo
Duração: Cena de 18 metros”. Requer 2°
Resistência: Vontade evita Círculo.

Você começa escuta susurros Verdadeiro (+5 PE): Como o


que está vindo na cabeça do discente, mas seres a sua
alvo. Você sabe tudo sobre o escolha conseguem enxerga no
que o alvo está pensando e meio da escuridão. Requer 3°
suas intenções, podendo prever Círculo.
suas ações. Se esse ritual for
usando em combate, você sabe o
|Sigilos Eloquentes|
que o alvo do ritual vai fazer
na rodada. Energia 1
Execução: Reação
Discente (+5 PE): Alem do Alcance: Pessoal
normal, você consegue prever Duração: Instantâneo
as futuras ações do alvo com Resistência: Veja a descrição
precisão. Você recebe +5 na
defesa e em testes de ataque Quando sofre um ataque, você
contra o alvo. faz um símbolo com as mãos e
um símbolo de Energia aparece
na sua frente. Role 1d4 e vejo 4. Você evita completamente
o efeito abaixo: o dano.
1. O alvo sofre 2d12 de dano Requer afinidade e 4° Círculo
de Energia. O alvo deve
fazer um teste de
|Manipular Sorte|
Reflexos para reduzir o
dano a metade. Energia 1
2. Uma lufada de vento Execução: Reação
empurra o alvo a 4,5m(3□) Alcance: Curto
para e fica caído. O alvo Alvo: 1 ser
deve fazer um teste de Duração: Instantâneo
Fortitude para evitar o Resistência: Vontade anula
efeito.
3. O alvo sente uma pontada Você manipular a sorte para
em sua mente. Ele fica seu bel prazer. Quando um ser
paralisado por 1 rodada. faz um teste de resistência,
Ele deve fazer um teste você pode usar esse ritual
de Vontade para evitar o para fornece +1d4 no teste de
efeito. resistência do ser.
4. Você recebe uma armadura Alternativamente, você pode
de Energia que recobre fornecer -1d4 no teste de
seu corpo. Você sofre resistência de um ser, mas ele
metade do dano do ataque. deve fazer um teste de vontade
para anular o efeito.
Discente (+2 PE): Os seguintes
efeitos abaixos são Discente (+3 PE): Muda os
melhorados: dados do efeito para d8.
1. O dano muda para 4d12 de Requer 2° Círculo.
dano de Energia.
2. O alvo é empurrado para Verdadeiro (+5 PE): Muda os
9m(6□) para trás. dados do efito para d12.
3. O alvo fica paralisado Requer afinidade e 3° Círculo.
por 2 rodadas
Requer 2° Círculo. |Inércia|
Energia 1
Verdadeiro (+5 PE): Os Execução: Movimento
seguintes efeitos abaixo são Alcance: Toque
melhorando: Duração: Instantâneo
1. O dano muda para 6d12 de Resistência: Reflexo reduz
dano de Energia.
2. O alvo e empurrado para Você acumular energia enquanto
trás igual a metade se você se movimenta. A cada 3m
passar no teste de metros percorrido em linha
resistência. reta você causa 1d6 de dano de
3. Se passa o alvo passa no energia a todos os seres em
teste de resistência ele linha reta.
fica abalado por 1
rodada.
Discente (+5 PE): Aumenta o
dano para 1d8 para cada 3m Você trás um familiar de volta
percorrido em linha reta, e a realidade de uma forma
você ignora terreno difícil. distorcida. Você pode invocar
Requer 3° Círculo. uma criatura ou mais criaturas
cujo VD somado seja até 200.
Verdadeiro (+9 PE: Como o As criaturas não te obedecem e
discente, mais você causa dano atacam qualquer um, menos
no alvo a cada 1,5m você. Se prefir, você pode
percorrido, além de poder pedir para o mestre(eu :D)
fazer curvas. para criar uma criatura
específica para quando você
|Maldição de Medo|
conjura esse ritual. Mas
quando se cria algo
Medo 4 paranormal, o Outro Lado não
Execução: Padrão se esquece. Aprender este
Alcance: Toque ritual requer um poder de
Alvo: 1 arma trilha específica.
Duração: Cena

Você amaldiçoa uma arma apenas |Radiancia|


a tocando. Você pode colocar 3 Medo 4
maldições em uma arma. Você Execução: Padrão
não perde sanidade se falhar Alvos: Seres a sua escolha
em um teste e pode colocar Alcance: Curto
maldições com elemento Duração: Sustentada
opressor na arma. Aprender
este ritual requer um poder de De você começam a sair pulsos
trilha específico. paranormais que fortalecem
seus aliados e machucam seus
|Invocar Famíliar|
inimigos. Seres as sua escolha
no alcance do ritual sofrem
Medo 4 4d8 de dano de medo e aliados
Execução: Padrão no alcance do ritual recuperam
Alcance: Curto 4d8 de pontos de vida.
Duração: Cena

Itens Paranormais

Em breve…

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