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Habilidades do Slime Definitivo

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Slime Definitivo

Essa homebrew é baseada nas capacidades de um Slime, buscando adaptar suas habilidades e as
mecânicas de seus universos para permitir jogar como um Slime de extremo poder, capaz de
absorver tudo aquilo em seu caminho e evoluir sem limites, desenvolvendo novas habilidades e
alcançando um nível de poder incomparável.
Para melhor uso dessa técnica, é recomendado fazer uso da origem “Slime”, cujos benefícios e
características estão descritos abaixo. Um personagem com essa origem é considerado uma
maldição, possuindo suas fraquezas e características, assim como acesso a suas habilidades
especiais, no entanto, diferente de maldições normais, você possui um alinhamento neutro.

Slime
Bônus de Atributo. Um Slime recebe 3 pontos de atributo para distribuir como desejar. A cada
4 níveis, você pode aumentar o limite de um atributo em 2, com máximo de 30.
Existência Metafísica. Um Slime recebe a mesma característica “Existência Metafísica” que
uma Maldição. Caso o mestre permita, um Slime pode se fazer visível a todos.
Potencial Infinito. A principal capacidade de um Slime é absorver características. Uma vez por
missão, quando consumir um ser, você adquire uma habilidade de especialização, talento ou aptidão
amaldiçoada que ele possuía, desde que cumpra os pré-requisitos. Você pode adquirir habilidades,
talentos e aptidões dessa forma até um limite igual a metade do seu bônus de maestria, podendo
alterar as habilidades e talentos livremente em interlúdios.
Mesmo sendo considerado uma maldição, um Slime não recebe nenhuma característica da origem
“Maldição” que não esteja descrita acima. Caso o mestre prefira, um Slime pode simplesmente
usar a origem “Maldição” no lugar desta.
— Homebrew by Tenebris.
Talentos de Origem
Adaptação Reativa.
Ao ser exposto constantemente a algum fenômeno, você consegue se adaptar a ele. Desta
forma, durante um interlúdio, você pode usar um de seus focos para se expor a algum
fenômeno hostil para se adaptar, adquirindo resistência a um tipo de dano. Você pode
adquirir resistência a uma quantidade de danos igual a metade do seu bônus de maestria.
Você não pode se tornar resistente a dano de Energia Reversa.

Corpo Inconstante.
Uma das suas principais características é poder moldar seu corpo de acordo com os seres
que absorve, sejam eles insetos, animais, humanos ou mesmo feiticeiros e maldições (sim,
eu disse). Desta forma, você não pode adquirir as “Aptidões de Anatomia”, no entanto, você
adquire a capacidade de projetar em seu corpo características de anatomia de seres que
você absorveu. Sempre que absorver um ser vivo, você pode armazenar uma característica
física dele, a qual deve possuir um equivalente entre as “Aptidões de Anatomia”, que você
deve cumprir os pré-requisitos. Com uma ação bônus ou reação, você consegue manifestar
em seu corpo essa característica, obtendo temporariamente os benefícios da “Aptidão de
Anatomia” definida. Essa característica se mantem até que você a desative com uma ação
livre, a substitua por outra, ou fique inconsciente. Você pode ativar uma quantidade de
características usando esse talento até um limite igual a metade do seu bônus de maestria.

Adaptação Condicional.
Buscando se adaptar as condições adversas as quais é exposto durante combate, você passa
a adquirir resistência contra certos tipos de ataques. Desta forma, durante um interlúdio,
você pode usar um de seus focos para buscar se adaptar a uma condição em específico,
adquirindo vantagem em testes de resistência para resistir a uma habilidade ou efeito que a
cause. Você pode adquirir “resistência” a uma quantidade de condições igual a metade do
seu bônus de maestria. Caso seja especialista na perícia usada no teste de resistência, se
mesmo um sucesso venha a receber uma condição a qual seja “resistente”, você a anula,
como se fosse imune.
[Pré-Requisito: Nível 10]

Evolução Acelerada.
Ampliando sua capacidade de absorver características para tomar para si de forma mais
eficiente o conhecimento daqueles que você absorve, sua evolução se torna muito mais
veloz, conseguindo utilizar o conhecimento e a memória muscular daqueles que absorveu
para acelerar sua evolução. Após absorver uma criatura ou personagem de ND/nível maior
que o seu por ao menos 2, você pode escolher um tipo de aptidão amaldiçoada para reduzir
o pré-requisito de nível das aptidões desta categoria em 1. Esse processo pode ser feito com
todos os tipos de aptidões amaldiçoadas, mas apenas uma vez para cada.
[Pré-Requisito: Nível 10, Especialista em Feitiçaria]

— Homebrew by Tenebris.
Restrição Celestial — 悪いスライムじゃないよ
A origem “Slime” é feita para adaptar a anatomia especial dessa raça, buscando permitir jogar
como um ser desta raça na forma de uma maldição muito especial. Independentemente do
personagem fazer uso dessa origem especial ou simplesmente usar a origem “Maldição”, o
usuário da técnica “Slime Definitivo” é submetido a essa restrição celestial.

 Você é uma criatura de tamanho minúsculo, podendo permanecer ou passar sem


penalidades no movimento por espaços ocupados por seres de tamanho médio ou maior.
 Como um Slime, sua resiliência física é drasticamente reduzida se comparada a uma
maldição normal. Sua Força e Constituição são reduzidas a 6.
 Em sua forma de Slime, seu movimento é reduzido pela metade, você não pode realizar
manobras e nem se beneficiar de quaisquer bônus adicionais em testes de Atletismo e
Luta, realizando esses testes com desvantagem.
 Como uma maldição, independentemente de sua natureza, você é uma criatura hostil e
uma ameaça na visão dos feiticeiros. Você recebe desvantagem em quaisquer testes
sociais contra feiticeiros e não pode aplicar a condição Enfeitiçado a eles. Caso possua as
aptidões “Aura Chamativa” e/ou “Aura Inofensiva”, elas não funcionam contra eles.
 Em compensação pela sua fragilidade natural, sua versatilidade no uso da sua técnica é
drasticamente ampliada. Você recebe uma quantidade de habilidade de técnica adicionais
igual ao seu bônus de maestria, iniciando com 4 habilidades, ao invés de duas, e
adquirindo uma adicional sempre que seu bônus de maestria aumentar.

Predador
O funcionamento básico da técnica do “Slime Definitivo” gira em torno do consumo e absorção de matéria
e seres vivos, conseguindo absorver suas características e habilidades para si. Sempre que consumir uma
criatura que possua uma técnica inata, você pode escolher por absorvê-la, recebendo acesso ao seu
funcionamento básico e podendo gastar espaços de habilidades de técnica para adquirir habilidades da
técnica absorvida. Por conta da sua fisionomia como uma maldição, diferente dos xamãs, você pode
armazenar diversas técnicas em seu cérebro, com auxílio do “Grande sábio”, administrá-las também se
torna mais eficiente e menos custoso para seu cérebro, conseguindo destrinchar técnicas mais fracas ou
desabilitar certas técnicas parcialmente para não ser sobrecarregado. Você consegue armazenar uma
quantidade de técnicas igual a metade do seu bônus de maestria, conseguindo descartar técnicas durante
um interlúdio, abrindo espaço para novas técnicas. Ao adquirir a passiva “Degenerador”, você é capaz de
manter certas habilidades de técnica enquanto descarta a técnica em si, perdendo acesso ao
funcionamento básico e as demais habilidades. Para adquirir uma técnica inata dessa forma, é necessário
consumir o cérebro por completo. Além da absorção de técnicas inatas, você também é capaz de absorver
a energia amaldiçoada daqueles que consome, recebendo 1PE máximo para cada grau da criatura
consumida, até um limite igual ao seu nível de personagem. Para obter energia amaldiçoada dessa forma, é
necessário consumir todo o corpo do alvo, caso ele esteja parcialmente inacessível, o mestre pode decidir
quanto de energia máxima você conseguirá extrair dos restos. Você também é capaz de consumir criaturas
ainda vivas caso elas permitam, o processo não mata elas, prendendo-as dentro de você até que decida
solta-las. Consumir uma criatura sem sua permissão é mortal, fragmentando seu corpo e a absorvendo.

— Homebrew by Tenebris.
Grande Sábio
Além das capacidades de absorção, a técnica do “Slime Definitivo” também fornece ao usuário
uma segunda consciência, denominada inicialmente de “Grande sábio”, a qual está presente
em seu domínio inato e possui um grande conhecimento sobre todo o jujutsu e é capaz de
auxiliar no uso da energia amaldiçoada do usuário, otimizando a forma com que ele utiliza suas
habilidades e técnicas, além de informa-lo sobre habilidades desconhecidas, ensinando-as.
O “Grande sábio” permite ao usuário realizar a ação “Ler Técnica” com uma ação bônus, além
de permitir que ele altere suas próprias capacidades e conhecimentos, podendo alterar suas
aptidões amaldiçoadas durante um interlúdio com a ação “Adaptação”, ao invés de suas
habilidades de especialização, respeitando os pré-requisitos delas, além de não poder alterar
seus níveis de aptidão, o que lhe impede de substituir qualquer aptidão que os altere.

Degenerador
Ao adquirir acesso a habilidades de segundo nível, você consegue ampliar as suas capacidades de
manipulação das suas próprias habilidades, principalmente quanto aquelas absorvidas. Essa mecânica é
uma habilidade passiva de nível 2, que reduz seu PE máximo em 4 normalmente, lhe permitindo separar
certas capacidades de uma técnica inata absorvida e mantê-la para si enquanto descarta o restante.
Durante um interlúdio, ou no momento em que absorver um ser que possua uma técnica inata, você pode
selecionar uma quantia de habilidades de técnica daquela que vá ser substituída/eliminada igual a metade
do seu bônus de maestria, preservando-as enquanto descarta as demais, perdendo acesso ao
funcionamento básico da técnica, dessa forma, não é possível manter habilidades intrinsicamente ligadas
ao funcionamento básico da técnica, como o “Infinito” por exemplo. Além de sua função de separação,
você se torna capaz de utilizar essa característica especial para mesclar as habilidades dentro de si, não
misturando técnicas por completo, mas suas propriedades, conseguindo usufruir de uma habilidade de
uma técnica inata junto de outra para criar uma habilidade de técnica única. Nesse caso, habilidades
criadas da junção de duas técnicas só poderão ser utilizadas caso o usuário possua acesso a ambas, ou ao
menos possua uma habilidade de técnica com função similar à que desempenha na habilidade mesclada.

Raphael
Após se transformar em um “Lorde Demônio”, o “Grande sábio” irá evoluir desde que você cumpra uma
série de pré-requisitos, possuindo a habilidade “Degenerador” e a aptidão amaldiçoada “Leitura Rápida de
Energia”, fundindo o “Degenerador” ao “Grande sábio” para criar uma forma ainda mais evoluída, capaz de
leituras mais precisas e cálculos mais avançados na forma de um habilidade passiva de nível 3, reduzindo
seu PE máximo em 6 e fornecendo uma capacidade de evolução e manipulação mais precisa e versátil de
suas habilidades, permitindo que ele altere suas habilidades de técnica — com exceção daquelas derivadas
do funcionamento básico “Predador” e “Grande sábio” — durante um descanso longo, podendo alterar
uma quantidade de habilidades de técnica igual ao seu bônus de maestria, modificando seu
funcionamento, alterando seu nível, substituindo-as por novas, etc. Além disso, você consegue realizar
analises extremamente precisas e rápidas, conseguindo manipular sua própria energia amaldiçoada de
forma muito mais eficiente, conseguindo identificar ameaças através de uma leitura constante de toda a
energia ao seu redor que é feita inconscientemente pelo “Raphael”, auxiliando-o em combate, recebendo
um bônus de +5 em testes de Feitiçaria.

Essa habilidade ocupa um espaço de técnica normalmente, não alterando o efeito das demais envolvidas,
sendo recebido automaticamente após se transformar em “Lorde Demônio”.

— Homebrew by Tenebris.
Habilidades de Metamorfose
Mimetismo Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Após absorver um ser vivo ou mesmo um objeto, você é capaz de se transformar nele,
assumindo sua aparência completamente, alterando sua categoria de tamanho e aparência
física, no entanto, seus atributos não mudam e sua fisionomia interna se mantém, mas você
pode receber alguma característica física especial desse ser, seja uma resistência a dano
específica ou um movimento aumentado, no entanto, caso ele possua alguma fraqueza, você
também a obtém, como um movimento reduzido ou uma fraqueza a um tipo de dano. Caso se
transforme em um objeto, você replica sua aparência e fica Imóvel enquanto nessa forma, o
que pode lhe fornecer vantagem em testes de Furtividade, a rigor do mestre. Manter essa
habilidade custa 1PE todo o início de turno.
[Essa habilidade serve como pré-requisito para todas as demais nessa seção]

Arma Natural Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Indefinida
Após absorver um ser que possuísse alguma forma de arma natural, você é capaz de projeta-la
em seu corpo no lugar de um de seus membros, podendo causar 1d6 de um tipo de dano físico
condizente, mantendo as mesmas propriedades que possuía em posse do antigo utente.

— Homebrew by Tenebris.
Movimento Volátil Habilidade de Técnica Nível 0
Transformando seu corpo para se adaptar as situações, você consegue alterar seu movimento
com uma ação livre uma vez por rodada para algum tipo de movimento que alguma criatura
que você já absorveu possuía, lhe fornecendo extrema versatilidade.

Estômago Infinito Habilidade de Técnica Nível 0


Você consegue armazenar diversos itens dentro do seu “estômago”, absorvendo-os para
dentro de si, possuindo 5 espaços de inventário adicionais. Sacar itens guardados dentro de
você é uma ação livre da primeira vez em uma cena, e então se torna uma ação bônus.
Para evoluções de nível dessa habilidade, considere que os espaços aumentam em 4 para cada
nível a partir do 1, reduzindo PE máximo normalmente de forma não cumulativa.

Couraça Defensiva Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Após consumir um ser que possua alguma forma de proteção natural, como uma couraça de
inseto ou alguma estrutura extremamente resistente de uma maldição, você consegue a
projetar em seus membros ou tronco para se proteger, recebendo RD 2 contra todo tipo de
dano caso essa defesa provenha de algum animal ordinário, ou 4 caso provenha de uma
maldição. Manter essa habilidade ativa custa 1PE todo o início de turno.

Mimetismo Aprimorado Habilidade de Técnica Nível 1


Aprimorando sua capacidade de mimetizar outros seres, você consegue copiar suas
capacidades, aumentando um de seus atributos físicos em 2 enquanto estiver transformado,
desde que seja um atributo em que o ser que estiver mimetizando possuísse um grande valor,
respeitando os seus limites normais. Seu PE máximo diminui em 2.

Anatomia de Predador Habilidade de Técnica Nível 1


Conseguindo sintetizar uma espécie de forma evoluída da anatomia dos seres que absorve,
você consegue projetar armas mais letais em seu corpo com a habilidade “Arma Natural”,
aumentando o dano em 1 nível. Seu PE máximo diminui em 2.

Anatomia Estranha Habilidade de Técnica Nível 2


Como um Slime, mesmo quando transformado, seu interior se mantem especial, sem possuir
órgãos vitais ou algo do tipo, o que torna muito difícil atingir “pontos fracos”, lhe fornecendo
25% de chance de ignorar dano extra de acertos críticos e ataques furtivos. Seu PE máximo
diminui em 4.

— Homebrew by Tenebris.
Transformação Emergencial Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao ser alvo de um ataque, você reage imediatamente ao se transformar, assumindo uma
forma diferente para desviar do golpe com maior facilidade, realizando um teste de Reflexos
contra o acerto, evitando o ataque completamente em um sucesso ou apenas parcialmente
em um fracasso, recebendo metade do dano. Caso seja alvo de uma habilidade, pode trocar o
TR para Reflexos, reduzindo o dano à metade mesmo em um fracasso, enquanto em um
sucesso anula o dano completamente. Após usar essa habilidade, você pode escolher manter a
forma que assumiu – normalmente a de Slime – ou voltar a forma anterior.

Remodelação Corporal Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Quando exposto a alguma situação debilitante, você altera seu corpo para se adaptar a ela,
anulando uma condição que esteja o afetando ao moldar seu corpo de forma a evita-la e então
retornar a forma anterior.

Corpo Aerodinâmico Habilidade de Técnica Nível 2


Quando em sua forma de Slime ou transformado em alguma criatura com capacidade de
exercer uma grande agilidade, seja em uma forma humana ou na forma de algum animal veloz
ou uma maldição excepcionalmente rápida, você consegue moldar seu corpo de forma a
aprimorar essa característica, recebendo uma segunda ação de movimento por turno. Seu PE
máximo diminui em 4.

Consumo Forçado Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada, Concentração
Transformando seu corpo, você expande sua forma de Slime, começando a tentar consumir
uma criatura enquanto ela ainda está consciente. Enquanto nesse processo, você fica Imóvel e
não pode realizar outras ações, sempre gastando suas ações para manter o processo até
perder Concentração, se mantendo grudado ao alvo, que deve realizar um TR de Fortitude,
com CD aumentada em 4 todo o início de turno, sofrendo 4d8 de dano Necrótico em uma
falha, ou apenas metade em um sucesso, conseguindo se libertar de você e encerrar a
habilidade em um sucesso crítico. Caso o alvo tenha seus pontos de vida reduzidos a 0, ele
pode ser consumido por você com uma ação completa, sendo morto e absorvido. Manter essa
habilidade custa 2PE todo o início de turno.

— Homebrew by Tenebris.
Metamorfose Evoluída
Conforme evolui como um Slime, você consegue aprimorar suas capacidades de
metamorfose, conseguindo mimetizar com mais perfeição as criaturas que absorveu.
As habilidades nessa seção são variações de nível das habilidades de metamorfose,
que podem ser adquiridas como variações de liberação, no caso de ativas, ou
substituírem suas versões de nível mais baixo.

Arma Natural Variações de Nível


Nível 1: O dano aumenta para 1d8.
Nível 2: O dano aumenta para 1d10.
Nível 3: O dano aumenta para 1d12.

Couraça Defensiva Variações de Nível


Nível 2: A RD para criaturas normais aumenta para 3 e o RD para maldições aumenta para 6.
Nível 3: A RD para criaturas normais aumenta para 5 e o RD para maldições aumenta para 8.
O custo de sustentação aumenta para 2PE.
Nível 4: A RD para criaturas normais aumenta para 6 e o RD para maldições aumenta para 10.

Anatomia de Predador Variações de Nível


Nível 3: O dano aumenta em 2 níveis. Seu PE máximo diminui em 6.
Nível 4: O dano aumenta em 2 níveis e a arma passa a contar como uma arma amaldiçoada
de grau igual ao seu, limitado por 1, a qual você deve definir uma série de propriedades para
cada tipo de dano físico, podendo muda-las em um interlúdio. Seu PE máximo diminui em 8.

Anatomia Estranha Variações de Nível


Nível 4: As chances de ignorar dano extra de acertos críticos e ataques furtivos aumenta para
50% (1 e 2 em 1d4). Seu PE máximo diminui em 8.

— Homebrew by Tenebris.
Mimetismo Aprimorado Variações de Nível
Nível 2: Você passa a ignorar seu limite de atributos. Seu PE máximo diminui em 4.
Nível 3: Você passa a aumentar um atributo em 4, ou dois atributos em 2. Seu PE máximo
diminui em 6.
Nível 4: Você substitui um de seus atributos físicos pelo maior atributo físico da criatura
copiada, os quais devem coincidir. A habilidade “Mimetismo” passa a custar PE igual ao dobro
do grau da criatura replicada e o custo de sustentação aumenta para 3PE. Seu PE máximo
diminui em 8.
Nível 5: Você passa a substituir seus atributos físicos pelos atributos da criatura, replicando
seu físico perfeitamente. O custo da habilidade “Mimetismo” aumenta para o grau da criatura
multiplicado por 5 e o custo de sustentação aumenta para 3PE. Seu PE máximo diminui em 10

Forma Humana
Caso um Slime venha a absorver um feiticeiro, ele pode adquirir uma forma humana,
que serve como um tipo especial de transformação que ele pode acessar com a
habilidade “Mimetismo”. Diferente do normal, entrar nessa forma faz com que ele
assuma uma aparência similar à do feiticeiro, mas não idêntica. Nessa transformação,
seus atributos não são alterados, e independentemente do nível da habilidade
“Mimetismo”, o custo para entrar nessa forma sempre será 0. Você só pode possuir
uma forma Humana, a qual não pode ser alterada. Enquanto nessa forma, você
consegue manipular suas propriedades de Slime com maior facilidade, se acostumando
a ela assim como está acostumado com sua forma base, assim podendo usufruir de
habilidades e passivas que exijam que esteja na forma de Slime, no entanto, caso sua
técnica fique instável, você retorna a forma de Slime imediatamente. Você ainda pode
ser identificado facilmente como uma maldição por feiticeiros mais astutos.

— Homebrew by Tenebris.
Habilidades do Predador
Além das suas capacidades de transformação, a habilidade principal da sua técnica
inata é consumir e absorver, conseguindo armazenar matéria orgânica ou inorgânica
dentro de si, assim como também energia amaldiçoada pura, compreendendo com
facilidade toda a natureza e a composição daquilo que absorveu. As habilidades nessa
seção englobam suas capacidades de absorção, análise, sintetização e replicação.

Consumir e Analisar Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Objeto Médio ou menor
Duração: Imediata
Enquanto em sua forma de Slime, você envolve um objeto ou material adjacente que não
esteja sob posse de ninguém e o absorve, diluindo seus materiais e analisando sua
composição, armazenando todas as informações sobre o objeto e guardando seus materiais.
Caso seja um objeto, seus componentes pesam o mesmo que ele, caso seja um material bruto
como um minério de ferro, fica a cargo do mestre definir o peso de acordo com a quantidade.

Replicar Material Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Após analisar um material especifico, você consegue criar uma liga feita dele ao utilizar os
componentes dentro de si, podendo saca-la como parte da conjuração dessa habilidade. Caso
tenha analisado um item e possua os devidos componentes, você consegue fabricar uma
réplica perfeita do item que havia analisado, gastando 1PE por custo do item, além disso, caso
seja um objeto amaldiçoado de um grau que você possa criar, você pode gastar 5PE para cada
grau para criar uma réplica perfeita, mas isso exige que você tenha sucesso em um teste de
Feitiçaria para criar esse item, conseguindo fabrica-lo de forma rápida, mas ainda possuindo
uma margem de erro. Caso atinja o limite de falhas para criar o item, fica incapaz de reproduzi-
lo até realizar um interlúdio, representando uma incapacidade de replicar o poder dele.
[Requer: Maestria com Kit de Ferreiro]

Sistema de Isolamento Habilidade de Técnica Nível 1


Sempre que uma substância entrar em seu corpo, ela será imediatamente analisada pela sua
técnica inata, e caso represente alguma ameaça, será imediatamente dissolvida e armazenada
de forma a não afeta-lo. Você se torna imune a condição Envenenado e resistente a dano
Venenoso, ficando imune a partir do nível 10. Seu PE máximo diminui em 2.

— Homebrew by Tenebris.
Gula
Conforme evolui, você aprimora as capacidades do “Predador”, fazendo com que ele
evolua quando você recebe acesso a habilidades de técnica de 3º nível, se mesclando a
sua energia amaldiçoada para torna-la em uma energia corrosiva, capaz de decompor
rapidamente aquilo que entra em contato e absorvê-lo sem precisar consumi-lo com
seu corpo, conseguindo até mesmo usar essa sua natureza de decomposição de forma
ofensiva, criando ataques que deterioram toda a matéria orgânica ao contato.
Para receber acesso as habilidades abaixo, você precisa da habilidade “Degenerador”,
que serve como pré-requisito para o “Predador” evoluir para “Gula”.

Devorador Absoluto Habilidade de Técnica Nível 2


Aprimorando a natureza da sua técnica, você se torna capaz de devorar praticamente toda e
qualquer matéria, apodrecendo seus inimigos e os devorando vivos de forma dolorosa e
impiedosa. Suas habilidades de técnica que causem dano Necrótico ignoram RD igual ao dobro
do seu bônus de maestria. Seu PE máximo diminui em 4.

Deteriorar Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Liberando uma poderosa energia corrosiva, você envolve um alvo dentro do alcance em um
tornado que deteriora a carne dele rapidamente, causando 7d8 de dano Necrótico e exigindo
um TR de Fortitude para reduzir o dano à metade e evitar de ficar Exposto por uma rodada.

Turbilhão de Necrose Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Área: Cone de 9m
Duração: Imediata
Criando um tornado vertical a sua frente, você usa a “Gula” para deteriorar rapidamente e
absorver a matéria de todos na área, causando 8d12 de dano Necrótico a todos na área,
exigindo um TR de Reflexos para reduzir o dano à metade.

Corrosão Imparável Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Liberando uma rajada de energia concentrada, você contamina o alvo com ela, deteriorando o
corpo dele gradualmente, causando 7d8 de dano Necrótico e exigindo um TR de Fortitude para
reduzir o dano à metade e evitar de sofrer com Sangramento Forte.

— Homebrew by Tenebris.
Desperte, Gula Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Utilizando suas habilidades de replicação, você é capaz de criar um clone de si próprio, o qual
possui metade dos seus pontos de vida máximos e uma quantidade de PE igual aos gastos na
conjuração da habilidade, com mínimo igual ao custo dela. O clone possui seu próprio turno na
iniciativa e age independentemente, mas é incapaz de utilizar habilidades de técnica que
envolvam absorção de outros seres. Você só pode possuir um clone, e ele não possui alma.

Predador de Almas Habilidade de Técnica Nível 4


Sua habilidade de absorção alcançou patamares extremos, se tornando impossível resistir.
Suas habilidades de técnica que causarem dano Necrótico transformam imunidade em
resistência, e caso o alvo seja apenas resistente, ela é ignorada. Seu PE máximo diminui em 8.
[Requer: Beelzebuth]

Técnica Máxima: Impiedoso


Alcançando o nível de poder necessário para se tornar um “Lorde Demônio”, você consegue adquirir a
capacidade de manipular a alma daqueles mais fracos e incapazes de perceber o traçado da própria alma.
Para obter essa habilidade, é necessário que você já tenha matado e absorvido uma grande quantidade de
criaturas conscientes. Depois de aprender e utilizar essa habilidade, você compreende o traçado da alma.

Para utilizar essa habilidade você deve gastar sua ação completa, afetando todos os personagens
dentro de 50 metros ao seu redor, exigindo um TR de Vontade com CD aumentada em 5, e em caso
de uma falha, eles sofrem 24d10 de dano Psíquico, o qual ignora imunidade e quaisquer formas de
redução de dano, e caso seus pontos de vida sejam reduzidos a 0 ou menos, os alvos são
imediatamente mortos, com suas almas sendo extraídas e consumidas automaticamente por você
enquanto seus corpos tornam-se carcaças vazias. Personagens afetados pelas condições Abalado ou
Amedrontado realizam o TR com desvantagem, além disso, caso os inimigos sejam de nível/ND
inferior ao seu nível por 5 ou mais e eles falhem no teste, sofrerão o dano como se fossem
vulneráveis a esse dano. Um alvo que tiver sucesso no TR fica imune a habilidade permanentemente.

— Homebrew by Tenebris.
Semente de Lorde Demônio
Para adquirir a “Semente de Lorde Demônio”, você deve ter consumido uma
quantidade considerável de criaturas, totalizando a força de um xamã de grau especial,
seja consumindo criaturas até totalizar uma criatura de nível Calamidade ND20, com
cada duas criaturas de nível Lacaio equivalendo a uma de nível Comum, dois inimigos
de nível Comum equivalendo a uma de nível Desafio e quatro inimigos de nível Desafio
equivalendo a uma de nível Calamidade. Após a realização desse processo, você pode
realizar o “Ritual da Colheita” para despertar como um “Lorde Demônio”.

Ritual da Colheita
Uma vez possuindo a “Semente de Lorde Demônio” e acesso a habilidades de técnica
de 4º nível, você pode realizar o “Ritual da Colheita” para se tornar um “Lorde
Demônio”, ascendendo a um nível de existência superior, fazendo com que todas as
capacidades básicas da sua técnica evoluam para uma nova forma. Para executar esse
ritual, é necessário que você declare seu início no começo de uma cena, e nessa
mesma cena, execute e consuma 10 mil almas, sejam de civis, feiticeiros ou maldições.
Caso consiga completar o processo, logo após o consumo, você entrará em
hibernação, caindo em um sono profundo que não pode ser evitado,
momentaneamente conseguindo agir até o final da cena após duas rodadas, já
evoluído e com acesso a suas habilidades em sua forma evoluída, conseguindo utilizar
a sua técnica máxima “Ressurreição Absoluta” uma única vez, mesmo que não tenha
acesso a ela, em seguida retornando à hibernação, que durará por alguns dias.

Lorde Demônio
Após a realização do “Ritual da Colheita”, você terá ascendido a uma forma de
existência superior, com todas as suas habilidades sendo aprimoradas. Você recebe a
habilidade “Raphael” e “Beelzebuth” automaticamente, além disso, o limite de PE que
você pode adquirir com o “Predador” é aumentado em metade do seu nível, você
passa a ser uma criatura pequena enquanto na sua forma de Slime e sua Força e
Constituição aumentam em 2, com sua fisionomia deixando de ser um empecilho.

Beelzebuth
Uma forma evoluída da habilidade “Gula” obtida ao se tornar um “Lorde Demônio”, capaz de
consumir almas com facilidade, conseguindo absorver sem problemas habilidades ou mesmo seres
que desconheçam o traçado da alma, afetando suas próprias e absorvendo seu corpo astral, o que
por consequência causa a destruição do corpo físico, que também é absorvido. Essa habilidade
conta como uma passiva de 4º nível, reduzindo seu PE máximo em 8 e fazendo com que suas
habilidades derivadas do “Predador” infrinjam desvantagem no TR contra alvos que não conheçam
o traçado da alma, além disso, elas têm a CD aumentada em metade do seu bônus de maestria.
Após adquirir essa habilidade, você recebe acesso as habilidades de técnica descritas abaixo.

— Homebrew by Tenebris.
Devorar Energia Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao ser alvo de um ataque especial, seja derivado de uma habilidade marcial ou efeito de arma
de grau especial, ou ser afetado por uma habilidade de técnica que gere algum efeito físico,
você pode usar sua reação para liberar o Beelzebuth e consumir toda a matéria e energia
envolvida no ataque ou habilidade, anulando a ação envolvendo o ataque ou elevando seu
nível de sucesso no TR, conseguindo absorver a habilidade completamente caso seja
especialista e o resultado se torne um sucesso crítico.

Devorar Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Com um rápido movimento, você envolve um alvo com sua energia usando Beelzebuth,
destrinchando seu corpo a nível molecular, causando 14d10 de dano Necrótico e exigindo um
TR de Fortitude para reduzir o dano à metade.

— Homebrew by Tenebris.
Consumir Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Enviando uma massa da sua energia até um alvo no alcance, você deteriora e absorve
rapidamente pedaços do corpo dele de maneira brutal, causando 10d10 de dano Necrótico e
exigindo um TR de Reflexos para reduzir o dano à metade e evitar de sofrer grandes perdas em
seu corpo, realizando uma rolagem na tabela de consequências extremas caso falhe.

Devorador de Almas Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30m
Área: Esfera de 21m
Duração: Imediata
Liberando o Beelzebuth em sua força máxima, você gera uma massa de energia que atrai com
extrema força a alma daqueles perto dela, desestabilizando o corpo físico dos afetados,
deteriorando sua matéria e os absorvendo como um verdadeiro buraco negro, causando
18d12 de dano Necrótico a todos na área, exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à
metade. Um alvo que tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 é imediatamente morto, com
sua alma sendo absorvida e seu corpo desintegrado.

Liberações Máximas
Liberação Máxima: Consumir Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Enviando uma massa da sua energia até um alvo no alcance, você deteriora e absorve
rapidamente pedaços do corpo dele de maneira brutal, causando 10d12 de dano Necrótico e
exigindo um TR de Reflexos para reduzir o dano à metade e evitar de sofrer grandes perdas em
seu corpo, perdendo dois membros a sua escolha caso falhe.

Liberação Máxima: Devorador de Almas Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30m
Área: Esfera de 24m
Duração: Imediata
Liberando o Beelzebuth em sua força máxima, você gera uma massa de energia que atrai com
extrema força a alma daqueles perto dela, desestabilizando o corpo físico dos afetados,
deteriorando sua matéria e os absorvendo como um verdadeiro buraco negro, causando
22d12 de dano Necrótico a todos na área, exigindo um TR de Fortitude com CD aumentada em
5 para reduzir o dano à metade. Um alvo que tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 é
imediatamente morto, com sua alma sendo absorvida e seu corpo desintegrado.

— Homebrew by Tenebris.
Técnica Máxima: Ressurreição Absoluta
Essa técnica máxima representa seu controle absoluto sob tudo que envolve sua
energia e a essência da alma, conseguindo trazer a vida de volta a um corpo através
dos resquícios da sua energia amaldiçoada, preenchendo qualquer perda com sua
própria energia vital, regenerando os corpos dos alvos e restaurando a eles sua alma.
Para utilizar essa habilidade, você precisa ser um “Lorde Demônio”, conseguindo
manipular fragmentos da alma através dos vestígios da energia amaldiçoada de um
corpo para restaurar sua alma a ele e o regenerar por completo, processo que leva
duas rodadas, onde você deve gastar uma ação completa todo turno para conjurar o
ritual e manter Concentração durante o processo, efetivamente ressuscitando alvos de
nível/ND igual ou inferior ao seu dentro de 18 metros ao seu redor, removendo todas
as condições que estivessem afetando seus corpos, recuperando membros perdidos e
regenerando todos os ferimentos. Restaurar uma alma a um corpo é um processo
extremamente exaustivo e praticamente milagroso, exigindo que você sacrifique
metade da sua Integridade atual para conseguir suprir os corpos com energia vital,
além de sofrer 5 pontos de exaustão. Um alvo só pode ser ressuscitado com essa
habilidade uma única vez, com sua alma se tornando instável após esse processo,
tornando impossível recolher seus fragmentos mantendo sua forma novamente. Um
personagem ressuscitado com essa habilidade retorna com metade dos seus PVs
máximos e 0 pontos de energia, acordando após uma rodada do fim do ritual.

Essa técnica máxima é opcional, uma vez que envolve uma capacidade de mudar
completamente o rumo de uma campanha, além de possuir um poder extremo e não
ter uma ligação direta com as demais capacidades da técnica.

Caso deseje, o mestre pode implementar mais algumas limitações sob o uso dessa técnica,
exigindo que seja feito uma barreira ou cortina ao redor dos corpos dos futuros alvos em até uma
rodada após sua morte, a qual deve ser responsável por impedir a saída de energia amaldiçoada.
Essa barreira ou cortina deve ser mantida até que você execute a técnica máxima normalmente.

— Homebrew by Tenebris.
Ciel-Sensei
Desde o princípio, a consciência derivada do “Grande sábio” o acompanha em toda a sua jornada,
auxiliando com seu vasto conhecimento sobre jujutsu e grande intelecto, conseguindo formular
estratégias de batalha com facilidade e auxiliar com deduções. Conforme se torna mais forte, o
“Grande sábio” evolui junto de você e seu intelecto e conhecimento quase infindável se expandem
ainda mais, e sua individualidade acaba se tornando mais perceptível, principalmente após evoluir
para “Raphael”, quando ele passa a agir com uma personalidade mais forte, podendo até mesmo
agir pelas costas do usuário e esconder informações por birra ou expressar sentimentos em sua
fala. Com a devida atenção, é possível identificar que essa consciência não é apenas algo derivado
de sua técnica como uma repartição da sua própria mente, mas sim uma fração da sua alma, como
um ser gerado através da sua própria essência, que pode ser aprimorado ao nomeá-lo após
alcançar um certo nível de poder. Além de suas funções táticas e ser uma ótima companhia, o
“Grande sábio” pode auxiliar em combate de forma efetiva e expandir seu repertório de
conhecimento e capacidades com as habilidades abaixo. As habilidades nessa seção englobam as
capacidades do “Grande sábio” e suas evoluções.

Análise Constante Habilidade de Técnica Nível 0


O Grande Sábio está constantemente analisando seus arredores em busca de identificar
qualquer ameaça ou elemento desconhecido, mensurando as informações que chegam a si.
Você recebe um bônus de +2 em testes de Percepção e aumenta sua Atenção no mesmo valor.

Nulificação de Dor Habilidade de Técnica Nível 1


O Grande Sábio é capaz de anular qualquer sensação de dor, o que unido a sua fisionomia
especial lhe torna extremamente resistente a diversas formas de dano. Você recebe RD igual
ao seu bônus de maestria contra dano de impacto, Força e Chocante. Seu PE máximo diminui
em 2.

Modo de Combate Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 2 Rodadas
Você cede o controle do seu corpo para o Grande Sábio com o intuito de aprimorar suas
capacidades ao máximo, eliminando qualquer empecilho emocional ou derivado de sensações
como dor ou desconforto. Você recebe +4 em testes de acerto e +2 em testes de Reflexos e
Fortitude.

Pensamento Acelerado Habilidade de Técnica Nível 3


Com uma percepção extrema e uma capacidade de processamento incomparável, o Raphael
consegue identificar toda e qualquer ameaça própria e informa-lo antecipadamente para
permitir uma reação extremamente rápida. Você passa a ter duas reações por rodada. Seu PE
máximo diminui em 6.
[Requer: Raphael]

— Homebrew by Tenebris.
Uriel Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você utiliza uma manipulação extremamente precisa de barreiras para revestir seu corpo com
uma série de diversas especificações para lidar com quaisquer tipos de ataques, nulificando
um ataque ou habilidade direcionada a você, exceto caso ele seja capaz de ignorar imunidade,
e caso ele a reduza para resistência, esta não poderá ser ignorada.
[Requer: Raphael]

Previsão de Ataques Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 3 Rodadas
Você utiliza sua incrível capacidade analítica para determinar todas as trajetórias possíveis de
um ataque que possa ver, identificando os padrões do atacante para definir quais
possibilidades são mais possíveis, informando-as ao usuário com precisão impecável. Você
recebe um bônus de +8 em testes de Reflexos e aumenta sua CA em 8.
[Requer: Raphael]

— Homebrew by Tenebris.
Azathoth
Alcançando o ápice da compreensão sobre a consciência presente dentro de si, você
consegue ascender suas habilidades a um patamar ainda superior, fundindo os dois
fundamentos principais da sua técnica em uma única habilidade superior, nomeando o
“Raphael” com um nome além da nomenclatura da habilidade, fazendo com que essa
consciência evolua a um novo nível, capaz de auxiliar o usuário da técnica de forma
muito mais eficiente e poderosa, como se estivesse presente no campo de batalha.
Essa habilidade ocupa o espaço de uma passiva de nível 5, reduzindo seu PE máximo
em 10 e fornecendo os benefícios de um aliado de nível mestre do tipo auxiliar, o qual
não pode ser morto por fazer parte do seu próprio ser, existindo apenas na forma de
informação junto da sua alma e consciência. Você pode alterar as perícias em que
recebe bônus por conta desse aliado usando um foco de interlúdio. Após adquirir essa
habilidade, você recebe acesso a um novo repertório de habilidades envolvendo uma
capacidade de manipulação absoluta da energia amaldiçoada, conseguindo distorcer o
espaço, tornando-as excepcionalmente poderosas, porém muito perigosas para o
próprio usuário, que além de um grande gasto energético pode ser gravemente ferido
pela própria energia enquanto ela estiver no estado de “Colapso Imaginário”.

Shub-Niggurath
Alcançando o ápice do domínio da sua técnica, assim como o “Raphael” e o
“Beelzebuth” se fundem para criar sua forma suprema “Azathoth”, a habilidade “Uriel”
também alcança um novo patamar, permitindo que você manipule as regras aplicadas
sob suas habilidades diretamente e tenha um controle extremamente aprimorado sob
suas habilidades. Essa evolução ocupa um espaço de habilidade de nível 5, reduzindo
seu PE máximo em 10 e permitindo que você absorva técnicas sem precisar matar o
alvo, apenas consumindo seu corpo e depois o regurgitando após a análise, processo
que deve ser feito fora de combate com uma ação completa, também adquirindo PE
adicionais dessa forma, além de aumentar seu repertório máximo de habilidades de
técnica para o seu bônus de maestria total e seu limite de PE adicional provindo do
“Predador” para o dobro do seu nível, não acumulando com o bônus de se tornar um
“Lorde Demônio”, assim totalizando um potencial de adquirir até 60PE ao nível 30.

Colapso Imaginário
As habilidades que envolvem utilizar sua energia nesse estado apresentam um grande
poder destrutivo, tão poderoso que mesmo com o auxílio de uma segunda consciência,
você é incapaz de controlar todo o seu poder por longos períodos, tornando o uso
desse tipo de habilidade muito arriscado, sendo reservado para ataques estratégicos.
Sempre que utilizar uma habilidade que envolva usar o “Colapso Imaginário”, você
sofrerá 1 ponto de exaustão e perderá pontos de vida igual ao nível da habilidade
multiplicado por 4, com seu controle da sua energia sendo danificado e seu corpo
parcialmente desintegrado por ela. Caso possua a passiva “Shub-Niggurath”, você
deverá rolar 1d4, conseguindo evitar os efeitos em um resultado 1 ou 2.

— Homebrew by Tenebris.
Lâmina de Colapso Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você canaliza sua energia na forma de Colapso Imaginário em uma arma que esteja
empunhando, fazendo com que seus ataques distorçam o espaço, danificando gravemente ao
contato mais simples. Todos os seus ataques até o início do seu próximo turno causam 6d12
de dano Necrótico adicional e recebem as mesmas propriedades da habilidade Predador de
Almas.

Corte Imaginário Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Você libera um corte de energia utilizando as propriedades do Colapso Imaginário, realizando
um teste de acerto com Luta ou Feitiçaria, causando 28d12 de dano Necrótico em um acerto.
O dano causado por essa habilidade ignora imunidade e quaisquer formas de redução de dano.

Colapso Vazio Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Área: Esfera de 18m
Duração: Imediata
Você libera sua energia amaldiçoada na forma de uma poderosa explosão que distorce toda a
matéria que entra em contato, desintegrando-a e causando 18d12 de dano Necrótico a todos
na área, exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à metade. O dano causado por essa
habilidade ignora imunidade e quaisquer formas de redução de dano.

— Homebrew by Tenebris.
Reinado da Tempestade
Expandindo seu domínio, você cobre uma área esférica de 9 metros ao seu redor, trazendo todos para
dentro da sua expansão, onde há uma paisagem similar a um lago abaixo, enquanto os arredores são
cercados por constelações, como uma visão do próprio espaço em sua imensidão incomensurável,
acompanhado por uma poderosa chuva de energia que bombardeia constantemente o “solo” como
meteoros. Esse domínio considera um personagem com nível de aptidão em Domínios 5.
Como um domínio completo, seu domínio dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu nível de Aptidão
em Domínio e possui os seguintes efeitos:

 Efeito Especial: Companheiro. Dentro do seu domínio, você consegue manifestar um segundo
corpo especial, que é controlado pela outra consciência dentro de você remotamente. Esse
“clone” possui um turno próprio na iniciativa e age independentemente de você, possuindo
metade dos seus pontos de vida máximos e usando seus PEs, podendo realizar uma ação comum,
bônus e uma reação, além de não contar para o limite da habilidade “Desperte, Gula” e poder
entrar no meio de ataques feitos contra você com sua reação, se tornando o novo alvo.
 Efeito Ambiental: Herdeiro da Tempestade. A poderosa chuva de energia que cai
constantemente em seu domínio oprime seus oponentes, exigindo um TR de Fortitude todo o
início de turno, deixando-os Abalados, Expostos e Fragilizados caso falhem.
 Efeito Ambiental: Devorador Absoluto. O lago no “solo” do domínio funciona como uma
extensão do seu ser, constantemente tentando absorver aqueles presentes na expansão,
causando 3d10+25 de dano Necrótico, exigindo um TR de Fortitude para reduzir à metade.
 Amplificação de Técnica: Aumento de CD. Dentro do seu domínio, todas as suas capacidades
são melhoradas, tornando seus ataques extremamente mortais, como se sua mera presença
tentasse consumir absolutamente tudo ao seu redor. A CD das suas habilidades de técnica e do
efeito ambiental do domínio é aumentada em 10.
 Acerto Garantido: Presença Divina. Todas as suas habilidades de técnica possuem acerto
garantido, além de poderem afetar todos no interior do domínio, de acordo com sua vontade.
Além disso, seres nas Portas da Morte podem ser absorvidos por você com uma reação, sendo
consumidos e mortos imediatamente ou armazenados e preservados, ficando intangíveis.

— Homebrew by Tenebris.
Artes Mágicas
Usufruindo de sua grande capacidade no uso da energia amaldiçoada e suas propriedades de
incrível versatilidade, você é capaz de criar efeitos diversos apenas com sua energia pura e certas
propriedades das técnicas e características que já absorveu. As habilidades descritas abaixo
podem ser utilizadas desde que você já tenha absorvido alguma criatura com características que
sirvam como base para a habilidade em questão, ou seja, você só é capaz de usar as habilidades de
fogo caso possua alguma técnica envolvendo controle de chamas ou já tenha absorvido uma
criatura que possua a aptidão Aura Elemental Aprimorada com o elemento queimante, a
depender do nível da habilidade, o mestre pode definir se é ou não necessário uma técnica. Certas
habilidades nessa seção também são derivadas de um controle de energia pura, não dependendo
de alguma técnica em seu repertório, como é o caso da “Punição Divina” por exemplo.

Lâmina de Água Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Sintetizando H2O no seu interior, você dispara uma lâmina de água pressurizada com um teste
de Pontaria ou Feitiçaria, causando 4d8 de dano cortante em um acerto.

Ocultar Presença Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você oculta qualquer sinal da sua presença, se disfarçando no ambiente, ficando Invisível.
Manter essa habilidade ativa custa 1PE todo o início de turno.

— Homebrew by Tenebris.
Voz Estridente Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Área: Esfera ou Cone de 9m
Duração: Imediata
Simplesmente liberando sua energia junto de sua voz, você cria poderosas ondas sonoras que
desnorteiam todos próximos de você, exigindo um TR de Fortitude de todos em um cone a sua
frente ou ao seu redor, causando 2d8 de dano de Força e deixando-os Confusos e
Desorientados por uma rodada em um fracasso, ou apenas causando metade do dano em um
sucesso.

Fio de Energia Comunicador Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque | Indeterminado
Duração: Concentração
Criando uma espécie de fio com sua energia, você o enrola em uma quantidade de alvos igual
ao seu bônus de maestria, permitindo que vocês se comuniquem telepaticamente a longas
distâncias, independentemente de efeitos de interferência, com a comunicação sendo apenas
encerrada caso o fio seja destruído. O fio pode se estender indefinidamente enquanto você
mantiver Concentração.

Expansão de Aura Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Área: Esfera de 18m
Duração: Imediata
Impondo sua presença sob aqueles ao seu redor, você expande sua aura com um aspecto
assustador e macabro, oprimindo os mais fracos. Todos dentro de um raio de 18 metros ao seu
redor devem realizar um TR de Vontade, ficando Amedrontados por três rodadas em um
fracasso ou Abalados por duas rodadas em um sucesso, evitando completamente em um
sucesso crítico.

Raio Negro Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Atribuindo características elétricas a sua energia, você rapidamente forma uma corrente
elétrica sob um alvo dentro do alcance, fazendo com que um poderoso raio negro o atinja,
causando 12d8 de dano Chocante e exigindo um TR de Fortitude para reduzir o dano à
metade.

— Homebrew by Tenebris.
Chamas Infernais Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30m
Área: Esfera de 12m
Duração: Imediata
Você cria uma esfera de energia misturando uma configuração de barreira expansiva e em seu
interior concentra uma poderosa energia flamejante, enviando-a até um ponto dentro da área
e causando uma explosão concentrada que faz com que todos no interior entrem em
combustão imediata, sofrendo 10d10 de dano Queimante, realizando um TR de Fortitude para
reduzir o dano à metade.

Regeneração Instantânea Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Aproveitando-se da sua fisionomia “simples”, você consegue se regenerar em velocidades
extremas com simples energia amaldiçoada bruta, recuperando 6d12 pontos de vida e
regenerando membros perdidos ou danificados.

Miríade de Flores Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12m
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Com um rápido avanço, você imbui seu corpo e armas com sua energia e dilacera o alvo com
inúmeros cortes em uma velocidade inigualável, realizando diversas fintas em meio a um fluxo
de ataques que dividem o alvo com um poder avassalador. Você realiza um único ataque com
vantagem, causando dano crítico automático em um acerto, com 10d12 de dano adicional.
Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida, você pulveriza o corpo dele em uma gloriosa flor
de lótus formada das partículas restantes junto de sua aura, eliminando-o automaticamente.

— Homebrew by Tenebris.
Punição Divina Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Área: Esfera de 36m
Duração: Imediata
Buscando uma morte rápida, eficaz, indolor e imediata, você projeta diversas gotículas de água
ao seu redor, carregando-as com sua energia e gerando uma pressão extrema nelas,
disparando-as em um padrão de ricochete constante onde elas rebatem no próprio ar para
manter momentum enquanto atravessam a cabeça daqueles dentro da área através da
têmpora, queimando seus cérebros e continuando seu avanço em uma sequência fria de
execuções, causando 14d12 de dano perfurante e exigindo um TR de Reflexos para reduzir o
dano à metade. O dano causado por essa habilidade ignora imunidade e quaisquer formas de
redução, além disso, um alvo que tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 por efeito dessa
habilidade é imediatamente morto, com as partes principais do seu cérebro sendo destruídas
no momento do impacto, impedindo qualquer forma de recuperação.

Liberação Máxima: Punição Divina Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Área: Esfera de 36m
Duração: Imediata
Buscando uma morte rápida, eficaz, indolor e imediata, você projeta diversas gotículas de água
ao seu redor, carregando-as com sua energia e gerando uma pressão extrema nelas,
disparando-as em um padrão de ricochete constante onde elas rebatem no próprio ar para
manter momentum enquanto atravessam a cabeça daqueles dentro da área através da
têmpora, queimando seus cérebros e continuando seu avanço em uma sequência fria de
execuções, causando 18d12 de dano perfurante e exigindo um TR de Reflexos com CD
aumentada em 6 para reduzir o dano à metade. O dano causado por essa habilidade ignora
imunidade e quaisquer formas de redução, além disso, um alvo que tiver seus pontos de vida
reduzidos a 0 por efeito dessa habilidade é imediatamente morto, com as partes principais do
seu cérebro sendo destruídas no momento do impacto, impedindo qualquer forma de
recuperação.

— Homebrew by Tenebris.
O Dragão da Tempestade
As fichas de inimigo nessa seção possuem um nível de poder muito acima dos padrões
do livro, adaptando o verdadeiro poder de um dragão capaz de devastar todo o mundo
em sua fúria, uma verdadeira força da natureza que leva o pavor absoluto onde vai.
Ambas as fichas englobam o mesmo ser, sendo utilizadas uma após a outra em um
combate, com a forma humana sendo o estado inicial da criatura e a forma dracônica
sendo reservada apenas aos oponentes mais formidáveis, capazes de força-lo a liberar
todo o seu poder, com a ficha sendo trocada quando a forma humana chegar a 0 PVs.

Dragão da Tempestade
O Lendário Dragão em Forma Humana (ND20 Calamidade)
Pontos de Vida: 1666 Classe de Armadura: 70 Pontos de Energia: 90
Tamanho: Médio Movimento: 30 metros, 12 metros voo
Atributos: FOR 30 DEX 30 CON 30 INT 24 SAB 20 CAR 26
Testes de Resistência: Fortitude +31* Reflexos +31* Vontade +24* Astúcia +18
Iniciativa: +25 Atenção: 40
Perícias: Atletismo +60 | Intimidação +50 | Acrobacias +60 | Feitiçaria +74
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 5 DOM 5 ER 5
Resistências: Todos os tipos de dano.
Imunidades: Abalado, Agarrado, Amedrontado, Atordoado, Cego, Confuso, Desorientado,
Desprevenido, Enfeitiçado, Enjoado, Enredado, Envenenado, Fragilizado, Imóvel,
Incapacitado, Inconsciente, Lento, Paralisado e Surdo. Dano de impacto, Queimante,
Chocante e de Força.

Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)


 Porrada. Alcance de 1,5 metros, +50 para acertar, causa 7d12+60 de dano de Força ou
impacto.
 Punho de Energia [2PE]. Alcance de 18 metros, +50 para acertar, causa 10d10+50 de dano
de Força.
 Risada de Anime [2PE]. Veldora emite uma carismática, porém poderosa risada, abalando a
mente de qualquer criatura dentro de 18 metros ao seu redor, que sofrem 10d8+10 de dano
de Força, exigindo um TR de Fortitude CD50 para reduzir o dano à metade e evitar de ficarem
Atordoados.
 Trovão Negro [2 Ações, 5PE]. Veldora conjura uma poderosa rajada energética que cai do
céu, afetando uma esfera de 18 metros a partir de um ponto dentro de 48 metros, causando
10d10+80 de dano Chocante a todos na área, exigindo um TR de Fortitude com CD50 para
reduzir o dano à metade. O dano causado por essa habilidade transforma imunidade em
resistência.

— Homebrew by Tenebris.
 Disparo de Energia [3 Ações, 15PE]. Concentrando toda a sua energia com suas mãos,
Veldora dispara um poderoso raio de energia em uma linha de 27 metros a sua frente,
causando 18d10+100 de dano de Força a todos na área, exigindo um TR de Fortitude com
CD50 para reduzir o dano à metade. Canalizando mais energia nesse ataque, Veldora pode
gastar sua ação bônus para incrementar duas melhorias de ritual nessa habilidade. Além disso,
o dano causado por essa habilidade transforma imunidade em resistência.
 Aparar e Revidar [Reação, 2PE]. Ao receber um ataque, Veldora pode usar sua reação para
não apenas evita-lo completamente, mas também realizar uma ação ofensiva contra o
atacante como retaliação, desde que ele esteja no alcance.
 Regeneração [4PE]. Veldora recupera 100 pontos de vida. Pode optar por gastar 6PE para
regenerar um membro ou 8PE para recuperar sua exaustão de técnica.
 Uso de Ações Rápidas. Duas vezes por rodada, Veldora pode utilizar Porrada, Risada de
Anime ou Regeneração no final do turno de outra criatura como uma ação rápida.

Características
 Raio Negro. Veldora é capaz de realizar um Kokusen quando adquirir um resultado
natural 19 ou 20 em um ataque de Porrada, dobrando e maximizando os dados do
ataque. Após realizar um Kokusen, a margem para realiza-lo é reduzida em 1 por uma
rodada, com a duração sendo redefinida e a margem reduzida novamente caso acerte
outro, até um limite de 16. Acertar um Kokusen recupera 3PE.

 Manobras de Combate. Após realiza uma ação de Porrada, Veldora pode realizar uma
manobra com sua ação bônus. O alvo realiza o teste com desvantagem caso tenha sido
atingido pelo ataque.

 Presença Desesperadora. Sempre que um inimigo iniciar seu turno dentro de 18


metros de Veldora, ele deverá realizar um TR de Vontade CD50, ficando Amedrontado
por uma rodada em um fracasso ou Abalado por uma rodada em um sucesso, evitando
completamente o efeito em um sucesso crítico.

 Fisionomia Divina. Veldora é imune a venenos e toxinas, além de realizar todos os


testes de resistência e de ataque com vantagem.

 Inabalável. Veldora possui um poder tão massivo que simples ataques não podem
afeta-lo. Ataques em área cuja área de efeito seja inferior a 12 metros simplesmente não
causam danos a eles, assim como ataques a distância que não sejam acertos críticos.

 Defesa Impenetrável. Veldora ignora acertos críticos cujo resultado natural seja
inferior a 20.

 Divisor de Raios. Os ataques de Veldora possuem tamanho poder que são capazes de
romper quaisquer defesas, seja lá quais sejam. Suas ações de Porrada transformam
imunidade em resistência.

 Alma Poderosa. Veldora é imune a danos na alma.

— Homebrew by Tenebris.
 Destruição Generalizada. Sempre que Veldora tomar a ação Porrada, caso haja
estruturas dentro de 6 metros do alvo, elas são destruídas, causando danos adicionais
aqueles próximos.

 Domínio Simples. Veldora consegue utilizar a aptidão amaldiçoada “Domínio Simples”,


com área de efeito de 9 metros.

 Amplificação de Domínio. Com uma ação ou reação, Veldora reveste seu corpo com
sua amplificação de domínio, recebendo 50% de chance de ignorar o dano e efeitos de
habilidades de técnica direcionadas a eles, além de receber RD20 contra habilidades de
técnica ou ataques envolvendo energia. Manter a amplificação ativa custa 5PE por turno.

 Bônus de Treinamento. Como um dragão real, Veldora possui um poder inigualável,


recebendo os seguintes efeitos de treinamento completos: Controle de Energia,
Domínios e Energia Reversa (aumento de alcance e bônus já aplicados).

 Resistências Aperfeiçoadas. Com uma resistência insuperável, Veldora possui a


margem de crítico para todos os seus TRs reduzida em 3.

 Resistência Amaldiçoada Parcial (6x). Seis vezes por cena, Veldora pode elevar o
resultado de um teste de resistência em um nível (Falha para Sucesso; Sucesso para
Sucesso Crítico).

 Resistência Amaldiçoada Total (2x). Duas vezes por cena, Veldora pode transformar o
resultado de um teste de resistência em um sucesso crítico automaticamente.

 Guarda Inquebrável. No começo de toda rodada, Veldora recebe 100 pontos de vida
temporários, demonstrando sua resiliência inigualável. Além disso, toda rodada,
enquanto não sofrer dano, a CA de Veldora é aumentada em 10.

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Dragão da Tempestade
A Calamidade Viva (ND40 Calamidade)
Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 70 Pontos de Energia: 170
Tamanho: Catástrofe Movimento: 24 metros, 30 metros voo
Atributos: FOR 32 DEX 32 CON 32 INT 32 SAB 32 CAR 32
Testes de Resistência: Fortitude +48* Reflexos +44* Vontade +48* Astúcia +40*
Iniciativa: +26 Atenção: 66
Perícias: Atletismo +82 | Intimidação +72 | Acrobacias +70 | Feitiçaria +74
Níveis de Aptidão: EA 5 CL 5 BAR 5 DOM 5 [+16 em Confrontos] ER 5
Resistências: Dano psíquico
Imunidades: Todas as condições e danos, exceto psíquico. 👍

Ações (Possui 6 Ações e 5 Ações Rápidas)


 Garras. Alcance de 18 metros, +80 para acertar, causa 10d12+85 de dano de Força ou
impacto. Todos os alvos adjacentes ao alvo original deverão realizar um TR de Fortitude CD60
para evitar de sofrer metade do dano, independentemente do alvo primário ter sido atingido
ou não.
 Rabada [Ação Bônus]. Alcance de 18 metros, +80 para acertar, causa 20d12+80 de dano de
Força ou impacto.
 Rugido Estridente [2PE]. Veldora emite um poderoso rugido, abalando a mente de qualquer
criatura dentro de 18 metros ao seu redor, que sofrem 10d10+65 de dano de Força, exigindo
um TR de Fortitude CD70 para reduzir o dano à metade e evitar de ficarem Atordoados.
 Trovão Negro [5PE]. Veldora dispara uma poderosa rajada energética da sua boca, afetando
uma linha de 27 metros a partir de um ponto dentro de 48 metros, causando 14d10+60 de
dano Chocante a todos na área, exigindo um TR de Fortitude com CD70 para reduzir o dano à
metade. O dano causado por essa habilidade transforma imunidade em resistência.
 Sopro da Tempestade [4 Ações, 15PE]. Canalizando todo o seu poder, Veldora libera uma
rajada de energia pressurizada contra um alvo dentro de 96 metros, +80 para acertar,
causando uma perda de 20d12+70 pontos de vida, além de uma área esférica de 18 metros ao
redor dele explodir independentemente do acerto, causando 10d12+70 de dano Chocante e
exigindo um TR de Fortitude CD70 para reduzir o dano à metade. O alvo primário não sofre o
dano da explosão caso tenha sido atingido; esse dano transforma imunidade em resistência.
 Lorde do Caos [3 Ações, 15PE]. Veldora expande seu domínio sem barreiras, abrangendo
uma área esférica de 200 metros ao seu redor. Enquanto seu domínio estiver ativo, as
habilidades Rugido Estridente e Trovão Negro tem acerto garantido e afetam todo o interior do
domínio, com o TR apenas resistindo a condições.
 Aparar e Revidar [Reação, 2PE]. Ao receber um ataque, Veldora pode usar sua reação para
não apenas evita-lo completamente, mas também realizar uma ação de Garras ou Rabada
contra o atacante como retaliação, desde que ele esteja no alcance.
 Regeneração [4PE]. Veldora recupera 200 pontos de vida. Pode optar por gastar 8PE para
recuperar sua exaustão de técnica.
 Uso de Ações Rápidas. Cinco vezes por rodada, Veldora pode utilizar Garras, Trovão Negro
ou Regeneração no final do turno de outra criatura como uma ação rápida.

— Homebrew by Tenebris.
Características
 Força da Natureza. Veldora é uma maldição muito além de qualquer outra, uma força
da natureza que encarna todo o temor sentido pelas tempestades, catástrofes, falta de
controle, destruição, terror e dragões, manifestado em uma criatura praticamente
invencível. Veldora possui uma categoria de tamanho própria, que ocupa 18 metros de
raio, além de possuir essa mesma métrica para seus ataques corpo a corpo. Veldora
consegue se mover por espaços ocupados por criaturas de tamanho Enorme ou inferior,
o que conta como terreno difícil, mas todos nos espaços pelos quais ele passar deverão
realizar um TR de Fortitude CD60, sofrendo 10d10+50 de dano de impacto em um
fracasso, ou metade em um sucesso, além de ficar Caído, exceto em um sucesso crítico.

 Presença Desesperadora. Sempre que um inimigo iniciar seu turno dentro de 1 Km de


Veldora, ele deverá realizar um TR de Vontade CD65, ficando Amedrontado por duas
rodadas em um fracasso ou Abalado por duas rodadas em um sucesso, evitando
completamente o efeito em um sucesso crítico.

 Fisionomia Divina. Veldora é imune a venenos e toxinas, feridas internas e perdas de


membros, além de realizar todos os testes de resistência e de ataque com vantagem.

 Inabalável. Veldora é tão enorme e poderoso que simples ataques não podem afeta-lo.
Ataques em área cuja área de efeito seja inferior a 12 metros simplesmente não causam
danos a eles, assim como ataques corpo a corpo ou a distância que afetem áreas
pequenas e não sejam acertos críticos, também não causam danos a ele.

 Tempestade Viva. Como a encarnação da catástrofe, Veldora traz o caos ao seu redor
com sua mera presença ao exalar seu poder. Toda a área dentro de 100 metros ao seu
redor conta como terreno difícil e todos em seu interior ficam Condenados e Surdos.
Dentro da sua expansão de domínio, essa característica tem a área dobrada.

 Defesa Impenetrável. Veldora ignora dano extra de acertos críticos e ataques furtivos,
além disso, habilidades e ataques que ignorem imunidade apenas reduzem sua
imunidade para resistência, a qual não pode ser anulada.

 Divisor de Raios. Os ataques de Veldora possuem tamanho poder que são capazes de
romper quaisquer defesas, seja lá quais sejam. Suas ações de Garras e Rabada
transformam imunidade em resistência, e caso o alvo seja apenas resistente, ela é
ignorada.

 Superioridade Marcial. Como um fucking dragão, tentar competir em força bruta é


absoluta insanidade. Veldora realiza testes de Atletismo e Acrobacias com vantagem.

 Alma Poderosa. Veldora é imune a danos na alma.

 Indomável. Veldora possui um tamanho tão absurdo que não pode ser contido por uma
expansão de domínio que possua barreiras, as quais se quebram imediatamente caso
tentem contê-lo, mas retiram uma de suas ações comuns no próximo turno.

— Homebrew by Tenebris.
 Catástrofe Apocalíptica. Personagens de nível inferior a 20 que sofram a condição
Amedrontado por conta de Veldora não se recuperam dela até a realização de um
interlúdio, ficando completamente traumatizados com a visão do caos.

 Destruição Generalizada. Sempre que Veldora tomar a ação “Garras” ou “Rabada”,


caso haja estruturas dentro de 6 metros do alvo, elas são destruídas, causando danos
adicionais aqueles próximos.

 Amplificação de Domínio. Com uma ação ou reação, Veldora reveste seu corpo com
sua amplificação de domínio, recebendo 50% de chance de ignorar o dano e efeitos de
habilidades de técnica direcionadas a eles, além de receber RD40 contra habilidades de
técnica ou ataques envolvendo energia. Manter a amplificação ativa custa 5PE por turno.

 Bônus de Treinamento. Como um dragão real, Veldora possui um poder inigualável,


recebendo os seguintes efeitos de treinamento completos: Controle de Energia e
Domínios (aumento de alcance e bônus já aplicados).

 Resistências Aperfeiçoadas. Com uma resistência insuperável, Veldora possui a


margem de crítico para todos os seus TRs reduzida em 5.

 Resistência Amaldiçoada Parcial (10x). Dez vezes por cena, Veldora pode elevar o
resultado de um teste de resistência em um nível (Falha para Sucesso; Sucesso para
Sucesso Crítico).

 Resistência Amaldiçoada Total (5x). Cinco vezes por cena, Veldora pode transformar
o resultado de um teste de resistência em um sucesso crítico automaticamente.

 Guarda Inquebrável. No começo de toda rodada, Veldora recebe 200 pontos de vida
temporários, demonstrando sua resiliência inigualável. Além disso, toda rodada,
enquanto não sofrer dano, a CA de Veldora é aumentada em 10.

 Desafiar a Morte. Ao ter seus pontos de vida reduzidos a 0, Veldora adentra no estado
de Desafiando a Morte. Enquanto nesse estado, seus pontos de vida não podem ser
recuperados, mantendo-se com 0 pontos de vida; seu número de ações comuns e
rápidas é reduzido pela metade, arredondado para cima. Entretanto, enquanto neste
estado, é possível tentar realizar um Golpe Final contra ele, cuja CD inicial é 51.

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of Union, Heroic Domains of Ysgard, Ever-­­‑ Changing Chaos of Limbo, Windswept
Depths of Pandemonium, Infinite Layers of the Abyss, Tarterian Depths of Carceri, Gray
Waste of Hades, Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of Baator, Infernal Battlefield of
Acheron, Clockwork Nirvana of Mechanus, Peaceable Kingdoms of Arcadia, Seven
Mounting Heavens of Celestia, Twin Paradises of Bytopia, Blessed Fields of Elysium,
Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of Arborea, Concordant Domain of the
Outlands, Sigil, Lady of Pain, Book of Exalted Deeds, Book of Vile Darkness, beholder,
gauth, carrion crawler, tanar’ri, baatezu, displacer beast, githyanki, githzerai, mind
flayer, illithid, umber hulk, yuan-­­‑ti.

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